jueves, 9 de junio de 2011

BACK TO THE FUTURE, EPISODE 3: Citizen Brown

 Poco imagina Marty que un hecho tan tonto como que Doc no vaya al cine a ver Frankestein pueda alterar tanto la línea del tiempo. Nada es como debería ser, ni Hill Valley, ni su familia, ni su novia, ni tan siquiera su viejo amigo. Convencer a Doc que todo regrese a la normalidad será la tarea más difícil que ha llevado a cabo hasta el momento.






CONTROLES

Botón izquierdo. Mirar, hablar, acción, coger...
Botón derecho. Pasar rápido los diálogos.
Tecla SPACE. Pausar el juego.
Tecla ESC. Menú Principal.
Inventario. Se abre con la rueda del ratón, la tecla I, o el icono de pantalla con una mano. Dentro del mismo podemos examinar o usar con los dos botones para ello.
Iconos. Al principio del juego se muestran una serie de iconos en la parte superior de la pantalla. A la izquierda el que tiene el símbolo “!” son los objetivos a llevar a cabo. A la derecha, la mano es el inventario, el del interrogante “?” proporciona pistas, el del reloj ofrece un resumen de lo acontecido hasta el momento.



RESUMEN CAPÍTULOS ANTERIOR

En el primer episodio Marty lograba liberar a Doc de morir a manos de unos mafiosos en 1931 pero a costa de fastidiarla haciendo que fuera su abuelo, Arthur McFly, quien pereciera provocando la desaparición del propio Marty. Por tanto ambos regresan al pasado, lo arreglan, y al volver a 1986 descubren que la familia Tannen se han hecho los amos de Hill Valley. De nuevo en 1931 convencemos a Trixie para que traicione a Kid. Con la creencia que está todo resuelto regresamos a casa. 




JUEVES 15 MAYO 1986

Marty llega al presente estampándose en el centro de un cartel publicitario. Pulsamos en el DeLorean y luego en el claxon (despertador) para llamar la atención de Jennifer. Probamos abrir la puerta, está atascada. Abrimos la ventanilla y pedimos a Jennifer ayuda, de paso le preguntamos por todo. Tiene una llave de cruz que podría irnos bien, le ofrecemos la petaca del inventario a cambio. Conseguimos bajar justo a tiempo.

Nos acercamos al interfono de la puerta derecha que lleva a Hill Valley. Lo pulsamos, una voz indica que para entrar hay que utilizar la puerta norte. Volvemos junto al DeLorean, en la parte trasera hallamos una pequeña batería azul que cogemos. En la parte delantera del vehículo usamos la llave de cruz en la rueda. Una vez desmontada usamos en ella la batería consiguiendo así cruzar al otro lado del muro. 


Realmente Hill Valley ha cambiado mucho, da verdadera grima. Hablamos con el oficial Parker. Observamos que hay diversos paneles informativos repartidos por el escenario, si perdemos unos instantes en irlos pulsando obtendremos bastantes datos de como ha ido cambiado todo en esta línea temporal. Aunque no es obligatorio para el juego, es cuanto menos curioso. Nos acercamos a la estatua central de la plaza y la tocamos. Una voz procedente del panel de la farola nos reprende obsequiándonos con unas cuantas sanciones al más puro estilo de la peli “Demolition Man” protagonizada por Sylvester Stallone.

Ante la verja izquierda de los juzgados pulsamos al timbre y pedimos ver al Ciudadano Brown. Contestan que no podrá ser. Aparece un vehículo en el que viaja Doc y del cual baja Biff Tannen. Le encontraremos en la zona derecha de la plaza. Al hablarle nos percatamos que está empalagosamente amable, le sacamos toda la información que puede proporcionar. Al finalizar llega Jennifer quien se mete en el callejón tras la Beneficencia ahora llamado SoupMo. La seguimos y entablamos conversación. Por lo que dicen, tanto Biff como ella, solo hay una forma de ver a Doc. A base de ser sancionados.

