viernes, 12 de mayo de 2023

Inspector Waffles

El inspector Waffles esperaba que sus peores días hubieran quedado atrás, pero el asesinato de un director ejecutivo industrial de alto perfil querido por los ciudadanos de Cat Town plantea nuevas preguntas y temores. Al ser el mejor inspector del CTPD, Waffles no tiene otra opción: debe superar los dolorosos recuerdos, ponerse su desgastado abrigo y prepararse para ensuciarse las patas.
 

INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Detective
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, Switch, Xbox, Play, Linux, Mac

Lo mejor. Simpático, toques de humor, guiños a otros juegos. Correcta banda sonora. Trama entretenida. Buenos gráficos pixel art.

Lo peor. Personajes estáticos sin movimiento. El sistema diálogo/inventario que obligan a repetir conversaciones una y otra vez es muy cansino.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón y con el derecho examinamos los objetos del inventario. Guardado manual, aunque dispone de pocos espacios. 

Inventario y Diálogos. En esta ocasión las dos opciones van ligeramente unidas. El Inventario se abre/cierra por el icono de la mochila situado abajo de la pantalla. Los objetos se pueden examinar y combinar pero no usar directamente con los personajes, si no a través de las conversaciones, y en breves ocasiones, en la propia pantalla. 

Con referencia a los Diálogos, durante la aventura al hablar con alguien aparece la Libreta, de ésta escogeremos todas las frases que vayan apareciendo. En diversos casos en un interrogatorio deberemos demostrar o contradecir algo escogiendo una pista de la Libreta, o bien, un objeto del inventario. Por ello mismo es MUY importante revisar los escenarios a fondo y hablar con todos los personajes o de lo contrario habrán pistas que no se añadirán a la Libreta.

Coleccionables. Logros/Trofeos aparte, hay 8 Cromos Woolball a buscar a lo largo de la aventura. Son perdibles y no se acumulan al cargar una partida anterior e incluso varios requieren de diferentes acciones. En caso de conseguirlos todos, tras los créditos veremos una escena con un secreto. 

CHAPTER 1: THE DEAD AND ALIVE CAT

Llegamos a la escena del crimen y el jefe Patches nos pone al corriente del caso. La víctima es Fluffy, CEO de la Box Forniture cayó por la ventana, pero hay un testigo que vio a alguien saltar el muro e irse, sólo pudo distinguir que era muy grande. El jefe dirá que nos busquemos la vida para entrar en el apartamento de Fluffy sin romper nada ya que carece de llaves. Registramos el cadáver encontrando una foto hecha con una polaroid. Revisamos el cubo de basura encontrando un destornillador


Entramos al edificio. En el recibidor nos llama la atención el busto con un agujero por boca, pero ignoraremos el asunto y subimos la escalera y entramos por la puerta. Es importante que examinamos por costumbre TODOS los puntos activos en los escenarios, cualquier cosa, por tonta que sea, puede ser una pista potencial que se añade a la libreta. Examinamos el cuadro, lo desplazamos descubriendo un hueco detrás del que cogemos un libro azul. Examinamos el monopatín, una rueda está suelta, nos la llevamos. 


Examinamos el trofeo, dentro encontramos una carta de amor de una gata que firma con la inicial M. Examinamos la foto de Fluffly sobre el armario, a Waffles le resulta raro que no hayan más detalles familiares, el dato pasa a la libreta. Salimos al descansillo, en el extremo izquierdo hay una puerta, cuesta un poco verla, entramos, es un aseo. Examinamos la botella de perfume del estante, el dato pasa a la libreta. Examinamos una baldosa diferente al resto con un punto negro, al tocarla descubrimos un libro rojo oculto, nos lo llevamos. 


Dejamos el aseo, a la derecha del descansillo hay otra puerta, está cerrada y le falta el mango. En el inventario combinamos la rueda con el destornillador, los usamos en la puerta y entramos. Se trata de una biblioteca. Al echar un vistazo notamos que, en la fila de libros azules y los rojos de abajo de la estantería hay huecos de que falta uno de cada color. Ponemos los libros del inventario mostrándose un pasaje oculto, entramos. Es un despacho, ¿por qué Fluffly querría mantenerlo en secreto? 


Miramos la ventana y los cristales del suelo, tiraron a la víctima desde aquí. Miramos la maceta con hierba gatera, hay un pelo blanco enganchado en ella, lo cogemos como prueba. Examinamos el ordenador, alguien ha borrado toda la información. Examinamos el lateral derecho de la mesa del ordenador, hay manchas de sangre, eso indica que estaba muerto antes de caer. Examinamos la pila de documentos de la mesa, hay una nota interesante pidiendo que le cambiaran el acceso al despacho secreto. 


Registramos los cajones encontrando una carta firmada por un tal Erwin llena de insultos hacia Fluffy. Miramos el tablero de la pared, hay una nota con una lista de la compra algo extraña, la cogemos. Pasamos por la puerta entreabierta apareciendo en el aseo. Vaya, así que finalmente sí cambió el acceso y el asesino debía saberlo utilizando este método para entrar y salir sin ser detectado. Salimos de la casa e informamos al jefe Patches de los hallazgos. Aparecerá en pantalla nuestra libreta dando comienzo al sistema de interrogatorios que usaremos a menudo.

