lunes, 2 de marzo de 2020

AL EMMO AND THE LOST DUTCHMAN’S MINE

Al Emmo es un personaje peculiar, poco corriente, al contrario de otros “protas”. Podríamos decir que es el modelo antihéroe. La historia nos cuenta cómo un hombre va en busca de su novia, conocida a través de intercambio por correo, y todas las peripecias que tiene que hacer para salir airoso de situaciones comprometidas: no tiene dinero, no es guapo ni alto, la ciudad le es desconocida, su tren no vuelve hasta dentro de una semana...



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2006
Género: Comedia, Romance, Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, existe una traducción al español
Plataforma: PC

Lo mejor. Entretenida. Lo mejor sin duda son los comentarios del narrador, cínicos, repletos de humor y mala baba hacia el protagonista, pulsando o usando en prácticamente cualquier lado.

Lo peor. Muy pequeño el margen a pulsar para salir de los escenarios y que se muestre el icono correspondiente. Tampoco me gusta que sean tan picajosos con el corto rango de acción en pantalla situando el maldito y diminuto puntito blanco de los iconos. Tiene acciones de tiempo limitado. El mapa es de ayuda bastante limitada.

Copyright. La presente guía es propiedad de Patrín de la web Guías Pat. Ante la desaparición de la página, la publicamos aquí para que no se pierda su trabajo y con el conocimiento y permiso de sus autores.

CONTROLES

Al empezar el juego, si pulsamos la tecla F1, aparece toda la información respecto al manejo del juego. Así que en esta sección mencionaremos únicamente algunos puntos. A veces el juego no responde bien a la hora de salir de un escenario si no pulsas en el lugar correcto o no aparece el icono SALIR en caso de tenerlo activado. También nos perderá un poco el uso de los iconos de acción y objetos. Estamos acostumbrados a simplemente hacer clic, pero en este juego, hay que vigilar un diminuto punto blanco pegado al icono. Dicho punto debe estar sobre donde deseemos interactuar o el juego no reacciona.

Insistiremos en hablar varias veces con los personajes hasta que se repita la frase para no perder información que puede ser importante. Contamos con un mapa pero por desgracia es, a mi gusto, bastante limitado. En este incluyen escenarios principales, pero visitaremos el desierto con bastante frecuencia y está llenito de caminos y más caminos que no aparecen en el mapa. Recordar dónde viste tal o cual cosa saca un poco de quicio. Tengamos presente también, que no se puede usar el mapa en interiores.

Traducción al español. Hay una traducción a nuestro idioma que podéis descargar del enlace inferior en la web de Abandonsocios. Algunas cosas variarán según juguemos en inglés o español, he incluido tales detalles y capturas de pantalla actualizadas en la guía de Patrín de forma que podáis resolver esas situaciones sin problema y adaptado títulos y demás historias con la traducción.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=16808.0

INTRODUCCIÓN
Antes de comenzar a jugar tenemos la opción “Introducción”. Recomiendo no saltarla, ya que esto nos pone al corriente del fondo de la historia, pues nos sitúa en el establecimiento donde trabaja Ivanna, la novia-no novia y Kevin, el dueño del salón, chismoso por devoción. La acción se desarrolla por sí misma.

ACTO 1: COLEGA, ¿DÓNDE ESTÁ MI TREN?

ESTACIÓN DE FERROCARRIL

Tras la intro nos encontramos en la estación del ferrocarril. Nuestro tren se ha ido y nos hemos quedado en tierra, compuestos, sin novia y, lo que es peor, sin dinero. Hablamos con Johnny Kane, el jefe de estación, a través de la ventanilla con rejas, de todos los sujetos posibles. No tendremos dinero mientras el jefe no nos devuelva el importe de los billetes. Hecho esto, nos vamos hacia la izquierda de la pantalla: al cementerio.


EL CEMENTERIO

Pasamos al cementerio y leemos todas las lápidas, los comentarios son jugosos. Casi al entrar, caído en el suelo, vemos y cogemos un narciso. Avanzamos hasta el rincón del fondo a la derecha donde veremos un agujero recién cavado. Cogemos un hueso humano. Salimos y nos dirigimos hacia el pueblo por el camino que queda a la izquierda de la estación.


EL SALÓN DE KEVIN

Al llegar al pueblo en el centro vemos un vallado en el que está encerrado un animal (Wombat): lo observamos. La oficina de correos y la oficina del Sheriff están cerradas. Nos desplazamos a la izquierda de la pantalla. Entramos en la cantina de Kevin’s, nos acercamos a la barra y pulsamos en uno de los taburetes para sentarnos (esta acción debemos repetirla cada vez que queramos hablar con Kevin o Rita). Hablamos con Kevin de todo. Le alquilamos una habitación por 5 dólares, este nos da la llave de una de las habitaciones situada en la parte de arriba, entrando por la puerta al lado de la barra del mostrador.


Probamos a abrir la puerta pero la llave se rompe. Volvemos a bajar y hablamos con Kevin a quien preguntamos por Rita, este nos da un folleto, nos informa de que a Rita le gusta la flor del cactus: Saguaro. Sobre la mesa cogemos la mostaza y leemos la carta de bebidas y elegimos Tequila con el gusano del Agave (with Agave worm). Nos acercamos a la barra, nos situamos al final de la misma y pedimos el Tequila, Kevin nos lo lanza deslizando por la barra pero el vaso cae al suelo y se desparrama.


Cogemos el gusano del suelo y lo llevamos al inventario. Ahora nos acercamos al rincón debajo del escenario, miramos en el cenicero y cogemos unas cuantas colillas. Nos acercamos hasta el piano y hablamos con Bill, el pianista. Este nos dirá que el piano está desafinado, y alguna cosilla más.

EN CASA DEL ALCALDE

Salimos del salón y nos acercamos a la casa verde que hay justo al lado es: Es la casa del Alcalde. Entramos por la puerta lateral sita en el callejón. Hablamos con el alcalde, Herbie Trinkwasser, pero este prefiere llamarse simplemente “Alcalde” a secas. Le preguntamos por la flor del Saguaro, el hombre nos dirá dónde se encuentra estas flores. Hablamos de todo con él, luego tomamos un cartucho  de encima de la repisa de la chimenea.


Sobre una mesita pegada a la pared de entrada hay un libro, lo abrimos y lo leemos: es el libro de Nacimientos, Defunciones y Enlaces (The book of Births, Deaths, and Marriages). Podemos curiosear un poco, pero no podemos hacer nada más. Así que nos vamos.

EL ÁRBOL CON EL PALO

Nos vamos hacia el lado oeste (izquierda de la pantalla) vamos hacia el cactus que tenemos enfrente, a su lado, en el suelo, hay un montón de piedras, las cogemos y al inventario. Seguimos por esa misma salida (oeste) hasta llegar a un árbol muy grande, apoyada contra él hay una pequeña rama seca que cogemos. Salimos de aquí y nos vamos al almacén de Koko.


