martes, 6 de enero de 2026

The Last Case Of John Morley (PC)

El detective John Morley recibe un enigmático caso de un asesinato acontecido hace muchos años atrás. La investigación le irá bien tras haber pasado una temporada en el hospital recuperándose de un incidente. Exploraremos lugares olvidados por el tiempo reconstruyendo un crimen envuelto en misterio y drama que afectará a John de una manera inimaginable.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Suspense, Detective
Perspectiva: 1ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Ps5, Xbox series, Switch

Lo mejor. Buena ambientación. Trama interesante. Música noir, a veces cuando no suena nada más que los sonidos ambientales está bien porque da un golpe de efecto a la soledad y abandono de los edificios que visitamos. Sorprendente giro de guion al final.

Lo peor. El movimiento del personaje al avanzar se siente raro, artificial. En ocasiones el icono de guardado automático tarda en aparecer, es algo que odio porque te obliga a seguir jugando cuando con un guardado de progreso al salir hubiera bastado. Las transiciones de pantalla en negro. El farol no ilumina una mierda y únicamente nos lo dan en el primer escenario. Algunos errores en los textos.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos una combinación de teclado y ratón, la especificación de estos o de quien juegue con mando los tenemos en las Opciones del Menú. Guardado automático, pero cuidado, aparece muy de tanto en tanto así que si cerráis antes el juego os tocará repetir acciones. En la sección Personajes/El Caso iremos comprobando haber ido obteniendo todas las pistas. Habrá veces que nos harán sentir la urgencia de correr o escondernos, tranquilos que no hay peligro de muerte real en el juego.

Inventario. No hay como tal, los objetos que consigamos se usan automáticamente en el lugar necesario.

Diálogos. Realmente son escasos, solo al principio del juego y los haremos todos. 

INTRODUCCIÓN

Estamos en medio del bosque en noche cerrada y no se distingue una mierda más allá de nuestras narices. Hay que avanzar, no es necesario preocuparse por perderse ya que el juego prácticamente obliga a ir por un único camino. Igualmente nos guiaremos por los faroles que vayamos viendo en el recorrido para saber que vamos bien hasta llegar a un puente de madera el cual cruzamos. Continuaremos a partir de ese punto buscando más faroles hasta distinguir una cabaña. Nos acercamos, entramos y nos llevamos un buen susto. 


ÚLTIMO DÍA EN EL HOSPITAL

Una enfermera viene a comunicarnos que tenemos el alta, hablamos con ella usando todas las opciones. Miramos el informe médico a los pies de la cama y la carta sobre la mesita de la ventana. Abrimos el armario, cogeremos toda la ropa para vestirnos: pantalones, camisa, chaqueta, corbata, zapatos y la tarjeta de detective. Del escritorio cogemos el papel del Alta Médica y las pertenencias de la caja. De la mesita de noche izquierda cogemos el reloj y del colgador de al lado el sombrero y gabardina


Salimos de la habitación al pasillo, avanzamos y tras pasar el mostrador en frente tenemos la puerta de salida del hospital.

DESPACHO DE JOHN MORLEY

Estamos en el rellano de entrada al edificio, subimos la escalera, el despacho del detective está al fondo del pasillo. Revisamos el felpudo, cogemos la llave, pulsamos en la puerta para abrirla. Revisamos toda la estancia, prácticamente los objetos que miremos son recuerdos de casos anteriores. Examinamos el escritorio, en los cajones laterales no hay nada pero el central está bloqueado. Miramos la tarjeta de visita sobre el escritorio, el apellido Morley está marcado. 


Examinamos la máquina de escribir, pulsamos en las teclas de las letras del apellido y el cajón se desbloquea. Dentro hay un arma y una revista. Una vez lo hayamos revisado todo recibimos una visita, se trata de Lady Margaret Fordside, condesa de Bloomsbury. Plantea investiguemos un caso de hace 20 años, el asesinato de su hija, ofrece una desorbitada cantidad como pago, John acepta sin dudar. 