De las 3 frases escogeremos la realmente relevante, el hallazgo del cuarto secreto. Ello nos proporcionará poder preguntar por la testigo. Salimos automáticamente a la calle, nos interpela un periodista, tras librarnos de él examinamos los carteles pegados en la pared y el humo que sale por la chimenea de la casa de la testigo. Parece un extraño momento para tenerla encendida y el dato pasa a la libreta. Hablamos con Millie, asegura que ella y Fluffy se conocen sólo de pasada, presionamos escogiendo el perfume y luego la carta de amor


Se hace la loca al respecto con las dos cosas. Continuamos hablando, insistimos en lo del perfume y como quien no quiere la cosa comentamos lo cálida que es la noche, lo cual dará pie a preguntar por qué tiene la chimenea encendida pillándola en una mentira ya que acaba de asegurar que le gusta el frío. Por supuesto, sin una orden judicial, no permitirá que registremos su casa. Continuamos el interrogatorio, al sacar el tema de ver alguien grande huyendo de allí, seleccionamos el pelo del inventario, ella asegura que no es el color que vio.

Tras preguntar si Fluffy tenía enemigos seleccionamos la carta con insultos, sabremos la identidad del tal Erwin, es el hermano de la víctima, no se llevaban nada bien y su pelaje es totalmente negro. Por hoy hemos finalizado, de regreso a casa iremos limitándonos a pasar los textos.

CHAPTER 2: MORE THAN ONE WAY TO SKIN A CAT

Despertamos en la oficina de Waffles en la comisaría. Por lo visto el detective duerme allí cada noche. Examinamos los cajones del escritorio cogiendo una petaca de leche. Salimos al pasillo y entramos por la otra puerta a la oficina de Patches quien está acompañado del alcalde, ha traído croissants y automáticamente cogeremos uno. Poco después salimos al pasillo yendo hacia la izquierda. Aquí hay una oficina vacía, la sala de interrogatorios y a la izquierda del todo está la oficina de Pixel, el informático. 


Hablamos con él y seleccionamos el pelo del inventario para que haga una búsqueda de ADN. Lamentablemente la máquina se ha estropeado, haría falta una nueva CPU. De nuevo de la libreta escogemos la frase y poder de ese modo seleccionar la carta con insultos. Lo siente pero hay demasiados Erwin en la base de datos para determinar el correcto, sugiere usemos las habilidades de Spotty, un agente canino especializado en rastreo. Continuamos con las frases de la libreta para seleccionar la foto polaroid.

Pixel se quedará la imagen original y a nosotros nos da una copia de la foto. Salimos al pasillo, todo a la derecha y descendemos la escalera. Justo al final de los escalones hay una puerta tras la cual trabaja quien lleva todo el tema administrativo, Moka. Aunque no abrirá, hablamos a través de la puerta con Moka quien lleva un buen cabreo con Waffles. Probamos disculparnos, eso no le basta, si queremos su ayuda hemos de traerle un café de canela y un croissant de almendras. No, el que tenemos en el inventario no sirve, le faltan almendras.


Seguimos una pantalla más a la izquierda, hablamos con Morty, el forense al que acompañamos al interior de la morgue. Afirma que la víctima fue atacada por alguien muy fuerte, diría que un perro, aunque por la herida del brazo no descartaría un lobo. Al dejar la morgue pulsamos en la máquina de café para llevarnos una taza, aunque por lo que explica Waffles, ese líquido asqueroso antes serviría como aceite de motor que de bebida. Continuamos a la izquierda, a la recepción de comisaría, ahí está Spotty y otro agente. 


El perro estará encantado de ayudar cuando se lo proponemos. Dejamos la comisaría y tras dar más vueltas que una peonza, llegamos a la calle en la que Spotty cree que vive el tal Erwin. Examinamos la ventana central inferior del edificio, el grifo gotea, ¿será ese el apartamento que buscamos? Para cercionarnos, interrogamos a Frank, el tipo del puesto de los perritos calientes. Confirma que hay un Erwin viviendo en el edificio, hace 4 días que no le ve, tiene cojera e ignora si ha tenido visitas. 


Entramos al edificio. En el vestíbulo examinamos el paraguas colgado y los varios buzones, uno de ellos de Erwin. Hablamos con Duke, el conserje, no aclara mucho aunque admite tener las llaves del apartamento de Erwin que sin una orden judicial pasa de dárnoslas. Metemos un poco la pata al decir que somos amigos del gato por lo cual el conserje quiere pruebas de ello. Para demostrarlo de momento podemos escoger los datos que es un gato negro y tiene cojera, pero faltaría una cosa más con la que convencerlo. 


Subimos la escalera al primer piso. Ahí vemos a una de las habitantes del edificio, Bella. Sí, conoce a Erwin, es un manitas, le vio el día anterior, salió de su apartamento a toda prisa llevando una gran bolsa. De la libreta escogemos decir que según Frank el sospechoso llevaba 4 días fuera, esto hará dudar a Bella, sólo sabe que vio a alguien irse corriendo. Este dato es fundamental ya que lo contradecimos con la frase de la cojera, por tanto quien ella vio no era Erwin. Aunque en la libreta aparezca la opción de “una pequeña ayuda”, no es el momento. 

