domingo, 20 de junio de 2021

CHRONICLE OF INNSMOUTH II: MOUNTAINS OF MADNESS (PC)

Tras los acontecimientos de horror vividos en Innsmouth, el investigador Lone Carter creerá estar a salvo de regreso a su ciudad natal Arkham. Sin embargo no tardará en verse inmerso en una serie de misterios y muertes relacionados con sectas y descubrimientos de seres ancestrales en los que no sólo peligrará su vida, sino también su cordura.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Sobrenatural, Lovecraft, Terror
Perspectiva: 3ª persona, point & click, gamepad, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iPad, iPhone, PS4, Switch, Xbox One

Lo mejor. Ha ganado mucho gráficamente respecto a la entrega anterior. Trama interesante. Se agradece que no hayan incluido escenas de acción que tanto frustraron en la primera parte. Basado en la novela At The Mountain Of Madness de Lovecraft y la secuela Beyond The Mountains Of Madness de los autores Charles y Janyce Engan.

Lo peor. El ritmo de las animaciones peca de lentitud, así como las transiciones de pantalla en negro y abusan de las explicaciones en pantalla negra con texto simple sin poner aunque sea una imagen fija. A veces tengo la sensación que los creadores saben de qué hablan pero no lo saben transmitir al jugador por lo que en algunos puntos vas algo perdido, al igual que dan pistas e información que luego resulta ser totalmente intrascendente.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es una cruz, no cambia de forma. Con el botón izquierdo realizamos acciones, con el derecho examinamos. Con la tecla TABULADOR o la rueda del ratón se muestran los puntos calientes. El juego dispone de guardado manual. La aventura es la continuación de Chronicle Of Innsmouth 1, si bien se puede jugar de forma independiente, mucha historia está directamente ligada con su antedecesor.

Inventario. Se muestra desplazando el ratón a al parte superior de la pantalla. Con el botón derecho del ratón examinamos los objetos con el izquierdo los seleccionamos o leemos documentos. La rueda dentada situada en el extremo derecho de la barra lleva al Menú. 

Diálogos. En forma de frases. Por regla general las haremos todas excepto momentos puntuales que se detallan en la guía. 

ANTÁRTIDA 1921, EXPEDICIÓN UNIVERSIDAD MISKATONIC 

Manejamos al profesor encargado de la expedición. Preguntamos por todo al hombre que ha entrado en la tienda y le seguimos al lugar del hallazgo al pie de la montaña helada. Allí examinamos la solitaria caja de madera tras el grupo de gente. Cogemos la palanca apoyada en la caja y con ella la abrimos sacando una base y un detonador. Combinamos ambas cosas y las colocamos en la cajita más pequeña de la derecha. Pulsamos, la dinamita detona y entramos en la recién descubierta cueva. 


ESCAPE DE INNSMOUTH

En un pequeño resumen relatan los últimos momentos de Lone Carter y lo que le llevó a Innsmouth en la aventura anterior a esta. El investigador se despierta en la orilla tras haber salido de la cueva dejando un rastro sangriento. No entiende cómo es posible que haya escapado de una pieza. Mejor dejar las preguntas para otro momento y concentrarse en salir de este maldito lugar. Vemos 3 tablones de madera, cogemos el más cercano a la orilla y lo usamos para acercar el tablón que flota en el agua. 


Notamos que no pasan al inventario y sólo podemos llevar uno en la mano. Lo que haremos es ir cogiendo de uno a uno y dejándolos juntos en el suelo como se ve en la imagen. A continuación cogemos unos juncos que usaremos en los tablones para unirlos. Utilizaremos esta patética balsa para llegar flotando al pueblo de Innsmouth. Nadamos hacia el muelle y encontramos a Zadok, el borracho del lugar. El hombre nos hará el favor de quitarnos del medio a los zombies para que podamos salir del agua. 


Tocará ahora solventar una parte de acción. Vemos el mapa del pueblo y dos zombies recorriendo las calles. El objetivo es evitarlos llegando a la estación de tren situada arriba a la derecha entre la arboleda. Una forma de resolver la situación es, vigilando el movimiento de los zombies para no ser capturados, ir por las calles izquierda, arriba, derecha, arriba, y derecha hasta la estación. 

ARKHAM

A salvo en su oficina Lone debe informar a su cliente, Armitage, del fallecimiento de su hermano y tampoco estaría de más localizar al chico que se llevó la tiara. Le llamamos usando el teléfono de la mesa y quedamos en vernos en la universidad. Salimos a la calle y andamos pantalla abajo saliendo al mapa. En éste cada vez que tengamos una ubicación nueva se destacará durante unos segundos, luego para localizar cualquier lugar, pasamos el ratón por pantalla hasta ver el sitio al que deseamos dirigirnos.

EL ENCARGO DE ARMITAGE 

Hablamos con el jardinero, los estudiantes y entramos al edificio. Nada más vernos el recepcionista dirá que Armitage nos espera en la biblioteca, es la puerta al fondo del arco. Vamos allí a darle la triste noticia al hombre. Armitage intentará saber qué ha sido de Elliot, el muchacho que se llevó la tiara, pero mientras tanto quiere que contactemos con un tal William Blanko un experto en temas ocultos quien podría arrojar luz sobre los acontecimientos vividos en Innsmouth. Lamentablemente no sabe ni su dirección ni su número de teléfono. Nos vamos. 


