lunes, 24 de febrero de 2020

ALTERNATIVA

Alternativa te llevará a un mundo muy distinto al que esperarías que hubiera en 2045, a un mundo destruido por guerras y revoluciones, a un mundo gobernado por una dictadura cruel y opresiva. Una aventura gráfica basada en un guion origina de ciencia-ficción cyberpunk, compuesto por historias cortas que te guiarán a través de las vidas de sus personajes en un lugar ficticio y futurista. ¡Un asesinato, el poder de unos pocos y la traición de todos!




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2010
Género: Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC

Copyright. La presente guía es propiedad de Asperet de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

Traducción al español. Podéis descargar el parche de traducción desde el enlace en Abandonsocios. Agradecer el esfuerzo nunca está de más, es una alegría para aquellos que se dejan horas en semejante labor.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16822.0 

Consejos / Notas

- Salvo que se indique lo contrario, cuando hables con los personajes hazlo siempre de arriba hacia abajo hasta agotar las frases o que éstas comiencen a repetirse. Habla siempre varias veces con los personajes por si se te ha pasado algo.

- El juego dispone de dos modos de dificultad: alta y baja. La diferencia entre ambas es que en dificultad alta no podremos ver los puntos calientes en la pantalla y sólo podemos "morir" dos veces. Sólo moriremos al responder erróneamente en algunas conversaciones.

- Al pulsar sobre un elemento de la pantalla con el botón derecho del ratón aparecerá una interfaz mediante iconos que nos permitirá examinar (lupa), hablar (nube de diálogo) e interactuar (mano).

- La tecla Tab (tabulador) será nuestra mejor aliada en esta aventura, ya que nos mostrará todos los puntos de la pantalla con los que podemos interactuar (examinar, coger, hablar) así como los distintos caminos que podemos tomar para ir de un sitio a otro.

- El inventario aparece moviendo el puntero del ratón por la parte superior de la pantalla. Durante casi todo el juego tenemos una PDA que debemos consultar constantemente. En dicho aparato se irán agregando las distintas tareas que debemos hacer, una base de datos con información relevante sobre el mundo del juego y otras opciones.

- En principio no hay límite de partidas guardadas, así que graba siempre que lo necesites.

- Para saltarnos las animaciones podemos usar la tecla Espacio. Para avanzar rápidamente por las conversaciones se usa el botón derecho del ratón. Para hacer que el personaje se desplace más rápido podemos hacer doble clic con el botón derecho del ratón.

PRÓLOGO

En el año 2045 todos los países y gobiernos han sido centralizados en un sólo Estado Supremo. Junto a él, dos grandes empresas se reparten el pastel de una sociedad decadente y sin futuro, Endora y Theolex. Las ciudades se han dividido en distritos y la mayoría de las personas viven en suburbios. Un día a Richard Rocek, nuestro protagonista, lo despiden y le quitan su tarjeta personal, su único medio para sobrevivir. Aparecemos frente a las puertas del Distrito Industrial y de inicio tenemos una PDA (que debemos consultar constantemente), las llaves del apartamento, un pase de viaje vacío y unos guantes.


Habla de todo con el androide y ve hacia el contenedor de la derecha. Examina los barriles llenos y usa los guantes con ellos para coger una barra de metal. Entra en el callejón, coge el guijarro del cubo de basura y vuelve atrás (dos veces). Dirígete al tranvía destrozado y coge el rollo de cinta adhesiva de la caja. Ve hacia abajo, a la estación, y pulsa sobre el terminal cuando el tren no esté.

Examina la cubierta medio rota, combina la cinta con la barra de metal y luego arranca la tapa del terminal con la barra. Examina los productos químicos derramados y recoge un poco de esta sustancia con la barra. Sal de la estación y vuelve al callejón. Usa la barra con las llamas para derretir la sustancia y luego combínalo con el pase de viaje para cargarlo. Vuelve a la estación y sube al tren.

EN BUSCA DE LA RESISTENCIA

Aparecemos en el apartamento hablando con Andy, nuestro compañero de piso, que se marcha tras la conversación. Examina la cama de Andy y coge el mando del televisor. Sal de la vista y examina el armario. Coge los alicates de la caja y la navaja. Sal del apartamento y entra en el bar. Habla de todo con Tom y luego con el borracho, que nos ofrece un contacto con la Resistencia a cambio de hacerle un favor. Usa la navaja con el mando del televisor para sacarle las pilas y dáselas al borracho, pero no son las que busca.