Vamos hacia la derecha, ante la puerta del apartamento de Erwin hay una mesa con una apestosa bolsa de la compra y algo verde en el suelo que Waffles confunde con una serpiente. Afortunadamente resultará ser un pepinillo, nos lo llevamos. Examinamos la bolsa de comestibles, es raro que Erwin se la dejara aquí fuera de su casa. Examinamos la alfombrilla ante la puerta, de ahí sacamos un Álbum de Cromos Coleccionable de Woolball, lo cogemos e inspeccionamos en el inventario. 


Teniendo el álbum, comenzará la búsqueda de los cromos que mencioné en el apartado de Controles, son coleccionables perdibles, tenerlos todos aporta ver un secreto extra tras los créditos. Volvemos abajo con el conserje, sacamos otra vez el tema de ser amigos de Erwin y seleccionamos el álbum de cromos como tercera prueba consiguiendo las llaves del apartamento del sospechoso. Usamos el manojo de llaves en el buzón de Erwin, mala suerte, la que debería abrirlo está oxidada. 

En el inventario combinamos las llaves con la taza de café, ese líquido para beber no servirá, pero oye, como limpiador va sublime. Abrimos el buzón y del interior sacamos un paquete. Lo abrimos INMEDIATAMENTE en el inventario, sacando del interior un Cromo Woolball que se añadirá automáticamente al álbum. Recordemos que ciertas acciones han de hacerse en el momento y capítulo que toca o podemos perder el cromo. Subimos a la primera planta, abrimos la puerta del apartamento de Erwin con las llaves y entramos. 


Miramos el plato de comida podrida en la mesa. Entre las latas de tomate del armario hay un tarro con almendras, nos llevamos un puñado (NO lo combinéis con el croissant aún, ese lo necesitamos para otra cosa). Waffles cree que Spotty podría aportar más pistas con su olfato si entrara al apartamento, pero el agente canino sigue las normas a rajatabla, o sea, sin una orden judicial se negará. Nada pues, mientras seguimos investigando deberemos conseguir un café con canela y un croissant con almendras para Moka del departamento de administración. 

Salimos del edificio y preguntamos al tipo de los perritos calientes si sabe que Erwin recibiera visitas reafirmando el tema con la elección de la frase del paraguas abandonado. Frank recordará haber visto a alguien llevando uno, definitivamente debía ser un gato puesto que no les gusta mojarse. No pudo verle pero tenía cola blanca. Nos interesamos por la canela ya que Spotty la detectará. Frank admite que él la utiliza en uno de sus menús, por supuesto le pedimos un poco pero se niega. 


Sin embargo, Frank trabaja en un perrito caliente especial para gatos y le falta un ingrediente aunque ignora cual. Le daremos el pepinillo del inventario, le parece genial, en agradecimiento obtendremos una rama de canela. Entramos en la tienda de antigüedades. Intentamos hablar con Lucius, el tipo de rojo, parece estar en trance. Hablamos con la dueña del negocio, Margaret. Entre otros temas, le comentaremos la magnífica cafetera que posee y ella dirá que adora los cafés con canela que puede preparar ahí. 

Le pedimos uno, se niega, no hace nada gratis. Aceptaría algo antiguo que pueda vender por un buen precio. En el inventario combinamos lo que queda de la taza de café malo con la carta de amor. Ahora parece envejecida. Hablamos con Margaret y seleccionamos la carta de amor, sin embargo pasa de aceptarla porque está húmeda. Entramos al edificio, subimos a ver a Bella, aquella frase que había sobre que nos ayudara es para esto, ella traerá un secador de pelo y secará la carta la perfección. 


Volvemos a la tienda de antigüedades, hablamos de negocios con Margaret, le ofrecemos de nuevo la carta. Se inventará una sarta de historias fantásticas sobre ese papel, sabe que es falsa pero se la suda, podrá venderla a un buen precio. Vale pues, le pedimos el café de los cojones, le parece bien siempre y cuando la leche y la canela la pongamos nosotros. Será rata la tiparraca esta… En fin, pues seleccionaremos la leche y luego la canela del inventario, obtendremos un café de canela y nos devolverá la petaca de leche vacía

Regresamos a comisaría pulsando en el coche de Waffles. En la recepción del vestíbulo está el agente Peanut, sabe de la visita del alcalde y que trajo croissants, daría lo que fuera por uno, le damos el del inventario, a cambio nos dejará tener la llave maestra que abre todas las puertas de comisaría excepto las de las celdas. Vamos a la derecha, Pixel está ahí intentando reparar la máquina de café. Subimos a la planta superior, vamos todo a la izquierda. La oficina vacía junto a la sala de interrogatorios, gracias a la llave entraremos. 


