lunes, 3 de abril de 2023

The House Of Da Vinci 3

Encarnamos nuevamente a Giacomo ayudando a su maestro, Leonardo da Vinci, en una carrera contrarreloj contra los soldados papales y la peligrosa familia Borgia para dar fin a la máquina del tiempo. Con esta última entrega de la saga se cierra el ciclo en una vertiginosa aventura en la que dominar el tiempo y espacio se ha convertido en una controvertida lucha por el poder. 





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Puzzle, Misterio, Histórico
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Android, Switch, Mac

Lo mejor. Dar una conclusión a la aventura de Leonardo con su máquina del tiempo y artefactos casi mágicos. Buenos gráficos y banda sonora. Buena trama y giros argumentales.

Lo peor. Personalmente note menos fluidos los movimientos en algunos puntos. Bonitos escenarios pero desaprovechados, hay pocas cosas activas en cada uno. A mi gusto, mucho más lineal que los anteriores. Algunas descripciones/traducciones de objetos dejan que desear. 

CONTROLES

Jugabilidad. La tecla ESC lleva al Menú o el icono X en pantalla. El juego se guarda automáticamente al salir. Es necesario haber jugado las entregas anteriores o no entenderemos la trama. Con el botón izquierdo del ratón, con un clic cogemos y realizamos algunas acciones. Manteniéndolo pulsado y moviendo el ratón visualizamos el entorno. Con doble clic avanzamos, entramos en zooms y realizamos algunas acciones. Con el botón derecho del ratón retrocede en los zooms o en escenarios.

Icono Interrogante. Aparece al estar unos segundos inactivo ofreciendo pequeñas pistas.

Inventario. Está situado a la izquierda de la pantalla. Aquellos objetos marcado con un “+” indican que se precisa de otra pieza para completarlo. Tomad por costumbre examinar cada objeto porque pueden ser o bien manipulados, o bien algo en su forma nos da una idea de dónde utilizarlos. 

Cuaderno. Aquí se anotará cualquier avance que hagamos y esbozos e informaciones útiles para proseguir la aventura. Cada vez que haya algo nuevo el cuaderno tendrá un resplandor claro rodeándolo. Aconsejo leer las entradas que se vayan añadiendo.

Oculus. Se trata de una esfera cuya utilidad es la de retroceder en el tiempo o ver mecanismos ocultos.

Consejos. Es importante prestar atención al mínimo detalle a causa de falta de puntos activos y no perder de vista algo que permite progresar. Recordemos que como en sus predecesores, en la mayoría de ocasiones se requieren 2 y 3 zooms en un punto para poder interactuar. Tendremos también en cuenta que un objeto/aparato/mecanismo puede requerir ser enroscado, girado, abierto o cambiar la perspectiva para actuar. 

CAPÍTULO 1 - CATACUMBAS SACRA DE SAN MICHELE

La aventura comienza justo cuando acabó la anterior entrega, justo cuando estamos a punto de ser apresados y la Oculus se destruye, no sin antes, permitirnos saltar a otro lugar. En los primeros minutos seguiremos las instrucciones del tutorial. Miramos la estatua que piden, pulsamos en la cruz de la lanza, muestran un nuevo elemento de acción en el juego; el de empujar. Mantenemos pulsado sobre el icono como indican y examinamos el objeto caído del pedestal. 


Examinamos el objeto pulsando 2 veces sobre éste, es un “útil parcialmente plegado”, lo cogemos y examinamos en el inventario levantado el lado que piden, el objeto pasará a ser denominado “Útil”, aunque en inglés lo llaman “tool” (herramienta), este es un ejemplo de las muchas descripciones absurdas con las que toparemos (en ambos idiomas), alguien no se esmeró mucho en la tarea. Bien, avanzamos a la reja del frente, examinamos el cierre, usamos ahí el “útil”, giramos y abrimos. Muchas veces no mencionaré lo de girar porque ya conocéis la mecánica. 


Giacomo ve varias piezas del Oculus dispersadas por el pasillo, nuestra tarea principal es recuperarlas y restaurarlo. Examinamos el rail del muro derecho, hacemos zoom en la rueda, al accionarla desciende la pieza de arriba pero debido a que la parte inferior del raíl está doblada, a la que soltamos regresa a su posición inicial. Examinamos en el muro izquierdo, entre los nichos, una palanca con 3 posiciones marcadas en números romanos. Al bajar la palanca ésta se rompe, aunque vemos el candelabro del techo desplazarse. 


En el zoom de la palanca, cogemos la “ranura” de metal (o sea la pieza de agarre). Avanzamos una vez, el camino del frente está infestado de ratas, Giacomo se niega a ir por ahí. Examinamos la verja de la derecha con la antorcha, de ahí cogemos un tubo de metal que alguien decidió llamar “hueco de metal” vete a saber por qué. Examinamos el tubo en el inventario, en el zoom lo combinamos con la pieza de agarre (“ranura”) y la colocamos bien obteniendo una palanca improvisada


Retrocedemos al mecanismo de los nichos donde se rompió la palanca, colocamos la nueva, la accionamos y la lámpara se desplaza de nuevo. Pero al chocar contra una reja se queda medio colgando y una pieza del Oculus cae al suelo, la recuperamos. Nos acercamos a la lámpara, en su posición actual ilumina la pared del fondo pudiendo ver un mecanismo de riel igual al otro. Examinamos el mecanismo, interactuamos con la rueda, vemos una cuerda del techo soltarse junto a la lámpara.


Nos acercamos a la cuerda y la enganchamos a la lámpara. De nuevo nos acercamos al mecanismo, giramos la rueda y un mango desciende al tiempo que la lámpara asciende. Tocamos el mango del riel, la lámpara golpeará la estatua. Repetimos la acción, la estatua rompe los ladrillos de la pared. Vamos a ese punto, apartamos la estatua empujándola, detrás hay un cuarto secreto al que entramos. Examinamos la mesa de la izquierda, cogemos el Cuaderno, su icono aparecerá en pantalla en la zona inferior, un destornillador y una carta que leemos. Y me duele, mucho, ver que “item found” se traduce como “partida encontrada”. 


Recordemos que en el cuaderno se anota información de lo que hacemos y de vez en cuando alguna pista que podremos usar. El aparato del medio y esférico de la mesa de momento los ignoramos por ahora. Sin salir de la vista de la mesa, miramos a su derecha, a un bloque con unos martillos y un yunque, ahí encontramos una lente para el Oculus. Dejamos el cuarto yendo al pasillo y nos acercamos al mecanismo con riel que no funcionaba bien. 


Hacemos zoom en el riel doblado, usamos el destornillador en el tornillo que lo sujeta y extraemos el riel pulsando dos veces. Regresamos al cuarto secreto, examinamos el aparato del centro de la mesa, estiramos de esos pomos amarillos notando que al hacerlo el diseño de la placa cambia. Hemos de poner el dibujo correcto, dos cuadrados. Luego colocamos encima el riel doblado, salimos de este zoom y examinamos la palanca de la esquina izquierda de la mesa. 


Accionamos dicha palanca, el raíl se repara, lo recuperamos. Salimos al pasillo, en el mecanismo de la pared ponemos el raíl, giramos la rueda inferior y caerán dos piezas del Oculus al suelo: un engranaje y la cubierta. Cogemos ambos y volvemos al cuarto secreto. Examinamos el cacharro esférico de encima de la mesa a la derecha, giramos la palometa, el soporte de la esfera se abre, la sacamos y metemos ahí la pieza grande (la base) del Oculus, luego la lente. 


Ahora debería ir la cubierta a la que deberíamos combinar el engranaje en el inventario, pero está en mal estado. Lo repararemos del mismo modo que hicimos con el riel en el aparato central, claro que cambiando el dibujo del diseño de la base por varios redondeles. Una vez el engranaje se ha reparado, lo combinamos con la cubierta y la colocamos sobre la otra pieza que tenemos en el artefacto de la derecha. Una vez todo unido, abrimos la palometa, cogemos el Oculus y lo activamos. 


Recordemos como iba el asunto para viajar al pasado, en el escenario aparece un pequeño portal rodeado de energía. Pulsamos en éste y mantenemos presionado hasta adentrarnos en el pasado, cuando aún estaban construyendo este lugar. Avanzamos al fondo del todo, vista a la izquierda, en el rincón hay un pozo, nuestra tarea será taparlo para que en el futuro no hayan ratas. Examinamos la puertecita decorada de la columna, la abrimos, hacemos zoom en el mecanismo. 


Giramos la rueda hasta ver como uno de los eslabones de la cadena se parte, lo quitamos. La acción hará que la tapa suspendida sobre el pozo caiga sobre este y automáticamente volvemos al presente. Sin ratas ya, avanzamos hacia la escalera. En el primer escalón hay un libro titulado “Crónica de Orode Institialis, lo cogemos, un papel cae de entre sus páginas. El juego nos hace retroceder ante la verja, volvemos a la escalera para recoger el papel caído y leerlo. Subimos la escalera quedando ante una puerta cerrada. 


Examinamos el cierre, lo tocamos y se cae la calavera y la tapa del cierre. Examinamos el mecanismo, activamos el Oculus viendo el interior. Se trata de pulsar en los pernos y moverlos de forma que la parte hueca de éstos queden dentro de la franja y así poder desplazar el pasador hacia la izquierda. Abrimos la puerta, entramos apareciendo en la capilla. Pero no estamos solos, hay soldados vigilando. Avanzamos hacia las columnas y escuchamos la conversación entre los soldados. 


Luego nos aproximamos al escriptorium de delante (el atril con el libro abierto y 2 velas). Giramos la perspectiva para verlo por detrás donde hay un panel, lo examinamos y movemos al centro las dos pestaña para abrirlo. Cogemos una carta y un abrecartas. Retrocedemos 2 veces, vista a la izquierda, vamos a la puerta del frente. Examinamos el cerrojo, usamos en éste el abrecartas, activamos el Oculus. Movemos el disco colocando la ranura en la parte inferior y bajamos el abrecartas. Abrimos la puerta y nos largamos de este lugar. 


CAPÍTULO 2 - VILLA DE LUCA PACIOLI

ACCEDER A LA CASA

Examinamos la puerta, pulsamos en el panel que tiene la decoración de un león, giramos éste hasta que las rosas se peguen a él. Acto seguido activamos el Oculus viendo un puzzle en el que hemos de llevar el botón hexagonal de un extremo al otro por el riel girando la rueda entera. Pero no será el único, tocará resolver varios puzzles similares a los que irán subiendo la dificultad en los que hemos de mover una pieza de un riel a otro para hacer pasar el botón. No es complicado pero sí entretenido requiriendo un poco de habilidad y estrategia. 


Al entrar al recibidor vemos una escalera por la cual no se puede subir a falta de luz y a nuestra izquierda una estufa con una cabeza de dragón por chimenea y una manivela en un soporte de madera. El objetivo será iluminar la escalera con varias acciones. Examinamos la manivela del soporte de madera, la giramos, no pasará nada aunque nos señalarán la cabeza del dragón. Examinamos la cabeza, abrimos su boca y placa grabada de la estufa se bajará. Sin hacer zoom en ese punto aún, activamos el Oculus. 


Vemos que esa zona de la estufa hay figuras geométricas, pero si miramos hacia la escalera distinguimos que en el farol del pasamanos se ve un cuadrado. Ahora sí, examinamos las figuras de la estufa, situamos delante la del cuadrado y accionamos la palanca que hay encima de estas figuras, la cabeza del dragón se girará hacia la escalera. Giraremos la manivela del soporte de madera izquierdo, el dragón escupirá fuego haciendo que la escalera se ilumine, ascendemos. 