Sal del bar, vuelve a la estación y ve a la puerta del distrito Industrial. Allí vemos a Andy y hablamos con él de todo. Regresa al apartamento, examina la cama de Andy y coge el reloj digital del cajón. Baja al bar, usa la navaja con el reloj para sacarle la pila y dásela al borracho, que nos dice que vayamos al viejo almacén que allí nos esperan. Habla de todo con Tom y sal del bar. Ve al calle tras la casa, examina al androide averiado y acércate al almacén. Entra y un tipo, llamado NoName, nos dirá que vayamos a hablar con el profesor Petrenko.

Vuelve a la estación y en el mapa ve hacia el apartamento del profesor. Baja las escaleras y entra en el edificio. Toca al timbre y el profesor nos echa de allí y no quiere hablar con nosotros. Vuelve al almacén, GRABA LA PARTIDA y entra. NoName nos acusa del asesinato del profesor y le contestamos con las frases 3,2,1. Vuelve al apartamento de Petrenko y al entrar vemos que hay una mujer policía y dos robots. La mujer nos habla y nos pide un favor con otro caso suyo sin resolver.


Sube y en el mapa dirígete a la nueva localización del Supermercado. Una vez allí, coge el trozo de corcho de los escombros de la izquierda y habla de todo con el vagabundo. Dale el guijarro y a cambio nos da un tarro de frutas maduras. Sigue por la izquierda, ve al refugio e intenta hablar con la chica pero no responde. Examina la chica y quítale el diario que tiene en la mano. Examina el diario y vemos que esta cerrado con llave. Atrás, habla con el vagabundo sobre la chica y ve al bar.

Habla con Tom, usa los alicates con las llaves del apartamento para quitarle una anilla y usa los alicates con la anilla para formar una especie de horquilla. Dásela a Tom y éste nos consigue abrir el diario. Examina y lee todas las páginas del mismo y vuelve al supermercado. Ve al refugio y habla de todo con la chica, llamada Lenka. Vuelve al piso de Petrenko y habla de todo con la mujer (le damos el diario).

APARTAMENTO DEL PROFESOR PETRENKO

Sube, baja y entra en el edificio. Vemos que ya no hay nadie. Examina el póster de la pared y usa el icono de la mano dos veces para quitarlo. Vemos que detrás hay un cámara escondida. Coge el disco TVD y úsalo con la PDA para ver la grabación, donde aparece una mujer pelirroja. Entra en el apartamento y examina el frigorífico. Examina el símbolo de la T que tiene el congelador y ábrelo para descubrir una caja fuerte. Pulsa sobre el teclado y como no sabemos la combinación, sal de la vista.


Pulsa sobre la foto junto al televisor y examina el premio nóbel que le concedieron al profesor en el año 2013. Entra en la otra habitación y pulsa sobre el interruptor rojo de la pizarra (que se vuelve verde). Pulsa en al pizarra y luego sobre el tirador, donde vemos escrito la palabra 113-PRF. Sal de la habitación, examina dos veces el cuadro del gato y sal del apartamento. Pulsa sobre el gato y vemos que en el colgante tiene escrita la palabra Performium. Examina la Base de Datos de la PDA y lee el nuevo registro que tenemos sobre el Performium, elemento 113 y que tiene las siglas PRF.


Entra de nuevo en el apartamento de Petrenko, abre el congelador y teclea la combinación 1132013 con lo que se abre la caja fuerte. Coge la tarjeta de Theolex que hay dentro y vuelve al almacén. Entra y tras hablar con NoName, éste nos da una tarjeta personal y una pistola EMP.

DISTRITO INDUSTRIAL

Regresa a la puerta G-14 y entra ahora en el Distrito Industrial. Ve a la oficina de empleo y GRABA LA PARTIDA. Examina la tarjeta de visita del oficinista (de nombre Roman Pitra). Habla con el oficinista y usa las frases 1,2,2. Examina las dos pantallas de la oficina y vuelve a hablar con el funcionario usando las frases 1,3,2. Atrás, sigue por la derecha y pulsa en la entrada de Theolex. Examina el escáner de retina del terminal y sal de la vista. Coge la bobina de refrigeración y la botella de laboratorio de las cajas del fondo y regresa al bar.


