jueves, 16 de abril de 2020

Isoland 3: Dust Of The Universe (El Polvo Del Universo-PC)

Siguiente entrega de la compañía Cotton Game llena de acertijos cuyas respuestas hallaremos explorando concienzudamente una extraña isla. Adéntrate en los secretos que ese lugar esconde y déjate llevar por la curiosidad probando todo tipo de cosas.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Puzzle, Misterio, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android

Lo mejor. Buenos gráficos y banda sonora relajante. Es una tontería pero me hizo gracia como plasman la elección de idiomas. Puzzles interesantes sin ser insolubles. Los secretos que debes buscar.

Lo peor. Tarda un poco en iniciarse. El mapa que no sirve para nada.

CONTROLES

Ante todo primero deseo aclarar que esta guía es sobre la versión PC puesto que se aprecian diversas diferencias a la versión Android. De mismo modo para el 100% del juego hemos de pasarlo entero dos veces, algunos de los puzzles que yo narro en la fase 1 os podrían salir en la 2 y viceversa.

Jugabilidad. El juego tiene autoguardado. Para salir del juego en la pantalla del Menú no aparece tal opción, hemos de pulsar en la tecla ESC. No es una aventura rígidamente lineal.

Iconos en pantalla. Se despliegan al pulsar en el icono superior derecho de unos puntos y rayas disponiendo de:

Casita. Lleva al Menú
Punto de localización. Mapa.
Lápiz. En un fondo trasparente, permite copiar/calcar toda aquella pista que creamos relevante.
Cámara. Esta opción se ha añadido, que yo sepa, sólo en la versión PC. Sirve para sacar directamente capturas de pantalla de pistas que son complicadas de dibujar con el lápiz. Cuando deseemos usar esta opción pulsamos en el icono y seleccionamos la flecha hacia abajo para realizar la captura. Y cuando deseemos visualizar las que hayamos tomado, activamos la cámara y seleccionamos la flecha hacia arriba que nos llevará a la carpeta en donde las tengamos guardadas.

Fogata. Al acceder a esta opción en el Menú nos quedamos algo desorientados al comprobar que no hay nada excepto una hoguera. Hasta que no acabemos las dos partidas no sabremos que función tiene.

Inventario. Los objetos se guardan en la burbuja situada en la parte inferior de la pantalla. Accedemos a los objetos mediante las flechas. Para usarlos pulsamos una vez para que aparezca el icono de la mano y a continuación pulsamos donde deseamos interactuar.

Logros y secretos. En esta guía se ha completado el juego al 100% con todos sus logros y secretos. Es necesario jugarlo por completo 2 veces para obtenerlos. Si bien la mayoría de acciones son las mismas, algunos puzzles cambian de una partida a la otra. Las localizaciones, logros y algunos objetos indispensables serán remarcados para mejor búsqueda.

LA ISLA – FASE 1

En la escena inicial, cogemos las tijeras y las usamos en el dibujo del cohete en la libreta. Tras aterrizar avanzamos por la derecha viendo a un hombre de aspecto triste ante una hoguera. Hablamos con él, necesita fuego. Seguimos adelante a una playa. Miramos los dibujos tallados en la roca, son una pista, así que le sacamos una foto o usamos la opción del lápiz para copiarlos. Justo bajo ese dibujo hay 3 piedras, cogemos la del centro. En la orilla vemos una perla, aunque probamos de cogerla, no podremos.


En esta zona tenemos dos caminos a seguir, iremos por el de la derecha ya que el otro aún no podremos hacer nada. Damos a otra playa con un pájaro rojo. Tampoco se puede interactuar aún, pero podemos tocarlo y retrocedemos un momento a la otra playa. Posiblemente veremos que la perla ha pasado a ser una ostra. Volver a la del pájaro, retroceder a la playa y la ostra no está, en su lugar hay un cuerno y una extraña roca. Cogemos el cuerno y al tocar la “roca” se convertirá en un cangrejo saltando el Logro Ambientalista.


De nuevo vamos a la pantalla del pájaro rojo y ascendemos por el camino en espiral del montículo del frente. En el camino hay una solitaria planta de la que sobresale un fruto. Tocamos la planta y el fruto sale volando, cogerlo rápidamente. Este fruto hará que aparezca una pantalla como si fuera un logro, pero no lo será hasta haber localizado 21 flores. Bajamos a la playa del pájaro, le damos de comer el fruto rojo saltando el Logro Canto Feliz, Pío, Pío. Debemos subir a por otro fruto rojo, esta vez para quedárnoslo, bajamos y continuamos hacia la derecha.


