jueves, 2 de enero de 2020

THE COUNCIL - EPISODIO 1: The Mad Ones

Louis y Sarah de Richet pertenecen a la facción francesa del enigmático grupo la Orden Dorada. Cuando ella desaparece, Louis es convocado por Lord Mortimer a su isla para averiguar lo ocurrido. Coincidiremos con otros invitados los cuales rápidamente destacarán como pérfidos y astutos manipuladores. Exploraremos la mansión en busca de Madre, mientras se gestan acuerdos políticos y económicos sin poder saber en quién confiar.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Intriga, Misterio, Política, QTE, elementos RPG
Perspectiva: 1ª persona, teclado-ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Sublime ambientación y decorados. Trama retorcida, muy buena, con grandes dosis de intriga moviéndonos en los entresijos de la nobleza y política del siglo XVIII. Adictivo. Aunque los ojos y dientes de los personajes dan grima, han dotado bastante bien de expresión a la gente y el doblaje me parece correcto.

Lo peor. Es un juego que se necesita de buen ordenador para no ir a trompicones. En PC estaría bien al menos poder ver el puntero antes de frases con tiempo limitado, porque a veces aparece en el quinto coño y perdemos un precioso tiempo en llevarlo hasta éstas. Este tipo de juegos se agradecería disponer de guardado manual. Tiene algún fallo/bug gráfico en las texturas.

CONTROLES

Es un juego muy complejo por sus amplias ramificaciones. Esta sección no contará con la habitual descripción de todos los elementos ya que sería demasiado extensa. Además, el propio juego irá informando en momentos puntuales de lo que significa cada cosa y qué hacer. Por tanto, aquí nos limitaremos a detalles más concretos que puedan resultar útiles antes de comenzar la aventura.

El juego tiene guardado automático. Las pequeñas bolitas de luz son los puntos interactivos. Prestar atención a lo que los demás digan, cada detalle cuenta. Al final de cada capítulo nos mostrarán una lista de tareas cumplidas, falladas y caminos alternativos. La cantidad de aciertos proporciona mayor o menor puntuación.

Clase o Profesión. Al poco de iniciar el juego pedirán que escojamos una profesión. Estudiaremos bien las habilidades de cada una antes de decantarnos. Tengamos en cuenta que muchos diálogos/acciones dependen de tener o no una habilidad. Al final de cada capítulo o fase nos darán cierta cantidad de puntos para, o bien subir de nivel, o bien adquirir una de otra profesión. Entre las que posiblemente más necesitaremos están: Psicología, Agilidad, Lingüística, Ciencias, Ocultismo, Manipulación, Engaño, Inquisición, Protocolo.

Aconsejo no desperdiciar puntos porque sí habiendo frases alternativas que nos sirven igual. Casi es mejor ir completando los de una habilidad concreta hasta obtenerla. Disponemos de 7 a gastar marcados por rombos situados en la parte inferior de la pantalla. Se pueden recuperar consumiendo Jalea Real, pero no se puede tomar más de 4 medicinas en un mismo capítulo/fase o nos penalizan. También buscaremos Fragmentos de Ámbar. Dicho elemento permitirá aumentar la franja de puntos mencionada antes.

Diálogos/Decisiones. Es un aspecto esencial con consecuencias de todo tipo y en muchas ocasiones con tiempo limitado. Al estar ligado a las habilidades, éstas aparecerán en gris si no están disponibles, o pueden pedirnos gastar puntos. Las consecuencias varían entre ganar amigos/enemigos, perder información crucial, marcar nuestro destino y el de otros. Para quien desee explorar varias ramificaciones de esto, que use dos perfiles y vea qué pasa en un caso u otro.

Menú especial. Accedemos a éste con la tecla TAB en PC. Es interesante perder un ratillo en estudiarlo bien. Como vemos, dispone de varias pestañas. Destaquemos dos de ellas.

Inventario
Consta de dos apartados. En la izquierda se situarán libros que encontremos. Ni que decir tiene la importancia de registrar cada escenario al milímetro. Esos libros, al inicio de cada capítulo, permitirán dotar con un punto la habilidad que representen. Los objetos de la derecha con cosas que cogemos, no podemos usarlos como estamos acostumbrados, simplemente están ahí.

En la parte inferior hay cuatro medicinas muy interesantes, nuevamente insisto en la importancia de registrar todo ya que están desperdigadas por doquier. Sólo podemos llevar encima un número limitado, y lo más importante, el usar 4 puede causarnos penalización. Vemos al pasar el ratón por encima de ellas, cuales beneficios tienen y el número/tecla asociada a cada una. Para consumirlas, hay que mantener pulsado hasta completar la línea del perfil.

Diario
Aquí se añade información de todo aquel que conocemos. Es beneficioso molestarse en leerlo, ayuda muchísimo en las decisiones/diálogos.

Oportunidades. Ya nos explican qué son en el juego. Esto permite saber a qué es inmune  o vulnerable alguien. Va con tiempo muy limitado. Al principio no pararéis de ver “Oportunidad desaprovechada” en amarillo en un lateral de la pantalla. Eso no significa que os lo hayáis perdido sin percataros. Simplemente que ciertas oportunidades sólo se pueden realizar si se posee una habilidad concreta. Como veis, esto de las habilidades tiene un peso realmente importante.

Confrontaciones. También nos explican de qué va en su momento. Pero como todo en el juego, fallar una puede traer graves consecuencias. Las habilidades adquiridas proporcionan diversas salidas si las tenemos. Saber la vulnerabilidad o inmunidad del otro es una gran ventaja o resultar penalizados. Aún con tiempo limitado, podemos acceder al Diario y consultar los datos de ese personaje.

En la guía no se dan las ubicaciones de Medicinas o Monedas, sí en cambio se hará con Libros y sobre todo Fragmentos de Ámbar.

Me gustaría, aunque no venga a cuento, hacer una mención especial al usuario Aaron, quien me pidió que realizara las guías de la saga y en su momento lo vi complicado de llevar a cabo. Sin embargo hizo que me picara el gusanillo y aquí estamos, con las guías del juego viendo la luz. Un saludo para ti Aaron.

PRÓLOGO

Iniciamos la aventura en casa de los De Richiet. Madre e hijo atados a merced de un desconocido, quien desea le entreguen un libro suponemos muy especial. Nos limitamos a mirar hasta que aparezca la opción de tomar una decisión. Esta primera ya tiene una pequeña consecuencia. Si optamos por “Actuar”, a Louis le saldrá mal la jugada. Al atacar al hombre nos llevaremos un navajazo en la cara viéndonos obligados a matarlo de un disparo. A Madre no le hará ninguna gracia puesto que no podrá sonsacar información a un cadáver.


Además luciremos una visible cicatriz en el rostro. Al optar por “Confiar en ella”, la mujer se encarga sin despeinarse del asunto. Se le nota el bagaje en estas lides. El hombre sólo resultará inconsciente, con lo que la Orden Dorada podrá interrogarlo.

1. EN EL LITORAL DE INGLATERRA

Pasado un mes desembarcamos en un lugar inhóspito de la costa inglesa. Lord Mortimer nos ha invitado a su mansión por la misteriosa desaparición de Madre. Conocemos a dos invitados más, un Cardenal y una Duquesa. Es prudente ser discretos acerca del verdadero motivo de nuestra presencia, desconocemos del palo que van todos los integrantes al principio. Comenzamos a caminar cuando sufrimos una especie de visión. Al parecer a Louis suelen darle a menudo.


