sábado, 4 de junio de 2022

Crowns And Pawns Kingdom Of Deceit

Milda, recibe inesperadamente una herencia de su abuelo: una casa en Lituania. Parte hacia Europa, pero al llegar es amenazada por un hombre desconocido, exigiendo que renuncie a unos documentos. Decidida e intrigada, explora la casa en ruinas y descubre documentos antiguos y pistas que datan del siglo XV. En poco tiempo, Milda se ve arrastrada a una peligrosa búsqueda de una misteriosa reliquia perdida mucho tiempo atrás.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Aventura, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & click , gamepad
Idioma: Voces y textos en inglés, existe una traducción fan
Plataforma: PC, Mac, Linux, Xbox

Lo mejor. Buenos gráficos. Juego Lituano con toques de historia curiosos. Música alegre pero no mata. Trama entretenida, sin pretensiones, pero pasas un buen rato.

Lo peor. No siempre desaparecen los objetos al ser usados teniendo el inventario lleno de cosas inútiles que molestan. Te dan la sensación de que puedes tomar decisiones pero no es así. Aunque es un juego entretenido y muy bonito, la historia flojea o la veo poco desarrollada, hay cosas desaprovechadas como las notas del teléfono.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo interactuamos, con el derecho examinamos. Al situar el puntero sobre un objeto o personaje se muestran las posibles acciones a realizar. Con la tecla ESC, o pulsando en el icono de los 3 puntos en pantalla, vamos al Menú. Con la tecla Espacio se muestran los puntos calientes. Guardado manual y automático, sólo disponemos de 9 espacios.

Teléfono. Accedemos a éste pulsando en su icono en pantalla o con la tecla Z. Usaremos el dispositivo para 3 cosas: llamar, responder a mensajes y combinar notas de datos para obtener pistas e información. Aunque esto último está muy desaprovechado ya que lo usamos en muy contadas ocasiones.

Inventario. Accedemos a éste pulsando en el icono de la cartera en pantalla, con la tecla X o con la rueda del ratón. Seleccionamos los objetos con el botón izquierdo y los quitamos con el derecho. 

Diálogos. En forma de frases. En muchas ocasiones nos dejarán escoger sólo una, pero no esto no tiene repercusión alguna en la historia o final. Es aconsejable revisar cada escenario antes de una conversación o repetir hablar con un personaje cuando tengamos datos nuevos. 

Traducción. El usuario JoanMon ofrece un parche al español realizada con un traductor automático. Si bien tiene algún que otro fallo para aquellos que no se enteren de nada en inglés ya les servirá.


CHICAGO

MILDA'S PLACE

Nada más iniciar la partida te dejan customizar al personaje. La elección del pelo no tiene importancia porque tendremos muchas ocasiones para cambiar el peinado, ropa y complementos. Lo de color ropa y el detalle del escudo son tonterías porque es el pijama que llevarás al comenzar y luego ya no te lo pondrás. Apenas pulsamos el botón de Create, Dana nos llama por teléfono, respondemos. En esta conversación sí es importante cuando nos pregunte por el tatuaje que la protagonista se ha hecho. 


Decidiremos el dibujo y dónde se lo hizo Milda y así se verá durante toda la aventura sin poder cambiarlo. Otro dato a tener en cuenta es que Dana nos preguntará la profesión pudiendo escoger entre_ fotógrafa, programadora o psicóloga. Esto repercutirá en que algún puzzle tenga que ser resuelto de forma distinta, yo escogí fotógrafa, así que si alguna de mis soluciones no os funciona es por lo de la profesión. Sigamos, tras hablar con ella llamarán insistentemente a la puerta. Vamos a abrir y nos entregan una carta en la que informan del fallecimiento del abuelo y que hemos heredado una casa en Lituania. En cuanto el juego lo permita, pulsamos en el ordenador del escritorio y revisamos todos los emails. Nos interesa sobre todo el de Dana porque lleva adjunto 3 diseños del mismo folleto. 


Seleccionamos el rosa, pulsamos en su botón inferior Print, salimos del ordenador y recogemos de la impresora el folleto. De encima de la mesa en primer plano cogemos la cámara de fotos. Abrimos el armario y escogemos la vestimenta y complementos que más nos guste. Tranquilos que podremos cambiarnos varias veces a lo largo de la aventura las veces que queramos. Hecho ya esto, salimos por la puerta para encontrarnos con Dana en el parque.

PARC

Hablamos con Dana, dirá que ha de venir un tal Alfred para admirar sus cuadros y a lo mejor hacer de mecenas. Quiere que todo esté perfecto pidiéndonos ayuda al respecto. Vemos que uno de los lienzos ha caído al suelo, lo cogemos para dejarlo en el caballete pero el viento lo vuelve a tirar. No importa las veces que lo probemos, siempre se cae. Hablamos con la niña del puesto de limonada, preguntamos que tiene de especial su bebida, pero no podemos comprar porque no llevamos monedas encima. 


Hablamos con Dana comunicándole el problema con el cuadro. Dirá que sólo lleva tonterías encima, entre ellas chicles, se los pedimos al igual que también pediremos monedas. En el inventario pulsamos en los chicles y seleccionamos el icono de usarlos para que Milda mastique uno. Utilizamos ese chicle masticado en el cuadro  y que así se aguante en el caballete. Tras solventar ese problema llegará Alfred. El tipo exuda gilipollez por todos sus poros en cuanto abre la boca. 

El capullo ordena le traigamos algo de beber y que hagamos que el músico pare de tocar. ¿No quiere nada más el señor? ¿Unas patatitas para picar? ¿El periódico de hoy? ¿Una patada en los huevos? En fin, pongámonos a ello. Primero, si antes no lo hicisteis, pedimos monedas a Dana. Vamos al puesto de limonada, compramos una y se la damos al subnormal. Nos acercamos al músico, hablamos con él, no importará que argumentemos porque no dejará de tocar. 


