miércoles, 19 de octubre de 2022

Last Days Of Lazarus (PC)

Tras el suicidio de su madre Lazarus regresa a casa junto a su hermana Lyudmilla. Pero en el hogar no hay rastro de la chica y una serie de acontecimientos surrealistas que parecen sacados de una novela demoníaca se suceden uno tras otro. Es como si una maldición se hubiera ceñido sobre su familia, para entender cuál podría ser el origen, los indicios le llevan a rastrear a su padre quien les abandonó cuando eran pequeños.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Misterio, Sobrenatural, Horror
Perspectiva: 1ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Switch, Xbox, Playstation

Lo mejor. Gran ambientación en escenarios, sonidos perturbadores e inspiración en el folklore de la Rumanía profunda. Trama interesante. Te mantienen en tensión y en vilo en varios puntos de manera magistral.

Lo peor. Aunque el juego está hecho por parte del equipo que creó Gray Dawn, gráficamente para mí es algo inferior, abusan mucho de difuminar y desenfocar el entorno al punto que llega a ser un pelo molesto. ¿A qué mente desquiciada se le ocurre meter el inventario en el Menú? Personalmente odio cuando el puntero es un puntito blanco diminuto complicando sobremanera verlo en pantalla y encima te has de acercar mucho a un objeto para interactuar.

CONTROLES

Jugabilidad. El manejo será principalmente con el teclado, el ratón lo utilizaremos para ver a nuestro alrededor. El puntero es un puntito blanco diminuto que en según que entornos es una pesadilla verlo, en varios casos es necesario acercarse mucho a un objeto para poder interactuar con él. El juego cuenta con guardado automático cuando veamos el icono de un disco de vinilo en la esquina inferior y también se guarda al salir. 

Atajos de teclado
Esc. Lleva al Menú
WASD. Moverse
Mayúsculas. Correr
Tabulador. Abrir-cerrar inventario
Ctrl. Mantener presionado para hacer zoom
Espacio. Leer documentos

Inventario. De forma surrealista, han metido el inventario en el Menú siendo muy molesto. Por suerte también accedemos con la tecla Tabulador. Los objetos en primer plano se pueden girar aunque no tenga ningún uso real. Para usar un objeto no es necesario acceder al inventario, con sólo pulsar donde se necesita es suficiente.

Coleccionables y Documentos. Son cierta cantidad en cada capítulo. Si nos faltan y deseamos repetir un capítulo una vez acabado para buscar se puede hacer. La pega es que tendremos que hacerlo entero para continuar el siguiente. Los documentos son especialmente interesantes porque relatan gran parte de la historia de la familia y se entiende mejor el contexto de lo que está sucediendo.

Diálogos. No hay propiamente dichos, hablaremos directamente al pulsar en alguien si éste tiene algo que decir. 

CHAPTER 1

20 DE DICIEMBRE DE 1999, APARTAMENTO DE MARTHA

Llegamos al piso de nuestra fallecida madre, llamamos a Lyudmilla pero no contesta. Qué extraño, sabía que veníamos. Desde la entrada, en el pasillo, giramos la vista a la derecha y cogemos la NOTA sobre el mueble junto al bolso y la leemos. Tomaremos por costumbre revisar cada mueble con cuidado en busca de pistas porque es fácil pasarlas por alto con los escenarios tan recargados de objetos. También notaremos que la mayoría de puertas del piso están cerradas, se irán desbloqueando a medida que avanzamos en la aventura. 


La primera puerta que tenemos a nuestra derecha da al salón. Tal y como entramos el televisor se pone en funcionamiento, su puta madre, empezamos mal. Tocamos el aparato para apagarlo. Abrimos el armario por encima del televisor cogiendo una cámara muy antigua, se trata del primer COLECCIONABLE. Andamos hacia la mesita del rincón junto la puerta del balcón, miramos la fotos y cogemos la NOTA de madre, la leemos. ¿Nuestro padre nos abandonó para convertirse en monje?


Echamos una ojeada a la mesita alargada ante el sofá: alcohol, pastillas… ¿Madre consumía todo esto? Nos giramos para ir hacia la puerta viendo otro mueble con un florero, un icono de Cristo junto al cual, en la pared, hay una NOTA. La leemos, es de Lyudmilla avisando que ha ido al cementerio y regresará luego. En ese mueble también hay una NOTA de madre, la cogemos y leemos. A la izquierda del mueble hay una lámpara de pie, al intentar encenderla para ver el rincón oscuro la bombilla explota. 


Salimos al pasillo, giramos la vista a la derecha viendo una puerta con una corona funeraria. Esa puerta la teníamos a nuestra espalda al llegar al piso, por eso no la vimos antes. Avanzamos, abrimos y entramos. Es un diminuto cuarto con otra corona de flores en el interior, de la estantería derecha cogemos una bombilla. Regresamos al salón, pulsamos en la lámpara de pie cambiando la bombilla y bajamos la vista al suelo. Ahí hay un baúl, lo abrimos y cogemos una llave


De vuelta al pasillo, giramos a la derecha, abrimos la puerta con un póster y vemos más pasillo. Del mueble derecho miramos las fotos de los niños, matrimonio y cogemos la NOTA. Una par de pasos más allá en un estante de la izquierda hay un pequeño tocadiscos y un teléfono rojo. La puerta con el póster está cerrada pero el pasillo sigue doblando la esquina. La pared izquierda de éste y una de las puertas están cubiertas por unas enormes manchas negras inusuales. 


Sobre el estante con la foto de un niño y una muñeca rusa encontramos una llave de cuerda. Todas las puertas están cerradas menos la que da a la cocina. Revisamos la comida en mal estado y la radio de la mesa donde está el gato. Justo en ese momento (tras mirar la comida) empezará a sonar el teléfono del pasillo, iremos a contestar, es Lyudmila excusándose por la tardanza y diciendo que ha ido al cementerio a ver la tumba de madre. Inquieta mucho la visión de una chica a nuestra espalda sosteniendo un candelabro mientras nos mira… 


Al colgar regresamos a la cocina, ponemos la radio escuchando como el locutor suelta una diatriba sobre el Padre Abraham. Tocamos al gato, miramos la pila de platos sucios del fregadero y leemos una NOTA en el mostrador a la derecha de éste. Una vez todo investigado, vamos al salón. En el suelo hay una masa de carne enorme que brilla y palpita. ¡Qué mierda es eso joder! Nos acercamos y se desencadena un evento perturbador mientras el piso entero comienza a temblar. No podremos evitar ser presa del pánico. 


El primer instinto será ir a toda leche hacia la puerta de salida de la vivienda, pero la puerta está cerrada, cómo no. Vamos probando abrir puertas a ver si hay suerte, que va. En una de las paredes detectamos que está totalmente agrietada, la examinamos, Lazarus comenta que deberíamos entrar en el cuarto donde da esa grieta, que es el baño. Nos liamos a patadas con la puerta. En cuanto vemos lo que hay dentro tenemos claro que vamos a necesitar cambiarnos la ropa interior… ¡¿Pero QUÉ cojones es ESO?! 


