lunes, 17 de noviembre de 2025

Simon The Sorcerer Origins (PC)

Precuela de la historia original publicada en 1993. Simon y su familia se mudan a una nueva vivienda. Poco espera el chaval que el poder de la magia lo transporte sin querer a un mundo de fantasía repleto de personajes de los mas dispar. Para regresar a casa tendrá que averiguar lo do lo que pueda de los libros del mago primigenio. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Fantasía, Magia, Humor
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando, teclado y ratón
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC. Linux, Ps5, Xbox series, Switch

Lo mejor. Bonitos gráficos dibujados a mano. Opción de escuchar la BSO original activando el reproductor de casetes del inventario. Alguna mecánica de juego original y refrescante. Muchas coñas, alusiones a los anteriores Simon y guiños a otros juegos, películas, libros, etc. 

Lo peor. Los fondos de los escenarios un poco simples. La música del juego básica, es mejor usar la original. Trama algo sosa, le salva la nostalgia por la saga. A pesar que algunos piensen lo contrario, ni de coña es un juego difícil y menos comparado con las dos primeras entregas. Pocos lugares de viaje rápido en el mapa. Minijuego hacia el final de la aventura anticlimático.

CONTROLES

Jugabilidad. Se puede jugar tanto con mando como ratón y teclado. Al inicio de la aventura seguiremos un tutorial especificando cual es el manejo. Hay guardado manual y automático. Es aconsejable examinar los objetos más de una vez para obtener información extra o para poder cogerlo y usar los puntos calientes con la tecla Tab. 

Inventario. Se puede abrir con la tecla I, el botón derecho del ratón o pulsando en el icono de la mochila/sombrero. Los objetos pueden ser examinados e incluso los usaremos en Simon. Como novedad, al inventario se añadirán encima de este dos tipos de elementos: los hechizos y los sombreros. Los hechizos una vez los aprendemos los seleccionaremos y usaremos como un objeto más. Sin embargo los sombreros lo que harán será cambiar las propiedades de los objetos del inventario transformando alguno.

Diálogos. En forma de frases, las haremos siempre todas. En el juego hay un poco de “trampa” con las conversaciones, no aparecen todas las opciones de buenas a primeras, hay que insistir un par de veces e incluso tres para ver realmente los diálogos. Mejor acostumbrarse a pulsar en el personaje las ocasiones necesarias para no perdernos información. Aunque en ocasiones parece que sólo se puede escoger una, no tiene ninguna relevancia. 

CAPÍTULO 1: NUEVO HOGAR, VIEJAS AVENTURAS

La familia de Simon se han mudado de ciudad. En estos primeros minutos seguiremos lo que demande el tutorial. Registramos la caja que acabamos de dejar en el suelo sacando un paquete de petardos y el juguete de un mago de cuerda. Subimos la escalera e intentamos entrar en la que será nuestra habitación pero está cerrada con llave. Revisamos la caja de aquí del descansillo sacando unas tijeras. Bajamos al recibidor y entramos a la cocina. Examinamos el fregadero, algo brilla en el desagüe, con las manos imposible sacarlo. 


En la nevera hay unas letras imanes, demasiado alto para llegar. Abrimos la puerta de la nevera, el cajón inferior y pulsamos en los imanes pudiendo coger uno. En el inventario combinamos las tijeras con el mago de juguete cortando aparte el cordel con aro. Ese cordel lo combinamos con el imán y usamos el invento en el fregadero pescando una llave. Volvemos a subir al piso superior, usamos la llave en la puerta de la habitación. Algo extraño ocurre… algo… sobrenatural, Simon desaparece. 


CAPÍTULO 2: LA PROFECÍA

Aparecemos en una cueva. Andamos hacia la derecha saliendo de ella y continuamos hasta ver una casa en la que entramos. Ahí vive un mago llamado Calypso. Recordemos hablar más de una vez para que aparezcan todas las opciones de diálogo y realizarlas todas. A pesar de ser un mago, no tiene el poder de devolvernos a nuestro mundo. Sugiere buscar los tomos del mago primigenio y empezar la tarea por la academia de magia. Para eso tendremos que simular ser un mago y necesitaremos algunas cosillas. 


Subimos por la escalera al dormitorio. Examinamos la cama de la que cogemos una pluma. Abrimos el cofre sacando un traje de mago, un mapa y un Diario. Esto último servirá principalmente para consultar las tareas que tengamos pendientes durante la aventura. Ahora vestidos de mago, la mochila del inventario se cambiará a un sombrero. De la mesa leemos la carta y nos llevamos el termo. Bajamos con Calypso, charlamos con él para que nos de instrucciones y saldremos de la casa por la puerta de la derecha. 


CAPÍTULO 3: ESTUDIANTE MODELO

Llegamos a la aldea, andamos hacia la derecha hacia la plaza principal. El juego nos arranca una sonrisa al comprobar el funcionamiento de las chinchetas del mapa. Para viajes rápidos podemos hacerlos ya sea desde el mapa o pulsando en las chinchetas. La única tienda de la plaza nos llama la atención Mundus’ Magical  Marvels, entramos a curiosear. Hablamos con el dueño, que es una especie de marioneta manipulada por el pulpo detrás suyo, cogemos un trozo de tentáculo del baúl de la izquierda del mostrador y salimos. 


Por la izquierda de la tienda se va a un callejón en donde hay una posada, entramos. Hablamos con el posadero, nos interesamos por la recomendación de la casa que es codillo asado, lamentablemente carecemos de dinero con el que pagarlo. Nos fijamos en que el tipo de azul y pelo gris borracho de la mesa tiene una llave colgando de su cuello. Utilizamos la pluma del inventario, al hacerle cosquillas cambia de posición y podemos coger la llave de la ofrenda.


