domingo, 3 de noviembre de 2019

Nairi Tower Of Shirin

La aventura narra la historia de Nairi, una niña perteneciente a la clase alta que debe huir de su casa por circunstancias desconocidas. A merced de las inclemencias de la calle, se asociará con Rex, un peculiar personaje quien no dudará en ayudarla en todo lo que pueda. Pero la ciudad esconde un secreto, una civilización olvidada, sólo siguiendo las señales que dejaron se podrá evitar un gran desastre en ciernes.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Fantasía
Perspectiva: 1ª persona, historia interactiva
Idioma: Sin voces, cuenta con español latino
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Preciosos gráficos muy trabajados y cucos. Música agradable. Trama interesante. Personajes con encanto.

Lo peor. La traducción español-latino, se aprecian faltas ortográficas y errores varios, dudo que nadie lo testeara para comprobar el resultado. Un mapa en según que zonas habría estado bien. Algunos puzzles y tareas difíciles con pistas muy vagas o ninguna. Tiene varios bugs. Que sea una primera parte y no te enteres hasta finalizar el juego.

CONTROLES

Jugabilidad. Al iniciar el juego se puede escoger 3 perfiles distintos y un icono personalizado. Los textos en pantalla se han de pasar manualmente con el botón izquierdo del ratón y en ocasiones también permite el uso de la tecla SPACE. El juego dispone de guardado manual y automático. Todas las acciones con el botón izquierdo del ratón. El puntero cambia según acción disponible.

Con la tecla ESC aparece un menú compuesto por 4 iconos: Disquete-Guardar Partida / Engranaje-Ajustes / Casita-Menú Principal /Puerta-Salir del juego.

Inventario. Se muestra pulsando en la pestaña inferior con el dibujo de una bolsa. En la franja veremos el icono de unos bocadillos de diálogo, ahí se guardan ciertas conversaciones para visualizar nuevamente si queremos. Hay dos elementos más que son:

Monedas. Es voluntario recogerlas todas (60 creo) por obtener un logro, pero sí hemos de coger unas cuantas ya que deberemos pagar por servicios y comprar artículos. Las monedas no destacan en pantalla ni el puntero cambia al pasar por encima. Estaréis obligados a pulsar en todos lados. Suelen haber de 1 a 2 en los escenarios. En la guía se detalla las ubicaciones de las que he localizado. Al final del juego tras comprar artículos y demás, me quedaron 50, así que imagino que las pillé todas.

Diario. En un principio en el lado derecho de la franja observamos un hueco vacío con forma de libro. Hasta un poco comenzada la aventura no obtendremos el Diario de un personaje llamado Rex. En el Diario aparecerán algunas pistas. El problema es que muchas veces, sobre todo mapas, no salen hasta que no has finalizado el nivel con lo que considero un poco inútil la labor del tomo.

Diálogos. A veces son automáticos, otras en forma de frases. Siempre que se pueda las realizamos todas. Otras ocasiones nos darán a escoger un diálogo o acción, en caso de equivocarnos sólo es cuestión de volver a probar.

Bugs. El juego padece de varios bugs. Desde que se te congele la pantalla en una animación, que solventamos pulsando varias veces la tecla SPACE, a otros más serios como que aparezca una ventana de error y estés obligado a cerrar el juego por el Administrador de Tareas. A mi me pasó unas 7 veces, por ese motivo, recomiendo guardar a menudo manualmente la partida.

Consejos. Que no os despiste el aspecto cuco e infantil de la aventura. Hay partes no exentas de dificultad y niveles como el último bastante jodidillo. Hablad con todos, examinad todo, tocad todo.

EL ESCONDITE DE LOS GATOS

Nairi no es lo que se dice una estudiante modelo, pero su atención cambia al llegar Sami muy alterado apremiándole a huir por la ventana. Lo hacemos, claro. En la calle entramos al almacén con la puerta semiabierta. A los pocos segundos llega Fredrick, piensa sacarnos de la ciudad metidos en una caja como parte de una caravana de mercancía. En el trayecto por el desierto son asaltados por unos bandidos. Descubren a Nairi y planean pedir una recompensa por ella. Cuando lleguemos a destino, golpeamos varias veces los dos tablones delanteros de la izquierda hasta quitarlos.