PATIO 

En esta zona se dispersan varias áreas que investigar. Tras echar un primer vistazo a nuestro alrededor para familiarizarnos, centramos la atención en la puerta de la izquierda la cual abrimos y entramos a un pequeño despacho. Nos acercamos a la mesa, contiene dos cajas y una rara balanza en el centro. Examinamos la caja abierta de la derecha sobre ella colocamos el libro del inventario. La caja se cierra pero la otra se abre, hay una nota que leemos y recordaremos la pista escrita en ella, nos llevamos también la manivela con forma extraña


Volvemos al patio, examinamos la gran estructura central rectangular 2 veces para quedar ante un mecanismo con engranajes y rieles. Colocamos la manivela extraña en el pivote inferior, la accionamos y se iniciará un puzzle . El objetivo es llevar el botón morado de la estrella  a su correspondiente hueco de la derecha. Pero el puzzle tiene la complicación que varias partes de los rieles están mal puestos. Éstos son giratorios activándose únicamente cuando pasamos el botón por la posición de uno de los 3 engranajes. 


En caso de errar, posemos resetear al puzzle accionando la palanca inferior. Enumeramos los engranajes y realizamos lo siguiente: 

- Desde la posición inicial del botón, bajamos pasando por el engranaje 3.
- Subimos hacia el engranaje 2 pero rodeamos el pequeño rectángulo de ese engranaje un total de 4 veces de IZQUIERDA a derecha.
- Hecho lo anterior bajamos hacia el engranaje 2 y subimos por el riel central hacia el engranaje 1.
- Tras pasar por el engranaje 1 llevamos el botón hacia la izquierda, en dirección a la posición inicial, y desde ahí subir y ya podremos hacer el resto del recorrido hacia el hueco en el que debe ir el botón. 


Un carro se soltará de debajo de la estructura impactando en la puerta de la derecha y abriéndola. Examinamos el carro y luego zoom en el mecanismo redondo del extremo derecho encima de éste. Sacamos el pestillo y nos llevamos un disco forrado de hierro. Entramos por la puerta al granero, al parecer reconvertido en un taller para Leonardo. Giramos la vista a la pared derecha, ahí vemos una serie como de cazoletas o filas de pequeños estantes, en uno hallaremos una carta


Sin movernos de pared, examinamos el escritorio, hacemos zoom en el tintero y lo giramos situando la pluma en la marca de 3 líneas. Se abre un cajón, de ahí sacamos la maqueta de un carro. Nos centramos ahora en la gran mesa de la izquierda donde hay una enorme maqueta del patio. En su esquina derecha hay dos libros, encima hay una carta, la leemos. Ahora prestamos atención a la maqueta, concretamente ese taburete en el lateral izquierdo con un timón. 


Ahí ponemos la maqueta del carro, giramos el timón y de la base del taburete cogemos una parte de palanca ornamentada. La examinamos en el inventario, la combinamos con el disco forrado de hierro y acoplamos ambas piezas pasando a ser una palanca ornamentada completa. Giramos la vista al pasamanos de las escaleras de entrada a la derecha, en su frontal vemos un disco incrustado con un hueco, usamos ahí la palanca, la accionamos. Se abre un panel en el pasamanos al tiempo que vemos en el exterior girarse el carro y abrirse una verja. 


Examinamos el panel que acaba de abrirse, movemos al centro las piezas inferior y superior, lo giramos, emerge un tubo de madera. Giramos el tubo, cogemos una llave con forma de cruz. Examinamos el escritorio, pulsamos en la cerradura de éste, usamos la llave y levantamos la tapa. Vemos dos dibujos y unos rodillos a la izquierda. Hemos de girar ambos rodillos para completar un dibujo como el que se ve en la captura, al hacerlo aparece un marco con redondeles y flechitas en éstos. 


Activamos el Oculus dejando a la vista un patrón de líneas azules. Debemos posicionar las flechas del marco de manera que, digamos, sigan o recreen esas líneas. Se abre un cajón, cogemos la maqueta de un campanario. Volvemos a la gran maqueta de la mesa, al fondo de todo de ésta, donde hay unas casas juntas, hay un vacío entre ellas, encajamos ahí el campanario y lo empujamos hacia atrás. A la vista queda una pieza cuadrada, la cogemos, la llaman plancha de madera con protuberancias


Hacemos zoom en el campanario, cogemos la campana, la examinamos en el inventario, la giramos y cogemos la llave de dar cuerda que aparece por debajo. Examinamos la maqueta del carro sobre el taburete, usamos ahí la llave de dar cuerda, accionamos la palanquita que aparece en su lateral. El carro inicia el recorrido por el raíl haciendo que aparezca algo al lado de la torre, lo examinamos, giramos y vemos que afecta a una rueda con puntos cardinales. Eso es parte de los cajones que se hallan bajo la mesa de la maqueta. 


Pulsamos tres veces en los cajones para entrar en el zoom de la rueda de los puntos cardinales. Enrollamos la pestaña dorada que sujeta el cajón derecho y éste se desbloquea. Retrocedemos un zoom, abrimos el cajón, cogemos un marco de madera curvo. Dentro del cajón vemos un par de pestañitas, las movemos, debajo aparece otra rueda de puntos cardinales. Cambiamos un poco la perspectiva para ver la otra rueda entre los cajones, de forma que al girar la que hay DENTRO del cajón vemos que afecta también a la otra. 


Giramos esa rueda posicionándola en el Sur, al retroceder en el zoom la otra rueda debe apuntar abajo-izquierda, o Norte. Esto desbloqueará la pestaña dorada que sujeta el cajón izquierdo, actuamos como hicimos con el otro para poder abrirlo. Aunque esta vez no hay nada más que una franja rectangular, en ella colocaremos el marco de madera curvo del inventario, aparecerá una manivela, la giramos. Resulta que ese marco curvo en realidad es un cargador de flechas para ballesta


Salimos al exterior, investiguemos la nueva área grande del patio donde está el molino. Avanzamos por la derecha de éste hacia el muro donde está el campanario y se ven unas vasijas. Examinamos la rejilla del muro, ahí colocamos la “plancha de madera con protuberancias” y luego hemos de desplazar los barrotes superiores e inferiores de forma que formen un hueco lo suficientemente grande para sacar la estatua del león. Si desde aquí nos damos media vuelta, veremos unas vías que conducen a una puerta bajo el edificio de la izquierda. 


Nos acercamos a investigar, el mecanismo de apertura de esa puerta es muy raro y parece estar conectado con la balconada de la parte superior. Retrocedemos al patio de la entrada. Junto la puerta que llevaba al despacho hay una escalera pero es impracticable debido a que sus escalones no están bien puestos. En la barandilla de piedra de la escalera hay una base de color negro, ponemos ahí la estatua del león y la giramos hasta ver que los escalones están totalmente en su lugar, subimos. 


En el descansillo antes del puente cogemos una carta de la pared que hay junto a una palanca y luego accionamos ésta. Vemos como de un tejado aparece una veleta con la forma de un gallo. Nos llevamos el soporte mecánico con mango de la pared. Cruzamos el puente, el juego nos dejará mirando directamente hacia el molino, pero nosotros giraremos la vista hacia los escalones de la derecha y subiremos a una balconada cubierta. Allí hay una estructura-mecanismo de madera con engranajes cuya función es abrir la rara puerta del patio. 


La manivela del engranaje grande probamos a girarla pero parece atascada. Examinamos una pequeña ruedita junto al otro engranaje mediano, bajamos la pestaña de la ruedita, acto seguido volvemos a probar girar la manivela, vemos que afecta a la puerta del patio pero ésta no acaba de abrirse. Bajamos al puente, activamos el Oculus y viajamos al pasado. 

EL MOLINO, PASADO

Lo primero que notamos es que el puente conduce directamente al molino impidiéndonos bajar al patio en sí. También a nuestra derecha hay una gran ballesta, la examinamos y colocamos en ésta el marco curvo cargado de virotes (vamos, un tipo de flechas) y el soporte mecánico con mango. Estiramos de ese soporte hacia atrás y pulsamos en el pequeño rectángulo con el punto de mira. A continuación hemos de mover la ballesta y disparar a 5 grandes jarrones dispersados por el patio accionando la palanca del arma (dos de ellos están juntos pero con un virote nos los cargamos). 


Después apuntaremos a la campana del campanario, disparamos viendo como cae abajo tras una rejilla. Apuntamos a ésta para cortar la cuerda roja que la sujeta. Advierto que los virotes están contados, si nos ponemos a disparar sin ton ni son, la munición se acaba, por tanto tocará volver al presente e ir al taller a cargar más. Dejamos un momento el zoom de la ballesta y nos giramos hacia el mecanismo redondo con una manivela situado a nuestra izquierda. Accionamos la manivela, el puente se desplaza de lugar. 


Esto permite ver una especie de diana roja pegada al lateral derecho del molino. Disparamos un total de 3 veces a esa diana. Observamos como con cada impacto un largo canalón va variando su posición hasta tenerlo justo en línea delante nuestro. Examinamos el canalón, de ahí cogemos un “anillo con mango ornamentado”. Lo examinamos en el inventario para manipularlo y convertirlo en una “herramienta con mango ornamentado”. Accionamos otra vez la manivela que sirve para mover el puente y dejarlo en su posición anterior.


Cruzamos el puente hacia el molino, avanzamos a la parte trasera en donde hay una puerta. Examinamos el cierre de ésta, usamos ahí la herramienta con mango ornamentado, la giramos, abrimos la puerta y entramos al cuarto del mecanismo del eje del molino. En un hueco de la pared derecha hay una carta, la leemos. El soporte de madera donde estaba esa carta es giratorio, le damos un par de vueltas viendo un objeto rectangular, lo cogemos, es una placa denominada “archivador de madera”.


Lo examinamos en el inventario, deslizamos hacia abajo la pestañita dorada del lateral, abrimos las dos tapas del archivador, lo giramos para ver su parte de atrás de color plateado. Ahí abrimos las dos tapas dejando a la vista el boceto de un molino. Salimos por delante, giramos la vista a la izquierda y examinamos el largo soporte de metal negro de la pared, sabremos que ahí falta un contrapeso. Ahora retrocedemos cruzando el puente a la posición de la ballesta, activamos el Oculus para volver al presente. 

PATIO, PRESENTE

Cruzamos el puente, bajamos al patio y entramos al taller de Leonardo. Pulsamos en el escritorio, giramos los rodillos para dejar un papel en blanco sin dibujo alguno. Acto seguido colocamos encima del papel el boceto del molino y activamos el Oculus. Manipulamos ambas ruedas del marcos conectando las líneas como se ven en la captura. La tapa del escritorio se cierra y un panel se gira dejando ver un palo recubierto de alambre, lo cogemos, es un tornillo de Arquímedes en miniatura. 