Pedimos más dinero a Dana, compramos otra limonada y se la ofrecemos al músico. No la querrá porque no soporta los limones. Ah, esto podría ser una ventaja. El plan requerirá pedir más dinero a Dana e ir a hablar con la chica del puesto. Si antes no hablasteis de todo con ella, escogemos las siguientes frases: 

- What’s your lemonade made of?
- What kind of lemons?
- Yes
- How sour can those lemons get?
- About these lemons…
- Could I buy that pure lemon juice instaed of lemonade?
- You know, I actually like the sour taste very much.

La niña no está muy convencida de vendernos zumo de limón puro, sin agua, así que nos reta a beber y no cambiar la expresión de la cara mientras lo hacemos. Esto será fácil de conseguir, recordemos que cuando Milda masticó el chicle para colocar el cuadro, comentó que se le había dormido la lengua. Así que masticamos otro chicle, cogemos el vaso de limonada pura y nos la bebemos. Como permaneceremos estoicos, le pediremos a la chica que nos venda un vaso del zumo puro


Pedimos monedas a Dana, las echamos en el estuche del suelo ante el músico y, RÁPIDAMENTE, cuando deje la trompeta sobre el banco le echamos el zumo encima del instrumento. El hombre cuando intente tocar notará la acidez y se pondrá a limpiar la trompeta. El truco únicamente sirve con zumo puro, si intentamos hacerlo con una limonada normal simplemente el hombre tarda 2 segundos en limpiar y sigue tocando. Hablamos con Alfred, el tipo sigue en plan gilipollas criticando los cuadros de Dana. 

Aunque las ganas de mandarlo a la mierda son enormes, tiraremos de la diplomacia con la frase “Perhaps it depends on personal taste. There’s a niche for everyone”. La respuesta le hará gracia, alaba tirar hacia una perspectiva rosa y que nuestro aspecto vaya en concordancia, por lo que quiere ver el folleto que hemos imprimido. Se lo entregamos. En este punto hay dos posibles problemas: que el único folleto que le gustará sería el rosa y que no llevemos una vestimenta idéntica a la del folleto. 


Tanto en un caso como en el otro, el asunto se soluciona fácilmente pulsando en la bicicleta apoyada en la valla en primer plano y apareceremos en casa de Milda. Allí imprimimos el folleto correcto y nos cambiamos de ropa recordando que ha de ser igual a la del folleto. Regresamos a la plaza, damos el folleto a Alfred si el anterior no era correcto y hablamos con él. Ahora soltará una chorrada de que seamos la “mascota” que inspire a Dana. Las ganas de darle un guantazo aumentan. 

Tanto si nos hace gracia, como no, tal estupidez, acabaremos aceptando por ayudar a Dana. Hablamos con ella y pulsamos en la bici para irnos.

MILDA'S PLACE

De vuelta a casa podemos cambiarnos llevando lo que nos rote. Hablamos con Dana, sugerirá que hablemos con un tal Joris si tenemos intención de viajar a Lituania. Accedemos al móvil, icono del teléfono para ver los contactos y llamamos a mamá para comunicarle lo del abuelo. Se mostrará más bien pasota ante la noticia pero no le hará puta gracia saber que deseamos ir a Lituania. 


Pasamos al icono de los Mensajes e intercambiamos algunos con Joris para quedar con él. Hablamos con Dana, dirá que hagamos una lista de cosas que llevarnos de viaje. Pasamos al icono de Notas, hemos de combinar varias seleccionando la de la lista y luego ir pulsando en lo que creamos vamos a necesitar y se irán añadiendo. Ya finiquitada la lista, hablamos con Dana antes de tomar el avión.

LITUANIA

GRANDFATHER'S HOME

Revisamos el buzón de la valla. De ahí sacamos un manojo de llaves, un papel en blanco (1/5) y el carné de la biblioteca del abuelo. Nos acercamos a la puerta de la casa, qué extraño, está entreabierta. Entramos, el cuarto está a oscuras, accionamos el interruptor de la pared pero no funciona. Salimos y revisamos el cuadro de fusibles junto a la puerta y lo abrimos con el manojo de llaves. Miramos dentro, leemos atentamente las instrucciones de los interruptores, hay que moverlos teniendo en cuenta las separaciones de los positivos y negativos. 


Los dejamos como se ve en la captura, accionamos el interruptor negro inferior y ya habrá vuelto la electricidad. Entramos a la casa, encendemos la luz por el interruptor de la pared. Se escuchan pasos de alguien huyendo viendo que han revuelto todo el salón. Miramos las huellas de pisadas, se dirigen hacia el dormitorio, intentamos entrar pero han bloqueado la puerta desde el otro lado. Cogemos una hoja de papel en blanco de la mesa (2/5) y otro papel (3/5)de encima del mueble en primer plano de pantalla. 


Del calentador cogemos dos imanes, los miramos en el inventario y leemos los textos, curioso, son de dos figuras cristianas. Examinamos la grieta del suelo, Milda aprecia algo brillar en el fondo. Cogemos una pequeña pala apoyada en el pared, Registramos el horno encontrando un mechero. Abrimos el armario sobre la cocina cogiendo un par de pilas y una lata de queroseno. Salimos de la casa, el intruso rompió la ventana del lateral que da al dormitorio, entramos por ahí. 