Salimos de la caja. A partir de ahora podemos acceder al inventario. Estamos en el sótano donde los bandidos guardan su botín. La salida está bloqueada por unos barrotes. Miramos esa especie de cortina negra con patas de gato, al quitarla vemos detrás un hueco con un botón atado con cuerdas. No tenemos nada afilado para cortarlas. Nos movemos hacia la derecha del sótano, uy que suerte, ante los morros tenemos un cuchillo, lo cogemos. Miramos la cortina azul con el dibujo de un sol y la rasgamos con el cuchillo.


Detrás descubrimos la existencia de un túnel, quizá sea nuestra vía de escape, pero lo barran dos tablones de madera. Nos movemos hacia la izquierda de la pantalla, cortamos la cuerda del botón negro y presionamos éste varias veces hasta que los barrotes se alcen del todo. Subir. En el pasillo miramos la alfombra lila del suelo, la quitamos. Bajo ella una parte del suelo está medio podrido, con la herramienta adecuada podríamos agujerear ahí. Entramos por la puerta de la izquierda, da a un dormitorio.


En la columna de la hamaca cuelga una llave, la cogemos con el cuchillo. Miramos la puerta del fondo pero está firmemente cerrada con un cerrojo para el cual no sirve la llave que acabamos de coger. Salimos al pasillo y entramos por la puerta del frente con forma de cabeza de gato hacia un comedor. Miramos el mapa de la casa sobre la mesa, el dibujo del sofá y la nota pegada junto el acceso al tejado el cual está cerrado con una reja. En la nota especifican que se ha de pulsar en lugares específicos para abrir la reja.


Dan como pista: biblioteca, cabeza gato, luz del sol, y dentro del aparato. En ese orden. Al fijarnos en la estancia, notaremos la presencia de un botón junto la estantería, otro encima de la puerta por la que hemos entrado, otro bajo la ventana del sofá y el último cuesta un poco más de ver pero está en medio de esos listones de madera de la mesa en la pared izquierda. Un vez pulsados todos, se abre un panelito por encima de la manivela. En su interior hay una llave de madera. La cogemos y usamos en la manivela. La verja se levanta y subimos al tejado.

De aquí cogemos la palanca de la caja y echamos un vistazo a través del telescopio. Bajamos y del comedor salimos al pasillo. Usamos la palanca en los tablones podridos del suelo. Según el mapa de la casa, debajo está el sótano del botín en donde nos tenían encerrados. Ya abajo, con la palanca quitamos los tablones que bloquean el túnel y escapamos. Al final del túnel hay una escalera de mano y una rejilla en el techo. Abrimos el candado de la rejilla con la llave del inventario. Libres, por fin.


La alegría dura poco, lo bandidos vuelven a capturarnos. No obstante, el tiempo va pasando y la convivencia se transforma en amistad. Llega un momento en que Nairi decide que es hora de volver a Shirin en busca de sus padres. Iremos hablando con todos mientras vamos yendo hacia el tejado en donde está Asim. Ellos tienen vetada la entrada a la ciudad, pero tienen un amigo allí que podría ayudarnos. Su nombre es Rex, ex-líder de la Banda Zakat y al que podemos encontrar en la taberna El Pato Salvaje.


Al día siguiente nos ponemos en marcha. Es de noche cuando llegamos a destino. Respondemos a las preguntas de Asim con: Distrito de los pobres, encontrar a Rex, qué aspecto tiene Rex. Llegan las despedidas, nos dirigimos hacia la entrada a la ciudad y pasamos por la puerta pequeña de la derecha.

DISTRITO DE LOS POBRES, EN BUSCA DE REX

Descendemos las escaleras hasta el nivel de la calle. A partir de este instante hemos de vigilar porque comienza la búsqueda de monedas. Éstas no están a simple vista. Suelen encontrarse en farolas, cubos, jarrones, macetas, ventanas, carteles, barriles y cajas entre otros lugares. Para mejor localización de éstas, añadiré entre los párrafos el lugar, cantidad y escenario en donde están. La ciudad es un poco laberíntica, intentemos recordar dónde está cada lugar porque tocará dar bastantes idas y venidas de un sitio a otro.


Monedas (2). Plaza estatua trabajadores. Una en la farola del primer poste izquierda. Otra en la rejilla inferior de la primera casa a la derecha.