En esas visiones vemos retazos de un posible futuro y más vale que las tengamos en cuenta. La Duquesa nos ofrecerá un pañuelo con sus iniciales para limpiar la sangre. Agradecemos el detalle y ella se aleja. En este momento nos dan el control de Louis pero no podemos hacer realmente nada todavía, así que caminamos hacia Emily. Ahora saldrá a colación el tema de nuestra profesión pasando a la pantalla para seleccionarla. Estudiemos bien las habilidades que ofrece cada una. Tomaos vuestro tiempo.


Mientras en la profesión escogida las habilidades tendrán nivel 1, para poder tener alguna de las otras dos deberemos pagar por ellas con puntos que iremos adquiriendo al final de cada capítulo/fase de este primer episodio. Recordemos que los libros que cojamos también aportan al menos 1 punto al inicio del siguiente. Cada uno que haga lo que quiera, pero repartir puntos sin ton ni son, es mala estrategia. Lo mejor es completar una e ir a por la siguiente. De esa forma tendremos más posibilidades en diálogos/acciones.

Habiendo seleccionado quien queremos ser, Emily preguntará si no nos conocíamos de antes. No estamos en disposición de mentir diciendo que si, desconocemos tanto que es arriesgado. Contestamos que no, ella insistirá. Casi estamos por espetar “no, joder, me acordaría de esas tetas” pero simplemente negamos de nuevo. Ella se pica un poco y en cuanto se aleja aparece la primera escena de Oportunidad. Como bien explican, en pantalla mostrarán siempre dos puntos activos, hemos de pulsar en uno antes que el tiempo se agote.


Sólo uno es correcto, perder la oportunidad es perder información sobre nuestro interlocutor. En este caso seleccionamos la BOCA. Sabremos que Emily es inmune a la Lógica y que se hace la loca respecto a conocer a Madre cuando sabemos perfectamente que sí la conoce. En fin, controlamos de nuevo a Louis pero aún no estamos en disposición de deambular por el muelle. Falta un detalle o no aparecerán todos los puntos activos en el escenario. Seguiremos a Emily hacia la escalera pero nos detendremos a hablar con el criado.


Como todo el personal de Lord Mortimer, está al corriente de la desaparición de Madre. Le preguntamos al respecto con “¿Qué sabe sobre mi madre?”. La otra opción no es mala, simplemente esta contiene algún dato más. Preguntar también si han encontrado algo. Sale a relucir que han hallado un pañuelo de Sarah cerca del punto donde desembarcamos. El criado tiene órdenes de entregárselo a Lord Mortimer. Aquí usad la frase que tengáis según vuestras habilidades, pero conseguid que os den ese pañuelo.

Recordemos que algunas veces tendremos que “pagar” puntos de los 7 inferiores para echar mano de la habilidad. Recuperamos dichos puntos consumiendo Jalea Real, hay potecitos escondidos por todas partes. Pero NO podemos abusar de tomar más de 4 medicinas en un mismo capítulo, al menos de jalea. Ahora sí, tras la conversación con el criado ya tenemos total control sobre Louis y por tanto, también todos los puntos activos del escenario que antes no lo estaban. Revisarlo a conciencia todo es lo mejor que podemos hacer.


Si nos dedicamos a ir corriendo de un lado a otro perderemos objetos importantes y las tan ansiadas medicinas. Comenzamos por darnos media vuelta, enfrente hemos de ver un par de columnas con pebeteros ardiendo ante cada una. En la esquina izquierda hay tirada una gruesa cuerda, nos acercamos a examinarla. Junto a ella hay una barra de hierro, la cogemos. Por qué digo de cogerla ahora, pues porque cuando hagamos el camino contrario, al estar en una esquina, es muy fácil pasar el detalle por alto.

Y al lado están las maletas de Emily en donde hallaremos el primer botecito de Jalea Real. En esta zona hay varias medicinas. Esas cosas dejo que cada uno se busque la vida en localizarlas. A continuación iremos por la derecha hacia el final del embarcadero, al punto en donde llegamos al comienzo. Aquí hay un buzón, revisaremos absolutamente todas las cartas. Algunas nos parecerán intrascendentes, y no, no lo son. Nada en este juego es intrascendente, hasta los detalles más tontos, o una expresión fugaz en alguien, pueden decir mucho.


Empezaremos a notar la posesión de habilidades, si disponemos de lingüística, seremos capaces de traducir la carta en chino. Aunque ahora mismo no parece que su contenido pase de ser meramente curioso, más adelante ya veremos. Las habilidades nos permitirán también saber qué personajes históricos o políticos están mencionando. Pero aún es pronto, no os desesperéis. De una forma u otra, acabaremos averiguándolo. La carta relevante, la que no hemos de dejar pasar, es la dirigida a Samuel Riter Dauchois.

Tres de las habilidades nos lo permitirán. Es un anagrama del nombre de Louis, la ha escrito Madre para él. Pero su lectura es frustrante ya que no comprenderemos qué intenta decirnos. Sólo sacamos en claro que algo jodido debía estar pasando si la escribió en clave pensando que otros podían leerla y menciona a un tal Manuel de Godoy. Media vuelta e iremos hacia la escalera que lleva a la mansión pero sin subir por ella. Justo a su derecha hay una pasarela de madera bastante desgastada por los años.


Caminemos vigilando los tablones en busca de los puntitos azules de interacción y así conseguir más jalea y otras cosas. Casi al final de la pasarela nos llamará la atención uno de los tablones. Lo examinamos. Parece que ha sido quitado y vuelto a poner recientemente. Necesitaremos la barra de hierro para poder levantarlo. Debajo descubrimos libro y un bolso con pertenencias de Madre. Cogemos el libro, revisamos las pertenencias, nos quedamos con la llave oxidada.


Así que Madre escondió sus cosas a modo de suministro de supervivencia, ¿qué la llevaría a actuar de esa manera? Dejar la bolsa en su sitio o cogerla es decisión vuestra. A estas alturas desconocemos en qué pueda afectar eso. Ante nosotros tenemos un rincón cerrado por una reja. Se puede abrir con la llave oxidada o usando una habilidad. Pero esto último requiere gastar puntos lo cual es una tontería teniendo una llave fácil de obtener O, a falta de ella, la barra de hierro puede volver a ser útil. Ya dentro, examinamos uno de los barriles abiertos. Contiene pólvora.


En el suelo un poco a la derecha de ese barril hay un fragmento de ámbar. Seguimos revisando el lugar encontrando un estuche vacío de una pistola. Cuando tengamos claro haber registrado a fondo el muelle, nos dirigimos hacia la escalera. Previo al primer escalón, hay una losa en el suelo con una inscripción en latín. Saber idiomas permitirá traducirlo, “Desconoces, hijo mío, cuán poca sabiduría gobierna este mundo”. Esto nos da una inmunidad de Lord Mortimer. Ascendemos el largo camino hacia la mansión.


La opulencia y lujo son palpables hasta donde abarca la vista. Nos intercepta el Cardenal Piaggi, sabe que somos el hijo de Sarah, tenía un asunto urgente que tratar con ella, la entrega de una carta. Por supuesto, deseamos tener dicha carta, ganarla o no dependerá de lo hábiles que seamos en nuestra primera Confrontación. Leeremos bien en qué consiste. Como se aprecia, estas lides tienen consecuencias y aconsejan usar las habilidades aunque cuesten puntos. Aunque prudencia, si usamos algo a lo que la persona es inmune, nos penalizan. Por regla general hemos de responder correctamente 3 preguntas y una cuarta definitiva.

Aunque se nos permite algún fallo (traspiés), no es recomendable que sean más de uno.


