jueves, 23 de julio de 2020

EDGAR BOKBOK IN BOULZAC (PC)

Edgar vive pacíficamente en el bosque acompañado por una gallina inteligente y cuidando de sus queridas calabazas. Un desastre imprevisto con su cosecha le obligará a ir al pueblo de Boulzac en busca de una solución para su problema. Sin embargo al llegar nota que algo anda mal y los habitantes actúan de un modo muy extraño. Sin querer, topará con un antiguo e inquietante secreto oculto en las profundidades de la ciudad.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Comedia, Sobrenatural, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, teclado, gamepad
Idioma: Sin voces, textos en inglés y francés
Plataforma: PC, Switch, Xbox One

Lo mejor. Deliciosa estética de dibujos animados con gráficos muy bien trabajados. Buena música de fondo. Simpáticos y encantadores personajes, es difícil no cogerle cariño a la maldita gallina aunque no haga casi nada. Divertido y entretenido. Trama original. Cambios de clima que le dan encanto.

Lo peor. No hay una gran variedad de escenarios. Muy lineal con poco margen de acción. Exceso de diálogos que no vienen a cuento. El sistema de los diálogos no me convence. El manejo de Edgar deja que desear. El rango de reacción con los objetos en pantalla es muy pequeño, a veces te ves obligado a mover una y otra vez a Edgar para que aparezca el puto icono.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos íntegramente el teclado salvo un par de cosas en las que se puede usar el ratón pero es innecesario. El juego se guarda automáticamente al salir. Con las teclas WASD nos movemos. Realizamos acciones con la tecla F (te lo indican siempre) y acciones secundarias con la tecla C (prácticamente se usa sólo en un par de ocasiones). Con la tecla ESC pausamos el juego yendo al Menú.

Sabremos que podemos interactuar con algo porque al pasar cerca aparecerá un icono de acción. Es aconsejable examinar más de una vez por si se puede hacer algo más. Muchos objetos y acciones no podrán cogerse/hacerse sin haber cumplido antes con una tarea u obtenido una información.

Inventario. Lo abrimos con la tecla I o pulsando con el ratón. Al pasar el puntero por encima de los objetos aparece una descripción, algunas de ellas divertidas. Para usar un objeto no será necesario seleccionarlo, simplemente con tenerlo y pulsar donde deseamos confirmando con la tecla F si vemos el icono de la mochila.

Diálogos. Pasamos los textos manualmente con la tecla F. Por regla general el diálogo es automático, se aconseja insistir hasta que se repita la frase. En otras ocasiones mostrarán con bocadillos un par de opciones y debemos escoger una mediante las teclas A-D o el ratón. Otras veremos una burbuja con flechas, eso pasa cuando hay 3 o más frases. Por regla general como digo, solo escogemos una pero a veces nos dejan hacerlas todas. Este sistema es algo lioso.

Cambio de clima. Este detalle me gustó mucho pero al mismo tiempo está muy desaprovechado. De repente pasa de hacer sol a llover en cuestión de segundos y al revés.  El cambio del escenario, iluminación da un efecto muy chulo. Al ser tan brusco, a medida que avanzas en la historia piensas que la climatología está ligada a los extraños acontecimientos. Sin embargo no explotan tal cosa ni entran en detalles de nada. Al final se siente como que falta algo.

UNA COSECHA ECHADA A PERDER

Es un nuevo día en la pacífica vida de Edgar. Tras levantarnos nos damos una ducha, cogemos la zanahoria del plato de la mesita y el huevo del nido. Examinamos la olla de la cocina y salimos al exterior. Edgar tiene 4 calabazas plantadas en su terreno, las buscamos y recolectamos. Sobre un tocón a la derecha de la pantalla hay otra zanahoria, la cogemos. Examinamos la extraña máquina pegada a un barril, es un vaporizador que usa Edgar para que sus vegetales crezcan sanos.


Colocamos dentro del barril (pulsando en la máquina) una de las zanahorias. Acudirá un conejo que hará rodar el barril. Ponemos en marcha la máquina y en los aspersores saldrá un vapor amarillento. Acto seguido en los espacios de tierra cultivable, pulsamos 3 veces: una para cavar, otra para plantar semillas y una tercera para regar. Pero apenas hacemos esto un par de ocasiones, se pondrá a llover y un rayo impactará en la máquina estropeándola. La examinamos, Edgar necesita madera para repararla, cogeremos un tronco de la caseta de atrás.

