miércoles, 1 de junio de 2011

BACK TO THE FUTURE, EPISODE 2: Get Tannen!


Doc y Marty tienen que salvar al abuelo McFly de ser asesinado. En principio todo va bien hasta que regresan a 1986 y descubren que las cosas han cambiado mucho, pero muchísimo. No queda más remedio que regresar al pasado a deshacer todos los entuertos que han causado.









CONTROLES

Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger...
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I, o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un resumen de lo acontecido hasta el momento.



RESUMEN CAPÍTULO ANTERIOR

Tras el primer experimento con el DeLorean algo falla y Doc se desvanece. Marty averigua que está anclado en el año 1931 y que morirá a manos de unos mafiosos. Decide viajar al pasado el día antes que eso suceda. Con ayuda de un joven Emmett consigue salvarlo pero nuevamente algo ha debido ir mal, ya que ahora es Marty quien empieza a desaparecer.





SÁBADO 13 JUNIO 1931

Estamos con Doc a las afueras de Hill Valley, por un periódico sabemos que Arthur McFly será asesinado en los juzgados así que Marty jamás nacerá. Hemos de arreglar el entuerto como sea. Estamos por entrar al DeLorean cuando un policía hace acto de presencia. Por suerte solo ha visto a Doc, a nosotros nos da tiempo a escondernos en un lateral del vehículo. Rodeamos el coche hasta su parte de atrás, cogemos las llaves que hay en el suelo y continuamos rodeando el DeLorean hasta que llegar ante la puerta del conductor. Entramos y nos largamos cagando leches.



Llegamos con el tiempo justo a la plaza para salvar al abuelo. Le damos cualquier excusa a la pesada de Edna para librarnos de ella. Estamos por llegar a los juzgados cuando nos percatamos que el joven Hemmett y el otro Marty están ante sus puertas. Para acabar de liarla Einstein viene hacia donde estamos trayendo un palo en su boca. Lo cogemos, mediante las flechas del teclado cambiamos la perspectiva hacia la derecha hasta que veamos a Edna sobre la que usamos el palo.

Nos ponemos en marcha, esta vez es Emmett quien nos frena, hay que quitárselo de encima con cualquier excusa. Conseguimos llegar a la puerta del juzgado, nos encontramos con Arthur. Le estamos advirtiendo del peligro cuando los hombres de Tannen se llevan al abuelo. Les vemos dirigirse al edificio de la Beneficencia y meterse por un callejón. Una vez estemos solos pulsamos en la gran caja de madera con intención de escondernos y colarnos en el garito.

Escondidos tras el mostrador observamos que hay un botón bajo la barra. Al tocarlo descubrimos que sirve para cambiar el aspecto del local. Uno de los mafiosos se acerca con intención de desconectarlo pero parece que no pilla su posición. Lo volvemos a presionar nosotros para que el tipo se largue, de paso cogemos la botella que ha caído de la estantería. 



Cogemos la botella de cloroformo sobre la barra. Giramos la vista hacia la derecha con ayuda de las flechas, examinamos el papel y lo cogemos. Giramos ahora a la izquierda hacia Zane, el pintor, le examinamos. Usamos el cloroformo en su bote de tinta y al cabo de un momento lo tenemos fuera de combate.

Dejamos esta perspectiva. En el suelo, a la izquierda, hay un cable eléctrico conectado al cartel, lo tocamos y Marty hará que falle la electricidad. Bola 8 se ausenta para arreglarlo. Aprovechamos para pulsar de nuevo el botón bajo la barra y cuando el otro esbirro se acerque para desconectarlo le atizamos con la botella que cogimos del suelo. Rescatamos a Arthur y más tarde a Doc con el que regresamos al presente.



JUEVES 15 MAYO 1986

Nos despedimos de Doc e intentamos entrar en casa pero la llave no entra. Llamamos a la puerta, un desconfiado George nos habla desde el otro lado y por sus palabras comprendemos que algo no va bien. Para demostrar que somos Marty usamos cualquiera de las frases y momentáneamente la puerta se abre para cerrarse al momento. Quedamos frente a tres Tannen cabreados con nosotros y con toda la intención de partirnos la cabeza. 