Apenas ponemos un pie empezamos a escuchar una voz. Proviene de un walkie-talkie tirado sobre la pila de cosas del suelo. Lo cogemos y hablamos con el hombre. Se niega a identificarse, él ha mandado al intruso a buscar unos documentos que asegura son suyos. Exige que se los demos o nos arrepentiremos. Mentimos descaradamente que aceptamos hacerlo y de ese modo tener tiempo para registrar el lugar y elaborar un plan. De los cajones del armario del rincón sacamos un cordel y un bote de tinta invisible


Del suelo, a los pies de la cama, recogemos un detector de metales que no funciona. Revisamos el colchón sacando otro papel en blanco (4/5). Apartamos la silla que bloquea la puerta, cogemos de debajo el último papel en blanco (5/5). Abrimos la caja de herramientas verde, sacaremos de ahí unas tijeras rotas y un tuerca. Sobre el mueble en primer plano hay una lámpara de aceite, la llenamos con queroseno y encendemos con el mechero. Usaremos las páginas en blanco en la lámpara pasando a un zoom. 


Iremos poniendo las páginas sobre la lámpara, 3 de ellas contendrán palabras que una vez tengamos superpuestas, configuran una carta que leemos. Parece un críptico poema dejado por el abuelo. Joder, no le hubiera deslomado al hombre ser un poquito más clarito. Lo único entendible es la postdata: busca en el hueco del árbol del jardín. Vamos al salón, en el inventario combinamos el cordel con el imán que es un abrebotellas y lo usamos en la grieta del suelo pescando una tuerca grande.

Salimos de la casa. Probamos acercarnos al árbol pero las plantas que lo rodean son venenosas, aún así nos llevamos una manzana de la rama. En el inventario combinamos las pilas con el detector de metales y lo usamos en la zona izquierda del jardín, donde están las flores lilas ante la ventana rota. Allí donde el detector note que hay algo utilizaremos la pala desenterrando un tornillo de palometa. En el inventario combinamos el tornillo de palometa con la tuerca grande y ésta con las tijeras. Con ellas despejamos las plantas venenosas que rodean el árbol. 


Quedará a la vista un hueco en el tronco, registramos el interior sacando un puzzle de madera y una carta vieja. Está fechada en 1989, la leemos pero no entendemos una mierda al estar escrita en cirílico. Accedemos al puzzle de madera, vemos 4 dibujos, la pista está ligada al poema dejado por el abuelo. Si lo leemos con atención, el orden de los dibujos nos lo marcan ahí siendo, de izquierda a derecha: caballero, corona, lápida, guitarra, rey. Se abre un cajón en el lateral del que sacamos un papel antiguo escrito en polaco


Recibimos una llamada al móvil, es el desconocido de antes, sigue sin identificarse e insiste en sus amenazas. Dejamos la casa, pulsamos en el coche para viajar hasta la ciudad.

JORIS 'S PLACE

El chico está en el balcón, hablamos con él y entramos al edificio. Ya en su casa, conversamos otra vez y nos dedicamos luego a revisar su hogar. Todo buen invitado sabe que lo normal es registrar casas ajenas y robándoles todo objeto que nos salga de los bajos. En el armario junto a la nevera encontramos una botella de aceite. Mostramos a Joris la carta vieja, dirá que está escrita en ruso. En ella se menciona a la KGB y que de algún modo el padre de Milda estaba involucrado. 


Le mostramos ahora la otra nota en polaco, intenta traducirla pero algunas palabras se le escapan. Accedemos a la traducción en el inventario para acabar de completarla por nuestra cuenta. Iremos pulsando en los espacios en blanco escogiendo la palabra que creamos correcta. Para saber si lo hemos hecho bien, al volver a mostrarle el papel a Joris lo confirmará o dirá que algo falla. Por orden, dichas palabras son: keys - crown - hidden - architect - fire - gods - manuscript


Le mostramos a continuación los imanes y el carné de biblioteca. Las páginas con tinta invisible, como no tenemos a mano una lámpara que resalte el contenido, las combinamos con la botella de aceite antes de dárselas a Joris. Agotamos todos los temas de conversación con él para que acabe diciendo que busquemos a alguien que sepa interpretar las pistas que tenemos hasta ahora. El único modo que se le ocurre es poner un anuncio en internet pidiendo un experto. No nos pasemos escogiendo algo demasiado explícito, seamos discretos.

Vamos a descansar y antes de dormir intercambiaremos algunos mensajes con Dana. Al día siguiente hablamos con Joris  y mientras va a por algo de desayuno, nosotros cogemos la botella de vino de la mesa y pulsamos en la maleta del suelo junto al sofá. Con ella podemos cambiar de vestimenta y calzado aunque algunas opciones de complementos no estarán activos. De hecho, cada vez que deseemos probar distintos modelitos, vendremos aquí. Salimos de la casa andando hacia la izquierda del salón. 


En la calle vemos a Joris al lado de la tienda de bagels. En la mesa hay un folleto, lo cogemos y miramos en el inventario. Parece que alguien va a dar una conferencia sobre los judíos en Lituania. Entramos a la tienda de bagels y usamos el folleto en la anciana preguntando por todo. Si lo deseamos podemos comprar un bagel, pero no es el momento y el inventario se llena demasiado como para llevar más mierdas. Hablamos con Joris quien nos llevará has el lugar en donde debemos encontrarnos con el experto.

VILNIUS UNIVERSITY

Joris se marcha dejándonos en la plaza. Además de la biblioteca, bajo las arcadas está la entrada a los Archivos pero sólo se accede con una tarjeta electrónica. Entramos a la biblioteca, vemos a un hombre que imaginamos será el experto que respondió al anuncio. Hablamos con el hombre  de todo, luego le mostramos la traducción del polaco volviendo a tener delante el papel en un zoom. Iremos pulsando en las palabras que que el juego permita de las que añadimos antes y el profesor contará lo que sabe de cada elemento. 