Estamos ante la entrada a una cuerva con 4 señales. Esas señales son una pista, lo dibujáis, anotáis o fotografiáis. Tocamos las señales, de esa manera saltará el Logro Mueve el Poste. Recogemos el palo del suelo y examinamos la puerta. Ante nosotros tenemos 6 cerrojos, hemos de ir pulsando en ellos en orden de forma que los salientes al replegarse no topen con otros. Vuelvo a recordar aquí que varios puzzles pueden ser aleatorios, y además, es posible que a unos os salgan un orden ahora y otro cuando juguéis una segunda vez.


Entramos a la cueva. Hablamos con el hombre del interior, le gustaría mucho recuperar su corneta así que el damos el cuerno del inventario. Tal y como se pone a tocar, se derrumba una parte del techo cayendo sobre el pequeño estanque de agua. Continuamos hacia el interior de la cueva. Cogemos la llave del hueco cuadrado de la pared. Esas cosas verdes alargadas que vemos repartidas son gusanos. Tocamos un par de veces el que hay en primer plano saltando el Logro Cada Muerte de Obispo.


Observamos que la pared del frente está llena de agujeros. Metemos la piedra del inventario por el tercer agujero empezando por la derecha y caerá una semilla, la cogemos. Retrocedemos una pantalla y tiramos la semilla al pequeño estanque. Inmediatamente crecerá una planta que absorberá parte del agua dejando a la vista un cubo azul, lo cogemos. Aclarar que, para que crezca la planta, tiene que haber el boquete del techo que permita la entrada de luz o no sucede nada.


Vamos al interior de la cuerva y metemos el cubo azul en el hueco donde cogimos la llave. Se abre una puerta, entramos. La habitación está vacía excepto por un quinqué y algo puntiagudo que asoma en el suelo pero que aún no podemos coger. Usamos la llave en el quinqué y la giramos saltando el Logro Murales Oscuros. Al quitar la luz se hará visible un enorme mural dibujado en las paredes. Tomamos una foto porque contiene una pista para otro puzzle. En caso que no os de tiempo, volved a apagar el quinqué.


Salimos de la cueva, vamos a la primera playa y de ahí escogemos ir por la izquierda. Vemos una puerta cubierta por gruesas raíces, la ignoramos y subimos por la montaña. En la siguiente pantalla vemos en la punta un extraño aparato que se asemeja a una lámpara de escritorio. Lo tocamos y en el zoom nos muestran 4 botones con símbolos. En estos botones hemos de poner, en orden, los símbolos que habían disimulados estratégicamente en el mural de la habitación de la cueva. Al acabar, el trasto se pone en marcha e ignoramos su utilidad.


Lo entenderemos yendo a la playa del pájaro. Al parecer el trasto era un faro y ha atraído un barco. Subimos a bordo. El pájaro rojo nos ha seguido hasta aquí y se posa en la barandilla. NO hablar con el capitán aún. Ahora hemos de actuar con cierta presteza. Hemos de tocar al ave para espantarla y poder fotografiar los dibujos de los triángulos marcados con el 1 y coger el letrero MOON que el ave estaba tapando. El bicho volverá, o sea que si no os da tiempo asustadlo de nuevo.


Ahora sí, hablamos con el capitán quien explica que le gusta el pájaro rojo y le gustaría darle algo de comer. En caso que el ave no haya regresado, iremos a la playa y tocaremos al ave para que vaya al barco, que a veces estas cosas son muy random. Entregamos la fruta roja del inventario al capitán quien, al moverse, dejará a la vista la puerta de acceso al interior de la nave. Tocamos la puerta viendo 7 pasadores. Hay que pulsarlos en orden, el cual puede ser aleatorio, hasta que se abran todos. Ya conseguido, entramos.


Estamos en la cocina. Fotografiamos o dibujamos el patrón de triángulos marcados con el 2 de la pared y hablamos con el cocinero. Por un poco de oro nos dará información. Examinamos el trocito de papel sobre la mesa del cocinero. Lo que en principio parece un simple juego del 3 en raya, en realidad es una pista a tener en cuenta. Bajamos a la bodega pulsando en la alfombra roja de la flecha en la parte inferior de pantalla. No le deis a las escaleras porque el inventario está demasiado cerca.


De las estanterías cogemos un prisma rectangular rojo. Pulsamos en la caja roja en primer plano, tiene dos botones: un círculo y una aspa. La combinación acabamos de verla en el papel encima de la mesa del cocinero. El código es: OXOXOXX. Del interior de la caja cogemos pedernal. Miramos el ojo de buey. Memorizamos, anotamos o fotografiamos el patrón de triángulos marcados con el número 4. Subimos a la cocina y salimos a popa por la puerta de la derecha. Vemos a un crío vestido de marinero, hablamos con él. Su deseo es pescar algo.