Estamos en una plaza con una gran estatua central en honor a unos trabajadores. En este lugar hay tres caminos: izquierda hacia un bazar (cerrado hasta que sea de día), arriba centro la entrada de la Torre Soluna, derecha lleva al Distrito de los Patos, Zona Trabajadores y Distrito Zakat (sólo accesibles de día). Vamos un instante adelante hacia la Torre Soluna, si bien no se podrá entrar, vayamos por una moneda. Desde la plaza luego nos internamos por la izquierda al Distrito de los Patos. Intentemos hablar con cualquiera que encontremos, si bien muchas charlas no aportan nada, en ocasiones sí son útiles.


Monedas en el Distrito de los Pobres
- Acceso a la Torre Soluna hay 2 monedas. Una en la ventana iluminada y otra en el barril debajo de ella.
- En la calle donde hay 3 patos, una gata y un ratón. Hay 1 moneda en la ventana por encima de la gata y ratón.
- Callejón vendedor ambulante suelo, hay 1 moneda dentro de la bolsita junto al hombre.
- Calle del pato blanco, oso con hábito y una arcada. Hay 1 moneda en la maceta junto al pato.
- En el callejón sin salida tras la arcada. Hay 2 monedas. Una está en el cubo y otra en los sacos.
- En la calle después de Bill el pato donde recogimos la argolla. Hay 1 moneda en los tiestos.
- En la pantalla exterior de la taberna. Hay 1 moneda en el barril de la izquierda.

Después de acceder al distrito, hay una pantalla en la que vemos un grupo de 3 patos, una gata y un ratón. Hablamos sobre todo con los patos, además de tener mala baba, están bloqueando el acceso a la Zona de los Trabajadores. Continuamos hacia la derecha, vigilemos el dibujo en la pared de un pato y una flecha, ya que éste indica el camino hacia la taberna a la que hemos de ir en busca de Rex. En un callejón veremos a un hombre sentado en una alfombra. Es un vendedor.


Sus productos, exhibidos en la alfombra, son chupa-chups con efectos secundarios y ganzúas. En este punto es importante disponer de algunas monedas ya que hemos de comprarle ambas cosas. Continuamos avanzando, vemos a un pato de color blanco y un oso con hábito charlando con un hombre. Hablamos con el pato, se siente deprimido porque no tiene nada “guay” que ponerse para que los demás patos de acepten. Su problema nos afecta directamente, ya que el bicho está bloqueando el camino hacia la taberna. Dicho de otra forma, o le ayudamos o no llegaremos a nuestro destino.


Vamos hacia adelante bajo la arcada del frente. Es un callejón sin salida. De aquí cogemos una gorra y un bote de pegamento. Retrocedemos hasta la calle en donde estaba el grupo de 3 patos malhumorados a quienes regalamos los chupa-chups. Se los zampan encantados devolviéndonos los palitos de los caramelos. Vamos a la calle donde está Bill el pato blanco deprimido. En el inventario combinamos la gorra con el pegamento y añadimos los tres palitos de los chupa-chups.


Damos la cutre-gorra a Bill. Por suerte a él le encantará dejando libre el paso hacia la calle de la izquierda. En la siguiente calle cogemos una argolla del suelo y nos fijamos en el dibujo de la pared con un pato y una flecha, eso indica el camino hacia la taberna El Pato Salvaje. Seguimos por ahí un par de pantallas hasta quedar ante la taberna. Entramos al local.

RECLUTAR A REX

Hablamos con el personal. Bill está malhumorado porque la gorra “guay” sólo provocó mofa. El cantinero nos dirá que podemos encontrar a Rex en su oficina del piso superior. Subimos por la escalera. En el rellano examinamos la gruesa cuerda atada al poste y que sirve para sujetar la lámpara. Más adelante necesitaremos esa cuerda. Continuamos a la izquierda llegando a una antesala. Vemos a alguien de espaldas, damos por sentado que es Rex y le hablamos. Cual es la sorpresa al notar el aspecto poco natural del tipo y que hace llamarse “Reks”. Por el copón bendito, ¿acaso nos toma por idiotas?