Recordemos ir revisando las Notas del móvil para intentar combinarlas y ver si dan algún resultado o información. Sería conveniente averiguar en qué se metió el abuelo y qué buscaba en la biblioteca. Mostramos a la bibliotecaria el carné del abuelo pero dirá que, aunque lo tengamos, sin una contraseña imposible acceder a los libros que interesaban al hombre. Para conseguir solventar esto hará falta varias acciones. Primero seleccionamos el móvil y llamamos a Joris quien dirá que nos reunamos con él en su casa. Lo haremos. 

No es que saquemos mucho de la conversación que tendremos pero es necesario irse de la biblioteca para volver a continuación y que el profesor se haya ido. De ese modo actuaremos más a nuestras anchas y averiguar cómo introducirnos en la base de datos del ordenador. Cogemos la pequeña bandera con el escudo lituano de sobre la mesa alargada. Miramos el carné identificativo que lleva colgado del cuello la gata, pertenece a la bibliotecaria, su nombre pasará al apartado Notas del móvil. 

En el inventario examinamos el carné del abuelo, pulsamos en su ID y también pasará a las Notas. Accedemos a ellas y combinamos la ID del abuelo con el nombre de la bibliotecaria, lo que nos dará su ID. Perfecto, ahora necesitaríamos su contraseña, esto ya es un pelo más complicado. Hablamos con ella y le pedimos un libro. De la lista que aparece los pediremos todos pero en orden y de uno en uno porque HEMOS DE LEERLOS. Comenzamos con el de los templos paganos. Cuando el tomo esté sobre la mesa alargada pulsamos en éste para leerlo. 


Nos interesa pasar la página y pulsar en la última para que la información acerca del viejo templo cerca del Palacio Saniega pase a las Notas del móvil. Pediremos el siguiente libro sobre la KGB, hemos de pulsar en GRRCL y esos datos pasarán al portátil de la mesa alargada. Seguimos pidiendo el libro de J. C. Glaubitz, con este no tocará leer nada, lo hará automáticamente Milda, va sobre todas las iglesias en cuya construcción participó Glaubitz y la lista de éstas pasará a Notas del móvil. 

Sólo en 3 de ellas pueden estar las llaves mencionadas en la nota antigua, para acortar la lista no hay otra alternativa de acceder a la base de datos. Queda un libro, el Necromicón, éste servirá para conseguir la contraseña de la bibliotecaria pero habrá que actuar con tiempo limitado. Al pedir el Necromicón la bibliotecaria cierra sesión en su ordenador y tardará más en volver que las otras veces. En cuanto el juego nos deje, interactuamos con el espejo de la mesa girándolo 4 veces hasta que quede mirando a la pantalla del ordenador de ella. 


En cuanto regrese, rápidamente seleccionamos la cámara de fotos del inventario y la usamos en el espejo solamente cuando la bibliotecaria TENGA EN PANTALLA LA VENTANA EN LA QUE INTRODUCE LA CONTRASEÑA. Hacer la foto antes o después no sirve. Milda indicará si lo hemos hecho bien. En caso de lo contrario, o que no pusiéramos bien el espejo, saldremos de la biblioteca, volvemos a entrar y nos permiten pedir otra vez el Necromicon porque la bibliotecaria lo habrá guardado. Sólo por la coña, leed el libro. 

Pulsamos en el portátil de la mesa alargada, la ID es bardaite.eva y la contraseña Fortuna123. Averiguaremos que hubo un libro que el abuelo no devolvió a la biblioteca, se trata del Don Quijote. De buenas a primeras no parece que tenga mucha relevancia, pero con el abuelo nunca se sabe. Mejor ir a su casa a comprobarlo. 

GRANDFATHER'S HOME

Revisamos la pila de libros tirados un par de veces hasta localizar el Quijote y, efectivamente, el libro no es lo que parece. Revisamos concienzudamente cada elemento de cada dibujo de todas las páginas. 


- De la primera página la pintura central del retablo y la firma.
- De la segunda el cofre y el compartimento secreto.
- De la tercera el menorá judía (candelabro).
- Las dos notas blancas las revisamos ambas, es un listado de cancilleres.
- Quitadas esas notas queda a la vista la página restante pulsando en el extraño mecanismo.
- Las siguientes páginas las compone un dibujo con estatuas y pedestales, pulsamos en el texto y estatuas.
- Las dos últimas páginas pulsaremos en el texto y en el dibujo de los monjes.

Regresemos con Joris a informarle.

JORIS' PLACE 

Hablamos con nuestro amigo de nuestros descubrimientos, le mostramos el libro y la lista de los cancilleres. Gracias a esto en el teléfono tenemos el contacto de la GRRCL, llamaremos. Tras esto accedemos a las Notas del móvil para determinar qué 3 iglesias son las que esconden las llaves. Pero pese a esforzarnos en combinar las que creemos correctas con la lista, no hay manera de que Milda diga que está bien. El problema se debe a que en el inventario hemos de abrir el libro por la página de las estatuas de los obispos. 


Ahí usamos el imán que no es un abridor en el obispo de la página derecha para que Milda diga que coincide con la iglesia que pone en el texto del abridor. Le volvemos a enseñar el libro a Joris con esta nueva información. Accedemos a las Notas del móvil, con la lista de posibles iglesias combinamos: 


- Church of St. Catherine, Vilnius, 1741-1753, Catholic
- Church of the Holy Spirit, Vilnius, 1749-1753, Orthodox
- Great Synagogue of Vilnius, Vilnius – XVIII middle, Jewish

Hablamos con Joris, confirmando que ya tenemos las iglesias que buscábamos. Lamentablemente la sinagoga resultó destruida por lo que deberemos hablar con Tamara. Nuestro plan será visitar las dos que quedan  por lo que se añadirán ambas localizaciones en el mapa. Salimos a la calle, volvemos a mostrar el folleto a la dueña de la tienda de bagels y poder preguntarle por la gran sinagoga. La anciana dirá que esperemos a Tamara que está al llegar. Un segundo después la veremos sentada en la mesa del exterior. 


