domingo, 4 de julio de 2021

TOHÚ

En un mundo distante flotando en el éter vive una niña poco común que guarda un secreto: puede convertirse en un Cubus, su alter ego, que puede llevar grandes cosas y realizar hazañas. Pasan días tranquilos en su acogedora casa, hasta que un día alguien rompe el Motor Sagrado. Todos los seres vivos están en peligro y nuestros valientes amigos deciden comenzar un viaje para encontrar a alguien que pueda reparar el Motor y salvar un planeta del terror caótico oscuro. 

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Puzzle, Fantasía, Casual
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Sin voces, texto en español
Plataforma: PC, Mac, PS4, Xbox One, Switch, Stadia

Lo mejor. Gráficos visualmente preciosos. Buena banda sonora. Personajes simpáticos. Cantidad de detalles por escenario. Argumento curioso. Tareas y puzzles desafiantes.

Lo peor. En algún que otro caso deberían haber incluido poder saltar algún minijuego. No todos los puzzles son intuitivos. Si bien personalmente no he topado con ninguno, usuarios de Steam han reportado diversos bugs.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero cambia a mano cuando se puede interactuar con algo, a pies para desplazarnos por pantalla, flecha para cambiar de escenario y reloj de arena durante animaciones. El icono de las 3 líneas situado en la zona superior de pantalla es para ir al Menú. 

Cuaderno. Cuando lo cojamos se añade el icono en la parte superior de la pantalla. Tiene 3 pestañas en donde nos marca el objetivo a cumplir, colecciones de bichos y un sistema de pistas que requiere superar un minijuego. El juego tiene guardado manual y automático. 

Inventario. Nos dan la mochila en cuanto conseguimos el primero objeto. Se situará en la zona izquierda superior de la pantalla.

NIVEL 1 – EL MOTOR SAGRADO

Manejamos a una niña con la capacidad de transformarse en robot simplemente pulsando en ella. Es fácil imaginar que ciertas tareas requerirán el uso de uno u otro personaje. En la guía detallaré a cuál uso en todo momento. Probablemente hayan cosas que se puede hacer con ambos.

Niña. Hay alguien fuera de la casa pero no dejan abrir la puerta. Encendemos la radio, el perrito hace caer las cajas quedando atrapado bajo una. 


Robot. Levantamos la caja que sujeta al perrito.

Niña. Abrimos la puerta y el animal del otro lado nos lleva hasta el Motor Sagrado. La niña dirá que sólo puede repararlo el Chataferro pero vive en otra isla por lo que necesitaremos un vehículo volador. El asunto se complica cuando un insecto le lleva una pieza de la maquinaria que controla el puente impidiéndonos ir por esa vía. Recogemos del suelo el objeto que indica el juego, se trata de un cuaderno cuya utilidad está explicada en el apartado Controles. Recordemos a partir de ahora pulsar en cada animalillo que veamos por el tema de 21 Bichos Coleccionables


Tocamos al pájaro-tijera posado en los faroles (1/21) y andamos a la izquierda. Vemos la pieza robada en un nido en lo alto de la máquina trituradora, por supuesto, no la alcanzamos. Accionamos la palanca al inicio del puente poniendo en marcha la trituradora. El traqueteo es insuficiente para hacer caer la pieza.

Robot. Cogemos la tubería roja de la derecha y la dejamos sobre la cinta transportadora de la trituradora. La pieza se desplaza hacia abajo pero no cae del todo. Cogemos la pesada pesa allí donde cogimos la tubería y hacemos lo mismo de dejarla en la cinta transportadora. La pieza caerá al suelo.

Niña. Cogemos la pieza del motor y pulsamos en el cangrejo (2/21) que estaba escondido tras los objetos que cogió el robot. En este momento nos aparece la mochila del inventario. Vamos a la pantalla del Motor Sagrado, abrimos la mochila y arrastramos la pieza colocándola en su lugar. El iris central se abre mostrando 4 palancas. Este puzzle podría ser aleatorio, se trata de bajar las palancas correctas para que el motor se ponga en marcha. En mi caso al menos, bajé la 2, 4 y 1. Con el puente ya bajado, andamos hacia la derecha. 


En la animación de antes vimos que la nave voladora está en el interior de la flor mecánica. Empezamos por pulsar, mantener y arrastrar hacia abajo cada pétalo hasta liberar la nave. Pulsamos en el bicho verde de la liana derecha (3/21) y pensemos en cómo funciona la nave. De ésta sobresalen 4 palos, cuando la niña dijo que necesitaba ir a ver al Chataferro, brevemente en el dibujo se veían moscas sobre los palos. Por tanto se trata de hacer que las moscas repartidas en pantalla se sitúen donde toca. 

Una de las moscas ya está sobre un palo, las otras no será tan simple como pulsar en ellas, hay que dispararles y una está escondida. Empezamos por pulsar en la estatua con cabeza de cocodrilo. Aparece en pantalla un panel que se compone de lo siguiente: la flecha inclina la cabeza del cocodrilo apuntando al objetivo que deseemos, la barra de su lado permite ajustar la potencia del disparo, por último el botón rojo es para disparar. Una mosca está sobre la liana de la izquierda. 


Otra mosca la tiene el monstruo de muchos ojos en su boca. La mosca que queda está escondida dentro del cajón del tronco del árbol de la derecha. Una vez todas las moscas en la nave, entramos e iniciamos viaje.

NIVEL 2 – EL CHATAFERRO

Niña. La puerta de su casa está cerrada y Chataferro no abrirá. La niña recuerda que hay un modo de solventar la apertura del candado. Tocamos el caracol tras la maceta de la ventana (4/21)


Robot. Cogemos esa especie de pecera de cristal del suelo y en un primer momento no tendremos muy claro qué hacer porque no es que sea intuitivo. Hemos de llenar la pecera con cinco luciérnagas repartidas en el escenario. A la hora de hacerlo tendremos presente estar cerca de la luciérnaga. Al tocar una veremos que tiene un patrón de vuelo, si estamos dentro de ese patrón, el robot podrá cazarla. Una vez tenemos todas, usamos la pecera en la lámpara dorada de arriba. Ésta se ilumina y desaparecen las plantas de abajo.