Que por cierto, no es necesario usar esa llave en las puertas, por el simple hecho de tenerla ya entramos directamente. Esa oficina vacía es la Pancake, el antiguo compañero de Waffles. Ahora mismo no necesitamos nada de aquí, eso será más adelante. Entramos por tanto a la oficina de Pixel notando que tiene un cajón cerrado con un candado con un combinación de 4 dígitos. Recordaremos esto para otro momento porque tiene que ver con uno de los cromos. A continuación iremos al despacho del jefe Patches. 


Cogemos otro croissant de la caja que combinaremos con las almendras para que sea del gusto de Moka. Es importante llevarse también un cupón de descuento de Maple Market del tablón de la pared puesto que está relacionado con un cromo. Bajamos, llamamos a la puerta de Moka, mediante la conversación le daremos el café con canela y el croissant de almendras. Esto nos permite conseguir una orden judicial para el apartamento de Erwin. Regresamos allí, Spotty entrará con nosotros y al instante detecta olor a hierba gatera ilegal. 


Pasamos el puntero por pantalla localizando el punto en donde Erwin esconde el alijo, en la pared a la derecha de la puerta. Echamos un vistazo viendo que también tiene ahí dentro una lista de la compra, extraño lugar para guardarla. El asunto es sospechoso, así que en el inventario combinamos esta lista con la encontrada en casa de Fluffy. Coinciden hasta el último detalle ambas, salvo la diferencia que la de Erwin tiene apuntada una dirección, Maple Market, y la hora de una cita. 


Dejamos el edificio, pulsamos en el coche y escogemos ir a Maple Market. Allí entramos solos ya que sólo aceptan clientes de uno en uno. Hablamos con el dependiente, George, es IMPORTANTE que lo primero que hagamos tras la primera frase es escoger el cupón del inventario gracias al cual recibiremos el segundo Cromo Woolball. Si no lo hacemos en este justo instante lo perderemos. Acto seguido volvemos a hablar con George y seleccionamos las listas de la compra


El dependiente hará algo muy extraño, dirá a grito limpio “We are the lions!” como si eso significara algo especial. Le seguimos la corriente y a nuestra espalda se abre una puerta, entramos a investigar. 

CHAPTER 3: INTO THE LION’S DEN

Estamos en un túnel y no hay marcha atrás, el juego impide regresar a la tienda. Examinamos la caja de pizza y avanzamos. En la siguiente pantalla vemos una puerta cerrada en pésimas condiciones, continuamos a la derecha al final del túnel. En la parte superior de la reja redonda hay un cromo pegado, lo cogemos. Aunque no es de la colección del álbum, es uno común, pero imprescindible para conseguir uno bueno más adelante. En la esquina hay un montón de basura y un rascador para gatos. De entre la basura nos llevamos un imán de sólo 2 usos. 


Volvemos a la pantalla anterior, examinamos la puerta, Waffles distingue la llave puesta al otro lado de la cerradura. Usamos la llave maestra de la comisaría para empujar la otra y que caiga al suelo. Examinamos el hueco en la parte inferior de la puerta, usamos el imán para alcanzar la llave, la usamos para abrir y entramos. Aquí sólo vemos un acceso al alcantarillado y una escalera de mano, pues nada, bajemos. En unas perchas hay colgado un disfraz de león, lo cogemos, Waffles se lo pone, entremos por la puerta abierta a ver qué hay. 


Ops, topamos con una reunión clandestina de un misterioso culto. Averiguamos que Fluffy era miembro de esta secta, que consideran a Erwin un soplón, que y lo tienen prisionero. Debaten la elección para cubrir el puesto de Fluffly y los requisitos son bastante divertidos. En caso de intentar largarnos el líder lo impedirá, únicamente se abandona la reunión para ir al baño. Vale, pues pedimos ir al baño y andamos todo a la derecha. En la siguiente sala encontramos a Meatballs, un matón de cuidado, si él está aquí el asunto es feo seguro. 


Por entre las cajas asoman un par de piernas. ¿Hemos llegado tarde? ¿Se han cargado a Erwin? Miramos la mesa del ordenador, vaya, ahí encima hay una preciosa CPU que iría de muerte para la máquina de ADN, lástima que Meatballs no permita llevarnos nada. Hablamos con él interesándonos en el motivo por el cual es el único sin disfraz, luego nos pedirá si somos tan amables de acercarle el mechero que hay sobre la mesa. Por supuesto lo cogemos de la mesa y, como quien no quiere la cosa, aprovechamos para pillar también el CPU


Hablamos con Meatballs para entregarle el mechero y nos largamos con la excusa de ir al baño. Varias horas más tarde localizamos una salida del intricando laberinto de cuevas, nos quitamos el disfraz y vamos al exterior, un bosque. Cogemos un palo apoyado a la izquierda de la salida de la cueva, miramos el poste de letreros direccionales y examinamos a la urraca del nido. El pájaro sostiene una moneda en su pico, precisamente necesitaríamos una para poder llamar a comisaría desde algún teléfono. 


Combinamos el palo con el imán y lo usamos en la urraca apoderándonos de la moneda. Andamos hacia la derecha llegando con el tiempo a una gasolinera. Usamos la moneda en la cabina telefónica contactando con Peanut. Lo siente pero será imposible mandar refuerzos ya que todos los agentes se han marchado a casa, pero tranquilo, que enviará a alguien a buscarnos. Quien aparece es un taxista, hermano de Peanut, nos llevará hasta Maple Market puesto que Spooty aún espera allí como buen chucho obediente. 


