sábado, 11 de marzo de 2023

Lord Winklebottom Investigates (PC)

Corren los años 20 y el detective más importante del mundo está a punto de embarcarse en su caso más intrincado hasta ahora. Una misteriosa invitación a una isla solitaria acaba en un terrible asesinato y una carrera contrarreloj para dar con el asesino. Por suerte no hay nadie mejor para resolver el caso que el gran detective y distinguida jirafa, lord Winklebottom. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO    
Año: 2022
Género: Detectives, Misterio, Humor
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux, Ps4, Xbox One, Switch

Lo mejor. Trama entretenida. Curiosa implementación de los animales, los dos protagonistas hacen un buen tandem. Guiños. Gráficos bonitos, fondos pintados a mano. Buena bso. Sentido del humor punzante. Buen doblaje inglés. Gran trabajo de traducción al español con un nivel de chistes y chascarrillos que me han hecho mucha gracia. 

Lo peor. Que algunas veces toque interactuar con cosas de la parte inferior de la pantalla que puede interferir con que te aparezca el inventario. Que algunos objetos no aparezcan en el inventario dando la sensación que sufrimos un bug, aunque estén ahí realmente. Escenarios limitados. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo. El puntero cambia según acción, al pulsar sobre un elemento pueden aparecer dos iconos, es conveniente usar siempre primero el de la lupa para examinar y luego ya la pata para coger o interactuar. Es recomendable mover el ratón a ambos extremos de la pantalla para poder ver todo el escenario completo. Dispone de guardado manual, aunque sólo hay de 3 ranuras y otra que se reserva para el automático. Con la tecla ESC vamos al Menú. 

Iconos de pantalla. En la parte superior derecha de la pantalla tenemos dos. La Libreta a la cual pasará información que recabemos de los personajes. El otro icono es una Taza, supuestamente debería servir para que nuestro compañero facilite alguna ayuda cuando nos atascamos, pero a la hora de la verdad tan sólo remarca lo evidente; que hagamos la tarea que nos ocupa. 

Inventario. Situado en la zona inferior de la pantalla, se muestra situando el puntero en esa zona. Los objetos se usan pulsando en ellos y arrantrándolos. Se pueden examinar con el botón derecho. 

Diálogos. En forma de palabras. Las haremos todas, siempre.

INTRODUCCIÓN

Tras la animación inicial estamos en casa del detective Winklebottom y su ayudante el Dr. Frumple. Han sido invitados a la mansión del Almirante Gilfrey, debemos localizar los pasajes de barco. Miramos el icono de la Libreta, descubriendo que Gilfrey es el muerto que hemos visto en la animación. Examinamos el periódico del escritorio, ahí están los pasajes. Pero tras leer los titulares Frumple está enfurruñado y quiere una taza de té. Pulsamos en la tetera, aparecen dos iconos, con el de la pata cogeremos el objeto. 


Pulsamos en la tetera del inventario y la arrastramos a la taza. A continuación cogemos la jarrita de leche y vertemos el contenido en la taza de té. Bien, con el doctor más o menos conforme, nos desplazamos a los muelles.

NOTA. Examinad siempre todo antes de intentar cogerlo, o probad un par de veces porque a la primera no os dejará. O habrán cosas que el detective las tendrá en cuenta pero el juego no permitirá llevárnoslas hasta que realmente las necesitemos.

PRÓLOGO: LA TRAVESÍA

Hemos de localizar a un tal Salty Walters, encargado de llevarnos a la isla de Gilfrey. Hablamos con el mesonero, está muy enfadado porque Walters le ha dejado afuera del pub cerrando la puerta y el muy desgraciado debe estar agotando sus reservas de cerveza. Sabremos que tiene una llave de repuesto arriba, en su habitación, a la cual da la ventana derecha. Comenta que la izquierda la mantiene bloqueada para evitar corrientes de aire. Cogemos una botella vacía del suelo y nos asomamos a la ventana derecha. 