Dejamos el callejón y nos encontramos con Lorraine que viaja en un carrito de golf. Vamos hasta ella, está junto a Biff en la plaza. Nos dará un papel con sus tareas del día para que se la entreguemos a George y también nos da las llaves del carrito. Andamos hasta el ridículo vehículo y lo usamos para ir a casa. Allí encontramos a George en el interior del garaje, por lo que se ve la casa ha sido precintada. Papá está muy ocupado espiando a los habitantes de la ciudad en sus pantallas. Le damos la lista de Lorraine y hablamos de todo con él.

Descubrimos algunas cosas interesante, como por ejemplo las cintas con quejas de los ciudadanos, o que Lorraine tiene alcohol, o que hay un perro suelto por el pueblo. Al acabar la larga conversación examinamos la guitarra y pedimos permiso para llevárnosla con la frase que deseamos impresionar a Jennifer. Dejamos el garaje y usamos el carrito para regresar al centro de la ciudad. Encontramos a Lorraine atareada limpiando la estatua. Hablamos con ella en otra de las largas conversaciones que pueblan esta tercera parte. 


Descubrimos que tiene una petaca de alcohol pero con George vigilando a través de las cámaras va a ser difícil que Lorraine se suelte. Pulsamos en la estatua de la plaza un par o tres de veces hasta que obstruya la visualización de George. Caminamos hacia Lorraine pillándola con las manos en la masa dándole a la petaca. La recogemos a los pies de la estatua que es donde la ha tirado.

Vamos al callejón detrás del  SoupMo y vemos a Jennifer entrando al edificio por la puerta trasera. Salimos del callejón y tocamos la ventanilla del SoupMo para descubrir a Leech morreándose con la chica. Hablamos con el tipo de todo, conseguimos que nos regale una muestra gratuita de perrito caliente. Aunque la vomitemos, dentro del inventario quedará una. Al separarnos del puesto vemos aparecer a Einstein con un bozal directo al callejón. Le seguimos viendo como se mete por la reja del fondo. Nos colamos también a buscarle pero el perro nos dará esquinazo.

Observamos que Jennifer deja un bote de spray en el suelo, lo cogemos y usamos en el tablón de madera que lleva tras la reja. Salimos del callejón, veremos como Einstein pasa por detrás de Marty sin que se percate. De nuevo al callejón y ahora gracias a la pintura sabremos que Einstein se esconde en la mesa tumbada. La tocamos y le ofrecemos la muestra de perrito caliente del inventario. El animal contento nos seguirá. 


Vamos hacia la plaza y topamos con Edna quien se pone de los nervios al ver al perro. Seremos sancionados por el asunto. Eso nos recuerda que llevamos una petaca de alcohol encima y la manía del agente Parker de registrarnos. Vamos a su encuentro en la garita de vigilancia delante de los juzgados, pulsamos sobre Parker consiguiendo otra sanción. Queda obtener una por indecencia.

Nos internamos en el callejón y hablamos con Jennifer de su relación con Leech. Le aseguramos que tocamos la guitarra de narices para desafiar a éste a un duelo musical. Escogemos los siguientes movimientos para ganarle.

- Patada tijera.
- Acercarse a Jennifer.
- Subir a la plataforma.
- Salto.

Impresionamos tanto a Jennifer que quiere obsequiarnos con un beso. Entramos al SoupMo y cuando estamos en plena faena pulsamos en la ventanilla para abrirla siendo descubiertos, nada más y nada menos, que por la misma Edna en persona. La relamida señora sufre un patatús y la acumulación de faltas será suficiente como para ser llevados ante el Ciudadano Brown por fin.

Intentamos convencer a Doc del fallo en la línea temporal y que recuerde quien era en realidad. Cuando tengamos la oportunidad de actuar, pulsamos en la foto de la carpeta que hay en la mesa. Iremos pulsando también en la entrada que están a la izquierda en la carpeta, en el gran retrato en la pared izquierda del joven Emmett con su padre y en el acuario apoyado en la pared derecha. No importa el orden en que lo hagamos. 


Conseguimos que a Doc le entren dudas pero no las suficientes. Cuando nos muestre la foto en el pasado del momento en que apresaron a Kid Tannen pulsamos en las dos figuras del fondo ante la glorieta que no son otros que Marty y Doc. Prácticamente le tenemos en el bote hasta que le soltamos que la gente de Hill Valley no es feliz, eso le pone furioso y nos manda a paseo.

