miércoles, 25 de noviembre de 2020

THE SLAUGHTER: ACT ONE

Sydney Emerson, detective privado de poca monta y escasos recursos, ve como un día su vida se trastoca al conocer a una amable mujer que poco después es asesinada por Jack el Destripador. La hermana de la víctima lo contrata y él pondrá todo su esfuerzo en investigar el caso.






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Trama interesante. Humor cínico. Gráficos pixel art. Buena banda sonora y sonido ambiente. Tiene la coña de que al examinar a un personaje, éste nos contesta en plan, oye, que estoy aquí ¿eh?.

Lo peor. Poco margen de acción. No me cansaré de repetir lo mucho que me fastidia que saquen juegos en partes que luego no tienen continuación. En 2019 el creador dio señales de vida asegurando que la segunda parte vería la luz en dos años, así que imagino que para el 2021. Ya se verá.

CONTROLES

Jugabilidad. Botón izquierdo del ratón acciones, botón derecho examinar. Doble clic correr. Con la tecla ESC vamos al Menú. El puntero no cambia de forma, sabemos que podemos interactuar con algo porque el puntito central del aspa se ilumina. En la parte inferior de la pantalla contamos con un Cuaderno en donde se añaden documentos/notas que encontramos. En esa pantalla hay también el icono de una lupa, es para pedir pistas en caso de atascarnos. 

Inventario. Se muestra situando el puntero en la parte inferior de la pantalla. Los objetos se pueden examinar y el botón derecho sirve también para deseleccionarlos si no deseamos usarlos.

Diálogos. Recuadros con 2-3 opciones entre las que escoger. Las elecciones no afectan a la trama o final, simplemente obtendremos otras contestaciones distintas o costará más que respondan a algo.

PRÓLOGO, LONDRES 1880

El matón del enano Finch nos está dando una buena tunda de hostias. Podemos ser todo lo cínicos que queramos porque las patadas las recibiremos igual. De repente se vislumbra una sombra portando un cuchillo en su mano haciendo huir a Finch y su matón. Afortunadamente no es el Destripador, es una buena alma que nos echará una mano llevándonos a su cara para que descansemos. Desconocemos su nombre, tan solo que ejerce la prostitución. En cuanto caemos dormidos tendremos un sueño bastante surrealista. 


Miramos y cogemos el libro de la estantería. De entre sus páginas cae una placa transparente con un dibujo, lo recogemos. Examinamos la linterna mágica sobre la mesita, la tocamos y Sydney coloca ahí la placa. En la pared se puede ver la imagen y en la cortina ha aparecido una cuerda. Estiramos de ella, admiramos la vista por la ventana y en el centro de la habitación aparece una haz de luz azul. Vamos hacia éste, lo tocamos y regresamos a la realidad. 



CHAPTER 1

EL INICIO DE LA PESADILLA

Nos despiertan unos urgentes golpes en la puerta exigiendo que abramos, es la policía. Sea lo que sea que quieren, esto no pinta bien para nosotros. Lo más sensato será largarse. Cogemos el abrigo del perchero y la lamparita del tocador. Examinamos la ventana izquierda, da a la escalera de incendios. Intentamos abrir el pestillo pero va fatal. Usamos la lámpara en el pestillo vertiendo el aceite, abrimos el pestillo, la ventana y nos largamos. Automáticamente aparecemos en nuestro apartamento, que hace las veces de oficina y vivienda. 


Recogemos la carta del suelo, es un aviso de nuestro casero para abonar los meses pendientes. Que bien, y nosotros sin un puto duro encima. Andamos a la derecha, cogemos y leemos el papel pegado en la pizarra. Es el anuncio de una perrita desaparecida. Dan recompensa, perfecto, no es que sea el caso de nuestra vida pero la pasta es la pasta. Entramos al baño por la puerta de la derecha junto la salida. Al momento notamos el extraño agujero en los azulejos por el cual asoma de vez en cuando un ojo. 