No tenemos idea de dónde han salido esos putos monstruos pero hay que largarse YA. Usamos el teléfono llamando a la policía aunque somos conscientes de parecer dementes al explicar al agente lo ocurrido. Un nuevo temblor sacude la casa, escuchamos a los vecinos gritar, la puerta del aseo está cubierta con sangre… Abrimos la puerta con la corona de flores, ¡sus putos muertos, es el fantasma de madre o qué! Desesperados golpeamos la puerta de salida del apartamento, no cede. 


La ansiedad hace mella en nosotros, sin saber qué hacer seguimos probando puertas hasta que vemos que el armario del fondo junto la cocina está brillando intensamente. Vamos corriendo, abrimos y los temblores paran. Examinamos el libro abierto dentro del armario empezando a creer que debemos haber aspirado setas en algún momento porque esto es del todo surrealista. Lo mejor es pirarse en busca de Lyudmila al cementerio.

CHAPTER 2

20 DE DICIEMBRE, VIEJO CEMENTERIO

Ha habido un mortal accidente del autobús que hacía la ruta al cementerio, Lazarus reza para que su hermana aún esté en la tumba de madre. Tras detener el coche nos damos la vuelta viendo el autobús incendiado a lo lejos, el juego no nos permitirá ir a investigar allí. Por tanto no queda otra que ir hacia el cementerio. En el camino vemos unas cruces ardiendo, nos acercamos a curiosear, esta será una de las muchas veces que nos acordaremos de sus putos muertos por poner un diminuto punto blanco como puntero, con un par de huevos, con fondo de nieve, unos genios. 


Unos pasos más allá, a la derecha del camino, hay un cuerpo al que nos acercamos. ¿Por qué hay un soldado muerto aquí? Cogemos y leemos la NOTA. Continuamos hacia un segundo cadáver, de su lado cogemos un objeto verde, es una batería y otra NOTA mencionando a un tal General Zotov quien es el causante del ataque al cementerio. No entendemos nada, ¿por qué es este un lugar que podría interesar atacar? Seguimos hacia un generador y un tanque. Justo enfrente de ambas cosas, en un rincón a la derecha, vemos un soldado vivo con una guitarra. 


Al hablar con él insistirá en que usemos el tanque, acabemos la misión. Pero qué nos estás contando hombre, no nos metas en esta mierda… De momento pasamos de él y continuamos hacia el siguiente cadáver que tiene junto a él un farol y un botiquín. Cogemos un dispositivo receptor de radio y la NOTA que destaca la fecha OCT 23. Más adelante hay un último cuerpo, lo revisamos y cogemos la NOTA, en esta destaca la anotación CRBR4. Ante nosotros vemos la iglesia devastada por las llamas a la que no podremos ir. 


Sin embargo al girar la vista a la izquierda vemos una apartada caseta de madera intacta. Como ignoro el nombre por el cual se conocen en Rumanía este tipo de pequeñas construcciones dedicadas a tener altares con iconos religiosos, me referiré a éstas simplemente como “caseta-altar”. Nos aproximamos y entramos. Giramos la vista a la izquierda, cogemos el icono religioso de Cristo sobre la silla, es un COLECCIONABLE. Pasamos por las puertas dobles a la zona delantera donde está la la virgen. 


Bajamos la vista al suelo, apartamos la alfombra viendo una trampilla. Abrimos y bajamos a un pequeño cuarto secreto. Aquí vemos lo que parece ser un equipo de radio y un ordenador. Pulsamos en la radio, si antes cogimos el aparato receptor y la batería, contactamos con alguien. La persona al otro lado de la línea dice que usemos el tanque ya porque el asunto está a punto de ponerse muy mal. Dice que accedamos al terminal del ordenador de la derecha para el cual se necesita una contraseña. 

Hemos de tener en cuenta que para escribir y pulsar teclas hay que usar el teclado DE ESE ORDENADOR habiendo de acercarnos lo máximo posible para ver que son seleccionables, por tanto pulsamos la tecla TAB de ahí. De entre las notas que hemos cogido a los soldados muertos, una a de las anotaciones destacadas ha de ser la contraseña, en este caso: OCT23. Tal y como lo escribimos salta un aviso a lo burro que el generador carece de combustible. En el suelo a la izquierda de la radio hay una garrafa de gasolina, la cogemos. 


En cuanto salimos al exterior comienzan a bombardear la zona. Angustiados y asustados corremos al generador que hay al lado del tanque, lo llenamos de combustible. Volvemos al sótano secreto de la caseta, accedemos al ordenador, pulsamos en la tecla CRTL y se produce una enorme explosión. Hemos sobrevivido ni sabemos cómo. Ignoramos dónde está o qué ha podido pasarle a Lyudmilla, lo sensato será regresar a casa de madre.

CHAPTER 3

HORAS MÁS TARDE, APARTAMENTO DE MARTHA

Estamos en el dormitorio de nuestra hermana, en la televisión informan del altercado en la iglesia del cementerio. ¿Estará a salvo la chica? Apagamos el aparato, examinamos la maqueta del tren que tiene encima, necesitaríamos una llave de cuerda. La vez anterior que estuvimos aquí encontramos una, al tocar la maqueta se pone en marcha emitiendo un anormal fulgor azul. Revisamos otra vez la maqueta cogiendo un pequeño pergamino, se trata de un COLECCIONABLE, y el texto que contiene sólo puede leerse en el apartado de colecciones. 


Miramos la silla al lado de la tele repleta de cajas de pastillas y una NOTA de Lyudmilla. Miramos el estante sobre la cama, hay una foto de madre y una NOTA bajo el florero. Miramos la mesita a los pies de la cama, joder, menuda colección de pastillas hay ahí. Llega un momento en que sonará el teléfono del pasillo. Iremos a responder. Es Laura, una amiga de nuestra hermana preocupada porque hace días que no sabe nada de ella. Oh, espera, espera, ¿cómo que está investigando la muerte de madre? 


Tras colgar regresamos al dormitorio a acabar de revisarlo si lo dejamos a media por el teléfono. Tal y como dejamos el dormitorio vamos directos a la puerta del frente que tiene extrañas marcas negras. Lazarus la abre a patadas, el pasillo está repleto de monstruos infernales. Joooderrrr ¿pero qué pesadilla es esta? Retrocedemos unos pasos de la impresión y notamos que hay otra puerta abierta a la derecha de la que hemos pateado. Es el comedor y dentro vemos a Lyudmila sosteniendo un candelabro. Es un fantasma… debe serlo… 


Pero Lazarus cree que es real, ella pide ayuda y en ese momento hay más temblores, el suelo cede y caemos al piso de los vecinos de abajo. El panorama es dantesto, la pareja está muerta, sus cuerpos destrozados, el de ella cubierto de masa de carne viva y palpitante. Nos acercamos a la mujer, de ésta emerge uno de esos bichos de pesadilla, creo que ahora mismo nos vendría bien todas esas pastillas que vimos en casa de madre. Echamos un vistazo al mueble del televisor, cogemos una NOTA, alucinamos al leerla. 


