Iniciamos un viaje siguiendo las peripecias de experimentados piratas en busca de un tesoro oculto. Sin embargo el trayecto estará repleto de trampas y peligros que nos pueden costar la vida. ¿Valdrá la pena el sacrificio?
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Escape room, Puzzles, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, GeForce Now
CONTROLES
Jugabilidad. En las Opciones del Menú explican que teclas usar. Se puede pasar la aventura tanto en cooperativo como en solitario, la solución de los puzzles serán los mismos en ambos casos pero no siempre la manera de resolverlos, la guía está hecha en Solitario. El juego por defecto viene con temporizador activado con tiempo limitado para resolver las salas, podemos desactivarlo para una experiencia más relajante. El juego se guarda al salir. De los zoom salimos con la tecla ESC o el botón derecho del ratón. Recomiendo a partir del segundo capítulo usar la tecla Z para zooms del escenario.
Inventario. Es un poco fuera de lo habitual. Si bien se pueden coger multitud de objetos, muchos son innecesarios, están ahí casi para despistar, se pueden examinar antes de obtenerlos. Los objetos se sitúan abajo en pantalla y para seleccionarlos pulsaremos el número del teclado que tienen asignado y en caso de tener que usarlos en un objeto del inventario simplemente colocamos el puntero encima y clic con el botón derecho. Podemos examinarlos, manipularlos, y si son inútiles dejarlos de nuevo en el escenario. Los documentos con pistas pueden ser puestos en primer plano pulsando en el icono de la chincheta que hay en los laterales.
Guías. Para no agobiar con una guía muy larga las separaré por capítulos y los secretos del vestíbulo una vez hayamos completado el juego. Tenéis abajo los enlaces a cada parte para que sea sencillo consultar en todo momento lo que os haga falta.
LA TABERNA
El objetivo del nivel es conseguir 4 llaves con las que abrir la puerta arriba de la escalera y escapar. Hay bastantes elementos a revisar en escena por tanto mejor vamos por lo necesario para cada llave individualmente.
Primera llave
Desde el punto inicial donde aparecemos giramos la vista al recodo de la izquierda donde se ve la puerta que da al almacén. En el suelo hay un cofre, para abrir el cerrojo se ha de introducir 4 dibujos. Dichos dibujos están relacionados con los cuadros de los piratas repartidos por la taberna. En la parte inferior de los cuadros se ha de poner el nombre y apodo de los piratas, los dibujos que quede en medio de ambas cosas serán la respuesta al candado.
Las pistas de sus identidades están diseminadas por doquier en banderas, notas, el mapa de la pared, un sombrero con un nombre en su parte interna, bebidas, armas, un busto, etc. Una vez recabados todos esos datos, que no pienso enumerar por ser muchos, ponemos en los marcos lo siguiente: ç
- Pirata de la escalera con la cinta roja en la cabeza y chaleco, Henry The Wrath (dibujo copa). En cuanto hayamos puesto el nombre, mirando hacia abajo de la escalera levantamos la vista y en el lado derecho hay un Token Coleccionable (1/8).
- Pirata al bajar la escalera pared derecha de barba trenzada, Jack The Snake (dibujo monedas). Justo al lado de este cuadro en la espada enmarcada con el texto “El famoso sable de John” ahí tenemos un Token Coleccionable (2/8).
- Pirata del garfio junto al mapa, Ricky The Worthy (dibujo palas). Arriba de la viga de madera a la izquierda del mapa hay un Token Coleccionable (3/8).
- Pirata al final derecha del mostrador del bar con chaqueta roja y un parche en el ojo, John The Rat (dibujo cañón).
Para saber el orden en que se han de poner los dibujos en el candado del cofre nos fijaremos que tienen dos líneas en una esquina, esa será la posición del candado. Una vez abierto sacamos la primera llave con forma de cilindro. Vamos a la puerta de salida y la usamos teniendo que introducirla del todo a base de girarla hacia un lado y el otro encajando el riel.
Segunda llave
Sobre el mostrador, a la izquierda del esqueleto sentado, cogemos un papel con los pedidos de comida que se han servido en las mesas. Clavado en el poste del extremo derecho de la barra está el Menú con la descripción de los platos. A continuación revisaremos las mesas para averiguar cual es su número según el papel de los pedidos y en el farol que cuelga encima de las mesas pulsaremos poniendo el número correcto que le pertenecería.
- La mesa con la etiqueta del garfio es el 1.
- La mesa con la etiqueta del barril es el 3.
- La mesa con la etiqueta de la cuerda es el 4.
- La mesa con la etiqueta del diente es el 2.
Pero también podría ser que el puzzle fuera aleatorio, en ese caso aseguraos de comprobar bien los pedidos y el menú. Sabremos que hemos acertado porque en la pared del fondo entre las mesas 4 y 2 hay la talla de madera de una sirena con una agarradera y al estirar de esta la talla bajar abriéndose una jaula de la que cogemos una llave. Antes de seguir, apartamos el limonero de la esquina derecha y en el suelo veremos un Token Coleccionable (4/8). Bien, la llave que acabamos de conseguir no es de la puerta de salida, sino la del almacén del recodo junto la escalera.