Niña. Vemos que se ha desvelado una serie de agujero con letreritos de dos colores y distintos dibujos. Aquí entra en juego la máquina de la izquierda llena de topos y hemos de dispararlos para meterlos dentro de los agujeros. La mecánica es bastante sencilla, la máquina de los topos tiene un botón rojo y otro azul que dictamina el color de los letreritos a los cuales dispararemos. La palanca de encima es para disparar. Por otra parte, en el grueso tubo del suelo hay como 3 chimeneas doradas con dibujos. 


Por ejemplo, la primera chimenea de la izquierda tiene el dibujo similar a un bigote, pulsamos en su botón superior. A continuación pulsamos en el botón rojo del recipiente de topos, los animales cambiarán a ese color. Accionamos la palanca sobre el recipiente 3 veces ya que son la cantidad de agujeros que coincide en color y dibujo de letreritos. Ahora queda solo ya seguir esa mecánica intercalando entre colores/dibujos hasta tener todos los agujeros llenos momento en que se pondrá en marcha la máquina blanca derecha. 


La examinamos y resolvemos el puzzle conectando todas las piezas de la cuadrícula. Por fin la puerta de la casa se abre y entramos. Chataferro, que es el robot de largas piernas colgado boca abajo a la izquierda, niega reconocernos. Quizá si encontramos una foto o recuerdos de él y la niña juntos sirva de algo. Tocamos la tortuga roja de la derecha (5/21). Hablamos con el ser gigante del centro, pedirá que encontremos su ojo. Nos acercamos al puesto de comida izquierdo por debajo de Chataferro, cogemos el fragmento de cristal de la palangana y tocamos el papel del menú. 


Aparecerá un brazo pidiendo le demos algo. Ahora mismo no tenemos ni idea de qué es así que lo dejamos. Nos metemos por la puerta de la derecha en lo que será recorrer una serie de habitaciones. En este primer cuarto hablamos con el tipo del cuadro y cogemos un fragmento de cristal del suelo. Continuamos a la siguiente habitación en la que hay un mueble con 3 cajones que se abren lateralmente pulsando, manteniendo y arrastrándolos. En el interior del mueble no hay nada de interés, pero entendemos que los cajones tienen algún motivo que averiguaremos luego.

Seguimos y el siguiente cuarto tiene una puertecita pequeña que conduce al piso superior y otra normal que sigue a la derecha. Pasamos un momento a la de la derecha en la que vemos una chimenea y nada más que pueda servir. Al fijarnos en la pared de la chimenea se vislumbra el perfil de una puerta, da que pensar en que hemos de activar algo. Retrocedemos y pasamos por la puertecita pequeña que sólo puede cruzar la niña por su tamaño. Aparecemos en el piso de arriba a una sala con un gran espejo roto. 


Cogemos el fragmento de cristal sobre el taburete y al pulsar en el espejo sabremos que debemos repararlo y aún falta una pieza. Observamos que por el techo hay una serie de bichos con aspecto y color idénticos a las piedras a los pies del gigante al que le falta el ojo. Pulsamos en cualquiera de los bichos reaccionarán unos muy concretos, lo memorizamos. Pasamos a la última habitación por la izquierda. Aquí cambiaremos.

Robot. Cogemos la plancha de madera y la colocamos en el agujero del suelo delante nuestro. Nos ponemos encima de la plancha para poder coger el manómetro de la tetera, avanzamos un paso y cogemos el último fragmento de cristal. Cogemos la plancha de madera y la colocamos en el siguiente agujero del suelo. Cruzamos y cogemos el libro rojo del mueble. Observamos bien ese mueble, es idéntico en forma al que vimos en la habitación de abajo, memorizamos cómo están abiertos los cajones. 


Salimos de esta habitación usando la tabla en los agujeros, retrocedemos a la sala del espejo, pulsamos en éste y lo reconstruimos. Al acabar el espejo muestra el reflejo de un robot ligeramente distinto a Cubus. Tocamos a ese robot enfrentándonos a él en un pulso que perderemos irremediablemente. Nos fijamos en los 3 elementos que rodean el marco del espejo, son las tres cosas que nos permitirán ganarle. Nos falta un guante para completar lo que debemos hacer. Aquí entra en juego el puzzle de la chimenea. 


Niña. Vamos al piso inferior, al cuarto del mueble de los cajones y los dejamos abiertos tal y como vimos en el otro mueble igual de la cocina de arriba. Con eso veremos como la chimenea de la otra habitación se gira mostrando trofeos. Vamos allí, intentamos coger el guante pero el búho mecánico nos vigila estrechamente para evitarlo. Hablamos con el ratoncito pidiendo ayuda. Cuando el roedor distraiga al búho, rápidamente cogemos el guante y regresamos arriba a la sala del espejo.

Robot. Hora de vencer al robot del espejo. Comencemos por el dibujo del brazo, aquí en esta misma sala hay un recipiente con ese dibujo con un tubo del cual sale gas. Usamos el manómetro en el tubo y pulsamos para aspirar. El elemento que le corresponde en el espejo se ilumina. Seleccionamos por turnos el libro y el guante del inventario usándolos en nosotros mismos. Tocamos el espejo enfrentándonos al pulso con el otro robot y ganamos. Nos entrega su cinturón del cual nos quedamos con un gran ojo


Niña. Volvemos abajo a la sala inicial con el gigante, le entregamos el ojo y procedemos a pulsar en las piedras a sus pies tal y como vimos en la secuencia de los bichos de arriba: naranja, verde, rojo, lila (si es aleatorio fijaros por vuestra cuenta). El gigante reacciona a tal acto regalándonos una de las piedras. Le damos la piedra al brazo que hicimos aparecer en el puesto de comida de la izquierda lo cual nos dará acceso al ascensor. Aparecemos del revés en el techo de esta habitación. Examinamos y tocamos la máquina roja similar a una podadora pero no funciona.

Pasamos por la puerta de la derecha siendo informados de una nueva habilidad de la niña, trepar por obstáculos. El objetivo en esta habitación es iluminarla al completo, ahora mismo tan sólo veremos secciones limitadas. Saltamos las varias cajas hasta la flor iluminada, intentamos cogerla pero quema demasiado. Aprovechamos para tocar el pequeño pulpo sobre nuestra cabeza (6/21). Bajamos al suelo (caja por caja, de golpe no dejan) y accionamos el gran interruptor de la derecha. 