Usamos el tronco en la máquina pero ahora el hombre dice que debe engrasarla. Entramos a la casa, examinamos el estante sobre el fregadero y cogemos una lata de sardinas. Como no tenemos aceite, tendrá que servir el liquidillo de la lata. Salimos, lubricamos la máquina con la lata, ponemos la otra zanahoria para que acuda el conejo y ponemos en marcha el trasto. Sin embargo algo no acaba de ir bien puesto que los aspersores expulsan humo negro. Examinamos la máquina, Edgar comenta que el Razidium se ha derretido.


Por lo visto ese elemento es un metal cuya ventaja es alejar a los insectos de la cosecha. Así que los bichos no tardan en convertirse en una plaga y pudrir cualquier calabaza que hayamos plantado. Probamos ahuyentarlos con un matamoscas (icono mano) pero nada, ahí siguen. Entramos en casa y Edgar pone sus células grises a trabajar en una solución. Por suerte contamos con el gran intelecto de Precious (la gallina) quien señala hacia los retratos de los abuelos. Ojeamos una de las fotos, da igual si es el abuelo o la abuela.


Del marco caerá una nota en la que puede leerse “cita en la peluquería jueves a las 6”. Para Edgar esto es una señal divina de que debe dirigirse al pueblo de Boulzac. Salimos afuera, andamos hacia el muelle, montamos en la barca y cruzamos el lago.

BUSCANDO AYUDA

Desembarcamos en la orilla y conocemos a un simpático ciudadano que pesca usando dinamita. Le preguntamos si hay algún peluquero cerca pero no tiene ni idea. Ya que estamos, preguntamos por el Razidium, ignora qué es eso, a lo mejor tenemos más suerte con los aldeanos. Ascendemos por el sinuoso camino hacia el pueblo. En la primera casa vemos una nota en la puerta, la leemos. En ella se indica que no es necesario llamar a la puerta ya que la llave está en posesión del gato blanco. Oh, qué fácil ¿no?


Pero al aproximarnos al minino huye por patas a gran velocidad. Y en cuanto nos alejamos de la ventana el bicho vuelve a su sitio. Esta escena se repite una y otra vez sin posibilidad de pillarlo. Habremos de pensar en algo, de momento continuamos al interior del pueblo. El lugar no tienen excesivos escenarios, tras un par de vueltas ya nos lo conoceremos todo. El primer lugar que pisamos es la plaza del Ayuntamiento. A partir de ahora tomemos por costumbre hablar con todo el mundo, varias veces y en cada ocasión que nos los crucemos.


La mayoría de ocasiones nos explican su vida y marujeos. Pero en otros casos pueden soltar algo de interés. Revisamos el buzón de la casa izquierda con pinta de abandonada, solo es un póster de un gato. Hablamos con el anciano que lee el periódico, desvaría con sus cosas pero dirá algo interesante como que Marguerite es quien lo sabe todo en el pueblo. Hablamos con las niñas, explican que la peluquería cerró hace tiempo y estaba situada en la calle principal y ahora allí hay una tienda de comestibles.


Entramos al Ayuntamiento y hablamos con el de recepción. Insiste en las ventajas de que tengamos un collar protector y que lo financian y todo. Er… va a ser que no buen hombre. Arriba de la escalera está la oficina del Alcalde pero no nos permite subir. Pasamos por las cortinas tras el mostrador y estaremos en el museo y su tienda. También puede llegarse ahí desde la puerta izquierda a la del Ayuntamiento en la plaza. Examinamos las 3 vitrinas alargadas en donde leemos los recortes de historia.


Examinamos la vitrina alargada donde se exhibe un colgante de Lacerta y luego ya vemos la tienda con collares a la venta con un sospechoso parecido al logo de Apple. Hablamos con los clientes, con el dependiente quien alaba  el material del collar al cual se atribuye todo tipo de propiedades benéficas. Salimos a la plaza por la puerta que hay aquí. Nos acercamos a la casa derecha de la puerta y llamamos un par de veces. Quien vive ahí dirá que le dejemos en paz. Insistimos en llamar hasta que tire un apestoso calcetín por la ventana, lo cogemos.