No me fastidies que el cabrito del casero está espiando… Pasamos del amigo, cogemos la pastilla de jabón de encima de la bañera y la usamos en el grifo del lavamanos. Ya aseados volvemos al salón y nos largamos. En el pasillo nos intercepta el casero quien se acerca demasiado a Sydney para su gusto. Ese hombre quiere salami cosa mala. Mejor escabullirnos y en cuanto bajemos la escalera mostrarán el mapa de Londres. Las ubicaciones se irán marcando a medida que descubramos cosas o las necesitemos.

REGENT’S PARK

Examinamos y tocamos la pila de hojas. Sea lo que sea que haya ahí, muerde y Sydney no piensa meter más la mano. Cogemos el palo que hay sobre el banco y lo usamos en la pila de  hojas, el bicho no sale. Seguimos hacia la derecha donde vemos un carrito ambulante de venta de “anguilas en gelatina”. Hablamos con el vendedor. Sí, vio al chucho del anuncio al que echó de malas manera porque le robaba comida pero no tiene idea de hacia adónde fue. Le compramos una ración de anguilas al hombre. 


Más a la derecha hay un par de chavales. Hablamos con el mocoso maleducado de la camisa blanca de nombre Albert. No ha visto ningún perro ni le importa. Preguntamos si podemos usar el columpio, aceptan sólo por reírse de Sydney. El peso del detective rompe la cuerda para disgusto de los chicos. Recogemos la cuerda del suelo y hablamos con el otro chico, Ox. Tampoco sabe nada de un perro, pero dice que ha visto un monstruo oculto bajo una pila de hojas en el parque. 


Vamos al inicio del parque y usamos la ración ración de anguilas en la pila de hojas. Sydney se niega a acercar tanto la mano por si acaso. En el inventario combinamos las anguilas con el palo y lo usamos en las hojas. “Pescamos” a la perrita del anuncio. Usamos la cuerda del inventario en el animal para poder llevárnoslo sin que se escape. Durante el trayecto hacia la dirección que figuraba en el anuncio, vemos un grupo de gente ante un callejón. La maldita perra se escapa metiéndose en el callejón siendo imposible seguirla. 


Hablamos con la gitana de nombre Rosalind. No entendemos muy bien sus palabras aunque nos queda claro que en el callejón se ha producido un asesinato a manos de Jack el Destripador. Del resto de mirones ni se molestan en contestar y el agente que monta guardia deja claro que ni perrita ni leches, no se puede entrar al callejón. Hablamos con el dependiente de la tienda. En vista de nuestra puta suerte, Sydney desea tomarse una buena pinta de cerveza. Nos vamos por la izquierda hacia el pub.

PUB THE CRIMSON KING

Entramos al pub y hablamos con el camarero. Podemos o bien preguntar por los tipos de cerveza que tiene y escoger una, o dejar que sea él quien nos aconseje la bebida. El resultado será el mismo, Sydney se tomará varias rondas hasta que le echen del local, vomite en la calle y tenemos otro sueño surrealista. Examinamos el libro rojo de la estantería, se trata de la obra Alicia en el País de las Maravillas. La lectura del tomo hará aparecer una jarra sobre la mesita de la izquierda. 


Cogemos la jarra, la llenamos en el grifo al revés de la pared, bebemos y nos hacemos pequeños al igual que en el cuento. Salimos por la chimenea apareciendo en la calle cuyo callejón se produjo en asesinato. Nos internamos al callejón siguiendo el rastro de sangre hasta encontrar el cadáver. Nos iremos por la puerta que tenemos al frente al fondo y que cuesta algo de distinguir saliendo del sueño y despertando en la habitación de nuestro apartamento. 



CHAPTER II

TENEMOS UN CASO

Vamos al salón el cual está sumido en la oscuridad. Oímos a alguien llamando a la puerta, abrimos y entra una posible clienta. Mejor asearse antes de hablar con ella. El nombre de la mujer es Polly Marwood, es hermana de la víctima asesinada en el callejón. El trabajo que desea encargarnos es recuperar un medallón de plata con un granate que la policía no ha querido devolverle de entre las pertenencias de su hermana. Dicho de otro modo, quiere que robemos, porque no hay otra forma de maquillarlo. 