Viajamos en el carrito de golf hasta casa. Encontramos a George tirado en el suelo del garaje, alguien le atacó. Examinamos la caja de cintas en el suelo frente al armario, se han llevado las que contenían las quejas de los ciudadanos. Examinamos el bate de beisbol y apuntamos como sospechoso a Biff de lo sucedido. A George le cuesta ponerse las pilas así que le mostramos las sanciones que tenemos en el inventario. Acabamos de convencerle diciendo que haga lo correcto por Arthur, su padre. 


Pulsamos en los monitores para entrar en su pantalla, debemos ir accionando en los botones de cada una cambiando las veces que sean necesarias hasta localizar la que muestra la entrada al garaje. Una vez localizada pulsamos en los botones blancos del control de mandos sobre la mesa. Quedará demostrado que efectivamente fue Biff pero notamos algo raro en su reloj de muñeca. Llega Lorraine en ese momento y se enzarza en una discusión con George.

Mientras esos dos están a lo suyo, nosotros vamos a la plaza del pueblo a enfrentarnos a Biff. Hablamos de todo y le pedimos que nos deje ver su reloj. En la pantalla de éste procedemos de la siguiente forma:

- pulsar en “mode”
- pulsar en flecha inferior izquierda hasta que se vea la letra X
- pulsar en flecha inferior derecha hasta que se vea el 11
- pulsar en “mode” 


Notamos, al hablar de nuevo con Biff, que está ligeramente cambiado. Mandamos que vaya a buscar la cinta que tiró y el muy bestia acaba cayendo él en el interior del cubo de reciclaje. No queda otro remedio que meternos nosotros también por ahí. Llegamos a una especie de sótano-almacén. Sorprendemos una conversación entre Edna y Biff. Nos descubren y Biff nos pilla del cuello. Lo único que podemos hacer es desviar la vista de izquierda a derecha con las flechas.

Para anular el efecto que el reloj tiene sobre Biff hemos de pulsar en cuatro cosas que le refresquen la memoria. Tenemos diferentes objetos entre los que escoger, Einstein en la jaula, una caja de cerveza, la matrícula de su coche, una caja de cigarros, una caja de discos, una revista de tías buenas... Tras seleccionar cuatro el pobre Biff tiene un cortocircuito cerebral que le deja sin sentido. Exigimos a Edna las cintas pero las ha borrado. Aparece Doc, cuando nos quedemos los dos solos le mostramos el cuaderno del “otro Doc”.

El Ciudadano Brown se larga contento para construir una máquina del tiempo. Al intentar liberar a Einstein de la jaula Biff recupera la conciencia y nos ataca. Marty se refugia tras un mostrador, que era la barra de la taberna del episodio 2. Biff viene hacia nosotros, Marty se desplaza ante la jaula de Einstein. Rápidamente tocamos en la jaula para liberarlo. En cuanto sea posible pulsamos sobre Einstein para que le ataque arrinconando a Biff. Cuando de nuevo estemos tras el mostrador pulsaremos en el botón que hay bajo la barra quitándonos por de encima a Tannen.



Nota: Si no da tiempo a realizar las cosas tranquilos, la escena se repite una y otra vez. Además, en el suelo junto a Marty tras el mostrador hay una caja de discos, al pulsar en ella se los lanzamos lo que ralentiza a Biff dándonos más tiempo para hacer las cosas.

Vamos al despacho de Doc a reunirnos con él felices que el asunto marcha sobre ruedas. Sin embargo lo que encontramos es una situación muy, pero que muy diferente...

To be continued...




2011-Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Chuti dijo...

Hola Alvaro y feliz año!!

Pues si, de trabajo demasiado estos días :(
A mi todos los capítulos me gustaron mucho, los disfruté enormemente. Tienen un poco la esencia de las películas y las variantes posibles dan que pensar como muy bien dices. Me hubiera jugado tranquilamente otra saga si la hubieran sacado.

Saludos!

Alvaro Lázaro Laín dijo...

Feliz año nuevo también para ti, Marta

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