Nos metemos en el agua bajando por la escalerilla constatando que hay bastantes peces. Cogemos el letrero del casco del barco que pone EARTH y anotamos el patrón de triángulos con el número 3. Dejamos el barco y nos vamos al inicio de la isla con el tipo de la hoguera apagada. Le entregamos el pedernal y nos regala una moneda. Ya que estamos, usamos en la hoguera el palo del inventario para llevarnos fuego. Bajamos a la playa y vamos por la izquierda hacia la puerta cubierta de raíces.


Usamos el fuego del inventario en las raíces quitándolas del medio y entramos. Parece algún tipo de templo antiguo. Vemos 3 puertas y un perro. Hablamos con el chucho, conoce la lengua de los humanos y desea comer algo. A continuación procederemos con prudencia con las 3 puertas ya que nos hayamos ante un pequeño laberinto. Empezamos por entrar por la puerta izquierda, en esta sala vemos 3 puertas pero nuestra atención debe centrarse en las paredes de ambos lados.


En la pared izquierda hay una grieta, pulsamos varias veces en ella hasta poder coger una pala. En la pared derecha hay un dibujo, es una pista, dibujadla o fotografiadla. Acto seguido cruzamos una de las puertas encontrándonos otra vez al inicio con el perro. Ahora esto requiere seguir un orden especial a la hora de cruzar las puertas para que suceda algo. Cruzamos (si no es aleatorio) 2 veces la puerta derecha y 2 veces la puerta del centro. Debe aparecer una nueva puerta detrás del perro y salta el Logro Descifrador. Entramos.


En esta sala de las columnas y ojos, cogemos el farol de luz y pulsamos en la puerta de la izquierda Su sistema de apertura requiere poner los botones exactamente en las posiciones que vimos en el dibujo de la primera sala de las puertas. Entramos. Vemos una estatua de espaldas. En su base hay un panel con 4 botones, lo examinamos. Esos botones son planetas y para saber la posición en la que deben ir, habremos de pasear por la isla y mirar en el cielo esos planetas a ver cómo están situados.


Una vez lo tenemos claro, regresamos a esta sala y los ponemos bien en el panel. La estatua se da la vuelta, cogemos la pepita de oro de sus manos. Salimos del templo y nos vamos a la cueva del tipo al que le dimos el cuerno. Nos internamos en la sala del fondo que no había nada excepto un quinqué. Con la pala desenterramos lo que asoma en el suelo, es un cono rojo. Salimos de este sitio y, sobre todo, recuperamos el cubo azul del hueco y que sirvió para abrir esta puerta.

Vamos al barco, subimos a bordo y entramos en la cocina. Le damos el oro al cocinero, nos entrega un trozo de pulpo y se apartará levemente para que podamos ver en su totalidad la serie de triángulos numerados detrás suyo. Los anotamos o fotografiamos. Salimos a popa, usamos la moneda en el prismático y pulsamos en botón rojo. Giramos los mandos de ambos lados hasta que tengamos a la vista el enorme rombo de piedra flotante. En uno de sus lados se observan unos símbolos asociados a figuras geométricas, es una pista, anotar.


Al niño le entregamos el farol y a continuación nos sumergimos en el agua. Todos los peces se han apilado rodeando la luz dejando a la vista un objeto ovalado verdoso oscuro incrustado en las rocas, lo cogemos. Se trata de un reflector. Dejamos el barco y nos vamos al templo. Damos al perro el trozo de tentáculo. Se lo comerá escupiendo un hueso azul, lo cogemos. Entramos por la izquierda a la sala de las columnas y ojos. Colocamos el reflector en la columna izquierda y giramos los 3 reflectores de modo que el rayo de luz impacte en el ojo de la puerta arriba de la escalera. Se abrirá, entramos.


Er… topamos con un gigantesco pulpo alienígena, que por suerte para nosotros, no se mueve. Usamos el hueso azul en el tentáculo que tiene cortado, éste le crece y abrirá la boca. Cogemos la extraña piedra de su interior. Miramos el panel redondo de la pared derecha. Parece un reloj y sus agujas son una estrella y una luna. La pista para resolver esto la teníamos dibujada en la roca de la playa. Hay que situar cada aguja donde le corresponda. Se abrirá pero dentro únicamente hay un dibujo. Es una pista de lo que hacer con la piedra rara.