La única pista de la que disponemos es que Blanko es un ávido lector y escritor de libros sobre la materia de terror y lo paranormal. A lo mejor en la librería de nuestra calle podamos averiguar algo. Vamos allí, entramos y hablamos con Calvin a ver si nos podría decir el nombre de la editorial que publica historias de terror como las que escribe Blanko. El muy capullo nos chantajeará a cambio de la ayuda. Pide que le consigamos una lista de las colecciones que posee nuestro vecino Foreman. No queda más remedio que aceptar la demanda. 


Salimos y subimos a la oficina de Lone. Recogemos del suelo, ante la puerta, una nota que leemos en el inventario. Es del capitán de policía Alan un viejo amigo de Lone. En la misiva ruega vayamos a la escena de un crimen cometido en Walton Street en los suburbios. Muy grave debe ser el asunto para que reclame nuestra presencia. En fin, veamos si primero podemos solucionar el tema del librero. Examinamos y tocamos la pizarra de corcho quitándola de la pared. Vemos un agujero que casualmente comunica con el piso de Foreman. 

Echamos un vistazo por el agujero viendo que la lista de su colección está sobre la mesa. Por supuesto demasiado lejos para alcanzarla, salimos de esta vista. Examinamos la escoba y la cogemos quedándonos solo con el palo. Usamos el palo en el agujero probando si así podemos hacernos con la puta lista del vecino, pero no hay manera. Salimos otra vez de esa vista y registramos los 3 armaritos de puertas dobles del mueble. En el de arriba encontramos un tubo de ensayo, en el de medio no hay nada, en el de abajo unas ganzúas


Combinamos el palo con el tubo de ensayo y lo frotamos en la alfombra del suelo para que coja electricidad estática. Probamos nuevamente alcanzar la lista de Foreman con el palo consiguiendo atraparla. Bajamos a la calle, entramos a la librería y damos a lista a Calvin. Cumplirá con su parte diciendo el nombre de la editorial y su número de teléfono. Subimos a la oficina y usamos el teléfono llamando a la editorial. La siguiente conversación puede resolverse de varias maneras aunque no siempre las frases funcionan para todos. 


Yo usé las siguientes frases presionando a la chica para sonsacarle la dirección de Blanko:

- I’m after some information.
- John Smith.
- Let’s get right to the point.
- You have a big problem.
- You’re all going to jail!
- We’ll make sure you all en up in the slammer!

Por fin cederá a darnos los datos personales de Blanko con lo que tendremos su ubicación en el mapa. Salimos a la calle, pero antes de visitar al hombre, sería interesante atender el requerimiento de la policía.

WALTON STREET, UN ASESINATO SALVAJE

Es hora de ir a los suburbios y saber cuál es el caso que le preocupa tanto al capitán Alan como para pedir que vayamos. Tal y como entramos en la maltrecha habitación entendemos demasiado bien el problema ante la dantesca escena.  Un hombre seccionado por la mitad cuelga en el centro de la estancia, mientras que sobre la cama yace una mujer destripada. Se nos permitirá mirar pero no tocar nada. Eso haremos, examinar todo bien ahora porque más tarde la escena del crimen habrá sido limpiada. 


Sabremos que la víctima masculina se llamaba Gilbert, estudiante de la universidad. La mujer por otro lado se llama Sarah y parece una cita casual. Hablamos con Alan de todo y nos vamos. Ya habrá momento de registrar bien el lugar cuando el molesto agente no esté para impedirnos tocar cosas. Vayamos por tanto a visitar a William Blanko del cual ya tenemos la ubicación en el mapa.

WILLIAM BLANKO APARTMENTO

Tras presentarnos y narrarle la experiencia vivida en Innsmouth, el hombre realiza un experimento rajándonos el brazo. Asombrados, vemos como la herida se cierra al instante. Cree que el asunto es digno de pedir consejo a un experto, el profesor Wiltmarth, a quien escribirá. Nos despedimos y automáticamente aparecemos en la oficina de Lone. El investigador cree que una segunda visita a la escena del crimen en los suburbios aportaría datos. 


WALTON STREET, ESCENA DEL CRIMEN II

Los cuerpos han sido retirados y sin presencia policial podemos indagar a nuestro antojo. Cerramos la puerta. De la mesa cogemos papel y bolígrafo. Examinamos y tocamos la manivela del poste con intención de cerrar la ventana pero se ha atascado. Subimos a la mesa y Lone manipulará la portilla para desatascarla de su posición. Bajamos de la mesa, accionamos la manivela del poste y la habitación queda a oscuras viendo claramente en la puerta un dibujo peculiar. 


Lo examinamos y usamos el papel y bolígrafo para copiarlo. Este es un hallazgo que deberíamos comentar con Blanko. Abrimos la ventana, la puerta y nos vamos.

WILLIAM BLANKO APARTMENTO

Le mostramos el dibujo. Nos hablará de un colega llamado Daniel Upton que estudió cosas así. De hecho nos enseña un telegrama que recibió de él diciendo que los Dissidents existen y había encontrado a uno, Ephraim Waite. Le preguntamos por todos los temas, sabremos que Upton actualmente está encerrado en un asilo mental por haber asesinado a un amigo suyo. Preguntamos si podemos visitarle, Blanko aceptará y llamará al asilo mental para que obtengamos el permiso. Esta conversación nos proporciona dos ubicaciones nuevas.

HOSPITAL MENTAL

Al llegar somos testigos de como uno de los residentes intenta escapar pero los enfermeros lo evitan. El pobre tipo no deja de gritar que el mar le llama. Hablamos con el de la garita y entramos. La recepcionista ya sabe que hemos venido a ver a Upton gracias a una llamada de Blanko. Le preguntaremos por el paciente a quien vimos en la entrada exterior, lo único que ella sabe es que es de Innsmouth. Vaya, interesante. Respecto a Upton, si bien Rose dice que su celda es la última de la izquierda, recorreremos el pasillo de la derecha y luego izquierda revisando todas las puertas de las celdas curioseando a los locos que encierran. 