Hablamos con ella. Confirmará que entre los nazis y, posteriormente los rusos, la sinagoga fue totalmente demolida. Aunque en las excavaciones hallaron un sótano que no aparecía en los planos y nos enseña una foto con los objetos que recabaron. Pulsamos en todos para preguntar por ellos. No parece haber nada fuera de lo común, ni siquiera la llave, puesto que es la que abría ese sótano. Nos despedimos y nos largamos. En el mapa seleccionamos una de las iglesias, no importa cuál, en mi caso escogí ir primero a St. Catherine.

ST. CATHERINE CHURCH

Nos acercamos a la puerta de la iglesia, hablamos con la mujer que está barriendo con cara de mala ostia. No va a permitirnos entrar en el recinto bajo ningún concepto. Intentamos colarnos por la entrada del lateral, tampoco hay suerte, unos albañiles están de obras. Hablamos con el vagabundo, ignora cómo podemos acceder a la iglesia. Sin nada mejor que hacer, iremos a la otra a ver si tenemos más suerte. 


CHURCH OF THE HOLY SPIRIT

Miramos la placa informativa y entramos a la iglesia. Miramos el iconostasio (retablo), es idéntico al del dibujo del libro. Hablamos con el sacerdote. Milda, discreta como ella sola, pide directamente si tiene la llave. Que alguien le explica a esta chica cómo proceder en una misión que contrae cierto riesgo porque está visto que ella demuestra tener muy pocas luces. Por supuesto el sacerdote no sabe de qué coño le habla, de hecho, hace poco le sustrajeron el vino sacramental y se le pasa por la cabeza que hemos sido nosotros. 


Le ofrecemos la botella de vino del inventario, lo rechazará por ser vino corriente. Salimos afuera teniendo fuertes sospechas de quién fue el autor del robo. Afuera escuchamos un tintineo, revisamos los mensajes del móvil, nos ha contactado un desconocido diciendo que si deseamos saber cosas de nuestro padre vayamos a la plaza de Moniuskos Square. Nada pues, vayamos a ver de qué va esto.

ST. CATHERINE CHURCH

Examinamos la botella de vino que el vagabundo tiene en su carrito y hablamos con él. De buenas a primeras niega haber robado nada, finalmente lo acaba admitiendo. También sabremos que es posible crear vino sacramental combinando vino con agua bendita. Al preguntarle si fue él quién nos mandó el mensaje, comenzamos a escuchar una voz que nos llama desde detrás de la estatua. Nos acercamos a ella y hablamos. El misterioso hombre ni se identifica ni se deja ver. 


Al menos sonsacamos que una de las últimas personas en contactar con papá fue un tal Vlad y nos da el número de teléfono de ese sujeto. Sin pensarlo dos veces llamamos a ese número hablando con Vlad. El tipo dirá que nos reunamos con el en Minsk. Antes de realizar el viajecito, volvamos a la otra iglesia.

CHURCH OF THE HOLY SPIRIT

Usamos la botella de vino en la fuente de agua bendita. Se la entregamos al sacerdote, nos mirará como si fuéramos idiotas, por supuesto que no quiere esa mierda, quiere recuperar la robada.

ST. CATHERINE CHURCH

Damos la botella de vino al vagabundo, arruga el morro al olerla. Perdona, ¿cómo que huele demasiado a agua? Pedazo desgraciado, nos ha salido especialito. La solución no es lo que se dice muy lógica o intuitiva. En el inventario combinamos el vino bendito con el bote de tinta invisible y le damos de nuevo la botella. Con suerte le provocaremos una diarrea al amigo. Esta vez la acepta, así que nos llevaremos la botella de vino auténtica robada de su carrito. 


CHURCH OF THE HOLY SPIRIT

Devolvemos el vino consagrado al sacerdote, pedimos la llave y… ¿no? ¡¿Cómo que no pedazo de vejestorio?! Usamos el libro del inventario en el iconostasio (retablo del fondo) y hablamos de nuevo con el sacerdote. Le sorprende que conozcamos el compartimento secreto, dice que allí no había ninguna llave, solo un sello tallado con una W. El objeto está ahora mismo guardado en el Archivo de la universidad de Vilnius. 

VILNIUS UNIVERSITY

El Archivo está tras la puerta bajo la arcada de la plaza, pero está cerrada y tiene un lector de tarjetas. Vamos a la biblioteca , hablamos con la bibliotecaria acerca del Archivo, sabremos que sólo puede acceder personal autorizado, como ella por ejemplo. Notamos que la gata no está sobre el mostrador, se lo comentamos y dirá que el minino habrá ido a por algo de atún porque le encanta. Salimos a la plaza y vemos a la gata junto a uno de los macetones de flores. 


Recordemos que el bicho lleva en su cuello la identificación de la bibliotecaria, justo lo que necesitamos para acceder al Archivo. Pero cuando nos acercamos a la gata ésta nos evita. Viajaremos un momento a la calle de Joris, entramos a la tienda, compramos un bagel de atún y volvemos a la plaza de la universidad. En el inventario combinamos el bagel de atún con el imán que tiene la cuerda y lo usamos en la tubería de la pared del edificio. Acto seguido iremos tocando a la gata para que se cambie de macetón hasta llegar al de al lado de la tubería. 


El minimo se sentirá atraído por el bagel, momento que aprovecharemos para cogerla la tarjeta del cuello. Usamos la tarjeta en el lector de la puerta del Archivo y entramos. Leemos la libreta de la mesa, sabremos que si se saca algo del archivo, la salida se cierra automáticamente hasta haber devuelto el objeto. Uf, tenemos un problema. Cogemos el bote de pegamento de esa mesa y examinamos la máquina de al lado, es una impresora 3D. Quizá podamos hacer un apaño para resolver el inconveniente.