Dejamos el escritorio para ir a la mesa grande de la maqueta. Ahí pulsamos en la miniatura del carro, ponemos encima el tornillo de Arquímedes y vemos como se desbloquea un cajón en el frontal de la mesa. Accionamos la pequeña palanca que apareció en el lateral del carro, éste se desplaza por el raíl hasta la base redonda junto el molino. Examinamos el carro y deslizamos la flecha roja que hay debajo. El carro se gira hacia el molino y termina apoyándose contra éste. Dejamos la maqueta e investiguemos el cajón del frontal, de ahí cogeremos las aspas del molino


Las colocamos en éste, las manipulamos para que queden rectas (o sea desplegadas) y las giramos viendo como emerge una torrecita. En el lateral de la torrecita hay una llave redonda, la cogemos. Subimos los escalones a la izquierda de la mesa de la maqueta en donde hay una verja y un cajetín en la pared. Examinamos el cajetín, lo abrimos con la llave redonda y cogemos una manivela de metal decorada. Salimos del taller, recordemos que en el pasado derribamos la campana de un disparo, vamos a la zona del campanario, examinamos el hueco inferior del muro y cogemos la aldaba.


Retrocedemos a la carreta ante el taller, examinamos el tornillo con forma de estrella dorada del centro, colocamos ahí la aldaba y la giramos hasta que se abra la tapa redonda. En el interior hay un mecanismo, damos vueltas a la manivela hasta que la tapa se cierra sola y la carreta se pone en marcha avanzando por el riel hasta situarse ante la puerta extraña del patio. Iremos hasta esa puerta, examinamos el cajetín de la parte superior, ahí colocamos la manivela del inventario, la giramos y aparece un tablero, lo examinamos. 


Es un puzzle en el que hemos de construir un camino para la ficha redonda teniendo su inicio en la flechita derecha y terminando en la flechita de arriba. Los cuadrados los cambiamos a base de estirar de los 4 pomos inferiores y 3 del lateral. Los enumeramos y estiramos de: 7, 6, 2, 6, 4, 4. La acción sirve para desbloquear el mecanismo de la puerta y por tanto podremos ir al balcón de arriba a terminar lo que antes no podíamos. Iremos allí y giraremos la manivela del engranaje grande hasta ver que abajo se abre una compuerta. 


Tras ver que en su interior hay un tornillo de Arquímedes de gran tamaño, entendemos que hemos de recrear lo que hace un momento vimos en la maqueta. Vamos hasta la compuerta abierta, examinamos la punta del tornillo de Arquímedes y cogemos un tornillo hembrilla. Retrocedemos hasta el molino y avanzamos hacia la izquierda de éste donde está el soporte en el cual en su momento apoyaremos el tornillo de Arquímedes. Examinamos esa especie de pedestal cónico y hacemos zoom dos veces en su base. 


Colocamos ahí la hembrilla y la enroscamos. Retrocedemos una vez del zoom y estiramos del muelle superior para encajarlo en la hembrilla. Asciende un bloque con un mecanismo y observamos como los rodillos de cuerda de atrás cambian de posición. Examinamos la rueda dentada del bloque, giramos la rueda de su centro plegando las pestañas y nos llevamos dicha rueda dentada. Vamos al taller, vista a la derecha a la fila de cazoletas de madera de la pared y examinamos el engranaje entre ellas. 


Ponemos ahí la rueda dentada, giramos la manivela de encima y las cazoletas empiezan a desplazarse. Haremos esa acción varias veces cogiendo de las cazoletas un cepillo de lijar, en otra un mango con marco de metal y una cortadora manual. Subimos los escalones de la izquierda hacia la verja cerrada con una cadena, ponemos ahí la cortadora, la deslizamos a la derecha, la giramos hacia abajo y la accionamos 3 veces para cortar la cadena y poder ir al otro lado de la verja al recinto donde está el ariete, o tornillo de Arquímedes. 


En la columna izquierda hay una palanca, la bajamos y mantenemos en esa posición hasta que el ariete (prefiero llamarlo así que es más corto) prácticamente haya salido del todo por la compuerta. Examinamos la punta trasera del ariete. Hay un mango con forma de cruz, lo giramos hasta extraerlo y que pase al inventario. Esto también hará que el ariete se suelte encima del carro. Salimos del taller y vamos al lugar donde está el carro. Examinamos el eje inferior delantero de la base del carro, usamos ahí la herramienta con forma de cruz, la accionamos y el carro se desplaza al lateral del molino. 


Mientras eso pasaba, hemos visto desbloquearse algo en el pedestal cónico, vayamos a investigar qué es. En el zoom resolvemos el puzzle, el cual es bastante tonto y sencillo a partes iguales. Hemos de meter la pieza dentro de los 4 redondeles de las esquinas utilizando el cuadrado con flechas de la esquina derecha. Una vez hecho esto abrimos el panel y cogemos de la parte interior de la portilla el ornamento dorado con forma de flor. En el inventario examinamos el cepillo de lijar. 


En un lateral de ésta hay un hueco con forma de flor, colocamos ahí el ornamento que acabamos de conseguir, estiramos de la cuña con dos flechitas y el cepillo se separa en dos piezas quedándonos únicamente con la parte trasera del asidero. Éste tiene un saliente metálico con forma de rombo, hemos visto eso anteriormente. Vamos al taller, pulsamos en la palanca de la barandilla de la escalera, en su centro ponemos el asidero, lo giramos y extraemos la palanca ornamentada


Regresamos al patio, en donde está el carro con el ariete. Examinamos la parte superior del pedestal cónico, ahí ponemos la palanca ornamentada y la accionamos, el carro se girará hacia el mecanismo de soporte del pozo. Pulsamos el eje inferior delantero del carro, al igual que ya hicimos, usamos la herramienta con forma de cruz, lo giramos, el carro se acerca más al pozo y el ariete se suelta. Examinamos el enganche frontal del mecanismo del pozo, en el inventario examinamos el mango con marco de metal, lo desplegamos y pasa a ser “parte de manivela de metal”


La colocamos en el enganche mencionado, la giramos e izaremos el ariete posicionándolo en el mecanismo del pozo tal y como pudimos ver en la maqueta del taller. La acción afecta a una plancha de madera del molino que al cambiar de posición hace caer un objeto pesado al suelo. Vamos a ver qué es, se trata de un peso, nos lo llevamos. Vamos al puente de arriba, lo cruzamos, activamos el Oculus para ir al pasado. Entramos al molino, salimos por la puerta del frente, en el soporte de metal negro de la pared colocamos el peso. 


Subimos por la tabla de madera yendo a las aspas. Allí empujamos la palanca de madera delante nuestro, con ello pondremos en marcha las aspas restaurando el flujo de agua y automáticamente volvemos al presente. Recordemos que en el presente no hay puente por el cual dejar el molino, así que nos damos media vuelta mirando a la pared y observando que hay unos cubículos de madera que se desplazan por ésta. Hemos de meternos dentro de uno cuando esté a nuestra altura y así descendemos al patio. 


Subimos al puente de madera, veremos que el agua fluye a través del canalón cayendo en una caja de madera que tiene la base inferior abierta. Examinamos dicha caja, accionamos la palanca haciendo que se llene de agua, observamos como el puente se eleva hasta el tejado del edificio izquierdo. Lo cruzamos llegando hasta la veleta del gallo. La examinamos, giramos el ornamento del sol izquierdo hasta ver que en el aro central aparece un botón con forma de roseta. Giramos la roseta, la base de la veleta se abrirá. 


Examinamos ese punto de la base sacando de ahí una carta para nosotros de parte de Leonardo. Tras leerla cogemos la mitad de esa base de la veleta que pasa al inventario como parte de cáliz de bronce. Retrocedemos por el puente, accionamos la palanca de la caja de madera para vaciarla y que éste vuelva a su posición inicial. Cruzamos el puente, bajamos al patio y entramos al despacho. Pulsamos en la mesa de la extraña balanza con dos cajas. Pulsamos en la caja abierta de la izquierda, colocamos ahí la parte del cáliz de bronce.

La otra caja se abrirá, recuperamos de ésta el libro de la Crónica de Ordo Iustitialis. Listo, podemos irnos de este lugar y acudir a Roma a reunirnos con Leonardo y su amigo Luca. 

CAPÍTULO 3 - ROMA, POSADA LA DAMA CALVA

Llegamos a la calle en donde está la posada. Giramos la vista a la izquierda, nos acercamos a la puerta de tablones de madera, por supuesto está cerrada. Entre los tablones de la derecha asoma una cadena, la examinamos y estiramos de ella rompiendo la madera y dejando a la vista el mecanismo de apertura de la puerta. Lo examinamos, extraemos el punzón del extremo derecho, desplazamos el armazón hacia la derecha, ya podremos abrir la puerta y entrar a un patio infestado de ratas. 


Llamamos a la puerta de la posada golpeando con la aldaba, nos atiende un tipo quien dice que nos están esperando arriba. Subimos la escalera e iremos ante la puerta número 3, abrimos y entramos encontrándonos por fin con Leonardo. Lo que sigue ahora es una larga animación en la que el Maestro y su amigo Luca relatan sus planes que incluyen investigar una casa propiedad de los Borgia en esta zona. 


Aunque para este tipo de animaciones nos avisan en pantalla que podemos saltarlas manteniendo presionado el botón izquierdo del ratón. No lo recomiendo en absoluto para no perder información de historia.

CAPÍTULO 4 – EL ESCONDITE DE LOS BORGIA

Salimos a la calle y avanzamos un par de veces, la perspectiva nos dejará ante una casa con una escalera. Subimos y entramos. El lugar parece una antigua taberna en estado bastante ruinoso, activamos el Oculus. Avanzamos hacia la chimenea, giramos la vista, andamos hacia las mesas, vista izquierda de nuevo y pasamos tras el mostrador. Examinamos y giramos el timón, notamos que las viandas que cuelgan a la izquierda, donde están los gatos, empiezan a cambiar. 


Paramos cuando veamos un recipiente, lo examinamos y del interior cogemos un mango con dos protuberancias. Hacemos girar de nuevo el timón, paramos cuando tengamos a la vista una especie de gran odre. Lo examinamos, colocamos ahí el mango de las protuberancias, lo accionamos, estiramos de la varilla derecha y caerá agua la cual apagará el fuego provocado por los gatos. Automáticamente regresamos al presente, el edificio recuperado. 


Nos acercamos a la chimenea, la examinamos por dentro subiendo por ella y quedando ante una trampilla. Levantamos el pasador, empujamos y entramos en una habitación secreta. Echamos un buen vistazo a todo, aquí tenemos varios elementos con los que interactuar, lo tomaremos con calma. El juego nos deja en la perspectiva ante un mapa que cubre una pared entera, giramos la vista a la izquierda y examinamos el cuadro.


Lo movemos descubriendo un hueco secreto detrás del cual sacamos una carta que leemos y un blasón de armas. Volvemos la vista a la pared del mapa y examinamos un mecanismo en la parte superior izquierda con unas barras rojas, allí, en el hueco, colocamos el blasón y esto afecta al mapa en el cual sobresalen unas piezas hexagonales en varios sectores. Activamos el Oculus, las piezas se tornarán azules viendo un patrón en cada una. Examinamos el disco redondo superior por encima del mapa viendo que tiene un patrón también. 


Esto es el inicio de un puzzle. Hemos de seleccionar el disco y sobreponerlo encima de la pieza azul que tenga el mismo patrón. En ese momento el disco cambiará a otro patrón, buscaremos la pieza hexagonal que coincida y lo situamos encima. Este proceso lo iremos repitiendo un total de 8 veces. Como ayuda, este es el orden de las ciudades que coinciden en símbolo: Bologna, Imola, Firenze, Forli, Cecina, San Marino, San Vicenzo y Perugia, aunque ésta última no se ve bien el nombre, es la que está situada abajo del todo de la esquina derecha. 