- ¿Por casualidad sabe si su madre ha llegado ya? Sí, llego hace un par de semanas.
- ¿A qué se dedican exactamente? Cualquier opción que no sea “Somos miembros de la Orden Dorada”. El hombre desea comprobar si somos discretos, ese sería un desliz imperdonable.
- ¿Cree que debería entregárselo a usted? Un simple “¡Cuente con ello!” bastará.
- ¿Me promete ante Dios que nadie, excepto su madre, leerá esta carta? De acuerdo, no se preocupe. // ¡Se lo juro!

Ganamos la confrontación. Habiéndolo convencido, nos hará entrega del sobre al tiempo que explicará cuál es su contenido: una lista de nombres para salvar de la guillotina. Antes de reunirnos con los otros dos ante la chimenea, revisemos bien el gran vestíbulo en busca de monedas y medicinas. Sobre todo, al acercarnos, miraremos el libro abierto encima de la mesita alargada detrás de ellos y lo cogemos para que pase al inventario. Recordemos la importancia de los libros respecto a puntos.


Conocemos a George Washington. El hombre es muy inquisitivo y nos freirá a preguntas sin el menor disimulo. Ante todo, discreción, no fiarse ni de tu sombra en la mansión es la vía más inteligente en un primer momento. Cuando se acerque mucho a nosotros, Oportunidad si tenemos la habilidad, pulsamos rápidamente en el broche dorado del chaleco. Sabremos que Washington pertenece a la Orden Dorada. Es más, tiene un cargo tan alto como el de Madre. Se une otro personaje al grupo, si nos da tiempo preguntaremos quién es.

Se trata de Sir Holm, mano derecha de Lord Mortimer y hace y deshace en la mansión a su antojo. Verle el careto produce una desazón y rechazo total. Es de esas personas que dan grima al primer vistazo. Sir Holm anuncia que es la hora de la cena. Washington y Emily se excusan. El Cardenal acepta. Quedamos nosotros en decidir si nos permanecemos con los dos primeros o nos unimos a los segundos en el comedor. Este tipo de decisiones serán un quebradero de cabeza de narices. ¿Cómo saber cuál es la vía correcta?


Hemos de pensar que nos perderemos información vital u objetos, pero hay que joderse y decantarse por algo como si fuera la misma vida real. En muchas ocasiones nos acabaremos enterando de la información que nos hemos perdido, pero claro, cuenta también el estrechar o no lazos con los demás.

IR CON HOLM

La parte de la cena no la vemos, pasan directamente a ir a una sala de estar a tomar una copita de licor. En esa sala notamos la presencia de una mujer ante la chimenea con un aspecto bastante perturbador. En cuanto se sienten Holm y el Cardenal, hay una Oportunidad sólo si disponemos de Política. Conversamos de otras cosas con Holm intentando sonsacar información de Madre. Pero aunque alega no saber nada, nosotros conocemos de primera mano por la visión, que está metido hasta las trancas.


De repente la chica de la chimenea sufre algún tipo de ataque. Encarguémonos de ella e intentemos, si las habilidades lo permiten, obtener el máximo de datos. Si podéis aprovechar la Oportunidad, pulsad en el broche de su cuello. Se llama Elizabeth Adams y su estado físico y mental son muy delicados.  Si tenemos Lingüística aprovechamos la Oportunidad en cuando el Cardenal mencione “Il signo della bestia”. Dejamos la sala reuniéndonos con los otros dos en el vestíbulo.


Por supuesto esos han estado tratando de sus propios secretillos y se fijarán en la figura de Elizabeth. Ahora, dependiendo de cada uno, aparecerán Oportunidades en Emily (boca), con Holm (cuadro Saturno devorando a su hijo), Wahsington (cara) y Holm (cara) en referencia a escuchar el nombre y apellido de Elizabeth. Finalmente Holm anuncia que es hora de ir a dormir siendo todos escoltados al primer piso. Nos informan de en cual dirección se halla nuestra habitación y marchan todos.

QUEDARSE CON WASHINGTON

Ahora bien, ¿qué sucede si aceptamos quedarnos con el presidente y Emily? Pues que de buenas a primeras Washington está al corriente de la desaparición de Madre y Emily forma parte de la Orden Dorada. Aunque esto último ya lo imaginábamos por la visión en el muelle. El presidente concede su augusto permiso para que le preguntemos acerca de lo que deseemos. Aún así, tenemos la clara sensación que estos dos no están contando todo lo que saben.


La cena de los otros acaba y se reúnen con nosotros. A partir de ese punto la escena coincide con el último párrafo explicado arriba en caso de ir con Holm y siendo convenientemente acompañados al piso superior para retirarnos a dormir.

A partir de aquí la escena es igual para todos.

Ya sabemos que es durante la noche cuando se descubren más cosas y urden los planes más siniestros. Nuestra habitación está yendo por el pasillo marrón y está situada entre las de Manuel de Godoy y la del Cardenal. Antes de ir directos allí, recomiendo recorrer el pasillo marrón y el blanco-dorado al completo. Si nos molestamos en consultar en mapa, veremos que es una vuelta que nos traerá de vuelta aquí mismo. De paso podremos buscar más cosas, medicinas (jalea-elixir dorado-etc), monedas y otras escaleras. No podremos bajar a la planta baja.


Servirá también para leer los cartelitos de algunas puertas y saber quienes más han sido invitados por Lord Mortimer.  Pero el objetivo sobre todo lo hallaremos en el área del pasillo blanco-dorado. Al recorrerlo, en la primera zona abierta con otras escaleras y una mesa larga con comida, encontraremos un fajo de hojas de una enciclopedia (1/3) y un libro de buenas maneras. Si consultamos en el inventario las hojas de la enciclopedia, comprobamos que son 3 piezas en total y también nos aportaría 3 puntos si logramos juntarlas.

En la siguiente zona abierta con una alfombra central con una mesa y un par de butacas sobre ella, nos fijaremos que en el rincón izquierdo de la pared hay una escalera que conduce a un segundo piso. Lamentablemente ese camino permanece todavía bloqueado. Visto todo, nos retiramos a nuestra habitación. Ésta es lujosa de cagarse y se compone de una sala de estar y el dormitorio. Mi casa entera cabe ahí, joer… Louis planteará un dilema moral, abrir o no el sobre del Cardenal.


Mucho cuidado con esto, en caso de no disponer de la habilidad de Engaño con el que poder abrirlo sin romper el sello, es mejor abstenerse totalmente. En realidad el Cardenal YA nos dijo lo que contenía, y abrirlo vulnerará negativamente su confianza en nosotros. Aún no vayamos al dormitorio, si lo hacemos no podremos registrar la sala. Curioseamos al completo dicha sala en busca de monedas, medicinas y lo que haga falta. Podemos incluso salir si lo deseamos al balcón comprobando que da a otras puertas de otras habitaciones.


En esa zona hay más medicinas y monedas. Una vez satisfecha la curiosidad, entramos al dormitorio y Louis se echa en la cama. Aquí finalizada el capítulo mostrándonos una pantalla en donde nos ponen al corriente de las tareas superadas, falladas y alternativas. Para mí lo importante de esa pantalla es no ver nada en la sección de fallos y lo máximo que se pueda en la tareas superadas. Las alternativas, bueno, es lo que hay. Teniendo que decantarnos por una acción u otra, lo máximo es saber que información falta e intentar conseguirla de otro modo.