De la mesa del mismo tipo cogemos el plato con cebolletas, sospechosamente parecidas a ojos. Dejamos el local, subimos a la plaza e iremos por el camino a la derecha de la tienda de Mundus llegando a una intersección. El letrero direccional indica que por arriba se va a la academia de magia y por la derecha a una iglesia. Vayamos a la academia, la entrada la custodia un troll quien no se fía que realmente seamos un mago a pesar del traje. Exige traigamos una varita y un pase de estudiante. 


Retrocedemos al cruce de caminos, damos un par de pasos a la derecha, por abajo se va a la iglesia pero nosotros entraremos en la casa abandonada de la esquina cuya puerta está marcada con una gran X y un farolillo rojo colgando. De encima de las cajas cerca de la puerta cogeremos un bote de pegamento, Simon se quejará no poder abrirlo por lo apretado de la tapa. Damos unos pasos hacia la izquierda de la habitación, cogemos de la pared la lámpara de aceite apagada, miramos la trampilla del suelo, no somos capaces de abrirla. 



Salimos de la casa y vamos hacia la iglesia. En el sendero vemos un estudiante de la academia con pinta de preocupado. Al hablar con él sabremos que un perro le robó su pase de estudiante. Vaya, vaya, muy interesante. A la derecha de pantalla hay una verja que impide el paso al bosque y un aviso especificando el motivo del cierre. Andamos hacia la iglesia y entramos a esta. Miramos la pila bautismal con agua limpia, llenamos el termo con ella. Miramos la caja de donativos de la derecha, la abrimos con la llave del inventario que robamos al tipo de la posada y nos llevamos las monedas


Hablamos con el cura ciego, miramos las reliquias del altar, intentamos colarnos en la sacristía sin éxito. El cura será ciego pero no sordo. Volvemos a la aldea, entramos en la tienda de Mundus para saber si vende varitas. Oh si, tiene varitas pero alega que no disponemos de dinero suficiente en el mundo para pagarle ni aún usando en este las monedas. Salimos e iremos a la posada. 


Fuera del local vemos al perro que le robó el pase al estudiante mordisqueando y babeando el papel. Entramos a la posada, sacamos de nuevo al posadero el tema de la recomendación del día y escogemos la frase para pagarle consiguiendo un codillo asado de pinta muy apetitosa. De paso le preguntamos por Mundus, cuenta que a ese tipo le interesan los intercambios de objetos malditos. Salimos, ofrecemos el codillo al perro, recogemos el pase de estudiante, o lo que queda de él. 


Volvemos a la tienda de Mundus, pedimos una varita y sugerimos un intercambio. Del inventario seleccionamos el mago de juguete roto y para convencerlo que se trata de algo valioso escogemos las frases:

- Habla de un mago poderoso que vivió hace eones.
- Se fabricó en un remoto reino místico.
- ¿Te he dicho ya que está maldito? 

Con gran ceremonia recibimos la varita aunque la alegría dura 2 segundos al comprobar que está rota y Mundus no admite reclamaciones. En el inventario combinamos el tentáculo con el pote de pegamento aflojando así la tapa y pudiendo abrirlo. Aplicamos el pegamento a la varita y voilà, casi como nueva. Iremos a la entrada de la academia, hablamos con el troll, sigue sin creer que seamos realmente quien decimos a no ser realicemos un truco de magia. La puta madre que parió a este energúmeno. 


Dejamos la aldea yendo a casa de Calypso con la idea que nos enseñe algún truquito práctico pero lejos de eso únicamente dice que los ogros son tontos y pueden ser engañados con cualquier estupidez. De regreso a la aldea iremos al callejón de la posada, el perro ya ha dado buena cuenta del codillo, nos llevamos al chucho y también el hueso afilado. Volvemos con el troll de la academia, usamos en este el perro y entramos.

CAPÍTULO 4: CUADROS PARLANTES Y OTROS CLICHÉS

Hablamos con la dama del cuadro, recomienda visitemos al director del centro. La puerta de la derecha aquí en el vestíbulo si entramos está sumido en una completa oscuridad y Simon se negará a avanzar. Subimos un par de tramos de escaleras, arriba de todo, quedando ante la puerta del director. Sin embardo tras llamar el hombre se niega a recibirnos. Regresamos al vestíbulo y preguntamos a la dama del cuadro quien responde que para acceder al despacho encendamos el pebetero junto a la chincheta de viaje rápido de arriba. 


Bueno, ahora sí nos dejarán entrar a todas las aulas, así que investiguemos. Subimos el primer tramo de escaleras, tenemos un par de puertas y un troll estudiante. Cogemos el cuadro del viento de este descansillo y entramos al aula de pociones de la derecha. Aquí cogemos el cuadro de las olas de la pared, de la mesa derecha cogemos una botella Eternis Infelicis y en gran cucharón. Salimos y entramos a un pasillo en el que se encuentra el aula de magia, una estatua y un estudiante sobando a pierna suelta. 


Le robaremos al estudiante un diccionario mágico que se le ha caído al suelo. En plan para joder, usaremos el diccionario en Simon obligándole a estudiarlo, cosa que no le hace ninguna gracia. Leemos el aviso junto a la puerta del aula de magia y entramos. Dentro no parece que haya nada del otro mundo, miramos el artilugio central, parece que falta algo. Leemos la nota del pupitre izquierdo, menciona algo de aprender un hechizo de fuego. De la mesa del profesor cogemos un vial de cristal vacío, salimos y subimos un tramo más de escalera. 