Esta gente eran espías del partido, ¿a quién espiaban, a madre y Lyudmila? Encendemos el televisor pero no se ve nada, tocamos el aparato de vídeo sobre el televisor, no contiene ninguna cinta. Abrimos la puerta que da al pasillo, más monstruos y amasijos de carne por doquier. En la esquina, a nuestra izquierda vemos un equipo de grabación y un teléfono. Tocamos la grabadora y escuchamos. Tocamos el monitor, vamos pulsando viendo el piso de madre casi al completo. Esos hijos de la gran puta tenían a nuestra familia en el punto de mira. 


Al final del pasillo vemos unas cajas de cartón, nos acercamos y del interior de una cogemos una cinta de vídeo de porno, es un COLECCIONABLE. Vamos al comedor, recordamos haber visto al lado del cuerpo de la mujer unas cintas de audio, efectivamente ahí están, las cogemos. Vamos a la grabadora del pasillo, quitamos las cintas que escuchamos antes y ponemos las nuevas, las escuchamos. En algún momento de nuestra estancia en este piso escucharemos un grito proveniente del de madre.

Vamos al salón y pulsamos en el boquete del techo para regresar allí. Buscamos el origen del grito por la casa sin ver a nadie. Llamamos a la puerta del baño varias veces hasta lograr entrar. En el interior hay una mujer que se identifica como Laura con quien antes hablamos por teléfono. Pero la pesadilla que estamos viviendo se incrementa a grandes niveles al ver el cadáver de Lyudmila desfigurada y cubierta de sangre. Registramos el aseo, cogemos una cinta de VHS. Examinamos el lavamanos roto, hay dientes sueltos. 


Ignoro como Lazarus está tan tranquilo, yo habría vomitado tropecientas veces y huido de ese lugar cagando leches. Instantes más tarde, el cadáver ha sido puesto sobre la cama del dormitorio de Lyudmila. Pulsamos en la cámara de fotos tomando una del cuerpo y que pasa al portátil de Laura. Le echamos un vistazo tocando el aparato. El teléfono suena, respondemos. El hombre se identifica como el Padre Abraham, dice que vendrá al apartamento. Poco después veremos que está en el salón pero no podemos hablar con él, al menos no ahora.

Vamos al comedor, descendemos por el boquete del suelo al piso de los vecinos, metemos la cinta de VHS en el reproductor encima del televisor y en caso que esté apagado lo encendemos. No nos enseñan qué sale en pantalla, así que regresamos arriba con Laura que aún está en el dormitorio de nuestra hermana. Sólo en caso de haber mirado y tocado todo, Laura comentará la posibilidad de entender más lo que sucede visitando el Monasterio Rosenau en donde supuestamente está nuestro padre.

CHAPTER 4

21 DE DICIEMBRE, ALREDEDORES DEL MONASTERIO ROSENAU

Avanzamos por el helado sendero. A lo lejos vemos una niña, al llegar casi a su altura ésta se desvanece. Un poco más adelante hacemos un macabro descubrimiento, han asesinado y colgado a uno de los monjes, lo examinamos. Continuamos, en el camino hay el cadáver de un soldado, lo examinamos. Más adelante hay un helicóptero, un soldado vivo cerca de una hoguera rodeado de tesoros, no se sabe si robados o rescatados. Hablamos con él. Justo enfrente junto a dos cajas hay otro soldado estirado, también vivo, pero seriamente herido. 


Comprobamos el estado del pobre hombre, nos pedirá algo para el dolor y vendas. Anda que a su compañero de armas, el de la guitarra, se preocupa una mierda por él, eh. Pasamos de largo el helicóptero, el camino termina ante una reja cerrada con una cadena. Giramos la vista a la caseta de la izquierda, entramos. Hay otro soldado, muerto, evidentemente. Cogemos un paquete de vendas situado al lado de la lámpara. Abrimos el maletín negro, contiene medicamentos. Nos llevamos una jeringuilla y pulsamos en el bote de morfina para llenarla. 


Regresamos con el soldado herido, pulsamos en la alfombra para dejarle lo que hemos traído. Ahora quiere que le consigamos una pistola para defenderse. El otro soldado, el de la guitarra, se ha marchado. En su lugar hay una NOTA con una llave dorada, cogemos ambas cosas. Por desgracia esa llave no abre el candado de la verja. Por detrás del helicóptero hay un camino fácil de pasar por alto, nos internamos por ahí. Al fondo vemos una especie de glorieta y la niña fantasma está allí. Al acercarnos volverá a desvanecerse. 


En la glorieta hay un baúl, lo abrimos gracias a la llave, está lleno de monedas y un rifle. Intentamos cogerlo pero a Lazarus no le hace gracia y se niega. En ese momento se oyen disparos provenientes del campamento, Lazarus sigue sin querer coger el arma, este hombre es tonto del culo. Regresamos a comprobar qué ha sucedido. Pero qué cojones… el soldado de la guitarra ha asesinado al herido. Nos llevamos el walkie-talkie del muerto y una llave que sostiene en sus mano. Con esa llave sí podremos quitar el candado de la cadena de la verja. 


Avanzamos, vemos un puente bellamente decorado. En mitad de éste hay una tienda de campaña, suministros militares y un jeep. Nos acercamos a la tienda, en su interior vemos con sorpresa a un hombre atado y una serie de cuerdas que sostienen una sierra mecánica. El hombre advierte no entrar porque es una trampa, igualmente el juego tampoco permite hacer nada. Acabamos de pasar el puente viendo de nuevo al fantasma de la niña parada junto a una de esas caseta-altar. Como no, desaparecerá al llegar a su altura. 


Examinamos la caseta, está cerrada con un candado. No nos obsesionemos con ella porque hasta casi acabar el capítulo no habrá posibilidad de abrirla. Un poco más adelante tenemos a la izquierda una edificación con 4 columnas, eso es un camino y hacia la derecha se bifurca otro. Antes de continuar por el camino principal derecho, atravesamos la edificación de las columnas porque veremos a la niña allí. Esta ruta conduce a un cementerio. Al llegar a la altura del fantasma, leeremos la inscripción con letras doradas del letrero sabiendo que ese fantasma es de Ivona y es una especie de santa. 


Cogemos la campana que cuelga del poste, nos adentramos al cementerio. Entre las tumbas hay una torre derruida, entramos en ella. Parece ser un lugar especial, en el muro izquierdo hay dos huecos en los que se ve la silueta de una campana en uno y una figura femenina en el otro. Ponemos nuestra campana en el hueco con su silueta, aparecen 3 tiradores, es un puzzle. Bajo los tiradores hay unas anillas, el objetivo es conseguir que los tiradores en introduzcan en ellas. 