Ante la reticencia de Sydney, Polly ofrece pagar 10 libras ahora y 50 más a la entrega de la joya. Tal cantidad hará que perdamos cualquier escrúpulo al respecto. El nombre de su hermana es Alice Fairchild. Bien pues, no le haremos ascos al trabajo. Entramos al baño, cogemos el abrigo sobre la bañera, salimos de la casa y da igual si andamos a la izquierda o derecha para ir al mapa desde el cual escogemos ir a la escena del crimen.

CRIME SCENE

Un agente monta guardia ante el callejón impidiendo poder acceder. Hablamos con el policía y cuando pidamos información del asesinato, se mostrará más comunicativo si decimos ser un reportero. Una vez le hayamos sonsacado todo lo posible, entramos a la tienda de al lado. Echamos un vistazo a todo el género que vende. Hablamos con el dependiente, a él le diremos ser parientes de la víctima para que cuente lo que sabe. Su información resultará útil, dirá que el cuerpo fue llevado a la morgue de St. Pancras. Mapa y vamos allí. 


ST. PANCRAS MORTUARY

Llamamos a la puerta. El hombre que nos atiende le dará igual la excusa que pongamos, no nos permitirá entrar y tampoco querrá salir aludiendo que está lloviendo y se niega a usar un paraguas por miedo a que estropee sus maravillosas manos. Nos metemos en el callejón y examinamos los dos ventanucos. El de los barrotes medio rotos da a la morgue, podría ser un medio de entrada al edificio. Para poder llevar a cabo la tarea habremos de deshacernos del forense y encontrar un destornillador. 


CRIME SCENE

Entramos en la tienda. Uno de los objetos a la venta es un sombrero-paraguas que está en el mostrador central. Lo cogemos y hablamos con el dependiente para pagarle los dos chelines que cuesta.

PUB

Entramos al local, miramos el cartel de Try Our Cocktails y hablamos con el camarero de todo. Al preguntar por los cocktails nos ofrecemos a probar uno. Sobre la barra pondrá la bebida de su invención a la que llama “Destornillador” e incluye un pequeño destornillador de madera en el vaso porque carece de sombrillitas. Mentimos sobre lo bueno que está quedándonos con el destornillador. Salimos a la calle, esa herramienta tal y como está no sirve de mucho. En el suelo delante de los barriles hay un cubo con barniz, metemos el destornillador ahí y nos vamos. 


Nota: Es posible que no os deje hacer lo de barnizar ahora, en tal caso os tocaría ir al callejón de la morgue, probar el destornillador y que Sydney comente que no le sirve. Con ese dato y podéis venir aquí.

ST. PANCRAS MORTUARY

Usamos directamente, sin llamar, el sombrero-paraguas en la puerta. De ese modo al probarle el artilugio el hombre quedará encantado. Lamentablemente para él, el tamaño hará que su cabeza quede atascada en el hueco de la puerta sin poder moverse de sitio. Genial, nos va de perlas. Pasamos al callejón y usamos el destornillador en los barrotes de la ventana derecha. Recordemos que la herramienta no sirve si previamente no la barnizamos. Se romperá igual, pero al menos la reja la hemos sacamos y nos hemos quedado con una barra de hierro. 


Una vez en el interior de la morgue, nos aseguramos que el cuerpo tendido en la camilla es el de Alice examinando la etiqueta del pie. Sí, es ella. Examinamos el cadáver constatando con pesar que se trata de la mujer que nos ayudó al inicio de la aventura. Miramos varias veces su rostro para saber detalles. Examinamos el escritorio de la izquierda y leemos el libro de informes de autopsias. Además de datos sobre la muerte, vemos los efectos personales de la víctima y que están guardados en la taquilla n.º 11. 