En esta fase usaremos una serie de movimientos intercalados con frases (no importa cual se escoja) que nos ayudarán a salir del problema. Actuaremos de la siguiente forma con los movimientos:

- esquivar derecha
- saltar
- esquivar izquierda
- saltar
- esquivar derecha
- agacharse

Pensamos que ya todo va bien hasta que una voz proveniente de la negra limusina hace trizas la esperanza. Allí está Kid Tannen apuntándonos con un arma. Por suerte, muy oportunamente, aparece Doc con el DeLorean para salvarnos el trasero. Es imperativo volver al pasado y arreglar que lo fuera que estropeamos. 





MARTES 25 AGOSTO 1931

Doc se resguardará en el alberque cercano a la plaza mientras Marty, caracterizado para la ocasión, se colará en el garito ilegal de Tannen. Cruzamos la plaza, Edna nos hablará, poco después aparece también Emmett y decidimos decirles que estamos de incógnito para que nos dejen en paz.

Caminamos hacia el callejón detrás del edificio de la Beneficencia, observamos como un tipo entra intercambiando unas extrañas palabras con el portero. Llamamos a la puerta, tendremos en cuenta siempre la última palabra que el portero diga ya que deberemos responder con una de nuestra lista que empiece coincidiendo ya sea con algunas letras o la palabra entera. Repetimos el proceso tres veces y entramos.

Hablamos con el policía que acaba de entrar. Es Danny Parker el supuesto agente que debiera arrestar a Tannen pero no parece que esté por la labor. Preguntamos por sus problemas, cuando está por explicarlos Trixie se pone a cantar y el humor de Parker cambia pasando de relatarnos nada. En vista que las canciones le influyen nos acercamos al piano. A la derecha de Bola 8 hay una caja de partituras, pulamos en ella y escogemos “Canción Triste”. 



Volvemos con Parker, preguntamos por los problemas. Nuevamente calla, así que repetimos lo de ir a cambiar la partitura, escogemos “Canción del Secreto”. De vuelta junto a Parker quien nos relata que trabaja para Tannen. Se deprime el chico, así que escogemos la partitura de “Canción Feliz” pero no parece funcionar ni esa ni otra. Vamos a hablar con Trixie quien cuenta lo de su “póliza de seguros” y que solo declarará contra Kid si encontramos a Arthur. Queremos salir de la taberna pero para lograrlo convenceremos a Tannen que somos uno de los suyos mostrando el mechero-pistola que le quitamos a Biff.

Una vez en la calle vemos a Arthur en el interior de un tranvía. Es buen momento para poner al día de lo que sabemos a Doc en el albergue. Hecho esto bajamos a la glorieta de la plaza y vamos junto a Emmett quien realiza un experimento con Einstein dejando al pobre chucho anclado en el tejado de los juzgados. Regresamos junto a Doc para que ayude a salvar al perro.

De nuevo en la plaza intentamos que Emmett se largue sin éxito. Vamos a ver a Edna que está en el otro extremo. Preguntamos por su canción y accedemos a que la cante otra vez. Nuestras orejas sangran por su lamentable voz, pero es la única forma de conseguir una copia de la letra. Al acabar le decimos que tenemos una noticia para ella relatándole lo que ha hecho Emmett con el perro. Saldrá disparada a reprenderle y Doc aprovecha el momento. 



Nos acercamos a Einstein que está junto al árbol y usamos la pipa de Arthur con él. Lo localiza en un santiamén. Vamos al albergue, le decimos a Doc que envíe a Arthur con Trixie. Poco después nos encontramos en el callejón de la taberna, dejamos al abuelo resguardado en un rincón y entramos en la taberna. A Trixie le decimos que Artie le espera fuera, estamos por seguirla pero el asunto se complica un poco. Ella no tarda en regresar y le preguntamos que ha pasado.

Salimos al exterior, Arthur no está donde le dejamos. Examinamos la mancha de sangre en el suelo. Aunque parece que no ha pasado nada sangriento, ahora Trixie no querrá traicionar a Tannen. Entramos en la taberna, miramos las caricaturas de la pared y preguntamos a Zane (el camarero) por ellas. Sin amilanarnos del tétrico “Muro de la Fama” le pedimos que nos haga una caricatura, luego seleccionamos del inventario la foto de George y la usamos en Zane. 