En esta plaza tenemos dos caminos a la derecha, uno a cada lado de la casa de la puerta roja. Escogemos ir por el que sube junto al Ayuntamiento llegando a la plaza de la iglesia. En este lugar hay una tienda de antigüedades, hablamos con Judith la dueña y los dos turistas. Notaréis que de vez en cuando el tiempo cambia bruscamente, pasa de un día soleado a uno lluvioso en cuestión de segundos y al revés. Es parte del juego. También veréis en ocasiones asomar una cabeza por la tapa de la alcantarilla, no os molestéis, no se puede interactuar.


Avanzamos hacia la derecha saliendo a la calle principal del pueblo. A esta calle también se llega por el otro camino que hay en la plaza del Ayuntamiento. Es difícil no ver la enorme grieta del suelo de la cual emana humo gris. Hablamos con la mujer que sostiene una extraña sartén alargada. Se le ha caído el huevo que intentaba cocinar, le damos el huevo que llevamos en el inventario y en agradecimiento nos regala una tarjeta de compra para la tienda de comestibles.

También veremos una cosa blanca pasar de tanto en tanto a toda velocidad a lo largo de la calle. Esa “cosa” en realidad es el gato que vimos en la primera casa a la entrada del pueblo. Iremos charlando con toda la gente que veamos. Volverán a decirnos que hablemos con Marguerite, será cuestión de lograr entrar en su casa. En cuanto al maldito gato blanco, comentan que sólo Mr. Bon es capaz de acercarse al minino y que le encontraremos descansando en un banco.


Ese tal Mr. Bon es el anciano que estaba dormitando en el banco dos pasos más atrás. Tras hablar con el de las gafas, el anciano debería estar ya despierto, si no es así entraremos primero en la tienda de comestibles. Hablamos con el anciano a quien preguntamos por el gato. Sabremos que se puede interactuar con el minino si le damos una bebida especial que le haga explotar la nariz y bien presentada. Nos ha jodido, ¿el minino es un puto gourmet? Insistimos en que de más detalles, pero solo dirá que la bebida debe oler muy mal.


Entramos a la tienda de comestibles, hablamos con la dependiente y miramos el queso oloroso sobre la vitrina. Hablamos de nuevo con ella mostrándole la tarjeta del inventario y nos llevamos el queso. Salimos a la calle, seguimos andando a la derecha y entramos al bar de las puertas amarillas. Cogemos el vaso sobre la mesa vacía, hablamos con los clientes y luego con el camarero sobre preparar una bebida para el gato. Dirá que puede hacernos un cocktail magnífico con los ingredientes adecuado.


Intentamos darle el calcetín y el queso pero a Nestor para el cocktail pero dice que no son ingredientes suficientes. Si hemos cogido el vaso de la mesa, podremos pedirle que lo llene de agua, aunque eso nos costará pagarle con las calabazas que llevemos. Salimos a la calle y continuamos andando hacia la derecha para averiguar qué más hay en el pueblo. Llegamos a un parque con una gran estatua. Examinamos la serpiente de la plaza de la estatua, hablamos con la gente que haya por aquí y seguimos avanzando.


Recorremos un pequeño tramo de bosque y llegamos ante una valla cerrada a cal y canto que impide continuar. Media vuelta, atravesamos el pueblo y bajamos a la orilla. Hablamos con Léon y dirá estar sediento. Le ofrecemos el vaso de agua, lo agradece pero preferiría algo más fuerte. Vamos ambos al bar de Nestor, pero claro, sin dinero con el cual pagar las bebidas va a ser que nos quedamos con las ganas. Vemos que el en la mesa el tipo de barbas y el abuelo están jugando una partida de cartas. Por la cara que pone el barbudo, no le va muy bien.


Miramos al barbudo visualizando que tiene una mano de cartas deplorable. Hablamos con el abuelo y mentimos diciendo que vaya con cuidado que su contrincante lleva cartas ganadoras. El abuelo hará caso pasando con lo que el barbudo gana de farol. El tipo en agradecimiento nos invita a una copa de vino. Cogemos la copa del mostrador, se la damos a Léon y éste a su vez nos regala una raspa de pescado medio podrido. Pedimos a Nestor que nos prepare el cocktail y le entregamos el vaso, el calcetín, el queso y la raspa de pescado.


Cogemos la copa de encima del mostrador y salimos a la calle. Vaya, el tiempo ha pasado sin darnos cuenta puesto que se ha hecho de noche. Iremos a la primera casa del pueblo donde está el gato y le damos el cocktail. Le encanta, la puerta de la vivienda se abre, entramos. Conocemos a la famosa Marguerite quien la edad no le impide estarse echando una partida a vaya usted a saber qué juego. Preguntamos por el Razidium pero no sabe lo que es. Me cago en todo lo que se menea… Nuestro gozo en un pozo.