Hay dos puertas pero la izquierda no es interactuable. También vemos una vitrina cerrada, leemos su placa y entramos por la puerta derecha a otro pasillo. Aquí se encuentra la biblioteca, sin embargo la puerta está cubierta por hielo, al leer el aviso entendemos que de momento eso de entrar nada. Un par de pasos más a la derecha hay un gran cuadro de un poeta parlante. Charlamos con el tipo, sus poesías son lamentables. En cierto momento se le escapa algo de un pasadizo secreto, al darse cuenta del desliz cambia de tema.

Antes de abandonar este pasillo, cogemos de la pared el cuadro de una montaña y a continuación regresamos al aula de magia. Usamos el hueso del inventario en el artilugio del centro a modo de palanca y lo activamos. En las paredes se reflejarán una serie de símbolos que examinaremos uno a uno teniendo descripciones similares a acertijos. Por lo que dicen, entendemos que hay que colgar los tres cuadro que tenemos en las paredes. Pero solo con los símbolos no es suficiente, el puzzle requiere un orden específico. 


Averiguaremos dicho orden al examinar los cuadros en el inventario, el de las olas no dice nada pero los otros dos si, suficiente para descifrarlo. Por tanto colgamos los cuadros de este modo y orden:

Cuadro de las olas en la pared derecha
Cuadro de la montaña en la pared izquierda
Cuadro del viento en la pared del frente 


Pulsamos en el dispositivo aprendiendo el hechizo del fuego Flambergo. Ese hechizo pasa como un icono en la parte superior del inventario y lo utilizaremos como si fuera un objeto. Recuperamos el hueso del suelo. Salimos, subimos ante la puerta del despacho del director, usamos el hechizo en el pebetero junto a la gran chincheta y se desbloquea la puerta. Entramos a conocer al hombre y hablar con él. Dirá no saber mucho del mago primigenio pero tiene una misión que encargarnos: ir al pantano vedado y traer barro congelado.

CAPÍTULO 5: DESCANSO EN LA MAZMORRA

Comprobamos no tener ninguna frase pendiente con el director. Básicamente además de pedirnos el barro, solo se puede llegar al pantano a través de las mazmorras de la academia, cosa nada fácil porque esa zona está custodiada por un troll. Revisamos la caja negra de “cosas interesantes” junto al escritorio del director sacando un pergamino. Lo examinamos en el inventario, es una receta para una poción soporífera. Miramos la vitrina con una losa de piedra que tiene un par de dibujos grabados, lo recordaremos para más tarde. 


Usamos la receta en Simon para que lea los ingredientes ya que simplemente examinándolos no los sabremos: encender el fuego, polvo de hada, ojos encurtidos, Eternis Felicis, mezclar hasta que se vuelva verde y verter en un vial vacío. Nos faltaría el polvo de hada y además hay un pequeño problemilla porque la botella de Eternis del inventario es Infelicis pero la receta requiere Felicis. Dejamos el despacho e iremos al pasillo de la biblioteca, usamos el hechizo Flambergo en el farol junto a la puerta congelada y entramos. 


La biblioteca está completamente cubierta de hielo. Damos un par de pasos hacia la izquierda, una pila de libros nos impide continuar, probamos desplazarla sin conseguirlo. Usamos el termo de agua en los libros, tras casi un minuto de espera real, se congelará. Empujamos la pila dejando a la vista una escalera de mano, al estar congelada usaremos en ella el hechizo de fuego y subimos. Aquí arriba andamos hacia la izquierda hasta un libro mágico, lo examinamos y aprenderemos el hechizo del hielo de nombre largo y molesto. 


Salimos e iremos al descansillo de la escalera principal con la vitrina cerrada, usamos el hechizo del hielo en el farol que tiene por encima logrando que se abra. Tras el cristal hay una losa de piedra con más dibujos similares al que vimos en el despacho del director. En realidad representan hechizos y el juego sugiere usar los hechizos en el propio Simon. Eso no lo haremos de manera random, hay que fijarse en la forma de la losa cómo está rota porque esta del descansillo sería la parte superior de la que está en el despacho. 


Esto daría una secuencia con los hechizos de: hielo, fuego, hielo, fuego, fuego. Usamos en ese orden los hechizos en Simon obteniendo un sombrero de luz especial que se sitúa a la derecha por encima de la franja del inventario. Este sombrero no es como los hechizos pudiéndose utilizarse como un objeto, en cuanto pulsamos en sombrero activándolo lo que hará es cambiar las propiedades de uno o más objetos del inventario. Por ejemplo, si ahora situamos el puntero encima de la poción Eternis comprobamos que ha variado a Eternis Felicis


Al pulsar nuevamente en el sombrero los objetos volverán a ser como antes. Bajamos al vestíbulo, entramos por la puerta derecha tras la cual reinaba una absoluta oscuridad. En el inventario usamos el fuego en la lámpara de aceite del propio inventario para encenderla y luego ésta en Simon para que ilumine el camino y poder descender los escalones. Miramos la puerta acorazada, da a las celdas e imposible de abrir. Andamos a la derecha a la garita del troll vigilante, hablamos con él, no permitirá que pasemos bajo ningún concepto. 


