lunes, 24 de febrero de 2020

New York Mysteries: The Outbreak (Edición Coleccionista)

Laura conoce a un científico llamado Travis quien le pone al corriente de la grave situación que asola a la ciudad bajo los efectos de una peligrosa enfermedad. Sin embargo, pronto queda patente que las cosas no son lo que parecen, tomando un cariz siniestro en el que estará involucrado un artefacto antiguo que ha estado guardado bajo llave en los archivos de la Orden.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Misterio, Sobrenatural, Objetos Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español latino neutro
Plataforma: Mac, PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Buena ambientación y gráficos. Trama interesante. Podemos saltar los puzzles si nos agobian.

Lo peor. No tiene la calidad de las anteriores, es más flojo. Le han cambiado el aspecto a Laura, prácticamente parece otra. Los puzzles y tareas son más… cómo decirlo… poco trabajados y de relleno. La traducción, seré cruda, es patética. No se molestaron en testearlo por lo que se aprecian bastantes fallos además que las explicaciones, sobre todo en los puzzles, dejan mucho que desear inclusive en el inglés. Decir que lo hicieron con la punta del nabo es quedarme corta. Algunos puzzles tienen bastante mala leche. Que para ver las tareas pendientes tengas que ir al Menú.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones con el ratón y el puntero cambia según la la interacción disponible. El juego se guarda al salir. Disponemos de 4 niveles de dificultad entre los que escoger. Muchas veces deberemos hacer un doble zoom para interactuar con algo o solucionar un puzzle.

Franja inferior, se compone de:

Diario. Aquí se anotan descubrimientos.
Menú. Se accede a diversos apartados como Tareas, Logros, Coleccionables, Opciones, Salir, etc.
Inventario. Esa zona podemos dejarla fija o esconderla mediante el pequeño candado. Los objetos con un “+” indican que les falta algo pudiendo manipularlos en un zoom.
Mapa. Muy útil en desplazamientos rápidos.
Pista. En caso de estar atascados ofrece una pequeña ayuda y permite saltar puzzles.

Coleccionables. Hay de diversos tipos y se puede ver la cantidad de cada uno de estos en el apartado Extras.

CAPÍTULO 1 – LA EPIDEMIA

CAMERINO

Coleccionable. Disco de vinilo, en el suelo ante la puerta.
Transformable. Silueta femenina, a ras de techo por encima del espejo.


Tras el secuestro, despertamos en el interior de un camerino de lo que parece un circo. Busquemos la manera de salir de aquí. Examinamos la mesita del centro, de ahí cogemos un anillo y el trapo que cubre una cajita de música. Examinamos el tocador del espejo, abrimos todos los cajones encontrando una llave y unos alicates. Movemos el biombo y abrimos el armario con la llave del inventario. Vamos apartando ropa hasta coger una percha. En el inventario combinamos la percha con los alicates quedándonos con una fina varilla metálica. La utilizamos en la puerta para levantar el pasador y salimos.

TIOVIVO

Coleccionable. Disco de vinilo, semi enterrado en el suelo delante del tiovivo.
Transformable. Una mancha negra sobre los adoquines a la derecha del caballito roto.


Pulsamos en el espeluznante payaso para tener acceso a todas las zonas de pantalla. Examinamos una chaqueta abandonada dentro del tiovivo, buscamos en el bolsillo sacando el pin de una máscara (1/5) y una pieza de juego (1/5). Avanzamos por el camino de la derecha hacia otro escenario.

CANAL DE AGUA

Coleccionable. En la base del puente de piedra de la derecha.
Transformable. Una cenefa en la barandilla de la pasarela con las marquitas verdes.

Escuchamos una voz pidiendo ayuda procedente el interior del túnel. Pero sin que funcione el barquito-cisne no podremos llegar hasta él. Examinamos los papeles esparcidos en la orilla, bajo ellos encontramos un imán. Examinamos el interior del barquito-cisne. Apartamos la tela y rebuscamos dentro del bolso. De ahí sacamos una aguja de ganchillo y una linterna que necesita pilas.


Examinamos los papeles del suelo en la plataforma de madera, vamos apartando los folletos publicitarios quedándonos con uno y vemos también que hay algo atascado entre los tablones, lo sacamos con ayuda de la aguja de ganchillo, es un pin-máscara (2/5).

TIOVIVO

Usamos el imán en el caballito roto del suelo obteniendo una llave. Examinamos la caseta de venta de tickets, abrimos la puerta con la llave y entramos. Debajo de la gorra hay una pieza de juego (2/5). Examinamos el enrejado de la ventanilla y resolvemos el puzzle. Iremos girando la rueda por las dos flechas laterales de manera que, desplazando y cambiando de lugar las bolas marrones, llevemos la gris metálica hasta la plaquita verde del centro. Tras lo que obtendremos un gancho de metal. Pulsamos de la siguiente forma:


Derecha, Izquierda (3 veces), Derecha (4 veces), Izquierda (4 veces), Derecha, Izquierda (4 veces), Derecha, Izquierda, Derecha (2 veces), Izquierda (4 veces), Derecha (2 veces), Izquierda, Derecha (2 veces)

SALIDA DEL PARQUE

Coleccionable. Disco de vinilo apoyado en el banco de la izquierda.
Transformable. Farola por encima de los barrotes del fondo tras las luces naranjas.

Aquí llegamos yendo primero al tiovivo, abrimos la reja del fondo de la izquierda y pasamos. En este lugar hay un coche y la salida del parque, quizá al final podamos escapar y todo. Examinamos a través de la arcada de la derecha con las luces naranjas. En el suelo de la pasarela hay una pieza de juego (5/5). En el agua vemos un maletín, de momento no podremos alcanzarlo. Abrimos la puerta del coche, en el suelo hay una pieza de juego (3/5). Miramos en el parasol del conductor, cogemos otra pieza de juego (4/5) y recordemos el número escrito 413.


Estiramos la palanquita roja de abajo del volante que sirve para abrir el maletero. Salimos del vehículo y revisamos el maletero cogiendo una llave de cruz de encima de la caja y abrimos ésta. Aquí usamos las 5 piezas de juego dando comienzo a un puzzle. Se compone de 3 fases y en todas el objetivo es llevar cada pieza a su base de color. Las piezas sólo pueden moverse a través de los raíles, o sea no podemos saltar de un lado a otro a voluntad. Enumeramos las bases, que siempre estarán en la misma posición, y realizamos los siguientes movimientos:

Fase 1
5, 3, 4, 2, 1, 6


Fase2
2, 1, 4, 2, 6, 5, 3, 1, 2, 6, 4


Fase3
2, 5, 4, 3, 2, 5, 4, 1, 6, 3


Al acabar obtenemos un asa. Entramos al coche, pulsamos en la guantera, le colocamos el asa y abrimos. Del interior sacamos un pin-máscara (3/5).

TIOVIVO

Examinamos el maletín bajo el abrigo dentro del tiovivo, lo abrimos usando la combinación que vimos en el parasol del coche 413 y del interior cogemos la llave de un vehículo.

SALIDA DEL PARQUE

Ponemos en marcha el vehículo con la llave del inventario. Por radio escuchamos la noticia sobre un ataque bacteriológico a gran escala que afecta a toda la población. Me cago en sus muertos, ¿puede esto empeorar más? Ahora, gracias a los faros del coche, podemos examinar el armario metálico junto a la verja de salida. Lo abrimos con la llave en forma de X y cogemos un destornillador. El mecanismo de apertura aún no podemos repararlo.


CANAL DE AGUA

Antes de venir aquí, nos desplazamos un momento al camerino en donde nos encerraron. Pulsamos en la cajita de música de la mesa, quitamos la placa de la base con el destornillador y cogemos la pila. En el inventario examinamos la linterna, la abrimos y metemos la pila dentro. Pulsamos en los cables por encima del barquito-cisne, usamos el gancho del inventario y nos ponemos en marcha.

TÚNEL DEL AMOR

Laura es un pelín inútil y se le cae la linterna. Resolveremos los Objetos Ocultos para restablecer la electricidad. Se trata de ir buscando objetos pero en un orden determinado según los vamos necesitando.

- Cogemos la linterna, la usamos en el cajetín rojo de la derecha, cogemos los guantes.
- Abrimos el cajetín, cogemos la palanca de encima y la colocamos dentro.
- Accionamos la palanca, no funciona. Miramos los cables, usamos en ellos los guantes y unimos los del mismo color. Accionamos de nuevo la palanca y tendremos luz.


Quien pidió ayuda está ahí, atado a la rueda y dando vueltas. La siguiente tarea será, por supuesto, liberarle. Para eso seguiremos buscando objetos por pantalla y usándolos según toque.

- Cogemos el gancho del barco-cisne roto, lo usamos para sacar un cubo rojo con forma cónica del agua.
- Examinamos el baúl rojo del lado izquierdo, levantamos la tapa, está lleno de serrín. Cogemos serrín con el cubo.
- Examinamos las bolsas de basura del lado derecho, apagamos las llamas con la arena y cogemos una llave. Nos llevamos también unas piedras sueltas alrededor de las bolsas.
- Baúl rojo del lado izquierdo, bajamos la tapa, quitamos el candando con la llave, cogemos un bichero.
- Examinamos una caja de madera pegada al baúl rojo, la abrimos con el bichero, cogemos una botella de cristal rota.
- Examinamos el mecanismo de engranajes del fondo a la izquierda del cuadro. Levantamos la tapa del suelo, usamos las piedras. Pulsamos en ellas para ir tirándolas dentro del mecanismo hasta que una frene los engranajes.
- Usamos la botella rota para liberar a Travis de sus ataduras.

CANAL DE AGUA

Travis nos cuenta que es un científico y nos pone al corriente de la plaga esparcida entre la población. Examinamos la estatuilla de cupido medio sumergida en el agua, de ahí cogemos una barra metálica.

TIOVIVO

Examinamos el balancín. Clavamos la barra metálica en el agujero del soporte redondo. Cogemos el adoquín del suelo y golpeamos con éste la barra. Nos llevamos el tablón de madera.


SALIDA DEL PARQUE

Pulsamos en la zona del arco de la derecha. Sacamos del agua el maletín con ayuda del bichero. Lo abrimos, cogemos una moneda y un botellín de aceite.

CANAL DE AGUA

Colocamos el tablón de madera en la pasarela de la izquierda pudiendo así examinar lo que hay al otro lado. Examinamos el buzón de la puerta de la verja, y con ayuda del aguja de ganchillo, sacamos un pin-máscara (4/5). Examinamos la atracción del martillo a la derecha de la verja. Vemos algo situado arriba y no alcanzamos. Lo haremos caer cogiendo el martillo central en la base de los 3 martillo y usándolo en la atracción. Recogemos del suelo un pin-máscara (5/5).