De paso nos servirá para saber que en el pasillo derecho hay un armario con medicinas el cual necesitaremos más adelante en la aventura. Ya satisfecha la curiosidad, vamos directos a la celda de Upton. Tiene las paredes llenas de extraños dibujos, muy similares al que vimos en la escena del crimen de los suburbios. En cuanto a comunicarnos con Upton, va a ser tarea imposible porque apenas se expresa de forma humana. No sacaremos nada en claro del hombre, mejor ir a investigar a otra parte.

ARCHIVO

Nos atiende una anciana con serios problemas de oído. Preguntaremos, a gritos claro, por Ephraim Waite y Upton. Esta parte se me antojó algo liosa ya que hemos de ir alternando las preguntas que le hacemos a la mujer con ir mirando, en momentos específicos, las estanterías de libros de ambos lados para completar la información recibida. Vayamos por partes: 


- Preguntamos por Ephraim, si vive en Arkham, esperamos a que la mujer consulte y nos dirá que era originario de Innsmouth. Maldito pueblo, toda esta mierda acaba siempre conduciendo a ese jodido lugar.

- Preguntamos si tiene familia, esperamos a que nos diga que tiene una hija de nombre Asenath y vivían juntos.

- Preguntamos por la dirección de la hija, esperamos y nos la dirá.

- Salir de la conversación y revisar la estantería de libros de la derecha en donde se guarda información de planos, mapas y edificios de la ciudad. Buscamos 27 Reagent Street, sabremos que la casa fue demolida en 1917.

- Preguntamos a la mujer por Ephraim, concretamente cuándo murió, esperamos, responde que el 28 de octubre de 1915.

- Preguntamos por Upton, acerca del asesinato que cometió. La mujer no tiene datos, solamente que lleva desde 1915 encerrado en el hospital mental. Querremos saber también si el hombre tiene familia, esperamos. Dirá que sí, mujer e hijo, pero hace tiempo que se marcharon de Arkham.

- Salimos de la conversación. Revisaremos a continuación la estantería izquierda pero ésta tiene dos secciones: los estantes de la derecha que son periódicos y los de la izquierda que son documentos de la historia de la ciudad y obituarios. Revisamos los estantes izquierdos, Ephraim 1915 sin encontrar mención en los obituarios a su muerte. Revisamos los estantes derechos de periódicos buscando información tanto de Ephraim como de Upton en 1915. Efectivamente el periódico sí publica el fallecimiento de Ephraim, mientras que del asesinato cometido por Upton sólo se saben las iniciales de la víctima, E.D.

- Consultamos de nuevo a la mujer sobre Ephraim y la ocupación que tenía. No sabe precisarlo exactamente pero se explaya acerca de los rumores que corrían del hombre, sus fiestas y que era un filántropo que restauró el cementerio en 1913. Preguntamos sobre el cementerio, con suerte Ephraim está enterrado allí. Sin embargo no aparece nada en los registros.

- Dejamos la conversación y volvemos a revisar los estantes de los periódicos de la estantería izquierda a Ephraim 1913. Localizamos un artículo en donde incluso sale su fotografía. Genial, nos llevamos el recorte y abandonamos el archivo.

HOSPITAL MENTAL

Vamos a la celda de Upton, pulsamos en la puerta y enseñamos al hombre el artículo del periódico. Se altera visiblemente, entre sus farfulleos logramos distinguir el nombre de Edward Derby e incluso hasta comienza a hablar más o menos normal pero se pone extremadamente fuera de sí al punto de que Rose nos echará. Reflexionamos sobre las palabras de Upton, sobre el nombre de la víctima, que si no está en el cementerio, que si debe ser hecho… ¿qué significará todo ese galimatías? 


UNIVERSIDAD MISKATONIC

Antes de visitar el cementerio, se impone ir a la universidad en busca de un objeto. Al llegar probamos entrar e ir a la biblioteca, pero como no está Armitage, la entrada nos es vetada. Salimos al exterior viendo que el jardinero se ha marchado. Aprovechamos eso usando las ganzúas en la gran caja de herramientas. Pasamos a un puzzle en el que debemos subir los pestillos a una altura determinada. Eso no resultará complicado ya que el propio juego lo indicará mostrando un “CLICK”. 


Justo cuando veamos eso es a la altura donde dejaremos el pestillo. Al acabar la caja se abre llevándonos una pala. Nos vamos.

CEMENTERIO

Echamos un vistazo a todas las tumbas, ni rastro de Ephraim pero sí localizamos la de Edward Derby, el hombre que asesinado por Upton. Tocamos dicha tumba para que Lone comente de regresar al anochecer y exhumar el cuerpo. Hablamos con el enterrador, la mujer y nos vamos. Ahora mismo dentro de la iglesia no hay nada de interés e internarse al bosque no es buena idea al ser laberíntico y sin nada concreto que buscar. Para pasar el tiempo, iremos a visitar a Blanko a su apartamento poniéndole al día de lo averiguado y de nuestras intenciones. 