En este instante nos queda más que claro para quién habremos de preparar la poción soporífera. Retrocedemos a la pantalla de la puerta acorazada, en el suelo hay una rejilla, la abrimos con el hueso del inventario y descendemos. Estamos en una sucia y mohosa celda, la reja cerrada de la derecha conduce al pantano. Situamos el puntero en la zona oscura de la izquierda, desde ese punto puede verse la garita del troll. En el inventario encendemos un petardo con el hechizo fuego y lo lanzamos al troll


Salimos de aquí e iremos a la garita, ahora vacía, entramos. De la mesa cogemos el paquete del almuerzo y de la jaula un poco de caspa de hada. Si bien en la pared hay una palanca que abre la reja de la celda, activarla ahora es tontería ya que cuando regrese el troll volverá a cerrarla. Abandonamos las mazmorras e iremos al aula de pociones. Refrescamos si es necesario la receta, porque el orden también influye, y procedemos a crearla. Usamos el hechizo fuego en la olla, luego echamos la caspa, los ojos y el Eternis Felicis. 


Recordemos que el Eternis debemos tener el sombrero de luz activado para que sea el correcto. A continuación mezclamos con el cucharón, cuando se vuelva verde rellenamos el vial del cristal con poción soporífera y por último la combinamos con el almuerzo del troll. De vuelta a la mazmorra, repetiremos el asunto de alejar al troll de la garita con un petardo para poder dejar en su mesa el almuerzo alterado. Cambiamos de pantalla para que el troll regrese a su puesto, hablamos con él sobre su duro trabajo convenciéndolo que coma algo. 


A los pocos segundos está completamente dormido. Entramos a la garita sin miedo, accionamos la palanca de la pared, cogemos el tenedor de la mesa, salimos y andamos hacia la derecha que lleva directamente a la celda. La reja está levantada, podemos adentrarnos al pantano.

CAPÍTULO 6: EL ROBO DEL SIGLO

Avanzamos hasta un pequeño muelle, subimos al bote y, por supuesto, este no se mueve. A ver Simon pedazo idiota, claro que no se mueve sin remos, vela o motor, ¿acaso crees que lo hará por el poder divino? Mediante el mapa iremos a la aldea al callejón de la posada. A la derecha en la ventana superior hay un palo que sujeta el portón pero no llegamos a alcanzarlo. Nos fijamos que cae un chorro de un líquido asqueroso, lo congelamos con el hechizo hielo, trepamos por este y nos llevamos el palo


Vamos a la iglesia, como el cura está fuera del edificio, aprovecharemos a entrar y pasar por la puerta del fondo a la sacristía. Del libro azul de la mesa sacamos un cupón caducado de la posada. Examinamos el incensario de la pared izquierda, lo alcanzamos con el palo del inventario. En la nave principal de la iglesia, en el altar, usamos en la reliquia de la izquierda el hechizo hielo y en el de la derecha el fuego. El sagrario entre ellas se abre, examinamos la piedra con runas del interior, aprenderemos el hechizo de viento Windado


Dejamos la iglesia para ir a la casa abandonada, recordemos que había una trampilla en el suelo. La abrimos con el tenedor robado al troll y bajamos a un tétrico sótano. Usamos la lámpara del inventario en Simon y poder ver algo. Usamos el hechizo viento en las telarañas del centro pudiendo revelar así un farol en la pared, lo encendemos con el hechizo fuego. A la derecha en una mesa hay un papel, lo leemos un par de veces. Delante vemos un cofre sospechoso, comprobamos tener razón al tocarlo. 


En el inventario usamos el hechizo fuego en el incensario, luego activamos el sombrero de luz para cambiar los objetos. Seleccionamos el incensario cuyas propiedades serán ahora benditas para utilizarlo en el cofre y neutralizarlo. Registramos el cofre sacando una tela. Vamos al pantano, avanzamos al muelle, en el inventario combinamos el pelo y la tela fabricando una vela que colocaremos en el bote. Usamos el hechizo viento para navegar. 

CAPÍTULO 7: UN SUTIL REGUSTO A BARRO

Apenas desembarcamos el bote se va a tomar por saco, a ver cómo narices regresamos. Seguimos el camino, al cruzar un par de puentes de madera vemos a cada lado de pantalla en el agua hay dos trozos de losas con símbolos de hechizos. Pero debe estar incompleta la secuencia ya que al probarla en Simon no sucede nada. Observamos tras los puentes una calavera gigante, en la orilla y pegada a la izquierda de ella, localizamos una sepia del cenagal que nos llevamos. 


Continuamos por la pasarela detrás de la calavera y nos detenemos en el cruce de caminos. Arriba apenas perceptible a simple vista, hay un grueso árbol que al pasar por delante y situar el puntero destaca una cortina hecha de hojas. En la zona inferior de esa cortina aparece un punto activo en el que pone “hoja levantada”, al pulsar retiramos la cortina descubriendo que tapaba el pasaje a una cueva. Entramos a curiosear, vemos una puerta de piedra misteriosa y cristales morados por doquier. Ahora mismo no se puede hacer más que mirar, salimos. 


Miramos el letrero, informa que por la derecha se va a la casa de la bruja, sin embargo si andamos pantalla abajo, comprobamos que hay otro camino que conduce a la verja cercana a la iglesia por tanto ese será nuestra vía de salida del pantano cuando toque. Ahora iremos hacia la casa de la bruja, ante ella está el perro Chippy ladrando. Entramos a la cabaña, la bruja está ante su caldero y mantiene a un ser verde llamado Swampling dentro de una jaula. Al hablarle a la bruja nos somete a algún tipo de maldición que obliga a obedecer en todo. 