CAMERINO

Examinamos la máquina rara entre el armario y el perchero. Utilizamos aquí los pin-máscara y solventamos el puzzle. Es similar a un sudoku pero más toca huevos. Los pins son caras con diferentes expresiones y de distintos materiales que destacan en colores. El objetivo es colocar las caras de manera que en cada fila y columna estén representadas las 4 expresiones y los 4 colores/materiales sin que se repitan. La solución es la que se ve en la captura.


Al acabar se abre la máquina. Apartamos los objetos y nos quedamos con una ficha.

TIOVIVO

Examinamos la atracción del Adivino. Metemos la ficha y cae una rueda dentada y una pelotita con un mensaje en su interior.

SALIDA DEL PARQUE

Pulsamos en el mecanismo del panel de abertura de la puerta. Colocamos la rueda dentada, engrasamos el cacharro con aceite y pulsamos en el botoncito rojo. Ya podemos largarnos de aquí. Durante el trayecto seremos testigos de los efectos de la epidemia biológica en la población.

CAPÍTULO 2 – EL LABORATORIO

En vista de la gravedad del asunto, lo mejor es llevar a Travis al laboratorio de la Orden Secreta con intención que fabrique un suero como antídoto. El inconveniente es que no acabamos de tener claro cómo se llegaba hasta allí.

PLAZA CATEDRAL

Coleccionable. Trébol en el trasero de la estatua.
Transformable. Vidriera por encima de la puerta principal de la catedral.


Examinamos la bicicleta, de ahí cogemos un botón dorado decorado. Examinamos el expositor de venta de periódicos junto a la puerta principal. Echamos la moneda en la ranura y cogemos el periódico en donde vemos una pista sobre la puerta de la catedral. Sin salir de este zoom, apartamos los papeles del suelo cogiendo otro botón dorado decorado. Examinamos puesto de venta con el toldo a rayas. Vemos un candado para el cual es preciso tener una llave. Revisamos las solapas de la parte superior, bajo una está la llave.

Sacamos el candado y echamos un vistazo al interior del puesto. Es un Objetos Ocultos del mismo estilo que el del interior del Túnel del Amor. Buscar lo que nos piden pero en un orden según descubrimos cosas.


- Coger una gafas de sol conforma de tréboles sobre la caja registradora y un trébol amarillo del estante de encima.
- Tumbar el vaso de cristal del mostrador, coger un clip de pelo.
- Sombrero copa, sacar las cosas, coger un trébol azul y el sombrero. Vemos que hay algo en la juntura entre las maderas, sacarlo con ayuda del clip de pelo. Es una llave.
- Examinar el muñeco de la olla. En su zoom coger una barba postiza encima de la bandera. Ponerle al muñeco el sombrero, las gafas y la barba. Cogemos un trébol rosa del interior de la olla.
- Pulsar en la cajita del estante inferior al muñeco, la abrimos con la llave, cogemos una manivela.
- Abrir el libro del mostrador, memorizar los números 4726.
- Examinamos la caja registradora, ponemos la manivela y pulsamos en los números de las teclas que vimos en el libro. Accionamos la manivela y cogemos un trébol verde.
- Sacamos la tela marrón que está cubriendo una vitrina. La examinamos, colocamos los 4 tréboles y nos llevamos la estatuilla.


Examinamos la puerta de entrada a la catedral. Colocamos el periódico por encima de la escalera de mano izquierda y la estatuilla en el hueco vacío. Procedemos a resolver el puzzle. Se trata de poner las estatuillas igual a las que vemos en el periódico. Lo consultamos pulsando en él. Al acabar ya podemos entrar al edificio.

DENTRO DE LA CATEDRAL

Coleccionable. Estatuilla en el suelo junto al órgano.
Transformable. En el suelo, pegado al púlpito derecho, una caja que se convierte en velas.


Examinamos el altar. Cogemos dos de las tapas que cubren las velas, al inventario pasarán como lentes (2/7). Entramos al confesionario e la derecha. Cogemos una lente (3/7), extraemos el panel del lateral derecho y vemos un mecanismo cuya función sea posiblemente el acceso a la Orden Secreta. De momento nos limitados a coger el dibujo de las teclas de piano y la estatuilla de un Atlas. Examinamos el órgano, cogemos una lente (4/7) y colocamos aquí el papel con el dibujo del piano. Procederemos a solucionar el puzzle.

No se trata de tocar unas teclas específicas ni nada parecido. En el papel se muestra exactamente qué hacer, es muy sencillo. Hay 4 teclados dibujados, y sobre cada uno de ellos, se ven unas flechas rojas que lo recorren. El órgano consta de dos juegos de teclas, se trata de deslizar el puntero por todas las teclas según marcan las flechas. O sea:


- Deslizamos el puntero por TODO el teclado superior hacia la derecha dos veces
- Deslizamos el puntero por todo el teclado inferior hacia la izquierda una vez
- Deslizamos el puntero por todo el teclado superior hacia la derecha una vez
- Deslizamos el puntero por todo el teclado inferior hacia la izquierda dos veces

Se abrirá el panel central, cogemos una lente (5/7). Además, nos llevaremos también uno de los clips de la partitura de la derecha.

PLAZA CATEDRAL

Pulsamos en la bicicleta, abrimos la cartera de piel con el clip, cogemos una lente (6/7) y una placa de metal agujereada. Examinamos el vehículo negro, abrimos el capó. La batería está echando chispas, desconectamos el cable y la sacamos usando la placa agujereada. Examinamos la base de la gran estatua, concretamente el panel decorado trasero. Utilizamos el anillo del inventario para quitar el panel y ver el interior. Hay algún tipo de mecanismo, lo examinamos.


Situamos en el espacio redondo vacío la estatuilla del Atlas del inventario. Algo se pone en marcha y nos muestras una especie de mira telescópica en la que no tenemos ni zorra de qué hacer.

DENTRO DE LA CATEDRAL

Examinamos esa especie de telescopio en medio de la nave, cogemos una lente (7/7). A continuación procedemos a poner las 7 lentes en la parte posterior del telescopio y además añadimos la batería conectándola a los electrodos. Usamos el telescopio, el cual, apunta directamente a una de las vidrieras. Pulsaremos dos veces aumentando los zoom y quedando ante un puzzle. La explicación de éste, para variar, deja mucho que desear. En el centro de la vidriera destacan 3 estrellas que brillan muy por encima de las demás.


Alrededor de la vidriera vemos unas losetas de colores, si hacemos clic en ellas, en la vidriera se dibuja una o más líneas blancas. Hemos de pulsar en las losetas correctas para que queden dibujadas 3 constelaciones que pasen por las 3 estrellas brillantes tal y como se ve en la captura. Cuando lo tengamos de manera correcta, en el suelo veremos un papelito, lo cogemos y salimos al exterior.

PLAZA CATEDRAL

Pulsamos en el mecanismo de la base de la estatua, usamos aquí el papel con el “mapa del cielo”. En los 3 pequeños redondeles centrales hemos de situar las 3 estrellas brillantes. Para buscarlas y ponerlas ahí, tocará mover, desplazar y aumentar o reducir la imagen hasta lograr que coincidan. Para eso disponemos de:


A. Aleja/acerca la imagen. Debemos empequeñecer la vista para visualizar bien las constelaciones.
B. Rota la imagen. Giraremos las constelaciones adecuándolas a la posición correcta.
C. Desplaza la imagen arriba/abajo y derecha/izquierda. Con este acabaremos de situar las 3 estrellas de las constelaciones en el interior de los redondeles.

Ya conseguido el objetivo nos mostrarán un código de 6 cifras, lo anotamos. Entramos al interior de la catedral, pasamos al confesionario, abrimos la tapeta que cubre el teclado numérico e introducimos el código 573353. El confesionario se convierte en un ascensor que nos llevará al corazón de la Orden Secreta.

SALÓN DE LA ORDEN

Coleccionable. Pluma en la zona inferior del frontal del mostrador.
Transformable. Decoración techo arriba de las columnas de la derecha.

Para que Travis pueda desarrollar un antídoto hay que localizar las llaves del laboratorio. Examinamos el asiento rojo para coger un mechero. En el zoom notamos que una parte del acolchado está más desgastada pero no disponemos de nada para cortar (en este punto, al leer en la descripción que “aquí hay algo sembrado”, me han entrada ganas de cortarme las venas por tan magnífica traducción). Examinamos el paragüero ante el mostrador, de ahí cogemos un pequeño objeto de color verde que pasa al inventario como “llave” (1/10).


Examinamos el mostrador. De los cajones cogemos una vela. De la caja adornada de arriba cogemos una llave (2/10) y un destornillador de precisión. Examinamos la mesa alargada con el par de candelabros, aunque hay cosas por resolver aquí, ahora únicamente cogemos el medallón con el dibujo del compás. Entramos por la única puerta abierta.

ARCHIVO

Coleccionable. Disco de vinilo incrustado en el mueble donde hay un paraguas colgando.
Transformable. Una caja en el estante superior por encima de la puerta.


Cogemos el paraguas colgado en el mueble de la derecha. Examinamos la vitrina en primer plano. La abrimos con el anillo del inventario y cogemos una llave roja con forma de serpiente. Examinamos el escritorio, del cajón cogemos una llave (3/10). De encima, cogemos un papelito doblado ante la lupa, el trocito de cordel (mecha) y el compás en el extremo derecho de la mesa. Vemos un recipiente de cristal que contiene queroseno, es para rellenar el mechero pero aún no disponemos de una herramienta necesaria, así que lo dejamos estar.

SALÓN

Con ayuda del paraguas alcanzamos en la cabeza del dinosaurio una llave (4/10) y de paso arrancamos un diente sin querer. Pulsamos en el asiento rojo, usamos el diente para cortar el trozo del acolchado diferente. Del interior sacamos un trozo de esquema (1/3) y una pizca del algodón de relleno.

ARCHIVO

Pulsamos en el escritorio PERO EN SU LADO IZQUIERDO. Entraremos en otro zoom distinto del de antes, ahí apartamos el libro y cogemos una llave (5/10). Apartamos la página y cogemos un trozo de esquema (2/3). Usamos el diente para quitar la cinta del otro libro y así conseguir una pieza de mosaico gracias a la cual solventaremos un par de puzzles.


SALÓN

Examinamos la mesa larga de la derecha en donde hay un par de candelabros. En el centro de la mesa hay un mosaico, lo examinamos y metemos aquí la pieza de mosaico que falta. A continuación ordenamos las piezas para que formen un dibujo y quede un espacio vacío en el centro. Se abre un panel del cual cogemos otra vela. En el inventario debemos tener dos de ellas. Las utilizaremos para realizar dos puzzles más, con los candelabros de la mesa para ser precisos.


Dichos puzzles son molestos, pero se convierten en una cabronada cuando en la explicación lo único que pone es que alineemos las velas. Así que ya me ves a mí, como una perfecta imbécil, cambiando las velas de sitio tropecientas veces para que quedaran al mismo nivel y no pasaba nada… Pero, ah, es que resulta que no es eso, lo que hay que alinear son los BRAZOS de la derecha con los de la izquierda para que queden a la misma altura. Creo que si llego a tener delante al desgraciado que escribió las explicaciones, de la colleja que le doy le salto los dientes.