Vemos un manojo de llaves, intentamos cogerlas pero lo logramos alcanzarlas. Salimos de esta vista y nos dirigimos al muelle por la derecha. Hablamos con el estibador del chubasquero amarillo, dirá que no piensa dejar que el barco de Walters parta de aquí concediéndole el permiso hasta que no le pague lo que le debe del atraque. Preguntamos por el permiso, el estibador tiene claro que el borracho marinero no abonará ni un centavo, propone un trueque; le ayudamos a reparar su nave a cambio del permiso. Aceptamos, por supuesto. 


Necesitará tablones de madera y brea derretida. Cogemos el bichero apoyado tras el estibador y la cuerda del suelo en mitad de pantalla. Al intentar coger el serrucho de la caja de herramientas, la gaviota se pone como una fiera. Intentamos hablar con ella, joder que mal carácter tiene. Por el estibador sabremos que la jodida ave es intratable sin su café (mira, que casualidad, como yo por las mañanas). Examinamos los barriles, contienen brea, pero está dura como una roca, en su estado no servirá. 


Vamos a la calle del pub, nos asomamos por la ventana derecha, usamos el bichero para alcanzar las llaves, se las damos al mesonero y le seguimos dentro del local. Ah, ahí está el perro de Walters, literal, rodeado de vasos vacíos de cerveza. Hablamos con él, no le sale de sus pulgosas pelotas navegar hoy. Maldito chucho, no lo va a poner fácil. Miramos y cogemos el barril ante el mostrador, podría servir como madera para el estibador. También sobre el mostrador, al lado de los surtidores de cerveza, hay una botella de ron.

Al probar cogerla el cerdo dirá que la dejemos en paz. Cogemos un atizador junto a la chimenea, si lográramos calentarlo serviría para la brea. Hablamos con el mesonero pidiendo que encienda la chimenea, se niega, sin embargo al comentar lo de la botella de ron permitirá que nos la llevemos ya que le ayudamos antes. Salimos afuera, recordando lo que antes dijo el mesonero sobre la corriente de aire, examinamos la ventana de la izquierda, la tocamos un par de veces, Winkle acabará rompiendo el cristal. 


Entramos al pub, la chimenea está encendida, calentamos en el fuego el atizador. Vamos al muelle, usamos el atizador en la brea derritiéndola y tendremos el propio atizador impregnado con brea. Le damos a la gaviota la botella de ron, se la bebe de un trago, aunque conservaremos la botella vacía. Cogemos el serrucho de la caja de herramientas y lo usamos en el barril del inventario obteniendo tablones. Damos al estibador los tablones y el atizador con la brea, conseguimos el permiso

Si nos molestamos en recordar lo que dijo Walters que no soportaba, o lo consultamos en la Libreta, sabremos que se trata de la sal. Por tanto combinamos la botella vacía de ron con la cuerda y la llenamos de agua salada de mar. Regresamos al pub. Por mucho que mostremos el permiso a Walters, sigue empecinado en no querer navegar. A la derecha del todo del mostrador hay una campana, la hacemos sonar y Walters creyendo que es el aviso para cerrar el pub irá a quejarse al mesonero. 


Aprovechamos que ha dejado su mesa para vaciar el agua de mar en su vaso de cerveza. En cuanto el maldito perro regresa a su mesa y bebe, aceptará por fin llevarnos a la isla. Con reunimos con él en el muelle. Venga ya, no me jodas, ¿en serio vamos a viajar en ese pequeño bote inestable? Pues parece que sí. Hablamos con el marinero nos dirigiremos a la isla.

ACTO 1: EL CASO DEL DIFUNTO AJOLOTE

PRIMER CONTACTO CON LOS HABITANTES DE LA ISLA

Tal y como llegamos a la mansión nos enteramos del fallecimiento del almirante por boca de su criada. Por supuesto utilizamos el teléfono de la mesita izquierda para avisar a Scotland Yard. Pero antes que la operadora nos ponga en contacto con ellos, la luz se va en todo el edificio. Vuelve de nuevo casi al instante percatándonos que no hay línea debido a que “alguien” ha cortado el cable telefónico. Vaya por Dios, esto promete. Examinamos todos los cuadros del vestíbulo así como la cabeza del alce disecada. Interrogamos a la criada por todos los temas. 