Nos dan 4 puntos a repartir como queramos en las habilidades. Ya sea para adquirir nuevas o subir el nivel las que ya poseemos. Esto es personal claro, pero cada vez será más imperativo estar dotado de ciertas de ellas para lograr objetivos, así que tener varias a medias no es beneficioso en absoluto. También al inicio del siguiente capítulo, dirán que podemos “leer” sólo un libro. Dicho libro lo que hace es aportar un punto extra en la materia que deseemos.

2. PASEO NOCTURNO

Tenemos un sueño, o visión, de Holm hablando con suponemos Lord Mortimer. Prestamos atención a lo que comentan sobre Madre. La reunión acaba al llegar Napoleón, parece que están maquinando un plan bélico en el cual la Orden y Madre están involucrados. Cuando Holm marche, se cruzará en el pasillo con Washington quien, al aludir su dificultad para conciliar el sueño, Holm ofrecerá los ingredientes de una tisana que hace maravillas al respecto. Lo que parece en ese momento tonto, puede ser muy útil así que recordemos las hierbas que menciona. De repente nos despiertan unos insistentes golpes en la puerta.


Nos levantamos y vamos a la sala de estar para abrir, es Washington. Con un escueto “perdón ¿molesto?”, se cuela en la habitación. A ver, so joputa, sí, molestas, estábamos durmiendo mamón. Según explica, ha quedado traspuesto ante la presencia de Elizabeth a quien suponía muerta. Y para él es imperioso registrar la habitación de la chica en busca de información que demuestre su identidad. Para tal misión requiere que nosotros nos encarguemos de mantenerla alejada de allí.

Tocará decidir si le ayudamos, o por el contrario, nos decantamos en investigar el asunto de la visión. Sea lo que sea escojamos, particularmente me ha quedado claro que el hombre tiene sus propios objetivos de los cuales nada sabemos. No acaba de ser trigo limpio. Porque, por ejemplo, si Elizabeth es hija de su vicepresidente, ¿por qué Adams se lo ocultó?, o bien, ¿por qué colarse en la habitación de la chica para saber si es quién dice? ¿qué importancia tiene una muchacha enferma para arriesgarse a eso?


No, Washington no explica ni mucho menos sus verdaderas intenciones. En cualquier caso, veamos qué sucede según elegimos. Daré todas las opciones que conozco.

AYUDAR A GEORGE WASHINGTON

Salimos al pasillo y buscamos una escalera para bajar al gran vestíbulo. Allí vemos al Cardenal con la oreja pegada a una puerta. Al acercarnos, el hombre indica estar muy preocupado por la seguridad de Elizabeth porque al parecer está siendo agredida. Pide si podemos intervenir. No puedo evitarlo, el veloz pensamiento que me pasa por la mente es “A ver, no me toques los ovarios, ¿qué haces aquí escuchando so cabrón, que no entras y la ayudas tú mismo?” Vaya pedazo de cobarde miserable.


Nos haremos cargo nosotros, por supuesto. Entramos y efectivamente un tipejo de peligrosa pinta amenaza a Elizabeth. En esta fase hay varias maneras de actuar pero no sé las consecuencias de todas a largo plazo. Veamos, empecemos por las dos primeras: intervenir o no meterse.

No meterse
Esta cuesta mucho, pero mucho seleccionarla al ver que está a punto de ostiar a la muchacha. Sea como sea, siempre entraremos en una Confrontación con el francés. Si optamos por insultarlo, y seguimos en esa línea, mejor que tengamos un buen nivel de Agilidad porque acabaremos apaleados nosotros y también Elizabeth. Perdemos el conocimiento y acaba el capítulo. Así sin más, perdiendo la posibilidad de cualquier información, objetos, etc y una puntuación de puta mierda.

Pero si en no meterse tenemos la habilidad de Protocolo, haremos ver al colega lo mala idea que es montar el pollo en casa de Lord Mortimer con lo cual se largará enfurruñado sin poner impedimentos. Habremos de confortar a la chica sólo si podemos o no hacer nada.


Nos metemos
Con ello sabemos que no daremos tiempo a Washington para registrar, pero que le den. Al francés no le hará puta gracia y tenemos una Confrontación. Pasad de atacar o intentar intimidarlo o acabaremos mal.

- ¡Dame un buen motivo para no machacarte! Recordarle dónde está. (Elizabeth huye de la habitación perdiendo el broche)
- ¿Qué? ¡¿No me digas que vas a defender a estas rameras?! Seguirle el juego // A buen entendedor pocas palabras bastan.
- El francés saca un arma y nos apunta con ella, nos penalizan con Confuso, significa que cualquier habilidad que utilicemos contará un punto más. Rápidamente consumimos Elixir Dorado si lo tenemos para evitar eso.
- Pues veamos lo valiente que eres. Tiene que tener un punto débil // Hacerlo dudar.


El tipo acaba marchándose. Oh, uf, guau, ha ido de un pelo. Un puto loco es lo que es. Sabremos que su nombre es Jacques Péru, miembro del tribunal de la revolución francesa. Recordemos que Elizabeth perdió su broche al huir. Lo cogemos y miramos en el inventario para saber que menciona a una hermana. Registramos la habitación encontrando entre otras cosas un segundo fajo de hojas de la enciclopedia (2/3). Si no hemos escogido esta misión, al menos recordemos eso por si podemos venir luego.

Vemos además, un cofrecito cerrado con llave y 5 círculos. Esto de los círculos lo tendremos en cuenta porque hay varios repartidos por las habitaciones, cada uno con un número de círculos. Hallaremos también las llaves que les corresponden en nuestras pesquisas. Obviamente, quien disponga de la habilidad de Engaño podrá forzarlos. Pero tengamos en cuenta la posibilidad de demasiada pérdida de puntos y sea algo negativo. Ahí, vosotros mismos decidís.


Salimos y nos reunimos con Washington ante la gran chimenea del vestíbulo. Aquí pueden pasar dos cosas. Si no nos metimos en medio del enfrentamiento y logramos retener a Elizabeth, George explicará que su registro ha dado frutos. Efectivamente es hija de Adams y además, por un informe médico, ha descubierto que Madre la trató en calidad de pseudomédico usando unos métodos… er… poco ortodoxos y crueles. Podemos aceptar o no su palabra. En cualquier caso, de esto también podemos enterarnos más tarde por la propia chica.

Pongamos por el contrario, que hemos intervenido, Elizabeth escapó y por tanto al querido George no le dio tiempo a registrar. Ni que decir que estará más que molesto. Ni tan siquiera al decirle que la chica estaba siendo atacada le apacigua. En ese instante tengo muy claro no sólo el verdadero carácter del personaje, sino que lo que buscaba era algo más que lo dicho si la seguridad de la muchacha no es su prioridad. Ante tal actitud, en serio Georgie majo, por mi como si te metes un palo por el culo y lo empujas hasta lo más hondo.


Antes de subir a la habitación podemos revisar bien el vestíbulo por si hay medicinas o cualquier cosa útil que anteriormente no viéramos. Volvemos al piso superior a nuestra habitación.

INVESTIGAR ACERCA DE TU VISIÓN

Esta misión a mi modo de ver es mucho más interesante a nivel político. Eso sí, tal y como nos excusamos ante Washington para no ayudarle, la mirada, el mohín de su boca, y la lapidaria frase de “espero que no necesite mi ayuda...” dejan muy claro que no está acostumbrado a negativas y es rencoroso de narices. Hay varias maneras de abordar esto y mucho por descubrir si nos molestamos en perder el tiempo necesario. En cierto modo, cuanto más conozcamos de nuestros adversarios, más ventajas tendremos sobre ellos.