Candelabro izquierdo (vemos atrás de fondo una ventana). Lo examinamos y en el zoom ponemos una de las velas del inventario. Enumeramos del 1 al 4 las velas y pulsamos en el siguiente orden: 2-3-1-4. Si están bien alineados los brazos salimos automáticamente del zoom.


Candelabro derecho (vemos atrás de fondo la pared). Lo examinamos y en el zoom ponemos la vela que queda en el inventario. Usando la misma numeración que antes, pulsamos en el orden: 1-2-3-2-4-3-2-3. Como antes, saldremos automáticamente si es correcto.  Al acabar obtenemos un papel con el código de una caja fuerte. Esa caja está al lado de la mesa alargada, a su derecha. La examinamos, usamos ahí la pista y giramos las ruedas según nos indican.


Es realmente muy simple, en el papel los pétalos indican el número y cada uno señala en la rueda que va: 6-2-5-4. Pulsamos en el mango y abrimos la caja. Del interior cogemos un cartucho de escopeta y de un cajón conseguimos unas pinzas y una llave (6/10)

ARCHIVO

Pulsamos en el lado derecho del escritorio. Dentro del recipiente de queroseno ponemos la mecha y el algodón. Para sacarlos utilizamos las pinzas. En el inventario seleccionamos el mechero, abrimos la parte inferior con el destornillador de precisión, pulsamos dentro para quitar el algodón reseco y colocamos el empapado de queroseno.

SALÓN

Examinamos la puerta del laboratorio. A falta de una llave que abra, aplicaremos un método más directo. Examinamos el cartucho del inventario, lo combinamos con el papel doblado para sacar la pólvora y la metemos en la cerradura. Añadimos la mecha, que también está empapada de queroseno, prendemos fuego con el mechero y entramos.

LABORATORIO

Coleccionable. Disco de vinilo en el suelo junto al armario acristalado del centro.
Transformable. Un dibujo en la pizarra.

Localizamos a Bishop, pero desgraciadamente el hombre está infectado por la enfermedad. Travis lo deja KO de un sillazo e inmediatamente se pondrá a trabajar en el antídoto. Travis pedirá le consigamos un par de sustancias químicas para cuya localización es precisa una lámpara de luz ultravioleta. Examinamos la bata colgada del perchero cogiendo una llave (7/10). Examinamos el fregadero del cubículo izquierdo, cogemos una llave (8/10), un bisturí, un trozo de esquema (3/3), el líquido de revelar fotos, tocamos la bandeja plateada, abrimos el grifo y nos llevamos la bandeja con el agua.


Vamos un momento al Archivo y examinamos el globo terráqueo. Abrimos la pestaña con el bisturí consiguiendo una llave. Volvemos al Laboratorio. Con esa llave abrimos la puerta del fondo y resolvemos los Objetos Ocultos. Buscaremos los que destaquen en blanco. Para conseguir la sal que piden, habremos de descubrir una fórmula que la cree mezclando dos químicos. Al finalizar los Objetos Ocultos obtenemos una bombilla ultravioleta. Examinamos los cajones de la mesa donde trabaja Travis, abrimos el inferior con el bisturí.


De ahí sacamos una llave (9/10) y una lámpara. Examinamos la lámpara en el inventario, extraemos la bombilla rota y colocamos la ultravioleta. Examinamos el armario central de químicos, lo abrimos y pasamos la lámpara hasta distinguir dos sustancias que brillen. Una vez las tenemos se las damos a Travis. Lejos de acabar con los recaditos, ahora querrá que le consigamos un extraño mineral llamado “elbaite” al tiempo que nos entrega la última llave (10/10).

SALÓN

Examinamos la puerta del centro, entre el laboratorio y el archivo. Colocamos aquí las llaves en el extraño cierre, pero para resolver el puzzle, precisamos un esquema. En el inventario hemos de tener los 3 trozos que hemos estado recogiendo, los unimos entre sí comprobando que los colores se han desvanecido. Accedemos a la bandeja llena de agua del inventario, le añadimos el líquido revelador y metemos el esquema. Ya con los colores visibles, usamos el esquema en el cierre de las llaves.


El objetivo del puzzle es poner los interruptores en idéntica posición al que se ve en el esquema. Para empezar, hay que ponerlo en el lugar que les toca, para eso tenemos los botoncitos azules del centro. Los botoncitos simples en mitad de dos interruptores, mueven su posición de arriba/abajo y viceversa. Los botoncitos más decorados intercalados mueven su posición en diagonal. Para cualquier duda sólo hay que fijarse en las líneas negras que indican hacia qué posición se mueven. Una vez tenemos todos posicionados, pulsamos en los interruptores para rotarlos dejándolos como el esquema. La puerta se abre.

ALMACÉN

Coleccionable. Pluma en mitad de la viga del techo.
Transformable. Cuerda en claraboya techo.

Examinamos la vitrina de la pared del frente, la abrimos con el anillo y cogemos el mineral conocido como “elbaite”. Vamos a dárselo a Travis pero descubrimos que Bishop se ha desatado y desaparecido. De repente oímos un ruido, volvemos al almacén. Vemos a Travis liarse a golpes con la vitrina y coger una máscara. Al mismo tiempo Bishop parece que nos ataque, pero en realidad nos pone una inyección viendo al hombre con aspecto normal. ¿Qué narices ocurre?


Tras la huida de Travis, saltan los sistemas de alarma y el recinto queda bloqueado. Bishop explica lo que estaba ocurriendo en realidad, Travis nos engañó para robar esa máscara.

CAPÍTULO 3 – TRAICIÓN

ALMACÉN

Lo primero es desactivar la alarma. Cogemos una palanca del suelo ante los escalones. Examinamos la pared de esa zona justo por debajo de la rejilla de ventilación. Pulsamos en todas las cajas para poder llegar a la rejillla, pulsamos en ésta, la sacamos con la palanca y entramos al conducto de ventilación. Debemos ir por las siguientes direcciones: Recto, Derecha, Izquierda, Derecha. Vemos otra rejilla. Cogemos el trozo de cable, quitamos los pestillo y bajamos a la sala de vigilancia en donde resolveremos una pantalla de Objetos Ocultos.


- Examinamos la mesa, cogemos la regla. Pulsamos en el teléfono, desmontamos el auricular y cogemos le pequeño altavoz.
- Taquillas azules numeradas. Abrimos la 1, cogemos una moneda. Para otras taquillas necesitamos llaves que no tenemos.
- Cogemos el paraguas apoyado en el mueble derecho, lo usamos en el ventilador de la pared del frente, de ahí sacamos una llave con la etiqueta nº7.
- Examinamos los controles de los monitores de la izquierda. Con la moneda extraemos la tapa del altavoz y cogemos una llave. Sacamos el altavoz del todo, ponemos en la mesa el del inventario, lo conectamos a los cables y pulsamos en el botón rectangular rojo pudiendo hablar con Bishop.
- Pulsamos en la mesa, abrimos el cajón con la llave sacada del altavoz. Del interior cogemos una llave con la etiqueta nº5.
- Taquillas azules. Usamos ambas llaves del inventario en sus respectivas taquillas obteniendo un clip de un sobre y un calendario. En dicho calendario se ven números remarcados. Los que están dentro de un círculo rojo son un código.
- Examinamos la máquina de escribir de la mesa, usamos el clip obteniendo una tarjeta de acceso.
- Examinamos el teclado numérico de la puerta izquierda. Usamos el calendario e ingresamos el código visto en el calendario 1458+tecla flecha verde. Pasamos la tarjeta por el lector y en pantalla aparecen un montón de bombillitas.
- Examinamos el panel de éstas, el objetivo es apagarlas todas aunque unas afectan a otras. Pulsamos en las marcadas en la captura y en ese orden. Por fin se desactiva la alarma.


Hablamos con Bishop en el salón. Como tarea deberemos buscar información sobre la máscara robada en el archivo. Para facilitar el asunto, nos entrega una llave verde con forma de serpiente.

ALMACÉN

Antes de dirigirnos al archivo vendremos aquí un momento ya que precisamos de una rueda. En el suelo ante la estantería de la izquierda, examinamos una caja verde de madera que debió caer tras el asunto de Travis. Apartamos los objetos consiguiendo unos guantes de goma. Examinamos el gancho de la grúa, abrimos la tapa de la cajita de los controles viendo unos cables. Usamos los guantes en los cables y ponemos el cable que llevamos en el inventario. Arreglado los controles, ante nosotros colocan un mando con 4 botones de flechas direccionales.


Sirve para mover el gancho de la grúa y el objetivo es levantar el carro que asoma por debajo de la pantalla. Pulsamos en las flechas: Derecha, Abajo, Arriba. El carro se eleva, cogemos una de sus ruedas.

ARCHIVO

Examinamos la larga escalera de mano a la cual le ponemos la rueda que acabamos de conseguir. Esto nos permitirá examinar una caja arriba de todo de las estanterías en la que se aprecia una cabeza de serpiente. La abrimos con las dos llaves roja y verde. Cogemos el libro y vamos pasando páginas hasta ver la información que buscamos de la máscara. Memorizamos  el número de caso 001 252 – sección 42. Dejamos el libro en su sitio y cogemos una pequeña llave. Con ella abrimos la puerta del frente del archivo y entramos.

PASILLO DEL ARCHIVO

Coleccionable. Pluma arriba en el reloj de la izquierda.
Transformable. Cenefa techo entre las dos primeras luces del centro.


Examinamos los ficheros de la derecha, abrimos el cajón con el número 42, vamos pasando expedientes hasta localizar el 001252. Echamos un vistazo a toda la información y obtenemos un rollo de película y el asa de una puerta. Examinamos el suelo destrozado ante la puerta de la izquierda. De entre los tablones cogemos un pasador de bloqueo. Examinamos la mesa del fondo en el rincón derecho con baldosas azules. Cogemos las cartas de la baraja, miramos el reloj de bolsillo, lo abrimos y sacamos la foto. Recordaremos la hora marcada en el dibujo de debajo, las 14:55. Entramos por la puerta abierta del fondo junto a esa mesa.

SALA DE REUNIONES

Coleccionable. Pluma en el reposabrazos de una butaca de la fila trasera.
Transformable. Unas cajas dos butacas más allá de la que tiene la pluma.


Son muchas las cosas en este escenario que todavía no pueden hacerse. Así que de momento nos limitamos a coger un bote de pegamento sobre una butaca. Cogemos el palo (puntero) y un trapo de la pizarra. Examinamos el armario de la esquina, abrimos la parte superior usando las cartas del inventario y cogemos un rodillo. Salimos al pasillo.

