lunes, 4 de diciembre de 2023

Conquistadorio Part I

Divertida historia de un soldado zombi de la época de los conquistadores que ve alterado su reposo eterno por un bichejo que lo saca de su cómodo ataúd. Nuestro protagonista, del cual desconocemos el nombre, emprenderá un viaje por lugares surrealistas para encontrar otro bonito ataúd que le permita volver a descansar en paz. Sin embargo la tarea no le resultará nada, pero nada sencilla. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Puzzles, Sobrenatural, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Android

Lo mejor. Bonitos gráficos dibujados a mano. Gran ambientación y música. Entretenido.

Lo peor. No veo necesario dividir un juego de este tipo en dos partes. El sistema de pistas es una mierda pinchada en un palo por el minijuego que contiene. Que sea tan difícil distinguir los elementos interactivos en pantalla y algunos muy pequeños para apreciarlos. Algunas acciones o puzzles son complicados de cojones porque no hay lógica que te indique qué hacer, es poco intuitivo. La traducción muy de Google Translator. Que a veces tengas que usar un objeto en el punto exacto o no lo acepta. 

CONTROLES

Jugabilidad. Realizamos todos las acciones con el botón izquierdo del ratón. El puntero es una mano esquelética, cuando está cerrada no se puede hacer nada porque es una animación. Cuesta mucho distinguir qué objetos son interactivos en pantalla viéndonos obligados a pasar el puntero por todas partes y aún así es fácil perder algo. El juego tiene guardado manual y automático. 

A pesar de ser un juego de puzzles por niveles, no es como en otros del estilo que resuelves uno y pasas al siguiente. En este caso puede requerir visitar varios escenarios y no sabes tampoco muy bien cómo enumeran los niveles porque al guardar a lo mejor llevaba lo que yo creía 6 lugares y me pone nivel 12… Así que personalmente no mencionaré “niveles” a la hora de narrar la guía, sino que le pondré un nombre de lo que me parece el escenario.

En ocasiones no nos dejarán hacer algo si anteriormente no hemos realizado una acción previa. Otras veces no sabremos qué hacer en un lugar o con un objeto simplemente, o porque está hecho para despistar, o porque es para la segunda entrega del juego. Si es este último caso, me parece una cagada enorme.

Iconos de Pantalla
Menú. Como bien dice el nombre nos lleva al menú.
Bombilla. Simplemente pone o quita el brillo en pantalla.
Interrogante. Es el sistema de pistas, la gran cagada es que has de resolver un minijuego de acción cada vez que quieras acceder a una que bien podrían haberse ahorrado.
Estrella. Te marca durante unos segundos un punto en pantalla en el que hay que interactuar, el problema es que a veces te lo marca incluso cuando ya lo has hecho en vez de algo nuevo que te falta por hacer.
Candado. No me queda claro su utilidad, si es que tiene alguna. Supuestamente cuando está cerrado es que no has resuelto el nivel y abierto si. Cosa que no me cuadra porque verlo abierto cuando aún hay cosas por hacer en un nivel es raro de narices. 

Inventario. Se muestra llevando el ratón a la parte superior de la pantalla. Con el botón derecho nos describen el objeto y nombre de éste. Aconsejo mirarlos TODOS para saber qué son y su posible utilidad, en ocasiones es la única pista que tenemos para avanzar. 

Logros. Tiene de propios que no revierten dificultad alguna ya que te saltan automáticamente a medida que avanzas excepto uno el cual requiere no usar pistas durante la aventura. 

EL DESPERTAR

Un extraño bicho nos saca del ataúd y se rompe. Encima el bicho más grande nos roba la única moneda que poseíamos. Esperamos que acabe la animación y nos dejen movernos. Hablamos con el otro muerto, si probamos ir por arriba resbalaremos sin remedio. Al pedir ayuda a ese otro muerto indicará que lo hará si le pagamos. Cogemos una argolla dorada cerca del bicho que nos robó la moneda y la examinamos en el inventario sabiendo que formó parte de un cañón. 


Ese tipo de información que obtenemos de examinar los objetos será muy útil a la hora de resolver situaciones. Usamos esa argolla en la parte trasera del cañón de la izquierda. Hay que mencionar que el juego es muy pijoteras en que utilices un objeto exactamente en el punto exacto o no funciona, hay poco margen de acción en eso. A continuación pulsamos en el cañón para levantarlo desde ese lado trasero y con la inclinación saldrá rodando una bola de hierro, la cogemos.


Vemos los brazos que sobresalen de la tierra en la inclinación de la colina, le sacamos los grilletes. En el inventario combinamos la bola de hierro con los grilletes y lo usamos en el bicho raro ese. El prota hará un patético intento de ataque pero no le funciona. Arrancamos uno de los brazos esqueléticos a los que sacamos los grilletes y lo combinamos con la bola y cadena. Ahora al golpear con esto al bicho le atizamos una buena leche que le deja KO soltando la moneda.

Recogemos la moneda del suelo, se la entregamos al otro zombie y pulsamos en éste para que nos ayude a subir por la colina.

EL CASTILLO

Estamos ante las puertas de un castillo, al acercarnos se activa una trampa mortal, la cabeza de la columna derecha dispara flechas y vigila nuestros movimientos. Pulsar en la escalera rota  de la subida de la derecha para hablar con el esqueleto de arriba al que le mostramos una bandera, éste señalará con el brazo hacia el lado izquierdo de pantalla. Entre las raíces de ese lado asoma un bicho de esos raro pero no le podemos sacar. Pulsamos en la cabeza rota de la columna izquierda que no funciona sacándole un arpón


Utilizamos el arpón en el bicho de las raíces arrastrándolo hacia la escalera rota. Una vez allí volvemos a pulsar en él posicionándolo mejor. Ahí mismo tenemos otro bicho repleto de flechas muerto, pulsamos en éste extrayéndole una y haciendo que caiga ante el otro. Les usaremos a ambos como escalera improvisada y subir por ella. Hablamos con el soldado esqueleto, algo muy extraño sucede cuando se convierte en primo hermano del Dr. Octopuss, nos roba la bandera y se mete en el castillo.


Seguirlo será imposible, no queda otra que continuar avanzando por la derecha. 

TORRE DE ASEDIO

La salida de este nivel es por un hueco entre los pinchos de la derecha al que nos asomamos aunque no se puede pasar a no ser que lo agrandemos. Tenemos una especie de pequeña torreta de asedio hecha mierda y un ariete que en realidad es un cañón, debemos repararlos si los queremos usar. De la torre pulsamos en la parte delantera bajando una especie de plancha de hierro. Del muro, en la parte desconchada que asoman los ladrillos, cogemos un trozo de mecha y de los tablones más a la izquierda una rueda de madera semi escondida. 


Al haber bajado la plancha anteriormente nuestro soldado podrá colocar la rueda a la torre. De la parte trasera de la torre pulsamos en el punto inferior entre las ruedas y salen dos pivotes de hierro que cuesta mucho distinguir a simple vista. Pulsamos de nuevo en la plancha de delante plegándola a su lugar y empujamos la torre tocándola por el centro o arriba. El soldado la empujará camino arriba y al soltarla la velocidad de vuelta la situará pegada al ariete-cañón. Al moverse ha quedado a la vista un cubo.

Lo examinamos sacando del interior una lámpara y una bolsa de pólvora. Pulsamos otra vez en la plancha de hierro de la parte delantera de la torre, dos veces y la arrancamos. La usaremos en los dos pivotes que hicimos salir de la parte trasera enganchándola ahí. Empujamos de nuevo la torre camino arriba y al soltarla conseguiremos que el ariete-cañón se suba por sí mismo en la plataforma. En el inventario combinamos la mecha con la bolsa de pólvora, la metemos en el cañón y prendemos fuego con la lámpara. 

CALDERA

En este escenario ya comenzaré a enumerar elementos a revisar para facilitaros el asunto porque entre que son unos cuantos, indistinguibles, o pequeños, el asunto se lía. Revisamos la puerta 1 cogiendo una caja de música. Revisamos la puerta 2 cogiendo un par de boquillas, unas tijeras, una tubería con forma de T y un cepo. Subimos a la plataforma superior, abrimos la portilla de la caldera 3 por la palanca y los cubículos 4 y 5. Descendemos los dos escalones del lado izquierdo, apenas se vislumbra, pero bajo uno hay una manguera que cogemos. 


Subimos los escalones a la plataforma, del estante 6 cogemos un cubo, lo llenamos del material que hay en el cubículo 4 y lo vertemos dentro de la caldera. Repetimos la operación con el contenido del cubículo 5. Para prender la caldera hay que estirar de otra palanca, una que está en 7, esa especie de tubo grueso. Del piso inferior vemos que de la tubería debajo de la plataforma hay una fuga de agua, bajamos a examinarla. En el zoom abrimos la tapa de arriba, colocamos en el hueco la boquilla del inventario. 


Ahora veremos como el líquido sale también por la tubería en la punta derecha de la plataforma. Pulsamos de nuevo en la tubería de antes y en el zoom giramos el botón con dos agujeritos y una línea poniéndola en posición horizontal haciendo que deje de fluir agua por ahí. Nos acercamos a la tubería de la punta y usamos en ésta la manguera. El soldado atará un extremo ahí y el otro lo lanza a una estructura de madera que acercará a nuestra posición. Esto funciona porque en la tubería pequeña al llegar agua caliente ha reblandecido la manguera. 


Pulsamos de nuevo en la tubería bajo la plataforma, cambiamos el botón de los agujeritos a su posición vertical para que llegue la energía a la tubería de la punta. Notaremos que la estructura de madera tiene una puerta, en realidad ese trasto es un transportador. Abrimos la puerta, nos metemos dentro, accionamos la manilla del zoom y viajamos a otra parte.

SALA DE LOS TRANSPORTADORES

Este escenario es una fumada de las gordas. Hay múltiples estructuras/transportadores con puertas las cuales enumeraré en la captura y de ese modo sea más fácil indicar cuál usar en todo momento. Además para que quede más claro, esta es la lista de a dónde nos transporta cada una. 


-La 1 es por donde llegamos desde el escenario de la caldera.
-La 2 lleva a la 6 y viceversa.
-La 3 lleva al lago subterráneo.
-La 4 lleva a la 9 y viceversa.
-La 5 no lleva a ningún sitio útil. 
-La 7 lleva a una intersección que conecta a otro escenario de salida.
-La 8 lleva donde hay un ser gigantesco medio máquina y un cráter.

Antes de comenzar a realizar viajecitos pulsamos en el esqueleto colado arriba uniendo dos estructuras y quedándonos con una bota. Hablamos con el zombi ese, luego estiramos de la cuerda que cuelga de él para atarla y conectar transportadores pero se suelta. Nos colocamos sobre el transportador de la puerta 3, desde ahí hablamos de nuevo con el zombi teniendo otra conversación distinta de la que no me entero una mierda. 


Pegado a la izquierda de la puerta 2 hay un amasijo de cuerdas, usamos ahí la tubería con forma de T del inventario y de ese modo la cuerda de antes quedará bien sujeta y todos los transportadores estarán funcionales. Nos metemos por la 3 apareciendo en un lago subterráneo. Examinamos la estructura del transportador donde se ve una leve fuga de agua. En el zoom extraemos del hueco la boquilla estropeada y ponemos la del inventario. Toda la estructura empieza a temblar haciendo que caigan cosas del techo. 


Una de esas cosas es un arpón que se ha clavado en la orilla, lo cogemos y lo usamos en el bicho muerto que flota en el agua para acercarlo a nosotros. Usamos en el bicho las tijeras realizando un agujero en el caparazón y el soldado no sentirá asco alguno en meter ahí la mano extrayendo vete tú a saber qué fluidos quedándose finalmente con un chip extraterrestre. Examinamos el chip en el inventario, recuerdo que mirar los objetos que vamos encontrando aporta información y posibles pistas de su uso. 

Bueno, así que esos bichos son robots alienígenas, pues que bien oye. Ahora si intentamos usar la puerta del transportador para regresar descubrimos que no funciona. Debemos quitar la boquilla que antes pusimos, la estructura dejará de temblar y podremos marcharnos de vuelta arriba. Nos metemos por la puerta 2 apareciendo por la 6. Allí nos metemos por la 8 yendo a parar a un subterráneo con un cráter. En caso de que decidáis usar la 7 reventará un cable junto a la 8 y dejarán de funcionar ambas. 


Para repararlo haremos lo siguiente, quitamos los 2 tubos rotos junto a la puerta 8 y 9. Tocamos el tubo que está en la estructura debajo de la de la puerta 8, pulsamos en los tubos de la 9 para conectarla a esa, la cogemos y conectamos a los tubos de la 8. Prosigamos, como dije antes, nos metemos por la 8. En el subterráneo del cráter cogemos un monitor azul del lado izquierdo y estiramos de la cuerda que cuelga en el centro haciendo que descienda un bicho o máquina gigante, no tenemos muy claro qué es. 

Pero por algún motivo, el cacharro se apaga totalmente quedando a oscuras. A la derecha, junto los 3 bichos hay un cable en el suelo, lo tocamos y el soldado lo enchufa en un conector teniendo una especie de visión de cómo restablecer de nuevo la energía en este lugar. Por supuesto no entenderemos una mierda de lo visto. Regresamos arriba a la sala de los transportadores y nos metemos por la puerta 7. Como dije hace un instante un par de párrafos más arriba, si es la primera vez que la usáis se romperá un tubo y tendréis que repararlo para que vuelva a ser operativa. 


Llegamos a un sitio al que llamaré la Intersección de Salida. No tengo puta idea de qué es en realidad este lugar, los desarrolladores podrían haberlos mencionado al menos, o aclararse con los niveles porque saltan de uno a otro sin orden fijo. En cualquier caso lo de ponerle nombre es porque regresaremos aquí más veces desde otros puntos más adelante.

INTERSECCIÓN DE SALIDA

Hay varias cosas que examinar, las enumeraré. Miramos en 1, es la puerta del conducto de salida de este mundo hacia el exterior, está cerrada. Pulsamos en el bicho que asoma por el hueco 2, al espantarlo cogemos el imán y una diminuta piedra que el bicho ha dejado al retirarse (aunque acabé la aventura sin saber qué utilidad tenía la piedra). Es tan imperceptible el asunto que no te das ni jodida cuenta a no ser que pases el puntero y veas que puedes hacer una acción ahí. Se les fue la olla a los creadores en esto de no saber qué cojones hay en pantalla. 


Vemos también como en ese momento viene un bicho directo a la puerta del conducto, éste lee su ojo, Adn o lo que sea, y la puerta se abre yéndose por ahí. Recordemos el dato. Usamos el joyero del inventario en el bicho que hay a la derecha del todo. En el zoom colocamos el brazo derecho del esqueleto recto y el izquierdo apuntando arriba. Eso capta la atención del bicho tirando la especie de bastón que tenía, lo recogemos. Ahora abrimos la portilla 3 de donde sacamos una llave inglesa


De la portilla 4 cogemos un cable y de la 5 un recipiente con pólvora. Subimos a la plataforma de arriba tocamos esa máquina 6 que parece un asiento un par de veces para que funcione aunque a primera vista no parece que haya pasado nada ni acabo de tener claro si ha servido de algo. A la izquierda del todo de la plataforma, entre los pinchos, asoma la estructura de un transportador 7. Entramos por su puerta y veremos que conecta con el escenario de la caldera. No será hasta casi el final que necesitaremos venir aquí, ahora nos limitamos a recordar este acceso.

Volvemos a la intersección usando la puerta del transportador y usaremos en el lector del conducto de la puerta 1 el chip extraterrestre del inventario. Se abre, entramos.

RESTOS DEL NAUFRAGIO

Aparecemos en un lugar al que denominaremos los restos del naufragio ya que hay más de un camino a seguir desde aquí. Pasaremos por el hueco central donde se aprecian unos escalones. 


LA FORTALEZA

Hablamos con el esqueleto de la jaula. Examinamos el ataúd apoyado en el lateral izquierdo de la casa, de su interior sacamos un arcabuz. Las siguientes tres acciones pueden hacerse pero no sirven para absolutamente nada, al menos de momento. En la parte inferior del poste izquierdo de la compuerta hay una manivela, la tocamos un par de veces pero no solo la compuerta no se abre, encima la manivela se rompe. La segunda acción a todas luces inútil es girar la rueda incrustada en el suelo, esto hace que la jaula del esqueleto gire hacia la compuerta. 


La tercera acción inútil, examinamos la puerta de la casa, tiene un grabado bastante extraño. En la parte de arriba hay un par de botones, iremos pulsando en éstos una vez el izquierdo y otra el derecho viendo como los listones modifican el grabado hasta que uno de dichos listones cae dejando ver una cerradura aunque carecemos de la llave y por este lugar no hay rastro de ella ni he llegado a encontrarla en esta primera entrega del juego. En la orilla hay un ataúd que flota, usamos en éste el bastón del inventario a modo de remo y navegaremos hacia otra localización. 


NAVE ALIENÍGENA

Por todos los santos, eso es una nave espacial, por su estado debió estrellarse aquí hace tiempo. Examinamos un resto del barco cerca de la orilla, vemos el recuerdo de cuando el barco de los conquistadores llegaron a esta tierra llenos de ambición para acabar topando con los extraterrestres que los masacran. Pulsamos de nuevo en ese trozo de barco, se abre, cogemos una balas de plomo. Examinamos el tubo pegado al casco de la nave en la que se ve una diminuta luz roja parpadeante. 


Al tocarla, de una ranura del tubo saldrá algo que cae sobre la nieve. Lo recogemos, es una tarjeta negra que al mirar en el inventario dice que no sirve de nada. Por algún motivo extraño, desconocido y que sólo tiene sentido en la mente de los desarrolladores, en el inventario combinamos la pólvora con el arcabuz, luego le ponemos las balas y disparamos al objeto de cristal semi enterrado en la nieve cerca de la orilla. Algo diminuto salta, lo cogemos, es un termómetro


Siguiendo con las fumadas mentales de los desarrolladores, llenamos la bota del inventario con agua y la colocamos en el lugar del objeto de cristal que acabábamos de cargarnos. Automáticamente nuestro prota meteré ahí también el termómetro. Ahora, mandando la lógica a tomar por culo, pulsamos de nuevo en el tubo de la lucecita roja y la tarjeta gris que expulsará en esta ocasión saldrá perforada con varios agujeros triangulares y una línea. Pues vaaaleeee. Usamos el palo-remo en la barca y retrocederemos hasta los restos del naufragio.

RESTOS DEL NAUFRAGIO

Desde aquí andamos hacia la derecha hacia una nueva ubicación. 

RIBERA

Dos de esos bichos están peleando lo cual impide que sigamos ese camino. Lo resolveremos de un modo algo bestia. Examinamos el ataúd de la esquina superior, el soldado se mete dentro y la cría de bicho viene a tocar los cojones. Ya que vemos que se siente atraída por lo que haya en el ataúd, echamos al interior el cepo del inventario, tocamos al pequeño bicho quien se meterá dentro. 


Cerramos la tapa del ataúd y lo empujamos abajo del precipicio. Cruel pero efectivo ya que los dos más grandes se apartarán del medio en cuanto pulsemos en las escaleras de la izquierda.

ACANTILADO

Observamos que del muro sobresale un extraño conducto metálico compuesto por segmentos. A su lado hay un panel de similar diseño. Lo examinamos, en el zoom abrimos la portilla superior y metemos la tarjeta perforada del inventario por la pequeña ranura bajo lo que parece un termómetro. El conducto metálico comienza a temblar soltando una gran cantidad de agua. Intentamos regresar arriba pero la fuerza del líquido nos arrastra a una playa. 


Allí el soldado tiene un recuerdo de cuando llegaron en barco. Volvemos por la derecha al acantilado y subimos la escalera.

RIBERA

Notaremos que el nivel del mar en este lugar ha descendido considerablemente dejando a la vista una caja de madera junto al malecón de piedra. Bueno “a la vista” es ser generosos, como todo en este juego, los elementos destacan por la parte de los huevos. Dentro de la caja hay un cable, lo tocamos varias veces viendo que se ilumina y cambia de intensidad, nos lo llevamos. 


A continuación hay que desandar todo el camino, en la ubicación de los restos del naufragio vamos por la derecha y regresaremos a la sala de los transportadores.

SALA DE LOS TRANSPORTADORES

Usamos la puerta 8 para bajar al cráter. Allí examinamos una máquina en la pared izquierda. En el zoom colocamos el cable que obtuvimos de la ribera en la zona superior y lo tocamos 2 veces para que se encienda mostrando luz blanca y azul. Con dicha luz se pueden ver una serie de rayas debajo. En realidad se trata de una pista que indica que las rayas de la segunda línea son los botones que hemos de pulsar bajo el panel. Esto hará que se abra y del compartimento nos llevamos un fusible


NAVE ALIENÍGENA

Al llegar al islote helado comprobamos que el hielo está prácticamente derretido y hay un hueco en la parte inferior de la nave por el cual entramos al interior de ésta. Hay un bicho alien de esos subido a una plataforma haciendo algo con esa esfera grande del techo. Tocamos los cables bajo el alien, éste recibe una descarga eléctrica y explota. Pulsamos en el monitor que sostenía para cogerlo, desafortunadamente cae al suelo y se rompe, lo recogemos igualmente para descartarlo al instante. 


Examinamos un casi inapreciable tubo del suelo 2 ante los cables del alien destrozado, usamos en dicho tubo la llave inglesa sacando un botón azul con rosca. Hay otro tubo igual junto la máquina de la derecha que tiene una especie de globo fluorescente, usamos el botón ahí. Cuando andamos hacia ese lado un pisamos algo pegajoso, digamos que parte de la masa del alien muerto que se nos engancha, nos quedamos con el “moco”. Aclaro que podemos pasar por encima 20 veces y no sucede nada, sólo cuando nos hacemos con el botón con rosca. 


Examinamos la zona de trastos justo a la izquierda del boquete de entrada a la nave 1, de ahí cogemos una rara pierna mecánica. Volvemos a usar el botón con el tubo derecho antes mencionado lo que hará que aparezca una máquina más grande. La examinamos y del interior nos llevamos un monitor en buen estado y una especie de espejo con púas que al examinar en el inventario nos dicen que son unas tijeras alienígenas. Usamos el monitor activo en la gran esfera del techo, se abre un zoom en cuya pantalla se ven pulsaciones. 


Este puzzle es una santísima y mierda. Hay que lograr que las 4 pulsaciones vayan al mismo tiempo utilizando los botones del lado derecho. En caso que se os líe mucho el asunto, probad el método de poner todo sin nada, o sea línea recta, y presionar rápidamente los 4 botones en orden de arriba a abajo. En cualquier caso, me reitero, es una tocada de huevos. Cuando las pulsaciones se sincronicen el puzzle cerrará la pantalla del zoom. La esfera del techo dejará de temblar como lo estaba haciendo. 


Examinamos el cacharro de la bola brillante flotante. En el zoom bajamos el interruptor abajo del todo, la bola brillante desciende al nivel del suelo. Del centro de la estancia cogemos una especie de bloque cuadrado y lo colocamos encima de la bola brillante que como digo debe estar al nivel del suelo. Pulsamos en cacharro de la bola, subimos el interruptor a la mitad. Intentamos empujar el cacharro pero no hay forma de moverlo. En el inventario combinamos la pierna metálica con el moco, sirve para mover objetos. 