KOKO'S

Entramos y hablamos con el tipo del mostrador hasta agotar todas las posibilidades. Echamos una mirada por todo y compramos un mapa de Anozira (este mapa nos aparece en la parte izquierda de la pantalla, abajo, y sirve para trasladarse de un lugar a otro rápidamente a condición de haberlo visitado previamente), un Cost Mo’ magazine (ambos están en el estante de la calavera, uno a cada lado) y una botella vacía, que está detrás del vendedor (color azul).


Antes de salir, si no lo hemos hecho ya, probamos el mejunje preparado por Koko del barril cerca de la salida. ¡¡Yaaaajaa!! Salimos al exterior, nos acercamos a la máquina  al pie de la escalera y compramos comida de wombat usando nuestra bolsa de dinero. Ahora volvemos al salón de Kevin a ver si podemos recuperar una nueva llave… Hummmm...

REGRESO AL SALÓN DE KEVIN

Nada más entrar miramos el piano y vemos que Bill está utilizando una “llave” en él, para reemplazar la tecla que perdió. Intentamos cogerla, pero no hay manera. Hablamos con Bill y este nos dice que le gustaría beber un Blazin Kev’. Nos acercamos a la barra y cogemos las cerillas. Hablamos con Kevin para preparar un Blazin kev’, pero este se niega, ya que en el último que preparó se quemo, pero no tiene inconveniente en que lo preparemos nosotros mismos. Primer puzzle (si se puede llamar así, je, je).

PUZZLE DE BLAZIN KEV’

Un panel lleno de botellas se abre. Cada una de ellas tiene un ingrediente diferente, ¿cómo saber que botellas utilizar? Fácil: unimos el nombre completo de la bebida que buscamos y obtenemos B L A Z I N K E V. Buscamos la que comienza por la letra que necesitamos en el mismo orden y tenemos:


NOTA. En inglés la solución es que la bebida comience por la letra en cuestión, en la traducción al español no será siempre ese el caso.

B = Bourbon (Bourbon)
L = Lemon Juice (Zumo de Limón)
A = Absinthe (Absenta)
Z = Zedoary (Cúrcuma Zeodoaria)
I  = Irish  Cream (Crema Irlandesa)
N = Nutmeg ( Nuez Moscada)
K = Kirsch (Kirsch)
E = Eggnog (Ponche de Huevo)
V = Vodka (Vodka)

Puzzle resuelto. La complicación viene ahora. Una vez conseguida la bebida hay que darle fuego con las cerillas (cuidado con las cerillas, ja,ja) muy rápidamente para que el alcohol no se evapore (se evapora muy rápido) y llevárselo a Bill (si no nos da tiempo hay que recomenzar de nuevo todo el puzzle, empezando por hablar con Kevin, y así hasta que lo conseguimos). Se lo damos a Bill, pero este lo quiere “on the rocks” (en las rocas). Cogemos las piedras del inventario y las ponemos en la bebida. (Ah, las piedras tienen muchos usos, ja, ja).


Cuando está bebiendo, cogemos la llave del piano a toda velocidad. Subimos a nuestra habitación, miramos bajo la cama y encontramos una fusta . Salimos y nos dirigimos a la casa del Mayor.

UN NIÑO TONTO

Al dirigirnos a la casa del Mayor nos encontramos a un muchacho sentado sobre un montón de piedras, hablamos con él y comprobamos que es un maleducado y un faltón. Nos desafía a que cojamos la bandera que está en el mástil del corral de Bubba, su papá. Cuanto más hablamos con él más nos insulta, mejor no hablamos más con él. Tomamos la calle entre los dos edificios y salimos frente a la Casa de la Hospitalidad. Nos damos una vuelta por el interior y salimos al exterior. Tomamos el camino de la izquierda y aparecemos frente al corral de Bubba. Miramos el mástil y la bandera.

EL CORRAL DE BUBBA

Hablamos con Bubba y le pedimos que nos baje la bandera. Bubba solo baja su bandera por dos razones: para lavarla o por alguien que ha muerto. Le decimos que alguien importante ha muerto, pero solo nos creerá si le llevamos evidencias claras como es un papel de defunción firmado por el Alcalde. Regresamos a casa del Alcalde, pero antes llenamos la botella con agua de la fuente de la Casa de Hospitalidad. Ahora lavamos el hueso que llevamos en el inventario con el agua de la botella. Una vez en casa del Mayor pulsamos sobre el libro de sucesos con el icono “mano”, falsificamos la firma del Alcalde y cogemos la página.


Regresamos al corral de Bubba y le damos el hueso y la página firmada. Bubba acepta ambas cosas como señal fehaciente de la muerte pero... ¿qué ocurre, porqué no baja la bandera?. Ah, bueno, hay que darle un dólar y la bajará. Le damos el dinero, baja la bandera, pero no podemos cogerla con Bubba presente: hay que buscar el modo de deshacernos de Bubba. Antes de irnos, vamos hasta el caballo, lo acariciamos y obtenemos un cabello muy largo.

DISTRAER A BUBBA

Regresamos al pueblo (ahora podemos utilizar el mapa), si no tenemos piedras hemos de volver al cactus donde las cogimos la primera vez pero, lo más probable es que no las necesitemos (si no necesitamos por ahora, más adelante las necesitaremos, nos ahorramos este viaje). Salimos por el camino que va hacia el norte pegado a la casa verde, seguimos hasta que vemos un cactus gigante que tiene flores de Saguaro (enfrente, un toro encerrado por una valla), giramos a la izquierda y llegamos a una rueda de carro, justo a su lado hay una herradura estropeada, la cogemos y al inventario. Regresamos al pueblo.


REGRESO AL CORRAL DE BUBBA

Regresamos a ver a Bubba y le preguntamos si podría arreglarnos la herradura. Nos dice que sí. Bubba entra en su almacén para arreglar la herradura momento que aprovechamos para rociar la bandera con mostaza. Cuando ve la bandera manchada, Bubba arría la bandera y se va a la fuente de la Casa de Hospitalidad para lavarla. Bubba deja la bandera allí tendida para que se seque, nosotros vamos tras sus pasos y la cogemos.  Nos va a venir muy bien.

COGER LA FLOR DEL CACTUS

Regresamos hasta el cactus que vimos con flores Saguaro (frente al toro). Están muy altas y no podemos cogerlas ¿qué hacer?. Colocamos la bandera, que es de color rojo, en el cactus y abrimos la puerta al toro, este arremete contra el cactus y lo derriba, luego, se va. Con el cactus en el suelo ya podemos coger la flor Saguaro, la que está en el suelo. Nos vamos raudos hacia la taberna de Kevin. Nos dirigimos a Rita y le damos la flor Saguaro, lo que viene a continuación... mejor que lo descubráis vosotros.