LABORATORIO

Venimos aquí un momento al laboratorio y en el fregadero empaparemos el trapo del inventario con agua.

SALA DEL PROYECTOR

Coleccionable. Trébol pegado al ventilador de la esquina izquierda.
Transformable. Encima de la silla roja de la pared derecha.

Para entrar en esta sala, desde el pasillo, usamos en la puerta arriba de la escalera el asa del inventario, abrimos y accedemos al interior. Examinamos el proyector, en esa pantalla cogemos un martillo y echamos un vistazo al plano que tiene debajo. Es un dibujo del proyector en el cual nos muestran en rojo todas las partes que le faltan para poder funcionar. Si pulsamos en el proyector de nuevo, entramos en un segundo zoom en donde al examinar nos dirán qué tipos de partes faltan.


Salimos de este segundo zoom y examinamos el panel de madera de la pared con un par de botones. Presionamos el botón de la flecha arriba y el panel se levanta mostrando el cristal a través del cual se proyectará la película cuando tengamos todo listo. Aunque el cristal está bastante sucio, tocará limpiarlo pero no desde aquí. Cogemos la bombilla que hay aquí y dejamos el zoom para ver la sala. En el mueble de la izquierda, hay una escalera plegable guardada, la cogemos.

Examinamos en ese mismo mueble la lamparita, sacamos la bombilla que tiene y metemos la del inventario. Ahora se puede examinar esa zona del mueble al estar iluminada. Limpiamos la mancha de café con el trapo empapado y tomamos debida nota de la hora que vemos en el dibujo. Recordemos que ya vimos otra hora en otro objeto, las iremos anotando todas. En esta marca las 11:40. Examinamos la cajita decorada, ahí ponemos el retrato que llevamos en el inventario y entramos en un puzzle.


El objetivo es situar cualquiera de los 3 retratos encima de la casilla con el botón redondo dorado. La dificultad consiste en que los retratos se mueven recorriendo toda la fila/columna que escojamos según la flecha. Eso significa que deberemos ir posicionándolos de forma que uno de ellos pueda llegar a la casilla del botón. Una vez logrado obtenemos la aguja de un reloj.

SALA DEL PROYECTOR

En el inventario le colocamos a la escalera plegable los pasadores que llevamos. Colocamos la escalera en esa ventana de la pared izquierda, que en realidad, es el cristal por el cual se proyectan películas. Limpiamos la suciedad con el trapo empapado del inventario y notamos en una esquina que alguien dibujó un reloj y una hora. Recordemos las 13:55.

PASILLO DEL ARCHIVO

Examinamos el reloj del pasillo, le colocamos la aguja que le falta y nos dirán que establezcamos la hora correcta. En realidad son 3 horas distintas y las hemos estado viendo garabateadas en diversos lugares. Por tanto, pondremos las agujas en las: 14:55, las 11:40, y las 13:55. La esfera del reloj se abre, cogemos las tenazas, un ángulo triangular de madera y de la tapa de la esfera nos llevamos un engranaje. En el pasillo examinamos el retrato de la pared derecha. Notamos que la letra G está medio suelta, la cogemos con las tenazas.


Pulsamos en la zona del suelo roto ante la puerta izquierda. Sacamos los tablones que molestan con el martillo, abrimos la puerta y resolvemos los Objetos Ocultos. Buscaremos lo que pidan empezando siempre por las palabras remarcadas en blanco. Al acabar conseguimos una lente de proyector.

SALA DE REUNIONES

Examinamos la caja acristalada situada bajo los 3 retratos de la pared del frente. Cortamos el cable del cierre con las tenazas. Del interior cogemos una hoja de papel en blanco y una plantilla. Examinamos la base del podio de esta sala, vemos un dibujo que coincide con el medallón que llevamos encima, pero antes de poder usarlo se ha de completar. Examinamos el medallón y le colocamos el compás, la letra G y el ángulo de madera. Usamos el medallón en el podio y se abre un panel. De ahí cogemos un cable y unas tijeras.

Acabaremos de preparar todo en esta sala que falta por terminar. Debemos desplegar la pantalla blanca enrollada con ayuda del puntero (palo largo del inventario). Examinamos el altavoz, tiene una zona rasgada. La reparamos colocando el papel en blanco, lo recortamos con las tijeras y lo pegamos con el pegamento. Aquí ya está todo listo, vayamos a la sala de proyección.

SALA DE PROYECCIÓN

Examinamos la parte superior del mueble de la izquierda donde vemos un par de lucecitas amarillas. Ahí colocamos la plantilla y resolvemos el puzzle. Es muy sencillo, se trata únicamente de ir pasando las cintas para dejar en el centro los dibujos que coincidan con las siluetas. Al acabar conseguimos una bombilla. A estas alturas deberíamos tener todo lo necesario para reparar el proyector. Entramos en el zoom del aparato y tendremos en cuenta que unas piezas deben ser colocadas en este primer zoom mientras que otras en el segundo zoom.


En el primer zoom ponemos el rollo de película, abrimos la tapa trasera del proyector, ponemos ahí la bombilla y cerramos la tapa. Pulsamos en el proyector entrando en el segundo zoom. Aquí colocaremos el rodillo, la lente, el cable y el engranaje. Ante la duda de dónde va cada cosa, podéis consultar el plano ese que nos marcaba las piezas faltantes en rojo. Ahí cambiarán a verde las que hemos puesto y también nos indica la posición exacta de cada una.


Cuando todo esté en su sitio, en este segundo zoom ponemos en marcha el proyector accionando el interruptor alargado negro. Visionamos una película en la que narran la historia de la misteriosa máscara, su terrible utilidad y la obsesión que Travis tenía con ella.

CAPÍTULO 4 – ENCUENTRO

ZONA OBRAS PATIO

Coleccionable. Trébol en el techo de la furgoneta.
Transformable. Un bidón-cubo encima de la pila de cajas de la izquierda.

Tras hablar con el obrero sabremos que debemos colarnos en la oficina de Travis. Puesto que necesitamos echar un buen vistazo a este escenario sin la interferencia del hombre, avanzamos un momento a la siguiente pantalla de la fuente y acto seguido volvemos a retroceder. El obrero ya no está, cosa que permite mirar a gusto. Examinamos el bolso encima del banco. Cogemos una llave, sacamos la fiambrera, la abrimos, y pulsamos en el sandwich. Vamos apartando los ingredientes quedándonos sólo con la loncha de jamón.


Examinamos la pila de cajas, cogemos unos alicates. Examinamos de nuevo las cajas, de la verde sacamos un kit de protección química.

FUENTE

Coleccionable. Pluma en la fuente.
Transformable. Una caja en el suelo junto al banco derecho.

Examinamos la fuente, del agua sacamos el asa de una ventana. Examinamos el edificio de la izquierda donde se ven un motón de tablones apilados contra la pared. Los apartamos hasta localizar una cartera. Dentro de ella miramos el carnet y cogemos la llave. Acabamos de apartar los tablones viendo una puerta la cual no podemos abrir. Examinamos la arcada izquierda que hay entre los dos edificios. Vemos una gran red llena de cajas que impide el acceso al patio interior, y también una escalera que lleva al tejado a la que no llegamos.


Si bien, no podemos hacer nada, recordemos este escenario. Así que mejor entremos al instituto a ver qué sacamos de allí.

VESTÍBULO INSTITUTO

Coleccionable. Estatuilla al inicio de la escalera tras la barandilla.
Transformable. Reloj arriba de la escalera.

Examinamos el mostrador de recepción, cogemos un rollo de cinta de embalar y nos fijamos en la extraña luz roja que no cesa de parpadear. Examinamos el botiquín, lo abrimos y cogemos el bote de somníferos. Examinamos la ventana arriba de la escalera, descorremos la cortina, ponemos el asa en la ventana, la abrimos y quitamos el pasador que sujeta la escalera de emergencia exterior y así ésta se despliega.


ZONA OBRAS PATIO

Examinamos la puerta trasera de la furgoneta. En el cierre usamos la llave dorada que encontramos en la cartera e iniciamos un puzzle. El objetivo es que los 3 huecos de los discos estén el línea con el perno. Para lograrlo giramos la llave hacia un lado y otro de manera que las pestañas plateadas hagan girar los discos al hacer tope. Ya conseguido, resolvemos los Objetos Ocultos buscando primero las palabras destacadas en blanco. Acabaremos por conseguir una manivela.


Examinamos la arcada que mencioné antes entre los dos edificios. Al haber quitado el pasador a través de la ventana del vestíbulo del edificio, ahora la escalera de emergencia será accesible. Subimos al tejado en donde tenemos una grúa. Colocamos en el mecanismos la manivela, la accionamos para que el gancho descienda. Bajamos del tejado, pulsamos en la parte superior de la red con cajas y pulsamos en el gancho para que se agarre a la red. Volvemos a subir al tejado, accionamos la manivela levantando la red con las cajas.

Descendemos del tejado, ahora sin el obstáculo, el acceso al patio trasero está libre. Más o menos. El problema es que al otro lado de la valla hay un perro guardián con malas pulgas. En el inventario examinamos la loncha de jamón y la combinamos con el bote de somníferos. En el zoom pulsamos en el tapón del bote para abrirlo y sacar las pastillas las cuales se colocan encima del jamón. Presionamos una de las pastillas para que todas queden incrustadas en la carne.


Examinamos la valla, quitamos el candado con los alicates, lanzamos el jamón adulterado con sonmíferos al perro y esperamos que se duerma antes de cruzar al otro lado de la arcada.

PATIO TRASERO

Coleccionable. Una estatuilla arriba de la escalera de incendios.
Transformable. También en esa escalera, un trapo.

Examinamos bajo la plataforma derecha de lo que parece un garaje o trastero. De ahí cogemos un cuchillo y una figurita de madera con forma de flor. En el mismo zoom, abrimos la barbacoa llevándonos el atizador. Examinamos unas cajas junto en la esquina de la caja bajo la escalera de incendios. Cogemos la llave ajustable (herramienta), abrimos la caja rosa con la llave del inventario y cogemos una caña de pescar. Examinamos los cables sobre el generador donde están echando chispas.


De ahí cogemos la abrazadera metálica del tubo y con el cuchillo nos llevamos parte de la tubo eléctrico gris. Examinamos la escalera de incendios, usamos la caña de pescar para bajarla y examinamos la puerta verde de arriba. Maldición, necesitamos una tarjeta de acceso para abrirla.

FUENTE

Examinamos la fuente, con la llave ajustable nos llevamos la boquilla del surtidor de agua.

ZONA OBRAS PATIO

Examinamos el espejo retrovisor de la furgoneta, lo arrancamos con ayuda del atizador y nos lo llevamos.

VESTÍBULO INSTITUTO

Examinamos el mueblecito junto a la chimenea. En la decoración colocamos la figurita de madera con forma de flor y resolvemos el puzzle. Se trata de recomponer las dos partes del mosaico (piezas blancas y marco amarillo). Hemos de unirlas usando un orden de forma que encajen sin problema. Al acabar se abrirá el cajón inferior del que sacamos un botellín de vidrio.