Habla con Tom sobre lo nuevo y entra en la habitación trasera del bar. Coge la palanca de la caja y pon el corcho en el aparato de destilación de la mesa. Automáticamente ponemos también la bobina, la botella y la fruta madura (nos queda un frasco vacío en el inventario). Pon el frasco vacío en el aparato de destilación y pulsa sobre él mismo para hacer la destilación. Recoge el frasco con etanol. Sal del bar, ve a la estación y en el mapa nos dirigimos al Hospital.

HOSPITAL

Entra en el hospital y examina el tablón de información. Habla de todo con el androide de recepción y ve hacia la morgue. GRABA LA PARTIDA y coge el ascensor. Habla con el forense y usa las frases 2,3,3,1,1,1,2 y conseguimos que se vaya. Coge el escalpelo del lavabo y pulsa sobre el control remoto de las cajas pero no sabemos en cual de ellas se encuentra el profesor. Vuelve a recepción, habla con el androide (frases 1 y 1) y rápidamente examina el monitor para saber que Petrenko esta en la caja 3C.


Vuelve a la morgue, pulsa sobre el control remoto y teclea 3C (pulsa también el botón Ok). Usa el escalpelo con el cuerpo del profesor y le "quitamos" un ojo. Sal del hospital y vuelve al Distrito Industrial. Camina hacia la entrada de Theolex y coloca la tarjeta de Theolex en la ranura. Vemos que el código a poner debe tener intercalado un número (es aleatorio). En mi caso era el 8 y el código que debemos usar es 2013113, el mismo que usamos en la caja fuerte del profesor pero intercambiando las dos cifras.


Así pues, el código final resultante es 82808183818183. Usa el ojo en etanol con el escáner de retina y finalmente entramos. Examina la caja de fusibles y vemos que falta uno. Sal, vuelve al supermercado y habla con el vagabundo sobre el fusible. Regresa a la calle de atrás del apartamento de Richard y coge el cartucho de aceite del androide averiado. Vuelve con el vagabundo y cámbiale el cartucho de aceite por el fusible. Regresa a Theolex, coloca el fusible en la caja de fusibles y pulsa sobre el ordenador que hay encendido.


Tecleamos como nombre de usuario petrenko y como clave 2013 (año del nóbel). A continuación, tecleamos pitra en los apellidos de búsqueda y luego pulsamos en la última entrada del registro. Finalmente, pulsamos sobre el botón Borrar y eliminamos los datos comprometidos. Vuelve a la oficina de empleo, GRABA LA PARTIDA y habla con el funcionario usando la frase 3.

ENDORA (OFICINA)

Aparecemos en una oficina de Endora. Coge los alfileres de oficina de encima de la mesa y examina el estante del fondo a la derecha. Intenta abrirlo pero no puedes. Pulsa otra vez, examina la cerradura y luego consulta la entrada en la base de datos de la PDA sobre dichas cerraduras. Estas cerraduras de Endora están formadas por 6 agujeros y si los enumeramos del 1 al 6, empezando por el superior y en el sentido de las agujas del reloj debemos poner 3 alfileres en los agujeros 1, 3 y 4. Luego dos alfileres en 3 y 5 y por último otros 3 alfileres en 2, 4 y 6.



Coge los documentos del interior y sal de la oficina. Se produce una animación donde casi nos matan y aparecemos hablando con NoName en el almacén y luego con Tom en el bar. Tras la conversación, entra en el apartamento y encontramos una nota que nos insta a ir a la casa del profesor. Ve hacia allí, baja y hablamos con Andrea. La acompañamos hasta su casa y al finalizar la conversación, salimos de la casa, vamos a la izquierda, sigue avanzando y vuelve al apartamento de Richard. Entra y nos echamos un rato.