MANSIÓN BLOOMSBURY - SOMBRAS DEL PASADO

Genial, venir a una mansión abandonada de noche, ¿qué puede salir mal? Nos acercamos a la verja, abrimos, andamos hacia la puerta principal de la mansión y entramos. En el vestíbulo examinamos el folleto de la mesita derecha, es de un manicomio. Vaya, que bonitas cosas les gusta guardar, todos tenemos uno de esos en el recibidor de casa. Sobre el mueble de la izquierda leemos una carta de la Sociedad de Bellas Artes quienes expresan un rechazo hacia las obras pictóricas de Elody, la hija de Lady Margaret, por perturbadoras.


En el vestíbulo hay dos puertas, las dobles están cerradas así que solo podemos acceder por la otra a una biblioteca. Lo primero que haremos será coger el farol de encima de la mesita y podemos utilizarlo para alumbrarnos con la tecla F. Aunque eso de alumbrar es bastante subjetivo porque no alumbra una puta mierda a no ser estés muy cerca. A nuestro lado tenemos un busto con el que se puede interactuar, de momento no lo tocaremos al igual que los otros repartidos en la habitación. 


Bajamos los escalones hacia el globo terráqueo central que a su lado hay una mesita que emite un fulgor verde. Este tipo de luz/lupa verde indican que estamos a punto de iniciar una mecánica que permite recrear un hecho del pasado. Bien, tras echar un vistazo a todo sin tocar nada volvemos a la mesita del fulgor verde y pulsamos. Ahora veremos a la mujer dejando ahí esa nota debiendo buscar más hechos que recompongan el recuerdo. La mierda del farol funciona un poco de asco ya que ante cualquier animación por pequeña que sea el trasto se apaga y esconde teniendo que volver a activarlo con la tecla. 


Giramos la vista a la mesa de servicio de la izquierda, ahí revisamos los cinco puntos activos: la silla, las dos tazas, la tetera y la carta. El siguiente punto a revisar será una maleta arriba de los escalones. A continuación nos acercamos a la chimenea para ver como Lady Margaret lanzó un papel al fuego. Registramos entre las cenizas rescatando la carta parcialmente quemada pero aún legible. ¿A quienes se refiere el ama de llaves que frecuentaban la casa alterando sus valores al punto de renunciar? 


Pegada a la barandilla de la escalera y junto a la estatua hay una vitrina con un libro familiar dentro. Lo examinamos y leemos con atención como describen a los miembros de los Fordside en esa página y la siguiente. Con esta información estamos preparados para el puzzle de los bustos ya que giraremos los cuatro hacia un elemento concreto que define a las personas del libro. La mujer joven al fondo de la biblioteca la giramos para que mire el atril a la izquierda de la mesa de té. A la mujer mayor la giramos para que mire el botiquín de la estantería junto a la mujer joven. 


El busto del hombre joven cerca de la chimenea debe mirar al telescopio mientras que el hombre mayor de barba dirigirá su vista al globo terráqueo. En caso de estar correcto se desbloquea una puerta al fondo de la biblioteca. Entramos a una pequeña oficina de Lady Margaret, Miramos la foto, leemos la carta, abrimos el cajoncito derecho, cogemos la llave colgada que pertenece al vestíbulo. Vamos allí y abrimos las puertas dobles a un recibidor en cuyo centro hay plantado un árbol. ¿En serio? La gente rica está loca. 


Nos acercamos al árbol y leemos la placa del suelo, Elody está enterrada aquí. Me ratifico, están locos, ¿quién en su sano juicio mete una tumba dentro de casa? Subimos la escalera, no importa el lado ya que ambas llevan a un descansillo que ha sido adaptado como estudio de arte. A ambos lados de este estudio hay escalera que conducen a puertas cerradas con un candado de combinación. Enfrente hay otra puerta, cerrada con un candado normal, que lleva al patio.


Echamos un vistazo a varios de los cuadros, entendemos que para la época y situación social de Elody, las pinturas pudieran verse como “no adecuadas”. Examinamos la mesa, leemos la carta de un tal Thomas Blacksmith, así que las puertas laterales conectan con el área A (aposentos familiares) y el área B (aposentos invitados). Cogemos la llave con la etiqueta que indica que abre la sala de estar y el comedor y leemos una nota que parece un acertijo. Descendemos la escalera al recibidor del árbol, a un lado tenemos una puerta que abriremos con esta llave. 


En la sala de estar llama la atención el piano el cual tiene un fulgor verde indicando una recreación del pasado. Echamos un vistazo antes si lo deseamos, a la sala y el comedor. En el comedor veremos en un rincón una caja con periódico dentro, sobre la mesa un libro abierto y una nota que leemos. Volvemos ante el piano a iniciar el recuerdo pulsando en el Diario de Elody. El siguiente recuerdo está en el comedor y tras esto debemos resolver un puzzle que involucra cuatro cuadros distribuidos entre la sala y el comedor. 


Recordemos la nota-acertijo vista en el estudio de pintura, significa que hay que interactuar con los cuadros de árboles según su estado de crecimiento. En la sala pulsamos en el cuadro del brote y luego del cuadro del árbol joven, en el comedor en el lado izquierdo tenemos el cuadro de un árbol grande y otro cuadro de un árbol muerto. Una vez accionados en orden se desbloquea la puerta con la placa del dibujo de un árbol, entramos. Cruzamos un pasillo, a nuestra izquierda veremos una puerta tapiada, por lo visto lleva a las dependencias del servicio. 


En la cocina miramos la silla rota, las cosas del suelo tiradas en la derecha, la colección de cuchillos del mueble este lado derecho de donde falta uno. De encima de la mesa cogemos una palanca y en el suelo ante los fogones hay un tarro roto. La puerta del fondo da a un pasillo pero está lleno de trastos y es imposible ir por ahí. Retrocedemos a la puerta tapiada, quitaremos los tablones con la palanca. En la nueva zona hay dos pasillos, vamos por el de la derecha, en el tablón de anuncios leemos el aviso de Lady Margaret anunciando el cierre de la mansión.


Entramos a un aseo, miramos las tijeras del lavamanos con manchas de sangre. Vayamos al otro pasillo en el que hay varias habitaciones. En la primera leemos la nota pegada al armario, este cuarto es del cocinero. En la segunda habitación leemos la carta de la mesita de noche, un hombre acechaba y asustaba a la joven criada. Miramos los carteles en el armario y la muñeca clavada en la puerta. En la última habitación, de la mesa miramos las cartas de tarot, en la cama hay una nota con los códigos de las áreas A y B pero solo se aprecia la de la B: 34982


Comenzamos a retroceder con intención de ir al recibidor del árbol cuando escuchamos ruidos y pasos y de algo arrastrando. Con los huevos por corbata avanzamos temerosamente, al llegar al comedor vislumbramos la figura de un hombre con un cuchillo en la sala de estar. Nos asomamos con prudencia de nuevo, no hay nadie y los sonidos han cesado. Vayamos al estudio de pintura, aunque yo soy John y me piro de la casa cagando leches. Subimos los escalones de la izquierda a la puerta que se corresponde con el área B. 


En el candado introducimos el código visto en la nota usando las flechas del teclado para cambiar el número y las flechas izquierda-derecha para cambiar de rodillo. Confirmamos con la tecla Enter y pasamos a un pasillo con vistas al recibidor del árbol, no se ve una maldita mierda, el farol es la cosa más inútil que haya visto. La primera puerta está tapiada y carecemos de palanca porque esta se rompió. La siguiente puerta da a la habitación de Walter Brandon, el enamorado de Elody. 


Miramos la maqueta del barco sobre la repisa de la chimenea. Sobre el escritorio activamos el fulgor verde de un recuerdo de un Diario e iremos pulsando en: el candelabro de la cama, la huella de una mano en la ventana, el Diario de nuevo y el baúl del rincón. ¿Quién era el hombre de la ventana? ¿Quién perseguía a Walter? Abrimos el baúl, miramos el sombrero, la foto de Elody y abrimos la cajita azul de la que sacamos la llave del jardín trasero. Volvamos al estudio de pintura y abramos la puerta que da al jardín.


Avanzamos recto hasta casi el fondo, en el lado derecho examinaremos una fuente en la que hay la huella ensangrentada de una mano. Acabamos de llegar a la reja del frente, el candado también tiene manchas de sangre. Giramos la vista a la izquierda a un invernadero, iremos hacia él. Andamos hacia la mesa, observamos pisadas en el suelo, examinamos el cuchillo de la mesa y el abrigo. De la silla nos llevamos una palanca. Volvemos a la mansión, al pasillo del área B y gracias a la palanca podremos pasar por la puerta tapiada. 



Examinamos la carta sobre la caja izquierda y anotamos el código 25741. Miramos la caja con botellas de alcohol, la rueda de afilar y la estatua a medio terminar. Por lo visto la rama de los Fordside padecía de algún tipo de afección que les impulsaba a este tipo de creación artística perturbante. Vayamos al estudio de pintura, abriremos el candado del área A introduciendo el código que acabamos de hallar. Como en la otra área, tenemos un oscuro pasillo que da al recibidor del árbol. 


Apenas damos un par de pasos nos percatamos de la presencia del desconocido con cuchillo abajo. Si bajamos corriendo a comprobar, ya no estará allí. En el pasillo la primera puerta está cerrada con una llave que no tenemos, la segunda puerta es la habitación de Lady Margaret. Nos acercamos al escritorio, activamos el recuerdo e iremos pulsando en: el cenicero de la otra ventana, el suelo al lado de la butaca y el lado derecho de la chimenea donde falta el atizador. Volvemos al escritorio, ahora el juego nos permite coger el manojo de llaves


Salimos al pasillo, abrimos la otra habitación con las llaves, es la habitación de Elody. Miramos la silla rota ante la chimenea, la foto del tocador, la muñeca del suelo y las manchas de sangre de la cama. En la mesita de noche izquierda activaremos el recuerdo que permitirá recrear los eventos de la fatídica noche. Pulsamos en: pestillo de la puerta, silla rota, el jarrón del suelo ante la chimenea, la cama, el atizador en el suelo y el marco de la puerta. Con esto finalizaremos la investigación de la mansión. 


MANICOMIO WESTLAND - LAMENTOS OLVIDADOS

A ver John, pedazo retrasado, no has tenido suficiente con ir de noche a una mansión abandonada teniendo surrealistas encuentros con un tipo con un cuchillo que ahora, so pedazo imbécil, crees que visitar un manicomio en ruinas es buena idea. Crack, que eres un crack. Encima en este capítulo no disponemos ni tan siquiera de un mísero mechero para alumbrarnos. Nos acercamos a la puerta principal, está cerrada. Al fondo a la derecha del patio hay una caseta destartalada donde está el sistema eléctrico. 


Leemos una nota por la cual sabremos un modo alternativo de entrar en el edificio. Andamos todo a la izquierda del edificio, en el muro tras un árbol vemos un palé apoyado, lo quitamos y pasamos a través del agujero al patio trasera. Ahora, sin ver un puto pijo, iremos mirando la fachada trasera hasta localizar una ventana abierta por la que colarnos. A riesgo de rompernos la crisma nos movemos por la cocina, a la izquierda hay una puerta pero está cerrada, tendremos que saltar por encima del mostrador al área del comedor y salir por la puerta izquierda. 


Nada más salir vemos una reja cerrada que conduce al Ala Oeste del manicomio, nosotros avanzamos por este pasillo principal hasta el mostrador de recepción, aunque un poco antes de llegar es posible ver la marca de una mano ensangrentada en la pared izquierda. Pasamos al interior del mostrador, revisamos la papelera sacando una carta de una enfermera quejándose de un paciente muy violento al que se refiere como B03. Miramos el folleto sobre el mostrador, salimos de este y entramos al cuarto de primeros auxilios que tenemos al frente. 


Se desencadena un recuerdo de un doctor atendiendo a alguien que sufrió un ataque del paciente B03 y al parecer se acercó a Elody pero no le hizo daño. Al salir revisamos el tablón de anuncios de la pared junto a este cuarto para leer una carta del Dr. Mulder. Continuamos recorriendo el pasillo, hay un ascensor pero se precisa llave para usarlo. Casi al final del pasillo hay otro mostrador más pequeño y tres puertas: una oficina, el archivo y la reja que conduce al Ala Este. 


Las dos últimas están cerradas lo que deja solamente la oficina para entrar y registrar. Miramos el archivador, faltan cajones con historiales, giramos la vista a la mesa izquierda en donde leemos un memorando. Miramos el escritorio grande, ahí visualizamos el recuerdo de las enfermeras. Salimos de la oficina y comienza a sonar un teléfono, iremos al mostrador principal, allí hay un aparato, respondemos a la llamada como buenos gilipollas ya que todo el mundo sabe que en una historia de terror nunca hagas eso. 


Es Lady Margaret, quiere contarnos un pequeño detalle sin importancia, dice que no estamos solos y cuelga. Eh, eh, maldita vieja, podrías dar algo más de información ¿no? También acaba de abrirse por la gracia de los ángeles una puerta junto al ascensor. Son unas escaleras que conducen al sótano. A medida que descendemos y el detective dirá tener un mal presentimiento. ¿Ah si, genio? No me digas… Más allá del ascensor movemos unas cajas dejando a la vista en la pared un interruptor con un cable amarillo, de momento no tocarlo. 


Pasamos por las puertas dobles a una pequeña oficina. De la mesa leemos el memorando. En un rincón oscuro a la izquierda de la mesa veremos en la pared un cajetín con 4 cables de colores y una nota que pone: Abrir puerta de frío a cálido. Abrimos la reja del fondo que da a zona de celdas repartidas en un pasillo al frente y otro a la derecha. Iremos primero por la derecha, examinamos el cajetín informativo de la celda B08 para escuchar el informe médico del paciente que tenían dentro. 


La celda B07 está abierta pero no hay nada de interés dentro. Al fondo de este pasillo vemos en la pared un interruptor con un cable azul. Recordamos la nota antes en la pequeña oficina, o sea hay que localizar 4 interruptores y accionarlos del color más frío al cálido. Así que sería: azul, verde, amarillo y rojo. Por tanto activamos el interruptor azul. Ahora al retroceder para ir hacia el otro pasillo de celdas veremos el interruptor verde pegado en la reja por la que entramos en esta parte interior, lo activamos.


Retrocedemos al ascensor, recordemos que al mover unas cajas quedó a la vista el interruptor amarillo. Volvemos al pasillo que aún no hemos revisado, pulsamos en el cajetín de la celda B03 para escuchar el informe médico del paciente violento. Al intentar examinar la puerta B04 esta se dobla sola, qué cojones… Escuchamos el informe del paciente de la B02, entramos a su celda en donde está el interruptor del cable rojo. Al accionar este último se abrirá una puerta al fondo de este pasillo. 


Dentro de ese cuarto hay una silla donde claramente los pacientes recibían electroshocks. De este cuarto conseguiremos una llave de acceso al Ala Este y leemos la nota de la carpeta con la orden de traslado del paciente B03. Estamos por largarnos cuando vemos al tipo del cuchillo con el que nos encontramos en la mansión. John urge que nos escondamos, lo haremos en la celda B02 cerrando la puerta. Esperamos unos segundo para volver a salir pasado el peligro e iremos arriba al pasillo principal de la recepción. 


Iremos a la reja del Ala Este que está junto a las puertas de la oficina y archivo. Nada más acceder a esa zona entramos a la habitación de la derecha. Al fondo de esta revisaremos los objetos de la silla, mesa e interior de la taquilla. Del uniforme miramos la etiqueta con el nombre, Matthew Garbrey. Todo parece limpio y recién usado, ¿acaso el tipo de mantenimiento aún está en las instalaciones? Salimos y vamos por la otra puerta que es una escalera que lleva al primer piso. 


Iremos recorriendo el pasillo, la primera puerta que vemos pertenece al despacho del Dr. Straussend, cerrada por supuesto. La siguiente da a un pasillo estrecho en el que están ubicados los dormitorios de los pacientes masculinos. Dicho pasillo está en bastante mal estado y tres de las puertas tienen un candado de combinación. Dejamos ese área y continuamos por el pasillo principal, pasamos de largo el ascensor y entraremos en la oficina del Dr. Sherdinand. 

Lo primero que nos llama poderosamente la atención es el retrato de la pared del doctor y a su lado el tipo del cuchillo también conocido como B03. De una carpeta en el mueble bajo el retrato leemos el papel de ingreso de Elody. Del escritorio grande leemos una carta del Dr. Muller, tal y como la acabamos se escucha un gran estruendo. Ganas, lo que son ganas de ir a averiguarlo, como que no tengo muchas. Aún así saldremos, retrocedemos al ascensor, a su lado hay una puerta que da a la escalera, si intentamos ir por ahí notamos que falta parte del suelo. 


Retrocedemos hasta el despacho de Sherindand, seguimos avanzando por ese pasillo viendo la causa del ruido, parte del pasillo del techo y suelo han cedido. Ya que la escalera es impracticable y carecemos de llave del ascensor, treparemos por los escombros al piso superior, aunque visto el aspecto no es la idea más inteligente. Pero bueno, Jonh no está demostrando tener de mucho sentido de la autoconservación. A nuestra izquierda veremos una puerta con el letrero “Stairs”, son otras escaleras de servicio, lo recordaremos para luego. 


Pasamos como podamos a la habitación del frente que parece una sala de operaciones a juzgar por la mesa central. Por la derecha subimos hacia el escritorio, ahí leemos una nota para el Dr. Muller que contiene el código de acceso al archivo, 89981. Salimos y acabamos de recorrer la zona llegando a una reja cerrada que da a un pasillo a través de la cual vemos al tipo del cuchillo. Me cago en su puta madre, el cabrón nos ha seguido. Volvemos atrás al boquete por el cual subimos y pasaremos por la puerta de las escaleras. 


Por suerte estas son transitables permitiendo que descendamos a la planta baja de la recepción. Vayamos a la puerta con el letrero Archivo, introducimos el código que aprendimos arriba y entramos. Leemos la nota de la pizarra, pone algo sobre que para abrir el cajetín de llaves de la pared la pista es la polilla. Al parecer alguien estaba graciosillo ese día. Bien, miramos la pizarra con la láminas de Rorschach, el manchurrón que se asemeja a una polilla es la número 4.


Consultamos un papel sobre el escritorio, a la lámina 4 se le asigna el código 00100. Examinamos el cajetín de la pared, introducimos dicho código y del interior nos llevamos la llave del ascensor. Dejamos el archivo e iremos al ascensor, en caso de que en algún lado se nos diera por presionar el botón y no esté aquí la cabina, pulsamos para que acuda aquí, tocamos la reja, entramos y presionamos el botón del piso 2. Salimos justamente al pasillo donde hace un momento estaba el loco del cuchillo, cosa que no me hace puta gracia. 