Al tocar los tiradores comprobaremos que unos afectan a otros, así que si no hemos tocado nada, pulsamos del siguiente modo: Azul, rosa, rojo (2 veces), rosa, rojo. Al girarnos vemos que un ataúd ha emergido de la tumba, aún no podremos abrirlo por tanto regresamos al camino principal en donde reencontramos al soldado de la guitarra. El hombre da por saco en que hemos de ayudarle a desbaratar los planes del General Zotov. A ver colega, tenemos nuestros propios problemas, ¿por qué no dejas de dar un rato por culito tío? 


Unos metros por delante vemos un pequeño templo y junto a las escaleras un gran bloque dorado, es oro. Nos llevamos un pedazo suelto de ese oro que hay junto al farol. Entramos al pequeño templo a curiosear. En su interior hay 3 altares, cada uno es un puzzle. De momento, para empezar, cogemos una caja de cerillas del altar derecho y del izquierdo coger una NOTA y una llave ornamentada bajo el libro GOLD. Ahora pasemos a resolver cada altar. 


Altar izquierdo. Encendemos el aparato pulsando en el farol que, gracias a las cerillas, se pondrá en marcha. Pulsamos en el recipiente de la parte superior metiendo ahí el trozo de oro y recogemos el tazón con polvo de oro

Altar central. Está compuesto por una serie de válvulas y redondeles. A la derecha de éstos hay una esfera abierta, dentro colocaremos el polvo de oro. A continuación hay que manipular las válvulas de modo que en los redondeles se vean dos franjas amarillas y una verde. La pega es que las válvulas se afectan entre sí. La enumeramos y las accionamos del siguiente modo: 


- giramos válvula A que se vean 2 franjas amarillas y 1 verde
- giramos válvula B que quede en el redondel izquierdo sin nada y 2 franjas amarillas en el central
- giramos válvula C dejando el redondel central sin nada y el redondel izquierdo bien con 2 franjas amarillas y una verde
- giramos válvula A dejando el redondel izquierdo con 2 franjas amarillas y una verde
- giramos válvula B dejando el redondel izquierdo sin nada y el central bien con 2 franjas amarillas y 1 verde
- giramos válvula A poniendo su redondel bien con 2 franjas amarillas y 1 verde

Tras conseguirlo presionamos el botón que hay en el tubo del redondel derecho y de la esfera donde antes metimos el polvo de oro ahora podemos coger una bola de oro

Altar derecho. En el cacharro de aros colocamos la bola de oro poniéndolo en marcha. Giramos la vista al aparato que tiene como pilas y signos de positivo y negativo. En este puzzle me perdí bastante, lo admito. Hay que situar las pilas y signos de cierta forma y para ello hay que alternar en pulsar los dos botones de las flechas de arriba. Solo tenemos 5 intentos de hacerlo bien. Estos intentos hacen que se enciendan las lucecitas de la esquina del aparato. Así que pulsamos en: B – A (2 veces) – B – A.


Una gran energía y electricidad es liberada. Cogemos el orbe sagrado, todo esto ha sido para un COLECCIONABLE. Salimos del templo y vamos por la derecha para continuar explorando. En medio del camino se ven las ruinas de un edificio, el soldado de la guitarra advierte de la presencia de un robot y el peligro que representa éste y otros como él. Al inicio de las ruinas, en la pared derecha, hay un saliente con velas y el retrato de Ivona, la niña fantasma, nos lo llevamos. Cruzamos las ruinas ignorando al robot, no nos hará nada. 


En el otro lado hay un campamento con excavadoras, camiones y suministros abandonados. La presencia de robots sobrevolando es intimidante. Avanzamos tranquilamente, no seremos atacados a pesar de lo que pueda parecer. En mitad del campamento hay un enorme cráter, con gran cantidad de robots en su interior y una especie de ¿generador?  El soldado está convencido de que cargarse el generador eliminaría a todos los robots. Vale macho, pues podrías hacerlo tú en vez de estar tocándote los huevos y dejarme en paz. 


En el campamento hay una torre medio derruida, entramos en ella. Cogemos la NOTA de la máquina de escribir y otra NOTA sobre el altar central ante ese extraño aparato. Dejamos el campamento yendo al cementerio. Allí entramos en la torre de la tumba de Ivona, en el hueco de la derecha donde se ve la silueta femenina pondremos el retrato de la niña que cogimos antes. Nos giramos comprobando que el ataúd se ha abierto. Miramos el cuerpo antinaturalmente bien conservado. 


Su pecho empieza a emitir fogonazos brillantes, cuando se apaguen cogemos el orbe de athonite. Salimos del cementerio y vamos un momento hacia la izquierda ya que, recordemos, había una caseta-altar cerrada con un candado. Como tenemos la llave ornamentada podremos abrir. Leemos la NOTA bajo el libro, miramos el propio libro y el robot al que le falta la mitad superior, pero no nos dejan cogerlo, falta algo. Esta parte es difícil de adivinar, resulta que hay una cosa que aún no resolvimos, y eso está bastante atrás del camino. 


Retrocedemos hasta el puente y entramos en la tienda de campaña, la trampa que había ya o existe. Rebuscamos entre los objetos de la mesa cogiendo eso que parece un rodillo de motor, aunque se trata de un núcleo de energía. Volvemos a la caseta, metemos el núcleo en el robot el cual volverá a funcionar. Pero lejos de ser el arma que Zatov creía hacían los monjes, en realidad crea vida a raíz de las hermosas flores que acabamos de ver aparecer. Cogemos el robot, es un COLECCIONABLE


Hecho esto, vamos directos al campamento de los robots y entramos en la torre medio derruida. En el altar central, colocamos el orbe dentro del cacharro de los anillos y aparecen 3 franjas azules. Giraremos los anillos para que se iluminen las letras dentro de las franjas y se lea MORI-VENI-DEUS. No es muy complicado de conseguir. El dispositivo comienza a emanar una cantidad bestial de energía y energía. Vamos al cráter en donde nos reunimos con el soldado. El generador explota. Regresamos a casa. 


CHAPTER 5

21 DE DICIEMBRE, APARTAMENTO DE MARTHA

Volvemos a casa de madre con la sensación de fracaso por no haber sacado nada en claro de la visita al monasterio. Localizamos a Laura preparando comida en la cocina. Abrimos la ventana para saber que el cuerpo de Lyudmila ha sido enviado a la iglesia del frente. No deja de ser curiosamente extraño que hayan venido a por el cadáver con todos estos monstruos y amasijos de carne y naaadieeee haya notado nada raro. Vamos al pasillo, donde está el teléfono, junto al aparato está el portátil de la mujer, lo encendemos. 


En pantalla solo se ve una polilla. Entramos en el salón, el Padre Abraham continúa allí. Seguimos paseando por la casa y mirando lo que sea hasta que Lazarus comente que es hora de deshacerse de esas monstruosidades. Vamos a la cocina, a la izquierda de los fogones, en el rincón, hay una bombona de propano, la cogemos. A continuación iremos al baño, el grifo de la bañera está abierto, lo cerramos. Lazarus dirá que necesita el grifo, necesitamos una herramienta. 