ACTO 2: A CONTRACITA

Bajamos al bar desconsolados y Kevin nos da buenos ánimos. Dejamos el bar y nos vamos hasta la casa de acogida. En la esquina del edificio encontramos a Antonio Bandanas y nos ponemos a charlar con él, para conocer más sobre su real linaje. Terminada la conversación nos acercamos al corral de Bubba, le pedimos permiso para usar el martillo y lo cogemos de la cepa del poste, cerca del caballo.

LA CAÑA DE PESCAR

Regresamos al pueblo y desde allí nos vamos hasta la rueda de carro (salida norte, cruce del cactus de Saguaro, izquierda), cogemos el camino del sur que nos lleva hasta un cactus pequeño. Usamos el martillo para romperlo y obtenemos una aguja en forma de anzuelo. Con los objetos que tenemos en nuestro inventario podemos hacer una caña de pescar, para ello combinamos en el inventario la fusta (o látigo), el pelo de caballo y la aguja. Ya tenemos una caña de pescar.


PESCA EN EL OASIS

Regresamos por el camino de la rueda de carro hasta la valla del toro, giramos a la derecha, pegados a la valla y salimos al oasis. Nos acercamos al agua, cogemos la caña y la cebamos con el gusano del Agave. Lanzamos al agua y pescamos un pez.


AMPLIANDO HORIZONTES

Salimos del oasis por el mismo sitio que hemos entrado, pasando cerca de la valla, bajamos hasta el cruce y tomamos el lado que va hacia el este (lado derecho de la pantalla, izquierda del personaje). Seguimos por el camino y giramos de nuevo al este, hasta encontrar el esqueleto de una vaca (a la izquierda del camino), lo miramos y cogemos un hueso del animal muerto. Seguimos adelante, veremos una cueva grande en la parte alta de la izquierda sobre las rocas. Seguimos y nos vamos todo recto (dejamos un cruce a la derecha al que volvemos enseguida).


Aparecemos en un pequeña planicie con plantas de aloe vera (hay tres) y cogemos una hoja de aloe vera. Regresamos al cruce y nos adentramos por él. La siguiente pantalla nos muestra una zona de vegetación, debemos ir a las de la izquierda y coger la flor de la Adelfa (oleander flower). Seguimos rectos (dejaremos un cruce a la izquierda), en el siguiente cruce giramos a la derecha, parte baja de nuestra pantalla, para desembocar en un claro donde un oso intenta atrapar a un perro de la pradera, que le está vacilando en los agujeros del suelo.


PUZZLE DEL PERRO DE LA PRADERA

Para deshacernos del oso le damos el pez. Este se marcha a comer fuera del lugar. Así que el oso ha desaparecido el perro nos acribilla a tiros (será desagradecido...). Hablamos con el perro y este saca todos los objetos que tiene escondidos en los agujeros, entre ellos hay un colmillo de oso. Cuando vamos a cogerlo el perro nos quita las gafas y sin gafas no somos nada... Se abre un puzzle, se trata de darle tres veces con el martillo al perro.


Cogemos el martillo y hay que tener paciencia, esperar a que aparezca en el agujero en donde el martillo percute, cada vez que le damos el perro se queja ¡ay! Cuando le hayamos dado tres veces ya podemos coger las gafas y, a continuación, el colmillo de oso. Ahora mezclamos la caña de pescar y el colmillo de oso y nos vamos de aquí.

EL HIGO CHUMBO

Usamos el mapa para ir al oasis, es lo más cercano a la rueda del carro, pasamos al lado de la rueda y cogemos el camino de la derecha (norte), que nos conduce a un cortado: en el fondo hay un esqueleto de un animal. Al otro lado hay unas chumberas y un higo chumbo (pear fruit), tomamos la caña de pesca la lanzamos contra el higo y lo cogemos: a la bolsa. Ahora tenemos una caña de pesca con un higo chumbo. Usamos el mapa para regresar al pueblo: al salón de Kevin.


UNA CITA CON RITA PERALTO

Rita está en la barra, nos acercamos  y le hablamos. Conseguimos una cita para ir a cenar pero... no tenemos caballo, ay, ay, ay. Nos vamos al corral de Bubba y le pedimos un caballo, este nos hará tres preguntas para ver qué caballo nos da, da igual cuál sea la respuesta, nos está tomando el pelo porque ya tiene decidido lo que nos va a dar. Ahora se produce una animación: Antonio hace acto de aparición y el hermoso corcel que creíamos poder disfrutar pasa a manos de Antonio (será chulo el tío).

Bubba nos da una mula terca que no quiere andar ¡¡nos ha cobrado cinco pavos!!. Intentamos moverla pero no hay manera. Cogemos la caña con el higo chumbo y se lo mostramos a la mula: parece que le gusta. La mula comienza a caminar, así que nos vamos para la city.

LA CASA DE RITA

Una vez en el pueblo, lo cruzamos dirección este hasta llegar a la casa de Rita. Nos bajamos de la mula y abrimos la reja para entrar en la casa, pero el perrro nos impide la entrada. Cogemos el hueso del inventario y se lo damos al perro: vía libre. Llamamos a la puerta y Rita se asoma por la ventana dispuesta a bajar a nuestro encuentro pero... otra vez el chuleta este, ains. Otra escena nos muestra a Rita subida al corcel con Antonio... Pobre Al.


ACTO 3: AL AMOR CIEGO

Al día siguiente bajamos al salón y hablamos con Kevin, este nos recomienda tomar un baño. Quizá lo necesitemos, después de todo. Salimos del bar y nos vamos al oasis.

EL OASIS

Usamos el mapa y nos trasladamos al oasis dispuestos a tomar un baño pero, oh, sorpresa, nos encontramos con la socorrista Pammy Sanderson. Hablamos con ella y le decimos que queremos tomar un baño. Pammy nos dice que nos vigilará durante el baño para que no nos ocurra nada, pero nuestra timidez nos impide bañarnos delante de Pammy. Hablamos con Pammy hasta que el sol comienza a molestar a Pammy: necesita una crema solar, quizá podamos conseguirle una.


Nos vamos a casa de Koko. Hablamos con él y le preguntamos si tiene alguna crema solar. Para ello necesita la hoja de Aloe Vera, se la damos, y encima tenemos que pagarle tres pavos, too much!! Qué morro tienen la gente en este pueblo. Le pagamos y nos da una crema solar. De vuelta al oasis usamos la crema con Pammy, pero esta no le gusta, el olor no es de su agrado. A Pammy le gusta con ingredientes naturales porque huelen mejor (esta tía es un poco pija). De vuelta al pueblo.
Esta vez nos vamos a ver al Alcalde para preguntarle si conoce algún ingrediente que haga oler bien una crema solar.