Eso oscurece la zona donde estábamos y alumbra una pequeña parte del centro tanto abajo como arriba. Usamos el ascensor yendo a la zona superior, cogemos el bidón de gasolina, bajamos, pulsamos en el interruptor para poder ir a la sala del gigante por la izquierda. Allí usamos la gasolina en la máquina podadora roja, la ponemos en marcha aunque el trasto se estrella. Cogemos las tijeras y regresamos a la habitación de la derecha. Saltamos arriba de las cajas, usamos las tijeras en la flor iluminada para cogerla.

Accionamos el interruptor, subimos arriba con el ascensor y colocamos la flor en la maceta vacía que se encuentra aquí. Bajamos de nuevo y procederemos a iluminar la estancia manipulando la bomba de aire manual con el dibujo de un rayo. Hay que pulsar, mantener y arrastrar rápida y continuadamente subiendo y bajando el mango superior de manera que se vayan encendiendo todas las bombillitas que recorren un largo cable. Ya con luz, vemos una fotografía enmarcada en la que sale la niña y Chataferro. 


Subimos por las cajas hasta la altura de la fotografía y al tocarla viene corriendo Chataferro muy enfadado. Por suerte acaba reconociéndonos. Dirá que para reparar el Motor Sagrado necesitamos herramientas. Él por su parte nos entrega una llave inglesa, el martillo hay que ir a buscarlo al planeta de el Negociante.

NIVEL 3 – EL NEGOCIANTE

Niña. Lo del martillo no va a resultar tan simple tras ver que el Negociante es más bien un usurero del copón. Tocamos un pájaro-martillo por encima del tipo (7/21) y hablamos con él. Como sospechábamos, el martillo no es gratis, tocará hacer muchas acciones para conseguirlo. Ahora mismo lo que haremos es bajar a la máquina expendedora y pulsar en ella varias veces hasta conseguir una capa amarilla con capucha y también nos llevaremos esa especie de orinal rosa que hay encima de la jaula del perro. 


Pasamos por la cortina roja de la derecha, llevándonos de paso el manojo de llaves que cuelga de la bañera, justo en el momento en que el tipo se agacha para coger una moneda que se le ha caído. La nueva zona es un absoluto homenaje a Escher con sus dimensiones y perspectivas imposibles. Zona además que no será sencilla de resolver. Comencemos por pulsar en el gusano-tubo que pasea por los alrededores (8/21). Tenemos a nuestro lado una rata bajo un secador, este puzzle podemos hacerlo cuando queramos pero yo lo dejo para luego.

Aunque al inicio no tenemos ni zorra de lo que hacemos ni por qué, básicamente la tarea será acceder al teatro cuya entrada está custodiada por el elefante, y de paso, conseguir tres tickets.  Pasamos por el camino de la izquierda que nos llevará a la rampa del centro. Intentamos cruzar la cortina roja, el elefante no lo permite y al preguntar no da mucha explicación. Cambiemos de personaje. 


Robot. Probamos entrar con él, tampoco se puede. Preguntamos al elefante, dirá que el teatro está cerrado a causa de un rufián sospechoso. Este dato sirve para saber que hemos de asustar al elefante creando a tal rufián. Volvemos donde el secador y atravesamos la puerta derecha que nos lleva al camino de abajo en primer plano. Andamos hasta la mitad y cogemos un taburete. Avanzamos al final del camino al mueble de los mapas. Cogemos el tarro con líquido morado del estante, se caerá al suelo rompiéndose y esparciéndose el contenido. 

Pulsamos en la botella de perfume del estante, eso hará que el mosquito del jarrón vaya a beberse el líquido derramado dándonos una idea. A la altura de donde estaba el taburete hay una especie de pecera de cristal, la cogemos y usamos en el barril del centro de pantalla. Una vez llena, cogemos la pecera y la dejamos delante del jarrón del mosquito. Pulsamos en la botella de perfume del estante capturando al mosquito el cual dentro de la pecera tiene un aspecto siniestro. 


De nuevo cogemos la pecera y la dejamos en el barril, ya que de otra forma no podemos transportarla entre caminos. Vamos donde el secador y pasamos por la puerta izquierda para ir al camino central del elefante. Desde aquí cogemos la pecera y la ponemos en el soporte con un aro a la derecha del barril. Por último usamos en la pecera la capa con capucha del inventario y el elefante del susto abrirá el acceso al teatro dejando también caer el ticket que mordisqueaba al suelo. Recogemos el ticket y entramos al teatro.

Tocamos los 3 grandes sacos desvelando así un cuadro y el escenario de abajo. Hay un ticket haciendo de bandera pero es imposible hacerse con él aún. Manipulamos el cuadro poniendo correctamente las partes desordenadas, o sea, ojo, bigotes, nariz, máscara y nota musical. El escenario de abajo cobra vida, bajamos allí yendo por la derecha. La tarea ahora es interpretar y acabar la obra en curso. Para eso pulsaremos los iconos en orden: meteorito, dragón, espadas, tentáculos


Si bien no es necesario, el juego nos da la libertad de ir cambiando el fondo del escenario antes de cada acción. Es una tontería pero tiene su gracia quedando mejor el espectáculo. Una vez éste concluye, la torre central del ticket se eleva. Subimos a coger el ticket y salimos del teatro. Aunque tenemos 2 tickets, recordemos que uno de ellos está pringoso de narices. Ahí entra el juego el secador y la rata. El roedor no saldrá si no lo echamos, así que pulsamos en las esferas de la base apareciendo los controles del secador. 


El mando de la temperatura lo subimos a tope, el mando de la potencia de aire al III. La rata saldrá volando. Usamos el ticket en la secadora y quedará como nuevo. Vamos a por el último ticket retrocediendo a la pantalla del Negociante y yendo por la izquierda más allá de la jaula del perro. El ticket está dentro de la escafandra del traje de buzo, el problema es el samurai que vigila este sitio, en cuanto nos detecte con su luz nos echará. Cogemos rápidamente el trofeo dorado del brazo del traje antes que eso pase.