Vamos al comedor bajamos por el boquete a casa de los vecinos. Ante el cadáver del hombre hay una llave inglesa, la cogemos. Regresamos arriba, entramos al baño y sacamos el grifo con la llave y dejarlo encima del taburete. Lo tocamos, automáticamente Lazarus fabricará un lanzallamas casero. Nos vamos moviendo por la casa, en la cocina, pasillo y cerca de la puerta de salida a la calle para que Lazarus pegue fuego a las bestias. Haremos esto hasta escuchar la voz de Laura llamándonos. 


Sin embargo no la vemos por ninguna parte. Finalmente la encontramos abajo, en el piso de los vecinos, en su pasillo. Siento curiosidad por saber cómo la chica ha podido bajar hasta aquí  con minifalda, tacones y sin despeinarse un pelo. Nos informa que nuestra acción con el lanzallamas ha logrado que la puerta del baño de los vecinos se haya despejado y asegura haber oído a alguien dentro, ¡alguien vivo! Pulsamos en la puerta para romper el cristal y cruzar por el hueco. 


Giramos la vista a la lavadora, cogemos la NOTA y observamos la presencia de muchas jeringuillas. Miramos el reproductor de casetes, no hay ninguna cinta. Centramos la atención a la puerta verde, efectivamente hay alguien dentro de ese cuarto. Entramos, se trata de un adolescente, está ahí tan tranquilo mirando su ordenador, como si no tuviera a sus padres mutilados en el salón o la presencia de esos seres de pesadilla no fuera con él. Lo peor de todo, ¿qué hacen fotos tamaño póster de Lyudmila en ropa interior? 


Respiremos para que las ganas de collejear al chaval se nos pase y revisemos la habitación. A nuestra espalda, junto a la puerta hay un televisor, lo encendemos y escuchamos las noticias. Sobre el altavoz al lado del aparato hay una cinta de casete, la cogemos. Miramos todas las fotos de Lyudmila del cuarto. Sobre la jaula del hámster hay una consola “SomeToy” guiño descarado a GameBoy, la cogemos porque es un COLECCIONABLE. Junto a la jaula hay una caja fuerte que no se puede abrir. 


Vamos un momento al baño, usamos la cinta de casete en el reproductor encima de la lavadora y escuchamos. Oh, espera, ¿es posible que el chaval matara a sus padres? Vamos a enfrentar al chaval cuando Laura nos llama porque desea mostrarnos algo, está en el baño. Sobre la lavadora una puesto varios CD’s con portadas sugerentes. Cogemos uno de los CD y para saber que contiene subiremos un momento al piso de madre. Vamos donde está el portátil de Laura, junto al teléfono rojo, y ponemos el CD para visualizarlo. 


Es una conversación del chico con Lyudmila. Apenas acaba de verlo Lazarus siente una enormes ganas de arrancarle la cabeza al adolescente. De hecho, en cuanto vamos abajo a su habitación le incrusta la cara en el ordenador. Aunque el juego nos deja en el salón, regresamos al dormitorio del chico y nos acercamos al ordenador. Miramos la sangre del aparato y notamos que uno de los cajones se abrió tras el santo hostión. De ahí sacamos la rueda de la caja fuerte, la utilizamos en ésta, se abre.


Dentro de la caja fuerte hay otra cinta de casete y una jeringuilla con un bote de morfina que es un COLECCIONABLE. Vamos al reproductor del baño, ponemos la cinta y la escuchamos. Vaya, al final va a resultar que el chico no es tan malo. Casi, casi, nos sabe mal haberle partido los morros. El teléfono de nuestro piso comienza a sonar, subiremos a contestar. Es Laura, se ha largado sin darnos nosotros cuenta. Finalizada la llamada escuchamos una voz masculina diciendo “more souls” (más almas). 

Buscamos el origen de la voz, proviene de la puerta que hay delante de la cocina. La abrimos viendo una masa de carne y cuerpos en la habitación al tiempo que el edificio empieza a temblar de nuevo y una voz femenina pide ayuda. El aspecto del piso con todo ese limo negro comienza a dar mucho mal rollo. Corremos al salón con el Padre Abraham, el simple hecho de hablar con él frena el temblor. El hombre santo asegura que un espíritu diabólico mora en esta casa. Joder, gracias Padre, sin su observación jamás me habría dado cuenta. 


Regresamos a esa nueva habitación desbloqueada, la masa de carne ya no está. AVISO que si primero revisamos todas y cada una de las postales (5) de la pared izquierda nada más entrar, acabará el capítulo sin que nos permitan revisar nada más. Tranquilos, para la siguiente vez que regresemos a la casa podremos investigar el cuarto con calma. Miramos la maleta sobre la butaca, Lyudmila se preparaba para marcharse con el chico. Miramos y cogemos el reloj de la mesita junto al sofá, es un COLECCIONABLE

En la pared derecha, la mesa de la máquina de coser, de ahí cogemos una NOTA y pulsamos en el reproductor de casetes para escuchar la cinta. En el estante por encima de la máquina de coser hay otra maqueta de un tren. No tenemos la llave para darle cuerda, eso significa que debe estar en algún lugar de la casa. Vamos al comedor, anteriormente no lo revisé porque pensé que el gran boquete del suelo me lo impedía, pero no es así. Se puede avanzar pegados por la pared del sofá a la esquina donde está una mesa con una lamparita. 


Sobre esa mesa encontramos una llave de cuerda de color rojo, la cogemos. Seguimos rodeando la habitación pegados a la pared, sobre un mueble ante la ventana hay una caja de regalo y una tarjeta navideña. Miramos ésta última, abrimos la caja y tocamos lo que contiene, es un tierno dispositivo que llena de luces con forma de corazón la estancia. Regresamos a la nueva habitación de antes, usamos la llave de cuerda en la maqueta del tren. Al igual que ya pasó con el otro, tras un fogonazo de luz cogemos el pergamino COLECCIONABLE.

Recordemos que podemos leer el contenido del pergamino en la sección de los coleccionables. Ahora si, pulsamos por turnos en las 5 postales de la pared izquierda, cada una va acompañada por una nota de Lyudmila. Leídas todas, Lazarus cree que una visita al orfanato de Bran podría aportarle información.

CHAPTER 6

22 DE DICIEMBRE, ORFANATO DE BRAN

Wow, después de escenarios deprimentes, este hermoso bosque es un agradable cambio. Aprovechamos el paseo disfrutando de las vistas hasta tener el orfanato al frente. De nuevo ahí está el fantasma de la niña, esperando. Sin embargo en esta ocasión no se desvanece sino que nos habla. En este capítulo hay varios escenarios a revisar y puede desorientar un poco o ser fácil de pasar cosas por alto. Personalmente prefiero escoger la estrategia de un orden que evite eso. Por eso empezaré por el edificio del orfanato y luego los alrededores. 


Nos acercamos al pozo de la izquierda, en el borde hay una gema roja, la cogemos. Al dirigirnos a la escalera de entrada vemos un boquete en el suelo con una caja dorada en su interior, no podemos cogerla pero recordaremos que está aquí. Nos acercamos al banco, alguien se dejó un libro, a su lado hay una gema lila, la cogemos. Notamos que bajo la escalera del edificio hay unas puertas dobles oscuras, el panel que las abre carece de energía, lo recordaremos. 