Luego nos largamos a la oficina de Lone a dormir un poco y en cuanto se hace de noche nos dirigimos al cementerio. Allí ya está Blanko esperando. Usamos la pala en la tumba de Derby. Mucho esfuerzo después, llegamos hasta el ataúd y miramos el cadáver viendo que sostiene un extraño objeto entre sus manos. Lo cogemos, es una llave con forma extraña


HOWARD

Sin venir a cuento ni saber por qué, pasamos a estar en el despacho de un joven llamado Edward. El muchacho siente que su vida está vacía sin su padre o sobre todo su abuelo. Cogemos la pluma estilográfica de la mesa. Examinamos y tocamos el globo terráqueo, al parecer su abuelo escondía algo en su interior, lástima que Howard desconoce la combinación de países para abrirlo. Examinamos el retrato de la pared junto a la puerta, se ve algo escrito por detrás. 


Usamos la estilográfica en el retrato para cogerlo y lo examinamos en el inventario. No nos queda muy claro el significado de O=2. Examinamos y pulsamos en el libro verde que destaca en el centro de la gran estantería del frente. El tomo es un diario del abuelo, lo cogemos y leemos en el inventario prestando atención a las ciudades en las que menciona haber estado. O sea, Bostón, París, Arabia. Son la pista para el globo terráqueo. Pulsamos en éste y presionamos los botones de EEUU, Francia y Arabia


El globo se abre, del interior sacamos una llave. Examinamos el baúl situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, lo abrimos con la llave y revisamos el contenido. Libros, son todos libros, pero uno destaca entre ellos, se trata de una edición muy antigua de Las Mil Y Una Noches. Howard no podrá evitar pasar horas leyendo el tomo hasta que llega a una historia de la cual no había oído hablar antes; El Cuento De Abdul Alhazred. Quizá por cansancio, o por el propio cuento, Howard cae en la inconsciencia.

AKELEY

Lone despierta al llegar Blanko con noticias frescas. Su amigo respondió a su demanda y le ha facilitado el nombre de un tal Akeley, un ex-profesor de la universidad algo excéntrico que vive aislado en una cabaña y quien por lo visto podría aportar datos con los que desentrañar el misterio de lo que sucede con Lone. Viajamos en automóvil hasta allí. Llamamos a la puerta pero nadie responde. Examinamos y abrimos la trampilla de la carbonera en el lateral de la casa. Del interior cogemos una serie de botellas llenas con líquidos de colores. Volvemos a probar llamar a la puerta, sigue sin responder nadie. 


Hablamos con Blanko un par de veces para que diga de tirar la puerta abajo. Pulsamos en ésta y entramos en la vivienda. Vemos a Akeley tirado en el sofá en un estado catatónico. Examinamos la jeringa del suelo, ese idiota debe haberse inyectado alguna sustancia. Examinamos el libro sobre el sofá, es un tomo sobre setas exóticas y sus efectos. Confirmado, Akeley es imbécil y lleva un colocón de cojones. Eso si no se le fue la cabeza y sufre una sobredosis. 


Examinamos el pequeño destilador sobre la mesita, fue usado recientemente. Pulsamos en Akeley un par de veces, en la segunda se sacaremos un cuaderno del bolsillo, lo leemos. Así que el tipo hace experimentos con sustancias alucinógenas, pues si este es quien tiene que ayudarnos lo llevamos claro. En cualquier caso, hay que despertarlo. Cogemos el libro de setas del sofá, una nota cae de entre sus páginas, la cogemos y leemos. Se trata de una fórmula que induce a un estado de trance. 


Teniendo esta fórmula y estudiándola minuciosamente, deberíamos ser capaces de crear un antídoto para despertar a Akeley. Recogemos la jeringa del suelo y usamos las botellas con líquidos de colores en el destilador de la mesita. Me cagué bastante en sus muertos para resolver el puzzle de marras, quizá estaba espesa, quizá se explican de mierda, quizá odio los problemas de matemáticas... En cualquier caso, primero averiguamos qué componentes activos sirvieron para crear el suero y luego deducimos.

En pantalla tenemos 4 tubos con el + para llenar y – para vaciar. De izquierda a derecha los colores de los tubos son azul, rojo, verde y amarillo. El botón del libro es para acceder a la fórmula y poder consultarla, el botón de la llama es para destilar el antídoto el cual automáticamente pasará a la jeringa. No voy a enrollarme al respecto, la solución es llenar los tubos 2 de azul, 0 de rojo, 8 de verde y 4 de amarillo. Administramos el antídoto a Akeley quien al despertar, lejos de agradecerlo, entra en cólera. 


Argumenta que le hemos arruinado el experimento que tantos años de estudio le ha costado. Veamos, so inútil, que estabas catatónico, con un colocón del que no te despertaba ni tu santa madre pedazo de gilipollas. Al menos Blanko logra conectar con el tipo y despertar su interés con la historia que nos ha traído aquí. Nos trasladamos a un café de la ciudad a discutir los pormenores cuando un desconocido se acerca a la mesa, dice que vayamos a la iglesia del cementerio y se larga sin más explicaciones.

EL MISTERIO OCULTO DE LA IGLESIA

Vamos al cementerio junto a Akeley, entramos en la iglesia y tocamos el altar. Lone quitará un panel, examinamos el frontal viendo en el zoom una cruz con un agujerito en el centro. Ponemos ahí la llave extraña del inventario y al tocar la cruz notamos que podemos girarla con el botón derecho hacia ese lado y con el izquierdo hacia el suyo. La cuestión es, ¿qué combinación se necesita? Salimos del zoom y examinamos todas las placas de la parte de atrás de los bancos. 