Hará falta ir combinando ambos personajes para solventar esta fase. En caso que estéis con la niña, cambiad al robot. Todas las acciones las haremos con cierta rapidez o fallaremos.

Robot. Entramos, vigilamos que el samurai esté yendo hacia la izquierda, cogemos ese asiento con forma cónica y lo dejamos ante el traje de buzo. 

Niña. Rápidamente cambiamos a ésta, subimos al asiento cónico y rebotamos colgándonos del gancho del techo. Esperamos a que el samurai vaya hacia la derecha, en cuando pase el asiento nos dejamos caer. 


Robot. Rápidamente cambiamos a éste, cogemos el asiento, lo dejamos a la izquierda del traje.

Niña. Cambiamos rápida a ella, subimos al asiento y rebotaremos al gancho del techo. Esperamos a que el samurai comience a andar hacia la derecha, nos dejamos caer y en la montaña inestable de trastos colocamos el orinal rosa, el taburete y el trofeo. En caso que veáis que no os da tiempo a ponerlo todo, saltad sobre el asiento y esperad a que el samurai vuelva a ir hacia la derecha. Trepamos a lo alto de la montaña de trastos cogiendo un pimiento picante de la cesta de fruta. De paso pulsamos en el pececito rojo entre la caracola y la estrella (9/21).

Descendemos al suelo y andamos hacia la derecha. No importa si nos pilla y nos echa. Entramos de nuevo, usamos el pimiento en la máquina trituradora del inicio y el samurai al aspirar el polvo picante se pondrá a estornudar como un loco perdiendo el imán del casco. Recogemos el imán del suelo, lo usamos en la escafandra y conseguimos el ticket. Salimos a la pantalla del Negociante. Los tickets sirven para abrir la caja fuerte detrás de él, claro que, antes habríamos de librarnos de su presencia. 


Abrimos la jaula del perro con las llaves del inventario y pulsamos en la bocina de la bicicleta. El animal saldrá corriendo siendo perseguido por el Negociante. Usamos los 3 tickets en la caja fuerte apoderándonos del ansiado martillo.

NIVEL 4 – MOTOR SAGRADO II

Niña. Oh Señor, el rufián encapuchado ha destrozado todo y encima nos roba las herramientas. Intentamos perseguirlo peor la gran babosa bloquea el camino. Al hablar con ella dirá que no se moverá hasta que liberemos al pájaro que se ha quedado atascado entre sus tubos. Pulsamos en el bicho-tenedor encima del tejado izquierdo (10/21). Cogemos la trompeta del suelo, bajamos las escalera y del lado izquierdo cogemos un tornillo encima del letrero y el tubo de una chimenea tirada. 


Robot. Subimos la escalera y quitamos los escombros junto a la estatua izquierda dejando a la vista una bolsa/muelle de gaita. La bolsa tiene 4 aberturas, colocaremos en orden de izquierda a derecha los objetos: tuerca, trompeta, nada, tubo chimenea. Sabremos que es correcto porque sonará una melodía. Andamos hacia la cúpula de la derecha, estiramos de la tubería que sobresale de ahí liberando al pajarillo. La babosa se irá dejando accesible el camino. Avanzamos.

Niña. En esta zona hay un par de prisioneros. A uno de ellos lo tienen encerrado en una celda y al otro atado y obligado a comer a la fuerza. Tendremos que liberar a ambos. Pulsamos en el mosquito que vuela por pantalla (11/21). Comencemos por hablar con el de la celda, dirá que sólo la ciencia puede sacarle de ahí y nos muestra una fórmula de colores y da un frasco para que la fabriquemos. Nos metemos por la pequeña puerta yendo a parar a la zona superior. Pulsamos en la caseta llena de recipientes de cristal, aquí fabricaremos la fórmula. 


Tenemos 6 elementos interactivos en pantalla. De izquierda a derecha tenemos la pera de presión, el hornillo, cuencos con frutos de colores y finalmente el botón del cepillo de abajo es para descartar la mezcla que hagamos en caso de equivocarnos. Debemos habernos fijado bien en los colores cuando el prisionero lo dijo. Eran naranja, verde y rojo. Pasemos a crear la poción esa. 


- Naranja. Tendremos en cuenta que el color incluía el dibujo de una llama, por tanto ha de ser caliente mientras que los otros dos fríos. Así que si no lo está, encendemos el hornillo, pulsamos en los colores rojo, amarillo y en la pera de presión de la izquierda que es lo que hará que el líquido pase a la copa inferior.

- Verde. Apagamos el hornillo, pulsamos en los colores amarillo, azul y en la pera de presión para que pase a la copa.

- Rojo. Seguimos con el hornillo apagado, pulsamos en el rojo, en la pera y el frasco se llenará con la mezcla de los colores.

Iremos a entregar el frasco al prisionero de la celda. En caso de ser la fórmula correcta escapará. Queda por liberar al prisionero de arriba que está siendo obligado a comer a la fuerza. Este proceso requerirá de más acciones y sobre todo fijarse bien en las pistas que tenemos en el escenario. Por una parte, en el muro está dibujada la fórmula que precisamos y que requiere una jarra con un líquido específico, bayas y una nueva poción que se ha de crear. Vayamos por partes para que quede claro. 


- Jarra con líquido específico. Subimos arriba y cogemos la jarra rosa apoyada en el caldero. Volvemos abajo y tocamos el motor rojo con tres bombillas. Cada vez que se enciende una bombilla el agua de la charca cambia de color y emite unas ondas. Pulsamos de manera que quede encendida la tercera bombilla, el agua será naranja rojizo. Llenamos la jarra con ese agua.

- Bayas. Tocamos la rana roja, cambia de lugar dejando a la vista una flor cerrada y una mosca volando. Pulsamos en la mosca varias veces hasta que se hayan abierto todos los pétalos de la flor. Cogemos las bayas del centro.

- Poción. Vamos arriba donde antes creamos la del prisionero. Dentro de su celda está la pista de la mezcla de colores que hemos de conseguir ahora, o sea: azul frío, rojo caliente y negro caliente. La manera de proceder es la que he descrito antes, es muy sencillo. Tan sólo tengamos en cuenta encender/apagar el hornillo según el color y que el negro se consigue con la mezcla de los tres.