El Alcalde nos dice que hay una flores amarillas que usan los indios, que huelen muy bien tras la lluvia. Volvemos al oasis para llenar la botella con agua y nos vamos. Hemos de ir al cruce justo antes del camino que vimos al oso. En ese cruce vemos unos matojos verdes que tienen flores muy pequeñitas de color amarillo. Tomamos la botella de agua y las regamos, a continuación pulsamos sobre el frasco de la crema solar y sobre las flores para obtener crema solar con aroma fragante.


Regresamos a ver a Pammy (pulsamos en el mapa que es la opción más rápida para volver), le damos la crema, pero esta raspa: Jolín con la niña… Usamos el mapa y volvemos al pueblo, nos acercamos a la Casa de la Hospitalidad, entramos y vamos hasta la máquina dispensadora que está al final, pulsamos en la bolsa del dinero e introducimos un dólar, seguidamente cogemos el frasco de crema y pulsamos en la máquina: ya tenemos crema suave.


Usamos el mapa y volvemos al oasis. Rociamos con la crema a Pammy pero esta es demasiado viscosa... vamos, ya!!  Nos vamos hasta el corral de Bubba y miramos en los barriles, estos contienen melaza, pulsamos en los barriles con el tubo de crema: ahora tenemos crema espesa, fina y olorosa como le gusta a Pammy (pelma, je,je). Regresamos al oasis y aplicamos la crema sobre Pammy, esta sí que le gusta. Pammy nos cuenta unas cuantas cosas sobre el tal Antonio muy jugosas, hasta que Pammy se duerme...al menos ha merecido la pena tanto ir y venir.

ACTO 4: EL CASO AL

ANTONIO AL DESCUBIERTO

Vamos hasta la Casa de la Hospitalidad, entramos y nos dirigimos a la puerta de la izquierda. Pasamos al interior y hablamos con Lou para que nos de un trabajo. Lou nos ofrece convertirnos en Drag Queen, es lo que hay. Aceptamos. Ahora necesitamos todo lo necesario para la transformación. Salimos de la oficina de Lou y vamos a la siguiente puerta, la que está al lado y no tiene marcas ni señales. Abrimos y salimos a la ventana donde vemos colgadas unas cuantas prendas femeninas tendidas para que se sequen.


Cogemos la rama seca de nuestro inventario y la usamos en el vestido azul con adornos verdes. Para el relleno de pecho nos vamos hasta el oasis, le pedimos permiso a Pammy y agarramos un par de melones de la pila.

CORREOS 1

Regresamos al pueblo y nos dirigimos a la oficina de correos. Cogemos la revista Cost’ Mo del inventario y la usamos sobre Al, esto nos dará un anuncio. Hablamos con Rick, el dependiente, de todo, luego, le damos el anuncio y le pedimos que envié un pedido urgente (Rick no quiere ser cómplice de una petición de transexual pero...). Rick hace la petición y nos la da para que la echemos al buzón urgente para una entrega rápida. Vemos que hay un estante con revistas y un buzón al lado, depositamos dentro del buzón nuestra demanda y nos vamos a la estación.


ESTACIÓN

Llegamos a la estación y vemos a un tipo subido en un caballo (es el correo urgente), nos pregunta si somos Al Emmo, el destinatario de un paquete de prendas femeninas. El jinete tira el paquete al suelo con desprecio. Recogemos el paquete del suelo y lo guardamos. Sentado sobre unos barriles se encuentra un travestido que quiere cambiar de oficio pero no tiene herramientas: le gusta la construcción. Tras la charla le damos el martillo que llevamos en el inventario, a cambio, él nos da su peluca.

CASA DE LA HOSPITALIDAD 

Lo que viene a continuación es para no perder detalle: no tiene desperdicio. Nos vamos directos al camerino, primera puerta a la izquierda. Entramos y cuando salimos estamos hecha toda una señorita. Vamos a la oficina de Lou y este nos da la llave de la habitación número 3: un cliente nos espera. Usamos la llave en la habitación número tres y entramos. ¡Sorpresa, Antonio nos espera!. Hablamos con Antonio, quiere que le hagamos un “buen trabajo”. Pasamos al lado derecho de la cama y vemos la ropa de Antonio tirada en el suelo.


Pulsamos en la parte de atrás de la cama y, bueno, lo que se ve a continuación es mejor que lo veáis solit@s. Cuando salimos de debajo de la manta hay que seguir las instrucciones de Antonio, este nos pedirá que le hagamos unos cuantos masajes en el cabello, mejillas, brazos etc, hasta que nos promete un imperio, luego, se duerme. Una vez Antonio está dormido volvemos a la ropa tirada en el suelo y la inspeccionamos. ¡Oh, sorpresa!, encontramos su tarjeta comercial: es un vendedor de flores de México. Nada que ver con su linaje Real. Antonio es un fraude en toda regla.


Guardamos la tarjeta en el inventario como prueba fehaciente de su falsa identidad. Regresamos al camerino y nos quitamos la ropa de mujer: de nuevo Al. Vamos a ver a Lou para que nos pague el servicio pero, en lugar de darnos los cinco pavos nos paga con una muñeca hinchable. Regresamos al bar, nos vamos hasta la barra y le enseñamos la tarjeta de Antonio a Rita: un video (cutscene) se produce. Interesante.

ACTO 5: LIBERAD A BILLY

Salimos de la habitación y bajamos para hablar con Kevin. Tras esto nos vamos a la oficina del sheriff.

OFICINA DEL SHERIFF

Hablamos de todo lo posible con Joe, el sheriff. Este nos cuenta que los indios, tras el ataque, se han llevado algo de casa de Rita, pero ella está bien. En la celda hay un indio prisionero, le pedimos a Joe que nos deje hablar con el preso. Joe nos dice que no hablará, que no le sacaremos ni una palabra. Quizá si el sheriff no estuviera presente… Salimos fuera e inspeccionamos el cadalso. Nos damos cuenta que las cuerdas no parecen estar en muy buen estado.


Volvemos a entrar para contárselo al sheriff para que vaya a verlas, pero ni por esas: el sheriff no se mueve. Necesitamos distraer la atención de Joe como sea. Regresamos al salón de Kevin y nos detenemos para hablar con Billy. Su esposa le dejó y ahora está muy deprimido y borracho, su intención es ahorcarse. Intentamos disuadirlo por tres veces sin obtener respuesta por parte de Billy (si esto no se produce hay que volver a hablar con el sheriff de todo y regresar a hablar con Billy tres veces sin respuesta), luego se levantará y se irá hacia el cadalso.