Irá demandando que le pasemos ingredientes que añadir al caldero, en las frases de diálogo no hay más opción que hacerlo. Tras pasarle varias veces notaremos que el asunto se va repitiendo como si estuviéramos en un bucle. En esta parte se les fue un poco la pinza a los desarrolladores porque el jugador llega a creer sufrir un bug que le impide continuar pero nada más lejos de la realidad. Resulta que la pista, que cuesta pillarla, la da el propio Swampling al decir que NO la ayudemos. 


Resulta que el asunto es NO HACER NADA, o sea, no pulsar ni realizar acción alguna varios segundos viendo como el caldero va emanando vapores negros y a la bruja le da un ataque que la incapacita. Libres de su influencia registramos a la anciana cogiendo la llave de la jaula aunque Swampling saldrá por su cuenta de ella sin necesidad de usarla. Nuestro nuevo “amigo” se ofrece a preparar una de sus especialidades, un tazón de guiso de barro del pantano. 


Probamos el “guiso”, y nos quedamos con el cuenco de barro. En el inventario usamos el hechizo de hielo y pasará a ser barro congelado. Del mueble de los cuchillos nos llevamos un poco de algas secas. Miramos el trozo de losa encima de la chimenea, es el símbolo que nos faltaba en la combinación de hechizos para usar en Simon. En caso de no recordar o no haber anotado la secuencia de las losas de los puentes del pantano iremos un momento a verlos. Ahora usaremos en Simon los hechizos en este orden: hielo, fuego, viento, viento, hielo, fuego


Obtenemos un segundo sombrero que se une al otro sobre el inventario y cuyas propiedades son las contrarias, deteriorar algunos de los objetos. Dejamos el pantano por el atajo antes mencionado, accedemos al mapa e iremos al despacho del director de la academia. Le entregamos el barro congelado, el muy hijo de mil cabras putrefactas solo quería esto como crema facial. Dirá que para saber del mago primigenio hay que consultar con el mago Sórdido quien lleva años estudiando el tema. 

EPISODIO 8: MAGO HÚMEDO FRESQUIPLUS

Vale viejales, lo buscaremos, ¿pero exactamente dónde? Cuenta que se suele reunir con otros magos en un club secreto El Círculo al cual se llega a través de un pasaje tras el cuadro del poeta y nos da la contraseña. Iremos al pasillo del cuadro, le hablamos al poeta, entramos por el pasaje y recorremos el largo pasillo hasta una puerta por la que entramos al exclusivo club. Probamos hablar con Sórdido, nos ignora desdeñosamente. El mago de barba rizada de la butaca nos echará una mano porque desprecia la altivez de Sórdido. 


Sugiere que para soltar la lengua del tipo es emborracharle con su bebida favorita, un Mago Húmedo Fresquiplus. Preparar la bebida requiere de otras dos: por un lado hacer una Esencia Húmeda y mezclarla con otra llamada Mago Húmedo que puede conseguirse en cualquier posada. A la izquierda del club hay una escalera de caracol, ascendemos por ella al lugar donde Sórdido hace su investigación. Por el lado derecho de la sala pasamos tras la columna para coger de la placa una barba postiza. Así que teníamos razón, el mago primegenio usaba esto. 


Dejamos la academia para ir a casa de Calypso pero no vemos al mago por ningún lado. Salimos por la puerta de la izquierda en dirección a la cueva en la que aparecimos al inicio de la aventura y ver ahí a Calypso. Le preguntamos por la bebida Esencia Húmeda, de memoria no se acuerda de la receta, seguramente en uno de los libros de su casa la encontraremos. Vamos allí y de los libros de la estantería a la derecha de la chimenea buscamos uno con tapas lilas titulado “Libro bien hecho” del que arrancamos la página de la receta.


Usamos esa página en Simon y que lea los ingredientes en voz alta: algas secas, caspa de hada, remover con el cucharón hasta que se vuelva verde, luego lanzar al caldero el hechizo de hielo y en cuanto sea azul llenar un recipiente. Vamos al aula de pociones de la academia, seguimos los pasos indicados y como recipiente utilizaremos el termo llenándolo de Esencia Húmeda. Para la otra parte del brebaje nos desplazamos a la posada de la aldea. Aunque disponemos de un cupón para la bebida lamentablemente está caducado. 


Resolvemos ese problema combinando en el inventario la pluma con la sepia y luego la pluma impregnada de tinta en el cupón falsificándolo de forma muy, pero que muy penosa. Sin embargo al entregarlo al posadero dará el pego, cogemos la jarra de Mago Húmedo, la combinamos con el brebaje del termo creando la bebida Mago Húmedo Fresquiplus. Vamos al club de los magos en la academia, subimos la escalera de caracol a dar la jarra a Sórdido. Unos tragos más tarde el tipo está tan borracho que nos explica hasta su primera caquita. 


Como quien no quiere la cosa menciona tener un laboratorio secreto tras la estatua del pasillo del aula de magia y se accede por no se que de unos búhos. Antes de saber más el tipo cae inconsciente de la cogorza.

CAPÍTULO 9: ROBANDO LA GLORIA

Registramos a Sórdido robándole un medallón y una nota la cual examinamos en el inventario para ver el dibujo pista. Vamos al pasillo del aula de magia, en la estatua de la esquina izquierda le colocamos el medallón y el puzzle requiere que pulsemos en los búhos. Para saber cuales y el orden hay que fijarse en dos pistas: la nota de Sórdido y el tapiz tras el estudiante dormido. En la nota el dibujo muestra la estatua y junto a cada búho otros dibujos que nos resultarán familiares aunque de buenas a primeras no lo tendremos claro.