Bueno, tenemos diversos lugares en la casa a investigar, no importa el orden en que lo hagamos. Personalmente comenzaré por el primer piso. Arriba de la escalera podemos escoger ir por el pasillo izquierdo o derecho. Comienzo por el pasillo izquierdo, al fondo de éste se va a los dormitorios de los invitados, pero no será posible visitarlos, nuestros protagonistas se limitarán a hacerlo de manera automática y decir que no hay nada de interés. Entramos por tanto al baño


Abrimos el armario sobre el lavamanos, de ahí nos llevaremos un frasco vacío. Salimos, retrocedemos al vestíbulo y vamos por el pasillo derecho. La primera puerta da al desván pero está cerrada con llave. La del fondo da al estudio, por esa sí podemos ir, entramos. Vemos a dos de los invitados, Spode el abogado del almirante, y la científica Dra. Price. Hablamos con ambos. A continuación registremos el estudio a fondo. En la mesa en primer plano hay unas moneda y un periódico con un guiño a otro videojuego. 


Al fondo abrimos el armario y cogemos una percha. Revisamos los elementos de la estantería, conviene recordar la foto del huevo y los libros del estante inferior para una futura consulta. Examinamos el tubo de agua de la esquina, es es sistema usado por Gilfrey para moverse por la mansión. A su lado hay un panel con una luz roja indicando que mientras esté activada no se puede drenar el agua del tubo. Abrimos el secreter, nos llevamos el abrecartas y echamos un vistazo a la libreta que solo contiene una lista de la compra. 


El secreter tiene dos cajones, miramos en ambos, de uno sacamos un mapa de la isla y del otro un sobre vacío. Miramos el traje de buzo, por supuesto Winkle piensa que es útil, pero no tiene intención de llevarlo encima a no ser que lo necesite. Regresamos al vestíbulo y entramos al salón por la puerta de la derecha. Miramos la mesita de la esquina inferior derecha en primer plano, hay una foto de Winkle y Gilfrey de jóvenes, pero lo interesante es la cajita que muestra un mapamundi.

Notaremos que los países pueden ser presionados, no nos calentemos la cabeza con este puzzle porque no será hasta casi el final cuando podamos resolverlo. Vemos el cadáver del pobre Gilfrey flotando en el tubo, deberemos hallar el modo de sacarlo de ahí para practicarle una autopsia. Echamos un buen vistazo a todo por posibles objetos que más adelante puedan ser útiles. Abrimos el aparador bajo el cuadro del loro viendo que los papeles de su interior han sido revueltos como si alguien buscara algo. 


Examinamos la armadura, nos llevamos la alabarda que sostiene (lanza con hacha). Ahora procedamos a interrogar al Reverendo Peabody y Sir Winslet, periodista y prometido de Constace. Al fondo del salón tenemos el invernadero, entramos a éste en donde está Constance, la hija de Gilfrey. Hablamos con ella y luego echamos un vistazo. Examinamos las plantas-jarra lilas tropicales, están repletas de savia, intentamos tomar un poco, el detective se niega a tocarla hasta saber más al respecto de ella. 


Examinamos y tocamos la planta alta de hojas verdes, Winkle no podrá resistir la tentación de comerse algunas. Miramos la manguera y recogemos unas tijeras de podar del suelo. De vuelta al vestíbulo, entramos a las habitaciones del servicio por la puerta derecha de la escalera. A pesar de mirar y registrar, aquí no hay nada interesante. Por tanto de vuelta al vestíbulo y entramos en la cocina. Cogemos el cuchillo y el cazo. Registramos los armarios del fondo del mueble del fregadero, en uno encontraremos una caja de cerillas


Probamos de abrir la puerta que lleva al sótano, esta cerrada. Examinamos el montacargas, si bien lo abrimos, la trampilla se cierra al momento. Usamos el abrecartas para mantenerla abierta y echamos un vistazo al interior. Miramos los sacos de sal, el panel que controla el bombeo del agua y la botella del suelo que pone LYE. Esa botella contiene lejía, lo recordaremos. Dejamos esta vista y abrimos la nevera, de ahí cogemos un bloque de mantequilla dura. Salimos de la cocina y entramos al comedor


En esta habitación están Dame Celia, una artista retirada con problemas de sordera y Madame Lavinia, médium. Hablamos con ambas. Bueno, con la pelícano lo que es hablar poco, no se entera de una mierda la señora, sorda como una tapia. Las dejamos y vamos al vestíbulo. En el inventario combinamos las tijeras de podar con la percha y los alambres resultantes los usamos en el cable del teléfono para sustituirlo. Usamos el aparato, contactamos con Scotland Yard pero casi al instante la comunicación se corta.