Una vez acabado el puzzle, de un panel recién abierto cogemos una ganzúa. Examinamos la trampilla del suelo, abrimos el candado con la ganzúa y descendemos a un sótano. De la mesa con el extraño aparato, cogemos una lámpara de aceite. Examinamos el propio aparato sabiendo así que es una máquina de estampado, en cuanto al baúl, no es posible abrirlo aún a falta de un tornillo en uno de los cierres. Regresamos arriba, examinamos esa especie de brasero semicubierto sobre el taburete junto al mapa. 


Ahí colocamos la lámpara de aceite, hacemos zoom en la parte superior, abrimos la tapa, accionamos varias veces el gatillo hasta que la chispa prenda fuego. Acto seguido cerramos la tapa y giramos el pivote izquierdo hacia la mecha roja de la derecha viendo como afecta al mapa y dejando a la vista unos sectores marcados con X. También notamos que, al quemarse parte de la cortina, ha quedado visible un panel de madera en esa pared, lo examinamos cogiendo una herramienta de manivela giratoria. Toma ya con el nombrecito. 


Ahora dirigimos la atención al tonel en medio de la estancia con un complicado aparato que nos va a dar por culo un rato. Hacemos zoom en el eje largo, o cepo de metal, del lateral derecho, colocamos ahí la herramienta de manivela y la giramos hasta que el cepo se suelte. Sin movernos de este zoom, giramos toda la parte superior del cacharro de modo que ese trasto con varios tubos, que parecen tubos de escape de coche, queden en la posición de la izquierda, o sea mirando hacia la pared del mapa. 


Salimos de ese zoom y nos situamos detrás del barril. En la parte inferior hay un botón cuadrado rojo con una flecha, lo presionamos, emerge una rejilla de la cual caen varias piezas al suelo pero sobre ella aún queda un tornillo decorativo que nos quedamos. Bajamos al sótano por la trampilla y examinamos el baúl. Examinamos los 4 cierres de la izquierda, ponemos el tornillo al que le falta y lo enroscamos. Examinamos el lateral derecho del baúl, giramos la rueda viendo como los cierres se separan pudiendo abrir el baúl y cogiendo una tarjeta metálica


Dejamos el baúl y examinamos la máquina de estampado de la mesa. En ésta colocamos la tarjeta metálica y bajamos la tapa enrejada izquierda. De lo que se trata ahora es de marcar las casillas que vimos con una X en el mapa, tranquilos que la información está en el Cuaderno. Adelantamos el aparato de marcar por el asa naranja de la izquierda, ahora con el mango izquierdo podemos mover el aparato sobre el cuadrado que deseemos y para marcarlo pulsamos en el gran botón rojo. 


Una vez está hecho, levantamos la tapa y nos llevamos la tarjeta marcada. Subimos arriba, vamos a la parte trasera del barril, colocamos la tarjeta en la rejilla, pulsamos en el cuadrado rojo para introducirla y accionamos la palanca roja. Esto simplemente pone operativo el aparato encima del barril, los puzzles con esta mierda aún no han terminado. En la parte superior tenemos 3 pestañas marrones y 3 redondeles con dibujos. La pestaña izquierda se ha abierto sola, examinamos su anilla roja de arriba y la estiramos.


Esto hará que la banda de madera que rodeaba el barril por debajo del aparato desciendo mostrando más cosas aún. Examinamos el asa roja del lateral que acabamos de ver en la animación, la movemos viendo que otra pestaña de arriba se abre. Pero en vez de examinar ese punto, cambiaremos la perspectiva al otro lateral del barril en donde podemos ver que hay una botellita verde. Hacemos zoom ahí y pulsamos varias veces en el fuelle haciendo que se llene la botellita. 


No pararemos hasta que el cuadrado por encima suyo cambie de naranja a verde y quede a la vista un interruptor el cual examinamos y accionamos. Volvemos a pulsar en el fuelle varias veces pero en esta ocasión para vaciar la botella hasta que el recuadro de arriba cambie a naranja. Cuando eso suceda nos mostrarán como la última pestaña se abre dejando a la vista un asa, la examinamos y estiramos de ésta. Lo que sucede ahora es que los tubos lanzan proyectiles al mapa rompiendo las zonas marcadas con la X. 


Nos aproximamos al mapa a conectar esos rieles que han aparecido bajo las zonas rotas tras lo cual accionamos el asa del recuadro inferior izquierdo descubriendo un cuarto secreto, entramos. En este cuarto realizaremos bastantes cosas más que harán odiar un poco este capítulo por cansino. Podemos echar un primer vistazo a todo para familiarizarnos, dividiré la sala que aquí se encuentra en 3 áreas, de ese modo será más sencillo a la hora de saber dónde tenemos que actuar y qué hacer. Esas 3 áreas se comprenden de: 


A. Pequeño horno izquierdo con un panel cuadrado en el muro.
B. Mueble de estantes central y mesita con una balanza.
C. Mesa grande de laboratorio derecha. 


También hay una escalera de caracol que lleva a otra estancia arriba, en su caso no creo que sea necesario incluirla en la enumeración porque queda ya claro de por sí que es otro espacio. Comenzaremos por subir por la escalera de caracol, nos libramos por los pelos de una trampa mortal. Examinamos el muñeco decapitado, de éste nos llevamos un alambre doblado. Giramos la vista a la derecha y examinamos el cofre de cristal. En su interior está el guante que deseamos, por supuesto el cofre está cerrado. Cogemos la nota y la leemos. 


Examinamos por debajo de la mesita del cofre donde se ven una serie de redondeles a cada lado y un dibujo arriba de éstos. Básicamente es un puzzle en el que hay que buscar parejas con la diferencia que hay que encontrarlas en el orden según el dibujo mostrado arriba. Al acabar cogemos un bloque de resina con una llave en su interior. Esa llave es la que abre el cofre de cristal, debemos hallar el modo de sacarla de la resina, ahí entra en juego toda la maldita parafernalia del cuarto de abajo. Descendemos la escalera y empecemos. 


- Mueble B. Examinamos el armario cerrado de las estanterías, en el cierre colocamos el alambre, la accionamos y se abren las puertecitas. Del cesto cogemos un puñado de carbón con impurezas y nos llevamos también el interruptor redondo.

- A, pequeño horno. Lo examinamos, metemos dentro la resina, cerramos la puerta y recogemos la pieza metálica que ha caído. Sabemos que hemos de encender el horno, aquí la pista está en conseguir los ingredientes de la pizarra de la mesa C, aunque parte de la información está borrada.


- Giramos la vista hacia la escalera, bajo ésta hay como una especie de brasero sobre un soporte. Lo examinamos, colocamos la pieza metálica en el riel izquierdo. Lo desplazamos del todo y el del otro lado también. Sujetamos el mango de madera superior y lo bajamos inclinando el brasero hacia abajo derramando un polvo blanco en el suelo. Revisamos el polvo, de ahí cogemos una pieza enrejada de metal


- Salimos a la otra habitación, nos acercamos al barril y hacemos zoom en la zona de la botella verde. Pulsamos en la conexión de la manguera naranja en donde colocamos el interruptor redondo y accionamos el pestillo rojo poniéndolo en la posición de abajo. Como ya hicimos anteriormente, pulsamos en el fuelle para llenar la botella, pero en cuanto el recuadro de arriba cambie a verde, de nuevo pulsamos en el fuelle vaciándola por completo hasta ver que el pequeño botellín de la izquierda se suelta de su agarre. Es un vial con pólvora, nos lo llevamos.

- De vuelta al cuarto tras el mapa examinamos el armario del mueble B. Ponemos el vial de pólvora encima del frasco decorado para llenarlo y nos llevamos el frasco con pólvora

- Mesa C. Examinamos el aparato de la esquina izquierda con pinta de molinillo de café raro con 4 resistencias. En realidad se trata de un mezclador. Ponemos ahí el frasco con la pólvora, movemos la pestañita blanca que hay debajo y giramos la manivela superior. El cacharro se abre por la mitad dejando ver un disco partido en 4, es un filtro incompleto. Lo cogemos y en el inventario le añadimos la pieza que le falta para que pase a ser un filtro entero. Colocamos el filtro en el mezclador, cerramos éste y volvemos a girar la manivela superior. 


Vemos como los tubitos de las resistencias inferiores se rellenan en distintas medidas y ante cada uno hay un redondel con un dibujo. Esos dibujos representan materiales con los que se hizo esa mezcla de pólvora y es la usada para el cañón del barril. Si miramos las medidas de los tubitos veremos que se corresponden con los de la pizarra: 4 de sulfuro (azufre), 5 de carbón, 2 de nitro (salitre). La cuestión es que hemos de crear una mezcla para el horno y las medidas no están en la pizarra. De momento, consigamos los materiales.

CARBÓN

Recordemos que cogimos un puñado del cesto del armario B pero contiene impurezas. En la mesa C, justo debajo del mezclador mencionado hace un instante, hay un doble cajón. Abrimos el de arriba, cogemos una pesa y en esa especie de recipiente con un timón, metemos el carbón. Damos vueltas al timón, cuando veamos que en el panelito de madera a su lado aparecen unas flechas, retrocedemos un zoom, examinamos el cajón dorado inferior, lo abrimos y recogemos polvo de carbón limpio


SALITRE (NITRO) Y AZUFRE (SULFUR)

En medio de la mesa C hay un bloque rectangular de madera con 4 cajoncitos, una cúpula de cristal con un trozo de salitre y un par de formas cilíndricas con tapa verde. No me extenderé en describir cada cosa al detalle porque no acabaríamos nunca, vamos al lío directamente. Hacemos zoom en el cilindro izquierdo y le ponemos el peso del inventario encima, uno de los cajoncitos se abre, de éste sacamos una carta y la leemos. Sacamos el peso y giramos el cilindro hacia la izquierda para que la flecha de su base apunte al número I romano. 


Volvemos a poner el peso sobre el cilindro, se abre otro cajón del cual cogemos un interruptor giratorio y en el fondo del cajón vemos los números 5-3-4 con flechas apuntando a derecha o izquierda, tomamos nota de esto y sobre todo recuperamos el peso. Dejamos un momento la mesa y nos centramos en el área A del cuarto, concretamente examinamos el panel de la pared junto al horno. Ahí ponemos el interruptor giratorio y lo giramos según la pista que vimos en el cajón. 


Cuando se abra el panel  vemos un extraño escenario con varias varillas amarillas. De lo que se trata es de ir apartando todas las varillas dejando para la última la que bloquea a la figura del hombre. Al acabar desenroscamos la tuerca de mariposa, que pasa al inventario, y cogemos el matraz de pólvora. De vuelta a la mesa C y su bloque rectangular de madera. Hacemos zoom en el cilindro derecho que está bloqueado, colocamos la tuerca mariposa en la parte superior del cepo a su derecha y la enroscamos. 


Esto hará que el cilindro quede libre al tiempo que nos muestran como se abre una diminuta tapeta pegada a la cúpula del salitre. Si antes no lo hicimos, hemos de recuperar el peso para colocarlo encima del nuevo cilindro, se abre un cajón del cual cogemos un cristal de azufre y un gancho pequeño. Como hiciéramos antes, levantamos el peso, giramos el cilindro, colocamos otra vez el peso y se abrirá el último cajón que contiene un papel arrugado, que al pulsar será una carta que leemos. 