De repente sucede algo muy, pero que muy raro. Las luces se apagan y la mujer se queda quieta como una estatua al tiempo que sus ojos pasan a ser de un verde fluorescente tétrico. Sin dar señales de notar que estamos con ella, la mujer se levanta y se va, pero qué narices… La seguimos, en la calle vemos que el resto de los aldeanos están en igual condición y todos se dirigen a las afueras del pueblo. Corremos en esa dirección no queriendo perder de vista a Marguerite.


Al llegar ante la verja anteriormente cerrada ahora está abierta y es adónde todos se dirigen. Entramos al patio del recinto, vemos que la gente se mete por la puerta abierta del edificio del frente vigilada un tipo de negro que sospechosamente no parece estar bajo la misma influencia que el resto. Nos acercamos pero el tipo nos niega la entrada por llevar una gallina suelta. Retrocedemos unos pasos para que Precious se esconda en el inventario. Intentamos otra vez entrar en el edificio, nos vuelve a denegar la entrada por no tener los ojos verde fosforito.


Ale, retrocedemos unos pasos y nos metemos en la caseta de mantenimiento de la izquierda, cogemos las gafas sobre el bidón en primer plano y salimos. En una roca a la derecha notamos la visible presencia de una luz verde, la examinamos y cogemos. Es una luciérnaga. Salimos del recinto a la verja de entrada en el bosque en donde cogemos una luciérnaga más. Edgar las combina con las gafas fabricándose unos ojos para dar el pego con el vigilante. Intentamos entrar de nuevo pero el vigilante se niega al ver el incesante parpadeo de las gafas.


Vamos al bosque y buscamos 2 luciérnagas más. Vete tú a saber por qué, al añadirlas a la gafas el parpadeo desaparece. Por fin podremos entrar al interior de ese extraño edfificio.

LA FÁBRICA

Ostras, ¿es una fábrica? Damos unos pasos a la derecha viendo a los aldeanos trabajando en el área de producción. Y lo que es más raro ¿por qué hay un retrato del Alcalde aquí? La puerta de la derecha está cerrada y sin código no podremos pasar. Edgar deja salir a la gallina del inventario para que estire las patas, desafortunadamente el bicho es absorbido sin querer por el tubo. Hablamos con todos los presentes pidiendo que paren la máquina pero sueltan tonterías.


Tras haber hablado con todos lo hacemos con Marguerite y solo entonces podremos zarandearla haciendo que aparezca un tipo con bata con aspecto de científico. Cuando pregunte qué sucede aquí, respondemos que la anciana nos quitó una botella. El científico hablará con alguien por radio sobre los collares y se irá. Ajá, así es como controlan a la gente, mediante los collares. Por suerte para nosotros, el tipo se ha dejado la puerta abierta, entramos a la siguiente sala donde hay una caldera enorme.


Escuchamos a Precious ir hacia arriba por la tubería. A la derecha del todo hay un ascensor, entramos y seleccionamos ir arriba. Aquí los aldeanos trabajan en la cinta transportadora metiendo en cajas esas sospechosas botellas. Andamos hacia la izquierda viendo como la pobre gallina es encerrada en una de las cajas y desaparece por el conducto. A la izquierda del todo vemos a una científica, hablamos con ella. Tendremos suerte del hastío que siente por su trabajo, explotaremos eso para conseguir su tarjeta de acceso.


Usamos el ascensor y bajamos dos veces para ir al sótano. Aquí hay más de esta gente con batas, hablamos con ellos y subimos un piso con el ascensor a la sala de la gran caldera. A la izquierda hay una puerta en la que utilizamos la tarjeta de acceso y entramos a un almacén. Vemos a un anciano escondido tras unas cajas, hablamos con él, aunque para la sarta de gilipolleces que dice… Notamos una caja que no para de botar, en su interior está la gallina, la sacamos. Más a la derecha vemos como están cargando un camión.


Nos acercamos y en la siguiente escena estaremos en el exterior. Comprobamos que ya es de día y la verja de acceso a la fábrica vuelve a estar cerrada. Todo esto ha sido muuuy rarito.

¿QUIÉN ES MICHELLE?