Caminamos al otro lado del mostrador donde está Parker. Aquí también hay caricaturas, colocamos la de George en el marco vacío. Nos acercamos a Trixie para hacerle notar que Arthur está en el “Muro de la Fama”. Eso la cabrea lo suficiente como para traicionar a Tannen pero Parker no colabora mucho. La forma de conseguirlo es usar la canción de Edna en Trixie, ir a la caja de las partituras y seleccionar la canción “Debería importarte”. Conseguimos que el policía se ponga las pilas.

Aunque han arrestado a todos aún falta Kid. Caminamos hacia la izquierda del callejón y cogemos la petaca que hay en los escalones tras los cubos de basura. Volvemos a la derecha y usamos la petaca en Einstein que rastrea el olor mostrándonos un botón escondido tras un cartel. Lo presionamos y descubrimos a Tannen quien tiene prisionera a Edna. Parker intenta ir por el mafioso y se produce un intercambio de disparos. 



La idea es intentar liberar a Edna. Nos desplazamos hacia los cubos de basura a nuestra izquierda pulsando en ellos. Pulsamos en la puerta entreabierta pero no parece haber manera de llegar. Retrocedemos al coche y vemos a Edna asomar la cabeza así que cambiaremos de táctica distrayendo a Kid. Pulsamos en la ventana donde está él, nos cambiamos a los cubos de basura, le hablamos, nos desplazamos a los barriles de más a la izquierda, le hablamos y cogemos el pequeño barril que acaba de caer.

Volvemos al coche y pulsamos de nuevo en Tannen. Vemos como Edna sale un poco más. Distraemos a base de insultos a Kid un par o tres de veces más hasta que ella consigue salir del todo. Vamos ahora tras los cubos de basura, usamos el barril en la puerta entreabierta, y prendemos fuego al reguero de alcohol con el mechero. Perseguiremos a Tannen hasta el tejado. Tras la pequeña animación quedamos uno frente al otro con el cacharro de Emmett en medio. Cuando Kid se tire hacia delante para atacar pulsamos rápidamente en la puerta que cierra el coche para atraparlo dentro. 



Presenciamos como lo capturan, final feliz, y todo parece haberse solucionado, ¿o no?.

To be continued...
BACK TO THE FUTURE, EPISODE 3: Citizen Brown 




2011-Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

darwin michel colina urdaneta dijo...

no aparece la cancion secreta ayuda

Chuti dijo...

No recuerdo bien si esa canción ya está en la caja de partituras desde un principio o no.

En cualquier caso, para tener esa opción es necesario haber convencido a Trixie de que traicione a Tannen. Ella debe creer que ha matado a Arthur McFly por la caricatura del Muro de la Fama. Eso se consigue haciendo que Arthur y Trixie tengan una cita que saldrá mal.

Como no sé hasta que punto has llegado si me das más datos podré saber que te falta para utilizar la canción.

darwin dijo...

necesito ayuda no encuentro por ningun lado la cansion del secreto para con vencer a parker ya trixi le intento dar el libro pero el no le paro nada

darwin dijo...

ya le cambie la partitura de trixi por la de edna y ahora dice que le importa lo que digan de el por eso no dira a nadie su secreto

ya no se que mas hacer????

Chuti dijo...

Vale, me ha costado pero creo haber averiguado el problema y consiste en las diferentes versiones del juego.

Si miras la captura mía más arriba en la guía verás como Marty mira las partituras y entre otras están la canción de furia, la canción triste y la canción del secreto. El asunto se torna surrealista al comprobar que los títulos cambian en la versión final del juego. Copia y pega en otra ventana la imagen siguiente: http://i62.tinypic.com/2mpleyw.jpg

Observa que hay diferencias. Por lo que se ve está la Sad Song y la Canción Triste. Según he visto en un gameplay de la versión final del juego, primero se pone la Sad Song para que el poli cuente sus penas, luego le ponemos la de Edna Deberías Preocuparte, y luego la de Canción Triste que tiene una portada verde y se titula en el disco Whisper in my ear.

Encuentro que esto ha sido una cagada real de la compañía, deberían haber mantenido los títulos originales de cuando salió en capítulos. Mira a ver si es eso lo que te pasa a ti.

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