Subimos la escalera del porche viendo una mesa alargada cubierta por una sábana con objetos encima. Nos acercamos y cogemos ese farol raro brillante que pasa al inventario como “fuente divina de energía”. Damos media vuelta y recorremos el estrecho porche hasta el final de éste. Allí hay una mesita redonda de la cual cogemos una cuerda con un gancho. Entramos en el edificio, el lugar está cubierto por la hiedra en evidentes signos de abandono, por ello no podremos evitar preguntarnos quién ha encendido las luces y la chimenea del salón. 


Entramos a éste, la santa niña fantasma vuelve a hablarnos, conoció a nuestro padre. De la mesita de té ante la chimenea cogemos un peso dorado. A nuestra espalda vemos un mueble con la maqueta de un tren, habremos de localizar la llave de cuerda. En el salón hay dos puertas, la que está junto a ese mueble da a un porche más pequeño que lleva al exterior, como ya he dicho primero revisaré la casa, por tanto entramos por la puerta de la pared de la chimenea. Es un comedor, cruzamos el área de sillas y enredaderas para llegar a la mesa. 


Cogemos la NOTA de la máquina de escribir. Miramos el extraño maletín al que le falta la parte superior, echamos un vistazo al folleto que tiene debajo, vaya así que es un dispositivo. Retrocedemos al vestíbulo, subimos por la escalera al piso superior al dormitorio de los niños. Examinamos el reloj de pie, lo abrimos y cogemos del interior una gema verde. Nos acercamos a la mesa del fondo con el fonógrafo, de ahí cogemos un teclado. Giramos la vista a la izquierda, sobre la mesita entre las dos camas hay una NOTA.


Es una lectura perturbadora, ¿niños y monjes desaparecidos? ¿Qué coño ocurrió en este lugar? Damos media vuelta para irnos viendo un tocador azul junto a la salida, sobre los libros hay una llave de cuerda. Bajamos al salón, usamos la llave en la maqueta del tren y cogemos el pergamino COLECCIONABLE. Visto todo en el edificio, nos dedicaremos al exterior. Saldremos por la puerta que hay junto al mueble de la maqueta. Ante un árbol vemos utensilios de albañilería, nos acercamos a examinarlos. 


Detrás de la carretilla hay unas cajas de cartón, dentro de una hay un dispositivo, lo cogemos. Se trata de la tapa del maletín que vimos en el comedor del orfanato. Seguimos andando hacia la derecha, al sobrepasar este lateral de la casa giramos la vista a la izquierda, oculto entre la maleza hay una caseta-altar. Abrimos, miramos el artefacto dorado y el libro, parece que nos falta ese engranaje que muestra la página. Recordaremos la caseta y continuamos hasta la parte delantera del edificio. 


Si nos situamos con las puertas dobles negras bajo la escalera a nuestra espalda, podemos ver delante de nosotros un sendero de tierra que desciende y se bifurca en dos antes de llegar al enorme árbol. Antes de investigar a dónde llevan esos caminos, examinamos qué es lo que hay delante del gran árbol. Se trata de la tumba de una mujer bellamente decorada con flores. Tras esto descendemos por el sendero izquierdo hacia un cementerio con una estatua y tumbas a ambos lados. 


En esa zona no parece haber nada, pero en cuanto nos giramos para irnos, vemos un fulgor verde emanando del rincón izquierdo del sendero de subida. Vamos a investigarlo, parece un pozo subterráneo. Usamos en el tablón sobre el agujero la cuerda con garfio y poco después izaremos un objeto plateado con contiene líquido de embalsamar fluorescente. Subimos el sendero y vamos por el que baja por la derecha del árbol de la tumba. Vemos un puente que conduce a una capilla. 


Una vez cruzado el puente, antes de echar un vistazo al edificio, nos desviamos por el lateral derecho en donde hay unas tumbas. En una de ellas hay un baúl cerrado con llave, lo recordaremos. Retrocedemos a los escalones que conducen a la capilla, aquí hay una casita para aves, encima de ella una gema azul, la cogemos. Entramos a la capilla, el deterioro de este sitio es evidente. En el resquebrajado suelo es visible un ataúd con el nombre de Alexander grabado. 


Escondidos en paredes y rincones de la capilla, hay 4 paneles ovalados cuya forma es idéntica a las 4 gemas que poseemos. Hay que localizarlos y poner las gemas. Tras eso el ataúd se elevará y abrirá. También aparecerá una mesa con una balanza junto a una de las paredes y el altar se verá lleno de cosas. Examinamos el interior del ataúd, de sobre el cadáver cogemos una cúpula de cristal con un corazón, una NOTA y una llave. Nos acercamos al altar, miramos el libro, el papel con instrucciones, queda claro que nos faltan cosas. 


Salimos de la capilla, abrimos el baúl de la tumba del lateral con la llave, cogemos un rubí de athonita, la NOTA del Padre Abraham y miramos el retrato de Alexander. Ahora sí disponemos de todos los elementos del ritual. Regresamos al interior de la capilla. En la báscula ponemos en un plato el peso dorado y en el otro la athonita. Movemos la fina varilla del frontal de la base hasta ver que la aguja del peso se sitúa en 400. La sierra automáticamente cortará el rubí para que pese exactamente eso, lo cogemos. 


Vamos al altar, en un plato ponemos el corazón y en el otro el aparato con el líquido embalsamador. Tocamos el recipiente alargado con una cúpula azul y amarilla para meter el rubí. Tocamos el tubo a su derecha para que se ponga en funcionamiento. Finalmente presionamos el botón rojo del recipiente del rubí y miramos qué sucede. Tras cagarnos patas abajo nos llevamos una calavera COLECCIONABLE. Volvemos hacia el orfanato, ¿recordáis el boquete del suelo un poco por delante de la escalera principal? Pues miramos bien la caja. 


Memorizamos las letras que ahí aparecen y entramos al edificio. Vamos al comedor, en el medio maletín de la mesa pondremos la otra mitad que cogimos de la parte trasera de la casa, añadiendo también el teclado que usaremos para escribir SOLAR. En el exterior emergerá un panel solar que proporcionará electricidad a la casa. Salimos y podremos accionar la palanca de apertura de las dobles puertas negras. Descendemos a un sótano con una capilla. Nos acercamos al altar, antes de nada cogemos el disco dorado con gemas azules bajo el libro derecho. 


Como ahora se nos liará un poco el asunto, para no olvidarnos de esto, salimos del sótano y nos dirigimos a aquella caseta-altar en donde usamos el disco dorado que acabamos de coger. La figura del pájaro cobra vida, nos llevamos el dispositivo dorado ya que es un COLECCIONABLE. Bien, hecho esto regresemos a la capilla del sótano. En la base sobre la cual está el libro izquierdo hay una especie de plato cuadrado, pulsamos en él para colocar el aparato de fuente de energía divina y pulsamos en las pinzas eléctricas sobre el mantel. 