Teniendo ya todo, subimos y echamos dentro del caldero la jarra, las bayas y la poción. El prisionero se torna tan fuerte que se libera por sí mismo y de paso crea un camino por la derecha al cargarse la pila de rocas. Hablamos con la babosa y nos vamos al siguiente escenario en donde 3 personas parecen estar en problemas. Pulsamos en el pequeño bicho con un solo ojo arriba del palo de la polea (12/21) y hablamos con el tipo encerrado en el interior de la cúpula de cristal. 


Narra que él y sus amigos están atrapados. Esa será nuestra tarea, liberarlos. Para no perdernos iremos uno por uno comenzando por el más fácil, el de la cúpula. Frente a ésta hay un diapasón gigante, hemos de tocar sus brazos en orden: Izquierdo, Derecho (2 veces), Izquierdo (2 veces) Derecho. El cristal se romperá debido a la vibración y el músico del interior dejará caer un jarrón, lo cogemos. El siguiente será el que está escondido arriba de la montaña de jarrones.

Subimos por éstos hasta que del interior de uno aparece una planta carnívora. La tapamos con el jarrón que acabamos de coger y el músico podrá abandonar su escondite viendo como dibuja un símbolo en uno de los jarrones. Finalicemos con el tercero, el que está atado dando vueltas sin parar. El artefacto que lo hace girar está controlado por la gran roca con símbolos dibujados. Los buscamos por el escenario e iremos pulsándolos. Tenemos uno en la base de la cúpula, otro es el del jarrón que dibujó el músico


A medida que los encontrábamos éstos se iluminaban en la roca, pero el último está situado en el peso del péndulo giratorio, debemos realizar un minijuego para que vaya más despacio. Pulsamos en la espiral grande de la roca, se trata de un laberinto en el que hemos de conducir la bolita brillante al centro. En principio el puzzle es sencillo pero esconde una traba. No se puede tardar mucho en realizar el recorrido ya que la bolita se apaga durante el proceso. Si llega a desaparecer el minijuego se reinicia en otro laberinto aleatorio cada vez.

Superado el minijuego, tocamos el símbolo que falta del peso y de nuevo el dibujo del laberinto de la roca. Vemos aparecer al misterioso encapuchado, nos destroza las herramientas y huye perdiendo unos papeles. Los miramos pasando de página pulsando fuera del recuadro. Cuentan la historia del tótem sagrado y de como los guardianes decidieron quitarle varias piezas y esconderlas con intención de protegerlas. La siguiente misión será esa, visitar a los guardianes y recuperar las piezas.

NIVEL 5 – EL GUARDIÁN ILUSIONISTA

Niña. Pedimos la pieza del tótem al Ilusionista, nos la entregará sólo si superamos 3 pruebas. Antes de empezarlas, desviamos la vista a la tira de banderines arriba a la izquierda y pulsamos en el pájaro que se desliza (13/21). Bien, demos comienzo a las pruebas. Aquí los mancos como yo se cagarán en los muertos de los desarrolladores. De hecho, incluso en algún análisis de prensa ponían uno de estos puzzles como la gran pega del juego, un botón para saltárselo habría sido de agradecer. En fin, vamos al meollo. Las pruebas son cada una de las tiendas, no importa el orden en que las decidamos completar. 


Prueba de velocidad. Es la tienda de la izquierda con un sistema ligeramente similar a golpear el topo, pero nosotros somos el topo. Consta de 3 fases. Las dos primeras son sencillas, la tercera un dolor de huevos. La mecánica es simple, en cuanto veamos que el espacio donde estamos empieza a sombrearse, hay que pulsar rápidamente a otro que no tenga sombra para evitar ser golpeados. Realizamos esa acción una y otra vez hasta terminar una fase y continuar con la siguiente. 


Como digo, la primera es facilísima, la segunda en algunos puntos sube un poco la velocidad, la tercera son menos espacios libres a cambiar y más velocidad. Tampoco ayuda que no tenga un patrón fijo que puedas memorizar. A más de uno/a el puzzle se le atragantará. Cuando lo logremos pasamos a la siguiente prueba.

Prueba de sabiduría. Pulsamos en la tienda central en la que hay una persona dividida en partes. El objetivos es alinear todas las piezas en el centro aunque no es tan simple como tocarlas puesto que unas influyen en otras. Si no es aleatorio pulsamos en 2, 2, 4, 4, 3, 3, 2, 1


Prueba de capacidad de atención. Pulsamos en la tienda derecha. Esta prueba también consta de 3 fases. No es que sea complicado pero sí se hace pesado. Se trata de pulsar sobre el puntero ouija e ir pasándolo por encima de los dibujos. Cuando tiemble sobre uno, centramos el dibujo y dejamos ahí el puntero fijo hasta que el dibujo brille totalmente en azul. Acto seguido buscamos el siguiente en el que tiemble y así hasta tener todos iluminados. Peeeroooo, hay que hacerlo con cierta rapidez porque los dibujos van apagándose. 


En ese caso hay que intentar iluminar los que se hayan apagado sin perder tiempo, cosa que se pone pesado cuando en las otras fases la cantidad de dibujos aumenta. Una vez superadas todas las pruebas volvemos a pedir al Ilusionista la pieza del tótem. De nuevo pone trabas argumentando tener su resolver un enigma. En la base del cañón hay 3 botones con símbolos, ahí hemos de poner los que se ven en las cortinas de las tiendas de las pruebas en el mismo orden de izquierda a derecha. De ese modo conseguimos la pieza del tótem por fin.


NIVEL 6 – EL GUARDIÁN DEL PANTANO

Niña. Tocamos el bicho de la liana derecha (14/21) y hablamos con el pescador araña. Acto seguido el objetivo es salir de este islote. Nos fijamos en un par de cosas, la primera son las libélulas que van sobrevolando con cañas entre sus patas y la segunda es que en diversas zonas hay palos clavados en el suelo con forma de Y. Usaremos la flor roja para apuntar y disparar a las libélulas las cuales dejarán caer su caña. Pero no es tan fácil como eso, si la caña no cae correctamente donde están los soportes, se romperán. 