Por tanto iremos con el tipo de la hoguera y echamos al fuego la extraña piedra. Esta se rompe dejando ver una esfera negra, la cogemos. Encima deberíamos tener un prisma rectangular, un cubo, un cono y la esfera, por tanto estamos preparados para el último paso. Vamos a la zona donde cogimos el fruto rojo y ascendemos a la cima de la montaña. A lo lejos vemos un enorme rombo flotando en el cielo. Avanzamos a la punta del precipicio y vemos una serie de círculos dibujados en el suelo.


Debemos poner nuestras figuras geométricas dentro de esos círculos, la cosa es, ¿en cuál poner cada uno?. La pista a eso la tenemos entre el prismático del barco y las señales al inicio de la cueva. En el prismático nos indican qué símbolo se corresponde a cada figura geométrica, mientras que las señales indican el orden en que debemos colocar las figuras en el precipicio. Eso sería, de izquierda a derecha: cono, esfera, cubo, prisma rectangular. El el trasto del cielo desciende, se trata de una nave alienígena.


Pulsamos en la puerta de acceso. Para su sistema de apertura, aquí entra los patrones de triángulos que hemos estado viendo repartidos por ahí. Y además, tras el cocinero nos indicaban qué segmento era cada uno. Al contrario de lo que pueda parecer, hemos de encender aquellos botones que en los dibujos aparecían en negro. Una vez conseguido la puerta se abre, entramos y salta el Logro Soy el Número Cuatro.

LA NAVE ALIENÍGENA – FASE 1

Nos recibe un tipo con bigote al que conocemos de otras entregas de la saga. Dirá que los alienígenas desean que respondamos a tres preguntas: arte, curiosidad, amor. En realidad no son preguntas como tales. Fijémonos, y examinemos, las 3 cajitas en primer plano. Cada una representa una las cosas que piden los aliens y lo que debemos hacer es encontrar un objeto que lo identifique para meterlo en esas cajas. Bien, ahora viene un puzzle un poco desagradable a mi gusto.

En la pared izquierda hay un pequeño panel metálico, lo miramos. Ante nosotros queda un patrón de muchas piezas con 4 colores. El objetivo es pasarlas todas a un único color y sólo tenemos 4 movimientos para lograrlo o habremos comenzar de cero. Para cambiar los colores están los redondeles de los laterales, el que esté abierto es el que se usa. Este puzzle es aleatorio y he conseguido averiguar tres posibles patrones que pueden salir tanto en esta primera fase como en la segunda.

En la primera imagen muestro cómo aparece originariamente el patrón de colores. En la segunda imagen muestro qué colores se deben cambiar y las X representan dónde se ha pulsado para que vayáis viendo el progreso de variación en 4 movimientos para completar el puzzle.







Cuando lo logremos aparecerá una puerta, la cruzamos y salta el Logro Debo Volver en el Tiempo. Este lugar, al que llamaremos sala del cohete, tiene un reloj, el cohete de juguete, un recipiente de cristal y una ventana. Examinamos la ventana, de ahí cogemos el letrero del marco que pone SATURN. Subimos por la escalera de la derecha que da a un descansillo con libros y cuadros. Desde este sitio se puede ir a varios lugares, uno de ellos secreto.


De momento, del mueble en primer plano cogemos un libro y miramos la botella tras estos en cuyo interior hay una hormiga. Lo recordaremos. Entramos por la puerta izquierda a una habitación a la que llamaremos sala del huevo, más que nada porque hay uno sobre la mesa. En el banco del frente tenemos sentado a otro personaje clásico de la saga pero con él no podemos interactuar. Tocamos el bote de cristal del estante sobre la mesa. El bote nos lo quedamos y la disposición de las cosas en la mesa es una pista para más adelante.


Abrimos el armario. Dentro hay una caja azul, la examinamos. Es una cápsula del tiempo pero necesitamos un código para abrirla. Salimos al descansillo y entramos por la puerta del frente. Da a una sala de proyección. Tocamos la estatuilla con forma de tentáculo. Al apartarla queda al descubierto un botón, lo presionamos y el cuadro de la pared se levanta mostrando un hueco. Del interior de ese hueco cogemos un trozo de pan. Examinamos la puerta gris, para poder franquearla, hay que solventar el puzzle de apertura.


Se trata de conectar los dos fusibles esos. Sólo podemos mover las fichas a un lugar vacío y no es necesario utilizar todos los tubos, únicamente los que hagan falta. Tras la puerta está la sala de revelado. Del póster cogemos el letrero que pone VENUS. Hay un armario en la zona inferior del mueble a la derecha que tiene 3 botones rojos con caritas. Como desconocemos el código, mejor dejarlo estar para otro momento. Lo que sí haremos es abrir el grifo del fregadero y llenar de agua el frasco del inventario.