En el altar apareció también un cáliz en el centro conectado a los tubos blancos, debemos conectar dicho cáliz a las pinzas. Debemos ver una brevísima animación de Lazarus haciendo un comentario, si ese es el caso es que habéis hecho bien esta parte. La siguiente tarea es encontrar los 4 ingredientes del libro de la derecha. Salimos del sótano, por los alrededores veremos ir flotando unas luces doradas, hemos de seguirlas, cada una nos llevará a un ingrediente. 


No importa el orden ni hay que preocuparse que se marchen porque no desaparecen. Simplemente seguimos una, cogemos el ingrediente y damos una vuelta para ver otra luz. Estos son los lugares e ingredientes:

- Porche delantero del orfanato (ether)
- Troncos a la derecha del pozo (red mushrooms)
- Tumba bajo gran árbol (orchid)
- Estatua cementerio (spirit mixture)

Una vez los tengamos, volvemos a la capilla. Pulsamos en el cáliz del altar para meter los ingredientes. Algo extraño pasa, todo tiembla, nuestro instinto será salir de aquí pero la salida está misteriosamente tapiada. Volvemos ante el altar y tocamos la maqueta similar a un palacio. La cosa se pone más rara si cabe al escuchar una voz de ultratumba. Al menos esta vez la salida está abierta, nos vamos con los huevos por corbata. En el exterior ha caído la noche y llueve. Miramos hacia el edificio del orfanato, está siendo pasto de las llamas. 


Desconcertados, y sin saber qué hacer, empezaremos a vagar por las inmediaciones hasta que veremos una especie de hoguera de luz lilácea. Nos acercamos, es un recuerdo. Esta fase va de esto, buscar hogueras con esa luz y visualizar recuerdos de dos niñas. Ignoro si las hogueras siguen un orden o es aleatorio, en cualquier caso, los recuerdos aparecerán en:

- Junto al panel solar
- Cementerio
- Tumba del gran árbol
- Sendero hacia el puente
- Inicio del puente en el lateral izquierdo 


Terminados los recuerdos vamos hacia el orfanato, mantendremos una charla con el fantasma de la niña santa. De repente vuelve a ser de día. Hemos de abandonar este lugar por el mismo camino por el cual vinimos. Después de los acontecimientos, posiblemente estaremos desorientados, nos situamos a la derecha del panel solar, miramos hacia adelante y veremos el camino porque el fantasma de la niña está allí, a lo lejos. Comenzamos a nadar hacia ella con la desazón de saber la implicación de nuestro padre y de Laura.

CHAPTER 7

22 DE DICIEMBRE, APARTAMENTO DE MARTHA

Apenas avanzamos por el pasillo escuchamos un aviso transmitido por altavoces que proviene de la calle. Acudimos a la habitación nueva en la que estuvimos antes de marcharnos, la de las postales. Joder, menudo boquete hay en la pared, si falta casi toda. En caso que la otra vez no os diera tiempo a revisarlo todo, hacedlo ahora para los coleccionables o documentos que os falten. Al asomarnos por el gran boquete tendremos una visión de madre. Puta vieja de los cojones, el susto que me ha dado. 


En cuanto desaparece nos dejan ver un certificado de nacimiento, lo examinamos y estudiamos. Eh, oh, espera… no puede ser… el nombre de los hijos que ahí aparecen son el de Martha y Vladimir Petrescu… gemelos… y son nuestros padres de Lazarus y Lyudmilla. No me jodas, ¡eran hermanos! Ahora mismo tenemos preocupaciones más urgentes, la ciudad está tomada por los robots del General Zatov. Recogemos también una NOTA del suelo que ha caído al igual que otra NOTA debajo de la máquina de coser. 

Probablemente esas notas sean las mismas que cuando descubrimos la habitación, pero no está de más asegurarse. Salimos al pasillo, vamos al teléfono, junto a éste hay una NOTA de Laura. Sonará el teléfono, respondemos, es Laura, esta tía me está mosqueando mucho. Vamos al salón, ahí está el vecino adolescente. Sobre la mesita a su lado cogemos un lirio, es un COLECCIONABLE. Vamos hacia la puerta de salida del apartamento, si bien ya podemos abandonarlo, Lazarus no quiere marcharse sin el gato. 


Iremos a buscarlo al comedor, pero al probar cogerlo Lazarus dirá necesitar algún transportín para llevárnoslo. Joder, que delicados estamos… Transportín propiamente dicho no hay, pero algo similar si bajamos al piso de los vecinos. Allí en su salón cogemos la jaula, subimos, vamos al comedor y pulsamos en el gato. Ya podemos largarnos de este maldito lugar.

CHAPTER 8

22 DE DICIEMBRE, MONASTERIO VORONEZ

En este lugar se celebrará el entierro de Lyudmila. Laura está parada unos metros más adelante, nos reunimos con ella. Revisamos la puerta del edificio del monasterio, cerrada. Al darnos media vuelta vemos un camino en frente tras la verja abierta en el que se ven unos faros a lo lejos. Es por donde debemos ir, pero primero continuemos andando por este camino principal hacia el jeep detenido unos metros más allá. Nos limitamos a echar un vistazo a la parte trasera del vehículo, está lleno de armas, algo muy extraño de tener en un cementerio. 


Vamos ahora por el camino tras la verja frente el monasterio. Los faros que vimos pertenecen al coche fúnebre que lleva el ataúd de Lyudmila. Junto a él espera el joven novio de nuestra hermana con el que intercambiamos unas palabras. Bien, desde el coche fúnebre tenemos 3 caminos, sin contar por el cual hemos venido. No importa el orden en el cual los investiguemos. Personalmente comienzo por el camino en el que estamos, recto al fondo no hay salida pero sí vemos a nuestra izquierda una caseta-altar cerrada con un candado. 


Recordaremos eso y volvemos junto al coche fúnebre. Desde el vehículo nos metemos por el camino a la izquierda donde está parado el chico. Al final de este podemos ver una edificación, debe ser la vivienda del enterrador, pero la verja está cerrada y es imposible acceder. Nos queda por tanto el último camino por investigar. Al final del mismo vemos una pequeña capilla iluminada a nuestra derecha. Aunque también está cerrado, en su cerradura hay una llave que desde luego no es de aquí, la cogemos. 


Al darnos media vuelta, con la capilla a nuestra espalda, enfrente vemos una reja y tras ella el fantasma de la niña santa. Usamos la llave en el candado de esa reja y se abrirá. En la plaza de las flores hay 2 vías, nos metemos un momento por el sendero derecho, no tiene salida pero nos mostrarán el fantasma de madre. Acto seguido iremos por el otro lado siguiendo las farolas iluminadas hasta el final. Allí vemos un espacio privado alargado tras una arcada y repleto de velas encendidas. 


