viernes, 7 de junio de 2019

GUARD DUTY

Tondbert, leal guardia del Castillo de Wrinklewood, está padeciendo un día complicado. Poco imagina que unas cervezas de más en la taberna local y un ligero error de juicio al permitir la entrada a quien no debe, conlleva al secuestro de la Princesa Theremin. Una circunstancia que tendrá consecuencias en el futuro de la humanidad. Mil años más tarde, un grupo de la resistencia afrontará el reto de cambiar los eventos del pasado y erradicar la amenaza.

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos e interfaz con sabor de antiguas AG estilo Lucas Arts o Sierra en todos los matices. Gráficos cuidados al detalle. Momentos divertidos y simpáticos, vale la pena examinarlo todo. El personaje de Tondbert cae bien por lo cafre e inútil que llega a ser. Buena aventura para principiantes del género. Buen doblaje. Argumento entretenido.

Lo peor. Música algo repetitiva. Que no usen un inglés neutro más accesible y entendible a todos si no publican el juego en otros idiomas, algunos desarrolladores británicos utilizan un idioma con acento y expresiones cerradas (como ya ocurrió en el caso del Dance of Death Du Lac & Fey y Sick Chicken son de Bristol, que tiene tela). El Acto 3 parece hecho con prisas y han precipitado el final. Que algunas localizaciones tengan nula utilidad.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el derecho examinamos. El puntero es un espada, se ilumina en verde cuando se puede interactuar. El icono del Engranaje lleva al Menú. Vigilad aquellos que tengáis activado el Salvapantallas para que se conecte a los pocos minutos de inactividad ya que puede saltar en el momento menos pensado y el juego no lo evita.

Inventario. Es la bolsa situada en la parte superior derecha de la pantalla. También podemos abrirlo con la tecla TAB. Dentro del inventario está incluida una lista de las tareas pendientes, cuando se añade una nueva se muestra el signo de admiración “!”. Examinamos los objetos con un clic del botón derecho. Para usarlos pulsar y soltar. El objeto no queda pegado al puntero, simplemente veremos un cuadro de diálogo a la antigua de “Usar tal cosa con...”, pulsamos dónde deseamos utilizarlo y listo.

Diálogos. En forma de frases. Hacerlas todas.

PRÓLOGO

En la animación somos testigos de la extinción de la humanidad. Para saber cómo se llegó a tal punto, nos trasladamos al Reino de Wrinklewood 1000 años en el pasado. Un desconocido entra al castillo gracias a un guardia particularmente borracho. Muy borracho. Que narices, siendo su cumpleaños bien puede darse el gusto de celebrarlo  con unas poquitas cervezas. Al día siguiente, Tondbert, es despertado a grito limpio por uno de sus compañeros. Echamos un vistazo al inventario, poseemos un lápiz, una moneda de oro, y la lista de tareas.


Hemos de incorporarnos al servicio, así que abrimos el armario quedándonos pasmados al comprobar que han robado el uniforme. Córcholis, salir en calzones es mala idea, pero no queda otra. Intentamos abrir la trampilla, ha sido atrancada por fuera. Venga ya, ¿quién ha sido el desgraciado graciosillo?. Registramos el cuarto mirando todo cogiendo una cuerda y un dardo de la diana. Miramos por la ventana, admiramos las vistas y salimos del zoom. Usamos la cuerda en la ventana y salimos por ella.


Queda claro que hoy no es un buen día para Tondbert al aterrizar de bruces sobre una colmena de abejas, dejándole la cara como un cristo, e impedimentos a la hora de expresarse. Gracias a los subtítulos, que si no… Busquemos las partes del uniforme robado. Vemos el casco colgado en una rama, sin embargo, al probar de recuperarlo el pájaro se lo lleva volando. Oh Señor… que día nos espera. Entramos al castillo, andamos hacia el centro del vestíbulo recibiendo el pitorreo y cachondeo por parte de dos guardias, quienes encima, nos echan de patitas en la calle.


Los otros dos guardias de la puerta tampoco están por colaborar. Sin lograr hacernos entender, y medio en pelotas, va a ser complicado volver a entrar. Localizamos una bota tirada entre las flores de la derecha. Andamos pantalla abajo apareciendo en el mapa de la ciudad. Tenemos 6 localizaciones: castillo, campos de cultivo, herrería, plaza del pueblo, el rastrillo de la muralla de salida de la ciudad, y un lugar considerado como la “escena de un crimen”. Escogemos ir al rastrillo de la muralla, lugar donde currábamos la noche anterior.