Es un puzzle que se me antoja agobiante tras haber pasado hace poco por el de los topos. Además, se han de colocar cañas tanto a izquierda como derecha por narices, ya no sólo por salir de aquí, sino porque hemos de coger los dos nabos de los dos montículos pequeños. Una vez los tenemos iremos por el camino de la derecha en donde hay un bosque de máscaras. Cogemos un tercer nabo plantado entre las lámparas-flexo, una máscara semienterrada un poco a la derecha de esas lámparas e intentamos coger la pieza de tótem negra que cuelga del primer árbol. 


Aparece el anciano guardián a reñirnos impidiendo que nos la llevemos. Al hablar con él dirá que le gustaría que su lagarto se pareciera a un dragón, pero no tiene ni la altura adecuada, ni el aspecto adecuado, ni alas. Y esa es nuestra tarea, transformar al insípido lagarto en un dragón semi convincente. Empezamos por darle de comer los 3 nabos viendo ante nuestros ojos como crece de tamaño. Bien pues, quedaría cambiar su aspecto. Retrocedemos al pantano y vamos por el camino izquierdo. 


Colgando del árbol hay un paraguas el cual podría ser útil a modo de alas. Lamentablemente no lo alcanzamos desde donde estamos ni tan siquiera con el robot. Hemos de ir por la izquierda pero la niña se niega a atravesar la niebla sin protección. Pulsamos en la fila de cañas pasando a un puzzle en el cual hemos de lograr que el agua fluya en cascada por todas las hojas. Esas hojas son 11 en total, unas afectan otras y hay diversas formas de solucionarlo, esta es sólo una de ellas. Enumeramos las hojas y pulsamos en: 


1, 4, 7, 6 (dos veces), 11 (dos veces), 10, 5 (tres veces)

Ya hecho, limpiamos la máscara sucia del inventario en el chorro de agua y retrocedemos al bosque de máscaras. Allí usamos la máscara limpia en esa especie de altar de madera y en el zoom procedemos a crear una máscara de gas combinando los elemento de la máscara limpia, las gafas negras y el respirador. Pulsamos en la placa inferior para salir del zoom, volvemos a la zona de la niebla, usamos en ésta la máscara de gas y aparecemos arriba del árbol. 


Robot. Avanzamos adelante rompiendo las ramas que molestan, tocamos el paraguas y éste cae al suelo. Bajamos, cogemos el paraguas el cual incluye un morro con dientes que nos llevamos también. Volvemos al bosque de máscaras, usamos el morro con dientes en el altar de madera en donde combinamos el morro con los ojos rasgados de gato. Cerramos el zoom, usamos en el lagarto tanto la máscara-dragón como el paraguas y conseguiremos la segunda pieza del tótem.

NIVEL 7 – EL GUARDIÁN DEL HIELO

LAS CUEVAS

Niña. Tendremos un aterrizaje algo accidentado asustando al guardián quien huye despavorido. No podremos ir tras él al ceder el suelo y caer en una extraña cueva con una mosca gigante. Hablamos con ella, necesita recargarse de energía. Tocamos un caracol-cronómetro (15/21). El único elemento activo en pantalla es el gran reloj del monolito, en realidad se trata de una máquina del tiempo. Si pulsamos en las manecillas y las giramos hacia la izquierda iremos al pasado, si las giramos hacia la derecha al futuro. 


Giramos las manecillas hacia la izquierda yendo al pasado. Vemos un pintor e intentamos hablar con él pero no hace caso. Extraemos el berbiquí incrustado en el hielo y éste se resquebraja. Tocamos la tubería clavada en el suelo colocándola recta. Giramos las manecillas del reloj volviendo al presente. De inmediato notamos los cambios. Sobre la tubería hay un nido con un huevo y el bloque de hielo se rompe en pedazos abriendo un nuevo camino. Vamos por él y aparecemos en una cueva con un par de casas y un gran robot de 3 cabezas. Tocamos el cangrejo de abajo a la derecha (16/21)


Tocamos la cabeza derecha la cual se pliega y emite un sonido espantando al pájaro. Subimos la escalera y hablamos con la cabeza central. Está un poco harto ya de que la niña lo use como columpio, agradecería si le echamos una mano con eso. Pedimos a la niña que deje de columpiarse, se ríe, sólo lo hará si le traemos golosinas. Vemos que hay una piruleta en la escalera del otro lado pero con el puente bajado no podemos cruzar. Tocamos el letrero que controla el puente pasando a un puzzle. 


Es bastante sencillo, hemos de llevar el bloque de bolas azules a la derecha y las rojas a la izquierda como marca el sombreado que les corresponde por color. Los bloques verde y amarillo están ahí para molestar. Tendremos que ir desplazando los bloques de manera que consigamos espacio para llevar los que nos interesan a su lugar. Al finalizar cruzamos el puente, cogemos la piruleta y hablamos con la cabeza izquierda. Tiene un problemilla, necesita algo para tapar una fuga. 

Vamos a dar la piruleta a la niña, se baja, nos quedamos con la tela del columpio, esa cabeza se pliega y del bocinazo el pájaro de la cuchara vuelve a cambiar de sitio. Iremos a darle la tela a la cabeza de la izquierda, quien al espantar al pájaro de nuevo, soltará la cuchara. La cogemos y nos vamos. En la pantalla principal giramos las manecillas del reloj hacia la derecha yendo al futuro. Vigilamos la rama del árbol y pulsamos en el gusano-acordeón en cuanto aparezca (17/21)


Si hemos realizado las acciones antes comentadas, en este futuro el huevo se ha abierto y el pájaro tiene una llave en el pico. También se nos habrá desbloqueado la entrada a otra cueva por la izquierda. Entramos viendo un escenario similar al del presente pero en esta ocasión el lugar está ocupado por piratas con un barco. Tocamos el bicho telescopio tocando al techo (18/21). Hablamos con el capitán, su tripulación se niega a subir a bordo, quiere que le echemos una mano con eso.

Subimos la escalera y hablamos con el pirata del tenedor. Nos retará a cruzar las espadas, bueno en este caso usaremos la cuchara que ya sirve. Al vencerle le haremos caer dentro del barco. Hablando del barco, al pulsar en éste vemos como se desplaza a un lado u otro. Hemos de dejarlo en el lado del pirata que hagamos caer, o en vez de entrar en la nave, lo hará en el agua y habremos de repetir las acciones anteriores. Para llegar a donde está el resto de piratas usaremos los portales dimensionales. 