Cada placa tiene un número romano, se trata de la solución al puzzle de la cruz, y si bien cuando lo entiendes es sencillo, desde luego no es fácil pillarlo a la primera. Veamos, hay bancos a la izquierda y a la derecha, el número de cada uno indica las veces que debemos girar la cruz y hacia qué lado. El asunto sería saber cuál es el inicio de la secuencia. Ahí entra el fijarse en el primer banco de la izquierda marcado con “III-I”. Es el único banco con doble numeración, eso significa que ese es el primero. Con esto en mente lo que haremos es entrar en el zoom de la cruz y pulsar de la de la siguiente manera:


3 veces izquierda, 4 derecha, 7 izquierda, 5 derecha, 7 izquierda, 3 derecha

La losa se abre mostrando una placa de piedra escrita con símbolos desconocidos al tiempo que vemos abrirse en pasaje en mitad del bosque. Examinamos y cogemos la placa de piedra. Llega en ese momento Blanko anunciando que Armitage ha desaparecido. Por su parte Akeley dirá poder descifrar la placa de piedra pero sólo si consume sustancias que le ayuden a ponerse en trance. Dicho de otro modo, drogarse. 

LAS ALUCINACIONES DE AKELEY

Para eso iremos al hospital mental. Acudimos aquí los tres y mientras Blanko distrae a Rose, vamos por el pasillo de la derecha en donde hay un armario repleto de medicinas. Lo abrimos y Akeley se servirá a placer. Automáticamente aparecemos en el apartamento de Blanko, Akeley se pone to fino con las drogas y empieza a alucinar cosa mala pasando a manejarlo a él en cuanto entra en esa estructura surrealista. Para avanzar hemos de hacer unas serie de acciones y diálogos concretos que son los siguientes: 


- Examinamos y tocamos los libros del centro y abajo, se abre una puerta por la que entramos.
- Aparecemos arriba, examinamos la ventana de nuestro lado con el botón derecho y cuando nos hable la voz escogemos la frase “Stay silent”. Se abre otra puerta, entramos.
- Aparecemos a la izquierda de la pantalla. Examinamos la extraña luz azul de este lado. A la voz le respondemos “The search for knowledge”


Esto nos traslada a una habitación vacía en compañía de Howard, el muchacho que vimos anteriormente. Ninguno de los dos nota la presencia del otro, repiten las mismas frases y acaban fusionándose en uno, Howard. Como él, pulsamos en la pared del frente, toda la habitación se desvanece y estaremos en el desierto. Nos cruzamos con un hombre al cual Howard reconoce, es Alhazred, el protagonista del cuento que estaba leyendo. Le seguimos hasta la entrada de una majestuosa ciudad y al llegar a sus puertas, pasaremos a ser Abdul.

ABDUL ALHAZRED

Atravesamos el portón apareciendo en un patio. Subimos por la puerta izquierda hacia las habitaciones del Keyholder (Portador de la Llave) y hablamos con él. Dirá que el día ha llegado, que seremos sometidos a una prueba para poder ser un Keeper (Guardián). Cuando salimos atinamos a escuchar al anciano que lo siente pero es parte del plan. La cosa no mejora al llegar abajo y escuchar a los guardias de la puerta que Abdul no sabe lo que le espera. Desde el patio vamos por el centro a la plaza. 


Vemos un pozo del cual sobresale una cuerda con un gancho. Cogemos el gancho, retrocedemos al patio y entramos a los calabozos de la derecha. Abdul queda sorprendido a ver a su madre encerrada en una de las celdas. La mujer parece resignada aceptando el hecho de estar ahí. Esto no pinta bien. Examinamos y tocamos los barrotes de la celda central quedándonos con una barra de metal. Hablamos con los prisioneros de la celda derecha. Son enemigos de los Keepers, los odian. 


Ofrecen decirnos la manera de liberar a nuestra madre si les traemos un objeto especial guardado en la habitación del Keyholder. La idea no agrada demasiado a Abdul y mucho menos a su madre, pero acabaremos aceptando. Los desconocidos dirán que hemos de robar la llave de la celda a los guardias de la puerta, una vez lo hagamos y traigamos el objeto que quieren, nos dirán dónde está la cerradura secreta para que escape la mujer. Salimos al patio y vamos hacia las puertas de la ciudad. 


Combinamos la barra de metal con el gancho y lo usamos en el guardia más cercano robándole la llave de la celda. A continuación subimos a la habitación del Keyholder, preguntamos por el artefacto y usamos el medallón que tenemos en el inventario en la lámpara de aceite de la mesita. Nos la llevaremos ya que se trata del artefacto. De regreso a los calabozos, damos a los prisioneros el artefacto, dirán que la cerradura que buscamos está escondida en la columna justo a su izquierda y se desvanecen. Literalmente.

Examinamos la columna entre la celda derecha y central detectando la cerradura. Usamos ahí la llave, abrimos la celda de la madre e intentamos escapar sin éxito. El asunto se va a torcer mucho, pero mucho. Tanto que el propio Howard, testigo silencioso de lo ocurrido, queda sobrenaturalmente impactado.

EL ESCONDITE SECRETO DEL BOSQUE

Akeley despierta de su visión y descifra el texto de la piedra. Cae la noche y nos desplazamos un momento a la calle de la oficina de Lone. El vendedor ambulante nos ofrece una brújula peculiar y de paso le compramos un farol. Teniendo esos objetos, nos dirigimos al cementerio y nos internamos al bosque a solas. Esta fase es un laberinto y debemos vigilar la dirección que marca la brújula. Ignoro si todas las veces que seguiremos X camino es aleatorio, yo proveo del recorrido que seguí personalmente e igual os sirve. 