Al menos este guardia, Barric, sí nos reconoce y tendrá la amabilidad de aconsejar que compremos Raíz de Medusa en el mercado. Mano de santo, según él, para aliviar la hinchazón de la cara y volver a parecer una persona normal. Mapa y vamos a la plaza de la ciudad. Ni ponemos un pie que, la “hermosa” Girtrude, para nuestra desgracia también nos reconoce. De hecho, al parecer teníamos tal borrachera la noche anterior que nos liamos con ella. Vemos que posee nuestros pantalones, y sólo devolverá la prenda a cambio de un beso. Va a ser que estando serenos no, no, y no.


Cogemos otra bota apoyada en la fuente. Miramos y hablamos con el asesino sentado ante el heno y quien pide limosna. Le podemos dar tranquilamente la moneda del inventario ya que al pulsar en la fuente encontraremos otra. Hablamos con los comerciantes de fruta, hacen ver que no nos entienden, de comprar la raíz nada, nos toman por pordioseros y en un arranque de generosidad permiten que tomemos una pieza de fruta de su puesto. La examinamos en el inventario, es una cosa púrpura muy rara, pero la sacamos de esa especie de red que tiene.

Salimos al mapa y escogemos ir al campo de cultivo. Allí vemos un sapo y una taimada idea toma forma en nuestra mente. Usamos la red para capturar al sapo, pero solo conseguimos alejar al bicho hasta el caudal de agua. Examinamos el puentecito de un par de tablones que hay encima del caudal de agua y colocamos ahí la red como una trampa. El problema es que el sapo no se mete dentro y permanece escondido. Saldremos un segundo al mapa y regresamos al campo de cultivo. El sapo volverá a estar en tierra.


Ahora solo hemos de ir pulsando en éste, hará como antes yendo hacia al caudal de agua, aunque en esta ocasión irá a parar dentro de la red. Cogemos la red, vamos a la plaza del pueblo y usamos al sapo en Girtrude. El anfibio se transforma en un príncipe, Girtrude emocionada, se marcha con el pobre desgraciado el cual seguramente deseará con todas sus fuerzas haber continuado siendo un sapo. Cogemos los pantalones y los miramos en el inventario, mira que suerte, en el bolsillo llevamos monedas.

Esto nos permitirá comprar ahora la Raíz de Medusa a los comerciantes del puesto de fruta. La seleccionamos en el inventario y la usamos sobre Tondbert. Ohhh… siiiii… esto ya es otra cosa, que agradable sentirse humano de nuevo. Vamos al rastrillo de la muralla y hablamos con Barric, tiene una buena noticia, el resto del uniforme que nos falta está dentro del cofre. Dice que la llave está “en su lugar habitual”. Al situar el puntero sobre el 52 del letrero de bienvenida, descubrimos que es ese el “lugar habitual”. Pulsamos y encontramos una llave.


Abrimos con ella el cofre y cogemos la ropa. Al intentar usarla en Tondbert, el chico nos saldrá pudoroso alegando necesitar privacidad para tales menesteres. Nos desplazamos al campo de cultivo y allí usamos la ropa en Tondbert. Regresemos al castillo, no habrá problema en entrar. Vemos a un escribano, podemos hablar de todo con él. Es una charla un poco extensa la cual ahora mismo no parece tener utilidad, pero al menos nos enteramos de la historia y entresijos de la ciudad y su realeza.

Andamos a la derecha, ahí están el par de guardias graciosillos y abusones. Nos hacen entrega de un mensaje para el Rey mientras el pitorreo y mala leche hacen gala entre todos.

ACT I – ROYAL BLOOD

Acudimos ante el Rey, entregamos como buenos pringados el mensaje, resultarán ser malas noticias: Theremin, la Princesa, ha sido secuestrada. Observamos lo ocurrido en la animación. Por supuesto, Tondbert se presenta voluntario en la misión de rescate. Faltaría más, nobleza obliga. Acudimos mediante el mapa a la escena del crimen y hablamos con el guardia. No aportará información útil, pero dice que bien podemos preguntar a Hendrick puesto que estuvo en el momento del secuestro. Hallaremos a ese tipo agazapado y temblando en la plaza de la ciudad.


Le interrogamos, su estado roza en la histeria, apenas le sonsacamos algo de provecho, como la presencia de un mago nuevo en estos lares y que está en la taberna El Monje Borracho. Dicha taberna la tenemos aquí en la plaza, es el edificio de la izquierda del todo. Entramos. Al final de la barra hay una caja donde se guardan los objetos perdidos, echamos un vistazo encontrando la llave del dormitorio de Tondbert de la torre. Miramos y hablamos con el mago. Por el copón bendito que borrachera lleva el amigo.

En un poco de tira y afloja e insistiendo en las frases, logramos discernir algo sobre un libro mágico que pasa de generación en generación, de su aprendiz y la senda de locura y corrupción que ha tomado el muchacho. Él es el autor del secuestro de la Princesa para usarla en un sacrificio de sangre. El mago, por su parte, se está dando a la bebida porque ha visto el futuro en el cual solo hay desolación y llamas. Nos dará el libro. Lo examinamos en el inventario y pulsamos en absolutamente todos los dibujos y textos.