Examinamos el mostrador de recepción, para ver lo que hay tras la luz roja, combinamos el atizador con el espejo retrovisor y la cinta de embalaje. Lo usamos viendo un botón, pero no tenemos forma de llegar a él.

ZONA OBRAS PATIO

Examinamos el bidón detrás de la furgoneta. Encima dejamos el botellín de vidrio, el tubo gris, la boquilla, la abrazadera y el traje de protección. Una vez todo puesto ahí pulsamos en el orden: boquilla, tubo gris, abrazadera, botellín de cristal, manivela del bidón, rueda del bidón. Acabaremos por obtener ácido.


VESTÍBULO INSTITUTO

Pulsamos en el mostrador, vertemos el ácido, usamos el traje químico y nos cargamos parte del mueble. Usamos de nuevo el espejo para mirar y pulsamos el botón, se abre la puerta de al lado de recepción. Echamos un vistazo resolviendo los Objetos Ocultos.


- Cogemos una llave dorada pequeña de la estantería izquierda.
- Examinamos la cajonera entre el mostrador y el escritorio. Cogemos una regla.
- Examinamos el escritorio del rincón. Cogemos el abrecartas. Abrimos el cajón con la regla, cogemos un botón cuadrado con el n.º 5, sacamos la libreta verde y leemos el contenido. Recordemos lo que pone sobre la tarjeta de acceso universal 01-f-20.
- Examinamos la silla, la apartamos y miramos el mostrador. Cogemos la llave de seguridad y la esponja con tinta bajo el tampón. Usamos el abrecartas para abrir el paquete del cual sacamos un botón cuadrado con el n.º 3.


- Examinamos la ventana de la izquierda. Abrimos el maletín con la llave dorada pequeña, cogemos un botón cuadrado con el n.º 11. Aplicamos en el cristal la esponja con tinta revelándose la cifra 2143, la recordaremos.
- Examinamos la cajonera, pulsamos los botones en el orden visto en la ventana. Se abre el cajón, apartamos un par de papeles y cogemos una llave.
- Examinamos la caja fuerte del archivador central. Colocamos la llave de seguridad. Ponemos en el teclado los botones que faltan del 3-5-11 y resolvemos el puzzle. Debemos cambiar los botones de lugar de forma que las filas sumen 35 tal y como se ve en la imagen. Conseguimos otra llave.


- Examinamos la estantería izquierda. Extraemos el panel marcado con la etiqueta 01-f en el cual vemos la tarjeta de acceso que nos interesa, la 01-f-20. Abrimos el cristal con las dos llaves y nos la llevamos.

PATIO TRASERO

Usamos la tarjeta de acceso en la puerta verde de la escalera de incendios y entramos. Travis está dentro, nos ataca.

DESPACHO TRAVIS

Coleccionable. Estatuilla suelo delante del equipo electrónico.
Transformable. Caja-libros encima del mueble del frente junto a la puerta.


Examinamos la ventana derecha. Apartamos el periódico y el trasto metálico para coger el mando de una palanca. Desde aquí vemos como el perro guardián al que le dimos el jamón ha despertado, por tanto habremos de encontrar otra manera de abandonar el edificio. Examinamos el escritorio, abrimos el cajón con el cuchillo, sacamos la libreta con tapas marrones y leemos el contenido. Es un diario con información sobre la máscara. Pasando las páginas veremos un dibujo de varios diales marcados con lunas y/o estrellas.

Arrancamos esa página por ser una pista importante. Examinamos la gran caja fuerte perfectamente visible a la izquierda. Usamos aquí la página de la pista y resolvemos el puzzle. Adivinar los números de cada dial es sencillo, simplemente nos guiamos por las lunas/estrellas dibujadas en la pista y el valor que se les da, sumando los elementos obtendremos los números 8-5-1-9. La caja se abre, cogemos el vial con el líquido naranja fluorescente. No es difícil imaginar que se trata de una sustancia peligrosa.


Examinamos el contenedor de cristal del mueble del frente junto a la puerta. Este contenedor servirá para analizar la sustancia, aunque claro, nos faltarán elementos para conseguirlo. De momento haremos lo siguiente para que la tarea pase a la libreta:

- Pulsar en el cable rojo.
- Abrir la tapa del lateral izquierdo, meter el vial naranja, cerrar la tapa.
- Pulsar en la válvula roja del tubo gris superior, hay un escape.


Examinamos el tubo gris de la válvula roja. Aparte de que está roto y se habrá de reparar, en el agujero hay una llave, la cogemos. Con la llave abrimos la puerta del frente de la oficina y entramos.

RELLANO SEGUNDO PISO

Coleccionable. Estatuilla esquina barandilla lado derecho.
Transformable. Adorno pilastra inicio escalera.


Examinamos las escaleras, su estado es tal, que es imposible bajar al piso inferior. De ahí cogemos un travesaño de la barandilla y dos tablas pequeñas (2/4) pulsando un par de veces. Examinamos de la pila de cajas la redondeada de encima. La abrimos, cogemos un poco de heno y un plato decorado. Apartamos un poco esa caja y cogemos de atrás un recipiente con queroseno. Examinamos la cuerda que cuelga del techo por encima de las cajas, la estiramos y desciende una escalera que lleva al tejado. Subimos.

TEJADO

Coleccionable. Estatuilla bajo la gruesa soga de la izquierda.
Transformable. Un montón de cajas al fondo en la esquina izquierda.

Cogemos una palanca del suelo. Examinamos lo que parece un calentador con forma de bidón que contiene alquitrán reseco, cogemos un soplete. Examinamos el boquete del suelo, vemos una cuerda que sujeta una caja de abajo, cortamos la cuerda con el cuchillo y lo empleamos una segunda vez para soltar la cuerda del gancho. En este zoom cogemos una tabla de madera grande (1/2) y otra pequeña (3/4). Examinamos la caseta, cortamos este extremo de cuerda con el cuchillo y así pasa al inventario.


Espantamos al cuervo, examinamos el techo de la caseta, sacamos el clavo del centro con la palanca y usamos la cuerda para levantar el pasador de la puerta. Abrimos la puerta y miramos dentro. Únicamente vemos una trampilla en el suelo cerrada con un candado. En el inventario llenamos el soplete con el queroseno y lo usamos en el candado de la trampilla. Abrimos ésta con la palanca y descendemos.

PRIMER PISO

Coleccionable. Trébol suelo apoyado en una roca a la derecha.
Transformable. Grieta-telaraña pared a la derecha de la puerta.

Examinamos el cajetín eléctrico gris en la pared bajo los restos de la escalera. Abrimos y pulsamos en los 3 paneles de los conectores iniciando un puzzle (uno por panel). El objetivo es  crear un camino que conecte los dos cables negros. A tener en cuenta un par de cosas, no se puede pasar por los conectores rotos o inexistentes, los ángulos metálicos se pueden girar para crear el camino que necesitemos pero ANTES de dar comienzo. Mientras creamos el camino no se permite girarlos.




La solución a las tres pantallas son las que se ven en las imágenes. Ya finalizado, Colocamos el mango del interruptor  del inventario en el panel izquierdo y lo accionamos. Examinamos la zona del suelo derrumbado bajo la escalera donde hay un par de focos. De ahí cogemos unas tablas pequeñas (4/4) y una tabla grande (1/2).

TEJADO

Pulsamos en el calentador del primer plano. Dentro metemos las 4 tablas pequeñas, las dos grandes, el heno y prendemos fuego a todo con el soplete. Gracias al calor, el alquitrán del interior ha pasado a estado líquido. Dejamos en el suelo a su lado el plato del inventario, cogemos el cucharón largo apoyado en el calentador, lo usamos para extraer alquitrán líquido y lo metemos en el plato y lo cogemos. Antes de salir del zoom del calentador, empapamos en alquitrán el travesaño de barandilla del inventario.

DESPACHO TRAVIS

Pulsamos en el contenedor de cristal en donde pusimos el vial con la sustancia naranja.

-Examinamos el tubo gris agujerado y lo reparamos con el plato de alquitrán. Giramos la válvula roja.
- Cogemos el vial (que ya está dentro del contenedor) y vertemos la sustancia en el pequeño recipiente redondo de cristal delante del mortero blanco.
- Cogemos el pequeño recipiente y lo colocamos en el aro metálico que tiene justo encima.
- Pulsamos en el botón rojo del exterior del contenedor.

El resultado del análisis se podrá ver en el pequeño monitor ante el contenedor, pulsamos y leemos. Sin duda alguna esa sustancia contiene un virus mortal. Como ya hemos acabado aquí, desconectamos el cable rojo conectado el monitor y nos lo llevamos cortándolo con el cuchillo.

PRIMER PISO

Examinamos la zona de la hormigonera, apartamos el cacharro de madera, miramos el agujero del suelo y vemos unos cables a los que les falta un trozo. Examinamos el cable del inventario, con el cuchillo pelamos los dos extremos y lo unimos a los cables del agujero del suelo. Examinamos el boquete bajo la escalera, funcionando los focos podremos ver que hay algo en fondo lleno de agua. Usamos el balaustre untado de alquitrán para coger el objeto, es una especie de llavero.


RELLANO SEGUNDO PISO

Examinamos el panel azul brillante debajo del acuario. Usamos aquí en llavero y resolvemos el puzzle. Mediante los botones de las 4 flechas, iremos moviendo las piezas para llevar la bola hacia el agujero de salida situado en la esquina inferior derecha. Esto provoca que el cofre del acuario se abra dejando ir una llave. Como no nos cabe la mano por la estrecha rendija para cogerla, utilizamos el clavo del inventario.


PRIMER PISO

Abrimos el candado de la cadena que bloque las puertas dobles y salimos del edificio. Encontramos al obrero del principio quien nos facilitará la dirección del domicilio de Travis.

CAPÍTULO 5: PERSECUCIÓN

Hubiera sido mucha suerte encontrarlo aquí pero no está. La vecina de la vivienda de al lado, cotilla como ella sola, asoma la cabeza creyendo que somos lo de servicios sociales y entramos a su casa.

SALÓN DE LA VECINA

Coleccionable. Pluma en una de las macetas del estate.
Transformable. Un objeto decorativo en el estante por encima del de las macetas.

Charlamos con la mujer. Ella podría permitir que accedamos a la casa de Travis por un pasillo interno que une ambas viviendas, si a cambio le ayudamos a limpiar porque no ve muy bien. De acuerdo, empecemos.