Dejamos la vista de la mesa y examinamos la balanza del taburete en la zona B. Examinamos la parte izquierda elevada de la barra donde se ve una pieza hexagonal, ahí ponemos el pequeño gancho del cual colgamos el peso. Examinamos el platillo de la balanza, cogemos un pequeño objeto redondo metálico con un símbolo. De vuelta a la mesa C y el bloque rectangular de madera. Examinamos la cúpula de cristal y hacemos zoom en la tapeta que vimos abrirse anteriormente. 


Ahí usamos el objeto redondo metálico del símbolo, levantamos la cúpula de cristal, cogemos el trozo de salitre y un botón verde similar a un dedal al que denominan “llave extraña”. Aunque tenemos los 3 materiales, aún queda trabajo por delante porque hemos de modificarlos y averiguar qué cantidad de cada se necesita de estos para tener la mezcla adecuada para el horno. 

PREPARAR LA MEZCLA PARA EL HORNO

Para empezar examinamos la mesa C, en su esquina derecha hay un mortero, hacemos zoom. Ponemos dentro el cristal de azufre y bajamos el mazo 4 veces para pulverizarlo. Repetimos la operación con el salitre. Acto seguido hemos de averiguar el peso/medida de los materiales. Basándonos en la pizarra y la mezcladora de la mesa, sabemos que la mezcla de la pólvora para el cañón del barril era: 4 azufre peso 60, 5 carbón peso 75, 2 salitre peso 30. Aunque en la pizarra esté borrada parte de la medida, deducimos que necesitamos un peso de: 45 para el azufre, 15 para el carbón, 75 para salitre


Ignoramos el peso de los materiales que tenemos, por tanto vamos a la balanza del taburete y los pesamos uno a uno anotando el resultado porque lo necesitaremos en un instante. De ese modo sabemos que pesan: azufre 75, carbón 45, salitre 90. Para conseguir las medidas correctas vamos a la mesa C y examinamos el aparato que está detrás del mortero. Precisamente el recipiente de cristal tiene marcadas medidas, de ahí venía lo del 4-5-2 del cañón.

Nosotros hemos de calcular, en base a eso, qué medidas necesitamos, que serían: 3 azufre, 1 carbón, 5 salitre. Nombramos las partes que componen el aparato con A-B-C-D y realizamos lo siguiente: 


- Azufre. Colocamos en la tapa del recipiente de cristal el botón verde del inventario en A. Abrimos la tapa, metemos el azufre. El asa roja D debe estar en posición arriba (resta) o abajo (suma) dependiendo de la cantidad que necesitamos. Accionamos el asa del fuelle C las veces necesarias vigilando que en el recipiente de cristal esté a la altura del 3. Giramos la rueda de flechas B hasta que se vacíe en el platillo de abajo y pasa automáticamente al inventario.

- Carbón. Repetimos el proceso con el carbón poniéndolo en A. El asa roja D debe estar en posición arriba o abajo según queramos restar o sumar. Accionamos el asa C del fuelle vigilando que en el recipiente quede a la altura del 1. Giramos B hasta que aparezca el carbón en el platillo de abajo, pasa automáticamente al inventario.

- Salitre. La metemos en A. El asa roja D ha de estar en posición arriba o abajo dependiendo de si restamos o sumamos. Accionamos el asa C del fuelle vigilando que en el recipiente quede a la altura del 5. Giramos B hasta que salga por abajo. 


Dejamos la mesa y vamos a la balanza del taburete del área del mueble B. Pesamos los materiales para comprobar que sean correctos, recordemos: azufre 45, carbón 15, salitre 75. Si es así, nos giramos al mueble, en un estante hay 3 pequeñas bandejas, depositaremos en ellas los materiales. En el soporte curvo por debajo de éstas colocamos el matraz para pólvora,  accionamos la palanquita blanca y recogemos el matraz lleno de pólvora. Finalmente vamos al horno, hacemos zoom en el soporte metálico de arriba izquierda, colocamos el matraz ahí. 

Tras ver como se vacía la pólvora, accionamos varias veces el pestillo rojo para crear chispa y que se encienda el horno. Cuando se funda la resina, abrimos el horno y cogemos la llave ornamentada. Vamos arriba de la escalera y procedemos a abrir el cofre de cristal con la llave, pero antes de que podamos hacernos con el guante, caemos en una trampa y llega Borgia. En vez de matarnos nos propone un trato e incluso permitirá que nos llevemos el guante. Claro que, librarnos de la jaula corre de nuestra cuenta, nos da una caja puzzle para ello. 


Recogemos la caja del suelo y la examinamos en el inventario. El objetivo es adelantar la pieza naranja con la flecha de la tapa adelante del todo. Pero primero hay que “apartar” el resto de piezas de colores. Vemos que tanto en los 4 lados, como abajo de la caja, hay botones plateados, al presionar uno veremos un color que si coincide (en orden) con la tapa podremos girar el rodillo plateado que hay en ésta y las piezas de color se adelantarán. Haremos lo siguiente, con la caja de frente, o sea que vea la cara del escudo:

- Examinamos el lado lateral izquierdo de la caja, presionamos el cuadrado inferior izquierdo que pertenece al color lila. Giramos el rodillo plateado viendo como la pieza naranja adelanta un puesto.

- Desde la posición de ese lateral, volteamos la caja para ver el culo de ésta. Presionamos el cuadrado inferior izquierdo que pertenece al color verde. Giramos el rodillo. 


- Parte de atrás de la caja. Presionamos el cuadrado superior izquierdo que pertenece al color blanco. Giramos el rodillo.

- En el mismo lado lado donde estaba el lila, presionamos el cuadro inferior derecho que pertenece al rojo. Giramos el rodillo.

Una vez la pieza naranja está delante del todo, giramos la manivela abriendo la caja y cogiendo una llave especial. Examinamos el barrote de la jaula delantero, el que da al cofre de cristal. Hacemos zoom en la ranura que tenemos ante nosotros, introducimos la llave, la subimos y salimos de la jaula por un hueco que ha quedado sin barrotes a nuestra izquierda y pasamos al siguiente capítulo. 

CAPÍTULO 5 – VATICANO

LOS APOSENTOS DEL PAPA

Acompañamos a Luca a una audiencia con el Papa, cuando nos quedamos a solas examinamos la mesita de la esquina izquierda, miramos el libro, lo abrimos y nos quedamos con un marcador de páginas. Examinamos el cerrojo de la puerta que da al estudio privado del pontífice, con el marcador de páginas desenroscamos el tornillo y levantamos el pasador superior. Activamos el Oculus y usamos el marcador en las dos pequeñas pestañas para bajarlas y así poder bajar el asa de la puerta y entrar al estudio. 


Examinamos la mesita redonda del fondo con un tablero de ajedrez, de ahí cogemos una roseta de piedra, la examinamos en el inventario presionando en su centro para que le aparezca una protuberancia por detrás. Retrocedemos de esta vista y nos giramos hacia la mesa larga con un busto de César que hay a la izquierda. Giramos la perspectiva para ponernos en frente de la mesa, examinamos el busto de César y le colocamos la roseta en el hombro, la giramos y se abrirá un cajón. Echemos un vistazo al interior. 


Leemos una carta y cogemos la mitad de una figura de caballero. Dejamos la mesa y nos acercamos a la mesita de delante con forma hexagonal. Encima tiene una cajita con un caballo, le añadimos la media figura del inventario, abrimos la caja y giramos el timón. Esto activa un mecanismo que desbloquea el acceso a la escalera de caracol. Vamos hasta allí y subimos a la biblioteca de la balconada superior. Examinamos la jaula de la izquierda, le damos vueltas para tener la puerta delante, abrimos y cogemos una torre en miniatura


Giramos la vista a la derecha, nos acercamos a la mesa del fondo con una maqueta encima. La examinamos, posicionamos la torre en la punta del centro y luego movemos hacia abajo las dos torres de los lados en el nivel inferior. La maqueta se abre dejándonos ante un puzzle en el que vemos unos cuadraditos rojos y una L plateada. Esto es como un tetris. Hay que situar la L dentro del cuadrado verde más interior. Cuando la tengamos puesta, accionamos el mango de madera y redondeles naranjas. Esto hará aparecer otra pieza tetris con forma de T. 


Como antes, la posicionamos en el espacio del cuadrado verde, accionamos el mango y aparece una tercera pieza con forma de L tumbada. Para encajar esta nueva pieza, primero hemos de apartar un instante la T para poder llevar la otra a la zona inferior del cuadrado verde. Ya colocada, ponemos de nuevo bien la T, accionamos el mango, la maqueta se cierra y se da la vuelta mostrando unas columnas. Activamos el Oculus viendo números romanos. Es muy sencillo, bajamos las columnas (solo las frontales) en el mismo orden de los números. 


Cogemos la pieza de la torre de ajedrez del centro y nos apartamos del zoom de la maqueta. Hay que fijarse que aquí arriba hay un mirador con forma de C justo al lado de donde estamos. Entramos en ese espacio y miramos hacia la sala de abajo, el suelo parece un tablero de ajedrez, una baldosa con un símbolo y, si nos fijamos bien, una baldosa del fondo está marcada con F3 y la negra bajo la mesa del César con C3. Bajamos y realmente comprobamos que pone eso en las dos baldosas para que los datos pasen al Cuaderno. 


Vamos a la mesita del ajedrez, colocamos la pieza de la torre del inventario y resolvemos el puzzle basándonos en lo que hemos visto colocando las piezas como se ve en la captura. Observamos como un bloque de la estantería se desplaza, vamos a echar un vistazo. Hacemos zoom en la lanza SPQR y ponemos el pestillo dorado superior en posición de abajo. La lanza se suelta, la empujamos dejando a la vista un pasaje secreto por el cual descendemos. Quedamos ante una puerta reforzada cerrada. 


Examinamos el panel redondo de la pared, hacemos zoom en el tornillo del marco superior, lo desenroscamos y la tapa del panel cae. Activamos el Oculus, el puzzle consiste en crear un camino para que cada bola baje a su lugar inferior correspondiente. En la primera captura podéis ver el recorrido para las bolas verde y azul, la siguiente captura es para la bola roja. Al acabar entramos por la puerta ya abierta. 



LOS PUZZLES DE LA BÓVEDA

En esta sala tocará resolver un puzzle tras otro en los que nos relatarán parte de historia y mostrarán un sector nuevo de la bóveda. 

Sector 1
Examinamos el retablo, es lo único iluminado ahora mismo. De encima cogemos una llave y leemos la carta. Examinamos el frontal del mueble, movemos los 4 listones externos y colocamos la llave en el hueco con su forma en el centro. La cubierta se abre, del interior cogemos un cilindro metálico con brazos. Lo examinamos en el inventario en donde extendemos los brazos pasando a ser la base de un incensario. Retrocedemos a la vista general del mueble y examinamos la torre a la izquierda de la Virgen. 


Activamos el Oculus, le damos la vuelta al bloque y se desbloquea la punta de la torre. Abrimos las dos puertecitas y bajamos la base de madera del todo para poder así coger el modelo parte metálica la cual combinaremos con la base del incensario. Dejamos el mueble, nos giramos hacia la gran estatua papal, examinamos la cadena que sostiene en la mano y colocamos ahí el incensario. La estatua se gira iluminando unas vidrieras. 


Sector 2, Vidrieras 1
Examinamos la mesita alargada y hacemos zoom en varilla con dos puntas. Le damos la vuelta girándola, en una de las caras hay un riel y una flechita roja, debemos dirigirla al extremo izquierdo del recorrido. El método es muy simple con la bola de los puntitos rojos, si estiramos la flecha avanza y al rotarla cambiamos la dirección de la flecha. Cuando terminemos se suelta la parte de atrás, la cogemos es una pieza de irrigador. A continuación examinamos la torre dorada en la derecha de la mesa.