Monedas en el interior de la taberna
- Planta baja. Hay 2 monedas. Una en la cafetera colgada en la pared del frente, otra en el jarrón arriba de la escalera.
- Rellano escalera. Hay 1 moneda en los tarros del estante derecho.
- Antesala oficina Rex con el pato loco ese. 2 monedas, una en la tetera de mesa y otra en la lamparita colgante.
- Oficina de Rex. 2 monedas, una bajo la mesa y otra en la cafetera en primer plano a la derecha.

Entendemos que el tipo es una especie de señuelo para proteger al verdadero Rex, quien al escucharnos, dejará que pasemos a su oficina. Le exponemos lo que deseamos, entrar al Distrito de los Ricos. Rex pedirá como pago el collar de Nairi, la niña se niega. Hablamos de nuevo con el ratón, y no queda otra que ceder con el collar. No obstante, Rex en realidad no lo quiere para él, sólo ha reconocido en la joya una forma de investigar unos asuntos que le preocupan en Torre Soluna. A cambio que le echemos una mano con eso, él nos ayudará a cruzar de distrito.


Recibiremos el Diario de Rex, el cual pasará a la franja del inventario. Como se explicó en la sección de Controles, la utilidad del objeto pasa por ofrecer pistas que ayuden en ciertas situaciones. El inconveniente es que la mayoría no aparecen hasta después de haber concluido la tarea. En fin, Rex conoce un camino alternativo para colarse en la torre burlando a los guardias que custodian la entrada. Antes de dejar la taberna aviso que, para la misión que nos espera, necesitaremos una argolla que hay en el suelo en una de las calles y la cuerda gruesa del poste del rellano en la escalera la cual cortaremos con el cuchillo.

Nos dirigimos hacia la calle en donde dimos los chupa-chups al grupito de matones de los 3 patos. Ya no están, por tanto podemos ir por el camino de la izquierda hacia la choza de los trabajadores. Hablamos con el perro que monta guardia y entramos a la choza en cuanto se vaya. La manera de llegar a la cantera de la torre es por la ventana, la abrimos con la ganzúa. Miramos afuera, necesitaremos una cuerda para descender y algún sistema de agarre para que sea seguro.


Monedas Zona Trabajadores
- Exterior choza. Tal como se vaya el guarda de la puerta, hay 1 moneda en la mochila del suelo.
- Interior choza. 1 moneda en la caja de madera lila de la pared.
- Ya en la cantera. Puerta exterior de acceso a la torre, hay 1 moneda dentro de un barril.

Examinamos el póster de la Máscara Blanca, un misterioso personaje causante de desapariciones en toda la ciudad. Cogemos el tornillo de la pared, la pala del barril y el berbiquí junto al cubo bajo la ventana. En caso que os faltara algún objeto y tengáis que ir a buscarlo. Tal y como abandonamos la choza nos barrarán el camino los 3 patos matones con ganas de bronca. Por suerte temen lo suficiente a Rex como para dejarnos en paz. Procedamos a preparar un descenso a la cantera desde la choza.


Con la ventana abierta o no funciona. Empleamos el berbiquí  dos veces en el marco inferior de la ventana practicando dos agujeros. En ellos ponemos los dos tornillos del inventario, la pala y por último la cuerda. Descendemos hacia la cantera. Subimos por el empinado camino del frente hasta quedar ante una entrada a la torre. Por suerte la puerta está abierta. Accedemos al interior de la torre.

EL MISTERIO DE LA TORRE

Lo que primero que vemos en esta pequeña sala de piedra es un mural ante nosotros. A Rex el mural le parece sospechoso, examinamos el pequeño agujerito de su centro. Usaremos el collar de Nairi en el mural, algo se activa y se abre un pasaje secreto en el suelo. Descendemos. En el subterráneo localizamos restos de la antigua ciudad de Noora en donde vivió una civilización ya desaparecida por completo. Avanzamos apareciendo en una enorme sala en donde predomina las estatuas de Solai y Lunai, fundadores del Consejo.


Monedas
En sala estatuas Lunai y Solai, hay 1 moneda en la parte superior de la estantería de libros del fondo detrás de esas estatuas. El resto de monedas de esta fase las indicaré según aparezcamos en los escenarios.

Además, tenemos dos puertas al fondo, una tiene un sol encima y la otra una luna. La siguiente fase es algo liosa, medio laberíntica, con puzzles conectados unos a otros que bloquean o desbloquean accesos, tendremos que armarnos un poco de paciencia. Para aclararnos en la guía, proporciono el mapa que sale en el Diario (sólo cuando acabamos todo, para joder) y denominaré con una letra las diferentes salas del pasillo tras las dos puertas. Empecemos por explicar la gran sala en la que aparecemos. Antes de nada examinamos las estatuas de Lunai y Solai percatándonos que en sus manos deberían sostener unas esferas.


Esa, será nuestra tarea principal, conseguir dichas esferas. Al fondo, como he dicho, hay dos puertas. La del Sol está abierta mientras que la de la Luna cerrada. Al atravesarlas enfilaremos un largo pasillo con 4 habitaciones cada uno, más habitaciones secretas que iremos desbloqueando. Encontraremos en cada pasillo, alguna puerta para la que se necesitan llaves especiales. Ya llegaremos a eso. Según veis en la captura del mapa, entre algunas habitaciones hay pequeñas puertas. Eso ya se verá, pero va directamente conectado con unas palancas en pedestales que localizaremos y abren o cierran esos accesos y otros.

Pulsar para ver a mayor tamaño

Al principio confunde un poco, lo sé. En la sala inicial tenemos un pedestal rojo con una palanca. Al accionarla, si la colocamos abajo se abre la puerta de la Luna pero se cierra la del Sol. Y si la dejamos arriba, se puede acceder al pasillo del Sol pero no de la Luna. Es molesto, la verdad, tener que hacer la tira de viajes para completar puzzles que nos permitan avanzar. Dicho esto, personalmente aprovecho tener la puerta del Sol abierta para comenzar por ahí mi investigación. Especificaré dónde estoy en todo momento para que os sea más fácil.

Puerta Sol
A. En la primera habitación, vemos un esqueleto (ahí hay 1 moneda) vestido de azul. Nos fijamos en la raya blanca que va de la pared derecha y desaparece por el rejilla de la derecha. Estas rayas son importantes luego en un puzzle, se ha de recordar ciertos símbolos y el orden en que los vimos. Nos fijamos en la mugre que cubre los azulejos de la pared derecha, hemos de encontrar algo con qué limpiarlos. Seguimos adelante.


B. En esta habitación vemos un par de jarrones (hay 1 moneda en uno), una guitarra, un dibujo/símbolo en la pared derecha que debemos apuntar o memorizar y al fondo un pedestal verde con una palanca. Esta palanca funciona de manera similar a la roja de la sala grande inicial. Si está arriba, podemos seguir adelante, si está abajo, se cerrará aquí pero se abrirá su homónima del pasillo de la puerta de la Luna. Como estamos aquí, la dejamos tal y como está, arriba, y avanzamos.


C. Vemos un par de esqueletos. Los examinamos. Del de la derecha nos quedamos con su arpa. El de la izquierda es un pintor, concretamente el creador de las rayas blancas y símbolos de las paredes. Recordemos éste símbolo, y como he comentado antes sobre el puzzle con el que están relacionados, si el pintor acabó aquí, su símbolo sería el último en el orden. A la izquierda hay una puerta de piedra y su cerradura es del mismo material. Habremos de localizar más adelante la llave que le corresponda.


En el fondo vemos un dibujo azul y no se puede continuar. Eso significa que en el pasillo paralelo, osea el de la puerta de la Luna, debe haber un pedestal con una palanca que hemos de accionar para acceder y continuar. Como aquí no podemos hacer nada más, retrocedemos a la habitación C y accionamos la palanca del pedestal verde. Acto seguido regresamos a la gran sala inicial de las estatuas.

Puerta Luna
Debemos mover la palanca del pedestal rojo en la posición de abajo. Se abre esta puerta y se cierra la del Sol. Entramos.

E. Lo primero que vemos es una fuente, tal y como aparece en el mapa. Tenemos 1 moneda en el jarrón blanco en primer plano. Miramos la fuente y el pequeño elemento decorativo de su base en el cual notamos un extraño hueco. Ahí va algo, fijo, aún no sabemos qué. También no podemos dejar de notar la raya blanca de la pared derecha, o sea se conecta con la habitación paralela a ésta. Avanzamos.


F. Aquí vemos otro esqueleto el cual tiene 1 moneda. Junto a él una puerta de piedra con un candado dorado, deberemos hallar la llave que le corresponda. En el lado derecho hay un símbolo pintado en los azulejos, lo memorizamos. Bajo él, en el suelo, hay una brocha, la cogemos. Delante nuestro vemos unos dibujos verdes similares a los del pasillo de la puerta del Sol. Sólo podremos continuar adelante si accionamos antes la palanca del pedestal verde de allí.


G. Vemos una puerta de piedra, conecta con la puerta que vimos en el otro lado donde estaba el pintor y cuya cerradura era también de piedra. Fijaos bien en el osito de peluche, ahí hay 1 moneda. Miramos el símbolo dibujado en la pared y tomamos debida nota de éste. Avanzamos.


H. Vemos un esqueleto y un símbolo en la pared del que tomamos nota. Al fondo, entre las rocas se distingue algo de diferente color, lo cogemos. Es un fragmento de piedra (1). Uno de los 3 que necesitaremos para crear una llave de piedra. Aquí vemos que la puerta derecha está abierta, entramos y nos conectará directamente con la habitación D del pasillo de la puerta del Sol.


D. Vemos un esqueleto y la pared del frente contiene 12 losas con símbolos blancos. Aquí entra en juego el puzzle de los símbolos que hemos ido viendo por las habitaciones. Quedaría por saber uno, el de la pared sucia de la habitación A, la primera tras la puerta del Sol. Iremos allí un momento, recordando cambiar las palancas del pedestal rojo y así poder cruzar. Usamos la brocha en la pared sucia y veremos el símbolo que nos falta. Regresamos aquí y pulsamos en los símbolos en el orden que indica la trayectoria de la raya blanca.


Una vez pulsadas las losas correctas, la pared se desplaza mostrando un camino. Avanzamos. Esta zona ya NO aparece en el mapa del Diario, por lo que he improvisado uno como se aprecia en la captura de más arriba.

I. Vemos un mural de la ciudad con una esfera azul incrustada. Es una de las esferas que necesitamos pero no hay manera de sacarla. Aquí tenemos un pedestal azul con palanca. Tengamos en cuenta que al accionar la palanca se abrirá la puerta de la izquierda, pero como su color indica, se cerrará el acceso a la habitación C del pasillo del Sol. Accionamos la palanca y atravesamos la puerta.


J. Vemos un esqueleto (contiene 1 moneda), un osito de peluche y una puerta con dibujos naranjas. Eso nos indica que se abre por algún pedestal del mismo color situado en otro lugar. Seguimos adelante.


K. Aquí está el pedestal naranja y su correspondiente palanca. Antes de accionarla, pasemos al interior de la puerta abierta a ver qué hay.


L. Vemos otro mural de la ciudad con el dibujo de Lunai sosteniendo una esfera. Este mural es la parte de atrás del mural de la esfera azul que vimos hace un momento. Están conectados en el puzzle que resolveremos en un rato. Cogemos del suelo un fragmento de piedra (2). Miramos el esqueleto rodeado de cristales azules y encontramos un llave dorada. Miramos de nuevo el esqueleto, Nairi comenta que algo no está bien y que cree conocerle.


Salimos de aquí y accionamos la palanca del pedestal naranja. Retrocedemos una pantalla notando como la puerta de la habitación J se acaba de abrir. Entramos.

M. Quedamos ante una ornamentada puerta con el dibujo de un sol. Cerrada por supuesto. Cogemos un fragmento de piedra (3) del arco derecho de la puerta. Miramos la estatua de Solai abrazado a un bloque de piedra. Nos fijamos mejor notando que en ese bloque le falta un disco de piedra. Probablemente es parte de un puzzle, por tanto hay que localizar el disco.


Visto casi todo, ahora nos liaremos un poco más yendo y viniendo de los sitios. Debéis tener en cuenta las palancas que hayáis activado, debido a ello, habrán zonas por las cuales no se podrá pasar. Esto os obliga a irlas  activando o desactivando según necesidad. En cualquier caso, en este momento debemos ir a la habitación C, aquella donde está el esqueleto del pintor y una puerta con una cerradura de piedra. Ante la puerta, en el inventario aplicamos el bote de pegamento en los 3 trozos de fragmento. Luego los unimos todos creando una llave.