Volvemos al descansillo y examinamos la estantería de libros del frente. Colocamos el libro del inventario en la estantería y pasamos a tener un puzzle que resolver. Notamos que en la pared del fondo de la estantería hay una serie de números y separaciones. De lo que se trata es de colocar los libros (inclusive el pequeño altavoz) en la cantidad que indican los números. O sea, si hay un 2 en el círculo, hay que poner un libro a derecha y otro a izquierda del número. Si es el 1, ponemos el libro a su izquierda.


Ya solucionado, la estantería se desplaza mostrando un pasaje secreto. Entramos a un despacho. Examinamos la figurita del astronauta. En la visera se aprecia una imagen al revés, es una pista que conviene recordar. Del ordenador de momento pasamos, requiere una contraseña de la cual no tenemos pajolera idea. La escalerilla da a un desván, pero ahora mismo no es necesario subir puesto que no se puede hacer nada. Retrocedemos al descansillo, pulsamos en la botella que vimos antes y colocamos el pan en el plato.


La hormiga saldrá de la botella para comer, la cogemos. Vamos a la sala del cohete. Vertemos el agua del inventario en el recipiente de cristal que hay aquí. Crecerá una planta que hará ascender la palanca que hay dentro, la cogemos. Iremos a la entrada de la nave donde está el tipo del bigote. Pulsamos en la caja que tiene dentro el símbolo del infinito (un 8 de lado) y dejamos ahí la hormiga, ya tenemos una de las cuestiones resueltas para los aliens. Vamos ahora al desván de la habitación secreta.


Junto a la cama hay un tablón en la pared que destaca del resto. Lo sacamos con la palanca y cogemos la figura de madera de un pájaro rojo. Si lo deseamos, podemos ir a poner ese pájaro en su caja en la entrada de la nave. Dos menos, queda otro. Y precisamente este último es el más retorcido de todos de conseguir. Vamos al descansillo y nos fijamos en los 3 cuadros de la pared derecha. Están indicando la hora en la que debe ponerse el reloj de la sala del cohete.

Probablemente muchos hayamos hecho lo mismo, poner la hora que vemos en el cuadro marcado con el número 3, o sea las 12:38. Sin embargo esa no es ni mucho menos la hora correcta. En realidad los 3 cuadros son un problema matemático que requiere una regla de tres. Me costó pillarlo, las mates no son lo mío. Bien, el asunto es así. El cuadro 1 junto al 2 es la pregunta: “¿A qué hora despegó el cohete si iba a 20 kilómetros por segundo y recorrió 96.000 kilómetros?”.


Dividimos 96000 entre 20 los cual nos da 4800 segundos. Esos segundos los dividimos entre 60 segundos que dura un minuto. Eso nos da como resultado 80 segundos, que pasado a minutos serían 1:20. Restamos eso a las 12:38 y que da como resultado que el cohete despegó a las 11:18. Vamos a la sala del cohete e introducimos esa hora en el reloj. El cohete de juguete despega pero cae y se rompe. Recogemos la pila del suelo. Vamos al desván y ponemos la pila al robot de la ventana. Salta el Logro Repara al Robot.

Comenzará a emitir una serie de caritas visibles en la cama. Hemos de anotarnos las que aparezcan a partir del espacio en blanco porque es un código. Acto seguido vamos a la sala de revelado, pulsamos en el armarito bajo con los botones de caritas y los pulsamos en el orden que hemos visto del robot. Se abre, cogemos del interior un rollo de película sin revelar. Examinamos la bandeja del mostrador del frente. Cogemos el letrero de URANUS y metemos el rollo de película dentro de la bandeja.


En el lateral tenemos 4 pipetas de colores que hemos de usar en los redondeles que rodean la película. Para saber dónde colocar cada uno, la pista estaba en la visera del casco de la figurita del astronauta del despacho. Pero, recordemos que eso era un reflejo, por tanto está al revés y tendremos eso en cuenta a la hora de poner los colores (Azul, Amarillo, Verde, Rojo). Al finalizar nos llevamos el rollo ya revelado. Salimos a la sala de proyección, ponemos la película en el proyector y lo ponemos en marcha.


Estemos muy atentos a la película puesto que contiene una palabra de 5 letras que es la contraseña del ordenador del despacho. En la cinta vemos dos, las anotamos ambas, aunque la correcta es SHELL. Sobre todo, esperemos a que acabe de reproducirse por completo la película sin movernos de aquí para que salte el Logro Noche De Películas. Vamos al despacho, pulsamos en el ordenador, en su pantalla pulsamos en la ventanita alargada inferior e introducimos la contraseña. Veremos una peonza girando.