Salimos de la habitación y vamos hacia el pasillo blanco-dorado. Sabremos perfectamente cuál es el lugar que debemos revisar debido a la presencia de un criado apostado ante la puerta de la habitación de Napoleón. Hay tres maneras de espiarle pero escoger sólo una significa perder la oportunidad de encontrar mucha información útil. Veamos, es posible sacar al criado de la puerta y entrar, pero antes de eso, expliquemos cómo aprovechar mejor la noche. Pasamos de largo la habitación de Napoleón, la siguiente puerta pertenece a la de Jacques Péru, el revolucionario francés.

Sabemos de buena tinta que en estos momentos está ocupado abajo con Elizabeth y la puerta de su habitación no está cerrada. Así pues, entramos. Aquí hay dos cajitas a revisar, una sólo podemos abrirla con Engaño y la otra tiene una cerradura de 4 círculos. Es posible forzarla con la habilidad anterior o esperar a poseer la llave. En cualquier caso, contiene una carta de una monja, por lo visto el matón tiene una vena piadosa con los niños huérfanos. Sin embargo, la otra carta que está encima del escritorio, muestra otra faceta del hombre.


En esa carta, Péru es un tipo sanguinario que no duda en proveer al tribunal revolucionario de una lista de gente que considera “guillotinable”. Vaya escoria de hombre. Pasamos a su dormitorio, miramos todo, cogemos un libro de la estantería y leemos la carta de Mortimer de la mesita de noche. Salir al balcón desde la habitación de Jacques es imposible a no ser tengamos la habilidad que permite forzar puertas. Pero como ya he mencionado, aún podemos sacar jugo a la noche. Salimos al pasillo y vamos ante la puerta de Napoleón.

La manera de quitar del medio al criado es simple, le daremos una orden indicándole necesitar un remedio para el insomnio. Aquí hemos de recordar lo que Holm recomendó a Washington en la visión: Menta, Tila y Valeriana. El criado irá obedientemente a preparar la tisana. Entramos a la habitación de Napoleón. Es posible hacerlo sin problema debido a que la reunión se está llevando a cabo en el dormitorio. Esto nos permitirá registrar la sala de estar a nuestro gusto.


Cogeremos un libro de la estantería, miramos el sombrero del sofá, revisamos su maleta, nos acercamos al escritorio en donde leemos una carta y miramos la espada apoyada en la silla del escritorio. La puerta que da al dormitorio no permite escuchar bien la conversación del otro lado. Tendremos que salir al balcón y espiar a través de las vidrieras. Pero como he dicho, aún hay posibilidad de saber mucho más. Por tanto quien desee aventurarse en ese sentido, que salga al pasillo.

Andamos en dirección contraria, o sea hacia la habitación que quedaría en el lado derecho de la de Napoleón. Esa habitación corresponde a Emily. Aunque esté cerrada, hemos de probar de entrar para poder ver la opción de que los sirvientes deben usar una llave maestra para limpiar los cuartos. No he probado forzar la puerta, aunque podía, más que nada porque esa mujer es muy capaz de descubrirnos y jodernos los planes. Habiendo otra forma de solucionarlo sin riesgo, ¿para qué jugársela?


Iremos pasillo a la izquierda, más allá de la habitación de Jaques, hay un espacio abierto con una de las escaleras de bajada y la mesa alargada con comida. Aquí hay una cajonera que al registrarla permitirá encontrar la llave mencionada. Vamos ante la puerta de Emily y la abrimos con la llave. Registramos a conciencia la sala de estar. Aquí encontraremos una misteriosa carta de una tal E, un libro y un fragmento de ámbar. Pasamos al dormitorio, Emily está en la cama dormida. NO OS LA QUEDÉIS MIRANDO, eso nos pasaría factura.

En el dormitorio nuevamente nos dedicamos a registrarlo todo. Veremos una cajita con una cerradura de dos círculos. Podemos intentar forzarla con la habilidad indicada, pero nuevamente es que no me fío de esta tía, aún es capaz de percatarse. Buscamos y leemos un par de cartas más. Una es del primer ministro inglés y otra de un conde. Queda claro que Emily tiene contactos realmente influyentes. Las puertas de su balcón sí están abiertas para poder salir.


Y sobre todo, muy, muy importante, NO OS LLEVÉIS EL ORIGAMI que tiene sobre una maleta cerca de las puertas del balcón. Hacerlo significa joder el asunto a lo grande ya que en la siguiente confrontación con ella tenemos todos los números para perder. Bueno, habiendo registrado las tres habitaciones, ya podemos proseguir.

Sea cual sea el método escogido para espiar a Napoleón, en todos los casos acabaremos igual. El ruido de un pájaro alerta a los de dentro. Napoleón irá a comprobar el sonido. TENEMOS UN TIEMPO RIDÍCULO DE ELECCIÓN, en caso de disponer de Habilidad para evitar ser descubiertos. Como no fue mi caso, ni será el de muchos, la única vía de escape automática es meternos en la habitación de Emily. A la mujer no le pasará desapercibida nuestra presencia y no duda en colocarnos una daga en el cuello. Pasamos a una Confrontación.


Es muy recomendable tenerla de nuestro lado, sobre todo recordemos que es inmune a la Lógica. Además, al haber sido sorprendidos, tendremos una Penalización de Confusión que consiste en que cualquier habilidad costará un punto más. Si disponéis de Elixir Dorado, usadlo de inmediato antes de que haga ni tan siquiera la primera pregunta.

- Tiene diez segundos para decirme que está haciendo aquí. Declarar tu inocencia. (esto NO FUNCIONA Y PENALIZA si nos llevamos el origami)
- ¿Qué está haciendo en mi habitación? Tranquilizarla // Las apariencias engañan. (esta SÓLO funciona si no cogimos el origami, en ese caso casi mejor quedarse callado aunque tenemos todos los números para perder la Confrontación y que nos eche del cuarto)
- ¿Qué estaba haciendo en el balcón? Mencionar la conversación de la visión // Hablar del joven soldado de la visión // Preocuparse por ella. (esta no se si ella se lo cree, pero sin habilidades es lo que hay)
- ¿Tiene algo que ver con la Orden? Compartir información. (con esto nos ganamos su confianza y apoyo)


Tras este mal trago regresamos hacia nuestra propia habitación. Casi al llegar a la puerta nos intercepta el Cardenal. Pide que le devolvamos un momento la carta que nos entregó para añadir un nombre. En caso de que la abrierais, estaréis en un buen aprieto. Podéis intentar mentir, salvar la cara con excusas, quedaréis mal ante él. Pero por otro lado, si optamos por no abrirla, o lo hicimos con la habilidad indicada, podremos devolvérsela y apreciará su confianza hacia nosotros.

Nos vamos a dormir y finaliza el capítulo. Comprobaremos que tal nos ha ido en la lista de tareas realizadas, falladas o caminos alternativos. Repartimos los nuevos puntos y seleccionamos un libro antes de iniciar el siguiente. Habéis podido comprobar ya la importancia de algunas habilidades, pensad bien de cuales sería interesante disponer. Aconsejo que tengáis Engaño, Ciencia, Ocultismo, Psicología y Protocolo como mínimo.

3. VINOS Y CAÑONES

Tras la movidita noche anterior, es hora de buscar pistas que Madre haya podido dejar en la habitación. Revisamos los baúles y mesita negra a la derecha de la cama. En la mesita ante la jofaina, hay una nota de Lord Mortimer y una llave. Cogemos la llave y leemos la nota. El noble de las narices está resultando ser muy esquivo. Hace que acudamos a su isla pero no se digna a recibirnos. Examinamos la mesita con utensilios para escribir en la otra esquina de esa pared. Ha sido usada.