Desde la pantalla inicial, vamos a la izquierda (irá solo una vez más a la izquierda), arriba, izquierda, arriba, izquierda e izquierda hacia la construcción que es precisamente el pasaje que se abrió al finalizar el puzzle de la iglesia. El lugar es extraño, parece antiguo y hay un rastro de sangre en el suelo. Lo examinamos, es fresco. La puerta de piedra derecha está cerrada, no parece que haya cerradura o mecanismo que la abra. En realidad será más complicado que eso pasando a la segunda fase del puzzle del laberinto del bosque.

Salimos y vamos todo a la derecha (sí, sin necesidad de dar vueltas) a reunirnos con Blanko y Akeley. Les narramos lo que hemos descubierto y sugerirán descubramos la utilidad del botón central de la brújula. Nos adentramos en el bosque, pulsamos el botón y la aguja de la brújula marca una dirección totalmente distinta. Bueno, como digo, se inicia la fase dos del puzzle y antes de empezar, es importante leerse la traducción de la piedra del inventario. En ésta hay una serie de pistas que precisaremos para avanzar. 


A medida que recorramos estos nuevos recorridos hallaremos paneles de piedra en el suelo con grabados. Hay que seleccionar uno de esos grabados y el motivo del mismo lo tenemos en la traducción. Imagino que si erramos o pulsamos en más de un grabado, el puzzle no es válido. En cualquier caso, paso de enrollarme dando la solución al tema. Igualmente aviso que ignoro si es aleatorio, en ese caso tendréis que fijaros bien en vuestra brújula, pero en el caso de los grabados sí serán los que comentaré. 

Primer recorrido. Pulsar el botón rojo de la brújula esta única vez, ninguna más. Vamos izquierda (ya sabéis, irá él solo una vez más por ahí), abajo, derecha. La aguja de la brújula comenzará a dar vueltas, damos unos pasos viendo un panel en el suelo. Lo examinamos, en el zoom vemos 4 grabados, según la traducción, el dibujo a activar es el MAR. Cerramos la ventana por la X. 


Segundo recorrido. Desde donde estamos, andamos izquierda, arriba, izquierda, arriba, izquierda. La aguja dará vueltas, buscamos la losa en el suelo y activamos el grabado de las MONTAÑAS.

Tercer recorrido. Abajo, abajo, derecha. Buscamos la losa y activamos el grabado de las ESTRELLAS.

Cuarto recorrido. Izquierda, arriba, arriba, derecha, arriba. Buscamos la losa y activamos el grabado de las GAITAS que parece un remolino con dos personas. 

Si lo hemos hecho bien observaremos como la puerta del pasaje secreto se abre. Llegaremos hasta allí limitándonos a ir todo a la izquierda. Atravesamos la puerta recién abierta viendo con sorpresa a Armitage encadenado en el suelo y a un anciano medio deforme satisfecho porque hemos venido a él. Ahora podrá, dice, completar su plan. Por si la situación no fuera lo suficientemente preocupante, aparecen unos encapuchados con túnicas rifle en mano. Parece que trabajaban con el anciano, pero éste les traicionará.


Lo que sucede a continuación, escapa a todo raciocinio. La masacre es inmensa, pero inexplicablemente Armitage sobrevive al igual que Lone.

LA ANTÁRTIDA

Días después de lo ocurrido, Armitage, Lone, Akeley, Blanko y el desconocido del café de nombre Aquila, se reúnen en la biblioteca de la universidad. Intercambian información, algunas dudas son aclaradas. Queda claro que Lone está en riesgo, el enemigo conoce su condición y pretende explotarla en su beneficio. Aquila, miembro de los Keepers Of The Key, dirá que quieren ayudarlo y menciona la expedición del Profesor Lake a la Antártida. Creen que allí hallaremos las respuestas a todo. 


Así pues, Lone, Blanko y Akeley se preparan para el viaje e irán a la Antártida en compañía del propio Lake y el piloto Baron. Una vez llegamos a destino Danforth, el ayudante de Lake, nos pone al corriente de dos trabajadores de la expedición que enfermaron y murieron recientemente sin que se haya podido averiguar la causa del fallecimiento. Nuestro cometido inmediato será investigar esas muertes. Acompañamos a Lake a la enfermería y tras ser presentados al doctor Akeley quedará a solas en la tienda. La manejamos a él.

Echamos un vistazo a los utensilios repartidos por la tienda y acto seguido nos centramos en los cadáveres de Sven y Jean-Paul. Da igual por cuál empecemos, lo importante es examinar/pulsar en ambos el cuello además de la pequeña marca negra en el lado derecho de éste. Dicha marca será más grande en Jean-Paul que en Sven. Para poder realizar la acción que sigue, Akeley debe decir tras examinar ambas marcas negras y cuellos que sospecha que el significado es un ritual de transmigración para separar mente y cuerpo. 


Por su tamaño, la marca de Jean-Paul sún sigue activa y podríamos aprovecharnos de ello. Salimos del zoom del cadáver que estemos examinando, cogemos una botella de diluyente del estante inferior del mueble y lo combinamos con el polvo shamánico que Akeley lleva en el inventario. Pulsamos en Jean-Paul y usamos la mezcla en su boca logrando contactar con su alma, escucharle y oírle. El pobre está asustado, muy asustado, mejor no decirle inmediatamente que ha muerto, sino evadir el tema para poder sonsacarle información.

De ese modo sabremos que él y Sven encontraron “algo”. Pero antes de poder saber más, perdemos el contacto. Akeley saldrá a informar a sus amigos que las muertes de los trabajadores ha sido asesinato y lo del objeto misterioso. Esto cambia las cosas, mucho.