Representan los lugares en los que aprendimos cada hechizo, o sea el artilugio del aula de magia (fuego), el libro (hielo) y la roca (viento). Deducimos que hemos de usar el hechizo que le corresponda en los búhos, sin embargo hacerlo de cualquier manera no funciona, es preciso un orden concreto. Ahí entra el juego el tapiz, y no es fácil relacionarlo de buenas a primeras, los creadores fueron un poco cabroncetes. Nos fijamos en las fases lunares del tapiz y el orden a la hora de aplicar hechizos a los búhos irá iniciando desde la luna nueva acabando en la llena como muestra la captura. 


Al acabar la estatua se desplaza, entramos al laboratorio secreto de Sórdido. Cogemos el hacha de hielo (un piolet) apoyado en la pared  a la derecha de la estantería de libros. Del pedestal redondo central cogemos un silbato con forma de búho, Simon le da por hacerlo sonar provocando que los búhos del piso superior salgan volando. A ver chaval, no toque, pa que tocas. Del escritorio leemos unas notas de Sórdido, varias veces, para saber que se necesita un cristal cargado para abrir la misteriosa puerta de la cueva del pantano. 


Si queremos podemos subir arriba por la escalera de mano a donde estaban los búhos pero hasta que no los recuperemos es innecesario. Abandonamos la academia e iremos a la cueva del pantano en donde usamos el piolet para romper un trozo de cristal lila. Bien, ahora a buscar los putos búhos. Ya que estamos en el pantano nos acercamos a la casa de la bruja, en la rama más alta del árbol muerto de su lado veremos al búho lila. La cuestión es que no podemos “agarrar” las aves, se trata que regresen al laboratorio por su cuenta. 


La manera de lograrlo es utilizando en los búhos el silbato que les hizo huir, hacemos eso con este búho viendo como se irá. El siguiente es el búho blanco,  lo hallaremos sobre el pozo de la plaza de la aldea. Sin embargo al usar el silbato no funcionará dejándonos totalmente confusos. La cosa tiene truco ya que el color de los búhos se relaciona directamente con el color del silbato y los sombreros del inventario. Con el búho lila funcionó porque teníamos el inventario normal, en cambio con este blanco hay que activar el sombrero de luz y el silbado cambiará de color, ahora sí al usarlo afectará a que el pájaro haga caso y vuelva al laboratorio. 


El tercer búho negro está escondido en la celda de la mazmorra de la academia, activaremos el sombrero de maldad, usamos el silbato negro e iremos al laboratorio. Sobre el pedestal de abajo de la mesa redonda donde cogimos al inicio el silbato pondremos encima el cristal que rompimos en la cueva del pantano. Subimos a la plataforma superior con los búhos. Hemos de lograr alinear las lentes del centro mediante las palancas de los bloques de madera y las aves tienen un papel en esto. 


Usaremos el silbato  en las palancas  con el color del búho que necesitamos se pose encima que por su tamaño y peso. Vamos que es un poco ensayo-error el puzzle. Haremos lo siguiente:

- Usamos el silbato blanco en la palanca del bloque izquierdo.
- Usamos el silbato morado en la palanca del centro.
- Usamos el silbato negro en la palanca de la derecha


Con las lentes alineadas bajamos a recuperar el cristal cargado de la mesa redonda. Vamos a la cueva del pantano, en la puerta misteriosa al probar usar el cristal no funciona, eso es porque debemos activar el sombrero de maldad para que se transforme en un cristal oscuro. Ahora al colocarlo en el hueco de la puerta esta se abrirá. Entramos, avanzamos sin parar ni mirar nada hasta llegar ante otra gran y misteriosa puerta, justo la que provocó que acabáramos en este mundo. 


La puerta reacciona cuando la tocamos, por desgracia no estamos a solas, Sórdido nos ha seguido, probablemente fingió su borrachera para que abriéramos esto ya que él no pudo.

CAPÍTULO 10: GUISO DE LA AMISTAD

Estamos encerrados en una celda vigilados por un troll. Aparece Chippy que se comunica con el troll intentando que nos libere, no le convence y lo agarra por el cuello. Ayudaremos al perro mirando el cubo apestoso del rincón, usamos ahí el hechizo de hielo consiguiendo una bola congelada que lanzaremos al troll. El chucho escapa e irá a pedir ayuda a Swampling el cual manejaremos durante este capítulo. Echamos un vistazo a lo que el ser verde lleva en el inventario, tiene una receta de su guiso, la leeremos.


Los ingredientes son: baba de monstruo, barro especial y comida callejera macerada. De encima de la mesa cogemos un tarro de barro especial y del mueble de los cuchillos un botellín vacío. Como no disponemos de mapa tocará ir a pata a todos lados. Viajamos a la academia, el troll de la entrada no permitirá que pasemos, inocentemente Swampling creerá haber hecho un nuevo amigo al que preparar su guiso, así que consigamos los ingredientes que faltan. Iremos a la casa abandonada, bajamos al sótano por la trampilla y ante el cofre mímico hay un charco verde, con el botellín vacío recogemos la baba de monstruo


A continuación vamos al callejón de la posada en la aldea, entre la basura recogemos comida callejera macerada. De vuelta a la casa de la bruja preparamos echamos los ingredientes en el caldero (recordemos que las algas estaban en este escenario), nos llevamos un cuenco de guiso de aspecto mas que dudoso. Vamos a la entrada de la academia, ofrecemos el guiso al troll, el pobre lo prueba y desearía no haberlo hecho. Entramos a la academia apareciendo directamente en la mazmorra. La puerta acorazada que conduce al área donde está encerrado Simon, pero no se puede abrir. 