Así que lo usamos en el cacharro desplazándolo junto a los cables del alien destruido. Vamos junto al cacharro, pulsamos en él y bajamos el interruptor abajo de todo haciendo descender la bola. Pulsamos para subir encima de la bola y aparecen dos grandes botones fluorescentes ovalados. Es un minijuego, la bola irá ascendiendo y si se inclina mucho hacia un lado u otro rectificaremos pulsando en los botones fluorescentes para mantener el equilibrio. Una vez llegamos arriba pulsamos en el alien destrozado para conectar un cable a la esfera. 

SALA DE LOS TRANSPORTADORES

Pasamos por la puerta 8 para ir al subterráneo del cráter. Pulsamos a la derecha del todo donde anteriormente conectamos un cable. Si no lo habéis hecho, en ese caso hay un cable en el suelo, pulsamos para que el prota lo enchufe. Al mirar el dispositivo le quitamos un fusible fundido y le ponemos el fusible del inventario. La gran estructura y todo lo demás vuelve a funcionar por llegarle energía. Por cierto, en caso que hayáis tirado el mueble ese de la derecha al fondo del cráter, lo sacáis de ahí a su posición inicial. 


Ahora, y cuesta de ver para variar, en la parte central inferior de pantalla hay una especie de hueco justo tocando el borde del cráter, al tocarlo se creará una barrera de energía cubriendo el cráter y pudiendo andar por encima. Abrimos la puerta de la enorme estructura y quedará colgando lo que imaginamos que es el cadáver de un alien feo de narices. Le conectamos el cable del inventario en la cabeza. Ahora sí, empujamos el mueble/bloque ese de la derecha que se situará sobre la barrera de energía.

Pulsamos para abrirlo y sale un tubo grueso transparente. Agarramos el tubo y lo conectamos al alien muerto. A la derecha hay 3 bichos amontonados, hay que usar en el de abajo el espejo con púas del inventario (las tijeras alienígenas, vamos). Aquí el juego funciona como el ojete porque me costó varios intentos que la acción se aceptara al no pillar el punto extremadamente correcto en el que se actúa. Una vez logramos practicarle un agujero en la coraza, pulsamos en él para arrastrarlo sobre la barrera de energía. 


Una vez ahí pulsamos para que el prota lo ponga encima del mueble ese. Por algún motivo random, el alien muerto expulsará un papelito blanco. En caso que no suceda, cerrar la portilla para obligar al cadáver a soltarlo. Si miramos ese papel en el inventario lo describen como tarjeta para abrir la caja fuerte de un ovni. Bueno, pues habrá que probarla.

NAVE ALIENÍGENA

Venimos a la nave y examinamos el cacharro a la izquierda del todo de pantalla, en el zoom usamos la tarjeta en la ranura del tubito. Se abre un compartimento, cogemos el destornillador y nos largamos. 


INTERSECCIÓN DE SALIDA

Recordemos que era ese lugar previo desde donde se va a la sala de transportadores. Subimos a la plataforma de arriba, en el extremo izquierdo, entre los pinchos, hay otra puerta. La usamos y nos lleva al escenario de la caldera, solo que la estructura está por encima y es imposible bajar. 


Este es el momento de usar el imán que llevamos desde hace mucho, en un punto por debajo de nosotros. Esto hará que la estructura descienda un poco quedando a la altura del hueco de salida. Saltamos y nos vamos.


TORRE DE ASEDIO

Aquí estaba la especie de torre y ariete. Recogemos del suelo junto al muro desconchado un objeto dorado, se trata de una lámpara de aceite o similar. Continuamos andando hacia la izquierda. 


EL CASTILLO

Usamos el destornillador en la cabeza de la columna derecha extrayéndole la flecha para impedir que nos ataque. Entramos al castillo tranquilamente y aquí finaliza la primera parte del juego. 



Guía realizada por Chuti.

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