- Cogemos la estatuilla del gato y unas revistas del suelo y las colocamos sobre la mesa.
- Cogemos el cojín del suelo y lo ponemos sobre el sofá derecho.
- Ponemos recto el cuadro del gato central.
- Abrimos el armarito detrás de la anciana, cogemos un cepillo.
- Cogemos el recogedor apoyado junto a la puerta del frente y un ovillo (1/5).
- Examinamos dentro del macetero de la izquierda en primer plano, cogemos una bolsa con tierra.
- Cogemos una hierba de encima de la alfombra al lado de ese macetero (1/10)
- Examinamos el cajón del suelo, colocamos bien la caja que ha caído, la examinamos y en ese zoom cogemos un ovillo de lana (2/5) y 2 brotes de hierba (3/10). Usamos la bolsa de tierra en la caja, la abrimos con el cuchillo y la vaciamos en el interior de la caja. Usamos el recogedor y luego el cepillo para quitar los restos de tierra del suelo (en ese orden).
- Cogemos el bolso, el abrigo blanco y la chaqueta verde tirados en ambos sofás y los colocamos en el colgador de la pared junto a la puerta.
- Examinamos el sofá, cogemos un ovillo (3/5), una hierba (4/10). Sacamos el cojín, cogemos otra hierba (5/10). Levantamos el asiento, cogemos un carrete de hilo (1/5).

Entramos a la siguiente habitación por la puerta del frente.

DORMITORIO DE LA VECINA

Coleccionable. Estatuilla encima del armario.
Transformable. Tablero de ajedrez encima del armario.


- Cogemos una hierba de la butaca (6/10).
- Apartamos la alfombra, cogemos una hierba (7/10)
- Apartamos la cortina derecha, cogemos un escobillón.
- Examinamos los cajones de la cómoda, cogemos una hierba (8/10). Abrimos el cajón superior, cogemos otra hierba (9/10), un ovillo (4/5), un carrete de hilo (2/5). Abrimos la cajita de madera de la cual sacamos una llave. Cerramos el cajón y abrimos el de abajo cogiendo un carrete de hilo (3/5).
- Examinamos la parte de arriba de la cómoda. Colocamos bien la foto del gato. Abrimos el joyero con la llave del inventario, cogemos un colmillo de elefante. Como ahora el joyero está vacío, iremos poniendo todas las cosas sueltas dentro (collar, cinta, etc) y lo cerramos.
- Examinamos el armario, colocamos el colmillo que falta y del interior nos llevamos un carrete de hilo (4/5).
- Apartamos la butaca de sitio, vemos en el suelo un cojín y un trapo. Los ponemos sobre la butaca.
- El gato abandona la cama y se coloca ante la pared donde estaba la butaca notando que ahí hay una puerta. Miramos el tablón, si lo sacamos podremos acceder a esa puerta. Primero tendremos que quitar todos los trastos que hay encima. Usamos el cuchillo para desatornillar el tablón. Quitamos el papel pintado con el cuchillo dejando la puerta a la vista.
- Aprovechamos que el gato no está y examinamos la cama de donde cogemos una hierba (10/10) y un ovillo (5/5).
- De paso también haremos la propia cama. Quitamos la colcha, ponemos bien las almohadas, volvemos a colocar la colcha.

SALÓN DE LA VECINA

La mujer agradece el trabajo que estamos haciendo pidiéndonos si somos tan amables de buscar sus gafas perdidas. Para ello nos da la llave de la puerta del sótano. Pero ya que estamos en el salón, continuemos arreglando algunas cosillas.

- Examinamos la cortina medio caída y la ponemos bien con el escobillón.
- Pulsamos en la caja donde metimos la tierra, plantamos las 10 hierbas que encontramos y las regamos con la regadera. Al coger ese objeto, veremos el último carrete de hilo debajo (5/5).
- Pulsamos en el armarito detrás de la anciana. Ahí guardamos los 5 ovillos y los 5 carretes de hilo (ha de ser en ese orden).

DORMITORIO DE LA VECINA

La puerta del sótano es la que está a la derecha junto a la cómoda. La abrimos con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos buscando lo que piden y en el orden que piden. Debemos hallar 15 cubos de colores. Una vez los tenemos, pulsamos en una cajita en el estante inferior del frente. Colocamos ahí los cubos y resolvemos el puzzle. De lo que se traba es de colocar los cubos de manera que creemos un dibujo. Al acabar conseguimos unas gafas. Vamos al salón a dárselas a la buena mujer. Nos entrega la llave de la otra puerta del dormitorio.


PASILLO INTERMEDIO

Nos limitamos a apartar todo lo que molesta para traspasar la puerta del frente que nos llevará a la casa de Travis.

DORMITORIO DE TRAVIS

Coleccionable. Estatuilla encima del armario.
Transformable. Cuesta un huevo verlo, mucho. En el cabezal de la cama, el lateral, hay un adorno que cambia.

Examinamos 3 dibujos en las paredes que forman parte de la combinación de una caja fuerte: uno sobre la puerta izquierda, otro a la derecha del armario, otro junto la ventana derecha. Aún nos faltará otro, pero debemos pulsar en todos o luego el puzzle no podrá ser resuelto. Examinamos la cama, miramos el manual de fotografía para saber que precisaremos varios elementos. Nos lo llevamos junto al plan de evacuación y la foto.


Examinamos la mesita entre las dos ventanas. Vemos que la lamparita tiene una especie de botón, usamos ahí el cuchillo y del interior de la base cogemos una ficha azul. Examinamos la puerta derecha, cogemos la cámara que cuelga del pomo, abrimos y pasamos.

PASILLO CASA TRAVIS

Coleccionable. Trébol en el ropero izquierdo.
Transformable. Un adorno que cuelga del carrillón derecho.

Examinamos el ropero izquierdo, apartamos la bufanda y registramos el bolsillo del abrigo cogiendo una llave. Examinamos el paquete sobre el taburete, lo abrimos con el cuchillo, cogemos y miramos el libro, cogemos un carrete vacío y papel para fotos. Tenemos una escalera que desciende delante de nosotros. Bajamos por ahí.


DORMITORIO DE TRAVIS

Examinamos el armario tras la cama. Usamos aquí la llave y nos muestran un puzzle de colores en forma de aspa. Colocamos la ficha azul que sacamos anteriormente de la lamparita y resolvemos. El objetivo es situar las fichas en el aspa que se corresponda con su color. Tengamos en cuenta que no podemos saltar fichas unas por encima de otras, únicamente se mueven al espacio vacío inmediato a estas. Al acabar conseguimos otra llave.


SÓTANO

Coleccionable. Trébol encima de la lámpara sobre la pizarra.
Transformable. Un trapo detrás del tubo del extractor de humos sobre la mesa de la esquina.

Examinamos la pizarra llena de recortes de Laura. Es espeluznante comprobar que Travis nos lleva vigilando hace tiempo. Quitamos todas las fotos, una de ellas pasará al inventario. Con la pizarra limpia, vemos un cuarto dibujo relevante a la caja fuerte, pulsamos en éste para que al información pase a la libreta. Examinamos al mesa del rincón de donde vemos un bote de revelador vacío, nos dirán sus componentes: benzol y sulfato de sodio. Dicho de otro modo, lo tendremos que fabricar por nuestra cuenta. Volvemos arriba.


CUARTO DE REVELADO/COCINA

Coleccionable. Pluma en el cable de la pared frontal a ras del techo.
Transformable. Bolsa sobre el armario izquierdo.

Desde el pasillo superior entramos por la derecha a este cuarto que hace las veces de cocina y cuarto de revelado. Examinamos la nevera y resolvemos los Objetos Ocultos.


- De la bandeja de la puerta, cogemos un asa de la botella de plástico y una bombilla.
- Cambiamos la bombilla del inventario por la fundida del interior de la nevera. Nos arrepentimos al segundo de hacer al ver el panal de abejas. Cogemos un botón redondo azul con el dibujo de un triángulo.
- Examinamos el panel cerrado de la parte superior de la puerta, colocamos el asa y abrimos. De aquí cogemos una caja de cerillas, pulsamos en las dos partes del abrelatas para unirlos. Cogemos el tornillo, se lo ponemos al abrelatas y nos lo llevamos.
- Examinamos el estante central del interior de la nevera. Del envase derecho arrancamos un trozo de cartón de la tapa y sacamos un botón azul del interior con el dibujo de un círculo.
- Examinamos el panel de abejas, colocamos el trozo de cartón en el mando de encendido de la nevera. Al examinar nos dirán que el frío podría expulsar a las abejas de esta zona. Utilizamos las cerillas en el cartón. El humo las ahuyenta permitiéndonos girar el mando y encender la nevera.
- Examinamos el estante de comida del interior de la nevera. Abrimos la caja de pizza, apartamos el trozo superior y cogemos un botón azul con el dibujo de un cuadrado. Apartamos la hamburguesa, cogemos otro botón con el dibujo de una línea.
- Abrimos el cajón inferior de verduras. Cogemos un botón azul con el dibujo de una estrella usando el abrelatas.


- Examinamos el panel superior del congelador. Ahí colocamos los 5 botones. Ahora supuestamente hemos de pulsar en ellos en un orden concreto. Ese orden lo marca ángulos/puntas de los dibujos. Por tanto pulsaríamos en: círculo, línea, triángulo, cuadrado, estrella. Al acabar cogemos un bote de sulfato de sodio y otro de benzol.

SÓTANO

Pulsamos en la mesa del rincón. Rellenamos el bote de revelador con el sulfato de sodio y el benzol. Nos lo llevamos. Aunque, para revelar fotos, aún nos falta un elemento: fijador. Está dentro de la caja fuerte, ahora mismo deberíamos tener la llave de la caja y haber visto/pulsado en los 4 esquemas de apertura que hemos ido viendo. Al examinar la caja fuerte si como digo, examinamos los 4 esquemas, tendremos un papel como pista para la combinación.


Es bastante sencillo, la caja tiene dos ruedas, por tanto necesitamos 2 números. En el papel de la pista muestran en cada página, con colores distintos, el signo de suma y cierta cantidad de mandos remarcados. Dicho de otro modo, la suma de los mandos remarcados en la página izquierda dará como resultado el número de la rueda izquierda de la caja. Y lo mismo para la rueda derecha. Giramos el mando izquierdo a 9 y el derecho a 5. Del interior de la caja cogemos una libreta que leemos llevándonos el dibujo del mineral.

Tras leer la información que contiene la libreta la guardamos. Por último nos llevamos el bote de fijador.

CUARTO DE REVELADO/COCINA 


- Examinamos el equipo de revelado del frente. Aquí dejamos el manual de fotografía y el papel de todos.
- Accedemos a la cámara del inventario, la combinamos con el carrete de película vacío y el bote de revelador. En ese zoom, abrimos la cámara, pulsamos en el carrete, ponemos ahí la película, y vaciamos dentro del carrete el revelador.
- Dejamos el carrete sobre la mesa. Colocamos la película en la ranura de la ampliadora (cacharro encima de la bandeja).
- Abrimos el paquete de papel con el cuchillo, ponemos una hoja en la bandeja y vertemos el fijador.
- Pulsamos en la ampliadora (aparato sobre la bandeja) para sacar el obturador y que le de la luz al papel.
- Cogemos las pinzas junto a la bandeja, las usamos para sacar el papel.
- Salimos de este zoom y examinamos la zona del fregadero. Cogemos la bandeja que hay aquí, la llenamos de agua, ponemos el papel dentro y ya tendremos la foto lista. Nos la llevamos.