Descendemos por la trampilla del suelo a la celda inferior. Vamos pulsando en la basura acumulada varias veces hasta quitarla casi toda y dejar a la vista una tubería en la pared. La examinamos y vertemos por ella el guiso, esa comida es tan asquerosa y corrosiva que se carga los goznes de la puerta acorazada. Subimos, cruzamos esa puerta, andamos pantalla abajo hasta encontrar a Simon y liberarlo.

CAPÍTULO 11: EL CRÍO INSOLENTE DE OTRO MUNDO

Nos dirigiremos a la cueva del pantano para entrar por la puerta misteriosa recorriendo el mismo túnel de la vez anterior pero los temblores han producido un derrumbe que bloquea el camino. Retrocedemos a las máquinas de arriba, miramos el diagrama y de las palancas de colores de la derecha las accionamos en el orden: amarillo, rojo, azul y verde. Sabemos que es correcto porque cuando accionamos una incorrecta en el monitor se ve un cuadrado rojo y se reinicia el puzzle. 


Usamos el hechizo fuego en el cristal lila entre la mesa y la máquina. A continuación usamos el hechizo viento en la vagoneta de la bajada de la derecha para empujarla a la parte superior de los raíles. Nos acercamos al derrumbe que bloquea abajo el paso abajo de todo y usamos el hechizo hielo. Vamos junto a la vagoneta usando de nuevo el hechizo viento lo que hará que se desplace rápidamente a los escombros y los saque del medio. Continuamos avanzando a la puerta en la que nos apresó Sórdido, solo que ahora está abierta recorriendo un buen tramo. 


Lo que viene a continuación es una santa mierda pinchada en un palo, una fase de combate con tiempo limitado y que encima no siempre reacciona bien a nuestras acciones provocando tener que repetir todo desde cero de manera cansina. En cuanto cruzamos la puerta será un punto de no retorno. Sórdido está transformado a causa de la magia del tomo de magia oscura y nos retará a una batalla de hechizos. Antes de que podamos ni pensar que coño nos está diciendo el mago desde el balcón, lanza 3 hechizos que se materializan como iconos en pantalla. 

Como he dicho hace un momento, tenemos tiempo limitado para saber cómo reaccionar y contraatacar o perdemos y serán 3 fases así. Este primer combate es muy probable que lo fallemos porque es necesario coger el tomo de magia blanca que sostiene la estatua en su mano y usarlo en Simon para aprender un hechizo nuevo Turnonrio. Hecho esto concentrémonos en la batalla. Los iconos flotantes de Sórdido han de ser contrarrestados usando nuestros hechizos en ellos. 


Por regla general pensando con algo de lógica es sencillo de sacar. El verdadero problema siempre es el tiempo, por lo que lo recomendable es actuar de izquierda a derecha o al revés siguiendo el orden o el rato que el chico tarda en situarse ante los iconos es contraproducente. 

Primer combate. En el bloque de hielo usamos fuego, en la bola ardiente usamos hielo y en el remolino usamos viento.

Segundo combate. En la imagen de Sórdido usamos fuego, en el cuenco de llamas azules usamos hielo y en la chuleta de carne usamos fuego. He de mencionar que en este segundo combate sufrí un bug, a la hora de usar el fuego en la chuleta simplemente no hacía nada, seleccionaba el hechizo pero no aparecía la opción de usarlo porque en la chuleta no se veía el nombre del objeto. Eso me sucedió varias veces hasta que cerré el juego a lo burro (ya que el juego no te deja salir de esta parte) y volví a cargar partida anterior.

Entonces cambié el orden de ataque comenzando por la chuleta en vez de como hasta el momento que lo iniciaba con la imagen de Sórdido. Por algún motivo que desconozco ese orden cambiado sí me permitió continuar el juego. Es algo raro porque no he visto en Steam que nadie más reportara un fallo similar.

Tercer combate. En el yunque usamos viento, en la colmena también viento y en el tronco ardiendo usamos hielo.  


Tras superar estos combates del techo emerge un enorme cristal oscuro, en este usaremos el nuevo hechizo aprendido, Turnonrio. El mago se cabrea y nos despoja de nuestros poderes, seleccionamos la varita del inventario y se la tiramos a Sórdido. Al estar defectuosa se volverá en su contra. Derrotado ya, nos reunimos con nuestros amigos y retornamos a casa. Comienzan los créditos pero aún quedan un par de acciones más por hacer.

EPISODIO 12: EL COMIENZO

Meses más tarde de unas peripecias que no recordamos, estamos en nuestro dormitorio cuando llaman insistentemente a la puerta de la calle. Bajamos al vestíbulo, abrimos la puerta y ahí está el perro Chippy con un lazo de regalo y el tomo de magia blanca en la boca. 


CURIOSIDADES

Hay bastantes guiños, la gran mayoría dentro de los propios diálogos 

- La canción de los créditos iniciales y finales están interpretados por un famoso cantante de pop de los 80, Rick Astley, la canción que suena se titula Together Forever.

- El reproductor de casetes en la animación de introducción del juego es marca Pony en alusión a los Sony de la época. 

- Si permaneces unos segundos de inactividad sin hacer absolutamente nada, Simon se va impacientando llegando un punto en el que hace señales con los brazos al jugador para que espabile. 

- Conejo blanco del inicio cuando sales de la cueva y lo tocas que te enseña los dientes es una alusión a la “temible bestia” en la película de los Monty Python “Los caballeros de la tabla cuadrada”.