De regreso a comisaría comprobamos que la máquina de café ha ardido, menudo desastre. Le daremos el CPU a Pixel y subimos a ver al jefe. Le informamos sobre el culto, el apartamento de Erwin, le mostramos la orden judicial, sobre Maple Market, la hierba ilegal, listas de la compra, Meatballs pertenece al culto, gato desaparecido y que Erwin fue secuestrado. Sin embargo Peatches no reacciona como esperábamos. De hecho, no reacciona en absoluto, pidiendo que pasemos a su oficina un momento. 


Ahí se encuentra un gato que nos presenta como Erwin. En las frases escogeremos que tiene cojera, estuvo fuera 4 días, gato negro. Respecto a saber cuándo regresó a casa, Erwin dirá que no notó nada raro, contrarrestamos la afirmación con la bolsa de compra abandonada. Con respecto al asunto ilegal, le mencionamos la hierba gatera. Sobre la muerte de su hermano, básicamente se la suda y no le ha visto en mucho tiempo, así que seleccionamos la carta de insultos para desmentirlo aunque también tiene una explicación para ello. 


De repente Fluffly tiene una epifanía al repasar mentalmente los eventos hasta ahora. Le expone su teoría al jefe Patches quien creerá que al detective se la ha ido la pinza totalmente y le saca del caso. Iremos a ahogar las penas al bar Metal Heart. En cuanto nos dejen, hablamos con Bobby, le ofrecemos un intercambio del cromo común del inventario por uno de los suyos obteniendo de ese modo el tercer Cromo Woolball. Salimos del bar, charlamos con Spotty cuando de repente se oyen unos disparos. 


El agente canino usará su olfato para llevarnos al lugar de donde procedió el sonido. Vamos a la izquierda, hay un tipo herido, intentamos hablar con él para saber quién le hizo esto. El pobre fallece sin decir nada útil, sólo menciona que busquemos el escáner porque no puede caer en malas patas. Examinamos el boquete del muro y la pistola en el suelo. Probamos registrar el cadáver pero Waffles no desea dejar huellas que le involucren. Vamos un momento a la calle de la derecha. 


Junto al Barkbuster hay un cubo de basura, revisamos en éste sacando un trozo de tela. Volvemos con el cadáver, usamos el trapo para registrarlo, encontramos una tarjeta de acceso de la empresa Box Forniture. Mmmm… dos muertos en un corto plazo conectados al mismo negocio… esto no puede ser una casualidad. Se oyen sirenas policiales, mejor poner tierra de por medio y marcharnos.

CHAPTER 4: CURIOSITY KILLED THE CAT

PATCHES

De nuevo estamos en la escena del crimen aunque manejaremos al inútil del jefe Patches acompañado por el forense y Pixel. Revisamos el lugar, realmente el jefe es muy nulo para la investigación, más allá de su batido y los muchos dulces que pueblan su inventario. Hablando con el forense recibimos una tarjeta de acceso del muerto. Hablamos con Pixel para que averigüe más sobre la tarjeta. El informático alega que para entrar en la información de ésta hay que responder a una pregunta de seguridad relacionada con el deporte del Woolball. 

Hablamos con Lumo, el periodista, resultará que es un experto en dicho deporte así que sabe la respuesta que buscamos. Le comentamos a Pixel que use Scottie Kitten sin embargo no funciona. Andamos hacia la derecha, allí esperan 3 tipos que resultan ser miembros de la honorable asociación de detectives T.A.I.L. Para quienes sean avispados, reconocerán en los pollos a los protagonistas del videojuego Chicken Police Paint In Red, mientras que la jirafa es el detective Lord Winklebotton del juego con su mismo nombre. 


Charlamos con ellos, están interesados en unir a sus filas a Waffles, mientras que la propuesta de Patches la desestiman por evidentes motivos. En la conversación diremos querer limar asperezas ofreciendo el cubo de palomitas a los pollos y luego repetimos la frase para darle a la jirafa las gominolas. Con esto aparecerá la opción de pedirles ayuda y sacamos el tema de sus posibles conocimientos del Woolball. Los 3 responden no tener ni puta idea porque no les importa en lo más mínimo un deporte para gatos.

Volvemos con Pixel, usamos la frase de la protección y escogemos opción que a los perros no les importa el Woolball. Resultará ser la contraseña correcta para acceder a la información de la tarjeta del muerto. Patches sabrá que el muerto se llamaba Marmelade y formaba parte de la empresa de Fluffly. Examinamos la rejilla del desagüe del muro, parece que hay algo dentro. Pediremos a Pixel ayuda y que nos deje su destornillador. Usamos la herramienta para sacar la rejilla, Patches es gilipollas perdido y no quiere hacer el esfuerzo de ponerse de rodillas. 