Le seguimos y le vemos subido al cadalso con intención de ahorcarse:  esperemos que la cuerda no aguante su peso... usamos las  cerillas en la parte de abajo de la soga  atada al poste y entramos en la oficina. Mientras hablamos con el sheriff, oímos un gran estruendo: Bill ha caído al suelo. El sheriff sale para ver lo ocurrido, momento que aprovechamos para hablar con el indio (ahora sí habla), que nos pide que le saquemos de la cárcel, como prueba de su buena voluntad nos da su cuchillo para que veamos que no nos atacará. Vamos al lado de la mesa de sheriff y cogemos una de las llaves que está colgadas en la pared y abrimos la celda del indio.


El indio tiene miedo de salir porque teme que el sheriff le vea. Le damos al indio los vestidos de mujer, este se disfraza, sale de la celda y coge el revolver del sheriff de encima de la mesa. Antes de partir el indio nos dice que vayamos a visitarlo a su campamento, que siempre seremos bien recibidos, y nos da la contraseña para que nos dejen pasar: STOP THAT (¡para esto!). El indio se va y volvemos a dejar la llave donde estaba, salimos de la oficina y hablamos con Billy, el sheriff necesita un trago y se va a la cantina. Cuando el sheriff se marcha cogemos la soga del cadalso.

ACTO 6: INDIO Y LA PIEDRA FILOSOFAL EN EL ÚLTIMO ASALTO AL PUEBLO

Nos vamos al desierto en busca de los indios y la piedra sagrada del oro.

CAMPAMENTO INDIO

Tomamos el camino de las adelfas hasta llegar adonde cogimos las flores amarillas para la crema solar (es un cruce), seguimos el camino por el este hasta llegar a una piedras, en otro cruce, que tienen símbolos pintados. Seguimos rectos hacia arriba (norte). Enseguida vemos una pareja de indios en lo alto de una meseta. Debemos seguir el camino adelante para que la acción tenga lugar, intentamos avanzar pero los indios nos tiran flechas, retrocedemos (es una acción automática) y gritamos la contraseña: STOP THAT!! (¡para esto!).


Los indios ya no tiran más flechas, nos acercamos a la pared rocosa y nos situamos debajo de una pequeña piedra que está arriba en la meseta, cogemos la cuerda y lanzamos el lazo sobre ella, pulsamos en la cuerda y subimos. Nos dirigimos a los indios y les hablamos, pero estos no responden, tras varios intentos (creo recordar que eran tres) nos hablan. Les preguntamos por el jefe y nos dicen que está en su tienda. Dirección única: el este. Salimos al campamento indio, nos acercamos a la última tienda, la del jefe, usamos la mano y pulsamos para entrar en la tienda, lo que viene es automático.


El jefe quiere una bebida fuerte llamada Koko Kola, a cambio nos dará la mitad de una piedra que robaron en casa de Rita, que es el plano de una mina de oro, o algo así. Salimos de la tienda, bajamos por la cuerda (hay que clicar en la parte media-baja de la cuerda) y nos vamos al pueblo a ver a Koko’s. Hablamos con Koko y le preguntamos si nos podría preparar un cacao ácido, una bebida fuerte que él llama Koko Kola y que es su especialidad. Para ello necesita: Un huevo, un higo chumbo, cenizas de tabaco y pólvora. Tenemos de todo menos huevo. Bien, habrá que agenciarse un huevo.

Usamos el mapa para volver a la meseta india y, desde allí, regresamos al cruce de las flores amarillas. Tomamos el cruce del norte, que nos conduce hasta un lugar donde hay plantas de cholla, muy espinosas. Sobre la central, hay un nido y dentro de este hay huevos. Nos acercamos para cogerlo, pero salimos llenos de pinchos, no podemos cogerlo así. Cogemos la muñeca hinchable y la colocamos bajo el nido en el suelo. Subimos la cuesta hasta arriba y nos colocamos en la misma punta mirando al nido por encima de él.


Cogemos las piedras del inventario y lanzamos la piedra contra el nido pero fallamos, sin soltar las piedras, pulsamos hasta cinco veces, a la quinta el huevo cae sobre la muñeca hinchable (no hacemos caso del narrador que se nos ríe impunemente, el muy fantasma...). Bajamos y cogemos la muñeca y el huevo. Hecho esto, usamos el mapa y volvemos a ver a Koko. Le damos los ingredientes: el huevo, las colillas, el higo chumbo y la pólvora. Para obtener pólvora, cogemos el cuchillo del inventario y lo usamos sobre el cartucho, este se abre y se lo damos a Koko, que hace la mezcla explosiva y nos da una lata de Koko Kola.

Regresamos a la meseta, vía mapa, colgamos la cuerda, subimos, vamos a la tienda del jefe, le damos la lata de Agua Fuerte y nos da la media piedra. Se hace de noche y el jefe prepara una fiesta durante la cual nos habla del oro de los Aztecas, que escondieron de los españoles. La otra mitad tendremos que encontrarla por nuestros propios medios.

NOTA. En el campamento indio tenemos un par de huevos de pascua originales. El primero lo encontramos entrando en el tipi de la derecha. Dentro vemos una barra de metal que se introduce en un agujero del suelo. Al descender por la barra iremos a parar a un casino de juego. Observamos que la tribu está muy ocupada con los tragaperras. Una de las máquinas está libre y podemos jugar con ella y apostar. Como no puede ser de otra forma, lo típico es que perdamos la pasta. Pero si alguien se anima a ir guardando y cargando partida a medida que tenga ganancias… quien sabe.


El segundo huevo de pascua lo obtenemos dentro del tipi del jefe. Al revisar la tienda, veremos una caja original del videojuego de Al Emmo y sacamos un CD del interior. En primer plano hay un par de torretas de ordenador. Si introducimos el CD en una de ellas, se “carga” el juego y de golpe nos hallaremos de nuevo en la estación de tren. En la franja superior veréis que el título es distinto, no tenemos nada, Acto1, progreso 0, ninguna partida que cargar… En ese momento nos acojonaremos creyendo haber perdido todo progreso. No, tranquilidad, simplemente acceded al Menú de Configuración y salid del juego como si fuéramos a cerrarlo, pero en realidad volveremos a nuestra propia partida.

ACTO 7: THE EXTERMINATOR – LA REBELIÓN DE LAS TERMITAS

Después de la fiesta, al amanecer, vemos al indio al que le prestamos las ropas de drag queen. Hablamos con él hasta agotar todos los sujetos posibles. Regresamos al pueblo.