SÓTANO

Examinamos la mesita del centro. Sobre ella colocaremos las 4 fotografías que debemos tener en el inventario. Gracias a ellas averiguamos el lugar donde Travis tiene pensado atacar: la central de suministro de agua.

CENTRAL DE SUMINISTRO DE AGUA

EXTERIOR CENTRAL

Coleccionable. Estatuilla encima del contenedor de basura de la derecha detrás del coche.
Transformable. Segunda ventana por encima del bidón en llamas.


Dudamos mucho que el guardia de la garita nos permita acceder al interior de la central por nuestra cara bonita, por tanto debemos despistarlo. Cogemos la botella de whisky en primer plano. Examinamos la pila de escombros, ahí cortamos un trozo de tela con el cuchillo. Accedemos a la botella de whisky del inventario, sacamos el tapón, la combinamos con el trapo y lanzamos el improvisado cóctel molotov al bidón en llamas. Aprovechamos que el guardia abandona la garita para echar un vistazo dentro de esta. Cogemos la pistola de señales y pulsamos en el botón rojo de apertura de la verja. Entramos.

DENTRO DE LA CENTRAL

Coleccionable. Trébol en el techo del lado izquierdo.
Transformable. Detrás de la escalera amarilla, en la parte superior junto a un grueso tubo negro, hay unos bidones que cambian a ruedas.

Cuidado, porque en esta parte han endiñado un puzzle infumable con un absurdo límite de tiempo que estaremos condenados a repetir una y otra vez al no tener puta idea de lo que debemos hacer. Ya llegaremos a eso, ahora nos limitamos a examinar el taller de la izquierda, abrimos una caja y cogemos una válvula. Examinamos la puerta amarilla del fondo en el lado derecho del recinto. Ponemos ahí la válvula y abrimos.

En el mismo instante de poner el pie dentro dará inicio una serie de acciones con tiempo muy limitado como he comentado antes. Dispondremos únicamente de 1 minuto y 16 segundos para completarlo. El problema viene al componerse de muchas acciones y escenarios, lo cual irremediablemente, nos obliga a repetir esta fase hasta saber qué hacer de memoria o fallaremos. Intentaré explicar lo mejor posible los pasos a seguir:

- Cerrar la válvula de la tubería y entrar por la puerta con luz amarilla de la derecha. Apartamos el casco y el pantalón, cogemos la llave y volvemos al pasillo.


- Avanzamos recto por el pasillo una vez y entramos por el túnel de la izquierda.


- Abrimos la verja del frente con la llave y pasamos.


- Estamos en el tejado, cogemos un ladrillo de encima de los escombros de la izquierda. Retrocedemos a la pantalla anterior donde acabamos de abrir la verja.


- Subimos por la escalera de la derecha a otra zona del tejado y lanzamos el ladrillo a la lámpara del frente. Retrocedemos una pantalla.


- Volvemos a subir al tejado por la puerta del frente, la que abrimos antes y entramos en la caseta de la derecha. Cogemos la llave inglesa, salimos y retrocedemos una pantalla.


- Bajamos por el hueco del suelo donde vemos una escalerilla quedando ante unas tuberías. Usamos la llave inglesa en estas y cogemos la llave colgada. Salimos.


- Volvemos a subir al tejado por la puerta del frente, avanzamos hacia la caseta de delante al fondo, y abrimos la reja con la llave del inventario. Tras esto finaliza el límite de tiempo.


PASARELA TANQUES DE AGUA

Coleccionable. Pluma sobre la barandilla derecha.
Transformable. Bajo la esquina del puente a medio construir del fondo, una viga de cemento que va cambiando.

Estamos en la pasarela superior de los tanques de agua, registramos la prenda colgada en la barandilla encontrando una tarjeta de acceso. Retrocedemos todas las pantallas hasta el almacén grande en donde aparecimos nada más entrar en la central. Examinamos la puerta arriba de la escalera por encima del taller. Abrimos con la tarjeta de acceso y entramos.

TERMINAL DE CONTROL

Coleccionable. Pluma sobre pasamanos de la derecha.
Transformable. Máquina escribir en el suelo bajo ese mismo pasamanos.


Examinamos el monitor derecho del panel y pulsamos el botón rojo. Desde aquí se controlan los tanques de agua, detectamos un fallo de funcionamiento en uno. Automáticamente pasa una llave al inventario.

PASARELA TANQUES DE AGUA

Examinamos la escotilla del suelo, abrimos con la llave y echamos un vistazo. Colocaremos todas las piezas sueltas en su lugar guiándonos por las siluetas con la misma forma. Quizá alguna no os permitirá ponerla, eso significa que va otra antes de esa. Al acabar regresamos a la terminal de control.

TERMINAL DE CONTROL

Pulsamos de nuevo en el monitor de la derecha y el botón rojo. Da comienzo un puzzle. El objetivo es vaciar todos los tanques desplazando el agua al superior de la esquina derecha. Al tocar los tanques vemos que unos afectan a otros. Los enumeramos y pulsamos en los siguientes:


7, 2, 7, 6, 5, 2, 7, 1, 2, 7, 5, 2, 7, 3, 8, 7, 5, 2, 7

Una vez logrado, examinamos el monitor a la izquierda del panel, pulsamos el botón verde iniciando otro puzzle para controlar la grúa y preparar así una trampa para Travis. Pulsamos en los botones de las flechas en el siguiente orden:


Izquierda (2 veces), Derecha, Arriba, Derecha (2 veces), Abajo, Arriba, Derecha (2 veces), Izquierda, Derecha, Abajo, Izquierda, Derecha, Abajo, Izquierda (2 veces), Derecha, Abajo, Izquierda, Derecha (2 veces)

PASARELA TANQUES DE AGUA

En la animación observamos como a la inútil de Laura se le cae la pistola de señales rompiéndose en 10 trozos. Mal momento para que se rompa el arma. Pulsamos en el suelo delante de Traves, cogemos 4 trozos. Examinamos el lateral derecho de la plataforma, cogemos 2 trozos. Examinamos el lateral izquierdo de la pasarela, cogemos 4 trozos. Una vez tenemos todas volvemos a montar la pistola en el inventario y la usamos en Travis. Visionamos el final del juego normal y a por una birra que nos la merecemos tras salvar el mundo.

CAPÍTULO EXTRA

Empezamos el capítulo en el pasado, a los inicios de la Orden, cuando ni tan siquiera tenían construido su cuartel general. La trama deriva hacia varios miembros de la Orden quienes debían investigar un misterioso subterráneo bajo la catedral. Descendieron pero no se les ha vuelto a ver. En este capítulo los objetos extras a buscar serán 10 medallones.

EXTERIOR DE LA CATEDRAL

Medallón. Dentro del carro en primer plano.


En el inventario tenemos un bastón (lo han traducido por caña, es que me corto las venas, en serio) y una moneda. Examinamos el andamio izquierdo de la catedral. Con ayuda del bastón cogemos un martillo y un clavo de la madera de la derecha. Aunque cuesta verlo, junto al andamio de la derecha hay un chico vendiendo periódicos. Hablamos con él y le compramos un ejemplar pagándole con la moneda del inventario. Probablemente el muchacho tenga información interesante, lástima que carezcamos de más monedas. Entramos a la catedral.

NAVE DE LA CATEDRAL

Medallón. Primer banco a la derecha.


Examinamos la caja roja del suelo ante el altar. La abrimos, cogemos un recipiente con queroseno, apartamos el casco, abrimos la pequeña cajita y nos llevamos el punzón. Examinamos los ventanales de la derecha, usamos el bastón en la tabla del andamio haciendo caer un cincel y unos pasadores.

EXTERIOR DE LA CATEDRAL

Examinamos el carruaje detrás del carro. Abrimos el baúl usando primero el cincel y luego el martillo. Resolvemos los Objetos Ocultos obteniendo al acabar una lámpara. La examinamos en el inventario, sacamos el cristal, desenroscamos la tapa y la rellenamos con el queroseno. Aún no podemos encenderla porque nos falta algo para prender fuego.

NAVE DE LA CATEDRAL

Examinamos la gran trampilla decorada en el suelo de la nave, es el acceso al subterráneo de la catedral. Usamos los pasadores en la cerradura más el punzón improvisando unas ganzúas. Para poder mover el punzón primero hemos de localizar el punto exacto donde situar el pasador. En caso del pasador sería, si fuera un reloj, entre las 10 y 11. En caso del punzón sería entre las 7 y 8. Los colocamos como se ve en la imagen y bajamos.


CUEVA

Medallón. Al inicio de la pasarela de madera de la derecha.

Uf, no veas el tamaño que tienen esas puñeteras ratas. Como no las saquemos de ahí será complicado llegar al subterráneo. Examinamos los pantalones colgados del frente, cogemos unas monedas.

EXTERIOR DE LA CATEDRAL

Damos las monedas al niño que vende periódicos. Dirá que hay una tienda de ocultismo al otro lado de la calle y que sólo se puede entrar mostrando cierto anillo. Se lo cogemos de la mano, examinamos la puerta del edificio de la izquierda, la que tiene un depósito de agua en el tejado. La persona que nos atiende al otro lado de la mirilla nos permitirá pasar al enseñarle el anillo.

TIENDA DE OCULTISMO

Medallón. Oculto en el techo entre la tela de esparto.


Hablamos con la mujer pidiendo un remedio con el cual ahuyentar ratas. Aceptar darnos dicho remedio si a su vez la ayudamos a abrir la cajita sobre el mostrador. Claro mujer, sin problema. De hecho es bastante sencillo, hemos de ordenar los discos de forma que las líneas azules formen caminos conectando los colores del exterior con los del interior. Una vez conseguido, la mujer nos premia con una raíz que repele a los roedores.

CUEVA

Usamos la raíz en las ratas y estas se irán. Examinamos el montacargas, de ahí cogemos un cuchillo clavado. Miramos el mecanismo, vaya, está siendo bloqueado por un candado. Como no podemos utilizarlo aun, nos llevamos la manivela. Examinamos la caja de la derecha tras el poste del primer farol, la abrimos con el cuchillo y nos llevamos unas astillas. Salimos al exterior.


TIENDA DE OCULTISMO

Examinamos las cuerdas con ganchos que cuelgan del techo, en una hay algo, es corteza de roble, nos la llevamos. De paso, usamos el cuchillo para conseguir un trozo de cuerda con gancho.