De momento examinamos la terminal de la computadora y seleccionamos los términos relativos al sello. Estos serían: XVI, POLITICS, METAL. El último término no hace falta poner nada porque va cambiando según los 3 primeros, sólo hemos de asegurarnos que ponga “seal stamp…”, y confirmamos. Un brazo mecánico traerá una caja que deja en la ventanilla al tiempo que nos dejan encerrados en esta sala. Tocamos la caja sacando el sello que miraremos en el inventario. 


Bien, procedamos a hacer una copia del objeto. Cogemos los cubos de metal que hay encima de la impresora 3D. Realizamos lo siguiente:

- En el hueco inferior del lateral izquierdo de la impresora metemos el sello.
- En el hueco frontal bajo la flecha metemos el cubo grande, uno mediano, los dos pequeños.
- Aquí reconozco que me perdí hasta que probando de todo averigüé que se ha de añadir la tuerca del inventario.
- Pulsamos en el botón verde del cristal en el frontal de la impresora.

Si todo está bien, obtendremos un sello falsificado el cual colocaremos dentro de la caja de la ventanilla. Pulsamos en el terminal de la computadora, seleccionamos el botón RETURN. Se abrirá la reja y podremos marcharnos de aquí. 

JORIS' PLACE

En la calle, aún está Tamara. Pulsamos en la foto de la mesa, usamos el sello en la imagen del portavelas comprobando que son muy similares. Le preguntamos a Tamara sobre el objeto, dirá que lo vendió a un coleccionista. Le sonsacamos el número de teléfono del comprador y le llamamos. El hombre al otro lado de la línea se hará el loco argumentando que nos equivocamos y cuelga. En vista que eso es de momento un callejón sin salida, es hora de hacerle una visita a Vlad. 


CHURCH OF THE HOLY SPIRIT

En esta calle hay una agencia de viajes, entramos y hablamos con la recepcionista pidiendo un billete para Minsk. Nos dará un formulario para rellenar, pulsamos en cada casilla de las 4 páginas escogiendo un poco lo que nos de la gana. Al acabar se los devolvemos a la recepcionista quien dirá que si eso ya nos avisarán cuando haya un bus vaya hacia Minsk. Miramos la mesa donde rellenamos el formulario y cogemos el folleto publicitario sobre un partido de hockey justo en la ciudad a la que nos interesa ir. 


Pero claro, el bus fletado para el evento deportivo es únicamente para fans y miembros del club lituano. Utilizamos las frases:

- I am a fan!
- I left in my others pants.
- I know a bit.
- Yeah, you know, the captain the tough guy, speedy… goalie?
- Like face offs? 

Aceptará vendernos un billete. Salimos afuera viendo el autobús en la calle. Mostramos el billete al conductor, afirmamos ser fans pero dirá que no nos vestimos como tales, sino como una turista. Para convencerlo de lo contrario necesitamos 3 cosas. Debemos tener unas tijeras y haber robado la bandera de la mesa alargada de la biblioteca. Aún así en el repertorio de ropa de Milda no hay ninguna camiseta verde, así que haremos un viajecito a casa del abuelo, entramos al dormitorio y coger el jersey del suelo. 


En el inventario combinamos las tijeras con la bandera y le añadimos pegamento. Usamos las tijeras en el jersey cortando las mangas y le añadimos el escudo de la bandera pringado de pegamento. Volvemos con el conductor del autobús y pulsamos en el vehículo. Milda querrá avisar a Vlad que vamos hacia Minsk, el hombre nos citará en la zona VIP del estadio del partido.

BUS

Cogemos la bandera lituana y la bocina. Usamos la bocina en nuestro compañero de asiento. Le seguimos la corriente dejando que nos explique cosas del hockey. Entre otras cosas dirá que la bocina es un instrumento mágico que ayuda a ganar al equipo, tatarea 3 notas que debemos reproducir: Do ti ti do do. Explica que el “do” es la nota alta (Upper) y el “ti” la nota media (Middle). Hacemos lo que pide y recordaremos dichas notas porque las necesitaremos más adelante. 


MINSK

ESTADIO

Andamos hacia la izquierda hacia la zona VIP en la que está Vlad. Sin mediar palabra, nos suelta que tiene el cuadro y que dejemos la pasta sobre la mesa. Eh… ¿qué? Ante nuestra cara de confusión, explica que nuestro padre dijo que mandaría a alguien de la familia a comprar el cuadro, así que supuso que veníamos a eso. Cogemos la bandera de Bielorrusia de la pared y destapamos el cuadro. Tras mirar la pintura hablamos de nuevo con Vlad. Ya que estamos sin un puto duro, le proponemos una apuesta. 


Si Bielorrusia gana, nos entrega el cuadro y el número de contacto de papá. Si pierde, le daremos la casa del abuelo que hemos heredado. En menudo berengenal acabamos de meternos. En fin, procuremos ganar la dichosa apuesta saboteando el partido, cosa nada, pero nada intuitiva. Vamos a la pista, hablamos con el fan barbudo. A continuación en el inventario combinamos el pegamento con la bandera lituana y ésta con la bielorrusa. Colocamos las banderas en el cristal protector de la pista de juego. 

Usamos la bocina en los jugadores escogiendo las notas: Upper, Middle, Middle, Upper, Upper y Finish flow. El partido comienza a ir mal, hablamos con el fan barbudo para que nos de sus impresiones. Ahora prestemos mucha atención a las notas de la melodía que usa el equipo bielorruso. Y no, no es cuestión de afinar nuestro oído como si fuéramos los putos amos, es más simple que eso. Cada vez que suena una nota se refleja en pantalla con la palabra “Honk”, dependiendo que cómo esté escrito, representan notas altas, medias o bajas. 