En ella hay unos dibujos con una serie de puntos, hemos de tomar nota de cada uno con los puntos que el acompañan. Vamos a la sala del huevo donde está la cajita azul de la cápsula del tiempo. Hemos de poner, en el orden correspondiente, los dibujos del código según los puntitos vistos. Ya abierta la caja, apartamos las cosas y cogemos un botón azul. Vamos al despacho, pulsamos en la figurita del astronauta y ponemos el botón en el hueco vacío. Presionamos el botón y la visera se levanta.


Cogemos el lápiz, pero antes de salir de esta pantalla, tocamos el laúd de la foto izquierda y salta el Logro Ayer Una Vez Más. Vamos a la entrada de la nave y ponemos el lápiz en la última caja. Salta el Logro No Una Vez, Ni Dos, Ni Tres Veces. Se abre una puerta, entramos. En el interior encontramos a un pulpo alienígena de esos. Sobre el pedestal se eleva una losa de piedras y unas esferas, lo examinamos entrando en su pantalla. Las esferas representan planetas y hemos de posicionarlas como vimos con las cosas de encima de la mesa de la sala del huevo.


Peerooo, guiémonos por el hecho que aquí la línea recta y 4 más pequeñas que representarían al tenedor de la mesa, están en el lado contrario. Tengamos eso en cuenta a la hora de colocar los planetas de colores. Al acabar aparece un agujero de gusano espacial. Nos metemos dentro y despegamos con el mismo cohete en el que vinimos. Aguantamos los créditos hasta el final que nos preguntarán si ya hemos terminado. Están indicando que hay más en el juego, si deseamos descubrirlo. Eso nos llevará a la Fase 2.

LA ISLA - FASE 2

Quienes hayan jugado a anteriores Isoland saben que ver los créditos la primera vez no es sinónimo de acabar realmente el juego. En la pantalla del Menú habrá aparecido una nueva opción denominado Amante de las Flores. Accedemos a esa opción viendo únicamente un montón de estantes y tarros, algunos de ellos con alguna planta o flor en el interior. En principio esa pantalla es meramente decorativa, pero rellenarla por completo dará un logro. Pulsamos en Nuevo Juego sin miedo, por mucho que diga que se borrará la partida.

Lo primero que cambia es que la pantalla inicial de coger las tijeras ya no hace falta, el cohete aterriza directamente. Muchas de las acciones serán exactamente las mismas por lo que no repetiré los mismos datos asumiendo que ya sabéis qué hacer ni creo que haga falta destacar los escenarios. Como mucho, si un puzzle cambia o no. Bien, en la pantalla del hombre de la hoguera tenemos otro sutil cambio, detrás del hombre hay una planta (2/21) con un capullo. Pulsamos en la planta y saldrá una burbuja con unos números que irán realizando una cuenta atrás cada cierto tiempo. Además, salta el Logro Amante De Las Flores, pero como vemos, no estará completo hasta encontrar 21.


Todas las plantas que encontremos pulsaremos en ellas para activarlas, pero ignorad lo que ponga en esas burbujas, en su momento explicaré qué hacer al respecto. Recordemos, repetimos los pasos en cada escenario, o sea, hablamos con él para saber que quiere fuego. Bajamos a la playa, cogemos la piedra y pulsamos en esa especie de cebolla verde (3/21) de la orilla. Vamos a la playa del pájaro y pulsamos en esas plantas azules (4/21)) detrás del ave. Retrocedemos a la otra playa a recoger una armónica que debe haber traído el mar. Subimos un momento a la montaña para activar la planta que da frutos rojos (5/21).


Nota: Aunque ya la pulsamos la primera vez en la Fase 1 cuando cogemos el fruto rojo, eso no quiere decir que esta vez no haga falta, la activaremos igualmente.

Continuamos hacia la entrada de la cueva donde están las señales, cogemos el palo y pulsamos en la puerta. Los cierres serán distintos, el sistema será el mismo de la vez anterior pero cambiando el orden. Dentro de la cueva daremos la armónica al hombre. Nos adentramos al interior de la cueva, metemos la piedra por el agujero, recogemos la semilla y cogemos la llave. Hay que fijarse que junto a uno de esos musgos gusano hay una planta diminuta (6/21), la tocamos para ver la burbuja.