Examinamos esa taquilla encontrando el colgante y una cigarrera de plata. Salimos de la morgue, Syd vomita de nuevo y va a casa a tomar un baño relajante. Se duerme en la bañera y tiene un sueño de lo más bucólico. En éste él y Alice dan un paseo en barca mientras ella cuenta cosas de su hermana e infancia. Las cosas se ponen realmente raras cuando una mano invisible se apodera de los controles del juego, selecciona una navaja de afeitar del inventario y corta la garganta de Alice y una cuerda emerge del agua estrangulando a Syd.

CHAPTER III

Al día siguiente devolvemos el collar a Polly aunque nos quedamos con la cigarrera de plata. Tras recibir el pago acordado le ofrecemos investigar el asesinato de Alice. Ella no cree que tengamos más éxito que la policía pero ofrece 100 libras si logramos capturar al culpable. De paso nos invita al funeral que celebrarán al día siguiente. Aceptamos ir agradeciendo el gesto. En el mapa escogemos ya sea casa de Syd para estar en la calle o el Pub.  Sea donde sea, en la calle examinamos la cigarrera hallando una nota en su interior. 

En caso que no os haya dado tiempo de leer lo que dice Sydney, accedemos al Cuaderno en donde se lee claramente: CK Members Club 11 pm. Buena pista, Alice tenía una cita en el club privado del pub Crimson King.

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Entramos al local y decimos al camarero que deseamos entrar al club. Cuando responda que es sólo para miembros preguntamos cómo ser uno. Lamenta no poder ayudar en eso, no es competencia suya, para tal cosa habremos de hablar con el portero de dicho club que está sentado más a la izquierda. Hacemos eso mismo pero el tipo con cara de pocos amigos informa que por orden de su jefe no se aceptan nuevos hasta vete tu a saber cuando. En un acto de chulería, dice que igual nos deja entrar si le ganamos a un pulso. 


Podemos probar, por supuesto, pero perderemos miserablemente todas las veces. Vemos que una de las opciones del diálogo es que mire detrás suyo lo cual concede unos segundos para hacer algo. Entendemos necesitar algún objeto con el que hacer trampas y vencer al portero. Lo dejamos estar y andamos hacia la derecha. Sobre la mesa ante el borracho de la entrada hay un tablero de juego. Lo examinamos, examinamos también al borracho para saber que tiene una mano de madera (esto último imprescindible). 

Hablamos con el hombre quien nos explica las reglas del juego de lanzar peniques. Diremos de hacer una partida y si perdemos nosotros le invitamos a una pinta. Pero si pierde él nos dará su mano de madera (tal opción no aparece si no examinamos previamente al hombre). Pasamos a la pantalla del tablero y la primera ronda de lanzamiento es para el borracho. La siguiente nos toca a nosotros. Por si alguien no entendió las reglas del juego, son las siguientes. 


Hay 9 columnas y cuadrados en la parte superior e inferior. El objetivo es lanzar las monedas de manera que queden dentro de las columnas sin tocar las líneas o el lanzamiento es inválido. A medida que nosotros o nuestro oponente lo conseguimos, se marcan recuadros: arriba nuestra puntuación, abajo la suya. Gana quien complete antes los recuadros. Cuando sea nuestro turno, en la moneda vemos una flecha. Según la alargamos o acortamos, es la fuerza que empleamos en el lanzamiento. 


Podemos usar la táctica de en vez de intentar meter una moneda en las columnas, aprovechar el tiro para empujar una que esté casi bien situada. Es un minijuego de paciencia y habilidad. En caso de agobiarnos porque no hay forma de de desenvolvernos con el juego, a partir de la segunda o tercera vez que perdemos, nos dan la opción de saltarlo y tendremos automáticamente la mano de madera en el inventario. Pero la mano no es el único objeto necesario para vencer al portero en el pulso, aún hemos de ir a por otra cosa.

CASA DE SYDNEY EN DRUMMON STREET

En la calle examinamos el carro del vecino. En la rueda trasera izquierda hay una agarradera de metal, la cogemos y regresamos al pub. 