Este puzzle quizá podría ser aleatorio, yo daré las notas que a mí me salieron pero por si acaso aclaremos que: “HONK” es la nota alta (Upper), “hONk” es la media (Middle) y “honk” la baja (Lower). Dicho esto, la secuencia de notas que me apareció a mí fue: Lower, Lower, Upper, Upper, Lower, Lower, Middle, Upper y acabar con el “Finish flow”. El partido vuelve a empeorar para Lituania. Hablamos con el fan barbudo pidiendo que nos explique exactamente en qué consiste los “pairs and lines”.

Con esta información de la cual menda no se ha enterado una mierda, vamos a la zona VIP diciéndole a Vlad “Can you make some adjustements to the roster?” y “You need to change to the third line”. Volvemos a la pista, usamos la bocina en los jugadores con la tonada de Lituania, o sea: Upper, Middle, Middle, Upper, Upper y acabar con Finish flow. Lituania perderá irremediablemente. Iremos con Vlad quien cumplirá su promesa permitiendo llevarnos el cuadro y nos facilita el número de papá. 


Casualmente, ese número es el mismo que el misterioso coleccionista que adquirió el sello de la sinagoga. Accedemos al teléfono y llamamos. Papá dirá que nos reunamos con él en Italia, concretamente en Siena in Piazza del Campo. 

BUS

En el viaje de regreso, accedemos al móvil e intercambiamos mensajes con Dana relatando lo que nos ha ido pasando y echándole una mano en inspirarla para pintar con lo que nos de la real gana.

LITUANIA

JORIS' PLACE

Charlamos, nos conseguirá un billete de avión que saldrá en 3 horas. Le diremos que aún es pronto para poder examinar el cuadro de Vytautas que Milda ha dejado sobre la mesita. Tras un breve vistazo comprendemos necesitar ayuda de alguien más experto por lo que llamamos a Dana. Ella confirmará lo dicho por Vlad, que la pintura es falsa. Intentará averiguar más al respecto. Nos cambiamos de ropa si lo deseamos y decimos a Joris estar listos para viajar.

ITALIA

PIAZZA DEL CAMPO

Aparecemos en una calle junto a un aparcamiento de vespas. Andamos hacia la izquierda a la Piazza del Campo. En este lugar está reunida mucha gente. Miramos ambas bombonas del puesto de globos y hablamos con el propietario. Papá debe estar en el balcón de arriba pero una cabra al inicio de la escalera impide subir. Le damos al bicho la manzana del inventario y se apartará. Subimos al balcón pero allí Milda no reconoce al hombre mayor. Al hablar con él descubrimos que en realidad es nuestro, supuestamente, difunto abuelo. 


Conversamos con el abuelo cuando somos interrumpidos por el profesor al que consultamos en la biblioteca. En realidad el tipo es un ex agente del KGB y amenaza con disparar si no le entregamos el sello. Para salir indemnes de esta situación realizaremos varias acciones, una de ellas con tiempo limitado. 


- Cogemos una manzana del cuenco.
- Miramos hacia abajo de la barandilla de atrás, no la de primer plano. Asegurarse que pone al pulsar que es referente a mirar abajo y no al gentío de la plaza que es fácil confundirse.
- Vemos el puesto de globos. Tiramos la manzana en el globo para que se suelte y salga volando.
- Pulsamos arriba en la barandilla para volver a la perspectiva del balcón. Cogemos otra manzana y repetimos lo de tirarla al globo. Seguiremos haciendo eso hasta que el vendedor del puesto cambie el tubo de la bombona HE a la bombona izquierda de H. El por qué hacemos esto es para ralentizar el movimiento del globo y llenarlo de un gas altamente inflamable.
- Ahora es cuando hemos de actuar rápidamente. Cogemos otra manzana, cambiamos la perspectiva abajo, la lanzamos al globo, RÁPIDO cambiamos arriba al balcón, seleccionamos el mechero y lo usamos en el globo antes que desaparezca hacia arriba. Si no podemos pues seguiremos probando hasta que salga. 


El estallido del globo nos permitirá huir del profesor y sus matones. Llegamos al aparcamiento de las vespas, el abuelo dirá que le hagamos el puente a una para escapar con ella. Examinamos la vespa azul, en el disco izquierdo hemos de situar las 3 franjas negras exteriores como se ve en la captura y luego pulsar en el interruptor de encendido central. Si lo hemos hecho bien se iluminan 3 luces verdes. Ya en tránsito, nos persigue uno de los matones, deberemos realizar ciertas acciones para librarnos de él. 

- Nos movemos hacia la izquierda (su izquierda) situando cerca de Milda el puntero y que nos aparezca la opción.
- Podemos acelerar pulsando en el manillar de la moto, o simplemente esperamos que la propia Milda se acerque al matón. Rápidamente seleccionamos la bocina y la usamos en el matón apartándolo.
- En cuanto lo adelantemos, rápidamente nos movemos hacia la izquierda por delante del abuelo y aceleramos pulsando en el manillar.


Este pequeña escena de acción la iremos repitiendo hasta que salga bien. Igualmente, el abuelo nos entregará su sello y entretendrá al matón para darnos la oportunidad de tomar el avión de regreso. 

LITUANIA

Durante el vuelo tocará intercambiar mensajes con Dana de lo más inútiles que no aportan nada más que alargar artificialmente el juego. 