Andamos hacia el parque y hablamos con todos los presentes. La gente actúa como si nada hubiera sucedido, ni tan siquiera recuerdan haber estado en la fábrica. Recorremos las calles hacia la plaza del Ayuntamiento mientras continuamos preguntando al personal. Ya en la plaza, nos acercamos a la mujer de la gabardina blanca quien les explica a los otros que su pareja se fue durante la noche y al día siguiente no recordaba nada y está asustada. Al parecer, ella se libró de los acontecimientos nocturnos porque se quitó el collar.

Si antes teníamos sospechas del uso de la joya, ahora lo confirmamos sin duda alguna. Entramos al museo, hablamos con los 3 presentes y pasamos al vestíbulo del Ayuntamiento. El recepcionista está ausente, perfecto, aprovecharemos para subir a la oficina del Alcalde y entramos. Hablamos con él, pero el hombre parece estar teniendo una conversación consigo mismo acerca de las ventas de la fábrica. En cuanto se percata de nuestra presencia se cabrea pulsando repetidamente el botón rojo para que seguridad nos eche.


Salimos por nuestra cuenta al pasillo, estamos por bajar por la escalera cuando le escuchamos hablar con alguien por radio. Volvemos a entrar a la oficina llevándonos la sorpresa que no hay nadie. ¿Por dónde se ha ido el Alcalde? Examinamos el escritorio y leemos un antiguo recorte de prensa acerca de la apertura de un restaurante. Nos acercamos a la ventana y pulsamos el interruptor de la pared. Al quitar la luz, se harán visibles unas letras en la parte superior de la estantería. Aunque lo que pone no tiene sentido: alcetra. Volvemos a encender la luz.


Examinamos la estantería de libros izquierda, nos aparece un bocadillo que al pasar con las flechas muestran diversos títulos. Uno de ellos nos llama la atención, es el llamado “Lacerta III: Ascent and Reign”. Ahora las letras que vimos hace un momento toman sentido, en realidad están desordenadas y pone “lacerta”. Por tanto seleccionamos este libro y al tocarlo activamos un pasaje secreto, entramos. Vaya, ¿qué es este lugar? Nos tomamos el tiempo de revisarlo todo.


En primer plano en el lado derecho, hay una mesita con un cuaderno y una lamparita amarilla. Examinamos el cuaderno y leemos la anotación. ¿Michelle? ¿Quién es Michelle? En el lado izquierdo de la habitación hay una puerta cerrada. A su lado en la pared una caja fuerte de la que no tenemos la combinación y a su derecha una mesita con un ordenador portátil. Examinamos el ordenador y leemos el email firmado por Jean Marc. Ese nombre nos suena, es uno de los aldeanos.

Salimos del Ayuntamiento y hablamos con el anciano del banco que lee el periódico sobre la tal Michelle y las minas. Y ya que el hombre ha mencionado las minas, vayamos a echar un vistazo porque es el único lugar que falta. Salimos del pueblo, bajamos a la orilla y andamos hacia la izquierda. Aquí está la mina, cerrada por supuesto, y unos críos ensimismados con sus móviles. Bueno, sabremos que el nombre de Michelle está escrito en la placa de la verja de la mina (cosa que comprobamos) y que a veces viene por aquí un anciano llamado Olaf.


El anciano solía ser el guardián de la mina hasta que el Ayuntamiento le despidió sin dar explicaciones. Ni que decir tiene que a Olaf no tomó bien tal decisión. Busquemos al anciano, quizá pueda ayudarnos a colarnos en la mina. Vamos al pueblo e iremos, como siempre, hablando y preguntando a todo dios. En la calle principal un par de chicas dirán que a Olaf podremos localizarlo o en la tienda de comestibles o en el bar. Al final le encontraremos en el bar. Hablamos con él preguntando por Michelle.


Dice que la mujer tenía algo en la cabeza, no recuerda bien, quizá pueda aportar más si le ayudamos con la memoria. El juego cae en el error no explicarte bien varias tareas y esta es una. Lo que tocará hacer es que Olaf dará descripciones, como lo de que tiene un peinado raro, y nosotros hemos de buscar por todo el pueblo alguien que concuerde con eso. Salimos del bar y vamos a la plaza del Ayuntamiento y vemos que junto a la peña de la fuente hay un puercoespín.