Hacemos zoom en la punta de la cúpula colocando ahí el irrigador. Un poco más abajo vemos que dos puntas de la torre se pliegan y la figurita del ángel se da la vuelta. Ponemos las 3 cosas bien, tal y como estaban antes, la parte de cristal central de la torre se gira y podremos sacar del interior una reliquia de San Juan. Dejamos la vista de la mesa, giramos la vista a la caja decorada del pedestal derecho y lo examinamos. Cambiamos la perspectiva al lateral derecho de la caja y deslizamos la loseta de la flor abriéndola. 


En el tubo metemos la reliquia, la tapa de la caja se abre, cogemos la concha brillante. Salimos de la vista de la caja y examinamos el retrato de la pared que hay por encima de ésta. Hacemos zoom en el agujerito inferior del marco, ahí ponemos la concha y cogemos el medallón del amanecer. Dejamos esta vista y giramos hacia las vidrieras, justo en la columna más gruesa del medio hay un adorno con forma de sol, lo examinamos y colocamos ahí el medallón. 


Hay que fijarse tras cada vez que pongamos un medallón, el dibujo bajo las vidrieras que nos muestran y anotarlo. Tras eso se inicia una animación en la que se relata algo de historia y dejan ver otro dibujo que también anotamos. Esto lo haremos tras finalizar cada vidriera porque el puzzle final de capítulo está relacionado con esos dibujos y el orden en que los hemos visto. 

Sector 3, Pedestal negro 1
Examinamos el pedestal negro que acaba de surgir. Nos fijamos en los números romanos, el valor y posición en la que están y activamos el Oculus. Ahora vemos los números normales pero no están en el mismo lugar que los romanos. Cambiamos eso moviendo los redondeles dorados a las posiciones que se ve en la captura. La estatua papal girará iluminando una zona nueva. 


Sector 4, Vidrieras 2
Examinamos la mesa, sobre ella hay 4 elementos, comenzamos por examinar y coger el platito ceremonial. Acto seguido examinamos la caja de la izquierda, hacemos zoom en la columna de adorno del extremo derecho viendo que tiene un diminuto botón amarillo. Movemos el cabezal de esa columna y bajamos el interruptor. Examinamos los 3 palitos del frontal de la caja, ponemos en horizontal los dos de los lados y estiramos de ellos hacia abajo. 


Del frontal se separa la pieza central, la giramos hasta que se aparte y colocamos en el hueco el plato ceremonial. La tapa superior de la caja se abre, dentro hay un brazo, lo examinamos. Accionamos los dos brazaletes de forma que el central plateado aparezca el adorno rojo y cogemos el disco con una piedra roja del dorso de la mano. Salimos de esa vista y examinamos el reloj. Giramos la perspectiva al lateral derecho, colocamos el disco de la piedra en el pivote blanco. 


Sin salir del zoom, movemos un poco la vista a la esfera del reloj y damos vueltas a la manecilla hasta que el aparato se ponga en funcionamiento. Con esa acción la tapa de la especie de copa derecha se abre. Acabamos de levantar la tapa y cogemos el medallón de mediodía. Como hicimos antes, lo colocaremos en el adorno con forma de sol que hay en la columna de las vidrieras. Nos relatan otra parte de historia. 


Sector 5, Pedestal negro 2
Examinamos el pedestal negro, el puzzle al que nos enfrentamos esta vez es bastante más complicado en comparación al otro. Activamos el Oculus, memorizamos las posiciones de los números romanos y formas, quitamos el Oculus y empezamos a colocar los botones como hemos visto. La pista es que en los laterales deben estar las piezas que suman 4 y en el interior las piezas que suman 7, y no hay que repetir en las columnas interiores los mismos tipos de números. 


Hay que ser absolutamente exactos o no darán por buena la solución. Al finalizar la estatua papal muestra una nueva zona.

Sector 6, Vidrieras 3
Comenzamos examinando la mesa en donde hay un busto, un cofre y una torrecita de madera. Examinamos el busto, hacemos zoom en su base de madera, levantamos el pestillo y nos llevamos un cuenco verde y una carta que leemos y que va acompañada del dibujo de una ubicación. Hacemos zoom en la torrecita viendo la imagen de un santo y arriba 6 botones blancos con símbolos. Pulsamos en éstos para acercarnos y debemos presionarlos en orden específico. Ese orden sabremos que es correcto cuando el botón pase a verde, si es rojo es lo contrario. 


Los presionamos como marco en la captura, luego bajamos el botón triangular del centro y cogemos el pequeño busto rojo de piedra. Pasemos al cofre rojo de mármol, examinamos la ranura del frontal, ahí colocamos el pequeño busto del inventario y lo giramos hasta que se abra el cofre. Colocamos el cuenco verde entre las pinzas de la varilla superior, el busto de la izquierda extiende su mano, de la cual, cogemos el medallón del anochecer. Ya sabemos qué hacer, colocarlo en el adorno del sol de las vidrieras. 


Sector 6, Pedestal negro 3
Examinamos el pedestal. En este hay piezas con los dibujos que nos han ido mostrando cada vez que resolvíamos una vidriera. Hemos de ordenar dichas piezas en el orden correcto, a continuación bajar la argolla del tubito con el líquido azul para que pase a la cajita de cristal del centro, por último accionamos la palanca derecha. Subimos a la estatua papal por los escalones creados y nos llevamos de su pecho el amuleto del Gran Maestro. Hora de largarse. 


CAPÍTULO 6 – VILLA DE LUCA PAOLI

Vemos como Borgia y un matón les han seguido hasta la villa exigiendo el amuleto a cambio del guante. Subimos la escalera que lleva al lugar donde estaba el ariete y salimos por ahí al patio. Avanzamos una vez hacia el molino, en ese punto activamos el Oculus, y nos acercamos al carro del ariete. Ahí examinamos el soporte del rollo de cuerda, giramos la barra de metal que sujeta la tapa y el muelle se suelta al igual que la cuerda. 


Examinamos ahora el brazo de metal de la parte de atrás del carro (sin salir de la perspectiva en la que estábamos) y lo empujamos. A continuación examinamos el pivote piramidal del otro lado moviendo la palanca para que el carro cambie de posición. Examinamos el interior del carro, abrimos la tapa y damos vueltas al mecanismo. Automáticamente pasamos al presente viendo como el carro deja fuera de combate a Borgia y su compinche. Nos apoderamos del guante y escapamos.

CAPÍTULO 7 – EL PASADIZO SECRETO

ABRIR EL PASADIZO

Estamos en el lugar del dibujo y, aunque se aprecia de manera evidente dónde está la entrada al pasadizo, hemos de saber cómo abrirla. Examinamos la roca plana del suelo con una cruz grabada a la izquierda de esa entrada. En su parte trasera vemos algo incrustado, lo examinamos y giramos los discos para formar un 8 tumbado o símbolo del infinito. La roca se mueve dejando ver un mecanismo, lo miramos y extraemos una palanca con asas plegadas. La examinamos en el inventario, extendemos ambos mangos pasando a ser una palanca giratoria


Salimos de ese zoom y examinamos un pequeño hueco en la roca a la derecha de la entrada. Introducimos ahí la palanca giratoria y activamos el Oculus. El objetivo del puzzle es dejar libre y a la vista la placa romboide de la izquierda. Para eso hay que girar los discos creando caminos por los cuales pasar la bola blanca. Haremos servir la barra con una especie de grifo en la punta de la derecha que sirve para desplazar la bola entre los discos, y la palanca giratoria que gira los propios discos. Al finalizar se revela el pasadizo, entramos en éste. 


LOS TÚNELES

En cuanto Leonardo echa un vistazo alrededor tiene una idea de qué hacer, miramos el Cuaderno para ver los apuntes que serán útiles. Examinamos el brazo de la grúa que tenemos delante y la empujamos hasta la plataforma inclinada. En el brazo de la grúa hay dos asideros, uno en el travesaño horizontal (derecha) y otro en el travesaño vertical (derecha). Bajamos el asidero vertical, vemos un saco descender sobre la plataforma poniéndola recta. Dejamos la vista del brazo, cruzamos la plataforma y descendemos por un hueco a la derecha.


Esto es un foso inundado repleto de mecanismos, verás que divertido lidiar con todos. Giramos la vista a la izquierda, ahí hay un timón que manipula una cinta llena de vasijas. Giramos totalmente el timón hasta ver que una cañería al frente se desprende. Ahora para cruzar el foso hay que bajar la plataforma de la pared, para eso examinamos el artefacto con listones verdes y activamos el Oculus viendo el mecanismo interior. El puzzle que sigue es lento y engorroso, no es complicado, simplemente hay que dedicarle un rato.


Se trata de bajar los 4 listones abajo del todo pero los remaches blancos se han de ir pasando por los los huecos de la barra como se pueda y desplázandolos con el mango derecho. Mejor ni intentar bajar los 4 listones a la vez, es mejor hacerlo uno a uno y más sencillo, aún sí lo hacemos en el orden (contando de izquierda a derecha) por el 2, 4, 3, 1.  Al final cruzamos al otro lado, examinamos la compuerta cerrada a ras de suelo de la izquierda, cogemos el mango de metal con asas y el nivel del agua sube. 


Dejamos el foso, volvemos arriba y cruzamos la plataforma. Giramos la vista a la derecha, junto a la reja de la puerta hay un tablón, nos lo llevamos. Volvemos al brazo de la grúa y lo empujamos de nuevo pero no hacia adelante, sino hacia atrás a su posición anterior. Una vez ahí damos la vuelta posicionándonos al otro lado del brazo para ver los asideros y bajamos el vertical haciendo descender una cuerda con un gancho que se sitúa sobre la trampilla del suelo. Examinamos esa trampilla pulsando en el gancho para que se sujete en la argolla.


Volvemos al brazo de la grúa, estiramos hacia arriba del asidero vertical y la trampilla se abrirá. Bajamos por ella, a la derecha tenemos un estrecho túnel que da al foso, delante hay otro camino pero el profundo agujero impide pasar. Colocamos el tablón de madera, avanzamos y vamos por la izquierda. En el fondo hay una polea de cadena, ponemos el mango de metal con asas le damos vueltas y vemos como cae al suelo una horquilla metálica en la diminuta celda con un esqueleto que vimos al llegar a este lugar. 


Recuperamos el mango con asas, media vuelta y vemos recto a la escalera del fondo. Subimos comprobando que da al área de la grúa, esa reja que no se podía abrir desde ahí. En el muro hay una palanca, la accionamos desbloqueando el acceso a esta zona bajo suelo. Salimos y giramos hacia la derecha avanzando más allá de la grúa para examinar la diminuta celda del esqueleto. De allí cogemos la horquilla (soporte de arcabuz), un cuchillo y una carta


A continuación bajamos al lugar que antes nos llevó la trampilla, pero aunque ésta la hayamos cerrado, para eso desbloqueamos la puerta de la reja. Abajo iremos al estrecho paso que nos llevaba a la vista del foso de agua, al levantar la vista tenemos delante la tubería que antes se soltó, la afianzamos con el soporte de arcabuz. Regresamos arriba por donde hemos venido, cruzamos la plataforma y descendemos al foso. Cerramos la compuerta de agua que abrimos anteriormente colocándole de nuevo el mango de metal con asas. 