- Revisaremos todos los libros de la casa de Calypso, sus títulos contienen varios guiños como “El Señor de los Hornillos, Cien Recetas para Dominarlos a Todos” (El Señor de los Anillos), “Mímicos, esas Criaturas Incomprendidas” se refieren a los típicos baúles de varios juegos que al intentar abrir se convierten en un monstruo que te ataca. “Sobrevivir a un D4” es una referencia a Dragones y Mazmorras y el dado de 4 lados. Cuando Calypso dice “Magic” abriendo los brazos es un guiño a Bob Esponja.

En la plaza de la aldea. Los dos posters que pega la niña en el lateral de la tienda de Mundus, el “Sombrero Parlante” es una alusión al sombrero seleccionador de Harry Potter mientras que “El auténtico y genuino Anillo Único” es una alusión al anillo del mismo nombre de El Señor de los Anillos. En los escaparates de la tienda de Mundus en un lado tenemos el trono de espadas de Juego de Tronos y en el otro la espada clavada en una roca de El Rey Arturo.

Mundus se ríe con un “jejeje”, que algunos reconocerán porque se ha convertido ya en una coña de ciertos videojuegos que los mercaderes se ríen así como por ejemplo en Resident Evil 4. Cuando nos entrega la varita eso es muy Harry Potter. En el sótano de la casa abandonada topamos con el típico cofre mímico que arde en deseos de triturarnos con los dientes, muy típico de algunos juegos como el RE, Baldurs Gate, Super Smash Bros, Dragon Quest, Terraria, FF9 y muchos otros, aunque su origen de “monstruo mimético” se remonta a un libro de rol de 1977 de Advanced Dungeons & Dragons.

- En el callejón de la posada hay un letrero publicitario de Sweety Tom. Es un guiño al personaje “Sweenet Todd el Barbero Diabólico de la Calle Fleet”. Inicialmente se dio a conocer en una publicación de Penny Dreadful de 1846 y su leyenda llamó tanto la atención como para producirse adaptaciones musicales y películas, en las que participaron diversos actores del calibre de Ben Kingsley, Johnny Deep, Martin Jarvis, entre otros.

El nombre de la posada “Bloatet Goat Inn” es una taberna popular en Dungeons & Dragons, que aparece en diversos contenidos creados por la comunidad, como mapas, sugerencias de historias y productos. Dentro de la posada, en el poste derecho del mostrador hay un anuncio de una expedición de un tal Dr. Von Jones que probablemente aluda a Indiana Jones.

- En la casa abandonada, al leer el viejo diario una de las frases menciona que el cofre se ha movido solo, es un guiño al cofre-inventario que hace servir otro famoso mago de fantasía, Rincewind de Mundodisco.

- En el cementerio de la iglesia se pueden examinar un par de lápidas. Una no pillo el guiño, la otra tiene escrito “In memoriam del Maestro Willem”. Este es un personaje del videojuego Bloodborne.

- Cuando recibimos la varita Simon momentáneamente cambia a su versión pixel art. Al igual que cuando en la escena final Sórdido toca esa misma varita puede verse su versión pixel art del juego original.

- Al hacerle el truco de magia al ogro de la entrada de la academia Simon dirá “Klaatu Barada…” Esa es una frase bastante conocida entre los más frikis ya que "Klaatu barada nikto" es una frase de la película de ciencia ficción de 1951 Ultimátum a la Tierra para detener al robot Gort. La frase se ha convertido en un ícono cultural utilizándose en multitud de películas, videojuegos, libros y series de televisión, demasiadas para ser mencionadas pero como muestra en ese enlace hay algunas, que no todas.


- Dentro de la Academia de magia quedan bastante claras las muchas alusiones a Harry Potter. Con el cuadro del poeta, si vamos pidiendo que recite sus penosas poesías, Simon se ralla cosa mala y nos mira directamente cabreado diciendo que le están obligando a escuchar esto. A medida que regresamos ante la puerta del director, la chincheta va siendo vandalizada con pintadas. Dentro del despacho del director al registrar la caja negra junto a su mesa sacaremos el juego original de Simon The Sorcerer del 93, del mismo modo que al examinar el cuervo negro se hace una alusión al Fénix de Dumbledor.

- El troll de la mazmorra suelta el ya conocido “No puedes pasar” de Gandalf. El hada de la jaula de la garita del troll se parece muy sospechosamente por su vestido a Campanilla de Peter Pan.

- El nombre de la bruja Baba Yaga proviene del folklore eslavo en el que se describe a este tipo de bruja como alguien perverso y cruel que vive en lo profundo del bosque en una cabaña que se mueve sobre patas de gallina. Curiosamente el término fue utilizado en la famosa saga de John Wick.

- En cierto momento mencionan un “20 natural”, esto es un término conocido en partidas de rol porque este resultado se considera un éxito automático en la mayoría de las acciones, como un golpe crítico en un ataque, ya que es el resultado más alto posible en el dado.  

- Ignoro si fue la intención de los creadores, pero tras el puzzle de los búhos el cristal que cogemos se describe como “Cristal Oscuro”, justamente igual que el título de una famosa película de Jim Henson (The Dark Crystal en inglés) de 1983 y cuya forma del cristal es muy similar y también era un artefacto muy poderoso.

- Cuando Swampling comienza a apartar basura en la celda de la mazmorra para dejar a la vista la tubería saca cosas de lo más curioso como una guía para terminar este juego, un vhs de la película ET, un juguete elástico de goma muy popular de la época o una varita.


Guía realizada por Chuti. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger