lunes, 18 de enero de 2021

SAM & MAX SAVE THE WORLD REMASTERED: EPISODIOS 3-4

Remaster de la aventura lanzada en 2006 por Telltale Games. Dos episodios más en los que los policías freelance Sam & Max se enfrentarán al sindicato de la mafia del juguete y se verán envueltos en asuntos políticos de peligroso calibre.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006 (original) 2020 (remastered)
Género: Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Gráficos mejorados respecto a la versión original. Entretenido, divertido.

Lo peor. Depende del equipo, el ratón se ralentiza un poco. 

CONTROLES

Jugabilidad. El juego se guarda automáticamente cuando aparece una espiral arriba a la derecha de la pantalla, por regla general cuando salimos de un lugar. Igualmente podemos guardar manualmente desde el Menú accediendo con la tecla ESC. En PC podemos realizar acciones o manejar al personaje o bien con teclado, ratón o ambas cosas como se especifica en el apartado Controles. Lo que indican como “Marcadores” son los puntos calientes. 

Vigilad de moveros por todo el escenario viéndolo desde todas las perspectivas u os perderéis detalles y objetos.

Inventario. Se abre haciendo clic con la rueda del ratón, la tecla TABULADOR, o bien pulsando en la caja de cartón situada en la esquina inferior izquierda de pantalla. Con el botón derecho examinamos los objetos, con el izquierdo lo seleccionamos.

Diálogos. En forma de frases. Las haremos todas, vigilando la aparición de nuevas, salvo en ciertos casos en que se requiere un orden o frases especiales para solventar una situación. 


EPISODIO 3: EL TOPO, LA MAFIA Y LA ALBÓNDIGA

Argumento. El comisario lleva a cabo una operación clandestina en el casino Ted E. Bears por posibles relaciones con la mafia. Pero el topo que tenía infiltrado ha dejado de informar y no se tienen noticias de él. Tocará a Sam y Max investigar el suceso convirtiéndose incluso en miembros de la Toy Mafia para conseguir su objetivo.

UN CASO DE MAFIAS

Tras la llamada del comisario para encargarnos el caso, damos unos pasos a la derecha, miramos el letrerito que Jimmy ha puesto ante su ratonera y cogemos un naipe del suelo junto a ésta. Salimos a la calle para, como las veces anteriores, visitar a nuestros amigos Sybil y Bosco a ver qué se cuece en sus negocios. Sybil ha vuelto a cambiar de profesión, ahora se dedica a ser Testigo Profesional. Por otra parte, Bosco se hace pasar por francés argumentando el cambio de disfraz porque de La Mafia de los Juguetes va a por él. 


Le pedimos explicaciones a tal creencia y relata sospechar que esa organización está preparando algo y lo quieren entregar en su tienda. De hecho, ha modificado su sistema de vigilancia SDAT-B añadiendo un dispositivo que reconoce cualquier género no perteneciente a la tienda y hacer que lo echen. Preguntamos qué tiene de nuevo para vender, dirá que un mini dispositivo de escucha al módico precio de 10 millones. Su puta madre, como infla los precios el cabronazo. Dejamos la tienda, vamos a por el coche y nos dirigimos al casino.

CASINO DE JUEGO LIBRE DE MAFIA TED

Al entrar nos recibe un tipo con cabeza de oso de juguete quien nos regala una ficha por cortesía de la casa. Intentamos preguntarle cosas pero responderá que cualquier cuestión se la hagamos a Ted Bear quien ahora mismo está ocupado con negocios en la parte de atrás del local. Echamos un vistazo a la máquina junto a este tipo de “Sopapo a la Rata”, metemos la ficha que nos han dado y comenzamos un minijuego tipo golpear al topo. Para ganar, hay que atizar 20 veces a la rata con brazos extendidos y fondo naranja. 


Cuando lo consigamos obtendremos de premio un imán. Aviso por si acaso, que el minijuego de marras a mi personalmente no me funcionaba del todo bien. En ocasiones al pulsar una vez reaccionaba, pero otras debía hacer doble clic porque no había forma de que el juego reconociera la acción. Pasando ya de esta máquina, examinamos el expositor con forma de nave especial pequeña a la izquierda de la salida viendo que exhiben un bocata de albóndigas. Nos acercamos a la mesa del croupier y hablamos con Leonard, el jugador. 


Leonard alardea haber ganado 10 millones en este juego. Vaya, qué casualidad, justo la cantidad que necesitamos nosotros. Aceptamos jugar una partida al póquer indio el cual consiste en adivinar quién tiene la carta más alta pegada en la frente. Naturalmente perderemos porque el tiparraco hace trampas. De hecho, nos damos cuenta que antes de hablar, mira fijamente arriba y al frente. Nos aproximamos a la puerta de salida y examinamos la gran nariz del payaso que hace de marco. 


Ya sabemos cómo hace trampas Leonard, la carta que él tiene se refleja en la nariz la cual brilla como un espejo. Usamos en esa nariz la carta que llevamos en el inventario, pedimos a Leonard jugar otra partida y esta vez ganaremos sin problema los 10 millones. A la derecha del todo de la pantalla vemos la puerta que lleva a la trastienda del casino vigilada por un guardia. Hablamos con él, nadie cruza esa puerta sin conocer la contraseña y ser miembro de la mafia. Pedimos serlo pero él no se encarga de esos menesteres. 


Aquí cerca hay un tragaperras con forma de ladrón con traje a rayas, nos acercamos y la usamos metiendo la ficha del inventario. No ganamos absolutamente nada porque la tragaperras tiene toda la pinta de haber sido manipulada. Sin embargo la acción servirá para ver como otro guardia sale de la trastienda y al poco regresa diciendo la contraseña. Desgraciadamente lo hace muy bajito siendo incapaces de escuchar nada. Dejamos el casino y vamos a la tienda de Bosco.

Como tenemos 10 millones podremos comprar el dispositivo de escucha. El aparato resulta ser una jodida cucaracha, y encima mandona. Regresamos al casino, usamos el dispositivo de escucha en el guardia de la puerta a la zona trasera y jugamos a la tragaperras del ladrón para que aparezca como antes alguien y diga la contraseña. Recuperamos la cucaracha de la pared y, sabiéndola ya, pulsamos en la puerta para decirla al guardia y entrar. Conocemos a Risitas, el mano derecha de Ted, a quien nuestras acciones no han pasado desapercibidas. 


La audacia mostrada para colarnos aquí le ha causado buena impresión. La suficiente para ofrecernos ser miembros de su equipo. Respondemos afirmativamente a eso. En cualquier caso, la cosa no es tan sencilla puesto que hemos de superar 3 encargos para ser miembros de pleno derecho. A saber:

- Presionar a alguien para poner sus productos. Concretamente se refiere a la tienda de Bosco y nos da una caja con un oso de juguete.
- Cargarnos a un testigo molesto a quien mantienen vigilada, o sea a Sybil.
- Recuperar un valioso objeto robado. Se refiere al bocadillo de albóndigas primigenio que estaba en el expositor con forma de ovni cerca de la entrada al casino.

Aunque lo intentemos, no se nos permite hablar con Ted ni casi mirar nada. Tan sólo podremos curiosear (varias veces) los monitores de la pared derecha. Volvemos al casino, echamos un vistazo al expositor donde se guardaba el bocadillo primigenio y abandonamos el local para cumplir los 3 encargos.

LOS ENCARGOS PARA SER PARTE DE LA MAFIA

Presionar a Bosco
En cuanto nos acercamos a la tienda, notamos la presencia de uno de los mafiosos ahí vigilando. Entramos. El objetivo es lograr colocar la cajita del oso que nos dieron sobre la mesa de ofertas. Claro que, para eso primero hay que desactivar la cámara anti-entregas instalada por Bosco. Esa cámara está justo delante del expositor de los perritos calientes pero si intentamos tocarla, Bosco nos llama la atención. Por tanto lo primero es distraerlo con algo. Hablamos con Bosco usando la frase “¡Mira la mafia de los juguetes!”


De ese modo estará pendiente del exterior y podremos poner en la cámara SDAT-B el imán del inventario que ganamos en la máquina de “Sopapo a la Rata”. Desactivado el trasto, dejamos la caja con el oso de juguete sobre la mesa de ofertas. El mafioso del exterior entra, la ve y da por buena la prueba.

Cargarnos a Sybil
Vamos a su tienda. Por supuesto no la mataremos de verdad. Hablamos con ella de todo. Está nerviosa, teme por su vida y no deja de beber de su taza de café. Usamos en ella la pistola varias veces para que Sam comente que hemos de pensar en un engaño. Le robamos la taza de café cuando la deje sobre la mesa. Examinamos la cámara con la cual la mafia la vigila situada en el cactus a la izquierda de la puerta y salimos a la calle. Iremos a la tienda de Bosco. 


Andamos a la zona de la izquierda donde están los potes de condimentos, usamos en ellos la taza llenándola con ketchup. Regresamos con Sybil, usamos en ella la taza con el ketchup para dejarla sobre el escritorio y disparamos a la taza. Con el estropicio y el susto que hará perder la conciencia a la muchacha, los de la mafia creerán que la hemos matado de verdad superando la segunda prueba.

Recuperar el bocadillo del albóndigas primigenio
Vamos a la oficina de Sam y Max. Allí vemos a Leonard intentando vender el bocadillo a Jimmy la rata. El tipo tiene una pistola y nos amenaza con ella. Hablamos con él primero con las frases de Sam y luego cambiando el icono a Max para saber que la pistola que usa Leonard es de juguete. El conejo ataca y aprisiona a Leonard sin el menor esfuerzo. Hemos de sonsacar dónde ha escondido el bocadillo y, aunque el tipo se las da de duro, tiene un punto débil: su madre. En la tortura psicológica, usamos las siguientes frases: 


- Tu mamá está tan gorda… // ¡Que tiene más pliegues que un acordeón de origami!
- Tu madre es tan alegre… // Que el único momento en el que está de bajón es en un…
- Tu mamá es tan vulgar… // ¡Que haría ruborizarse a un marinero!
- Tu madre es tan puntual… // ¡Que llegó pronto hasta a su propio funeral!
- Tu mamá es tan tacaña… // ¡Que lleva vales de descuento al todo a cien!

Leonard pierde la compostura y canta como un canario confesando haber escondido el bocadillo dentro del tragaperras-ladrón del casino. Recogemos el brazo del tragaperras del suelo y vamos al casino. Colocamos el brazo al tragaperras y lo accionamos recuperando el bocadillo de albóndigas. Superadas las pruebas nos convertimos en miembros de la mafia. Pero no contábamos con que Ted, el jefazo, sea en realidad el topo de la policía quien ha decidido cambiar de bando. 


Automáticamente se inicia una persecución en coche. Para librarnos de los perseguidores hemos de disparar a los letreros grandes que hay colgados por encima de la carretera. Hay que hacerlo justo cuando estemos casi a su altura para que al caer impacte encima del coche de los mafiosos. Una vez conseguido, regresamos al casino en donde ya no hay nadie. Examinamos la mesa de trabajo donde estaba antes Risitas para ver sus planes. Andamos hacia la derecha y cruzamos la puerta siniestra junto a los monitores entrando a una fábrica.

LA FÁBRICA DE JUGUETES

Vaya, quién lo hubiera dicho, esto es una fábrica de juguetes. Ted, el jefazo mafioso, nos descubre y apunta con un arma. Intentará hipnotizarnos sin conseguirlo pero le seguimos la corriente. Nos pone a prueba diciendo que disparemos a Max. En el inventario seleccionamos la pistola falsa que le quitamos a Leonard y disparamos con ella a Max. El conejo se hará el “muerto” tras un momento de lo más melodramático. Por supuesto la misión es derrotar el topo y destruir la fábrica y Max nos ha dado una idea. 


Hablamos con Max, examinamos la cinta transportadora de ositos de la cual cogemos uno y miramos el contenedor tras la cinta llenos de dispositivos de habla. En la zona derecha vemos una palanca y un grueso tubo en el techo. Andamos hacia la izquierda, usamos el osito en Ted pero no ocurre nada, a lo mejor necesitamos otra cosa. En este lado también hay una mesa con la tragaperras-ladrón encima. Echamos un vistazo cogiendo el destornillador el cual usamos en la tragaperras y cogemos su dispositivo vocal de la bandeja inferior del trasto. 


Colocaremos ese dispositivo vocal en el contenedor lleno de ellos tras la cinta de producción. De ese modo el brazo mecánico lo meterá dentro de uno de los ositos de juguete el cual cae al suelo. Recogemos ese osito modificado y lo usamos en Ted, quien creyendo quemarse, irá corriendo a por el extintor. Le seguimos y accionamos la palanca del suelo. Ted es absorbido por el grueso tubo del techo y la fábrica y el casino serán destruidos finalizando el episodio 3.

EPISODIO 4: ¡ABRAHAM LINCOLN DEBE MORIR!

Argumento. Al actual presidente de la nación se le ha ido la olla. Sus últimas ordenanzas emitidas por ley distan mucho de ser normales. Sam y Max viajarán a la Casa Blanca y averiguarán que el caso es mucho más retorcido de lo que podría parecer. Es hora de cambiar el clima político a otros derroteros.

ENTRAR EN LA CASA BLANCA

Los policías freelance se hallan haciendo trolleadas con la cucaracha por teléfono cuando reciben aviso del comisario de que el presidente de los EEUU se ha vuelto loco. Iremos directos a la Casa Blanca. Al llegar allí, cogemos el guante de boxeo junto a la piscina y charlamos con Jimmy la rata quien está en el agua. Nos aproximamos al edificio, echamos un vistazo al cubículo izquierdo en donde hay un teléfono público y recordaremos el número 555-1984. Intentamos entrar a la Casa Blanca pero el agente dirá que sin permiso nada. 


Usamos nuestro coche yendo a la calle de nuestra oficina para visitar a nuestros amigos a ver qué hacen en este episodio. Entramos a la tienda de Sybil, ha decidido dedicarse al Servicio de Citas. De hecho, ella misma busca pareja y tiene altas expectativas al respecto. El pretendiente ha de ser: un hombre alto, maduro y con carrera de éxito. Nos ha jodido la chica, sólo le ha faltado añadir que esté forrado. Pedimos que nos busque citas y dirá que hemos de rellenar una solicitud con las cualidades que poseemos. Responded lo que queráis. 


Dejamos a Sybil y nos dirigimos hacia la tienda de Bosco. A mitad de camino vemos que la librería ha sido alquilada por Hugh Bliss. Hablamos con él. En este local no vende nada, se dedica a regalar su libro. Le pedimos que nos haga un truco de magia y desaparecerá por un instante. Entramos a la tienda de Bosco, ahora se hace pasar por ruso. Cuenta estar trabajando en un sistema de misiles para el gobierno. Preguntamos qué tiene de nuevo para vender y el precio de ese producto. Se trata de suero de la verdad. Su puta madre, cuesta 100 millones.

Sam nota un olor extraño, preguntamos de dónde proviene, resulta que de los perritos calientes picantes del asador. Nos vamos a nuestra oficina, allí escuchamos los mensajes del contestador y ponemos en marcha la televisión para ver al presidente. Usamos el teléfono llamando a la Casa Blanca con el número que antes vimos del teléfono público junto a la entrada principal. Responderá el agente que vigila la puerta, escogemos la frase “Hola. Por favor, no cuelgue”


Bajamos a la calle y con el coche vamos a la Casa Blanca. Veremos al agente aún pegado al teléfono y podremos colarnos en el edificio sin problema. Aparecemos en el despacho oval y al instante queda claro que el presidente se haya bajo hipnosis. Echamos un buen vistazo a todos los objetos del despacho y luego hablamos con el agente “Risitas” a quien recordamos por haber estado envuelto en el asunto del casino y la mafia. Hablamos con el presidente, el hombre cree que somos intérpretes que hemos venido a ayudar. 

Desconocemos de qué va el asunto pero le decimos estar preparados para empezar el trabajo. El presidente dirá no ser posible ya que el dignatario aún no ha llegado. Intentamos entrar por la puerta derecha con el cartel de WAR (guerra), el agente Risitas no dudará en echarnos a la calle por tal osadía. Justo en ese momento vemos llegar al “dignatario” quien no es otro que Whizzer de los Soda Poppers. Entramos de nuevo al edificio viendo como el presidente, que parece cortito de cojones, alegar no entender nada de lo que Whizzer le dice. 


Hablamos con el enano, ahora es Gobernador, su objetivo es lograr apoyo presidencial contra las bebidas gaseosas y ha dejado totalmente de consumirlas. Decimos al presidente estar listos para hacer de intérpretes y luego escogemos la frase “¿Qué tiene que hacer uno para echar un trago?”. El hombre ofrece refrescos con gas y a Whizzer le vence la tentación de probar uno entrándole ganas de mear. Escogemos la frase “¿Cómo se va a la sala de operaciones?”. El agente Risitas se llevará arrestado al enano.

Aprovechamos que han dejado sin vigilancia al presidente para atizarle un mamporro con el guante de boxeo. Averiguamos que el tipo no es humano, era un robot. Risitas regresa y, lejos de cabrearse al ver la cabeza del presidente, le da la risa diciendo que pasará a la fase 2 de la operación con un nuevo candidato: la estatua de Lincoln. Uf, que espeluznante. Recibimos una llamada del comisario ordenando arreglemos este desastre. A Sam no se le ocurre mejor plan que proponer a Max como candidato a la presidencia. ¿Qué podría salir mal con tal idea? 


Examinamos los carteles del atril a los pies del podio de Lincoln, contiene respuestas preparadas. Hablamos con Risitas sobre el hombre de la estatua y luego con Lincoln para iniciar el debate electoral en el cual Sam es el moderador. Notamos que el candidato se limita a leer el cartel que hayamos dejado a la vista en el atril. Mmmm, interesante, esto podría amañarse a nuestra conveniencia para bajar su nivel de popularidad. Subimos al coche y nos largamos. 


Examinamos los pósters del final de la calle sin salida donde solemos aparcar el vehículo. Uno de éstos se cae, concretamente el de “Dadlo todo por la patria”, nos lo llevamos. Andamos hacia la librería de Hugh, probamos coger el letrero que pone “Reparto a domicilio gratis” pero no lo permite. Le engañaremos pidiendo que nos haga un truco de magia. En cuanto desaparezca, rápidamente cogemos el letrero. Regresamos a la Casa Blanca y entramos al edificio para ir al despacho oval. 

Allí en el lado izquierdo, hay otro atril con más letreros, los cogemos y bajamos al jardín de la entrada. En el atril del presidente, pondremos todos los letreros que hemos ido pillando y acto seguido iniciaremos el debate pero esta vez poco a poco y alterando los resultados para ganar. Haremos lo siguiente: 


- Para empezar, en el atril debemos dejar visible el letrero que pone “Reparto a domicilio gratis”. Acto seguido hablamos con Lincoln utilizando las frases “Hablemos de los problemas” y “¿Cómo piensa resolver el problema de los residuos…?

- Salimos del diálogo y cambiamos el letrero del atril dejando delante el que pone “Luchemos contra esas majaderías”. Hablamos con Lincoln utilizando las frases “Hablemos de los problemas” y luego la que menciona a las religiones.

- Salimos del diálogo y cambiamos el letrero del atril dejando delante el que pone “Dadlo todo por la patria”. Hablamos con Lincoln con las frases “Hablemos de los problemas” y “Hablemos de su política en materia de impuestos”.

- A continuación preguntamos por los valores familiares para que comente lo de su fidelidad, más o menos, a su esposa.

El candidato ha bajado en las encuestas, pero no lo suficiente. Usamos la cucaracha dispositivo de escucha en Lincoln y lo recuperamos acto seguido puesto que sólo nos interesa grabar su voz. De paso, nos llevamos un folleto de la campaña de Lincoln. Montamos en el coche y vamos directos a la tienda de Sybil. Ponemos el folleto de la campaña de Lincoln que llevamos en el inventario en la bandeja de su mesa del servicio de Sybil. La chica se mostrará interesada en el candidato creyendo que es perfecto para ella y no le disgustaría tener una cita. 


Dejamos la tienda y subimos a nuestra oficina. Usamos la cucaracha-escucha en el teléfono, llamamos a Sybil y escogemos las frases:

- Yo, Abraham Lincoln, soy ese hombre.
- Este día será recordado durante siglos.
- Aquí me hallo en las escaleras de la Casa Blanca.
- Es hora de actuar. 


Automáticamente aparecemos en el jardín de la Casa Blanca hablando de los valores familiares con la estatua cuando llega Sybil y se lía una buena. La opinión popular desciende a mínimos convirtiendo a Max en el siguiente presidente de los EEUU para gran cabreo de Lincoln quien no se toma la derrota nada bien. 

TIEMPOS DE GUERRA

Vamos al despacho oval, allí encontramos a los tres enanos del Soda Poppers discutiendo entre ellos. Cogemos la condecoración roja encima del escritorio y miramos el grueso libro de presupuestos. Oh, vaya, podemos adjudicar 100 millones a lo que queramos, lástima que Bosco no esté en esa lista, así que lo dejamos estar. Intentamos entrar en la sala de operaciones por la puerta con el cartel de WAR pero el agente que la custodia se niega alegando que las normas se lo impiden y no se puede pasar. 


Vale, deshagámonos primero del molesto agente. Le damos la condecoración nombrándolo ministro de lo que nos salga de las narices. El hombre desborda de alegría tangible, pero ni aún así se larga. Examinar el atril junto a la mesa con un gran calendario. Cogemos el sticker con la palabra “Hoy” y lo pegamos en el día 26 que marca la festividad de los ministros. Hablamos con el agente urgiéndole a tomarse unas vacaciones, como lo manda el calendario, no le queda más remedio que marcharse. 

Probamos ahora de entrar en la sala de operaciones. Maldita sea, parece que sólo se puede acceder en tiempos de guerra. Nada pues, declaremos una oye. Hablamos con los tres Soda Poppers. Cada uno es gobernador de un área de Dakota y tienen desavenencias al respecto. Abandonamos la Casa Blanca y vamos a ver a Sybil a tu tienda. Sobre el escritorio tiene un dispositivo de datación de carbono-14. Acaba de cambiar de oficio por problemas financieros con lo de las citas. 


Hará una demostración de cómo funciona el dispositivo y, descubrirá sin querer, que el pequeño “tiki” de su mesa es muy antiguo. De hecho tanto, que puede servirle para recibir una subvención económica por parte del Registro Nacional de Lugares Históricos. Sabiendo esto, volvemos al despacho oval, pulsamos en el libro de presupuestos viendo que ahora hay una casilla más en la lista incluyendo a Sybil, la marcamos. Regresamos a la tienda de la chica, no hay rastro de ella, la muy ladina debe haberse pirado con la pasta.

Cogemos el dispositivo de datación y nos vamos a la tienda de Bosco. Hablamos con él y usamos el dispositivo en el asador de perritos calientes. Wow, esos perritos datan del cretácico al menos. Su local se ha vuelto valioso ahora. Iremos al despacho oval, consultamos el libro de presupuestos y marcaremos la casilla de Bosco que acaba de aparecer. Automáticamente nos trasladamos a su tienda y nos dará el suero de la verdad que en realidad es una botella de vodka


De vuelta una vez más al despacho oval, hablamos con Whizzer con la frase “¿Quieres beber algo?”. Aceptará pero dice que refrescos no. Le damos la botella de vodka. El enano pilla tal cogorza que contará a sus hermanos un montón de cosas. Le liará la de Dios declarándose la guerra. Ahora la sala de seguridad es por fin accesible, no sin antes tragarnos un numerito musical bastante prescindible por parte de los agentes gubernamentales. Se les ha ido la olla a los desarrolladores…

SALA DE OPERACIONES

Examinamos todos los monitores de la sala. El que tiene la imagen de nuestro coche sirve para abandonar la Casa Blanca y viajar a otro lugar. En la esquina derecha de la larga mesa hay un manual de guerra muy escueto e inútil. Junto a ese manual hay unas pantallas pequeñas y un botón rojo seleccionador de objetivos. Examinamos eso y entramos en el zoom de las opciones. En la pantalla central vemos que arriba indica el objetivo actual, la franja inferior izquierda que pone “Señalizadores” con una luz roja, indica objetivos. 


Si la lucecita roja parpadea, podemos disparar a ese objetivo pulsando en el gran botón rojo ante la pantalla. Por supuesto lo hacemos. En la parte inferior derecha de la pantalla que pone “Próximo objetivo”, al pulsar ahí nos enseñan más lugares a los que poder enviar misiles. Por las risas hacedlo en todo el que os dejen. Curiosamente, al disparar a la tienda de Bosco, comprobamos que su sistema de misiles funciona perfectamente al destruir el nuestro. Recordemos en la imagen, la perspectiva de la ubicación de la cámara de vigilancia. 


Dejamos la Casa Blanca y vamos a la tienda de Bosco. Examinamos la cámara junto a la puerta de salida y ahí encontramos el dispositivo señalizador el cual nos llevamos. Salimos a la calle, montamos en el coche y escogemos “¡Vamos a por Lincoln!”. Aparecemos en plena persecución por la carretera. De los 3 iconos de la derecha de la pantalla, seleccionamos el que representa el dispositivo señalizador y se lo lanzamos a la espalda de la estatua. Una vez se lo hayamos pegado, salimos de la persecución por el icono verde a la izquierda de pantalla. 


Vamos a la sala de operaciones del despacho oval y usamos el ordenador de antes seleccionando el objetivo de Lincoln y disparamos. Vemos la animación final del episodio.

La aventura finaliza con los últimos dos episodios en:



Guía realizada por Chuti.

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