Vamos a la sala de estar, en la pared repleta de cuadros y que da al dormitorio, hay una de las mesitas con una cajita cerrada. Esa cajita la abrimos con la llave que acabamos de adquirir. Esperábamos ver en su interior algo que aclare el misterio, pero no es así, aunque conseguimos un fragmento de ámbar. Recordemos que dichos fragmentos son muy útiles cuando reunimos 4 de ellos ya que aumentan los puntos de los que podemos disponer en la franja inferior de la pantalla.


En caso que ya tengáis los 4 ámbares veréis que de 7 puntos pasan a 8. A continuación nos aproximamos a la librería a la derecha de la chimenea. Bajamos la vista al suelo detectando unas marcas de arrastre, las examinamos. Luego miramos un libro de esa estantería. Louis lo cogerá notando que Madre ha dejado una pista invisible en éste. Si podemos examinarlo, detectamos un olor familiar y el papel fue humedecido no hace mucho. Salimos al balcón, entre las plantas buscamos y examinamos el limonero.

Entramos a la sala de estar y revisamos el libro con el mensaje oculto. En caso de haber miramos la mesita de escribir y el limonero, deducimos que el mensaje oculto fue hecho con jugo de limón. Por tanto se revelará aplicando calor. Aclaro que hay otro método para revelar el mensaje, se trata de coger ceniza de la chimenea y usarla en el libro. Lo malo es que este método estropea un poco la hoja del libro y no todo el mensaje será visible. Mejor seguimos con lo del calor. A pesar de estar a reventar de velas, ninguna de la sala sirve.


Iremos al dormitorio y cogeremos la vela de la mesita entre ambas puertas que dan al balcón. Regresamos a la sala y aplicamos el calor de la vela al libro. Sí, aquí hay algo escrito. El mensaje es típico de Madre, confuso de narices. Según indica, hemos de localizar el lugar “donde todos los ojos observan” y resolver el acertijo de la Gorgona, conocida también como Medusa. En ese instante un criado anunciará que la comida está servida. Y no es opcional, Sir Holm requiere de nuestra presencia.

Salimos de la habitación PERO NO ACUDIREMOS AÚN AL COMEDOR DE LA PLANTA BAJA. Este momento es una oportunidad única de registrar ciertas habitaciones sabiendo que están vacías. Lamentablemente, aquellos que decidieran ayudar a Washington, no les será posible entrar ni a la de Emily ni la de Jacques Péru porque están cerradas a cal y canto. En fin, en el pasillo nos dirigimos hacia nuestra izquierda en dirección a los pasillos blanco-dorados. Paramos ante la puerta de la habitación de Napoleón, en caso de disponer de la habilidad de Engaño, podréis forzar la puerta y entrar.


Pongamos que la noche anterior algunos ya entrarais, da igual, pensad que pudisteis revisar la sala de estar donde cogisteis un libro, visteis una carta, la espada, el sombrero, etc., pero NO el dormitorio. En éste, sobre la repisa de la chimenea hay un fragmento de ámbar y sobre una mesita en el rincón contrario una carta. Salimos al pasillo y andamos hasta el siguiente espacio abierto con una escalera y una mesa alargada con comida. Revisaremos el sofá de la esquina izquierda en donde hallaremos una llave semicircular.


Seguimos adelante, en cuanto nos metamos por el pasillo marrón, vigilad y la primera puerta con la que topemos corresponderá a la habitación de Elizabeth. Entramos y quedamos impactados ante el estado de la estancia. Pintadas en las paredes, destrozos, un pentágono en el suelo… jooodeeer. De acuerdo, sobrepongámonos y a lo nuestro. Nada más entrar a nuestra izquierda, en el suelo, hay una cajita. La abrimos con la llave semicircular que cogimos en el pasillo. En su interior hay un fragmento de ámbar y una nota manuscrita.

Esta nota sólo es posible conocer su contenido si tenemos Ocultismo o Ciencias. En el primer caso describirán la dolencia de Elizabeth como una posesión, mientras que en el segundo la describen como ataques de epilepsia. Si no tenéis ninguna habilidad, simplemente coged la nota. Registremos a conciencia el cuarto. Veremos ante el mueble del espejo un recipiente con cristales blancos, gracias a las Ciencias sabremos que se trata de magnesio usado comúnmente para paliar la ansiedad. Por si las moscas, NO los consumáis.


Sobre un baúl cerca de la puerta hay una carta, la leemos, es del padre de Elizabeth. En el rincón derecho al otro lado del cuarto ahí debemos buscar 4 cartas más, todas de índole familiar. Es necesario saber que la única que se preocupa y la aprecia es su hermana. También localizaremos en el suelo de ese rincón una llave con 5 círculos, la cogemos. Salimos al pasillo y buscamos las únicas escaleras por las cuales nos permitirán bajar a la planta baja, o sea el espacio en donde hay la mesa alargada con comida y donde cogimos la llave semicircular.

Mientras descendemos coincidimos con Elizabeth. Ésta lucirá un ojo golpeado, tanto si acudimos en su ayuda contra Jacques como si hicimos la tarea de Napoleón. En caso de haberla ayudado, lo primero que haremos será devolverle el broche que perdió cuando huyó de la estancia. En caso contrario, nos limitamos a interesarnos por su salud sin hacer notar lo del ojo. Al preguntarnos qué hacemos aquí, responded lo que queráis y luego a qué se refiere para sonsacar cosas de Madre. Y si disponéis de la habilidad, marcad la cicatriz de su sien.


Elizabeth se desentiende momentáneamente del tema pretendiendo irse. Lo impedimos y con esto pasamos a una Confrontación con la muchacha. Recordad, consultar vulnerabilidad/inmunidad ayuda. Del mismo modo evitad gastar puntos con el Agua del Carmen. Si os penalizan y los puntos cuestan más, usad de inmediato Elixir Dorado.

- ¿Qué sentido tiene echar sal en las heridas? Abordarla con suavidad // Para saber la verdad.

- Algunas personas se preocupan por usted, ¿no es así? Mencionar a su hermana.

Ganada la contienda, Elizabeth narrará presa entre el enfado y angustia, todo a lo que desde pequeña la sometió Madre. Prácticamente explicará lo mismo que nos contó Washington en caso de haberle ayudado a registrar la habitación de la chica. Dicho de otro modo, esa misión era del todo superflua. Vemos como todos los comensales se dirigen al comedor. Antes de seguirlos, entablamos conversación con el criado del vestíbulo. Preguntar por Lord Mortimer y sus invitados es una pérdida de tiempo, la discreción le impide contestar.


Otro asunto ya es sacar el tema de la mansión. Al indagar piso por piso, sabremos que la segunda planta es de uso exclusivo de Mortimer y Holm. Por otra parte en la planta baja está la sala de los retratos y el acceso a los jardines. También se le puede pedir al hombre nos proporcione medicinas o un manuscrito, pero la verdad, a no ser vayáis muy apurados, no es necesario. Hecho esto, vamos con los demás al comedor que está tras la puertas al fondo a la izquierda.