NAVE DE LA CATEDRAL

Examinamos el cabestrante de la columna derecha. Ahí colocamos la manivela, la accionamos y fijamos la posición con el clavo del inventario. De esa forma podemos recuperar tranquilamente la manivela de nuevo. Al dejar el zoom observamos que el órgano se ha elevado. Examinamos el suelo bajo el órgano, levantamos la rejilla y cogemos una llave que vemos en el fondo con ayuda del bastón.

CUEVA

Pulsamos en el primer farol de la derecha, usamos las astillas del inventario para conseguir fuego y con ella encendemos la lámpara que llevamos encima. Recordemos que primero hemos de haberla llenado con el queroseno. Pulsamos en el montacargas, dejamos la lámpara sobre la barandilla, colocamos la cuerda con el gancho para afianzar el agarre de la cuerda izquierda, y la tocamos para que se ate bien. Pulsamos en el mecanismo, quitamos el candado con la llave, colocamos la manivela y la accionamos. Comenzamos el descenso.


SALA DE LAS ESTATUAS DE BASALTO

Medallón. Pared izquierda a ras de techo, entre unas raíces.

Apenas ponemos un pie aquí abajo oímos una voz pidiendo ayuda. Mejor será acudir porque de momento aquí poco podemos hacer. Aunque sí se puede examinar las 4 estatuas y notaremos que a todas les falta una pieza. Examinamos el taburete del centro con el recipiente de líquido verde. A los pies del taburete hay un papel, lo miramos, en este indican qué elementos son los que faltan a las estatuas. No está de más saberlo por si los encontramos en otras zonas. Visto esto, nos metemos por el túnel de la izquierda.

SALA DE LOS ANIMALES DISECADOS

Medallón. Debajo de la cama.

Quien pedía ayuda es la mujer que está intentando por todos los medios mantener la puerta de la celda cerrada. Pulsamos en la puerta y la bloqueamos con el bastón. Hablamos con Melissa. Cuenta que el resto de miembros del equipo se volvieron locos al intentar abrir la puerta de la sala de basalto. Vaya, pero como carecemos de prudencia, también nosotros lo intentaremos en cuanto podamos. Cogemos el sable del soporte de madera de la derecha. Examinamos el escudo rojo sobre la cama de donde cogemos una punta de flecha (1/3).


Examinamos la mesa izquierda, de ahí cogemos un tazón (1/3). Examinamos la cabeza de ciervo, de ahí extraemos una flecha completa con ayuda del sable. Miramos dentro de la celda, nuevamente usamos el sable para alcanzar la libreta a la que echamos un vistazo. El lenguaje es totalmente desconocido, únicamente reconocemos los dibujos de los símbolos. Entramos a la siguiente sala por la puerta del frente.

SALA DE LOS PERGAMINOS

Medallón. Suelo, detrás de la silla del escritorio.


Examinamos encima del escritorio en su lado izquierdo, miramos el papel con el dibujo, son ingredientes que necesitaremos para un puzzle. Cogemos el libro azul de basalto, tocamos la estatuilla de las manos y se abre, cogemos la llave usando el cuchillo. Examinamos los cajones del escritorio, del primero cogemos una barra de hierro y del segundo un tazón (2/3). Examinamos la ropa tirada en el suelo, las apartamos hasta ver una bolsa de cuero, la abrimos sacando un martillo y una espátula.

SALA DE LAS ESTATUAS DE BASALTO

Examinamos la puerta cerrada detrás de las estatuas de la derecha. Usamos la llave del inventario en el hueco redondo y nos muestran una cuadrícula repleta de números. El objetivo es seleccionar, arrastrando el ratón por encima, grupos de números adyacentes cuya suma sea 15 y utilizando todos los de la cuadrícula (sin repetirlos) como se ve en la imagen. Una vez solucionado  se abrirá la puerta. Entramos.


ESTUDIO

Medallón. Apoyado en el jarrón junto al baúl abierto en primer plano.

Examinamos la gran pila de mármol blanco. Del interior cogemos unas monedas de oro, de la cenefa decorativa exterior nos llevamos una de las gemas verde con ayuda de la espátula y el martillo. Examinamos el escritorio, cogemos la balanza de basalto, miramos y cogemos el dibujo con instrucciones, y el vaso con azufre. Examinamos la estructura de piedra situada en la esquina izquierda del estudio. Por las instrucciones sabremos que aquí fabricaremos sustancias, pero ahora mismo sólo nos llevamos las pinzas.


Vamos por un instante a la sala de basalto de las estatuas, pulsamos en el taburete del recipiente verde de ácido y lo cogemos usando las pinzas. Regresamos al estudio y examinamos la puerta del fondo de la cabeza demoníaca. Vertemos el ácido del inventario en el cuenco de su boca, acto seguido usamos la libreta con la pista de los símbolos de los planetas y colocamos las ruedas de la puerta en el mismo orden. Entramos.

LABORATORIO

Medallón. En el lateral de la mesa del frente.

Examinamos la mesa de donde cogemos un papiro enrollado de basalto, una cuchara de plata, y esa tabla de madera con ganchos. Examinamos el armario por encima del esqueleto. Para abrirlo primero hemos de ordenar las 4 fichas de forma que formen el dibujo de Júpiter. Del interior del armario cogemos un plato con polvo de cobre y un botellín de arsénico. Examinamos la esquina izquierda del laboratorio, justo al lado del armario que acabamos de abrir y resolvemos los Objetos Ocultos. Obtendremos un cráneo de basalto.


SALA DE LAS ESTATUAS DE BASALTO

Colocamos a cada estatua el objeto que le pertenece: flecha, libro, balanza+pergamino, y cráneo. Las estatuas irán activándose para finalmente iluminar la puerta de atrás. Examinamos dicha puerta, para abrirla precisamos de varios elementos a colocar en ella.

SALA DE LOS PERGAMINOS

Examinamos la mesa decorada del rincón en la esquina derecha. Colocamos aquí la tabla del esquema y procedemos a solucionar el puzzle. Debemos alinear los planetas tal y como muestra el esquema de la tabla. Para mover los planetas, PRIMERO hemos de seleccionarlo entre los de la fila de la derecha. Aunque notemos que unos planetas mueven a otros, el puzzle es bastante simple. Si no es aleatorio, nos limitamos a mover el planeta del anillo exterior, que en la fila de la derecha es el primero, y los demás se pondrán bien.


En caso de no funcionar eso, colocamos bien el planeta exterior y luego el resto en orden, recordando activar su desplazamiento haciendo clic en su homónimo de la fila derecha. Al finalizar se abre el frontal de la mesa de donde cogemos una piedra preciosa roja.

LABORATORIO

Examinamos la extraña fuente en primer plano, usamos el dibujo con las instrucciones, lo estudiamos y ponemos en los huecos los elementos que ya tenemos. O sea: las puntas de flecha de plomo, el arsénico, el polvo de cobre, el azufre, las cortezas de roble. Nos falta el alcohol, pero sí podemos poner en el hueco central la piedra preciosa roja. Al hacer esto último, nos harán saber que podríamos conseguir alcohol en la tienda de ocultismo en el exterior de la catedral.


TIENDA DE OCULTISMO

Preguntamos a la mujer si tiene el alcohol. Contesta que de acuerdo pero a cambio de la gema verde que portamos en el inventario. Se la damos y recibimos una llave. Con ella abrimos el gabinete del frente cogiendo una estatuilla de estaño y un tazón (3/3). A continuación bajamos al sótano de la tienda y resolvemos los Objetos Ocultos.


- Pulsamos en la escoba. En su zoom intentamos cogerla pero nos dicen que falta algo para alargarla. Apartamos las cosas de dentro de la caja y nos quedamos con una llave.
- Examinamos el barril de agua de la derecha, cogemos unas tenazas apoyadas en este.
- Examinamos el mueble junto al barril. Cogemos el prendedor rojo/dorado. Juntamos las dos piezas de la tijera. Abrimos el cajón con la llave, sacamos la tela, cogemos las tijeras y cortamos un pedazo de dicha tela.
- Examinamos la estufa, cogemos el atizador caliente con las pinzas y lo enfriamos en el barril de agua de la derecha.
- Examinamos la alacena de la pared del frente. Colocamos el prendedor en el espacio libre iniciándose un puzzle. El objetivo es cambiar los prendedores de lado. Los enumeramos y pulsamos en los números mostrados abajo y leemos un papel que contiene la receta para fabricar pegamento. Nos llevamos también el plato con escamas adhesivas.


3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4

- Pulsamos en el barril de agua, cogemos la olla.
- Pulsamos en la estufa, colocamos encima la olla, metemos las escamas adhesivas, cogemos el cucharon y removemos. Una vez el pegamento tiene la textura adecuada, empamapos el trozo de tela del inventario.
- Pulsamos en la escoba, le añadimos el atizador y la tela empapada de pegamento. La cogemos.
- Usamos la escoba alargada en el cesto que está por encima de las tuberías de la izquierda, casi a ras de techo. Hemos conseguido el alcohol de uva. Regresemos al subterráneo bajo la catedral.

LABORATORIO

Pulsamos en la fuente y añadimos el alcohol de uva. Terminamos el proceso vertiendo en el cuenco de arriba de todo de la fuente el fuego líquido verde del inventario. Esto hace que la joya roja se active. La sacamos y nos la llevamos.

ESTUDIO

Pulsamos en el estructura de piedra de la esquina. En la parte inferior colocamos los 3 tazones del inventario, y en la parte de arriba el papel con las instrucciones. Procederemos a fabricar los elementos que piden para la puerta de la sala de las estatuas. Para fabricar esos elementos, metemos la barra de hierro en el recipiente de arriba y vertemos un poco del fuego líquido. Vemos como el material se derrite y va a parar a uno de los tazones de abajo, lo cogemos.


Repetimos la operación de poner el material mezclado con el fuego líquido con las monedas de oro, la estatuilla de estaño y la cuchara de plata.

SALA DE LAS ESTATUAS DE BASALTO

Una vez tenemos todos los tazones venimos aquí y vertemos en los cuencos de la puerta los elementos según toque a cada color/planeta. La puerta se abre, entramos.

CUEVA DE CRISTAL

Medallón. Entre los cristales de la izquierda en primer plano.


Examinamos el esqueleto y cogemos un trozo de medallón (1/3). Las otras dos partes las tienen los hermanos, las unimos en el inventario. Examinamos el cofre, usamos el medallón para abrirlo. En su interior está la máscara que tantos quebraderos dio a Laura por culpa de Travis y finaliza el capítulo extra.


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Anónimo dijo...

Te decía (porque no ha salido) que ¡eres la caraba!, que cómo te lo curras.

Y te mandaba un beso, guapa. :-)

Chuti dijo...

Aiii, muchas gracias, en serio ;)

Unknown dijo...

Muchas gracias Chuti, eres lo máximo.

Chuti dijo...

De nada :)

Anónimo dijo...

Muchísimas gracias x las ayudas. Sin ti no lo hubiera logrado

Chuti dijo...

De nada, encantada de ayudar :)

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