Tras dormir, aparecemos hablando con NoName en el almacén y luego en una obra. Camina hacia la derecha, coge la ramita del arbusto de la valla y baja las escaleras. Examina la puerta, coge la llave de los escombros de la izquierda y úsala con la puerta. Intenta abrirla pero no pasa nada y se queda atascada. Usa la ramita con la puerta y luego usa los alicates para abrirla. Vuelve atrás, pulsa sobre el coche y luego usa la pistola EMP con él para hacer saltar la alarma.


Rápidamente, entra en la casa y luego ve hacia el remolque. Usa la pistola EMP con el androide para dejarlo KO y así conseguimos entrar en el remolque. Coge los documentos del armario del fondo y pulsa sobre la puerta pero no podemos salir. Pulsa sobre la ventana del fondo y luego sobre la ventana de la derecha. Usa la navaja con la ventana para escapar y aparecemos en el edificio donde vive Andrea. Entra y hablamos de todo con Andrea.

KOLIN

Hemos viajado hasta el laboratorio de Endora situado en la ciudad de Kolin. Coge la barra de metal del montón de trastos viejos de la derecha y una placa de metal de la izquierda. Llama al timbre pero no nos deja entrar. Coloca la placa de metal en la puerta y luego usa la barra con ella pero no pasa nada. Vuelve a usar la barra con la puerta y al final la tiramos al suelo de una patada. Coge la tarjeta de empleado del suelo a la derecha y examínala. Usa la navaja con la foto para quitarla y luego con el número ID para rasparlo.

Sal de la vista y entra en el laboratorio. Habla de todo con el tipo de recepción y sube al ascensor. Pulsa sobre el número 7 pero no pasa nada. Sal del ascensor y habla con el recepcionista para que active el ascensor. Entra de nuevo y pulsa el 7. Bajamos y al llegar al almacén el robot nos echa. Vuelve a hablar con el recepcionista, entra en el ascensor y ahora ve al piso 8. Pulsa sobre los paneles de control de la derecha y examina la cubierta y los tornillos. Atrás, habla con el recepcionista para que nos de un destornillador y regresa al piso 8.

Pulsa sobre el panel de control y usa el destornillador con el tornillo de la derecha, pero esta pasado y no podemos quitarlo. Usa entonces el destornillador con la cubierta de la derecha (2 veces) y conseguimos quitarla. Pulsa sobre el interruptor del fondo para activar la alarma en el almacén y vuelve al ascensor. Pulsa sobre el piso 7 y ahora ya no está el androide. Coge la cámara de seguridad que se encuentra al principio de la estantería izquierda, en el segundo estante. Vuelve al ascensor y sal del laboratorio.


Automáticamente colocamos la cámara de seguridad y hablamos con el recepcionista, que nos da una llave remota. Entra en el ascensor, usa la llave remota con el botón cubierto (abajo del todo) y pulsa sobre el botón para ir al piso 15. Coge el disco TVD de la mesa izquierda y la caja de radio de la derecha. Entra en el ascensor y aparecemos en el apartamento de Andrea. Tras la charla, vuelve al almacén y descubrimos que está cerrado. Usa la palanca con la tapa del desagüe de la derecha y baja.

Examina los interruptores de la pared y coge el manual de instrucciones. Sube, examina el manual de instrucciones y vuelve a bajar. Pulsa sobre los interruptores para encender la luz y cruza la puerta del fondo (13A). Sigue por la derecha, sube las escaleras y pulsa sobre el armario. Usa la palanca con el candado para romperlo y coge los documentos del interior. Sal del almacén y vuelve al apartamento de Andrea. Entra, le damos los documentos y al finalizar la conversación nos acostamos.

SUEÑO DE RICHARD

Manejamos a Richard cuando tenía 12 años, y tras aparecer la madre, hablamos con nuestro hermano pequeño Peter. Coge el osito de peluche de encima de la cama y dáselo a Peter para que se tranquilice. Coge el calcetín que hay en la mesita de noche y examina la cama. Coge la regla del escritorio y úsala en la cama para coger el otro calcetín. Dale los calcetines a Peter y tras la escena GRABA LA PARTIDA. Rápidamente coge el tirador de la puerta de la izquierda y ponlo en la puerta del balcón para escapar de una muerte segura.