Esto ya es demasiado sospechoso, quizá debiéramos comprobar si el problema no viene de afuera. Vamos pantalla abajo para salir al exterior. Ahí está el jardinero, Pumphrey, charlamos con él, bueno más bien lo intentamos, porque gasta bastante muy mala baba, y no porque sea una babosa. Examinamos una de las manchas de barro del suelo, en ella hay una huella muy marcada de una llave convirtiéndola en un buen molde si conseguimos material con el cual replicarla. 


Al volver a entrar escuchamos un grito proveniente del salón. Acudimos allí y pasamos al invernadero. Constance está muy alterada, jura haber visto un monstruo. Empieza a describirlo cuando oímos otro grito, esta vez viene del vestíbulo. Vamos a investigar, la criada se ha topado con un Walters empapado por la lluvia, asustado, jurando también haber visto al monstruo. Tras hacer que el marinero se acueste, a la criada se le escapa la palabra “barghest”, pedimos que se explique. 


También pedirá que nos encarguemos de Madame Lavinia a la que dice le han robado la bola de cristal. Entramos al comedor, hablamos con Lavinia, la médium no se corta en acusar del robo a la vieja Dame Celia. Preguntar a la pelícano si en verdad tiene la bola es un problema al no escuchar casi nada. Aunque lo que ha mencionado la médium acerca de de cierta obra de Shackescualo podría ser una ventaja. 

CONSEGUIR UNA LLAVE Y RECUPERAR LA BOLA DE CRISTAL

Subimos al estudio del primer piso, examinamos y tocamos los libros del estante inferior. Ahí cogemos un tomo de herboristería para saber las propiedades de la savia de la planta tropical. Bajamos al salón, revisamos los libros de novelas, nos llevaremos un tomo de McDeath. Examinamos la trompa del gramófono, ninguna herramienta sirve para sacarlo porque necesitamos algo para un tornillo muy pequeño. Pasamos al invernadero, usamos el tarro del inventario en las plantas lilas llenándolo de savia.  


Vamos al comedor, mostramos el libro a Dame Celia, se altera tanto que se le cae la bola de cristal propiedad de la médium. Hablamos con Madame Lavinia e iremos a la cocina. Nos asomamos por el hueco del montacargas, pulsamos un par de veces en la botella de lejía para cogerla (LYE). Dejamos la cocina y salimos al exterior de la mansión pidiendo al jardinero nos consiga algo que emita calor, nos dará un quinqué apagado. Regresamos un momento a la cocina, abrimos la portezuela del horno bajo los fogones, ahí hay carbón. 


Le prendemos fuego con las cerillas y encendemos el quinqué ahí. Salimos al exterior, en la mancha de barro con la huella de la llave vertemos la savia, la lejía, aplicamos calor con el quinqué y cogemos la llave recién creada.

SACAR EL CADÁVER DE GILFREY DEL TUBO

Entramos en la mansión, pasamos a la cocina y con esa llave abrimos la puerta que da al sótano. Allí desactivamos el interruptor de bombeo. Acto seguido subimos al estudio del primer piso, la luz roja del panel de la pared se ha apagado. Accionamos la válvula pero está atascada, necesitaríamos engrasarla. Bajamos a la cocina, dejamos el cazo encima del fogón encendido y metemos dentro la mantequilla para que se derrita. Pero el detective no querrá llevarse el cazo tal cual, cree que con empapar un trapo sería suficiente. 


Vamos al vestíbulo, examinamos la cabeza disecada del alce y luego su corbata. Usamos el cuchillo en la corbata, la criada se negará rotundamente a que hagamos tal cosa. Hablamos con ella y le sugerimos que vaya a descasar. Esto sólo funcionará si solucionamos lo de la bola de cristal. En cuanto se vaya, usamos el cuchillo en la corbata del alce cortando un trozo. Entramos a la cocina y empapamos la corbata con la mantequilla derretida del cazo. Subimos al estudio, aplicamos la corbata engrasada a la válvula y la accionamos.