Pasamos al interior de ese espacio hasta la estatua y echamos un vistazo a la tumba abierta. Mantendremos una conversación con la niña santa tras la cual cogemos ese dispositivo similar a un farol lleno de energía mística. Volvemos atrás al coche fúnebre, en el camino detrás del adolescente vemos un vehículo con las luces encendidas que antes no estaba. Nos acercamos a investigar, es el mismo jeep que antes vimos en el camino principal cargado de armas. Hay otra cosa distinta, la verja que lleva a la casa del enterrador ahora está abierta. 


Pasamos al interior del reciento, esto tiene más pinta de campamento que de vivienda. Al acercarnos a la hoguera vemos una guitarra sobre un banco. No me jodas, ¿el soldado loco está por aquí? Muy bien, entremos al edificio en busca de pistas. Queda claro que este es un sitio de interés en cuanto vemos un monstruo y amasijo de carne sobre la cama, por no mencionar que acaban de dejarnos encerrados. Junto al televisor hay una caja de cerillas, la cogemos. Ponemos el marcha el radiocasete, ¿ese es el Padre Abraham? 


Al acabar la grabación damos media vuelta mirando al pequeño armarito rojo que hay pegado al televisor y el cual ahora está abierto. Tocamos el incensario, se encenderá gracias a tener las cerillas. Cogemos la NOTA que hay debajo del incensario y tras leerla el entorno cambia drásticamente por la presencia de la niña santa. Examinamos el altar central abriendo los dos libros negros. Los tomos muestran recipientes con distintos líquidos, entendemos que hemos de conseguirlos. 


Pulsamos sobre la base cuadrada ante el libro de la derecha dejando ahí el farol de la energía mística. En la pared de la niña, revisamos el baúl de su derecha, cerrado. Revisamos el atril de su izquierda, hay un libro sujeto por una cadena del cual no tenemos llave, leemos el papel de la oración. La puerta se abre, podemos salir al patio, en la hoguera vemos al soldado con quien hablaremos. Instantes después pasamos a la ceremonia de entierro de Lyudmila en la capilla que antes no pudimos entrar. La presencia de un par de monstruos no augura nada bueno. 


Nos situamos a la izquierda de la cabeza de Lyudmila, miramos hacia la pared viendo una imagen de la Virgen María, de ahí cogemos una NOTA, miramos el libro abierto y el incensario al que le falta incienso. Hablamos con la fantasma santa, rodeamos el ataúd en dirección a la mesa con el servicio de té. Ahí abrimos una cajita decorada, cogemos del interior un trozo de resina de incienso. Nos acercamos a hablar con el soldado, momento en el que comenzarán a oírse sirenas anunciando un bombardeo inminente. La capilla se cierra, no podremos salir.


Nos acercamos a la mesa con un “samovar” (esa especie de tetera enorme) , donde está el adolescente, y cogemos una cajita oscura. Vamos al incensario del mueble con la imagen de la Virgen María y lo tocamos, se encenderá lo cual desbloqueará la puerta de salida de la capilla. Salimos y hablamos con Laura, dice no sentirse bien, nos ofrecemos a traerle algo de beber. En el interior de la capilla, cogemos una taza de la mesa de té y la llenamos pulsando en el “samovar”. El recipiente contiene agua bendita pero oye, qué más dará ¿no? 


Pero la bebida le sienta como una patada a Laura, de hecho nos refugiamos dentro de la capilla y la mujer comienza a hablar como una poseída. Parece que el agua bendita demuestra lo que ya sospechábamos de ella. Por supuesto, no hay que dejar que entre, por tanto cogemos una barra de hierro del suelo ante el confesionario junto la mesa de los pasteles. Con esa barra bloqueamos la puerta. Creemos estar medio a salvo, nada más lejos de la realidad. Oímos la voz de ultratumba de nuestro padre y se desata la locura en un instante. 


El clérigo que oficiaba el entierro es asesinado, el cuerpo de Lyudmilla destruido. Nos situamos en la puerta de salida con ésta a nuestra espalda, giramos la vista hacia la derecha donde se ve un cuadro de Cristo. Bajo él hay la maqueta de un palacio que brilla emitiendo un fulgor verde. Tocamos la maqueta, se abre, cogemos la llave. Las puertas tras las que estaba el clérigo explotan, iremos ahí a investigar. Del altar del frente cogemos la NOTA, miramos el libro y cogemos un frasco con un líquido rosa junto el candelabro. 


Giramos la vista a la izquierda, del mueble con el florero cogemos un frasco con un líquido verde y una llave que cuelga del marco del cuadro de Cristo. Salimos de la capilla, la puerta o bien ha explotado también o el soldado y el muchacho se largaron por patas. En una animación vemos el cementerio tomado por robots y un corazón gigante en la tumba abierta donde se debería haber enterrado a Lyudmilla. Las bombas caerán a nuestro paso para desestabilizarnos. Tranquilos que no morimos. 

Lo primero que haremos será ir por el camino en el que estaba aquella caseta-altar cerrada que descubrimos al inicio de llegar al cementerio. La abrimos con la llave que hemos cogido hace un instante en el cuadro y nos llevaremos un relicario que forma parte de los COLECCIONABLES. A continuación nos dirigimos al edificio del enterrador, allí en la entrada nos espera Laura, loca como una puta cabra soltando estupideces por la boca. Afortunadamente el soldado la hace callar para siempre. 


Del cofre del suelo cogemos la empuñadura de una lanza y entramos al edificio dentro del cual espera la niña santa fantasma. Pulsamos en el libro atado con una cadena, al tener la llave que cogimos de la maqueta, se abre. Sacamos de ahí la punta de una lanza. Nos acercamos al altar, pulsamos en las esquinas del dispositivo central para colocar ahí los frascos con los líquidos verde y rosa. Tocamos el cojín rojo alargado para poner ahí las 2 partes de la lanza. A continuación hemos de girar las válvulas bajo los frascos para llenar el central. 


Pero hay que hacerlo tal y como especifican los libros, unas partes rosas y otras verdes. Es muy sencillo, tan sólo tener en cuenta que se llena de abajo a arriba, por tanto pulsaremos en las válvulas del siguiente modo: verde, 2 veces rosa, verde, rosa. Cogemos la lanza ahora convertida en una daga de sacrificio. Abandonamos el edificio, nos dirigimos hacia  el lugar donde está el corazón gigante. Durante el trayecto veremos al fantasma de Lyudmilla, la seguimos localizando a su novio herido tendido en el suelo en las proximidades del corazón gigante. 


Esta parte es algo rara y confusa, el chico se queja de dolor, quiere que pare y a Lazarus no se le ocurre nada mejor que, venga, si lo mato se le pasará. El espíritu de Lyudmilla se manifiesta frenando a Lazarus y diciendo que esa no es la solución. Vale chica, pues un poquito de claridad estaría bien ¿eh? Iremos a la capilla donde se celebraba el entierro de nuestra hermana. De hecho el el único lugar al cual podemos entrar. Allí esperamos a que se desencadene una animación en la cual Lazarus se convierte en sacrificio por el bien de todos.

Su acto destruye a su padre y todo el mal que había generado. No entiendo muy bien este final pero vale, lo que ellos digan. 


Guía realizada por Chuti. 
 

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