JORIS' PLACE

Tras poner a Joris al corriente, pulsamos en el cuadro de la mesita para estar en su zoom y llamamos a Dana. Nuestra amiga asegura que hay otra pintura debajo de la que vemos y para verla hemos de eliminar ciertas zonas sin estropearla utilizando algo ácido y un trapo limpio. En el inventario combinamos la tinta invisible con las mangas del jersey y lo usamos en el cuadro. Dana dirá que no hemos de utilizar el ácido en toda la pintura, sólo ciertas partes. Ahora será posible examinar zona por zona la pintura, antes no se podía. 


Por tanto examinamos, sin usar aún la mezcla de ácido, en: el fondo azul, la corona, el rostro, las ropas, el cetro, el sello y el texto. Tanto a Dana como a Joris todo les parece auténtico menos la cara, el sello y el texto. Así que utilizamos las mangas impregnadas en esos dos puntos pero sólo una vez, ya que si lo hacemos más podemos correr el riesgo de que se estropee y elimine del todo la pintura. Se hará visible otro símbolo en el sello, otra cara y un texto distinto.

Sin salir del zoom, usamos aquí la lista de cancilleres del inventario y buscaremos aquel que se asemeje al cuadro. Resultará ser Leonas Sapieda, pulsamos en su imagen, salimos del zoom y accedemos a las Notas del móvil. Ahí combinamos:

- “Pagan temples sites….” con “Sapiega hid the crown at pagan temple”

Hablamos con Joris, el chico remarca que necesitamos el tercer sello, el de la iglesia de St. Catherine. 

ST. CATHERINE CHURCH

Afortunadamente poseemos una llave para entrar al edificio. Usamos el manojo de llaves tanto en la puerta principal como la lateral, mierda, en ambas nos aparecerá la mujer esa con malas pulgas a frustrar nuestros intentos. Para librarnos de ella, hablamos con Joris elaborando un plan que consistirá en: 


- You’ll go tald to her at the front door.
- Ast for directions to somewhere.
- The I’ll go to the other door and sneak in with the key.

O sea, Joris llamará a la puerta principal preguntando por cualquier dirección, mientras tanto usaremos las llaves en la puerta lateral colándonos por ahí. Aparecemos en una sala llena de estatuas, una escena idéntica a la que tenemos en el libro del inventario al cual echamos un vistazo en busca de pistas. La frase “Todos siguen al que conoce el camino” más el dibujo de un mecanismo en la zona derecha lo deja todo bastante claro. Notaremos que al interactuar con los pedestales las cabezas de las estatuas pueden girarse. 


Las ponemos todas mirando a la tercera estatua de la izquierda que es la que señala una zona de la pared como en el libro. Se abrirá un pasaje secreto, entramos. El pasillo está muy oscuro. Justo a la derecha de los escalones hay una estatua de un monje que sujeta un cuenco. Vertemos queroseno en el cuenco y lo encendemos con el mechero. Vemos que en el pasillo hay más estatuas de monjes y un par de pilares con cruces marcadas. Aquí entra un poco en juego la pista de la última página del libro. 

Esta pista cuesta un poco más de pillar. El caso es que hemos de crear con las sombras producidas por los cuencos una X que marque un lugar concreto. Esto lo conseguiremos dejando únicamente iluminadas las estatuas segunda y cuarta, además que los propios pilares ya indica de dónde ha de provenir las sombras. Examinamos el cuadrado más oscuro producido por la sombra con forma de X y utilizamos ahí la pala del inventario. Acabamos de encontrar el sello que nos faltaba. 


Al salir del pasillo caemos en la trampa del profesor siendo apresamos por el matón grandote y nos arrebata el sello. Nos libramos del agarre del matón pulsando en sus pelotas (sí, en sus cojones) y nos refugiamos en el pasillo del pasaje. Por desgracia el lugar no tiene salida y el matón delgado nos dispara en cuando nos aproximamos a la puerta. A la derecha del todo hay una trampilla en el suelo pero por mucho que intentamos levantarla no hay forma de hacerlo. Usamos la pala en la estatua justo ante la trampilla y conseguimos escapar.

SAPIEGA PARK

Llegamos aquí acompañados por Joris. Maldición, uno de los matones del profesor está vigilando. Hablamos con Joris proponiéndole un plan para distraer al tipo grandote pero el chico prefiere improvisar propinándole un puñetazo y, claro, tendrá que irse por patas antes que el otro le arranque la cabeza. Al menos el matón ha dejado caer un sello al suelo, lo recogemos. En este lugar no parece haber nada que llame la atención ni tampoco podemos entrar al edificio, así que, ¿qué hay de especial aquí? 


Examinamos los montoncitos de hojas oscuros sobre el césped, son extraños. Usamos el detector de metales en esos montoncitos, reaccionará sobre uno de ellos. Usamos la pala en ese punto dejando a la vista un hueco con la forma de un sello. Usamos ahí el sello de Radvila y se mostrará un camino oculto, descendemos. Aparecemos en unos extraños túneles con múltiples puertas a izquierda y derecha. Sobre las puertas, o rodeándolas, hay diferentes figuras talladas que nos resultan conocidas.

Este lugar es un laberinto y para poder guiarnos de forma correcta echaremos mano al poema del abuelo. Debemos cruzar, en orden, las puertas con estas figuras: 


- caballo 
- corona 
- el rostro de un muerto todo la la derecha
- dos mujeres bailando 
- el rostro de Zeus todo a la izquierda


Si lo hemos hecho bien, tras cruzar la última puerta, a la derecha del todo encontraremos una puerta de piedra con un pequeño agujerito. Ahí usaremos el sello que llevamos encima y entramos. Hallamos al profesor intentando conseguir la corona, hablamos con él (no importa mucho lo que le digamos). Tras una pequeña lucha por apropiarnos de la corona el profesor acaba precipitándose por el abismo. Elegimos si cogerla o no, cosa que tampoco tiene importancia porque el final es el mismo. 


Guía realizada por Chuti.

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