OFICINA DE VUELO

Nos despertamos y hablamos automáticamente de todo con Andrea. Tras la charla aparecemos frente a la oficina de vuelo. Coge un puñado de hierba sintética del árbol y pulsa sobre el robot de limpieza de la izquierda. Vemos una caja cerrada con un disco en su interior y 3 botones a su izquierda. Si enumeramos los botones del 1 al 3 y de arriba para abajo, tenemos que pulsar la secuencia 2-3-2-1-3. Con ello conseguimos abrir la caja y cogemos el disco TVD.


Úsalo con la PDA, escogemos la opción de ejecutar la aplicación y aparece el programa del robot, donde cambiamos la opción de limpieza a detección automática y pulsamos sobre el botón Aplicar. Dejamos el disco TVD donde estaba, salimos de la vista y dejamos la hierba sobre el cruce (paso de cebra). El robot va a limpiarlo con lo que despista al androide de la puerta y nos colamos. Camina hacia el andamio, al frente, y coge una tubería del suelo. Atrás, sigue por la derecha y entra en la oficina.

Pulsa sobre el escritorio de la derecha, examina la fiambrera y coge las pastillas para el estómago. Atrás y entra en el baño de los hombres. GRABA LA PARTIDA. Allí vemos a un tipo en uno de los WC. Habla con él dos veces y dale las pastillas. Rápidamente vete hacia la esquina superior derecha para que al salir no te vea y luego usa la tubería con el tipo para dejarlo KO. Regístralo y encontramos unas llaves pequeñas y una tarjeta de la oficina de vuelo.


Sal del baño y sigue dos veces por la izquierda. Entra en los vestuarios de los hombres y examina las taquillas del fondo. Usa la llave en la cerradura de Kuruc y tras la puerta vemos una inscripción arañada en el metal, que es aleatoria en cada partida y que en mi caso era TX11M. Sal del vestuario y regresa a la oficina. Pulsa en la mesa de Martin y luego en el monitor. Escribimos como usuario kuruc y como clave el código aleatorio que vimos anteriormente en la taquilla.

AEROPUERTO

Tras la charla con Andrea, aparecemos de nuevo frente a la oficinas de vuelo. Sigue por la derecha hacia el aeropuerto. Quita el cartel con nuestra foto y de paso nos quedamos con el alfiler. Entra en la puerta de la izquierda, examina los carteles de la derecha (todos) y camina hacia la puerta 03A. Entra dentro, pulsa el interruptor y luego mueve la bombilla pero no pasa nada. Coge un trozo de cartón de la caja de la mesa y ponlo en la bombilla para que se encienda. Pulsa en la puerta de la izquierda y luego sobre el candado viejo (2 veces) para ver el código 845.


Pulsa sobre la cerradura y vemos que se trata de un candado de combinación de 3 dígitos. Pulsa 2 veces por la derecha del primer dígito y nos damos cuenta que está atascado. Usa el alfiler con el punto atascado y ahora pulsa a la izquierda hasta que aparezca el 7 y no podamos girar más. Vuelve a usar el alfiler con el punto atascado y finalmente ponemos el 8. Ponemos el resto del código (8-4-5) y abrimos la puerta. Entra en el sótano, pulsa sobre los interruptores de la pared para iluminar la habitación y luego enchufa el cable del suelo.

Pulsa sobre la impresora de la mesa y examina la ranura de papel y la pantalla. Sal de la vista, coge la bandeja de papel de la impresora rota del suelo y pulsa sobre la otra. Coloca la bandeja de papel en al ranura de papel, pulsa en la pantalla y vuelve a la entrada de la oficina de vuelo. Pulsa sobre el robot de limpieza del fondo, coge el disco TVD y úsalo en la PDA. Elige las opciones formatear disco y luego copiar archivos y regresa al sótano del aeropuerto.


Pulsa en la impresora, mete el disco TVD en la ranura para discos de la impresora y luego pulsa en el botón para imprimir las tarjetas del aeropuerto. Recoge el disco TVD y sal del sótano. Aparecemos en el apartamento de Andrea y hablamos con ella. A la mañana siguiente recibimos un mensaje de Andrea que nos espera dentro del avión. Estamos frente a la oficina de vuelo. Ve al aeropuerto, entra en la puerta de la izquierda y luego usa el pase del aeropuerto con la puerta para entrar.