Cruzamos el portal donde estamos apareciendo arriba a la izquierda con el pirata azul con el que hablamos. Se niega a saltar porque es un miedoso. Cruzamos el portal apareciendo arriba a la derecha. El pirata anciano no va a saltar si no lleva consigo su loro. Cruzamos el portal apareciendo abajo a la izquierda, hablamos con el pirata sin cabeza y sólo ojos. Éste directamente pasa mucho de embarcarse. Bajamos la escalera y asustamos al loro quien va volando a otra parte. 

Bien, habiendo hablado con todos y sabiendo qué problema tienen, actuemos para meterlos en el barco. Desde donde estamos, pulsamos en el barco para que se desplace a la izquierda. Si ya está ahí no hacemos nada. Habiendo movido la nave, podemos ver abajo en el muelle un yoyo colgando, lo cogemos. A continuación cruzamos los portales hasta aparecer arriba a la izquierda con el pirata del pañuelo al que empujamos y caerá dentro del barco. Perfecto, quedan sólo dos. 

Hemos de vigilar dónde está el loro, puesto que al movernos espantamos al pájaro y cambia de lugar. Hay que desplazar el barco a la derecha e ir usando los portales y asustando al ave hasta que se una con el pirata anciano de arriba a la derecha. En cuanto esos dos estén juntos, el pirata automáticamente se lanzará al barco. Si no lo tenemos situado donde toca, el pirata caerá al agua teniendo que repetir el proceso. Bien pues, tras este pirata, desplazamos el barco a la izquierda y usamos por portales para reunirnos con el pirata que queda. 


Usamos el yoyo en el pirata pasando a un minijuego. Primero pulsaremos en el yoyo y con el ratón lo giramos sin parar hasta que adquiera cierta velocidad. Tras unos instantes, aparecerá una sombra por detrás del yoyo que se mueve de un lado al otro. En este caso pulsamos en el yoyo y procuramos moverlo al mismo ritmo que la sombra. No se necesita perfección pero sí estar sobrepuestos sobre la sombra lo más preciso posible. Con esto hipnotizamos al pirata al que obligaremos a meterse en el barco.

Logrado el objetivo del capitán, éste nos regala un medallón antes de zarpar. Salimos de la cueva, usamos el medallón en el pájaro mecánico del nido y recogemos del suelo la llave que acaba de tirar. Usamos la llave en la puerta del árbol de donde cogeremos una taza de café caliente. Usamos el reloj del tiempo regresando al presente, damos la taza de café a la mosca gigante y ella en agradecimiento los llevará al exterior.

SUPERFICIE

El insecto nos deja en una aldea en donde vemos unos monjes realizando cantos místicos y un mamut temblando como un poseso. Pulsamos en el bicho-embudo del árbol (19/21) y hablamos con el mamut. Sufre pesadillas por lo que no quiere volver a dormirse. Eso es un problema ya que vemos que en su lomo tiene una manivela, pero claro, con tal tembleque subir por las maletas es misión imposible. Si no hemos hecho nada antes, pulsamos en todos los monjes de manera que su canto sea bajito y relajado. De ese modo el mamut se duerme pudiendo trepar hasta su lomo y coger la manivela


Bajamos y andamos hacia la derecha entrando en una cueva. Ahí está el guardián del tótem, pero en cuanto nos ve, vuelve a huir cerrando la puerta que ha usado. Hablamos con el esquimal, dirá que el elevador no funciona a falta de una manivela. Le damos la nuestra y ya podremos hacer servir el elevador. En este momento hemos entrado en un puzzle sin realmente saberlo, puesto que utilizar el elevador no sirve de nada por alguna causa. El motivo es que hemos de colocar ciertos elementos en las cestas del centro y manipular las palancas de abajo. Este será exclusivamente un trabajo para el robot.

Robot. Aclarar primero, que si bien entendemos que en las cestas de abajo se ponen la cabra, el nabo y el lobo que vimos donde el mamut, este puzzle se centra un poco en el viejo acertijo de cruzar los lobos, gallinas u ovejas en una barca de un lado al otro del río sin que los lobos se coman a nadie. Quien conozca el acertijo sabrá a qué me refiero. Bien el proceso que seguiremos es el siguiente: 


- Cogemos la antorcha, salimos y con ella encendemos los 3 cuencos ante el altar del lobo. Pulsamos en todos los monjes escogiendo la canción más movidita de manera que los cuencos ardan fuertemente y derritan el hielo. El lobo liberado, irá directo a la cueva. Iremos allí también.

- Cogemos la cabra, montamos en el elevador, pulsamos una vez la flecha de bajar y dejamos la cabra en el cesto del dibujo del nabo.

- Montamos en el elevador y bajamos abajo del todo en donde bajamos las 3 palancas.

- Subimos arriba del todo, cogemos el nabo, bajamos al nivel central y lo dejamos en la cesta del dibujo de la cabra.

- Cogemos la cabra, subimos arriba, la dejamos sobre el carro y cogemos al lobo. Bajamos a dejarlo en la cesta con su propio dibujo.

- Cogemos el nabo y lo dejamos en su cesta correspondiente.

- Vamos abajo del todo y accionamos la palanca de la izquierda para que haya un panel de separación entre el lobo y los otros.

- Subimos a por la cabra y la dejamos en su cesta. La puerta de abajo se abre. Nos vamos.

Niña. Tocamos el mosquito-trompeta (20/21). Andamos hacia la derecha, si es necesario de un lado al otro, para que una de las rocas de las aspas que giran nos golpee haciéndonos caer en la zona inferior. Hablamos con el monje, cogemos la estalactita viendo que tras ella se ocultaba el dibujo de la cabeza de un alce. Para volver arriba nos situamos sobre la baldosa de color más claro de la izquierda. A continuación hemos de andar hacia el lado derecho pero esta vez procurando que no nos alcance ninguna de las rocas de las aspas.