ASESINATO EN LA EXPEDICIÓN

Manejamos de nuevo a Lone. Entramos a la enfermería, de la mesa cogemos el trapo resistente al calor y del mueble tocamos la vasija para que Akeley diga que contiene laxantes. Nos llevamos un puñado. Salimos y entramos a la tienda de la izquierda, la de Lake. Informamos a él y sus acompañantes sobre el asesinato. Recibiremos vía libre de Lake para investigar el crimen. Interrogamos a los presentes, dejamos la tienda y andamos todo a la derecha por detrás de la enfermería. 


Aparecemos en el centro del campamento. A la izquierda hay dos tiendas en las que duermen los miembros del equipo, a la derecha la tienda que sirve de comedor y la que hace de almacén. Miramos la máquina taladradora y hablamos con Monroe, el tipo ante la hoguera. Le interrogamos sobre todos los temas, nos llamará la atención la opinión que tiene de su compañero de cuarto, Johnson. De las tiendas-dormitorio, entramos en la de la izquierda en la cual está Johnson y lo interrogamos. 


No parece especialmente afectado por la muerte de sus compañero, más bien se la suda. Si intentamos tocar la estufa se cabrea diciendo que no nos acerquemos. Muy raro. Salimos y entramos en la otra tienda-dormitorio. Ahí está descansando Baron, el piloto que nos trajo. Hablamos y luego registramos las botas junto a la litera izquierda encontrando una pieza de betún para zapatos. Salimos y andamos hacia la derecha entrando a la tienda que sirve de comedor. 

Del mueble cogemos una botella de aceite para cocinar y una sartén. Interrogamos a Dyer y Atwood, parecen muy entusiasmados por el hallazgo de la cueva y ansiosos por extraer del hielo los cuerpos de las criaturas. Salimos y charlamos con el miembro del equipo ante el corral de perros. Se llama Larson y es el cuidador de los animales. Finalmente probamos hablar con Paris, el tipo ante la tienda-almacén, pero dirá estar ocupado como para responder a nada. Y de pasar al almacén ni pensarlo sin permiso. 


Acudimos a la tienda de Lake para conseguir uno pero el hombre nos dirá en privado que no está el asunto como para perder tiempo en pedir documentos y hagamos lo que sea necesario. Con esto en mente volvemos al comedor. Puesto que Dye y Atwood se mostraron tan colaboradores, les exponemos el problema y nos darán una cantimplora con algo que dirán será irresistible para el malhumorado Paris. 

Vamos al almacén, damos la cantimplora a Paris y lo interrogamos. Si bien responderá a algunas preguntas, lo de permitirnos entrar sigue siendo un no rotundo. En el inventario combinamos la cantimplora con el laxante y se la ofrecemos al hombre. Esperamos que haga efecto y al abandonar su puesto logramos entrar al almacén. De interés aquí hay dos baúles cerrados, el del fallecido Jean-Paul y el de Johnson. Volvemos a la tienda de Lake a preguntar por Jean-Paul, su correspondencia, propiedad, etc. Lamentablemente ni él ni su ayudante poseen la llave del baúl. 


Vamos al campamento y entramos a la tienda-dormitorio donde está Baron. Al hablar con él sabremos que tanto Sven como Jean dormían aquí y cuál es la litera de cada uno. Registramos la litera de abajo localizando la llave del baúl de Jean-Paul. Vamos al almacén, abrimos el baúl con la llave pero en su interior sólo hay una carta para su mujer. En la misiva confiesa haberse apoderado de un artefacto junto con su colega Sven, tienen planeado venderlo pero cree que Johnson podría sospechar algo. Esto convierte a ese hombre en un sujeto a investigar.

Salimos de la tienda y charlamos con Monroe al respecto. No acaba de tener claro si Johnson es culpable o no, aunque si le llama la atención que el tipo no abandona la tienda para nada ni permite que nadie se acerque a la estufa. Suena sospechoso cuanto menos tal actitud. La única cosa que le haría abandonar la tienda sería tener que reparar la taladradora. Vale pues, la boicotearemos. Entramos a la tienda de Baron, en el inventario combinamos la sartén con el betún, el aceite y la colocamos al fuego de la estufa. Una vez todo derretido y mezclado, salimos y vertemos el resultado en la taladradora. 

Vamos a ver a Johnson y al comunicarle que la taladradora está estropeada saldrá de la tienda. Aprovechamos a mirar la estufa vislumbrando una llave entre las llamas. Tocamos la estufa para apagarla y usamos el trapo resistente al calor para hacernos con la llave. Automáticamente nuestros amigos irán al almacén y abrirán el baúl de Johnson decepcionándose al comprobar que está vacío. Sin embargo el asesino elige ese momento para darse a conocer, se trata de Danforth, el ayudante de Lake.

Afortunadamente Johnson nos salva el culo, resultará que es parte de la sociedad de los Keepers. Joder la de vueltas que da la trama oye. Estamos por interrogar al asesino cuando se suicida mediante veneno. 

LA MONTAÑA DE LA LOCURA

El equipo al completo viajan al interior de la montaña. En la siguiente escena nos limitamos a mirar, hablar con Akeley y Blanko haciendo tiempo hasta que un temblor sacude el lugar. Hablamos con Akeley de nuevo y esperamos haciendo lo que sea cuando otro temblor se sucede quedando a oscuras. Sin saber bien cómo, las criaturas se han liberado del hielo y atacan. A partir de ahí todo es confuso despertando rato después viendo los cuerpos mutilados de tres miembros de la expedición y el de una de las criaturas. 