Vamos a usarla, entramos a dicho almacén, vemos un pequeño cofre que requiere una combinación de 3 números. Para averiguarlos examinamos el tablero oscuro con puntos dorados teniendo que resolver un minijuego. Leemos las instrucciones y procedemos a pulsar en el tablero dejándolo como se ve en la captura. Esto hará que el panel donde estaban las instrucciones se abra y cojamos 3 dados. Al mirarlos de cerca notamos que en sus caras hay símbolos iguales a los del pequeño cofre.
Miramos el póster de la pared sobre las “trampas” y metemos los 3 dados en el cajetín de madera junto a dicho póster. Los dados caerán al suelo, los examinamos con el zoom sin tocarlos y anotamos la cantidad de símbolos que muestra cada uno. En el pequeño cofre introducimos la contraseña 324 y cogemos la llave. Volvemos a mirar el cajetín de la pared, en su lateral derecho hay un Token Coleccionable (⅝). Ahora iremos a la puerta de la escalera a introducir la llave en una de las cerraduras.
Tercera llave
Para las dos siguientes es necesario pasar tras el mostrador del bar pero la puertecita de acceso está cerrada. Sinceramente, eso como obstáculo es un poco ridículo ya que en la vida real sería tan sencillo como saltar por encima. Pero bueno, sigamos con el protocolo de puzzles. Busquemos 4 lentes, una lente está sobre el mostrador a la izquierda del esqueleto, allí donde cogimos antes la lista de pedidos de comida. Para la siguiente iremos a coger el muñeco del mono con platillos que está al lado de la talla de la sirena y el limonero.
Examinamos el mono en el inventario dándole cuerda prestando mucha atención a los tonos que toca. Acto seguido vamos al rincón derecho del cuadro de Jack The Snake, sobre un barril hay un artefacto con la placa “El baterista” y ante este dos remaches dorados. Hemos de poner los remaches en los lugares correctos para que al accionar la palanca lateral suenen los mismos tonos que tocó el mono. Se abrirá un cajón del que sacamos una lente. Nos acercamos al cofre que está bajo el mapa, lo abrimos sacando otra lente.
La última iremos al final del mostrador a la derecha, encima del estate del busto de Ricky hay una cajita de madera con fichas similares a un dominó. En el zoom de la caja posicionamos las fichas de forma que los dibujos coincidan entre sí, se abre un cajón, cogemos la lente. Examinamos la puerta del mostrador, los 4 huecos que tiene es para colocar las lentes que al girar esta formarán una letra. Esas letras son las de los puntos cardinales en inglés, o sea North, West, East y South.
Pasamos dentro. Vemos que el esqueleto sostiene una llave en su mano, hablamos con él, querrá que le sirvamos 3 bebidas diferentes. De los estantes bajo los barriletes cogemos tres placas que ponen Hidromiel, Cerveza y Jugo. Nos damos media vuelta, de los estantes a nuestra espalda cogemos una placa que pone Groc, una jarra de cristal y la nota del barril inferior con indicaciones de los ingredientes de las bebidas. De paso, del estante superior izquierdo cogemos una botella oscura distinta al resto.
Esta botella la dejaremos caer al suelo para que se rompa, luego de entre los cristales nos llevaremos un Token Coleccionable (6/8). Es posible que no os deje pillar el coleccionable si no cogéis el trozo de cristal al que está pegado y lo sacáis en el zoom del objeto. Bien lo siguiente es colocar las placas de bebidas en los barriletes, pero no hay más indicación que el papel de los ingredientes. Nos fijamos en que según es la mezcla la espuma resultante adquiere consistencia de burbujas, compacta o vaporosa.
Tocará ir haciendo pruebas con la jarra que pillamos antes e ir deduciendo. No es necesario hacerse con más jarra que esa, simplemente nos limitaremos a vaciarla en el fregadero y volver a usarla. Averiguamos que, de izquierda a derecha, las placas de los barriles se ponen de este modo: Hidromiel, Jugo, Grog, Cerveza. Hecho esto procedamos a preparar las bebidas que pide Murray, si no lo recordamos hablamos de nuevo con él.
- Mezclamos una dosis de Hidromiel+Jugo, le damos la taza.
- Recuperamos la jarra, mezclamos dos dosis de Grog, se la damos.
- Recuperamos la jarra, mezclamos Hidromiel+Cerveza, cogemos la llave de su mano.
Cuarta llave
Sin movernos de aquí, examinamos una cajita del estante inferior izquierdo bajo los barriletes, se necesita una combinación de letras y números y una nota en la tapa como pista. Cogemos esa especie de medallón con una gema verde del estante sobre el que está la cajita, salimos del mostrador y vamos hacia el mapa. En la zona inferior del marco hay dos huecos, probablemente en el derecho lo usamos con otro medallón como pista para el asunto de los cuadros, el que tenemos ahora hay que ponerlo en el hueco izquierdo.