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En el inventario combinamos la mano de madera con la barra de hierro. Retamos al portero a un pulso, le decimos que mire detrás suyo, RÁPIDAMENTE usamos primero la mano de madera en la mesa y luego la agarradera de metal. Con eso ya le tendremos ahí entretenido. Bajamos al club por la puerta al lado del mostrador. Andamos a la derecha coincidiendo con un viejo conocido artista llamado Cedric. Le preguntamos por el asesinato. Cuenta que los últimos en ver a Alice con vida esa noche fueron un cliente llamado Gibbs y otra prostituta de nombre Beatrice. A ambos los podemos encontrar en el área privada del club. 


Cedric también comenta que además de pintar, está metido en un proyecto de negocio de cosméticos. Ese dato nos servirá en el futuro. Vamos al área privada por el pasillo de la izquierda. En el primer rincón vemos al tal Gibbs bien acompañado. Intentamos hablar, se niega a hacernos caso. Pulsamos en el vaso de la mesa, el estrellarlo contra pared sí consigue que nos preste atención. En un inicio dirá no conocer a Alice, le presionamos, finalmente suelta lo que sabe. Dice que él tiene coartada porque se fue con Beatrice. 


Le dejamos en paz y seguimos pasillo a la izquierda. En el siguiente rincón hay un joven caballero solo un tanto inquieto. Hablamos con él de todo. Al desconocer exactamente qué papel pueda llegar a jugar en la historia, opté por darle un nombre falso. Regresamos a la sala de los músicos. Allí hablamos con Beatrice. Se consideraba amiga de Alice, ambas proceden del mismo prostíbulo en Frith Street. Niega haber acompañado a Gibbs a su casa, él le pagó para tener esa coartada. 


La chica ofrece ayudar si es necesario diciéndonos que le busquemos en el prostíbulo. Ante la nueva información volvemos a hablar con Gibbs. No le hará ninguna gracia vernos, pero acabará explicando que esa noche Alice se marchó con un lacayo de Finch. De vuelta con Beatrice y Cedric, pulsamos en cualquiera de ellos para tomarnos juntos unas cervezas y cantar alegremente.

CHAPTER IV

CEMENTERIO

Al día siguiente acudimos al entierro de Alice. Tras la ceremonia intercambiamos palabras con Polly, sabremos que el hecho de que no haya nadie más aquí es por expreso deseo de su marido, William Marwood. Digamos que el hombre no consideró apropiado, debido al “trabajo” desempeñado por su cuñada, que estuvieran presentes ni sus conocidos ni los de ella por no manchar su reputación. Hablamos con el marido, recalca la necesidad de no querer ver su nombre en boca de nadie y que seamos discretos. Menudo imbécil. 


En cuanto se van estaremos en el bosque del cementerio. Si vamos hacia la izquierda volvemos a la tumba de Alice en donde daremos a Sydney la oportunidad de despedirse como es debido. De vuelta al camino principal, hablamos de todo con el enterrador quien menciona el antiguo cementerio. Llevados por la curiosidad, nos internamos entre los árboles para visitar esa zona. Vemos una lápida semi cubierta de musgo y un cobertizo en penosas condiciones. Leemos la lápida y entramos al cobertizo. 


Miramos todo lo que hay aquí. Por muy abandonado que parezca, las pertenencias y camastro indican que alguien vive en este lugar. Sin nada más que hacer, regresamos al camino principal y abandonamos el cementerio. 

FRITH ST. BROTHEL

Ante el burdel hay tres chicas: Beatrice a la que ya conocemos, Annie y la que está sentada Claudia. Hablamos con las dos primeras. Ambas coinciden en que sigamos la pista de Finch, es un mal sujeto, quizá sepa algo de la muerte de Alice o tenga alguna implicación. A Claudia no le sacaremos nada, va drogada hasta las cejas. Nos despedimos. 