Cerramos también la compuerta de su lado y, a falta de otro mango, usaremos el cuchillo para mantenerla cerrada. Vamos al timón de las vasijas, lo giramos de forma que el nivel del agua descienda un poco. Volvemos a las compuertas  y levantamos la vista al mecanismo que hay arriba entre ambas. Empujamos el pomo de la aleta de madera a la izquierda posicionándola en el I romano. Retrocedemos al timón, lo giramos y el foso se vacía casi por completo viendo que a quedado a la vista un saco, pero aún no iremos a examinarlo. 

Regresamos arriba al túnel principal, vamos al brazo de la grúa, accionamos el asidero vertical para cerrar la trampilla del suelo y empujamos la grúa hasta el inicio de la plataforma. Accionamos el asidero del travesaño horizontal para mover la cuerda del gancho hacia la derecha, accionamos el asidero vertical para bajar el gancho que llegará hasta el saco que acabamos de ver. Bajamos al foso, saltamos al interior de éste desde la pasarela por la cual cruzamos a las compuertas, examinamos el saco y sujetamos el gancho a éste.


Volvemos arriba al brazo de la grúa, accionamos el asidero vertical para hacer subir el saco y empujamos la grúa hasta el fondo cruzando la plataforma. Accionamos el asidero horizontal moviendo de ese modo el saco hacia la izquierda y luego lo soltamos accionando el asidero vertical. La acción hará caer una vagoneta y la plataforma queda impracticable, pero no importa, nos marcharemos por el túnel de arriba de la vía.

LA MINA

Avanzamos una vez adelante donde está Leonardo, vemos que la escalera que necesita está en el túnel del frente arriba colgada y, toda la mierda parafernalia que realizaremos, es para conseguirla. Vista a la derecha, avanzamos hacia una máquina que sirve para aplanar raíles y por el lugar pasean un montón de ratas. A nuestra izquierda, sobre un bloque de granito, hay una carta, la leemos. Retrocedemos con Leonardo, nos damos media vuelta avanzamos hacia el cruce de raíles y nos giramos de nuevo. 


Desde este punto activamos el Oculus, el lugar pasa a estar llena de soldados en plena lucha. Afortunadamente el tiempo está congelado para ellos. Nos acercamos a los que tenemos delante, uno de ellos está flotando en el aire, nos llevamos su maza. Retrocedemos al cruce de vías, bajamos la vista al suelo al mecanismo izquierdo que sirve para cambiar los raíles, colocamos ahí la maza a modo de palanca y la accionamos una vez a la izquierda. Si miramos los raíles, notamos que falta un trozo de vía en esa parte. 


Accionamos otra vez la palanca a la izquierda del todo girando los raíles en esa dirección. Vamos una vez adelante, activamos el Oculus estando de nuevo en el presente. Desde donde estamos, giramos la vista a la derecha al muro de bloques sin terminar, avanzamos hacia ahí, damos media vuelta y en la zona oscura hay un montón de raíles, cogemos un trozo de raíl del suelo pero está doblado y en mal estado. Retrocedemos a la posición de antes, vista a la izquierda y avanzamos hacia una puerta de madera ahora destrozada al haber cambiado los raíles. 


Entramos, las ratas se han trasladado aquí, miramos a la pared izquierda, cogemos una llave colgada de un gancho. Otra vez atrás e iremos hacia el fondo la derecha a la máquina para reparar raíles. La examinamos, en el zoom ponemos el trozo de raíl, salimos un momento de esta vista, examinamos una manivela blanca en el extremo derecho de la máquina y la giramos poniendo en marcha el cacharro. Recuperamos el raíl enderezado. Retrocedemos a la posición inicial, activamos el Oculus para ir al pasado. 


En el mecanismo del cruce de vías, colocamos la palanca en posición central, ponemos el trozo de vía en el hueco que falta, avanzamos una vez para activar el Oculus y regresar al presente. Avanzamos recto al túnel del fondo, como la vagoneta siguió ese camino, está todo destrozado  y la escalera en el suelo, la recogemos y se la entregamos a Leonardo. Ahora pedirá que reparemos el eje, cogemos esa vara de metal larga apoyada en la columna del elevador. Ya sabemos cómo proceder, debemos enderezarlo en la máquina donde arreglamos el raíl. 


Cuando lo hayamos hecho, le damos el eje arreglado a Leonarlo y pedirá que traigamos aceite para los engranajes. Claro hombre, lo que tú pidas guapi. Cogemos las tenazas sobre la escalera de Leonardo. Giramos la vista a la izquierda, la puerta de madera de antes estará entera, nos acercamos y la abrimos con la llave del inventario que cogimos en el pasado. Subimos por las escaleras, giramos la vista al travesaño que tenemos a nuestra izquierda a la espalda, vemos una lámpara de aceite, pulsamos para hacer zoom. 


Sacamos la tuerca que sujeta la lámpara de aceite con las tenazas y nos la llevamos. Regresamos con Leonardo, le damos la lámpara y luego giramos la rueda poniendo en marcha el ascensor que nos llevará hasta el castillo. 

CAPÍTULO 8 – CASTEL DEL MONTE

EL ESTUDIO

Estamos en una bodega, la puerta está cerrada pero en el muro a su derecha se aprecian una serie de ladrillos sueltos. Los examinamos, sacamos el ladrillo de tono oscuro y el resto caerán por sí solos dejando a la vista una especie de enganche. Activamos el Oculus, giramos ese enganche provocando que el tablón al otro lado caiga y podamos abrir la puerta. En este cuarto Leonardo descubre su máquina del tiempo en el patio pero tenemos dos problemas: los guardias y atravesar la reja que da al patio. 


Tras la explicación de Leonardo, vamos a la puerta del fondo que vemos detrás el hombre, la abrimos y subimos por la escalera de la torre. Llegamos a un rellano, una reja impide continuar ascendiendo hacia lo alto de la torre y un estrecho pasillo lleva a un estudio al fondo al que iremos. En este lugar será resolver un puzzle tras otro. Avanzamos una vez, giramos la vista a la izquierda, junto a la alacena del ventanal hay una palanca, la examinamos y accionamos haciendo aparecer una escalera de mano que lleva al desván, subimos. 


Examinamos la jaula de la mesita, ésta tiene 3 puntos interactivos, empezamos por hacer zoom en su base. Giramos el medallón, apartamos los dos cierres con forma de lágrima los cuales deben quedar enganchados en las barras laterales, cogemos un prisma hexagonal. Acto seguido hacemos zoom en la parte superior de la jaula, en el hueco cuadrado introducimos el prisma y lo giramos hasta hacer coincidir las formas circular y romboide. Pulsamos en la argolla de la punta y levantamos todo lo que podamos la varilla. 


Examinamos la puertecita de la jaula, la abrimos y nos llevamos la llave de metal colgada en la varilla. Dejamos el desván, salimos al pasillo y entregamos la llave a Leonardo quien abrirá la reja de la escalera y nos entregará un plano. Al volver al estudio y cerrar la puerta vemos un abrigo colgado, de un bolsillo sacamos un rubí facetado. Examinamos el retrato de Friedrich Roger al fondo del estudio, hacemos zoom en la esquina inferior derecha del marco y en el adorno en forma de cruz ponemos el rubí.


Vemos como el tablero planetario de la otra pared se despliega y en la pared de la puerta se un armario dejando a la vista una escalera portátil. También al parecer se ha activado algo en la rara maqueta de la mesa central, pero de momento pasamos de eso. Examinamos el tablero planetario que se desplegó en la pared derecha, se ha de introducir un número de 4 dígitos, el cual será la fecha de nacimiento de Friedrich, o sea 1194


La tapa del tablero se abre y aparece un timón por abajo, el cual giramos hasta traer los dos planetas centrales delante nuestro, momento en que la base se abre dejando a la vista un mango con dos asas. Por una parte el mango podemos moverlo a izquierda y derecha, si lo empujamos hacia adelante, los 3 símbolos/colores del mango pasan al tablero. El objetivo es posicionar bien bajo el signo de Capricornio (naranja) y Sagitario (azul) a base de ir intercambiado con los del mando, lo cual requiere de unos cuantos movimientos conseguirlo. En las capturas superiores doy una idea de cómo lograrlo. 


Una vez logrado, el tablero se pliega, examinamos el panel dorado en mitad del dibujo del castillo, lo abrimos y desplazamos el mango hacia la derecha. Cogemos un palo de madera de debajo de la gruesa aguja del sol en el dibujo del tablero. Examinamos la cruz del marco del retrato que hemos visto moverse, en el agujero ponemos el palo y empujamos. Descubrimos un diminuto cuarto en el que si entramos vemos unos espacios para colocar libros y 3 mosaicos de colores azul, verde y rojo. Precisamente debemos encontrar esos 3 libros.


Retrocedemos al inicio del estudio, giramos la vista abajo a la derecha para ver un atril con una manivela y dos flechas. Accionamos tres veces la manivela a la izquierda. Del armarito de antes se desplazará una escalera situándose ante el tablero del dibujo del castillo. Entre los libros de la estantería derecha desde esta posición, si nos acercamos a ellos encontraremos una carta. Vamos a esa escalera, subimos y encontramos el libro azul. Ahora debemos pasar al cuarto secreto y colocarlo bajo el mosaico de su color. Esta acción, aparte de soltar un enganche, también influye en la mesita de la maqueta.


Se abre un panel bajo el espacio donde pusimos el libro, de ahí cogemos un medallón con forma de halcón. Vamos a la ventana, ante la cual, hay una torrecita de madera. Examinamos la parte central donde hay un hueco junto al muñequito del halcón sin cabeza. En ese hueco ponemos el medallón y cogemos un cascabel de cetrería. Examinamos las patas del muñequito del halcón, le ponemos el cascabel, presionamos en el medallón y el ave se traslada a lo alto de la torre. La puerta inferior de ésta se abre, dentro está el libro verde pero no es posible sacarlo por el hueco aún, cogemos el capuchón de cetrería


Hacemos zoom en el halcón, le ponemos el capuchón, presionamos el medallón y la parte inferior de la torre se abre más permitiendo coger el libro verde. Iremos a ponerlo en el cuarto secreto. Ahora pasemos a la mesa central ya que de ahí sacaremos el libro rojo que falta. Examinamos la bola, que me recuerda mucho al recipiente de bolas de un bingo. Giramos la palometa superior para abrir la bola y dejar a la vista la cuadrícula con imágenes, al mismo tiempo, en la maqueta emerge una casita y en el faristol de la maqueta una página. 

Leemos dicha página, en mayúsculas destacan las palabras: PUEBLO, CORONA, JUSTICIA, SATISFECHO. Si activamos un momento el Oculus, en la casita de la maqueta se ven las imágenes que representan esas palabras. Aunque parezca extraño, “satisfecho” es la espiga, en relación a que un pueblo satisfecho produce buenas cosechas. Raro, pero así lo han hecho. Hacemos zoom en la cuadrícula de las imágenes, una flecha en la parte inferior indica por cual imagen empezar y, la verdad, el puzzle no está para nada explicado. 


No se trata de pulsar en cualquier imagen de las pistas porque sí. De lo que se trata es de repetir ese patrón en orden DOS veces en la cuadrícula como marco en la captura, tras lo cual aparece otra casa en la maqueta y una nueva página. La leemos atentamente tomando nota de las palabras en mayúsculas. Si probamos de activar el Oculus en la casita en busca de pistas, lo único que vemos son dos rectángulos en horizontal y vertical y un cuadrado. Con ese par de datos totalmente vagos, volvemos ante la cuadrícula.