Hablamos con el bicho llamándole Michelle, responderá la mujer de las gafas de sol diciendo que nos confundimos. Cuenta que Michelle era una tortuga, la mascota del Alcalde concretamente. Con esta información volvemos con Olaf y se lo decimos. Dirá que lucía grandes..., nos dan dos opciones más de las que escogemos “orejas”. Regresamos a la plaza porque la chica rubia de la gabardina blanca tiene grandes orejas. Hablamos con ella, niega se Michelle, acaba de salir de la consulta del médico y su tratamiento le ha dejado así las orejas.


No oye una mierda pero peor salió la paciente que estaba antes que ella y lucía una gran nariz. De nuevo vamos con Olaf, le comentamos eso y dirá que recuerda vagamente que llevaba…, escogemos “disfraz”. Bien, ahora hemos de buscar alguien que coincida con las 3 cosas: una mujer con peinado particular, grandes orejas y nariz y un disfraz o vestimenta brillante. Tras recorrer el pueblo, en el parque encontraremos a quien se ajusta a eso. Se trata de la barrendera que mira con ojitos amorosos al tipo apoyado en la estatua.

Efectivamente es Michelle pero el encuentro no sale como esperamos. Se ha cambiado el nombre a Sophie, no quiere ni tiene intención de saber nada de la antigua Michelle y nos manda a tomar por saco. Vamos, que de ayudarnos con la mina ya ni preguntamos. En el carrito de Sophie cuelga una llave, quizá sea útil así que la robaremos. Hemos de alejarnos unos pasos para que Edgar diga en voz alta el plan de conseguir la llave, se trata de un minijuego en el que manejaremos a Precious, la gallina.


El sistema del minijuego es similar al “un, dos, tres pica pared” también conocido como “el escondite inglés”. Pulsamos repetidamente la tecla/botón que nos digan para avanzar mientras vigilamos a Sophie. En cuanto ella baje el rastrillo del hombro al suelo, pulsamos en la otra tecla/botón de acción para escondernos porque eso indica que ella está a punto de girarse. En caso de ser descubiertos hay que repetir desde cero. Una vez logramos acercarnos lo suficiente, Precious cogerá la llave. Vamos a la entrada de la mina.

LA MINA

Usamos la llave en la verja, entramos y topamos de morros con el tipo raro que hemos estado viendo asomar la cabeza por las alcantarillas del pueblo. Se llama Jean Rambonet y es el peluquero desaparecido. En un par de segundos nos damos cuenta que el hombre ha perdido la chaveta pero sus palabras encierran ciertas verdades. Él se percató que algo andaba mal en el pueblo, de una conspiración, nadie hizo caso a sus advertencias y está convencido que el meollo del asunto está aquí, en las profundidades de la mina.


Nos metemos en el túnel y vemos a un par de enemigos. Hablamos con el que está meando sobre la hoguera, de ese modo sabremos que nos están buscando. Hablamos con el otro tipo que echa leña al fuego que alimenta la caldera haciéndonos pasar por uno de los suyos. Pedirá que le echemos una mano yendo a ver al personal que está al final de las vías. Sin problema oye. Montamos en la vagoneta de la derecha y recorremos un trecho hasta llegar a unas instalaciones en la que hay científicos con bata blanca.


Hablamos con la chica de las gafas negras, vamos hacia la derecha y aparecemos en el sótano de la fábrica del bosque. Hablamos con los dos tipos de aquí dándoles el recado del minero de la cueva pero demandan una identificación para realizar cualquier cambio. Vaaleee. Tocará retroceder el camino hasta la cueva, hablar con el minero y que nos de su tarjeta identificativa. Regresamos al laboratorio del sótano, mostramos la identificación al tipo de abajo y luego hablamos con el que está de pie para que nos de una válvula.


Volvemos con el minero de nuevo, usamos la válvula en la gran caldera de la derecha y la potencia del fuego hará al minero se le caiga la peluca. La recogemos. Intentamos ir ahora por el túnel de la izquierda pero Edgar se niega al estar muy oscuro. Cogemos la antorcha apagada de la pared junto a esta puerta, la combinamos con la peluca y la encendemos en el gran fuego. Ahora no habrá problema en internarnos por el túnel ese. Llegamos a una sala en la cual se vislumbra parte de un enorme mural en la pared.


Para verlo al completo iremos presionando unos botones azules situados a lo largo de la parte inferior. El mural relata la historia de cómo unos hombres-serpiente esclavizaron a la población y posteriormente fueron derrotados gracias al Razidium. Oh, por eso nadie sabe ahora que es, esa gente les ha borrado la memoria. Avanzamos hacia la izquierda entrando en una enorme gruta con una catarata roja, que suponemos es vino, y un extraño altar. En el altar hay 3 nichos hexagonales. Los examinamos uno a uno para leer las inscripciones.


- Unstoppable force. On cerbe… Endorse.
- Symbol of the farce, Son of chaos, it answers to everything but explains nothing.
- Target’s nature, Sealing destiny, Stamps on Razidium, The mark os its enemy.

En teoría esos textos deberían ser pistas para saber qué objeto va en cada nicho, aunque también podrían haberlo puesto más clarito coño. Pasamos por la puerta que hay bajo la cascada, vemos una barca, montamos en ella y nos largamos de aquí. Llegamos a una pequeña cueva en la que hay una escalera de mano que lleva al exterior. Subimos descubriendo que hemos salido por el pozo de la casa de Edgar. Después de tantas emociones, lo mejor será echarse un sueñecito reparador.


BUSCANDO LOS OBJETOS DEL ALTAR

Al día siguiente Edgar toma la decisión de explicarle todo a Léon, el pescador, ya que confía en él. Salimos de la casa, subimos a la barca del muelle y navegamos hacia el pueblo. En la orilla hablamos con Léon y le llevaremos automáticamente a la gruta de la cascada y el altar. El pescador queda impresionado con la cascada de vino, mientras él sólo piensa en las posibilidades de negocio, a nosotros nos interesa descubrir qué objetos poner en los nichos. Lástima que Léon no parece estar por la labor.


Vamos al pueblo y, como siempre, hablamos con todos los que encontremos incluyendo entrar en la tienda del museo, etc. Vamos a la plaza de la iglesia, vemos que el camión que suele estar siempre ahí está ahora abierto porque es un servicio de comida rápida. También notamos la presencia de un personaje nuevo con pinta de gurú barbudo. Hablamos con el dueño del camión y luego con Judith, la dueña de la tienda de antigüedades. La mujer siente una total aversión hacia el gurú ese. Lo tacha de ladrón y sinvergüenza.

Hablamos con el gurú ese, dice ser un vidente y habla por los codos. Argumenta que suele tener buenas lecturas con espárragos pero las alcachofas canalizan mejor el destino. Madre mía, ¿pero qué dice este mamarracho? Tiene el morro de soltar si queremos saber el futuro le traigamos 3 alcachofas. Locos, en este pueblo están todos locos. Aún así iremos a la tienda de comestibles en donde, casualmente, hay una cesta sobre la vitrina con 3 alcachofas expuestas. Lamentablemente carecemos de dinero para comprarlas, aunque ella aceptaría un intercambio.


Recorremos las calles hablando con la gente y visitando todo en busca de algo que pueda interesar a la chica de la tienda. En el parque vemos una fiesta de cumpleaños, aunque lo que nos interesa está sobre el banco a la derecha de la mesa del pastel. Es una revista femenina, la cogemos y volvemos a la tienda de comestibles. Le damos a revista a la dependienta, cogemos las alcachofas y vamos a la plaza de la iglesia para entregárselas a Basile, el vidente. El hombre se pone a recitar tonterías cuando de repente sus ojos se tornan verdes.

El muy capullo se calla y sobre su cabeza aparecen dos flechas. Para que continúe hablando hemos de, digamos, “sintonizar al más allá” las varitas de incienso en sus orejas. Pulsamos arriba o abajo lentamente hasta que los ojos vuelvan a ser verdes y siga con el “mensaje”. Esto lo repetiremos un par de veces más. Vaya, no hemos entendido una mierda pero ha sonado muy profundo. Vamos a la plaza del Ayuntamiento y llamamos a la casa de la puerta roja.


El inquilino demandará, gritando como no, saber a qué venimos. Respondamos lo que respondamos nos mandará a freír espárragos. Subimos a la plaza de la iglesia y hablamos con el propietario del camión de comida rápida. Al haber llamado a la casa del tipo raro hace un momento la acción nos permitirá preguntar si conoce a quien vive ahí. Responde que es cliente suyo y siempre le pide comida a gritos desde su casa. Mmm, ¿ah, si? Interesante. Regresamos a la casa del tipo raro, llamamos a la puerta, escogemos la opción de vender (sales) y decimos traerle pizza.