Conocemos al resto de invitados. Esta será una de esas reuniones similares a las familiares o laborales, en que las que se lanzan dardos envenenados y se exhiben hipócritas sonrisas. Durante el ágape deberemos prestar mucha atención a las Oportunidades que aparecerán, pero sólo si la habilidad lo permite. Resumamos:


- Cuando Holm mencione que hoy Mortimer tampoco se deja ver, Oportunidad pulsando en Jacques.
- Al ver conversando animadamente a Wöller y el Cardenal, Oportunidad en el prusiano.
- Cuando Emily se ríe hablando con el prusiano, Oportunidad en Emily.
- Cuando Holm mencione el orfanato, Oportunidad en Emily.
- Cuando salga el tema de conocer a Wöller, preguntad con quien os llevéis mejor. Pero si decidimos hablar con el prusiano, usad “Ni noble ni plebeyo” o “Desviar la pregunta hacia sí mismo”. El hombre demuestra tener desprecio sin disimulo por los plebeyos.
- Cuando Washington pregunte por Napoleón, mejor dejad que responda Emily, el presidente no hace preguntas porque sí, no es cuestión que sepa que hemos estado espiando.

En ese momento Napoleón pedirá hablar con nosotros en privado. Si les espiamos en su momento, sabremos por su conversación con Lord Mortimer, que Madre y la Orden iban a meterse por medio del conflicto armado proporcionando cañones. Pasamos a una Confrontación.


- El acuerdo estipula una ayuda de 50.000 luises de oro por 200 cañones. No, no puedo aceptar un trato así.

- ¿Qué cree que haría falta para recuperar su esplendor? Francia necesita un líder // ¡Sería necesaria una contrarrevolución!

Superado el encuentro, se sentirá satisfecho y nos regalará un libro. Volvemos con los demás a la mesa en el instante que Washington lanza un discursito. Atentos a cuando lo finalice mencionando nuevos y viejos amigos, Oportunidad en la cortina roja del fondo. Acaba el capítulo y si lo hemos resuelto correctamente, dispondremos de 8 puntos a gastar. Repartidlos sabiamente.

4. GORGONA

Es sensato en este capítulo no desperdiciar puntos ya que serán con los que comencemos el Episodio 2 de The Council. Además, localizar el máximo de fragmentos de ámbar para aumentar esos puntos puede ser una muy buena idea. También decir que hay 4 finales con los que se puede concluir este primer episodio. Lógicamente, tal circunstancia hará que en las siguientes guías naveguemos en territorio totalmente desconocido, puesto que mis acciones de las vuestras quizá se distanciarán bastante. Venga, vayamos al lío.


Vemos al Cardenal aún atiborrándose de dulces, lo del pecado de la gula admite que no lo lleva bien. Le preguntaremos si le suena eso de “dónde todos los ojos observan”, contestará que es posible que se trate de la sala de retratos a la cual se llega por el pasillo corto de la derecha. Como dato interesante, al Cardenal es al único al cual no le preocupa en demasía la desaparición de Madre. No obstante, NO iremos ahí aún. Para quienes decidieron realizar en su momento la misión de espiar a Napoleón, tienen ahora una buena oportunidad de registrar la sala en donde pasó el altercado entre Jacques y Elizabeth.

Y aunque SÍ ya estuviéramos allí, contamos ahora con la llave de 5 círculos hallada en la habitación de Elizabeth. Por tanto, vamos por el pasillo largo de la izquierda. En la sala de sofás al final de éste, podemos coger un libro sobre un reposapies ante la chimenea. Salimos por la puerta que da al gran vestíbulo. Lo cruzamos hacia las puertas del frente. Esa es la sala del enfrentamiento de Elizabeth. Andamos adelante al largo mueble tras el piano. En esa esquina está la cajita que se abre con la llave de 5 círculos. Está repleta de medicinas.


Si desde este punto levantamos la vista arriba de los estantes de libros, distinguiremos 2 fragmentos de ámbar. Pero sólo pueden cogerse si disponéis de Agilidad. También en ese mueble un poco más a la derecha, localizaremos un fajo de hojas de enciclopedia (2/3), para aquellos que aún no vinieron aquí. Finiquitado el asunto, volvemos al comedor y tomamos el pasillo a la derecha del Cardenal. En la pared derecha antes de entrar a ese pasillo hay una cajita con 3 círculos. Podemos esperar a tener la llave o abrirla, contiene medicinas.


Una vez pasamos al pasillo corto blanco-rojo, a la derecha hay una cajita dorada que si contamos con Engaño nos proporciona un fragmento de ámbar. Y en el lado izquierdo, sobre una mesita encontramos una llave con el símbolo de la tierra. Cruzamos la puerta apareciendo en la estrecha plataforma de una biblioteca absolutamente descomunal. Recorremos esta plataforma vigilando las estantería y escalerillas para encontrar medicinas, moneda y más páginas de la enciclopedia. Si ya tenéis las dos anteriores, se trata de un buen hallazgo.

Cruzamos la puerta del final entrando en la sala de los retratos. Como no podía ser menos, todo en esta mansión es alucinante. Leches, será por cuadros... Por desgracia a los jardines aún no se nos permite salir. Revisemos esta larga sala por completo. De la mitad para adelante es donde encontraremos cosas interesantes. Como dato, notamos que el cuadro del Cristo Crucificado tiene una nota en la que pone: “reservado para Manuel de Godoy”. Como digo, en esa mitad más alejada, examinamos a fondo ambos lados.


De esa forma encontraremos 2 fragmentos de ámbar y un libro entre otras cosas. Si hemos sido minuciosos a la hora de buscar el ámbar, a estas alturas la franja inferior de puntos debe haber subido a 10-12 rombos. Entramos en la pequeña salita anexa y vislumbramos el busto de la Medusa sobre un pedestal en una esquina. Nos acercamos y examinamos. Sabremos que se trata de un puzzle y las otras estatuas de las esquinas están relacionadas. En una de las estanterías de libros de la misma pared de la medusa destaca un tomo en particular.

Leemos ese libro, habla sobre la Medusa. Está escrito en francés y latín. Si disponéis de idiomas, usad Agua de Carmen para que no os penalice puntos. Básicamente tanto el francés como el latín dicen lo mismo, excepto que en el latín han añadido una frase más a modo de pista. Igualmente no hay que preocuparse, con ayuda de la lógica no es complicado desentrañar la solución al puzzle. Pulsamos en la Medusa y seleccionamos recordar "el mensaje De Richet". Con ello indicarán hacia dónde debemos girar el busto de Medusa.


Lo mismo pasa con el resto de estatuas, todas nos darán un pista pero a base de desperdiciar puntos. Estar atentos a los comentarios de Louis puede dar indicios de qué hacer sin el uso de las habilidades y aplicando un poco la lógica. En cualquier caso, las posiciones en la que deben quedar todas son las siguientes:

- Medusa, girar mirando hacia el héroe con el escudo.
- Estatuilla espada, girar mirando hacia la Medusa.
- Estatuilla farol, girar mirando hacia el héroe del escudo.
- Estatuilla escudo, girar mirando hacia el héroe de la espada.

Se activa un mecanismo revelando un paso hacia una habitación secreta. Dicha habitación ya tiene un visitante, Emily. Malditas sean sus muelas por el susto que nos ha dado. Las respuestas que le demos a su pregunta acerca de qué hacemos nosotros aquí varían dependiendo de si nos decantamos por “si esquivamos con una broma” o “responder con sinceridad”, la tercera opción la descarto. Si esquivamos con una broma, sabrá que mentimos pero lo dejará pasar con un simple “haga algo de provecho mientras está aquí”.