Atrás a meter la semilla en el agua y coger el cubo azul que permitirá abrir la otra puerta. Una vez ponemos y giramos la llave del quinqué, comprobamos que el dibujo de las paredes es distinto. Y hasta donde yo sé, no se trata de ninguna pista. Nos vamos de aquí a la playa del pájaro. La planta detrás del ave ya ha florecido y debemos coger el fruto azul. Continuamos a la otra playa, y en el escenario de la puerta de las raíces, pulsamos en esos 3 bulbos azules (7/21)). Continuamos más arriba.

Notaremos que la máquina de la primera vez no está, hay otra distinta y un faro en el mar. Se trata de activar el faro para que el barco acuda en la otra playa, así que pulsamos en la máquina y resolvemos el puzzle. El objetivo es meter todas las piezas verdes, incluyendo la cruz, unas dentro de otras respetando el tamaño de menor a mayor. Para mover esas piezas verdes nos ayudaremos con las grandes rojas. La posición de las piezas es aleatorio para cada uno, aunque no es un puzzle complicado.


Una vez el faro encendido, esperamos en este lugar sin hacer nada hasta que aparezca una especie de ballena saltando el Logro Leviatán. Vamos a la playa en donde el barco ya habrá atracado. Antes de subir, tocamos al pájaro rojo para que el ave vuele hasta la nave. Damos el fruto azul al capitán para que se aparte de la puerta y resolvemos el puzzle de los pestillos, que ahora tendrá un orden distinto. En la cocina, pulsamos en la planta (8/21) que hay dentro del cazo del suelo, el resto de acciones recordemos hacerlas igual.


Descendemos a la bodega, aquí hay más cosas diferentes. Empecemos por tocar la macetita de la mesa con una planta (9/21)), coger el letrero de JUPITER del póster de atrás, y el prisma rectangular de las estanterías. Hablamos con la chica, desea que le traigamos una fruta roja. Vamos a la popa del barco con el niño marinerito. Del suelo cogemos el letrero de MERCURY. Bajamos del barco y vamos a la montaña donde la primera vez cogimos el fruto rojo de la planta. Una vez lo tenemos, volvemos a la bodega del barco y se lo damos a la chica. A cambio nos da un mechero.

Le daremos el mechero al hombre de la hoguera, recordemos recoger la moneda y prender fuego al palo del inventario. Iremos a la puerta bloqueada por las raíces y las ahuyentamos como la primera vez. De paso al hacerlo, liberaremos a un insecto saltando el Logro Ayúúúúúdame. Dentro del templo seguimos los pasos de la primera vez. El patrón dibujado en la pared será otro aleatorio, así que copiadlo. En la sala de las columnas, además del farol, cogemos el letrero de SUN.


Entremos a la sala de la estatua introduciendo el nuevo patrón en el puzzle de la puerta. Resolvemos el puzzle de la estatua y tocamos la planta (10/21) que hay en la ventana ovalada izquierda. Vamos al barco, damos el oro al cocinero y salimos a la popa del barco a darle el farol al niño y nos sumergimos en el agua para coger el reflector y tocar planta (11/21) de las setas. El resto seguimos procediendo igual. Iremos al templo, damos el pulpo al perro, ponemos el reflector, ponemos el hueso a la estatua del alien y miramos en el panel redondo de la pared.


Aunque ya sepamos cómo es el dibujo, hay una flor (12/21) aquí que debemos pulsar para que se vaya sumando a las plantas y flores que tocamos para el logro. Realizamos el resto de acciones que nos permita hacer bajar la nave alien, resolvemos el puzzle de las figuras geométricas, el de la puerta y entramos. Miramos las 3 cajitas, dentro de la del dibujo de las manos hay un letrero de PLUTO. El puzzle de acceso a las habitaciones de la pared izquierda os habrá cambiado. Revisad si alguno de los patrones que puse en la Fase 1 os sirve.


En la habitación del cohete ya no hay ni cohete ni reloj ni recipiente de cristal. Tocamos el avión de juguete saltando el Logro Me Voy Volando. Examinamos la ventana, en el alfeizar hay una planta (13/21). Esperamos en esta pantalla de la ventana hasta que se pose la gaviota y la tocamos para el Logro En Busca de Mi Puerta Trasera. Si no os apareciera, id viniendo aquí de vez en cuando hasta verla. Subimos por la escalera al descansillo, nos fijamos que sobre el mueble del cual cogemos el libro, hay una bota con una planta (14/21), la activamos.

Entramos a la sala del huevo en la mesa, procedemos como antes y activamos la planta (15/21) que hay aquí. Salimos y entramos a la sala de proyección. Cogemos el letrero de NEPTUNE, el resto igual. Sobre todo, recordemos llenar el tarro de cristal con agua del fregadero en la sala de revelado y vayamos de inmediato a regar la planta (16/21) de la sala del cohete en donde ahora hay un avión de juguete. Es importante regar esa planta para que cuando volvamos haya crecido. De vuelta al descansillo, resolvemos el puzzle de los libros de la estantería y entramos al despacho secreto.