En esta hay varias imágenes en rojo mientras que el resto de cuadros permanece en blanco. Al tocar los blancos, distintas veces, aparecen dibujos que pueden ir cambiando, el objetivo del puzzle, que no se explica tampoco, es en plan sudoku. O sea, poner las 4 imágenes en toda la cuadrícula sin que éstas se repitan en las filas/columnas y, que además, cada segmento de cuatro en un cuadrado tampoco coincidan tal y como muestro en la captura. Sobre la mesa aparece el libro rojo, lo cogemos y vamos a colocarlo al cuartito secreto. 


Habiéndose desprendido los 3 enganches a la izquierda del cuartito, cogemos el trozo de escalera de mano que sujetaban. Retrocedemos al inicio del estudio, al pedestal de la manivela y dos flechas. Movemos la manivela una vez a la izquierda desplazando la escalera en esa dirección, la examinamos, levantamos la vista, ponemos el trozo de escalera del inventario y ascendemos por ella hasta una ventana por la cual salimos. 

BALCONADA Y TEJADO DEL PATIO 

Desde aquí hay que conseguir llegar al tejado, cosa nada sencilla, porque la balconada a nuestra izquierda hay un soldado vigilando. Miramos hacia el centro del patio y activamos el Oculus, el castillo está bajo asedio. Saltamos a la balconada de la izquierda, andamos al final de ésta y entramos por la puerta. Hay soldados luchando en la habitación, examinamos al que está cayendo en la mesa, leemos un pergamino que tiene a su lado. A la derecha del soldado con plumas en el casco hay una salida hacia otra balconada. 


Vamos por ahí comprobando que el camino es impracticable a causa de un incendio. A nuestra derecha hay un cabestrante con una palanca, la accionamos, resulta que es un sistema anti incendios pero el agua de la vagoneta se vuelca muy lejos de donde está este fuego. Regresamos al interior de la habitación, al frente, en la esquina izquierda hay una puerta, pero está cerrada. Activamos el Oculus de vuelta al presente. Examinamos otra vez la puerta cerrada, ahora en la cerradura está la llave, la giramos y nos la quedamos.


Abrimos esa puerta, es una vía sin salida a causa de los escombros. Atrás a la habitación, activamos el Oculus para ir al pasado, puerta de la esquina, la abrimos con la llave del inventario. Al no existir los escombros, avanzamos el corto pasillo y ascendemos por la escalera circular al tejado. Avanzamos hacia los soldados, allí giramos la vista a la plataforma derecha y nos aproximamos al artefacto con un timón. Intentamos mover el timón, algo lo atasca. 


Examinamos en su base por detrás del timón y pulsamos en la rueda, la cual se rompe pasando al inventario media rueda. Dejamos la vista del aparato del timón y miramos hacia la esquina derecha de la plataforma. Examinamos la caja con un trapo rojo, de ahí nos llevamos una parte de una rueda y en el inventario la combinamos con el otro trozo convirtiéndose en una rueda reforzada. Que la verdad, no sé reforzada con qué, porque como no la haya pegado con mocos... La ponemos en la base del mecanismo del timón, nos situamos ante éste y lo giramos viendo como hace que se desplace la carretilla por el raíl al otro lado del tejado. 


Hemos de situar la carretilla en el punto exacto en el que está la humareda del incendio de abajo. Retrocedemos a la habitación del piso inferior, salimos a la balconada incendiada, accionamos la palanca del cabestrante de la pared y el incendio se apaga volviendo automáticamente al presente con la balconada restaurada y transitable. Avanzamos llegando a un almacén.

ACCEDER AL PATIO

Aquí tenemos una puerta doble reforzada y 4 estructuras de madera decoradas a lo que yo llamaré toneles para entendernos. Enumeramos los toneles del 1 al 4 de izquierda a derecha. Comenzamos por examinar el tonel 4 y hacemos zoom en la flor de lis dorada del adorno superior, estiramos de la flor, presionamos el botón con la cruz y cogemos un mango rojo que acaba de aparecer. Sin dejar este zoom, ese mango hay que ponerlo en una hendidura, que apenas se aprecia, situado en el lateral del tonel y desplazarlo todo a la derecha.


Presionamos la bola con el dibujo de la mano, en el frontal aparecen dos franjas azules que también afectan a otro de los toneles. Salimos de la vista de este tonel y buscamos el otro que será el número 3. Lo examinamos, presionamos la bola de la mano y emerge un mecanismo de colores. Hacemos zoom en éste, se trata de un puzzle que me recuerda a una ruleta de casino. Aquí poca estrategia hay, es más suerte que otra cosa. Hay que coger 4 fichas de color y ponerlas en los huecos redondos que rodean la ruleta. 


A continuación accionar, la ruleta dará vueltas y si se para en una pestaña cuyo color coincida con las fichas un candado, o más, rojos pasan a verde. Repetimos la operación escogiendo los mismos colores, diferentes, da igual, hasta que los 4 candados se tornen verdes. Cuando eso suceda cogemos una pequeña llave dorada del centro de la ruleta. Por debajo de la ruleta aparece una cerradura, usamos ahí la llave y cogemos el relieve de un águila. Presionamos la bola de la mano y buscamos el siguiente tonel, que será el 1

Pulsamos en la bola de la mano de este tonel, de su lateral aparecerá un artefacto con una luz verde en su centro. Si giramos la rueda de debajo vemos como el cubo de la luz gira mostrando más colores, y si bajamos o subimos la palanca de la izquierda vemos como el foco conduce la luz a una de las zonas del bloque derecho haciendo aparecer una imagen. Hay que componer 3 imágenes distintas usando los colores que no tienen que ser el mismo, se pueden mezclar. 


Pero no podemos tardar ya que hay tiempo limitado y si una de las zonas del bloque se “apaga” hay que volver a empezar. Una vez logrado cogemos el relieve de un carnero. Pulsamos en el botón de la mano, pasamos al siguiente tonel que será el 2 y también aquí pulsamos en el botón ese para pasar a enfrentarnos a un nuevo puzzle. El aparato tiene unas tijeras en el centro y alrededor hay dibujos medievales. No me enrollaré e iré directa al grano. Subimos las tijeras hacia arriba cortando un cordel. 

Hacemos zoom en esos dibujos y los cambiamos, siendo los únicos importantes los que posicionamos en los lados, en este caso, la reina y el bardo. Sabremos que está bien la acción porque un enganche rojo de la rueda se abre, lo que permite mover las tijeras en esa dirección  y las subimos hacia arriba para cortar una cuerda que, nuevamente, permitirá girar las tijeras hacia la izquierda y cortar el cordel de los dibujos de ese lado. Movemos los dibujos dejando al bardo arriba y a la princesa abajo. 


La mecánica, como vemos, es siempre la misma, pero el orden lo marcan los enganches rojos, por tanto los siguientes dibujos no serán los de abajo sino los de la derecha, luego el bloque de madera arriba de ese lado, luego los dibujos de abajo y finalmente el bloque de madera a la derecha de éstos. Notad que los dibujos coinciden entre los que se tocan entre sí en los lados. Al acabar obtenemos el relieve de un león. Pulsamos el botón de la mano, nos giramos hacia el tonel que toque, pulsamos en su botón mano y aparece un gran tablero que se despliega con un mapa. 

En la zona inferior de la base de ese tablero hay 3 rejillas con botones de flechas y símbolos de la rosa de los vientos de distintos colores. De lo que se trata es de “crear” un recorrido escogiendo las flechas de modo que el barquito llegue a la rosa de los vientos con el color correspondiente, en este primer caso el rojo, y sólo puede escogerse 5 flechas que situaremos en los huecos numerados de la derecha. Cada vez que pongamos ahí flechas confirmaremos accionando el asa del panel naranja por encima de la base. 


Si el recorrido es correcto pasaremos al siguiente color y procederemos igual. Las flechas para cada color son lo que detallo en la captura. Finalizado el puzzle conseguimos el relieve de un toro. Examinamos las puertas dobles, en ella es fácil deducir que hemos de poner los relieves en el hueco que les corresponde, tras lo cual pasamos a una extraña sala con elementos místicos.

LA SALA MÍSTICA

Examinamos la extraña roca del pedestal en el centro de la sala, de ahí cogemos una carta, la leemos y luego accionamos una pequeña palanquita en el lado contrario al que estaba la carta. La extraña roca se transforma y en la estela de piedra aparece un portal. Pero qué cojones… La estela de piedra tiene dos mangos de madera, empujamos la estela por el mango izquierdo, una vez, desplazándola por el raíl quedando ante unas puertas negras. Echamos un vistazo a través el agujero del portal y cogemos un trozo de raíl.


Examinamos el raíl del suelo ante el tapiz de la, supongo, diosa. Falta un trozo, colocamos el del inventario. Empujamos de nuevo la estela de piedra dejándola ante el tapiz y cruzamos el portal entrando a un cuarto. En éste hay una palanca, la accionamos, vemos como se levanta una reja en otra parte, aparece una escalera y el suelo se abre, descendemos apareciendo en la primera sala del castillo a la que llegamos con Leonardo. 


LA MÁQUINA DEL TIEMPO

Salimos al patio, Leonardo, desde lo alto de la estructura de madera, nos da indicaciones. Giramos la vista a la derecha, nos aproximamos a la caldera que hemos de poner en funcionamiento. Es muy sencillo porque en la pared hay un diagrama del orden a seguir para encenderla. Abrimos la tapa frontal de la caldera y accionamos las llaves de paso tal y como acabamos de ver. La máquina del tiempo se pone en marcha. En ese instante se liará la de Dios con la presencia de Borgia y los soldados. 


Parece que no tenemos salida, sin embargo Borgia actúa sensatamente instándonos a usar la máquina del tiempo e ir a la Puerta de la Sabiduría llevando el amuleto, no así el Oculus que resultará destruido en el proceso. 

CAPÍTULO 9 – PALESTINA, TEMPLO ANTIGUO

Genial, de puta madre Giacomo, no sé si te das cuenta que sin el Oculus nunca saldrás de este lugar campeón. Avanzamos hacia la estatua alada, examinamos el altar entre los dos pebeteros, hacemos zoom en el hueco bajo el bloque blanco con incrustaciones y colocamos ahí el amuleto. En los 3 pedestales del frente aparecerán rocas cambiantes idénticas a la que había en la sala mística del castillo aunque estas muestran símbolos en sus lados. 


Si rotamos las piedras cambiando los símbolos notamos que la acción afecta a las alas, rostro y brazos de la estatua. Consultamos el Cuaderno comprobando cuáles eran esas posiciones en el tapiz y rotamos las piedras para dejarlo exactamente igual al dibujo. El recinto comienza a temblar y el suelo se quiebra emergiendo un artefacto con una palanca. Ascendemos por la escalera mientras ésta se destruye a nuestro paso. La posibilidad de salir con vida de este lugar es cada vez más escasa. 


Examinamos la palanca del artefacto, la empujamos, tras lo cual ésta cambia de forma y en su extremo aparece un pulsador con un símbolo. Presionamos el símbolo, el portal por el cual llegamos resultará destrozado. El templo se inunda con ardiente lava, el caos nos rodea, Giacomo se desvanece, literalmente. Observamos las escenas finales concluyendo la aventura.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Anónimo dijo...

Muchas gracias por esta guía, sin la cual hubiera sido imposible acabar el juego. Te felicito por el gran trabajo que hay detrás. 👍

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