Observamos que además del dibujo del alce, en las paredes hay dos más representando un barco y un lobo. Por otra parte en 3 zonas de este sitio hay cubos blancos con dibujos en donde entendemos hemos de colocar los de las paredes. A lo mejor no tiene importancia cuál va en cuál. Yo por si acaso, sigo el orden que creo conveniente según están esos dibujos representados. Por tanto, en la estatua de los cuernos pasadas las aspas, manipulamos el cubo dejando el dibujo del lobo


Trepamos por la estrecha torre de la derecha, habrá un momento en que no hay apoyo para seguir pero sí una serie de agujeros. Lo que haremos aquí es usar la estalactita del inventario en el agujero libre de abajo, subir encima de ella, coger la estalactita de abajo nuestro, colocarla arriba, subir… y así hasta llegar al cubo de los dibujos de arriba en donde dejamos el dibujo del alce. Descendemos del mismo modo en que subimos y pasamos por la pequeña puerta apareciendo en la zona superior. 

Robot. Cogemos la gran roca de la derecha y la colocamos encima de la del lado izquierdo.

Niña. Trepamos por las rocas y giramos el cuadrado para que muestre el dibujo del barco. Si lo hemos hecho todo bien, se iluminará la puerta. Nos acercamos a ella, la tocamos para abrirla y dentro está escondido el guardián. Una vez aclarado el malentendido conseguimos la última pieza del tótem

NIVEL 8 – EL TÓTEM

Niña. Al regresar vemos al misterioso encapuchado destrozando el motor. La niña cree que puede derrotarlo con sonido. Pulsamos en la nave voladora, de ese modo sabremos que el dispositivo a fabricar requiere de: radio, amplificador, cable y antena. Entramos por la puertecita bajo la cúpula derecha viendo una radio atada a un globo. En seguida nos percatamos, por la presencia de una balanza y un par de recipientes con medidas, que estamos ante un puzzle de conseguir llenar un recipiente con 4 litros tal y como indica el número pintado en el globo. Para el puzzle precisamos ser el robot. 


Robot. Uno de los recipientes es de 5 litros mientras que el otro es de 3 litros. Haremos lo siguiente:

- Cogemos el recipiente de 5 litros y lo colocamos en el plato derecho de la balanza.
- Cogemos el recipiente de 3 litros, lo ponemos en el soporte donde estaba el de 5 antes.
- Arriba de la escalera hay un tirador con un mango rojo, estiramos de éste para que se llene el recipiente de 3 litros.
- Cogemos el recipiente de 3 litros, lo colocamos en el plato izquierdo de la balanza y presionamos el botón rojo para llenar el de 5.
- Repetimos la operación de llenar el recipiente de 3 y vaciarlo en el de 5. De ese modo en el recipiente pequeño quedará 1 litro.
- Cogemos el recipiente de 5, lo colocamos en el soporte del hornillo izquierdo y se vaciará.
- Volvemos a coger el recipiente de 5 dejándolo en el plato derecho de la balanza.
- Pulsamos el botón rojo para que el litro del pequeño pase al grande.
- Cogemos el recipiente de 3 litros, lo llenamos como antes, lo volvemos a poner en el plato de la balanza, pulsamos en botón rojo y en el otro recipiente ya habrá los 4 litros requeridos.
- Cogemos el recipiente grande, lo ponemos sobre el soporte del hornillo y veremos como el globo se va volando.

Niña. Salimos de aquí, recogemos la radio del suelo y se la ponemos a la nave voladora. Busquemos los otros componentes. Vamos hacia la derecha de la pantalla, el amplificador está encerrado en una esfera de cristal reforzada por 3 enormes candados. Pasamos por la puerta para aparecer arriba y tocamos la máquina de la izquierda con forma ovalada y dos hojas. Entramos en un puzzle en el cual hay que girar los espejos de manera que rebote la luz conectando la parte inferior a la superior como se ve en la imagen. 


Al acabar los 3 focos y el cangrejo gigante se activan. Vemos que los focos emiten sombras en la panza del cangrejo, de lo que se trata esta fase del puzzle es manipular los focos de modo que las sombras copien el diseño de cada candado. Cada vez que lo hacemos bien el cangrejo eliminará un candado. El problema es que no se puede ser “aproximado” a la hora de hacer la sombra, al contrario, el juego pide la máxima exactitud. Por lo que medio milímetro puede jodernos a base de bien. Por si sirve de ayuda fijaros en mis capturas. 




Una vez liberado el amplificador, irá por sí mismo a la nave y se colocará en su sitio, por lo que no hemos de preocuparnos de él. Para los dos últimos elementos, subimos arriba donde el cangrejo y andamos hacia la derecha. Pulsamos en la araña negra con 4 pinchos (21/21), con este bicho hemos completado la colección. En este lugar están el cable y la antena. Por supuesto sólo podremos conseguirlos resolviendo puzzles. Empecemos por el puzzle cabrón, porque lo es y me sobra totalmente su mecánica. Para liberar al cable pulsamos en los 4 botones metálicos de la tubería izquierda. 


Vemos 4 grupos de cables, el objetivo es reseguir el que esté iluminado arriba cortando el extremo de la zona inferior del todo. Lo jodido es que hay dos inconvenientes. Uno, es que va con tiempo siendo éste muy justito, el otro es que es aleatorio cada vez que lo hacemos. Así que aprenderse los cables no sirve de nada. O bien somos muy rápidos, o bien vamos probando hasta dar con unos que no estén demasiado enredados y sea más sencillo ver cuál de los de abajo le pertenece.  


Superado esto el cable-serpiente, al igual que hizo el amplificador, irá por su cuenta a la nave a colocarse en su sitio. Pasemos entonces a conseguir la antena que está encerrada en un cubículo de cristal a la derecha. Este puzzle tiene dos partes. Primero cogemos del suelo el engranaje y lo colocamos en el espacio vacío sobre el cubículo. A continuación, da igual por cual comencemos, pulsamos en los paneles a cada lado del cubículo teniendo que poner las ruedas dentadas donde le corresponda para que giren todas. Con algunas son puntillosos y hay que ponerlas en posición exacta que las puntas se toquen. 


Ya conseguido y la antena libre, hará como los otros elementos yendo directamente a la pantalla del tótem y posicionándose en la nave. Vamos allí, pulsamos en la nave y nos dedicamos a apuntar y disparar al encapuchado varias veces hasta que el juego indique que es suficiente. En ese momento nos relajamos y visionamos las escenas finales de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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