Subimos directamente al desván. Tocamos la planta (17/21) de la ventana y notamos que hay una diferencia aquí respecto a la primera vez. En el póster de la pared sobre la cama hay unas caritas dibujadas. Esas serán el nuevo código para el armarito de la sala de revelado. Pero la lámpara impide ver la primera. La manera de visualizarla es ir pulsando repetidamente en la mariposa hasta que se pose en la lámpara, y cuando la toquemos ahí, durante un breve segundo podremos ver la carita. Si no os ha dado tiempo, repetid lo de tocarle las narices a la mariposa.


Vamos a por el rollo de película, lo revelamos y visionamos en el proyector tal y como hicimos anteriormente. AUNQUE, en esta ocasión, en la película hay que pulsar en la flor (18/21) que tiene la cantante. Es posible también, que el Logro Noche de Películas salte tras verla ahora o que a otros les salte la primera vez que jugaron. Vamos al despacho secreto, accedemos al ordenador e introducimos la contraseña. Se mostrará una imagen distinta a la primera vez y los dibujos serán otros con otro orden, así que anotadlo.


Nota: En el ordenador se puede conseguir el Logro Súper Hacker si introducimos como contraseña SLEEP. En pantalla aparecerá una carpeta, la abrimos, vemos una serie de iconos que representan los juegos que han publicado esta gente. No es más, no se pueden seleccionar. Es sólo para el logro. Y por qué esa palabra os preguntaréis. Pues porque es la única de 5 letras que puede formarse con las que hay además de la otra que sirve de código.


Vamos a la sala del huevo e introducimos el código en la cápsula del tiempo. Estad atentos a la hora de apartar las cosas para coger el botón azul porque hemos de coger el letrero MARS y tocar la flor roja (19/21). Hecho eso, cogemos el botón. Iremos a colocar el botón en la escafandra de la estatuilla del astronauta. Al abrirse la visera cogemos el lápiz y pulsamos en la foto de la flor (20/21). Vamos a la sala del cohete/avión, la planta debería haber crecido y cogemos la palanca.


Vamos al desván a por la figura del pájaro. El lápiz lo tenemos y la hormiga ya sabéis cómo iba. Al colocar el lápiz en su caja, éste se parecerá a una flor y creeremos que es la última, porque a estas alturas deberíamos tener 20. Sin embargo no es esa. Como ya sabemos, al poner las cosas en las cajas se abrirá la puerta con el alien dentro que nos permite largarnos. Pero NO lo haremos aún. Debemos ir donde el faro y esperar a que aparezca el Leviatán. Notaremos algo distinto en el animal, sobre su lomo hay una planta (21/21), al tocarla ya tendremos las 21.


Aún no hemos terminado, habréis notado que muchas de las plantas no han florecido. Los contadores de tiempo de las burbujas, que ponga por ejemplo el que más tienes 17:23, NO son minutos, son HORAS. Así que sí queréis finalizar el juego por completo, con todos los logros y al 100%, hay dos maneras. La primera y más lógica, cerramos el juego y nos esperamos un día entero antes de volver a la partida. O bien, adelantamos el reloj del sistema de nuestro ordenador ese plazo de tiempo (recordad ponerlo bien luego claro).


En cualquier caso, sea cual sea el sistema escogido. Al volver al juego, iremos pantalla por pantalla comprobando que todas y cada una de las flores hayan aparecido en las plantas incluyendo la del Leviatán (que hemos de tocar esa flor) en donde probablemente saltará el Logro Una de Estas Cosas No Es Como Las Otras. Teniendo ya esto completo queda un último logro que obtener y para eso hemos de finalizar el juego. Iremos a la habitación del alien que se abrió al completar las cajas.


No hay puzzle de planetas que resolver. Hemos de pulsar varias veces en la cabeza del alien que se irá rompiendo hasta dejar a la vista un boquete luminoso en su frente. Al tocar esa luz, la nave alien despega. Hemos de esperar pacientemente varios minutos sin hacer nada hasta que aterrice en otro planeta. Momento en el cual salta el Logro ¡Aterrizaje! Como posterior curiosidad, en el Menú accedemos a la opción Fogata. Todos los letreros de planetas (que son 11) deberían estar aquí.


Iremos cogiendo los letrero de uno en uno y quemándolos en la hoguera. Se convertirán en planetas que adornarán el cielo.



Guía realizada por Chuti.

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