Maldita sea, Winkle no tiene fuerza suficiente para girarla. Usamos la alabarda en la válvula para hacer palanca y la giramos. Perfecto, ha funcionado, el cadáver de Gilfrey viaja hasta el baño. Por desgracia, una fuga en la cañería del invernadero hará que el agua caiga sobre el jardinero.

ACTO II - ¡GALOPA EL JUEGO!

Ha amanecido, un grito proveniente del invernadero atraviesa el aire. Vayamos a investigar el motivo. Vaya… hemos perdido al jardinero, a juzgar por lo poco que ha quedado de él. Aparece la Dra. Price, hablamos con ella, menciona algo sobre sus hallazgos y documentos de sus investigaciones que Gilfrey escondió, nos pide que si los vemos se los entreguemos. 


PRACTICAR UNA AUTOPSIA 

Acudimos al baño del primer piso, examinamos y tocamos a Gilfrey. Frumple dirá que para practicar una autopsia necesita un cuchillo (que ya tenemos), aguja e hilo y un delantal. Registramos los bolsillos del muerto, hallamos una llave. Salimos y vamos al pasillo derecho, con la llave abrimos la puerta que conduce al desván. En las escaleras que llevan a éste hay un libro rojo sobre un escalón, lo recogemos, es un misal. Intentamos abrir la puerta de arriba, maldición, está atascada, y no, la llave no sirve en ella. 


Bajamos al comedor, miramos la bolsa de costura de Dame Celia y hablamos con ella para pedirle agua e hilo. Su sordera hará imposible entendernos, necesitamos una trompetilla pero ya. Vamos al salón, devolvemos el misal al Reverendo Peabody, el muy ladino oculta algo pero no dirá nada al respecto. Iremos a la cocina, pedimos a la criada un delantal, accederá. El objeto NO aparece en el inventario, al menos a mí no me aparecía, pero lo que es tenerlo, lo tenemos, tranquilos. 


Salimos al exterior de la casa y hablamos con el abogado Spode. Está preocupado porque le faltan unos documentos, si por casualidad los viéramos pide se lo digamos. Al ser de día, podemos deambular por la isla yendo pantalla abajo. Claro que, para que el juego lo permita, debemos llevar encima un mapa. Si no lo tenéis, como expliqué anteriormente, hay que registrar los dos cajones del secreter del estudio para sacar un sobre vacío de uno y el mapa del otro. Al andar hacia abajo aparecerá la vista del mapa. 


En éste hay 4 localizaciones: la mansión, la cripta familiar, el bosque y el embarcadero. De momento del bosque nos olvidaremos totalmente, aparte de ser un laberinto, no es preciso visitar tal lugar hasta el final del juego. Empecemos por ir a la cripta familiar. En el exterior está la parejita formada por Constance y Sir Winslet. Hablamos con ambos y luego entramos en la cripta. Examinamos las enredaderas del sarcófago de Edelberta, nos las llevamos cortándolas con el cuchillo. 


Dejamos este lugar y en el mapa escogemos ir al embarcadero. Llegaremos justo en el momento de ver como un nervioso Walters se pira de la isla dejándonos varados aquí. Andamos hacia la playa de la derecha, sobre la arena encontramos un palomo desfallecido, se trata del Inspector Culver. Sí que pudo oír parte de la llamada que hicimos y ha acudido aquí volando. Puesto que no está en condiciones lo dejaremos en la mansión. El juego nos deja de nuevo en el embarcadero, iremos a esa playa a echar un vistazo. 


Vemos unos tablones flotando en el mar, están demasiado lejos para alcanzarlos. Entramos a la cueva. Vaya, hay una pequeña laguna y en medio un submarino. Lo examinamos, para llegar a él necesitamos algún tipo de plataforma. Examinamos los barriles del fondo, contienen pólvora, precisamos de una herramienta para abrirlos. Mejor volver de momento a la mansión y visitar al Inspector Culver en la habitación del servicio. El palomo descansa, aunque nos fijamos que hay algo ahora que antes no. 