EXTERMINIO DE TERMITAS

Cuando llegamos al pueblo vemos la casa del Alcalde plagada de cartuchos de dinamita y a un hombre que manipula un detonador de bombas. Hablamos con él, nos dirá que va a hacer explotar las cargas de dinamita para acabar con la termitas que asolan la casa del Mayor. Agotamos todos los temas posibles, luego, vemos que el hombre acciona el detonador pero, afortunadamente, la detonación ha fallado. Entramos en la casa del Alcalde y vamos hasta el pie de las escaleras, nos fijamos en la pared y vemos a las termitas en plena faena. Esto no puede ser: de momento, dejamos la casa.


EL PUENTE ROTO

Nos vamos hasta el cactus donde cogimos la flor de Saguaro (el que tiró el toro), giramos a la izquierda, pasamos la rueda de carro y giramos a la izquierda (oeste) hasta llegar a un lugar donde hay un puente roto que nos impide continuar. A la derecha hay un árbol, cogemos el cuchillo del inventario y lo usamos en el árbol, esto nos da cortezas de árbol, cogemos el frasco vacío del inventario, lo ponemos en el árbol y las cortezas pasan al frasco.


Regresamos a la casa del Alcalde (usad el mapa, además, tenemos una nueva zona), entramos en la casa, vamos hasta donde están las termitas, ponemos el frasco con cortezas en la pared y estas pasan todas dentro del frasco. ¡Hurra, las tenemos!. Salimos fuera y vamos con Everett, cogemos el frasco y se lo damos. Comienza una conversación, pero tanto alboroto molesta al Alcalde, que se asoma desde la ventana de su dormitorio, bastante cabreado. Una vez acabada la conversación Everett se larga con las termitas. Cogemos el detonador y la dinamita y nos volvemos hasta el puente roto.

¡¡MALDITO PAJARRACO!!

Vamos al árbol y colocamos la dinamita al pie del mismo para hacerla explosionar y tirar el árbol, para que nos haga de pasarela. Justo cuando vamos a darle a la palanca del detonador un pájaro viene a posarse sobre la carga de dinamita, (no podemos matar al pájaro, pobrecito). Recolocamos la dinamita en al pie del árbol y... oooohhhh, noooo!! ¡Bum! El pájaro se ha posado sobre el detonador y la dinamita ha explotado en nuestras narices. ¡Pobre Al!


El árbol cae y nos sirve de pasarela. Cruzamos al otro lado y tomamos las escaleras, seguimos el sendero, que nos conduce a la cabaña de un minero. Nos acercamos, miramos la puerta, intentamos abrirla pero esta tiene una cerradura tipo caja fuerte. No tenemos la combinación. Busquemos información.

CASA DE RITA

Usamos el mapa y nos vamos a casa de Rita. Abrimos la verja, pulsamos en la puerta y aparece Rita. Una conversación muy sabrosa tiene lugar entre ambos. Al término de la conversación le pedimos que nos deje ver la habitación de Jacob Waltz. Nos acompaña hasta la habitación y se va. Encima de la mesa hay un frasco, lo cogemos.


Nos acercamos a la cama, pulsamos con la mano en la almohada y encontramos el diario de Jacob. Lo leemos y lo guardamos, pero antes cae una nota al suelo. Guardamos el diario y cogemos la nota del suelo: es una hoja con unos signos extraños anotados en el papel. Salimos de la habitación y volvemos a hablar con Rita.

ACTO 8: EL DIARIO DE LOS PUENTES DE PIEDRA

CORREOS 2

Vamos a la oficina de correos para pedirle a Rick, el dependiente, que nos descifre el código encriptado sobre la hoja del diario. Este se pone de mal humor al vernos, no quiere vernos, pero insistimos. Rick accede a condición de que sea la última vez que vayamos a su oficina. Se lo enseñamos y nos dice que el código es infantil, se trata de retroceder cuatro letras en cada una de las que están en el diario, así sería: A menos 4 = W y así sucesivamente. Lo único que hay que tener presente es restar cuatro letras a las que nos salgan.


A mí me salió: a, i, p, g, s, q, i. Lo traduje y me dio:

A = W / I =  E / P =  L / G = C / S = O / Q = M / I  = E

Fácil ¿no? Todo junto nos da WELCOME. Esta es la contraseña de la casa del minero. Allá que nos vamos.

NOTA. Este puzzle es aleatorio y no ha podido ser traducido. Por tanto a la hora de descifrar el código os aparecerá una palabra en inglés. Personalmente a diferencia de Patrín, a mí me salió ORSGOSRASSH, que una vez descifrado quedó KNOCKONWOOD, que viene a ser lo que conocemos por “tocar madera”. No uséis para el código el abecedario español, usad el inglés o no daréis con la palabra correcta.

LA CABAÑA DEL MINERO

Regresamos a la cabaña (vía mapa hasta el puente, escaleras arriba, camino hasta la puerta), nos acercamos y nos sale la rueda con las letras (probamos a fallar adrede para oír los comentarios del narrador, es desternillante). Introducimos el código, pulsando en la letra correspondiente, y la puerta se abre. Entramos y echamos una mirada al interior.


Cogemos la pala, miramos al suelo y vemos una zona de diferente color, pulsamos con la mano y salta una tabla del suelo, dejando al descubierto un agujero, intentamos coger el cofre que hay dentro y abrirlo, pero nos hace falta una llave. Cuando leímos el diario de Jacob, leímos algo sobre una mula que se tragó una llave. ¿Dónde hay mulas? ¡Sí, en el corral de Bubba!

CORRAL DE BUBBA

Vamos a ver a Bubba, hablamos con él y nos cuenta algo sobre la mula que alquiló a Jacob, lo recuerda porque cuando se la devolvió, la mula tenía una fuerte indigestión. Nos acercamos a la mula, le damos la flor de la Adelfa y esto hace de purga para que la mula vomite. La mula escupe la llave ¡fantástico! Cogemos la llave y volvemos a la cabaña.

LA CABAÑA 2

Entramos en la cabaña, nos vamos hasta el agujero e introducimos la llave en él, encontramos un diario de Peralto que leemos. Frotamos la media piedra con el mapa en el inventario, esto nos da un plano completo del supuesto lugar del tesoro marcado con una cruz en forma de aspa. Antes de salir comemos algo. Salimos y se hace de noche.


LA MESETA

Pulsamos para avanzar y somos trasportados a la meseta donde cogimos la hoja de Vera de Aloe. Para bajar al camino inferior debemos cavar un agujero en el suelo. Cogemos la pala e intentamos cavar, pero el suelo está duro y la pala se rompe. Necesitamos ayuda extra, así que volvemos al pueblo.

EL WOMBAT

Nos dirigimos hasta donde está el marsupial llamado Wombat, el animal que está cercado por una valla. Cogemos la comida para wombat que llevamos en el inventario y le damos de comer al wombat, mientras come aprovechamos y lo cogemos. Volvemos a la meseta. Todo ocurre durante la noche y el traslado es automático.