El lenguaje utilizado es antiguo y desconocido, lo mejor sería buscar alguien que lo traduzca. Muy bien, vayamos acto seguido al rastrillo de la muralla con intención de ver si podemos ir a otros lares. El guardia comunica que sin el documento DLC no se puede abandonar el recinto amurallado de la ciudad. Acudimos al castillo y pedimos al escribano el dichoso permiso ese del DLC. Sin embargo, por lo visto, para cumplimentar tal documento es preciso mostrar una identificación.

En caso de no disponer, el asunto puede arreglarse pagando cierta cantidad y entrando en una lista de espera. La madre que los parió, ni en la Edad Media se libra uno de la burocracia. Andamos todo a la derecha y entramos por la puerta que pone “Staff Only”, desde ahí subiremos a nuestro dormitorio en la torre. Como recuperamos la llave en la taberna ahora será posible acceder sin problema. Ya arriba, por mucho que miremos, no hay rastro de identificación alguna.


Al que sí que vemos es al pájaro malnacido que nos robó el casco, aunque será imposible recuperarlo. En cualquier caso, nuestro cometido aquí es usar el libro del inventario en la ventana reconociendo de este modo el mapa que hay dibujado. De paso, del tomo caerá un carnet de biblioteca. Oye, buen sitio para investigar el lenguaje que no entendemos. Descendemos de la torre y vamos a la biblioteca. La encontraremos yendo por la escalera derecha entre los dos guardias del vestíbulo.

Una vez allí notamos la gran cantidad de libros que alberga, o preguntamos, o esto será el cuento de no acabar. Hablamos con la bibliotecaria de todo, luego le mostramos el carnet de socio y por último el libro. De ese modo sabremos que hemos de buscar en la Sección E, Lenguas Antiguas y Literatura. Entramos por la izquierda y echamos un vistazo a las estanterías sin lograr dar con ese libro. Miramos y usamos la escalerilla de mano dos veces, una para desplazarla y otra para subir a ella. Ah, sí, hemos encontrado el libro.


Examinamos el resultado de la traducción en el inventario pulsando en todas las anotaciones en rojo. Al fondo tenemos una puerta que conduce a un estudio de fotografía, entramos. Este es un buen lugar para falsificar una identificación. Puesto que ya tenemos un carnet, faltaría adherirle una foto de Tondbert. El problema es que el fotógrafo nos ignora completamente. Se impone echarle del cuarto. Para eso utilizaremos un diálogo concreto con las frases:

- King Barrington himself! (¡El Rey Barrintong en persona!)
- In the Throne Room! (¡En la Sala del Trono)
- Because they’ll cut off your head if you don’t! (¡Porque si no vas te cortarán la cabeza!)


Ya a solas, cogemos la película virgen del fregadero. Pero para poder realizar la foto sin que nadie nos moleste, tocamos la estantería tirándola al suelo y bloqueando así la puerta. Examinamos la cámara de fotos, pulsamos en botón inferior del lateral para abrir la tapa, dentro ponemos la película virgen, accionamos la palanquita superior y luego el interruptor de su lado. Salimos del zoom de la cámara y nos colocamos ante la estantería tirada del suelo (sobre el charco). Por último accionamos la manivela grande de la cámara.


Hecha la foto, debemos revelarla. Seleccionamos la foto del inventario y la usamos en este orden: en el charco naranja que es revelador, en el charco verde que es fijador, por último en el fregadero. Acabado el proceso, Tondbert pegará la foto en el carnet de la biblioteca, podemos echar un vistazo a ver que pinta tiene la falsificación. Como la puerta está bloqueada, saldremos de aquí apartando la cortina negra derecha y saliendo por la ventana. Vamos a ver al escribano, mostramos la identificación y nos da el DLC. Queda solo ir a mostrárselo a Gareth en el rastrillo de la muralla y abandonamos esta zona.

ACTO II – THE GREAT OUTDOORS

Hallamos al pobre carretero congelado por el malvado secuestrador. Lo examinamos a él y al cargamento que lleva en la parte trasera del carro. Seguimos por la derecha apareciendo en un nuevo mapa que consta de las siguientes localizaciones: el carretero, bosque, la brecha/catapulta, el cráter del gusano, y unas montañas a las cuales ahora mismo es imposible ir. Estos lugares pueden visitarse en el orden que desee cada uno. Yo me decanto por ir primero al cráter del gusano.



Allí vemos un caballo pastando y un par de piernas colgado de una cuerda. Al acercarnos y asomarnos abajo, observamos a un caballero en muy, pero que muy serios problemas. Podemos intentar hablarle, pero claro, el pobre está bastante ocupado evitando que la enorme bestia no le arranque la cabeza. Con intención de salvarlo, tocamos la cuerda, pero en vez de izarlo acaba cayendo al fondo del cráter. Miramos abajo, el gusano tiene al caballero acorralado contra una pared. O ideamos un plan o el hombre lo tendrá muy mal.

Dejamos este lugar y nos dirigimos al escenario de la brecha con el puesto de souvenirs. Por lo visto desde este punto se puede cruzar al otro lado gracias a una catapulta y pagando el precio del servicio, por supuesto. Desgraciadamente al probar tal transporte, acabamos de morros en el fondo de la brecha. El sistema tiene un par de pegas, la primera que la catapulta se ha roto en vista de los engranajes que cubren el suelo, la segunda es que necesitamos un casco y al tipo de la taquilla se los robaron todos hace un rato.


Bien pues, dirijámonos al bosque. Al adentrarnos, vemos a un goblin pescando en un arroyo, hablamos con él. Dirá haber visto un caballero pulular por esta zona y del cual nada sabe hace bastante rato. Seguiremos avanzando varias pantallas hacia la izquierda hasta llegar a una cueva. Entramos a ésta. Ahí vive un troll bonachón y la chica que le acompaña es una decoradora de interiores quien está dando un nuevo aire a la vivienda del troll. Hablamos con ambos.

La chica ha tenido forzosamente que parar su trabajo a falta de pintura, al parecer es el carretero congelado quien traía en género, y claro, sin éste no podrá acabar de arreglar la cueva. Observamos que tiene una escalera de mano plegable, la pedimos prestada bajo la promesa de devolverla. Dejamos la cueva, vamos todo a la derecha para dejar el bosque, y en el mapa escogemos ir al cráter del gusano. Allí damos unos pasos a la derecha situándonos justo por encima de donde está el caballero acorralado por el gusano.


Usamos la escalera en el caballero. Al hombre le falta tiempo para subir por ésta, aunque tendremos que izarlo los últimos metros. Lamentablemente el rescate no sale como debería y Tondbert acaba cayendo al cráter a merced del monstruoso gusano.

ACT I?? - THE DEAD OUTDOORS

Desconocemos si hemos pasado de capítulo o qué cojones ha sucedido. Encima el valle es pasto de las llamas y desolación. ¿QUÉ-MIERDA-PASA?. Visitamos el cráter, el puesto de souvenirs de la brecha, y finalmente nos dirigimos la bosque. No podemos tocar nada, seleccionar nada, además notamos que Tondbert es medio transparente. ¿Acaso hemos muerto y somos un fantasma? ¿Qué narices se supone debemos hacer?. Recorremos el bosque hasta la cueva, maldición, también es pasto de las llamas.


Volvemos sobre nuestros pasos y a la salida del bosque topamos con un par de extraños que no tienen pinta de humanos y hablando en un lenguaje desconocido . No nos ven, por tanto no nos detectan. Durante apenas un segundo, la imagen sufre un cambio. Cada vez más mosqueados, avanzamos a la derecha y una brillante luz blanca lo cubre todo. Despertamos descubriendo, mierda, oh joder, mierda, que estamos dentro del gusano. Examinamos esa especia de pústula asquerosa amarilla de la izquierda y la pinchamos con el dardo.


El gusano nos vomitará fuera de su sistema pero en un lugar que da mucha grima. Estamos en los Deadwoods. El sitio tiene muy mala pinta y notamos que han agregado un mapa en la parte inferior derecha de la pantalla. Los recuadros representan las diferentes localizaciones de este nuevo bosque. El recuadro perfilado en negro es donde nos encontramos en ese momento. Los signos de interrogación “?” cambiarán a medida nos desplacemos a éstos, lo recomendable es moverse por todos ellos.

Los recuadros con punteado gris indican la presencia de una telaraña, dato muy importante para poder largarnos más tarde de este lugar. De ahí que recorramos todo el mapa. En cualquier caso, al llegar al recuadro superior, localizamos al caballero mencionado por el goblin quien ahora está a punto de convertirse en el plato principal de una descomunal araña. En este punto, salvar al tipo y escapar del tenebroso bosque, pasan por poner en marcha una estrategia.


En cuanto veamos la descomunal araña, Tondbert huye una pantalla abajo. Disponer de todas las localizaciones del mapa desbloqueadas es esencial en esta fase. La intención es atraer al bicho hacia la pantalla donde nos escupió el gusano y que éste se encargue del arácnido. Para lograr eso hay que conducirla en un orden específico por las pantallas que tienen una telaraña, ya que cuando tocamos éstas, el bicho aparece ahí. En caso de equivocarnos o ir por donde no toca, la araña regresará arriba del todo y el puzzle deberá comenzar de nuevo.

Sabremos que eso sucede porque Tondbert comentará que la araña ha perdido interés y al tocar una telaraña el sonido que emite es diferente. Por tanto, recorred el mapa tal y como muestro en la captura tocando las telarañas que en esos lugares haya. Una vez tocada la última telaraña, conducimos a la araña al lugar donde aparecimos y el gusano se encarga de ella. Una vez eliminada la araña, cogemos del suelo las glándulas verdes venenosas y recorremos todo el camino hasta la telaraña en donde el caballero está preso.


Le liberamos y hablamos con él. Sabremos que otro caballero, un tal Charles, escogió ir hacia las montañas del Norte en busca de la Princesa. Para dejar atrás este maldito bosque, vamos hacia abajo hasta la pantalla donde el gusano nos escupió y se zampó a la araña. Desde ahí andamos pantalla abajo apareciendo en el bosque normal, y gracias al Señor, lleno de vida sin nada raro. Retomamos en este punto las tareas pendientes anteriores. O sea, conseguir los suministros que transporta el carretero congelado.

Iremos al camino donde está el hombre. El hielo se ha descongelado lo suficiente para ver la cabeza del tipo. Hablamos con él. Usamos la glándula con veneno en el cargamento de la parte trasera del carro. Al derretirse los objetos quedan accesibles, nos los llevamos ignorando las protestas del comerciante. En el inventario comprobamos llevar un pote de pintura roja, unos engranajes y una llave inglesa. Vamos a la cueva del troll, devolvemos a la chica la escalera y le damos el pote de pintura. Por fin acabará de decorar la cueva.


En cuanto se largue, cogemos el pote de pintura vacío y también nos llevamos un cuenco de guiso de la olla. Abandonamos el bosque yendo al lugar de la brecha y el puesto de souvenirs. Usamos en la catapulta los engranajes reparándola. Si encima, disponemos de un casco, o sea el pote de pintura, estaremos totalmente preparados para ser lanzados al otro lado con acierto. Lamentablemente, en el salto hemos perdido todas nuestras posesiones. El inventario está vacío a excepción de la lista de tareas.

Examinamos los restos del aventurero muerto obteniendo una brújula. Si la miramos en el inventario comprobamos que es interactiva. Mejor no tocarla aún. Andamos pantalla arriba teniendo una vista de las montañas heladas al fondo. Tondbert comentará que dichas montañas se hallan al Noroeste. Avanzamos una vez adelante encontrándonos en un laberinto de pantallas totalmente nevadas y llanas. Aquí entra la utilidad de la brújula, puesto que ésta nos ayudará a orientarnos a llegar a la montaña y es de rigor consultarla.


Guardad partida aquí por si las moscas. El recorrido sencillo que nos llevará hasta ellas desde esta primera pantalla es ir: una vez arriba, una vez a la izquierda, una vez a la derecha. Llegamos a un árbol muerto a cuyos pies está el cadáver congelado del caballero Charles. Lo examinamos y tocamos. A unos pasos a la derecha vemos un zurrón sobre la nieve, lo registramos sacando una daga y un puñado de granos de avena. Continuamos por la derecha llegando a la entrada de la montaña.

Nos internamos en ésta. En la cueva vemos una pobre cabra débil y con hambre, le ofrecemos granos de avena. Examinamos la puerta, imposible de abrir, y las 3 losas redondas del suelo con un símbolo dibujado. Al pisar una de las losas, comprobamos que la puerta se abre un poco, por tanto dichas losas son el mecanismo de apertura. Desgraciadamente sólo funciona si las 3 son presionadas al mismo tiempo. A falta de objetos en el inventario para tal función, necesitaremos la colaboración de la cabra y el caballero congelado como únicos objetos disponibles.


Salimos de la cueva y vamos hacia el caballero congelado. Accedemos al inventario, seleccionamos el icono de la cabra y la usamos en el caballero. A continuación iremos empujando al caballero las veces necesarias hasta llevarlo a la cueva. Allí seguimos empujándole y lo situamos sobre la losa que nos venga en gana, es indiferente. Hecho eso, colocamos sobre otra losa, da igual cual, granos de avena para que la cabra se coloque encima. Por último nos ponemos nosotros mismo en la losa restante y la puerta se abre.

Pasamos al otro lado. Estamos en la sala del sacrificio y vemos a la Princesa yaciendo en un altar. Raudamente nos acercamos a la chica y usamos la daga en ella para liberarla de sus ataduras. Por desgracia el arma corta de puto asco y, antes de poder llevar a cabo la acción, el encapuchado maligno aparece. Su magia resultará demasiado potente para hacerle frente. Indefensos, presenciamos la muerte de la Princesa y el inicio de un reinado de muerte, oscuridad y terror.


ACT III – GUARDIAN DUTY

Año 2074, mucho ha llovido desde el suceso en la cueva. El protagonista de esta fase es el agente Starborn, cuya misión es colarse en las instalaciones de la torre y robar un preciado cristal cuya energía permitiría a la Resistencia viajar al pasado y cambiar la historia. Acabamos de hablar con la General y la responsable del sistema informático Rugratt. Para burlar el acceso restringido a la torre, supuestamente nos haremos pasar por un ciudadano que acude a su “procesamiento” con un número de identificación.

Maticemos, antes de seguir, unos detalles. Varias cosas en pantalla son diferentes. El puntero es ahora un destello verde que cambia a blanco cuando se puede interactuar con algo. El icono del Engranaje/Menú está situado en la esquina superior derecha de la pantalla. No hay un inventario propiamente dicho. Cualquier objeto que cojamos se coloca arriba, para usarlo ni tan siquiera será necesario seleccionarlo, simplemente pulsar en el lugar donde se requiere y listo. Los otros dos elementos disponibles en este capítulo son: pistola y comunicador.


La pistola la utilizaremos apenas un par de veces contadas. Para usarla se selecciona, el puntero cambia a un destello rojo, y pulsamos donde deseamos disparar. Para volver al puntero/estado normal deseleccionar la pistola. Tal método es absurdo porque como digo, apenas la usamos y únicamente cuando el juego así lo demande. El otro elemento, el comunicador, sí es un objeto que será más utilizado. Mediante el aparato, realizaremos consultas con la General, la informática Rugratt, o charlaremos con Phoenix.

Continuemos con la misión: acceder al interior de la torre y reunirnos con el “informante” en el piso superior. Nos aproximamos a la barrera roja del centro de la sala. El robot grande exige saber el motivo de nuestra presencia, respondemos que “procesamiento”. Acto seguido demandará el número identificativo, recordaremos el ofrecido por Rugratt: 0138 y el número final no tenía claro si era otro 8 o un 9. Da igual, escojamos cual escojamos, el asunto se tuerce iniciándose un protocolo de bloqueo. De puta madre.


Usamos el comunicador poniéndonos en contacto con la General y luego con Rugratt. La muchacha aconseja busquemos un puerto de entrada en el sistema de la torre para revertir el peligroso protocolo. Examinamos un panel de la pared donde estamos escondidos. En el zoom pulsamos en los 4 tornillos de la tapa para extraerlos. A continuación accionamos los 3 interruptores y pulsamos en la toma de entrada superior. Rugratt consigue el acceso para invalidar el protocolo. Pero seguimos teniendo un problema, el número de identificación no funciona.

Solucionaremos el problema seleccionando la pistola y disparamos fuera de la puerta de la izquierda. El robot centinela pequeño irá a comprobar. Pasamos a saco por la barrera roja provocando se inicie el protocolo de seguridad dejando así al robot centinela en el exterior. Andamos hacia la derecha para usar el ascensor, pero no hemos previsto que viniera otro centinela a jorobar el asunto. Tal fallo provoca que acabemos tras unos barrotes en un área de detención. A ver cómo mierda salimos ahora de aquí.


Hablamos con el robot guardián. Sin importar las frases usadas, el resultado será siempre el mismo: nuestra petición ha sido registrada. El maldito amasijo de cables es un inútil de cuidado. Mediante el comunicador nos ponemos en contacto con Rugratt a quien le hablamos de este robot. Pide una descripción y dirá que le miremos el cogote para saber con qué modelo estamos tratando. Hablamos al robot usando la frase “Look out behind you!” (Mira detrás de ti) lo que nos permite echar un vistazo a la parte posterior de su cabeza.

Contactamos con Rugratt. Ésta afirma que se trata de un modelo de robot simple y antiguo muy fácil de engañar. Sólo hemos de plantearle preguntas que su lógica sea incapaz de responder, eso le freirá los circuitos. Hablamos de nuevo con el robot usando la frase “I have a question” (tengo una pregunta) y utilizamos todas las frases que aparezcan. Al cacharro le será imposible procesar la información sufriendo un cortocircuito. Cogemos su arma (tridente) que ha caído dentro de la celda y la usamos en el panel exterior de la pared.


Libres ya, vamos todo a la izquierda entrando en el ascensor. Aquí tocamos el panel de controles dos veces. En la segunda tendremos un zoom con los pisos disponibles, ahora mismo solo son funcionales donde estamos “Detention cells Block A” (Celdas de detención Bloque A) y “Research Labs” (Laboratorios de Investigación). Escogemos ir a la planta del laboratorio. Allí examinamos la puerta de seguridad, se precisa la huella de una mano para acceder al otro lado. Por supuesto la nuestra no sirve, pero sabemos quien sí podría tener el acceso.

Entramos al ascensor, bajamos al área de las celdas del Bloque A y arrastramos al robot escacharrado hasta el ascensor. Starborn se encargará de seccionar la mano del robot, la recogemos del suelo y ascendemos al laboratorio. Usamos la mano del robot en la puerta y entramos. Dejamos la parte de la lucha a Starborn, él se encarga del robot del interior. Examinamos el recipiente de cristal derecho que contiene un objeto verde. La apertura del recipiente la controla el monitor pero éste se halla estropeado.


Examinamos y tocamos los cables sueltos junto al monitor, Starborn hará un apaño lo que nos permite coger ese raro tubo verde. Examinamos el recipiente de cristal del lado izquierdo que contiene un objeto rojo. También está cerrado, y en su caso, dicho objeto controla la cinta transportadora que podría permitirnos acceder al nivel superior de la torre totalmente restringido, y por ende, el lugar donde está nuestro informante. El monitor de este lado sí funciona, bueno, más o menos en vista de como parpadea y lo borroso que se ve.

Aquí podemos curiosear un poco a nuestro gusto las diferentes opciones del menú raíz (si lo hacemos aviso para los profanos en SO antiguos o Linux, usad opción RETURN de pantalla para volver atrás). Pero en cualquier caso, las acciones que nos interesan son:


- RELEASECELL.DX
- //RETURN
- Sacamos el objeto rojo del recipiente de cristal y lo sustituimos por el verde
- Pulsamos en el monitor de nuevo
- TANK 1
- ASSIGN.DX
- /..
- RETURN

Usamos la cinta transportadora apareciendo en el nivel superior de la torre. Allí se nos plantea otro problema, hemos ido a parar al interior de un maldito tanque lleno de líquido y nos estamos ahogando. Pulsamos un par de veces en la válvula del suelo dentro del tanque, éste se resquebraja y logramos salir. Hablamos con el informante con un poco de canguelo al notar la presencia, dormido gracias a las estrellas, del mandamás de los opresores. El informante muestra el cristal al cual es el centro de nuestra misión.


Para soltarlo de su agarre, seguimos la indicación del hombre usando la consola llena de cables junto al grandullón dormido. Algo no va bien, ni con el cristal ni con la nave de la resistencia a causa de alguna interferencia. Tras hablar con la General, Rugratt y el informante, volvemos a pulsar en la consola. Oh no, nononono… el bicho ese se despierta. En contra de todo sentido de la supervivencia, Starborn se la juega apoderándose del cristal y huyendo al ascensor. In extremis somos teletransportados a la nave en muy mal estado.

En la enfermería de la nave, la General y Phoenix discuten sobre la salud de Starborn. Algo llama su atención y despertamos casi dos días más tarde. Registramos los cajones del mueble blanco alargado del frente, de donde sacamos 4 tubos de colores. Vamos por la derecha hacia el puente de mando. ¿Qué diablos…? Examinamos uno de los cadáveres, probamos usar el ascensor de la plataforma central que lleva a la cubierta inferior, no funciona. Examinamos las pantallas rojas de los ventanales “Navigational HUD”.


Requerimos reporte de estado al ordenador central. La información es inconexa e incompleta, pero resumiendo, se ha ido todo a tomar por culo y no hay rastros de supervivientes en la nave. Cojonudo, vaya mierda de resultado de misión hemos llevado a cabo. Andamos hacia la derecha a otra sala. Miramos los monitores en llamas, al acercarnos, 3 de los tubos de colores que llevamos explotan. Examinamos la puerta al laboratorio B-157, está bloqueada. Examinamos y giramos la válvula de la tubería amarilla de la izquierda.

Aunque no den explicaciones de para que sirve dicha válvula, es la que evitará que exploten más tubos de colores al acceder a esta sala. Regresamos al centro médico y cogemos del cajón más tubos de colores. Vamos de vuelta a la sala del laboratorio, usamos los tubos de colores en la puerta y accionamos la válvula de la tubería amarilla. Los tubos explotan abriendo la puerta. Descubrimos el cuerpo de la General, afortunadamente está viva, pero o la llevamos ya al centro médico o no durará mucho.


Tras tumbarla sobre una camilla, pulsamos en el monitor del Meditech Station junto a la General. Nos dicen que insertemos algo de un fluido de resurrección y para más información consultemos el manual. La madre que lo parió, no estamos como para perder tiempo, pero tendremos que hacer caso al trasto ese. De los cajones del mueble cogemos más tubos de colores. Leemos el papel de la pared por encima de ese mueble en donde indica que en caso de emergencia se administre una parte de Fluido de Diagnóstico y otra parte de Fluido de Resurrección.