Bajo la cama de la derecha asoman unos papeles, los examinamos, son cartas de amor dirigidas a A y firmadas por BC. Sólo conocemos a alguien en la casa con esas iniciales, la criada. Vamos a la cocina a preguntarle por las cartas, con vergüenza admite que son suyas y amaba a su señor, Gilfrey. Subimos al estudio de la planta superior, sacamos la alabarda de la válvula, ahí ya no es necesario y nosotros le encontraremos otro uso. Regresamos a la playa, con ayuda de la alabarda alcanzamos las maderas flotantes. 


Entramos a la cueva, en el inventario combinamos los tablones con la enredadera y la plancha resultante la utilizamos en el submarino para llegar hasta la nave y entrar en ella. Examinamos el órgano. Leemos el libro de bitácora sobre el mueble en primer plano a la izquierda de la pantalla, oh, ¿el almirante tiene una caja fuerte en la mansión?. Cogemos una palanca apoyada junto al sofá rojo, examinamos la esclusa e intentamos abrirla, Winkle alega que de eso nada si no hallamos el modo de poder respirar bajo el agua. 


Salimos del submarino, abrimos uno de los barriles con la palanca, llenamos el sobre del inventario con algo de pólvora. Acudimos a la cripta familiar a charlar con Constance, sí, ella conoce la existencia de una caja fuerte, está tras un cuadro en el salón. También sabe a qué canción se refería el libro de bitácora, nos da el título. Regresamos a la mansión, vamos al pasillo derecho del primer piso, subimos la escalera que lleva al desván y abrimos la puerta usando la palanca. 


Lo primero que nuestros amigos notan es que no están solos, alguien dejó a Ambrosio, el mayordomo, encerrado aquí. Cogemos la cinta de embalar del suelo, abrimos el baúl, lo registramos y de ahí sacamos un destornillador pequeño. Vemos una máquina tapada con una sábana, la retiramos (la sábana pasa al inventario aunque no la veamos) y examinamos el trasto. Se trata de un dispositivo para visionar… eh… animales como Dios los trajo la mundo, sin ropa. Pero para verlas necesitamos una moneda. Dejamos el desván y vamos al estudio


En la mesa del globo terráqueo había una colección de monedas que ahora han desaparecido misteriosamente. Cogemos la escafandra del traje de buzo y bajamos al salón. Usamos el destornillador en la trompa del gramófono para sacarlo. A continuación vamos al comedor, notamos que Dame Celia tiene la papada agrandada, esa maldita cleptómana debe haber robado las monedas. Le entregamos la trompa del gramófono, la acusamos del robo, lo admite a regañadientes consiguiendo de esa forma una moneda


Luego le pedimos aguja e hilo, no hará falta revolver su bolsa, automáticamente aparecerán en nuestro inventario. Genial, lo tenemos todo para practicar la autopsia. Nos dirigimos al baño, tocamos el cadáver de Gilfrey, Frumple se prepara, el delantal prestado es una joya. Finalmente dictamina que la muerte del almirante ha sido un homicidio: intoxicación por agua salada. Recordamos la presencia de unos sacos de sal en el sótano, ahora tienen sentido.

INTERROGATORIOS

En vista del resultado de la autopsia, se impone una ronda de interrogatorios para recabar información de los sospechosos. Antes de nada, vayamos al desván para averiguar quién merodeaba ahí y dejó al mayordomo encerrado. Usamos la moneda en el visor de imágenes indecentes. Uhhh, vaya, vaya, nuestro Reverendo es un pillín. Bajamos a la primera planta, entramos al comedor, interrogamos a Dame Celia y a Madame Lavinia. A continuación pasamos a la cocina, interrogamos a la criada, bajamos al sótano a examinar la sal. 


Continuamos entrando en la habitación del servicio, interrogamos al mayordomo. Pasamos luego al salón, confrontamos al Reverendo sobre la foto y le sonsacamos toda la información. Pasamos al invernadero, interrogamos a la Dra. Price y nos llevamos la manguera del suelo. Salimos al exterior de la mansión, hablamos con el abogado. Por últimos nos dirigimos a la cripta familiar en donde interrogaremos a Sir Winslet.