Hablamos otra vez con Lumo pidiendo su ayuda, o concretamente a su colega Rusty. El tipo se hará de rogar, no se meterá ahí a no ser le demos información a cambio, así que les diremos el nombre de la víctima. Lo que Rusty saca del hueco resulta ser una foto de polaroid mostrando un gato distinto de la foto que encontró Waffles, aunque el fondo es el mismo. Usamos la foto en los carteles de los políticos en el muro, oh mierda, Maple es la siguiente víctima. 

WAFFLES

De vuelta con Waffles, el detective está inmerso en un sueño surrealista con un ornitorrinco. Al despertar salimos al pasillo y escuchamos un sonido insistente. Investigamos de dónde proviene yendo a la oficina de Pixel. Se trata de la máquina de ADN, tiene una coincidencia con el pelo blanco, procede de Snowball, el psicópata criminal está encerrado en prisión, ¿cómo puede ser? Nos quedamos con el papel del ADN del pelo. Nos vamos, en el pasillo encontramos a Spotty y le informamos del hallazgo. 


Waffles le propone ser su compinche en la investigación y que le acompañe a la cárcel a comprobar si realmente Snowball sigue allí. El agente canino se apunta entusiasmado. Viajamos a la prisión, en la recepción recogemos una moneda del suelo, es falsa, pero es importante para un futuro cromo. Pedimos a Lenny nos permita visitar a Snowball, por supuesto dirá necesitar una orden para ver a un prisionero de alta seguridad como ese. O bien dar una razón jodidamente buena. Seleccionamos la nota del ADN y proseguimos a la derecha. 


En la siguiente pantalla tocamos la puerta de barrotes y la agente Sophia nos llevará con el recluso. Snowball está ahí tan tranquilo, relamiéndose ante la posibilidad de infringir daño psicológico a Waffles. Examinamos la rejilla de la ventilación, las cosas del estante y hablamos con él. Durante la conversación, en la que niega haber salido de este lugar, le confrontamos con la nota del ADN, lo niega. Seguimos con los temas del culto, que si tiene un cómplice que sería Meatballs como parte del culto, etc. 


Desde luego no vamos a sacar nada en claro de este tipo. Estamos por irnos cuando el preso dirá tener una pregunta para nosotros a la que contestamos escogiendo la frase: “More than one way to skin a cat” (Más de una forma de desollar un gato). Snowball queda descolocado asegurando que él no dijo eso. En ese instante Waffles entiende muchas, muchas cosas. Nos largamos. 

PATCHES

De nuevo manejamos al jefe Patches, está en el despacho de Maple. Para convencer al magnate que está en peligro seleccionaremos la foto polaroid. No le convence la idea de tener que quedarse en el edificio sin poder hacer campaña, pero lo entiende. Quiere algo para comer, pero nada que lleve cacahuetes por su alergia, tan sólo podremos darle el chupachups


WAFFLES

Estamos de vuelta con Waffles, automáticamente hemos venido al lugar donde Pancakes se recupera de sus heridas. Tal y como entramos, un abuelo nos increpa. Su cuidador dirá que no hagamos caso porque el tipo se le va la olla bastante. Bien, antes de ir a ver a Pancakes, o después de hablar con él, no importa, es importante que hagamos un par de acciones que permitirán conseguir unos cromos cuando toque. Empecemos por usar la moneda falsa del inventario en la máquina expendedora pero no la admite. 


Waffles sugerirá emplear otro método. En el inventario combinamos la moneda con el trapo, de nuevo la usamos en la máquina y esta vez conseguimos una bolsa de croquetas con sabor a trucha. Hablamos con el desquiciado de Smokey, dirá que le ayudemos en un caso. Le seguimos la corriente pidiendo que se explique, sus desvaríos nos importan un huevo, quiere el nombre del ladrón, le diremos que lo tenemos y seleccionamos la carta de Erwin con insultos del inventario. 


Mientras el loco ese está ensimismado leyendo la carta, cogemos el pez de plástico que hay sobre la mesa. Ahora sí, volvamos al caso yendo a ver a Pancakes hacia la derecha. Hablamos con nuestro ex-compañero y mentor, iremos seleccionando cuando toque la nota del ADN, la frase “Más de una forma de desollar un gato”. La teoría de Waffles es correcta, el gato que está en prisión no es Snowball, es más, Pancakes cree que podría ser uno de los hermanos de su camada, el más parecido a él: Mallow. 


El ex-agente no recuerda mucho más ahora mismo, sólo que regentaba una tienda, pero debería haber información al respecto en su oficina en la comisaría. Nos vamos. ANTES de ir a la comisaría, haremos una parada necesaria en los cromos. Vamos a la calle donde vivía el fallecido Fluffy. Ante la casa de Millie hay dos agentes especiales vigilando, Rox y Rex. Pedimos entrar a la casa de la testigo pero se niegan sin una orden. Bien, ahora sí nos dirigimos a comisaría. Llamamos a la puerta de Moka pidiéndole la orden judicial. Con tal de perdernos de vista nos la dará. 