En el mapa aparecen animales marinos, según la nota el que importa es la captura más importante de la taberna cuyos huesos cuelgan sobre Murray. Mirando el mapa ese animal aparece en el cuadrante compuesto por GC-24, esa es la contraseña de la cajita tras el mostrador. Del interior de la caja sacamos 3 fichas de madera y de la parte interna de la caja un disco con dibujos. Hay una plancha de madera en el lateral derecho de aquí dentro con una serie de huecos.
Examinamos la plancha, fijamos el disco-pista y ponemos las fichas en los huecos que les corresponde y aparece un botón en la parte superior. A base de mover ese botón hemos de replicar el diseño de dibujos que muestra el disco-pista. Moveremos el botón encima de una de las fichas lo que hará que cuando lo desplacemos deje esos dibujos en los agujeritos. No es un puzzle complicado, simplemente entretenido. La estrategia más lógica es poner bien de abajo a arriba. A tener en cuenta que más de una vez tendremos repetir pasar los dibujos unos sobre otros.
Una vez logrado obtenemos la última llave. Dejamos el mostrador y nos situamos a la derecha de Murray, levantamos la vista al cordel por encima de nuestras cabezas sobre el mostrador con cosas colgando, entre ellas localizaremos un Token Coleccionable (7/8). Y en cuanto al Token Coleccionable (8/8) que falta lo encontraremos dentro de la boca del esqueleto del animal. Iremos a la puerta a usar las dos llaves y acabamos el nivel.
EL BARCO PIRATA
Nos hallamos a bordo de un barco pirata que ha sido atacado por un Kraken, nuestro principal objetivo será librarnos del bicho. Giramos la vista a la izquierda viendo la cabeza del Kraken con unos redondeles en su frente, podríamos dispararle con el cañón sin embargo parece precisar de unas fichas (dos de las cuales tiene puestas) y munición. Sobre el barril a la izquierda del cañón localizamos una ficha. Examinamos el cofre a la derecha del cañón, el cierre muestra una serie de líneas y los rodillos amarillos con los únicos que se pueden manipular indicando que se ha de introducir un patrón.
Miramos las cuerdas de las poleas a la derecha de ese cofre, tienen también líneas similares a lo largo de ellas. Buscaremos el patrón idéntico al del cierre localizando las líneas faltantes y del interior del cofre sacamos una llave. Nos fijamos que en el mástil hay una cerradura, usamos la llave y emergen unos palos como si fuera un timón. Lo giraremos todo hacia la izquierda vigilando por fuera de la borda viendo un gancho descendiendo al mar y luego giramos el timón en sentido contrario viendo que el cofre ha pescado una caja decorada.
En caso que no veáis ese cofre es que el gancho no ha descendido lo suficiente, vamos un poco a ciegas ya que ni lo vemos ni escucharemos chapoteo alguno. Cogemos la caja, la examinamos, vemos la palabra RUNE. Hay que pulsar en los cierres superiores en el orden que se formaría esa palabra, o sea si enumeramos de izquierda a derecha: 2-4-3-1. Dentro hay dos fichas más, tenemos las necesarias para el puzzle del cañón aunque hemos de saber como colocarlas.
Miramos el tablero repleto de símbolos entre las dos tallas de sirena, hay una especie de varillas con extremos circulares, se pueden desplazar por el tablero. Tomamos como pista los dos símbolos fijos que hay en dos de los extremos y buscamos por el tablero donde coinciden en posición con las varillas, eso nos daría los símbolos restantes. Sin movernos de aquí encontraremos un Token Coleccionable (1/8) en la cola de la sirena izquierda y si levantamos la vista en lo alto del trinquete (el palo de velas de proa), con ayuda del zoom veremos el Token Coleccionable (2/8).
Luego en el cañón giramos los segmentos de manera que las líneas que parecen decorativas se asemejen al diseño de las varillas y pondremos las fichas exactamente como en el tablero y la tapa trasera se abre. Bien, consigamos munición. Junto al cañón del otro lado hay un baúl que requiere un código numérico y tiene la palabra LIRE. Clavado por encima hay un papel-pista, en este explican cómo descodificar “Lire” a números y con lo de “carga” se refiere al contenido de la bodega.
Echamos un vistazo a la rejilla del suelo, sobre los barriles has escritas palabras y ciertas letras con una flecha roja señalando hacia una dirección. Antes de nada, recojamos de ahí abajo un Token Coleccionable (3/8). Tenemos las letras E (flecha arriba), I (flecha izquierda), L (flecha izquierda), R (flecha arriba). Según el papel pista e de las letras podrían ser dos números distintos pero no será cosa de ensayo error ni nada parecido, en cada caso nos fijaremos en la letra que le acompaña y en el papel aquellas que coincidan será correcto.
Esto nos da 4 números que para saber el orden del código casualmente esas letras componen la palabra “Lire”. Por tanto introducimos en el candado 6123 y cogemos una bala. Antes de continuar, a la izquierda de este baúl apartamos el barril y la cuerda, nos agachamos mirando el mar a través de la barandilla la esquina derecha, de tanto en tanto se hará visible un Token Coleccionable (4/8) siendo mecido por el agua contra el casco. Se precisa algo de paciencia para pillarlo.
Cargamos el cañon con la bala, impactamos en el Kraken, retirará algunos tentáculos y se cambiará al otro lado, al examinar su cabeza tiene otro patrón de círculos. Queda claro que hemos dispararle de nuevo con el otro cañón pero los segmentos están bloqueados necesitando una rueda dentada puntiaguda. Giramos la vista a la zona de cubierta de las escaleras, ambas impracticables pero podemos situarnos entre ellas y ahí del suelo recogemos una llave circular (la rueda dentada), unas varillas con redondeles similar al que usamos antes en el tablero y una cajita de la que sacamos un par de dagas.
En el lado izquierdo hay cofre, cerrado por supuesto. Tiene un cerrojo peculiar compuesto por los dibujos de una bomba, un garfio, dos huesos cruzados, un reloj de arena y bajo estos una serie de líneas que desorientan un poco. La solución no es la típica de números, letras o símbolos. Si echamos un vistazo alrededor, en las jarcias (cordajes de la nave) se aprecian banderines negros con los dibujos del cerrojo. La posición en que están los banderines al trazar una línea uniéndolos es la respuesta a la combinación. Del interior sacaremos dos fichas.
A la izquierda del tentáculo que sujeta la escalera hay un par de cajas de madera, en la de encima cogemos una ficha y una daga. Del suelo junto a esa caja recogemos un par de espadas y otra espada más al inicio de la escalera izquierda. A continuación viene un puzzle que yo considero desagradable. Aquí hay un barril con un par de espadas más y unas cuantas ranuras, el puzzle recuerda al juego infantil “Salta pirata” de la compañía Bizak. Pues hemos de introducir todas las espadas y dagas en las ranuras del barril para abrir la parte de arriba.
Se considera que un arma está bien introducida porque se mete hasta el mango, cualquier parte del filo fuera es que no va ahí. El problema de esta mierda es que algunas, incluso estando bien puestas, tendremos que retirarlas para probar con otras que parece no encajan en ningún lugar con lo que el puzzle se torna molesto. Una vez logrado de arriba del barril cogemos una ficha. Ya las tenemos todas, lo que sigue lo conocemos, ir al tablero de las sirenas, buscar dónde situar las varillas, manipular el cañón, colocar una bala y disparar.
Sin embargo el puto Kraken de los huevos si bien quita los tentáculos aún no se larga y emerge por el lado contrario de la nave donde estaba la primera vez con otro dibujo en la frente, aunque ahora es posible acceder al camarote del capitán. Nada más entrar giramos la vista a la izquierda y en el garfio del pirata del cuadro encontramos un Token Coleccionable (5/8). Sin movernos de sitio giramos otra vez la vista a la izquierda a la ventana junto la puerta, en la esquina inferior izquierda tras el cristal tenemos otro Token Coleccionable (6/8).
Nos acercamos a revisar el escritorio, tiene un gran mapa repleto de cerraduras, espero en serio no tener que buscar tal cantidad de llaves, afortunadamente al final solo serán 5. Registraremos los cajones, en el cajón inferior derecho sacamos una nota-pista con agujeros, del superior izquierdo una nota que leemos. El cajón inferior izquierdo está vacío pero lo dejamos abierto y nos agachamos viendo pegado en el lateral un Token Coleccionable (7/8). Ahora registremos a fondo el camarote en busca de las 5 llaves.
Abrimos los cajones del mueble tras la butaca del escritorio, encontramos una llave (1/5). Al lado de la puerta que da a cubierta hay una cajita en el suelo, dentro tenemos una llave (2/5). Encima del mueble bajo el cuadro del pirata del parche otra llave (3/5). Sobre este mueble también hay una extraña caja con dos figuras luchando. En el estante inferior hay un par de papeles que leemos, son instrucciones de posiciones defensivas según el tipo de ataque. Cogemos esa caja, la vamos girando, las caras están numeradas y con posturas distintas de las figuras.
Estudiamos tanto las posturas como las instrucciones y tendremos que mover los brazos de la figura amarilla mediante los botones amarillos inferiores. Posicionamos los brazos de este modo:
Cara 1, ambos brazos abajo
Cara 2, brazo del sable abajo el otro arriba
Cara 3, ambos brazos arriba
Cara 4, brazo del sable arriba, el otro recto horizontal
Nos hacemos con otra llave (4/5). Para la que queda hemos de abrir el armario pero antes se ha de averiguar la combinación del candado que son botones con dos letras en cada uno. Recordamos el papel con agujeros que pillamos antes, pues es la pista. Salimos a cubierta, la cruzamos, nos paramos a la altura de los cañones y nos giramos. Notamos que en los faroles hay letras, seleccionamos el papel de los agujeros, nos movemos para hallar en punto en el cual todos los faroles se vean a través de los agujeros del papel.
Observamos las líneas negras que unen cada agujero uniendo dos letras, tomamos nota, regresamos al camarote, pulsamos en los botones que tengan esas letras y conseguimos la última llave (5/5). Tocará meterlas en las cerraduras de la mesa, saber cuales son las correctas pasa por examinar detenidamente el globo terráqueo girándolo. Veremos dibujos de cerraduras en ciertas zonas, en el escritorio colocaremos las llaves en los lugares que coincidan con el globo. Se abre un cajón cogemos la bala rúnica.
Salimos a cubierta, metemos la bala en el cañón que apunta al Kraken, por fin nos libramos de él. Subimos a la zona alta de la cubierta donde está el timón, estudiamos el papel sobre las cajas y el catalejo, son instrucciones del trayecto que hemos de aprender. En el cristal de la claraboya por detrás de la campana hallamos un Token Coleccionable (8/8). Procedamos a dirigirnos a la isla del tesoro con ayuda de las instrucciones realizando lo siguiente:
- Accionamos la palanca derecha del timón.
- Buscamos con la vista 3 luces en la distancia y giramos el timón dirigiéndonos hacia ellas.
- En cierto momento se desata una tormenta, giramos el timón a la izquierda vigilando la brújula y que la aguja roja señale al Norte.
- Cuando el barco se vea rodeado por una neblina verde giramos el timón en dirección Este vigilando la brújula. En cuanto la aguja esté en esa dirección (derecha), nos giramos y hacemos sonar la campana 3 veces.
- Del fondo del mar emerge un barco, giramos el timón siguiendo a esa nave hasta llegar a la isla terminando el nivel.
LA ISLA
Este escenario se compone de 3 salientes pegados a la roca y una plataforma central que los une. En el que empezamos vemos en el suelo una X con bases redondas en los extremos y 4 estatuas de serpientes. Estas estatuas las hemos de colocar en las bases redondas pero no de cualquier manera. Hay que fijarse en el dibujo de la base y en las estatuas, por ejemplo hay una sacando la lengua, otra con ojos dorados, otra que tiene un soporte roto… por tanto haremos coincidir con la base que les toque.
Una vez hecho del centro se eleva una columna con surcos, un botón azul y otro naranja. Si nos fijamos en un letrero sobre la arcada de piedra derecha y otro colgando de las rocas de la montaña en la izquierda, hay que mover los bloques de la columna de forma que con los surcos podamos desplazar los botones a la posición exacta mostrada en los letreros. Por la disposición de los bloques y surcos, lo mejor es situar primero el azul y después el naranja. La columna se abre, cogemos una gema azul.
Nos acercamos a la puerta de piedra bajo la arcada, hay una serie de barrotes entrecruzados que hemos de separar desplazándolos con cuidado ya que unos topan con otros. Los enumeramos y realizamos lo siguiente:
- Estiramos el 1 hacia arriba
- Sacamos el 6 hacia la izquierda
- Estiramos el 2 arriba
- Estiramos el 1 abajo
- Sacamos el 5 hacia la derecha
- Sacamos el 3 hacia abajo
- Sacamos el 1 hacia arriba
- Estiramos el 2 abajo
- Sacamos el 4 hacia la izquierda
- Sacamos el 2 hacia arriba
Del centro extraemos un dispositivo antiguo. Sin movernos de sitio levantamos la vista a la parte superior izquierda de esta puerta, disimulado entre la roca y por encima del marco hay un Token Coleccionable (1/8). Por su parte el dispositivo lo dejaremos, por ahora sin más, cerca del círculo de piedra ante el puente de madera que conduce a la plataforma central. En esta área de las serpientes tenemos la típica papelera para deshacerse de objetos, a su lado hay un barril el cual al moverlo queda al descubierto un Token Coleccionable (2/8) en el suelo.
Aquí de la base redonda de piedra cogemos una gema verde. Cruzaremos ese puente, donde en una de sus tablas localizamos un Token Coleccionable (3/8). En uno de los pedestales de piedra veremos un hueco igual que la gema y el color nos indicará que lo coloquemos ahí lo cual hará que se extienda un puente a otro de los salientes. Vemos un cofre que requiere combinación, tiene símbolos y los dibujos de una concha, una tortuga y un sol. La combinación la hallaremos en los 3 monolitos negros repartidos por la zona con esos dibujos y símbolos.
Sin embargo tal y como están los símbolos no son de ayuda porque están incompletos. Deberemos utilizar el telescopio que tenemos aquí mismo. En cuanto lo hacemos notamos que la lente está partida en dos. Eso es porque al enfocar una columna hay que jugar con ambas mitades de la lente de modo que unamos un símbolo y estos serán el código que pondremos en el cofre sacando otra gema verde y una roja. De paso cogeremos un Diario de encima del barril tras el telescopio, al echar una ojeada vemos los dibujos de 3 zonas y un cofre marcados por una X.
Justamente uno de esos dibujos marca la palmera a la izquierda del cofre, al registrar ese punto hallamos un disco de metal. Vamos a la plataforma central y en el otro pedestal ponemos la gema roja creando un puente para pasar al otro saliente de la enorme calavera esculpida en la roca. Cogemos un Diario de tapas rojas acerca de flora y fauna encima de la caja izquierda y una tablilla negra alargada con símbolos a la derecha de la hoguera apagada. Vemos un cofre, siguiendo la pista del otro Diario, tras este encontraremos un disco de metal.
Ahora nos centramos en el cofre, tiene un raro sistema de apertura con mandos y calaveras. Para comprender su funcionamiento hay que fijarse en la caja al fondo derecha que también tiene un cierre igual. Tras unas pruebas girando el mando habrá un punto en el que la pequeña calavera se eleva, podremos creer que esa es la solución, sin embargo al fijarnos en los pestillos están salidos indicando que así estaría cerrado. El asunto es poner el puntero en la punta superior de la estrella del mando y girarlo en la posición contraria a 180 grados, en ese momento los pestillos se retraen indicando que así se abre.
Volvemos al cofre, giramos los mandos hasta que se muevan las calaveras y después de una en una giramos la punta que la señale a su posición contraria. El cofre se abre, nos llevamos el dispositivo llamado llave de piedra y otro que es una llave dorada. Cogemos la palanca apoyada en la caja del lado, la usamos para quitar la tapa de la otra caja a su lado sacando otro dispositivo antiguo y NO descartéis la palanca aún. Al girarnos para atravesar el puente de la plataforma central veremos un Token Coleccionable (4/8) tras el pedestal izquierdo.
Llevamos el dispositivo al saliente inicial donde tenemos el otro, nos fijamos que cada dispositivo tiene un dibujo encima igual a los del círculo del suelo. Ambos al moverlos vemos como hacen girar los discos del círculo, el objetivo es colocarlos de modo que las líneas de los discos coincidan. En ese momento el centro se abre viendo que tiene un hueco con la misma forma de la llave dorada. La colocamos y del saliente que emerge cogemos una cantimplora de pólvora.
En este saliente hay una caja de madera cerrada, la abrimos con la palanca y dentro tenemos un Token Coleccionable (5/8). De paso, según se ve en el Diario de las X, revisamos tras las rocas de la zona que dan al río ante la puerta para obtener un disco de metal. Bien falta uno que está en el baúl por debajo de la plataforma central, averigüemos cómo elevarlo. Vamos a la plataforma central, allí pondremos en el hueco la llave de piedra con forma de estrella haciendo que el baúl se eleve a nuestra altura, sin embargo se necesitan 4 gemas verdes para su apertura.
Aquí entra en juego el otro Diario de tapas rojas sobre peces y flores. Regresamos al saliente del cofre de las calaveras, ahí apoyada en las rocas al lado del puente hay una caña de pescar, la cogemos. Cogemos una flor amarilla, da igual de donde. Seleccionamos en primer plano la caña para combinarla con la flor, ahora buscaremos según pone el Diario el lugar del río donde el nivel de agua es más bajo, o sea en el saliente de las serpientes cerca de la caja donde sacamos el token pulsamos en las rocas para usar la caña y pescaremos una caracola.
La examinamos en el inventario sacando la alga roja que tiene pegada. Sin movernos de sitio, nos fijamos en la raíz izquierda que sobresale en el vacío. En el río, justo al punto donde señala esa raíz, con ayuda del zoom con la tecla Z podremos coger un Token Coleccionable (6/8). Combinamos el alga roja con la caña de pescar como hicimos con la otra e iremos en esta zona a las rocas de la derecha del puente a usarla. Pescaremos un cangrejo, en el zoom vemos que está enganchado a lo que llaman llave de oro, la separamos del bicho. Vamos al saliente del telescopio, en la puerta utilizamos esta llave y entramos.
En el centro hay una caja con un tablero encima con el dibujo de un mapa y tres figuritas que pueden moverse. Hablamos con el loro prestando mucha atención a lo que diga y a continuación situaremos en el tablero las figuritas cogiendo 2 gemas verdes. Al darnos la vuelta para salir, levantamos la vista al marco de piedra izquierdo de la puerta viendo un Token Coleccionable (7/8). Vamos al baúl de la plataforma central, ponemos en la tapa las 4 gemas verdes del inventario, aún así se ha de resolver otro puzzle para abrirlo.
Esas gemas tienen dibujos, también hay una palanca que si se mueve a uno u otro lado copia los dibujos en los recuadros inferiores. Para saber el orden la pista la tenemos en la tablilla negra alargada que cogimos anteriormente. Es bastante sencillo, movemos la palanca a: Izquierda, Izquierda, Derecha, Derecha (2 veces), Izquierda (2 veces), Derecha (2 veces), Derecha. Del interior del baúl sacamos un disco de metal. Vamos al saliente del cofre de las calaveras, en los huecos redondos del suelo con los rieles ponemos los 4 discos.
Aparecen unas columnas y un detonador. Al accionar el detonador comprobaremos que las columnas tienen unos tubos por los que se disparan dardos y no es difícil de imaginar que deberían impactar en las pequeñas dianas de los aros dorados en las columnas. Así que las desplazaremos y giraremos de modo que al darle al detonador los dardos que disparen que queden clavados en las dianas. Con esto podremos acceder a una cueva en la que vemos surcos en el suelo y barriles a los lados dentro de unos nichos.
Antes de pasar al puzzle examinaremos el interior del primer nicho de la izquierda y así hacernos con el Token Coleccionable (8/8). Ahora procedamos con el puzzle que tenemos delante. Se trata de con la cantimplora del inventario verter pólvora en los surcos de manera que cuando prendamos el encendedor al inicio de la cueva todos los barriles exploten a la vez. Por supuesto no podía ser tan fácil como escoger los surcos que van directos a esos barriles simplemente porque por lo visto la pólvora no se quema al mismo ritmo, por el motivo que sea.
Pondremos la pólvora como se ve en la imagen, prendemos con el mechero y se activará la salida de fin de nivel.
EL ESCONDITE
Estamos en algún tipo de cueva, del esqueleto cogemos el colgante de su cuello. Al darnos media vuelta vemos al fondo lo que parece un templo, sin embargo al avanzar hacia este el suelo de tablones cede bajo nuestros pies y caemos a una trampa. Un vistazo alrededor con estacas y cráneos nos hace pensar que ha ido de un pelo de no terminar empalados. Fuera de este recodo hay un túnel estrecho sin salida. Antes de buscar una nos fijamos en la estela de piedra de cráneos y recogemos un par de lanzas del suelo y otra lanza ya en la estela.
Rodeando dicha estela hay surcos por los que meter las lanzas, saber cuales son los correctos hay que fijarse en la posición de los cráneos y los símbolos de sus frentes. Volvemos a mirar el recodo de la trampa, los cráneos empalados, hacia donde apuntan, sus símbolos. Acto seguido ensartamos las 3 lanzas en la estela de piedra como se ve en la captura y cogemos una pieza parte de una maqueta. Ahora prestemos la atención a la columna compuesta por varios bloques del túnel, servirá para crear una escalera con la que podremos salir de aquí.
Al tocar la columna nos ponen la perspectiva de la pared del fondo, según el bloque que giremos de la columna aparecer en esa pared escalones y unos afectan a otros. Al no tener un reset del puzzle, la solución sirve si no hemos tocado nada. En caso de atragantarse la tarea casi mejor reiniciar al nivel ya que llevamos poco progreso.
- Girar el bloque 5 para que se vea los escalones del 3
- Girar bloque 1 para que se vea escalones del 5
- Girar bloque 2 para que se vea el 1
- Girar bloque 4 para que se vea el 2
- Girar bloque 3 para que se vea el 4
Ya completado ascendemos por la escalera de piedra al templo. En la pared izquierda está el puente de tablones por el que caímos y si accionamos la palanca volvemos a tener paso libre al recodo inicial y de paso en las cuerdas sobre ese puente tenemos un Token Coleccionable (1/8). En este lugar hay bastantes puzzles, intentaré no mezclarlos demasiado y saber qué requiere cada uno. Primero levantaremos la vista al techo de las columnas y buscamos la posición en la que será evidente la presencia de un enorme Token Coleccionable (2/8) ahí arriba.
Ahora buscaremos unas losetas de color claro con líneas diseminadas por el entorno, las denomino claras porque también habrán otras oscuras para otro puzzle diferente. Donde está la palanca que accionamos bajamos la vista a la planta derecha y bajo sus hojas hay una loseta clara. Pegado a la planta sobre un pedestal tenemos una maqueta, debemos agacharnos con la tecla Ctrl y examinar con zoom el interior de la torre superior, disimulado ahí dentro hay un Token Coleccionable (3/8).
Siguiendo por la izquierda, apenas a un paso en la pared de los dibujos de animales en el suelo tenemos una loseta clara y dentro de la pequeña lámpara de aceite sobre un par de ladrillos hay un Token Coleccionable (4/8). Puesto que estamos ante esta pared resolveremos el puzzle de los animales para quitárnoslo de encima. Observamos que los animales van por paredes, hay un riel que los recorre y una figura humana. En el centro las columnas tienen esos animales y líneas gruesas doradas en el suelo, esto está conectado al puzzle.
El objetivo es ir cruzando esas líneas doradas que conectan los animales de las columnas en el orden de la pared de manera que la figura humana recorra el riel hasta el final. En caso de error la figura retrocederá, o más errores irá al inicio. Hemos de evitar pisar o aproximarnos mucho sin querer a una línea dorada que no toque en ese momento por lo que en algunos casos lo sensato es ir en busca de la línea a cruzar desde afuera de las columnas.
Otra cosa recomendable es anotarse el orden de los animales ya que dependiendo de la posición en la que estemos esa pared no es visible. De paso, cuando se pueda por nuestros movimientos, del suelo de las columnas cogeremos una loseta negra. Una vez completado el recorrido correctamente de la columna del elefante sacamos parte de una maqueta. Del esqueleto del suelo nos quedamos con el ojo de cristal. Seguimos recorriendo esa pared de los animales, abriremos un cofre sacando una loseta clara y un mapa del tesoro.
Por encima de ese cofre en la pared hay un marco con figuras triangulares y dos cabezas de serpiente. Hay que mover los triángulos de manera que se dibujen los cuerpos de las serpientes como se ve en la captura, tras lo cual la losa se eleva y nos llevaremos una palanca. El siguiente puzzle esa caja con un barquito encima y unos botones con líneas y puntos. Aquí utilizaremos como pista el mapa sacado del cofre.
Se trata de estudiar el mapa e ir pulsando en los botones “creando” un trayecto que le llevará a la X del tesoro. El puzzle es una santa mierda porque no sabes realmente lo que haces ni si vas bien o te equivocas en ciertos pasos, solo sabes que la has cagado miserablemente porque al cabo de un rato pulsando no sucede nada. El recorrido correcto será, si contamos los botones de izquierda a derecha: 1-4-2-4-3. La caja se abre y nos hacemos con parte de una maqueta. Desde este puzzle, nos giramos hacia la columna del buitre para coger un Token Coleccionable (5/8).
Avanzamos por el pasillo hacia la columna del conejo, en la esquina hay un hueco y un pedestal delante. En el pedestal usamos la palanca, accionamos y aparece una jaula con un esqueleto en su interior. Cogemos la pata de palo del esqueleto y un Token Coleccionable (6/8) de entre las hojas de la planta a su derecha. Seguimos por el siguiente pasillo donde en la pared vemos esculpido una especie de laberinto y un pedestal delante. Del suelo ante el pedestal recogemos 2 losetas claras.
En el pedestal hay 3 huecos cuadrados, uno de ellos ya con una loseta clara pero la sacamos de ahí. Estudiamos el laberinto de la pared y las losetas que tenemos en el inventario, la tarea consiste en escoger las 3 losetas que nos permitirían salir del laberinto y las pondremos, en orden claro, en los huecos. Esto nos dará una loseta negra. Nos acercamos la escalerilla por donde ascendimos de la trampa. En el suelo, junto a un jarrón y ante la columna de la rana encontraremos parte de una maqueta.
Vamos a la maqueta del templo y colocamos las 4 piezas encontradas lo que nos dará una especie de lente. Recordamos haber pasado ante una puerta con múltiples cuadrados y una mano en su centro. Seleccionamos la lente y en el zoom giraremos los anillos de manera que recreemos exactamente la mano esa y a su alrededor se forman unas X. Acto seguido miramos con esa lente a la puerta de los cuadrados alejándonos o acercándonos para que la mano de la lente esté al mismo tamaño de la puerta y se superpongan.
Esto hará que las X estén sobre cinco cuadrados específicos. Tomamos nota, pulsamos en esos cuadrados y la puerta se abre. Entramos al nuevo espacio ocupado por 3 columnas movibles unidas por cuerdas y otras dos fijas al fondo. La columna izquierda fija muestra una serie de marcas rojas y unas losetas con las mismas marcas. El objetivo será desplazar las columna movibles de manera que las losetas se sitúen sobre la marca que sea igual a esta. Realizamos lo siguiente:
- Movemos la columna más alta pisando la placa central del suelo con un redondel rojo situándola un por detrás.
- Movemos la columna mediana pasándola por detrás de la alta para situarla pisando un poco la placa a la derecha de la columna alta.
- Movemos la columna pequeña pasando por detrás de la mediana y por delante de la alta para colocarla sobre la placa izquierda.
Si están bien posicionadas una de las columnas fijas se abrirá un hueco del que sacamos una loseta negra. Además, en la tierra detrás de esta columna encontraremos un Token Coleccionable (7/8). Regresamos al templo, en la pared entre la jaula y el barquito veremos unos huecos en los que situar las losetas negras. Debemos ponerlas de manera que se vea un patrón lógico, y si alguna lo necesita, los botones alargados con flechitas sirven para girarlas. Cuando estén bien lo que sucede es que caerán al suelo, aparece más losetas y dos huecos.
Digamos que esta sería la fase dos del puzzle, recogemos las losetas y procedemos como antes. La pared desaparece, tras ella hay otra estancia con varios pedestales y la puerta de piedra del fondo contiene un mensaje-pista que debemos leer. Entendemos que encima de los pedestales se ha de poner objetos de piratas según el orden en que murieron. Justamente en esta zona hay tres esqueletos a los que les cogeremos un garfio, una espada y una dentadura. En la mano del esqueleto de la espada encontraremos el Token Coleccionable (8/8).
Si anteriormente a los otros esqueletos les quitamos sus pertenencias deberíamos tener 6 en el inventario, por tanto queda averiguar en qué orden murieron. Ante los dos de la entrada de esta zona hay una linterna fantasmal que permite saber los últimos pensamientos que tuvieron antes de fallecer. Cogemos la linterna y la iremos acercando a todos los difuntos prestando atención a sus palabras, de esa forma, de izquierda a derecha en los pedestales hemos de poner: colgante, espada, ojo, pata de palo, dentadura y garfio. Escapamos del nivel.
Guía realizada por Chuti.
18:56
Chuti
































































