Notaremos que a partir de este capítulo muchas veces si intentamos acceder al inventario o menú simplemente no se puede. Es normal, el juego es así, aunque toca los cojones porque te obliga a esperar a momentos en los cuales sí te dejen. Examinamos y tocamos los cadáveres cogiendo una llave extraña del Profesor Lake. Nos internamos por el túnel abierto e iremos recorriéndolo al tiempo que examinamos los pictogramas de las paredes hasta llegar a una antigua puerta en la roca. 


En el marco hay una cerradura, metemos ahí la llave del inventario, la giramos y entramos. La siguiente sala está a oscuras y tiene pinta de un escenario de ciencia ficción. Junto a la puerta hay otra cerradura, la examinamos, requiere la misma llave que hemos usado en el otro lado. Iremos un momento a buscarla. No flipeis si al ir por la llave no la veis en la cerradura, está ahí, nos limitados a pulsar y la recuperamos automáticamente. Metemos la llave en la cerradura de la otra sala y ésta se ilumina.

Pasamos a tener que solucionar un puzzle poco o nada intuitivo. En la pared hay 3 poliedros con un botón triangular cada uno. En el suelo vemos 3 plataformas de cristal, en realidad se trata de elevadores y los botones de los poliedros los ponen en marcha. El objetivo del puzzle es lograr llegar a la salida que está muy por encima de nuestras cabezas, pero eso se logra usando los elevadores en una secuencia especial. Hacemos lo siguiente: 


- Pulsamos el botón del poliedro derecho 3 veces tras lo cual subimos pero volvemos al punto inicial. No pasa nada, no ha fallado, si nos fijamos eso ha hecho moverse el elevador central. Acto seguido pulsamos 1 vez el botón del poliedro izquierdo, 1 vez el del centro y por último, 1 vez el izquierdo.

LA CIUDAD SECRETA

Quedamos impactados al ver la inmensa ciudadela ante nuestros ojos. Pero no estamos solos, un ejército de Keepers armados deambulan por sus calles con violentas intenciones. Lone se refugia dentro de uno de los edificios y, pasado el peligro, descubrimos que los miembros del equipo desaparecidos se hallan dentro de capullos que les chupan, literalmente, la vida. Revisamos los capullos, Blanko y Akeley son los únicos que aún respiran, pero a duras penas. Akely urge que más vale que hagamos algo, no les queda mucho. 


Salimos afuera pasando a tener una vista aérea de la ciudadela. El juego avisa que con el ratón o la rueda de éste podemos aumentar la velocidad en la que se mueve el personaje. Personalmente, me parece una tontería, a fin de cuentas el mapa no es tan grande como para que moleste la velocidad normal. En cualquier caso, hay que recorrerlo todo e ir entrando en aquellos edificios que tengan accesos. Evitando eso sí, acercarnos donde hayan grupos de Keepers. 


En esos edificios a los que podamos entrar encontraremos de interés lo siguiente. En 3 de ellos hay una gradado de piedra que miraremos y tocaremos con el brazo mutado del inventario para recibir una explicación. Es conveniente recordar cómo están posicionados los símbolos. Esas acciones son obligatorias para activar más tarde otra cosa. En otro de los edificios encontramos una piedra afilada en el suelo, la cogemos. Por último en el edificio que queda veremos una puerta y un panel con redondeles


La primera vez que veamos dicho panel, Lone apenas dirá nada, pero juega un papel importante. Una vez tenemos la piedra afilada, regresamos al edificio donde están nuestros amigos y la usamos para liberarlos de los capullos. Hablamos con Akeley, salimos y volvemos al edificio donde vimos la puerta y el panel de los redondeles. Al tocarlos ahora entraremos en su zoom viendo que dentro de los redondeles hay símbolos idénticos a los de los edificios que visitamos. 


De ahí la importancia de haber visitado esos lugares y sobre todo recordar la posición de los símbolos, puesto que lo que hemos de hacer, es colocarlos igual. Aquí el puzzle me falló un poco, aún posicionando bien los redondeles, el juego no reaccionaba. Me tocó cerrar y volver a iniciar un par de veces. Creo, también, que el orden tiene su miga. El redondel superior lo ponemos de modo que la punta se sitúe a las 13.00, el redondel inferior derecho como si fueran las 8:00


Para acabar nos limitamos a mantener presionado el símbolo del redondel inferior izquierdo hasta que se “active” el mecanismo y todos empiecen a girar, momento en el cual se abrirá la puerta. Entramos y recorremos el túnel. El monstruo que habita en él no nos dañará. Subimos por la escalera y desde esta posición vemos a alguien encerrado en una celda y un guardia vigilando. Usamos el brazo mutado del inventario en el guardia cuando pase bajo la ventana. Nos quedamos con su túnica y hablamos con el prisionero. 


Salimos al exterior e iremos hacia la izquierda y un poco arriba para llegar a la estructura grandiosa. Antes de poder entrar nos paran otros encapuchados. A la pregunta de qué hacemos aquí respondemos “I’m tryieng to reach the others!” Observamos lo que ocurre en las escenas finales de la aventura. Mención especial tiene la canción que suena durante los créditos compuesta por uno de los desarrolladores, Umberto Parisi, y con la voz de Gandolfo Ferro, cantante de grupos como Heimdall y Acacia.


Guía realizada por Chuti. 

1 comentarios:

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Bueno, los Chronicle of Innsmouth no me entusiasman tanto pero como están basados en relatos de Lovecraft pues me dan curiosidad. Este segundo aún, pero la entrega anterior no la toques ni con un palo.
Aparte de que la historia no es tan buena, cuenta con escenas de acción de lo más tocanarices que me sacaron de quicio, sobre todo una.

Saludos!

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