Subimos a la primera planta, vamos a la oficina de Pancakes, revisamos absolutamente todo, al hablar con Spotty dirá que detecta un olor dulce pero no sabe ubicar el qué. Regresamos al lugar de retiro del policía, le mencionamos el olor dulce a Pancakes, le viene a memoria que la tienda de Mallow era de algodón de azúcar. De vuelta a la oficina del tipo en comisaría, al pasar el puntero por los papeles de la pared, uno de tono rosa es ahora seleccionable. Se trata de la tarjeta de la tienda Mallow’s Cotton Candy

Bien, antes de ir allí y que los acontecimiento desemboquen en finalizar el capítulo 4, vayamos a por diversos cromos. Teniendo la orden judicial, volvemos a la ubicación de la calle de Fluffy. Hablamos con Rex y Rox seleccionando la orden y entramos a casa de Millie. Examinamos la chimenea, efectivamente la chica estaba quemando cartas de amor, pero no todas eran de Fluffy. Examinamos el correo acumulado bajo la puerta, encontramos una esclarecedora carta de Erwin, el tipo también estaba pillado por la gata. 


Lo que llama la atención es la mención que se dejó uno de sus cromos dentro de una novela clásica, no recuerda el título, sólo algo del argumento sobre que un cerdo se convertía en un dictador. Examinamos la estantería de libros clásicos de la derecha, hay demasiado y Waffles pasa de revisarlos uno a uno. Hablamos con Spooty y luego de la estantería de libros izquierda nos llevamos un solitario libro azul sobre el morse. Dejamos la casa de Millie y viajamos a la calle donde vive Erwin. 

Entramos al edificio, devolveremos las llaves al conserje y subimos al piso superior. Aunque no podamos ya entrar en el apartamento de Erwin, vamos igualmente ante su puerta. Notamos que la bolsa de comida ya no está sobre la mesa, pero si revisamos encontraremos una llave pequeña. Bajamos al vestíbulo, con esa llave abrimos el buzón superior derecho, dentro hallamos un Cromo Woolball. Salimos a la calle y entramos en la tienda de antigüedades. Hablamos con Lucius, el tipo de rojo. 


Ya sabemos que no contesta pero es para poder utilizar el pez de plástico. Ese simple objeto logrará sacarlo de su trance. Conversamos con él acerca de sus conocimientos mencionando lo del cerdo que se convierte en dictador. Afortunadamente conoce el título del libro y nos lo apunta en un papel. Iremos a casa de Millie, usaremos el papel en la estantería de libros clásicos localizando el Cromo Woolball. Perfecto, vayamos a por otro cromo. En este caso volvemos a comisaría. 

Subimos a la oficina de Pixel, usamos el libro de morse en la pizarra blanca. Waffles detecta un número de 4 dígitos, el 2102, que se añade al libro de morse. Utilizamos ahora el libro con el código en el candado del cajón, de ese modo obtendremos un Cromo Woolball. Bien pues, continuemos con la investigación yendo a la nueva ubicación, la tienda de algodón de azúcar de Mallow. Al llegar examinamos el escaparate de la tienda azul, tan abandonada como la de Mallow. 


A través del cristal vemos un rascador de gatos lleno de ratas, pero en una de las plataformas inferiores hay un Cromo Woolball. Intentamos cogerlo pero los roedores no tienen pinta de permitir que metamos la mano. Usamos la bolsa de croquetas en el cromo, de ese modo los bichos se distraerán con la comida y podremos apoderarnos del cromo. Probamos entrar en la tienda de Mallow, la puerta está cerrada. Cuesta distinguir, pero en la esquina inferior de donde están pegados los carteles de los políticos hay un objeto amarillo, es una llave.

Cogemos la llave, con ella abrimos la puerta y pasamos a la tienda. Su interior no tiene el aspecto abandonado del exterior, más bien todo lo contrario. Andamos hacia la izquierda y un enorme perrazo de ojos rojos nos ataca con homicidas intenciones. Spotty, sin querer, presiona una campanilla y el cucho por arte de magia cambia radicalmente la actitud. Hablamos con él, se llama Pavlov, no recuerda para nada habernos atacado ni saber por qué está en este lugar. 


Examinamos la mesa rota, el dato de que Pavlov es muy fuerte pasa a la libreta. Examinamos el timbre del mostrador por lo mismo. Hablamos con Pavlov, explica que tuvo un extraño encuentro con un tipo por negocios y no recuerda nada desde ese momento. Continuamos la conversación y cuando le mencionemos el asesinato, escogemos la frase de su fuerza. También dirá que tiene la sensación de estar aquí para proteger algo. Retrocedemos un momento a la tienda, hablamos con Spotty llegando a la conclusión que debe haber una habitación secreta. 


Cuesta un poco verlo, pero hay una zona del suelo un poco más oscura que el resto, concretamente bajo la maceta. Examinamos ese punto localizando una trampilla. La abrimos y descendemos a una bodega. Examinamos la cama de la izquierda, alguien ha estado viviendo aquí. Examinamos el póster que sirve de fondo ante la cámara de fotos, es el mismo que la foto polaroid que tenemos, lo confirmaremos usando la foto en ese fondo. Examinamos el plano azul de la pared, nos lo llevamos. Dejamos la bodega y regresamos con Pavlov. 