LA MESETA 2

En la meseta cogemos el wombat y lo ponemos en el agujero a cavar, este hace un túnel por donde escapa. Nos introducimos en el agujero y salimos al camino. Seguimos la dirección norte y ajajaja, salimos a la entrada de la cueva, la que hemos visto tantas veces al pasar por los caminos inferiores, que es la entrada a la mina. Antes de entrar se produce una escena muy simpática entre Al Emmo y el narrador. Entramos en la mina...solos, je, je.

ACTO 9: LOS PERALTO

LA MINA

A la entrada recogemos la lámpara del suelo, pulsamos en las cerillas y en la lámpara para encenderla. Vamos hacia el ascensor y nos agarramos a la cuerda de la derecha para bajar al pozo de la mina. Vamos del lado oeste, entramos en la galería y cogemos un pico de la pared, el que está más alejado. Salimos a la plataforma y continuamos dirección este (derecha de la pantalla), vemos un túnel o galería, entramos en él, lo cruzamos y salimos a las vías de las vagonetas. entramos en la izquierda (de la pantalla), no hay nada, es un lugar ciego.


Salimos y tomamos la vía al sur hasta llegar a un precipicio. Cogemos la cuerda del inventario y la atamos a la vía. Bajamos por la cuerda y vemos una pequeña meseta elevada a la que no alcanzamos a subir. Habrá que ingeniar algo para poder subir.

LA VAGONETA

Volvemos a subir por la cuerda y salimos hasta la bifurcación de las vías y nos vamos a la derecha (este). Cruzamos y vemos una vagoneta y una barrera sobre la vía. Al lado de la vagoneta, en la parte izquierda, en el suelo, vemos un mecanismo que es lo que hace cambiar de carril (un cambio de agujas, en el nombre ferroviario). Cogemos el pico del inventario y nos ponemos a darle al cambio, pero no podemos moverlo, debemos encontrar algo con qué engrasarlo. Salimos por la parte de la valla (este, derecha de la pantalla) para encontrarnos con un pozo de grasa o alquitrán.


Nos acercamos al pozo, cogemos el frasco del inventario, pulsamos en el pozo y lo llenamos de alquitrán. Regresamos a la vagoneta, usamos el alquitrán en el mecanismo de cambio y le damos con la piqueta, esta se rompe, pero algo se ha movido. Empujamos (colocándonos tras ella) la vagoneta y esta cambia de vía y se va hacia el sur, justo lo que queríamos. Seguimos empujando hasta llegar al borde del precipicio y la lanzamos por él. La vagoneta cae justo al lado de la meseta sirviendo de escalón para que podamos subir. Volvemos a atar la cuerda a la vía y bajamos por ella, pulsamos en la vagoneta, nos subimos y ya estamos en la meseta. ¡Hurra!

EL PUZZLE DE LOS MOSAICOS

Cruzamos la meseta y aparecemos ante un río rápido, nos acercamos a los escalones cerca del agua, cogemos la muñeca hinchable del inventario y pulsamos en el agua (la muñeca hinchará automáticamente). Lo que viene a continuación hay que hacerlo en el momento preciso o caeremos por la catarata y moriremos (no hay problema, nos dejan repetir tantas veces como queramos). Lanzamos al agua la muñeca hinchada que nos sirve de canoa.


La muñeca nos trasporta por el río hasta una piedra que hay justo antes de la catarata en la que hay que pulsar con la mano cuando estamos a su altura (en el tiempo que nos lleva de una pantalla a la otra hemos de seleccionar la mano para poder pulsar en la piedra antes de caer por el precipicio, ni antes ni después: no tiene mayor complicación). Salimos a tierra firme, avanzamos y nos encontramos con el puzzle de los mosaicos. Este puzzle es totalmente aleatorio, es decir, cambia los mosaicos de lugar a cada nueva apertura del mismo.

Esto quiere decir que el puzzle y los movimientos que yo pongo en esta guía es uno de los muchos que pueden salir, lo pongo por si a alguien le sale la misma imagen, aunque creo que no será de mucha ayuda dada su aleatoriedad. Podemos hacer los siguientes MOVIMIENTOS: Numeramos de izquierda a derecha y de arriba abajo del 1 al 9 (el nueve está vacío, casilla que utilizamos para poder mover las fichas o mosaicos).


Pulsamos en:
6-3-2-1-4-5-8-9-6-3-2-1-4-5-8-9-6-3-2-1-4-5-2-1-4-5-4-7-8-9-6-3-2-5-6-9

Una vez resuelto la casilla número nueve queda vacía junto al letrero de salida, pues bien, esto es para todos los puzzles. Debemos salir y coger la baldosa que falta, que está al lado derecho, pulsamos con la mano, la cogemos y volvemos a entrar en el puzzle, colocamos la baldosa en su sitio y salimos. La estatua que hay al fondo se abre y muestra una bola en el centro, pulsamos en ella y el agua del río deja de fluir.

A POR EL TESORO

Salimos de esta pantalla y vamos hacia los escalones del río (ahora está seco), a su lado una escalera de madera, pulsamos con la mano y bajamos por ella. Una vez abajo pasamos por el hueco (izquierda de la pantalla) y salimos a una gran sala con un calendario Azteca de fondo. Nuestro personaje hace algunos comentarios y, en esas, aparece Antonio, ¡oh, no!. Este nos ha seguido con el fin de recuperar el tesoro de los Aztecas. Antonio nos apunta con su revolver y nos amenaza con matarnos si no abrimos la siguiente secuencia de puertas que conducen a la sala del tesoro.


Con Antonio apuntándonos con su pistola, cogemos del inventario la media piedra y clicamos en la figura de la izquierda del calendario Azteca , debemos hacerlo con cierta rapidez o Antonio nos liquida (de mentirijillas). Una puerta se abre y Antonio nos obliga a entrar en la sala (izquierda de la pantalla). Aquí podemos guardar la partida, por si desesperamos... je, je.

PUZZLE DE LAS PUERTAS

Otro puzzle, y también aleatorio. Intentamos abrir la puerta y esta nos dice que debemos responder correctamente a cinco preguntas (este me hizo perder algo más de tiempo hasta que le pillé el truco: hay que responder con monosílabos, o casi), por cada respuesta acertada una nueva puerta se abre, basta un solo fallo y todas se cierran y tenemos que comenzar. A cada nuevo intento nuevas preguntas. Cada vez que se nos hace una pregunta se abre una ventana con la pregunta y una línea donde escribir la respuesta, sí, como lo lees, escribir.