DESCUBRIR CÓMO ABRIR CAJA FUERTE

Viajamos a la cueva de la playa, entramos en el submarino y tocamos el órgano. Esta acción sólo puede realizarse si sabemos el título de la canción que Constance nos facilitará. Frumple se pone a tocar y de repente salta un papel de uno de los tubos del instrumento. Lo cogemos y leemos. Es un acertijo para conocer la combinación que permitirá abrir la caja fuerte, dice así:

Donde nos conocimos
Donde nos prometimos
Donde nos casamos
Donde nació Constance 


En el inventario combinamos la manguera con la escafandra y luego con la cinta de embalar. Probamos abrir la esclusa pero el detective alegará que si bien el invento es bueno, su morro es demasiado largo para caber, necesitamos algo con lo que agrandar la visera. Vamos a la cripta familiar, hablamos con Constance, por ella sabremos que sus padres se conocieron en África. Respecto a las otras cuestiones no tiene ni idea. De vuelta a la mansión, Winkle y Frumple se les ocurre una idea para hacer confesar al culpable. 

Pues sí, tocará realizar algo tan loco como esto. Iremos al comedor a proponérselo a Madame Lavinia. Acepta, aunque necesitará para la sesión: brisa fría, un toque de campana, una llamarada de fuego, un espíritu que se aparezca. Bueno, de paso nos interesamos por su amistad con Edelberta y así saber que el matrimonio se prometió en Sudamérica. Sobre la mesa hay un jarrón con flores, las tocamos haciendo que el detective se las coma. De este modo podremos llevarnos el jarrón vacío


Vamos al salón, miramos la foto de boda sobre el mueble del frente y nos la llevamos. Vamos al estudio del primer piso, miramos la foto del huevo y nos la llevamos. Viajamos hasta la cueva de la playa, entramos al submarino. En el inventario combinamos el jarrón a nuestra escafandra creada ya anteriormente para resolver el problema de la capacidad para el morro de Winkle. Ahora ya podremos abrir la esclusa y sacar la cabeza por ella. Vemos un pulpo, hablamos con él. 


El octópodo tiene un problemilla, sus tentáculos están atrapados por un cable. Ofreceremos ayudarle, quedamos con encontrarle afuera del submarino. Allí usamos el cuchillo en el pulpo liberándole de su problema y de paso quedándonos con los finos trozos de cable. Bien, si antes no lo hicisteis, ahora es necesario recoger algo de la pólvora de los barriles en un sobre. Regresamos a la mansión, pasamos al comedor y procederemos a prepararlo todo para la sesión de espiritismo. 

No hablaremos con la médium hasta tener todo listo o si hacemos la sesión no servirá para nada. Necesitaremos: los trozos de cable, el sobre con pólvora y la sábana del inventario. Bien, comenzamos por usar los trozos de cable en la ventana. Colocamos el sobre con la pólvora en la chimenea, a simple vista no se nota, pero quedará pegado en la parte superior de la misma encima del fuego. Usamos otro trozo de cable EN EL SOBRE y también ponemos otro en el reloj de pie. 


En el suelo tendremos 3 cables, al pasar el ratón por encima comprobaremos a cuál afecta cada uno. Por último, en el inventario usamos el cuchillo en la sábana para practicarle un par de agujeros. Ahora ya podemos decirle a Madame Lavinia que inicie la sesión de espiritismo. Cuando Lavinia mencione la brisa, estiramos del cable de la ventana. Cuando mencione las campanas, estiramos del cable del reloj. Cuando mencione el fogonazo, estiramos del cable de la chimenea. Cuando mencione al espíritu, usamos la sábana en Frumple. 


Si no completamos bien alguno de los pasos tocará empezar de cero. Esto sólo es un problema con la pólvora, si la usamos entonces ya no quedará nada. Tendremos que ir al estudio, coger otro sobre, acudir a la cueva y coger más pólvora. Además, habrá un pequeño inconveniente que a mí me costó de ver. Cuando coloquemos un segundo sobre, el cable del interior de la chimenea que lo aguantaba estará suelto, pulsaremos en él para ponerlo de manera correcta. Una vez se realiza la sesión, resulta ser un puñetero fiasco, nadie confiesa, por supuesto. 