En caso de optar por ser sinceros, se nos permite deducir el motivo de la propia presencia de ella en este lugar secreto. Escogeremos “Creo que también está buscando a alguien”, se mostrara contrita y casi triste. Hemos dado en el clavo y ese alguien significa mucho para ella. En cualquier caso, dirá que busquemos información útil. Esta sala está repleta de arte valioso y casi prohibido. Acercarnos a Emily será lo último que hagamos, primero curiosear todo el cuarto. Los tesoros son meramente detalles que tampoco aportan nada, por lo que no gastéis puntos inútilmente.

Pero sí en el lado de Emily, localizaremos un libro en las estanterías y un fragmento de ámbar sobre una vitrina. Nos aproximamos a la mujer y los papeles que estudia con tanta concentración. Se tratan de escrituras de propiedades a nombre de Lord Mortimer. La cantidad de éstas es tal, que se necesitarían varias vidas para conseguirlas. Por no mencionar ya que su valor supera la economía total de varios países. Respecto a eso respondemos sin despeinarnos que “Suponemos es una falsificación”.


El asunto plantea muchas preguntas para las cuales aún no tenemos respuesta. Examinamos el secreter detrás de Emily, pulsamos en el camafeo y Emily se altera visiblemente. Ese objeto representa algo muy personal para la mujer, es obvio, aunque se niega a dar explicaciones. Entraremos por tanto en una Confrontación en la que por una vez no habrá límite de tiempo. Cuidado en no gastar más puntos de lo que es prudente, únicamente si no hay más opción.

- ¿Y por qué demonios iba a confiar en usted, Louis? Porque confío en usted // Porque no le deseo ningún daño.

- Ja, apuesto a que ya ha descubierto mi debilidad, ¿no es así? Una debilidad en Psicología. (dato visible en su biografía del Diario)

- ¿Lo comprende? Ya tiene un compañero. (dato que aprendemos si entramos en su habitación y leemos las cartas)

- Le gusta jugar… Bien… su compañero es… Es una mujer y… es su hermana. (dato que sabemos al leer una de las cartas de su habitación, por su biografía sabemos que es huérfana, y ella trabaja para el gobierno inglés, no para Madre)


Logramos ganar su confianza y pasa a narrarnos la existencia de una hermana gemela. Ambas viven, actúan y trabajan como una sola entidad. Al igual que Madre, su hermana Emma, desapareció en la misma franja de tiempo. Quizá fue a Emma y no a Emily a quien vimos cómo Madre asesinaba en la visión… Damos el registro de este lugar por acabado y nos retiramos en dirección a nuestras habitaciones. En el pasillo nos intercepta Elizabeth visiblemente trastornada. Suplicará que vayamos con ella.

Aquí tenemos una decisión que puede llevar a 4 finales. Primero hemos de decantarnos por seguir a Emily o ir con Elizabeth. Veamos qué sucede en ambos casos.

SEGUIR A EMILY

La encontraremos en nuestro dormitorio sugerentemente estirada en la cama en una evidente invitación de índole sexual. No seamos capullos, esa mujer es una artista de la manipulación, la política y el espionaje. No está aquí únicamente por nuestros encantos, su verdadero objetivo es sonsacarnos información. Así que esto pasará por ser un poco el juego del gato y el ratón, ofreciendo pocos datos y sonsacándole a ella otros. Usad el Agua del Carmen para no gastar puntos de habilidades y el Abrojo para ver cuales frases son más adecuadas.


El interés de esa mujer por las actividades de Madre es evidente. Sabremos que Emily estaba totalmente al corriente del incidente del libro que vimos en la animación inicial del juego. Sabe incluso el nombre del involucrado (memorizadlo). Al acabar este tira y afloja hemos de decidir si pasar la noche con ella o no. En principio aconsejo, ya que se ofrece, echar un buen polvo con el que olvidarnos de nuestros problemas. De paso, el acto nos será de lo más conveniente, ya que al día siguiente encontrarán el cuerpo sin vida de Elizabeth y dispondremos de una sólida coartada.

Desconozco qué consecuencias tiene rechazar a Emily, puesto que al estar solos bien podrían acusarnos o ser sospechosos. Igualmente, al día siguiente conocemos por fin al esquivo Lord Mortimer, quién vendrá en persona a nuestra habitación.

IR CON ELIZABETH

Nos comportaremos con mucho, mucho, mucho cuidado con esta mujer. Ella sola desencadena 3 de los finales. La chica está de los nervios, es bastante obvio. Dirá haber visto a Madre pululando por la isla y para saber más dirá que bebamos con ella.

Si nos negamos a beber
Se cabreará bastante y nos echará de la habitación. El resultado de esto es que al día siguiente irrumpirá Sir Gregory Holm con Jacques Péru y unos criados en nuestro dormitorio acusándonos de asesinato. Elizabeth fue hallada muerta a cuchilladas en su cuarto.


Si aceptamos beber
Tampoco es cuestión de tomarse todos los tragos, simplemente ir alternando y si ella insiste claudicar. Aparecerá una Oportunidad, con la habilidad adecuada pulsad en la copa que sostiene en sus manos. Sobre todo NO la tratéis de loca y CREEDLA cuando se explaye sobre Madre, que su vida corre peligro, que si una trampa…, etc. Aparecerá una elección con bastante peso.

Aconsejarle abandonar la isla
Sucumbiremos a los efectos del alcohol mezclado con láudano y Elizabeth desaparecerá de escena por bastante tiempo siendo un misterio su destino. Pero sigue viva.

Aconsejarle permanecer aquí
Sucumbiremos a los efectos del alcohol mezclado con láudano, despertaremos en el suelo al día siguiente junto al cuerpo ensangrentado y sin vida de Elizabeth. Sir Gregory Holm entrará y verá tal percal. Seremos acusados de asesinato.


El episodio 1 acaba aquí. Repartimos puntos de la manera más sensata posible recordando que al inicio del siguiente podremos usar un libro o enciclopedia para completar alguna habilidad.

La aventura continúa en:

The Council – Episode 2: Hide And Seek


Guía realizada por Chuti.

6 comentarios:

Aaron dijo...

Estaba empezando la guía y el juego y me he dado cuenta de que soy al que le das las gracias al principio de la guía, he estado pensando antes de caer en que te había enviado el menaje. Muchas gracias

Chuti dijo...

A ti Aaron, me hubiera perdido una gran joya si no llevas a escribirme :)

Anónimo dijo...

Hola, la guía parece muy bien construida, agradecezco mucho porque ya no se ven guías escritas... Una pregunta, esta guía me servirá para el platino si la sigo paso a paso?

Anónimo dijo...

Que habilidad me recomiendas para maximizar primero?

Chuti dijo...

Hola! pues dificilmente conseguirás el platino con la guía, más que nada porque a pesar de llevar dos perfiles, no realicé todas las acciones/decisiones aunque sí una buena parte.

Mucho me da que el platino requerirá pasárselo varias veces ya que algunos trofeos estarán supeditados a la profesión elegida y al apartado "talentos" difícil de completar. Si tienes la suficiente paciencia create una perfil con cada pero no sé si son acumulativos. Lo único que puedo hacer es pasarte una lista de los trofeos pero la web está en inglés.

https://psnprofiles.com/guide/10303-the-council-trophy-guide

Chuti dijo...

¿Qué habilidad recomiendo maximizar? En realidad has de ir subiéndolas todas ya que desde el inicio te putean con falta de información sin no posees un mínimos de cada. Depende por supuesto de la profesión que haya escogido.

Psicología o manipulación de inicio te permitirá lidiar con el resto de personajes hasta poder subir cosas como protocolo, política, etc. Agilidad y engaño pueden ser útiles también para comenzar. Y cualquier cosa que te permita investigar tu entorno para descubrir cosas.

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