Así, pues, si respondemos con monosílabos no tendremos problemas para dar las respuesta correctas a la primera. Tampoco puedo poner las respuestas correctas, ya que cambian a cada fallo (tuve unos cuantos, hasta comprender que eran respuestas escuetas), pero sí sé que algunas se repetían mezcladas con nuevas y, a fuerza de memorizar... os pongo las que más se repiten y, si hay suerte y salen en la misma tanda de preguntas…


One potato, two potato, three potato: four potato
Are you a virgin: yes
A wise man know that he knows: nothing
How old are you?: 42
The greatest genre of interactive Entertainment ?: adventure
Your name is a jocular derivation of whitch church turned fort ?: Alamo
What is Anozira an anagram of ?: Arizona
Who brought the Sacred gold to this place?: Aztecs

NOTA. Para aquellos que jueguen utilizando el parche de la traducción, las preguntas y respuestas ha sido cambiadas totalmente en algunos casos. A continuación aquí tenéis la lista completa de preguntas y sus correspondientes respuestas que os podrían aparecer. Es muy importante, tener en cuenta que las respuestas se deben escribir siempre en minúsculas y sin acentos.

- ¿Eres virgen? si
- ¿Aún vives con tus padres? si
- La verdad, como la belleza, está en los ojos del... que mira
- ¿Exponer los hechos es decir la verdad? no
- ¿Qué civilización trajo el oro sagrado a este lugar? aztecas
- Rita adora la flor del cactus... saguaro
- Un pez, dos peces, tres peces... cuatro peces
- ¿Anoriza es el anagrama de...? arizona
- ¿Tu nombre es una derivación jocosa de qué iglesia convertida en fuerte? alamo (también acepta el alamo)
- Lo que más le gusta a Antonio es el... oro
- Un hombre sabio sabe que no sabe... nada
- Lo que no mata... engorda
- ¿A quién mató la curiosidad? al gato
- ¿El mejor género de entretenimiento interactivo? aventura grafica
- ¿Cuál es el nombre completo del padre de Rita? eduardo peralto
- ¿Cuántos años tienes? 42

LA SALA DEL TESORO

Entramos en la sala y vemos frente a nosotros el ángel de la muerte. En su base hay un cofre: es el tesoro de los Aztecas, nos acercamos, lo cogemos y...¡hala, otra vez el Bandanas este, aggg!. Antonio entra y la puerta se cierra tras él. Ahora estamos atrapados, además, el esqueleto, que es el espíritu de Peraltos a quien Antonio asesinó vilmente, se despierta y se lía a tiros. Antonio se acurruca al lado de la puerta, nosotros tras una piedra puntiaguda que hay al lado.

Intentamos abrir la puerta, pero no funciona. Antonio ve una palanca al fondo de la habitación, detrás del ángel, y nos exige que la activemos para abrir la puerta. Bien, aquí nos puede salir a la primera o dar unas cuantas vueltas hasta conseguirlo (servidora, que no es muy hábil, murió unas cuantas veces a manos de Peraltos). Mientras estamos tras la piedra estamos seguros. Echamos un vistazo al pilar que hay a la derecha y pensamos que ese es un buen lugar para esconderse.


Cada vez que nos movamos el esqueleto nos seguirá y nos disparará, si estamos protegidos no hay problema, pero sino... Se trata de conseguir que el esqueleto se líe a tiros con Antonio para darnos tiempo a mover la palanca sin que el esqueleto nos liquide. Sabiendo que el esqueleto siempre sale desde su posición (derecha del ángel) hacia la izquierda rodeando la estatua del ángel, debemos hacer que venga a por nosotros y encararlo con Antonio.

Para ello elegimos el puntero en forma de puntitos y señalamos el lado de la izquierda (izquierda de la pantalla) que es una llama de fuego, paramos y vemos que el esqueleto se mueve, damos un paso adelante para hacer que aparezca por detrás de la estatua y, rápidamente, damos un paso atrás y doble clic para correr y escondernos detrás del pilar que miramos antes, el esqueleto nos sigue y se para en este lado. Nos tomamos un respiro.

Avanzamos un paso adelante, el esqueleto volverá, cuando el esqueleto esté a punto de aparecer por detrás de la estatua, nos giramos y doble clic para volver a la llama de fuego, el esqueleto da media vuelta y viene a por nosotros, giramos a toda velocidad y volvemos hacia el pilar, el esqueleto nos sigue y es cuando encuentra a Antonio y se lían a tiros los dos, momento que aprovechamos para acercarnos a la palanca detrás de la estatua del ángel y abrir la puerta para que Antonio pueda salir huyendo.


Cuando soltamos la palanca debemos darnos prisa en coger el retrato de Rita del inventario y enseñarlo al esqueleto para que no nos dispare, si no lo hacemos rápido este nos matará y habrá que comenzar de nuevo. El esqueleto nos deja ir tras Antonio para impedir que se largue con el oro de los aztecas.

A LA CAZA DE ANTONIO

Salimos rápidos tras las huellas de Antonio (ahora la mina comienza a derrumbarse), subimos por la escalera hasta el río (debemos salir rápidos de aquí porque el agua comienza a correr por el río activada por Antonio), salimos por el frente y vamos al puzzle. Veremos que la última pieza que pusimos ahora está rota. Entramos en el inventario, cogemos el frasco de brea y pulsamos en la baldosa para recomponerla. Pulsamos en el puzzle y la recolocamos. Pulsamos con la mano sobre la bola para parar el cauce del río, volvemos al río y salimos por la parte izquierda del río, subimos los escalones y salimos por la parte izquierda a la meseta.


Saltamos sobre la vagoneta y al suelo, nos fijamos que Antonio ha tirado la soga al suelo para que no podamos subir, cogemos la soga del suelo, en el inventario y la unimos a la pica, pulsamos con la soga en la pared y la soga se engancha al raíl del tren y podemos subir, seguimos rectos y salimos por el túnel, Antonio nos dispara y nos obliga a hacer un pequeño repliegue. Seguimos y vemos que Antonio ha cogido la cuerda del ascensor y está subiendo, rápidamente entramos en el inventario, cogemos la caña de pescar y pulsamos sobre la rueda del ascensor para bloquearlo (debemos hacerlo rápido o Antonio se nos escapa).

Una vez bloqueado, Antonio comenzará a maldecirnos desde la plataforma, entonces nos movemos de un lado a otro, derecha / izquierda, izquierda / derecha varias veces, esto hará que la plataforma se balancee y Antonio caiga al suelo y quede sepultado por un montón de piedras. Cogemos el cofre y se nos aparece el esqueleto de Peraltos, que nos dice que hablemos con Rita. Todo lo que viene es video automático y… Mejor lo veis y lo disfrutáis por haber llegado hasta aquí. Bueno, ya sabéis, colorín, colorado, este cuento se ha acabado.



Guía realizada por Patrín.

2 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Me encanta que legado de Patrin y Asperet no se pierda. Muy buen trabajo adaptando la guía a la traducción.

walas74

Chuti dijo...

Gracias walas :)

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