Aunque no todo ha ido tan mal, sea lo que sea hizo la médium, ha afectado al interior de la cripta familiar. Vamos allí a investigar descubriendo que la estatua de Edelberta parece haber sido rodeada por un halo fantasmal. Hablamos con ella, apenas es consciente de quién es, avivaremos sus recuerdos mostrándole las dos fotos que llevamos encima: la de la boda y la del huevo. De ese modo obtendremos respuestas, la boda se celebró en New York y Constance nació en París


Con esta información regresamos a la mansión, entramos al salón y examinamos y tocamos la cajita con un mapamundi sobre la mesa en primer plano a la derecha. En el zoom presionaremos, en orden, los lugares del acertijo: África, Sudamérica, Norteamérica, Europa. La caja fuerte se abre, examinamos el contenido compuesto por una calavera humana y una serie de documentos. Winklebottom decide reunir a todos en el salón, como buena novela o serie detectivesca que se precie. 


Allí confronta a todos y cada uno, sin embargo continuará sin tener ni puta idea de quién es el asesino. Tras la fallida reunión, el Inspector Culver interviene para decir que el sapo no es el verdadero Spode, momento en que las luces se apagan y el sapo junto a la Dra. Price aprovechan para huir.

ACTO III – DIOSES Y MONSTRUOS

Iniciamos una persecución que nos llevará al bosque. Este lugar es un laberinto, para orientarse en le camino correcto hay que fijarse en los remolinos de niebla como si alguien hubiera pasado por ahí recientemente como se aprecia en la imagen. El puzzle es aleatorio. Si en una pantalla no aparece el remolino esperad unos segundos porque a veces tarda en manifestarse, aunque por regla general debería verse al instante. Llegará un momento tras un cambio de 5-6 pantallas que no se vea ningún remolino. 


Escogemos ir al Norte o al Oeste y logramos salir del bosque viendo emerger de repente una extraña figura y llegaremos al faro. Notaremos que en el inventario llevamos unas ramitas y hojas que el detective ha recogido por ahí. Examinamos y tocamos la puerta, está cerrada. Examinamos 2 veces la trampilla del sótano, o insistimos lo necesario para que Frumple nos de un sobre con un poco de pólvora que llevaba guardada. Usamos la pólvora en el candado, luego la aguja e hilo improvisando una mecha. 


Usamos el quinqué en la mecha y después las ramitas. La explosión no ha tenido lugar como pensábamos aunque el candado ha quedado dañado, así que nos limitamos a quitarlo con la palanca y descendemos al sótano. Ostras, esto es un laboratorio. Examinamos en la mesa en primer plano a la derecha un libro rojo que habla sobre el ADN. Centramos la atención en el pobre desgraciado que está atado y amordazado. Se trata del verdadero Spode. Revisamos a fondo la estancia, y cuando intentamos ir por la puerta del frente se irá la luz. 


Un par de segundos más tarde se presenta ante nosotros la Dra. Price la cual no tiene inconveniente en explicar la naturaleza de sus experimentos, de como el almirante era un obstáculo y que lamentablemente nos ha tenido que inocular un veneno para que dejemos de ser una molestia en sus planes. Nuestra vista y sentidos se verán preocupantemente afectados. Solicitamos ayuda de los conocimientos de Frumple con el antídoto, aunque él no está mucho mejor que nosotros. Debemos hablar con él y prestar mucha atención a su explicación. 


- La primera vez comentará algo de hojas y vegetación, nos giramos a la mesa de las sustancia y como podamos pulsamos en la botella verde.

- De nuevo hablamos con el doctor, en su explicación menciona el sol, pulsamos en la botella amarilla de la mesa.

- La siguiente vez comenta algo de una herida, pulsamos en la botella roja de la mesa.

- Por último hablará del cielo, pulsamos en el botellín azul de la mesa. 


Fantástico, hemos logrado administrarnos el antídoto a tiempo. Salimos del faro y topamos con el sapo. Tras un intercambio de palabras observamos qué sucede.

EPÍLOGO – CABOS SUELTOS

En este capítulo básicamente nos limitamos a mirar la conversación entre el detective y el Inspector Culver. Finaliza la aventura, durante los créditos nos mostrarán hasta 3 animaciones que aportan detalles e indican que quizá volvamos a disfrutar de la compañía de Winklebottom y Frumble en el futuro. 



Guía realizada por Chuti.
 

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