Abrirá la puerta un tipo en bata, ropa interior y un yelmo que nos invita a pasar. En vista de la pinta, no acabamos de tener claro que sea muy prudente entrar, pero lo haremos igualmente. Dice llamarse Golibert, Caballero del Krust, y cree que somos aspirante a ocupar su puesto. En serio, ESTÁN TODOS LOCOS. El colega sigue a lo suyo y que si pasemos unas pruebas. Da igual lo que pregunte porque lo ponen chupado. Tras un par de preguntas sobre el cofre aparecen 3 objetos y pide escojamos uno que perteneció a sus ilustres ancestros.


Los miramos y notamos que el amarillo del centro está hecho con Razidium, lo escogemos. El caballero se altera al ver que reconocemos ese metal y cuenta que no es un “insecticida” como Edgar cree, sino un arma. Le parecemos el adecuado y nos entrega una prensa para langostas. Vaya, al parecer acabamos de conseguir uno de los objetos que van en los nichos del altar de la cueva. Hablamos con él para escuchar un sinsentido y salimos de la casa. Subimos a la plaza de la iglesia, ahora el caballero le está haciendo compañía la vendedor del camión.

Hablamos con ellos y luego nos fijamos en el artículo nuevo que se exhibe en la tienda de antigüedades, son unas botas de piel de serpiente. Se trata de otro de los objetos que necesitamos. La dueña de la tienda sigue muy molesta por la presencia del vidente así que ofrece un trato: las botas por hacerle una broma pesada a Basile. Pues vale, aceptamos. Vamos a la fiesta de cumpleaños del parque. Vemos que en el pastel han colocado unas bengalas. Las miramos y nos las llevamos.


Volvemos a la plaza de la iglesia, ponemos las bengalas en las orejas de Basile y al explotar la dueña de la tienda se parte de risa. Cogemos las botas que nos hemos ganado. Vamos a la calle principal, vemos un grupo de gente reunido, el escaparate de la joyería hecho pedazos y al dueño de esa tienda llorando y lamentándose. Hablamos con él, con gran disgusto explica que han robado algo muy valioso: el juguete de su perro. ¿En serio? ¿este tipo habla en serio? En fin, investiguemos.


Interrogamos a todos los presentes por si supieran algo. Luego examinamos el escaparate roto y por último examinamos los papeles desperdigados por el suelo. Son panfletos del alcalde. Seguimos el rastro de panfletos que veremos tirados y que nos llevarán delante del Ayuntamiento. Entramos, el recepcionista dirá que subamos a la oficina del alcalde, suena raro pero lo hacemos. Ahí no hay nadie, así que entramos en la habitación secreta que también está vacía.


Examinamos el portátil, en una ventanita del escritorio está escrita la combinación de la caja fuerte. Wow, menuda seguridad de contraseña. Abrimos la caja y dentro encontramos el juguete del perro del joyero. Se trata de el último objeto necesario para el ritual del altar. Teniéndolos todos ya podemos ir allí a la cueva. Recordemos que para llegar allí hay que ir a casa de Edgar, bajar por el pozo y usar la barca que encontraremos abajo. Aunque por mera curiosidad, podemos primero entrar en la casa y leer la carta que hay en el suelo.


Ya en la cueva, colocamos en el altar la prensa, el juguete y las botas. De los huecos superiores del altar comienza a salir vino y Precious actúa muy raro. La gallina se sube al altar, y para dolor de su ojete, pone un gran huevo cuadrado de Razidium. En ese momento aparecen el alcalde y sus esbirros. Creemos estar en la mierda total cuando llega Léon a salvarnos. Cogemos a la gallina y huimos. Por los pelos llegamos a salvo a casa de Edgar. Léon dirá que él los entretendrá pero que hemos de llevar el Razidium a la estatua del parque en el pueblo.


Pero llegar hasta allí no será fácil. Los enemigos intentarán interceptarnos durante el trayecto, debemos esquivarlos como podamos, aunque no es complicado. Una vez lleguemos al parque usamos a la gallina en la estatua. Los malos se convierten en serpientes y la maldición que pesa sobre la gente desaparece. Hablamos con todos hasta que la escena cambie a Edgar y Léon descansando tranquilamente ante la casa del primero. El juego acaba y disfrutamos durante los créditos ver cantar a Precious.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Chuti dijo...

Siiii, lo he visto. Tengo el juego en mente para hacerlo, por supuesto XDD.

Publicar un comentario

No se permite el Spam. Cualquier comentario que lo contenga será eliminado. // Spam is not allowed. Any comment that contains it will be removed.

Facebook Favorites

 
Powered by Blogger