A la izquierda hay una sala con el letrero Art Therapy (Terapia de arte), entramos a curiosear y destapamos el cuadro del fondo. De vuelta al pasillo vemos el despacho del Dr. Muller, como con cerrado y precisamos un código. Justo enfrente entramos a un cuarto sumido en profunda oscuridad. Al fondo a la izquierda en un rincón hay una mesa con un instrumento de grabación, pulsamos para reproducir una sesión con Melody. Salimos al pasillo y al final de este a la derecha de la reja hay unas puertas dobles que dan a una biblioteca. 


En la mesa central hay un par de notas, leemos ambas. Así que Elody y un paciente por el que sentía predilección pedían siempre el mismo libro con tal obsesión que se vieron obligados a esconderlo “bajo la custodia de la que abrió la caja dorada”. Hay un cuadro con una placa en la pared, lo examinamos para tener una pista sobre la ubicación del libro. Buscamos en los letreros de las estanterías la sección de Psicología (Psychology), nos hemos de acercar bastante para ver el punto activo en un libro concreto.


Al sacar el libro nos sorprendemos del título “Las Aventuras de Walter Brandon” escrito por un tal Peter Sanders. Un momento… si Walter era no era una persona real, ¿quién era el hombre del cual se enamoró Elody? Sabremos que el último en leer el tomo fue el paciente 1365. Vamos al ascensor, bajamos al piso 1, andamos hacia la izquierda en busca de la zona de los dormitorios masculinos de pacientes. En la primera puerta introducimos el código 1365 y entramos. 


Examinamos el nombre de Stella Maris de la pared, el timón, abrimos la caja de la cama que contiene una carta de Elody y una llave del ático. Volvemos al ascensor, presionamos en el botón de la A (ático). Al salir no se ve una puta mierda y claro John es imbécil perdido por dedicarse a revisar un edificio sin una maldita linterna. Andamos todo a la izquierda, en el fondo se aprecia una butaca, un cuadro y lo que parecen fármacos. Ahora iremos todo a la derecha hacia una silla de ruedas, un espejo y un gramófono


Examinamos las tijeras y navaja de afeitar de la banqueta y el resto de cosas, sofá, despertador, hasta que se materialice el recuerdo. Elody creo a Walter. Ella manipuló al paciente B03 para convertirlo en quien quería que fuese. Andamos más allá de donde estamos a un boquete en el suelo del cual cuelga una cuerda. Descendemos por ella al piso 1, un pasillo estrecho con habitaciones y entramos en la que está abierta, es la de Elody. Encima de la cama hay una nota del Dr. Muller incluyendo el código para acceder a su despacho: 39124


Encima del escritorio hay una carta de Elody para “Walter”, realmente esa loca estaba obsesionada con él. Salimos, ascendemos al piso superior utilizando la cuerda, buscamos el despacho de Muller y entramos gracias al código. En la mesa grande hay una grabadora, la encendemos escuchando lo qué hizo B03 tras el asesinato y dónde fue trasladado. 


HOSPITAL SANTA DYMPHNA - LA PIEZA QUE FALTA

De nuevo de noche, como no, sería un sacrilegio venir de día. El detective no querrá entrar por la puerta principal, lo haremos por la ventana abierta justo a la izquierda. Andamos hasta la recepción, pasamos tras el mostrador, leemos la nota. Detrás hay una máquina de escribir, junto a ella unas llaves que cogeremos. Dejamos la recepción y entramos al almacén por la puerta tras el biombo. Al fondo encima de un mueble auxiliar cogemos otra llave. Salimos e iremos por por el pasillo izquierdo y accedemos al área de paciente apartando la silla y la mesa. 


Avanzamos hacia la izquierda hasta una habitación con la puerta abierta, entramos. Examinamos el libro encima de la cama quedando impactados por el título. Pero no estamos solos, Lady Margaret aparece y el giro de guion ante todo lo acontecido es realmente sorprendente.



Guía realizada por Chuti. 

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