Seguimos en la inopia de qué se supone hemos de hacer. En el suelo, bajo la camilla de la General hay un papel, lo examinamos, es el dichoso manual. Debido a que está parcialmente quemado, las instrucciones son incompletas. Al menos vemos que el Fluido de Resurrección es de color lila. Pulsamos en el Meditech, en pantalla vemos los 4 tubos de colores. Realizamos lo siguiente:


- Escogemos el azul y el rojo para crear el lila.
- Pulsar en el Meditech, escoger el tubo blanco.
- Pulsar en el Meditech, escoger los tubos verde y rosa.

La General recobra la consciencia, nos concede permisos de acceso a la nave para ir a la cubierta inferior y nos informa de los progresos de Rugratt con el cristal antes del desastre. La muchacha está desaparecido, pero tenía casi todo a punto para poder viajar en el tiempo. Vamos al puente de mando, accionamos los controles del ascensor de la plataforma central y descendemos a la cubierta inferior. Observamos que el cristal está preparado, Rugratt lo logró, de hecho ha sido la primera en probarlo y viajar.


Leemos la nota de la izquierda, es de ella confirmando haber probado su invento. Pulsamos en el terminal en el cual estaba pegada la nota y desaparecemos acabando en algún tipo de espacio interdimensional. Andamos todo a la derecha. Al final del camino, nos posicionamos sobre la placa redonda del suelo y aparecemos en la cueva de la montaña, años atrás, justo en el instante en que llega Tondbert. Al comprobar que ambos están del mismo lado, pasaremos automáticamente a manejar a Tondbert.

Damos de comer cereales a la cabra. Colocamos más cereales sobre una de las losas redondas del suelo, nos colocamos nosotros encima de otra. Pulsamos en Starborn pasando a manejarle a él, nos situamos encima de la última losa. Cambiamos a Tondbert y pasamos por la puerta abierta. En la sala del sacrificio nos acercamos a la princesa e intentamos liberarla con la daga del inventario tal como hicimos la primera vez. Oh venga ya con el mago de las narices, nos fastidies, ¿en serio vamos a cagarla inevitablemente de nuevo?.


Por suerte acude Rugratt a salvar el día. Visionamos las animaciones finales de cómo ha cambiado el mundo al evitar su destrucción.

CURIOSIDADES

El juego tiene unas cuantas curiosidades y guiños muy sutiles. Si alguien reconoce alguno más, compartidlo, mi memoria no siempre da para tanto.

- Tondbert es un pringadillo que nadie toma en serio y que vive, casualmente, en lo alto de una torre con un mobiliario minimalista consistente en una cama, un armario, y un baúl encima de éste. La coincidencia con Rincewind de Discworld (Mundodisco) es palpable.

- En la plaza de la ciudad hay un par de personajes muy conocidos. El asesino con la pierna rota del suelo pidiendo limosna no es otro que un protagonista de Assassins Creed. Mientras que el jardinero con el parche es Solid Snake, protagonista de los Metal Gear.


- La tienda de Sam de, baratijas completamente inútiles, es un hervidero de guiños. Sólo por mencionar alguno, podemos ver el collar de ojos y jarra de grog pertenecientes a Monkey Island. O el libro con cadena y el elefante rosa con paraguas de Discworld. O el gorro de mago de Simon The Sorcerer. O la guadaña plegable de Manny Calavera de Grim Fandango


- La taberna del Monje Borracho también cuenta con su cuota de curiosidades. Sin ir más lejos, las cervezas anunciadas por encima de la barra. Al examinar la Arbor Red, soltarán en la descripción WINTER IS COMING, descaradísimo guiño a Juego de Tronos. Cuentan con otra cerveza especial, la Dragon Aged, guiño al videojuego Dragon Age. Lo que ya no es tan fácil de ver es a dos personajes en la esquina derecha en negro, sólo fijándose bien, se aprecian que son Guybrush y LeChuck de Monkey Island.


- En la herrería, tenemos al menos una espada conocida de Final Fantasy.


- La segunda vez que vamos a la torre de Tondbert, si intentamos usar la cama dirá la frase “Dr. Jones no time for love!”, es lo mismo que le dijo el niño a Indiana Jones dentro de un automóvil en Indiana Jones And The Temple of Doom (aka conocida como Indiana jones y el templo maldito). Al mirar por la ventana y pulsar en la gran grieta del abismo, vemos que la llaman The Elder Scar, un guiño a The Elder Scrolls.


- Lo de usar un pote de pintura como “casco” improvisado para la catapulta,  es un guiño a Guybrush cuando usó una olla para ser disparado con el cañón y llegar a Monkey Island.



Guía realizada por Chuti.

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