Sacamos el tema de proteger y seleccionamos que alguien se oculta aquí. Luego mencionamos los planes y seleccionamos el plano azul. Pavlov cuenta que eso es un esquema para un dispositivo láser que funciona con una gran joya como energía. Le viene a la memoria haber visto el logotipo de Box Forniture, también haber visto una especie de destello de luz y la cara de alguien, a lo que respondemos con la cámara polaroid. Con toda esta nueva información, Waffles llama a comisaría. 


Nos trasladamos a la Maple Tower automáticamente. Hablamos con el jefe sobre Pavlov, su fuerza, el ADN de Snowball, el último muerto Marmelade, la foto es falsa, que hay otra amenaza y lo demostramos con el plano del láser. En estas que aparecen los agentes Rex y Rox anunciando el robo en un museo, casualmente, se trata de una enorme joya. En la siguiente escena estamos todos en comisaría, intercambian datos y teorías sobre el posible atentado, Pixel dirá que fabricará un dispositivo de interferencias. 

CHAPTER 5: LIKE CATS AND DOGS

Hoy es el día del debate por la alcaldía. Ambos políticos demuestran dar mucho asco al pensar el las desgracias como algo bueno para sus propias campañas. Mientras tanto en comisaría, salimos al pasillo para ver a Pixel quien nos entregará el dispositivo de interferencias para neutralizar el láser. Bajamos a recepción, allí el jefe Patches nos entrega un destornillador. Dejamos el edificio y automáticamente pasamos a estar ante el edificio en ruinas donde se sospecha usarán el terrible arma. 


Montando guardia ante la puerta se halla Meatballs, maldición, eso es un problema. Waffles es consciente que ni él ni Spotty juntos podrían pelear contra el matón. Sólo hay un modo de resolver esto; jugando sucio. Abrimos la libreta, pulsamos en la pestaña Ayuda y llamamos a mamá. Ella se encargará de avisar a la madre de Meatballs. A los pocos segundos la mujer aparece por allí y se lleva a su hijo dejándonos vía libre. Examinamos el tarro blanco del suelo, contiene leche mezclada con mucho alcohol, usamos la petaca del inventario para rellenarla


Entramos al edificio. Hay un botiquín en el suelo pero está cerrado. También hay una puerta que da a un cuarto de mantenimiento pero está a oscuras, y por las chispas que se aprecian, debe haber un problema con los cables. Vamos por la derecha, escuchamos hablar a Pepper, uno de los secuaces de Snowball. En cuanto se va hacia arriba nos queda claro que no podremos continuar ascendiendo a riesgo de ser pillados, por tanto andamos hacia la cornisa de la derecha. 


Por la ventana superior vemos sobresalir el láser, usamos el dispositivo de interferencias en éste, lamentablemente no funciona. Maldito Pixel. En la ventana tapiada ante la que está Waffles distinguimos un objeto azul, lo examinamos, se trata de la llave del botiquín. Como no la podemos alcanzar, usamos el imán en la llave para cogerla. Retrocedemos al pasillo inicial del edificio. Abrimos el botiquín con la llave, cogemos una jeringuilla y un paquete de vendas

En el inventario combinamos el dispositivo con el destornillador quedándonos con los cables. Entramos al cuarto de mantenimiento, usamos los cables en las chispas y gracias a eso tendremos luz aquí. Arriba, en el techo, en la mancha del hormigón, hay un cromo. Por supuesto está fuera de alcance. Cogemos el palo de la escoba. En el inventario combinamos el destornillador con las vendas, esto con el palo de la escoba y usamos el improvisado gancho con el último Cromo Woolball


Volvemos arriba, a la cornisa. Combinamos la jeringuilla con la petaca de leche con alcohol y la usamos en un pequeño panel abierto (hatch) del láser. Esperemos que con esto el arma quede inservible. Spotty nos llama, al acudir con él topamos con que Pepper le está apuntando con un arma. Nos lleva a ambos con su jefe. Pasamos a tener una larga conversación con Snowball en la que iremos escogiendo frases y objetos para refutar la conversación con: 


- Pavlov es fuerte, Mallow, alguien vive oculto en la tienda, hay más de una forma de desollar un gato, de nuevo Pavlov es fuerte, pistas faltas, polaroid, culto secreto, ADN del pelo, olor a dulce en la oficina…

Cuando por fin termina esta parte comprobaremos aliviados que el truco de la jeriguilla ha funcionado. Más tarde, en comisaría, iremos charlando con el personal mientras recorremos el camino hacia la salida del edificio. En el exterior está Spotty, hablamos con él para terminar la aventura. Una vez pasados los créditos veremos una escena en la que estamos con Erwin para hacerle entrega de su álbum de cromos. En caso que no los tengamos todos simplemente la cosa quedará ahí. 


Pero si le pusimos empeño y paciencia, el álbum estará completo y Erwin nos dará una extraña llave de madera que guardaba de su hermano. Automáticamente en la siguiente escena estaremos en el recibidor de la casa de Fluffy. Recordemos que la primera vez que vinimos notamos algo raro en el busto, un hueco en su boca. Usamos en el busto la extraña llave viendo como se abre un panel secreto bajo la escalera, entramos y vemos que se guarda ahí. 



Guía realizada por Chuti. 

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