Coge el sobre de la estantería de la mesa y pulsa sobre el teléfono. Hablamos durante un rato con el teléfono parlanchín y salimos. Examina de nuevo los carteles y en concreto uno de la agencia de transportes JPD (abajo vemos su número de teléfono). Regresa al sótano, pulsa sobre la impresora, pon el disco TVD en la ranura y pulsa el botón para imprimir otro pase del aeropuerto. Recoge el disco TVD, mete el nuevo pase dentro del sobre y vuelve a la entrada. Usa el pase del aeropuerto con la puerta para entrar, GRABA LA PARTIDA y pulsa sobre el teléfono. Hablamos y enviamos el sobre.

RESCATANDO A RICHARD CON ANDY

(RECUPERA LA PARTIDA ANTERIOR SI HAS JUGADO YA CON ANDREA) Aparecemos en Brasil, donde se encuentra la sede central de Endora, y Andrea inicia una conversación con Andy, el antiguo compañero de piso de Richard. Le decimos que creemos en él y pasamos a controlar a Andy, que de inicio tiene una tarjeta de la policía del aeropuerto en el inventario. Habla de todo con el taxista y luego pulsa sobre el teléfono. Pulsa sobre la ranura para monedas y sal de la vista. Ve a la comisaría (derecha) y entra dentro.


Habla con el policía de todo (que no es muy amable) y pulsa sobre el terminal público. Pulsa sobre la opción de información y luego sobre la dirección de correo electrónico de la mujer (que en realidad es la comisaria) para mandarle un correo. Al cabo de un momento, el policía nos da un disco TVD con el formulario que tenemos que rellenar para llevarnos a Richard.  Pulsa de nuevo sobre el terminal, introduce el disco TVD en la ranura para discos y pulsamos en el cuadro de texto donde pone ID.

Como no lo sabemos, tecleamos cualquier cosa y nos da un error con un número de policía a donde podemos llamar: 1153-8B64. Sal de la comisaría y vuelve con el taxista. Pregúntale por las monedas de la cabina telefónica, que nos dará a cambio de algo elegante, y sal al mapa por la izquierda. Dirígete al Hotel Sunset y entra dentro. Habla con Andrea de todo y nos da una caja de puros. Vuelve con el taxista, dale los puros y éste a cambio nos da una moneda.


Pulsa sobre el teléfono, inserta la moneda en la ranura y teclea el número telefónico que vimos anteriormente en la terminal de la comisaría: 11538B64. Si nos equivocamos, la máquina se tragará la moneda y tendremos que volver a pedirle otra al taxista, que por otro lado nos dará todas las que necesitemos. Vuelve a la comisaría, pulsa en el terminal, introduce el disco TVD en la ranura, pulsa sobre la caja de texto e introducimos el ID que nos han dicho anteriormente por teléfono. Finalmente, liberamos a Richard.

RESCATANDO A RICHARD CON ANDREA

(RECUPERA LA PARTIDA ANTERIOR SI HAS JUGADO YA CON ANDY) Aparecemos en Brasil, donde se encuentra la sede central de Endora, y Andrea inicia una conversación con Andy, el antiguo compañero de piso de Richard. Le decimos que NO creemos en él y pasamos a controlar a Andrea, que de inicio tiene una caja de puros en el inventario. Habla de todo con el taxista y luego dale los puros para que nos diga la localización de la fábrica donde se han hecho dichos puros. Coge el trozo de tela que hay bajo la palmera y camina hacia la comisaría.


Entra y habla con el policía, que no está por la labor. Sal, abajo, izquierda y en el mapa ve hacia el hotel Sunset. Examina la fuente y luego moja el trozo de tela en la fuente de agua potable. Atrás y ve hacia la fábrica de puros. Avanza y allí vemos al comandante de la Resistencia brasileña, con quien hablamos automáticamente. Al acabar nos da un disco TVD con un virus. Vuelve con el taxista y habla con él. Ve hacia la comisaría, atrás y vuelve a hablar con el taxista, que se niega a prestarnos el taxi. Regresa a la fábrica de puros y habla con el comandante sobre el problema que tienes con el taxi.