CHARLIE FINCH HOUSE

Ante la puerta de Finch monta guardia Sallis, el matón que no puso fino a hostias noches atrás. De entrar a ver a su amo nada. Nadie entra, su amo no sale. Punto. Insistimos hasta saber que hay una excepción a la entrada a la casa: prostitutas. Mmm… interesante. 


FRITH ST. BROTHEL

Decimos a Annie no haber podido entrar a casa de Finch. Ella y Beatrice nos echan una buena mirada y sugieren que nos disfracemos de mujer. Para llevar eso a cabo necesitamos un buen afeitado, un vestido, una peluca y maquillaje a raudales. Sobre la peluca no hay problema, Annie nos proporcionará una ya que es un travestí y dispone de varias. Automáticamente la tendremos en el inventario tras la conversación.

CASA DE SYDNEY

Entramos a su apartamento, pasamos al dormitorio e intentamos abrir el armario sin éxito. No tenemos la llave, por lo visto hay que pedírsela al casero, Colchester. Mal nos pese, salimos al rellano, llamamos a su puerta y le pedimos la llave. Si lo deseamos podemos intentar pagar el alquiler, pero Sydney decide que de eso nada. Entramos de nuevo en casa, abrimos el armario del dormitorio con la llave y dentro encontramos un vestido. Perfecto, una cosa menos. 


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Bajamos al club y hablamos con Cedric acerca del disfraz y el maquillaje. Dirá que para podernos maquillar primero necesitaríamos un buen afeitado. No recordamos haber visto en el baño de casa ningún utensilio que sirve, así que deberemos ir momento a la tienda de la escena del crimen (no aparece la ubicación en el mapa hasta que no necesitar ir), compramos una navaja de afeitar al dependiente y regresamos al pub. Hablamos de nuevo con Cedric, al tenerlo todo procederá a disfrazarnos de mujer con impecable resultado. 


La cosa da tanto el pego que hasta nos piropean los clientes del club lo cual provoca el gran mosqueo de Sydney acabando a hostia limpia. 

CHARLIE FINCH HOUSE

No habrá problemas en entrar en la casa ataviados de prostituta. Hablamos con Finch, tiene una peculiar petición, quiere que le leamos un libro. El colega es rarito con ganas ¿eh? Cogemos un libro de la estantería central que hay una sección de libros infantiles. Podemos saber el título si antes examinamos con el botón derecho. No sé si es aleatorio o no, el caso es que a medida que los cogemos los usamos en Finch. Si la lectura no le gusta dirá que busquemos otro. 


Cuando llevemos unos 3 ó 4 habrá un momento en que la lectura le hará lloriquear y excusarse explicando que Sallis debería haber estado allí, que no sabía que “él” iba a matarla. Imaginamos que habla de Alice y del Destripador. Pedimos una descripción del individuo, Finch sólo atina a decir que es alto antes de llorar más. Encima dirá estar preparado para su “primera vez”, osea, que quiere tema. A Sydney se le revuelve el estómago ante la idea y se va al baño a tranquilizarse y lavarse el maquillaje. 


Cuando volvemos al salón la escena es totalmente dantesca. Alguien se ha colado y seccionado la garganta de Finch. Mierda, mierda, mierda. Examinamos el cuerpo y cogemos el papel que tiene en su garganta. Es la página de una Biblia. Estamos en problemas, serios problemas. Lo más sensato es escapar por la ventana…

Continuará.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Meli dijo...

Se ve muy interesante, es una pena que despues de tantos años ni siquieran hayan sacado el acto 2. Espero que haya noticias este año!
Y ya que estoy aquí: llevo años visitando tu blog, sobre todo cuando estoy atascada en algun juego o busco alguna aventura grafica que jugar.
Muchas gracias por todas las guías! <3

Chuti dijo...

Hola Meli :)

Puf, ya ves, ojalá digan algo ya del siguiente acto. Por esto mismo no me suelen gustar los juegos por entregas ya que en muchas ocasiones no hacen continuaciones...

Muchas gracias por ser seguidora de mi blog desde hace tanto tiempo, hace mucha ilusión ver que el trabajo de realizar las guías es apreciado. :)

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