Vuelve con el taxista, pulsa sobre la placa del coche e intenta examinarla, pero no puedes porque está muy sucia. Usa el trozo de tela mojada con la placa para limpiarla y ahora vuelve a examinarla para ver su número. Regresa con el comandante, habla con él para que desactive el taxi y vuelve con el taxista. Hablamos con él, regresamos con el comandante, volvemos a hablar con él (¡que jartá de ir y venir, leñe!) y regresamos de nuevo con el taxista. Vamos a la comisaría y allí vemos al taxista que nos da las llaves del taxi. Entra en la comisaría, pulsa sobre el terminal e inserta el disco TVD en la ranura para liberar a Richard.

TELETRANSPORTADOR

Aparecemos en la fábrica de puros y ahora volvemos a controlar a Richard. Hablamos de todo con el comandante, que nos da un mapa y nos habla de un tal Pedro Perintez. Usa el mapa y ve a la casa de Perintez. Al llegar éste nos echa directamente, con lo que volvemos a la fábrica de puros. Habla con el comandante sobre lo ocurrido y obtenemos el currículum de Pedro Perintez, que leemos en la base de datos de la PDA. Regresa a la cabaña de Perintez y habla con él, pero sigue sin querer ayudarnos.


Regresa otra vez con el comandante y dile lo sucedido para obtener ahora el currículum del hermano de Pedro, Raúl Perintez. Lee el currículum en la PDA, habla con el comandante y vuelve a la cabaña de Perintez. Habla con él y ahora si accede a ayudarnos. Aparecemos frente a un viejo edificio, donde se supone que esta la cabina del teletransportador en el que Pedro estaba trabajando antes de que lo echaran de Endora y que supuestamente nos permitirá entrar en la sede central de la compañía.

Intenta quitar la viga de la entrada pero no puedes. Pídele ayuda a Pedro y entre los dos la tiramos al suelo y entramos. Pedro nos muestra la cabina y se marcha. Usa la pistola EMP con la cabina pero no tiene suficiente fuerza. Vuelve con el comandante, habla con él sobre como vas a entrar en Endora y Andrea te modifica la pistola EMP quitándole el limitador. Usa el mapa, ve a la entrada del edificio de Endora, sigue por la izquierda y accede al edifico donde se encuentra el teletransportador. Usa la pistola EMP con la cabina y aparecemos dentro de la sede central de Endora.

SEDE CENTRAL DE ENDORA

Nada más salir de la cabina, un androide nos captura y nos encierra en la sala de interrogatorios. Una vez solos, coge el pisapapeles de la mesa y un cable de la escultura de arte moderno. Sal por la izquierda, avanza y examina el pasillo a través del ventanal cerrado. Intenta pulsar el mando de la ventana con el cable pero no puedes. Usa el pisapapeles con el cable para doblarlo y vuelve a usarlo con el mando (derecho) de la ventana para abrirla. Una vez dentro, pulsa dos veces sobre el holograma y hablamos con la máquina.


Pregúntale por el estado del almacén (te dirá que está libre de androides), sal de la vista y baja por la escaleras de emergencia hacia el almacén. Coge el PFS, un aparato para volar, y vuelve atrás. Vuelve a hablar con el holograma y pregúntale ahora por el estado del archivo (te dirá que no hay nadie). Usa de nuevo las escaleras de emergencia y dirígete al archivo. Al llegar allí, nos detectan y salta la alarma. Pulsa sobre el terminal de la derecha y luego sobre el motor de búsqueda.


Pulsa sobre el primer cuadro de texto para completarlo con PRAGA (automáticamente). Pulsa sobre el 2º y también se rellena de forma automática con RADIO. Finalmente, pulsa sobre el tercer cuadro de texto y ahora escribimos PETRENKO. Pulsa sobre Buscar, luego sobre Mostrar resultados y por último sobre Solicitar. Coge el disco TVD y pulsa sobre el cristal de la ventana. Coge la máquina de soldar de la caja de herramientas y úsala con cada una de las cuatro esquinas de la ventana. Agarra la silla maciza del centro para romper el cristal y escapamos de allí. Vemos las explicaciones y animaciones finales y fin de la aventura.


Guía realizada por Asperet.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias.
Suelo recurrir a vuestras guías, están muy bien y tenéis de todo.

Chuti dijo...

Gracias a ti :)

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