Con esa llave abrimos la puerta de piedra. Al traspasarla, nos lleva a la habitación G del pasillo de la puerta de la Luna. Dicho de otro modo, hemos conectado ambos pasillos para facilitarnos el paso entre las habitaciones sin estar obligados a ir a la gran sala de las estatuas. Eso no quiere decir que NO tengamos que hacerlo si el juego lo requiere. Desde esa habitación, descendemos una pantalla a la habitación F. Recordemos, en caso que no os dejen, eso significa que tenéis mal accionada la palanca del pedestal verde de la habitación B. En la habitación F tenemos la puerta con el candado dorado, usamos aquí la llave del mismo color.

N. Entramos a una habitación en la que no parece haber nada aparte de una puerta. Hay 1 moneda en las setas azules. Pasamos por la puerta de la izquierda.

O. Esta habitación es algo diferente del resto. Aunque cuenta con un mural, destaca la presencia de cristales azules, suelo de madera y un pedestal en el centro. Examinamos el pedestal y usamos en éste el collar de Nairi. La niña cae en una especie de trance en el cual tiene una visión de la ciudad subterránea pero en el pasado. Tras el relato, contaremos con un nuevo poder, usar el collar en los cristales azules. Al situar el puntero sobre ellos vemos que toma la forma del collar, eso sirve para trasladarnos al pasado. Para volver al presente usamos el collar de nuevo en los cristales, y si no hay, en las posibles salidas de un cuarto.


Recordamos haber visto más cristales de ese tipo en algunas habitaciones, así que iremos con intención de averiguar qué puede aportar el pasado a nuestra misión.

C. Salimos de aquí y recorremos los pasillos hasta esta habitación en donde está el esqueleto del pintor. Ahí pulsamos en los cristales azules del esqueleto al cual le cogimos el arpa. El entorno cambia, viajamos al pasado, el esqueleto es ahora alguien vivo, una sacerdotisa. Hablamos con ella. Sin embargo no puede vernos ni oírnos, nosotros a ella sí. Se lamenta del destino de su hija, de la soledad que debe padecer. Ansía poder comunicarse con ella una vez más. Entona una canción con su arpa y nosotros aprenderemos automáticamente las notas.


D. Subimos una pantalla, allí donde solucionamos el puzzle de los símbolos blancos. Usamos el collar con los cristales azules junto al esqueleto. Como en el caso anterior, no puede vernos u oírnos. Es un sacerdote. Él es quien bloqueó la puerta de la habitación M con un mecanismo de discos en la estatua de Solai. Escondió uno para que nadie fuera capaz de acceder, y lo lleva encima. Salimos de la visión, registramos el esqueleto localizando el disco perdido.


L. Debemos ir a esa habitación del mural con la figura de Lunai. Recordemos que es posible que la puerta esté cerrada ya que accionamos la palanca del pedestal naranja para ir a otro lugar. Ya aquí usamos el collar en los cristales del esqueleto izquierdo. En la visión del pasado vemos a una joven, hija de la sacerdotisa del arpa, y el mural se ve muy distinto. Sin embargo, esta visión difiere de las otras, la muchacha sí puede escucharnos e incluso sentir nuestra presencia.


Nos llama “Mensajera”. Al percatarnos de su tristeza, usamos el arpa en ella tocando la canción de su madre. Tras esto le interrogamos sobre la Vaeirya y la Tormenta. Nos regalará un talismán, dice que lo encontraremos entre los restos de su esqueleto. Salimos de la visión y buscamos el talismán. Nos vamos.

M. Para llegar a este lugar, nada más salir de la habitación L del mural de Lunai, hemos de asegurarnos de accionar la palanca del pedestal naranja. Ya aquí, colocamos en la estatua el disco que faltaba en la base superior de la dicha estatua. Lo examinamos entrando en el zoom de un puzzle. Hemos de ordenar los discos formando un dibujo. El disco pequeño central es fijo, o sea moveremos el resto adecuándolos a él. La puerta se abre, entramos.


P. Vemos un montón de esqueletos adorando a la esfera roja de Solei sobre el pedestal. Hay 2 monedas en dos esqueletos distintos. Intentamos apoderarnos de la esfera, pero al igual que nos pasó con la azul, no se mueve de sitio. El pedestal tiene unos agujeritos, ¿significa que tiene algún mecanismo? Deberemos recorrer los pasillos hasta la habitación E en donde se halla la fuente y usar en el hueco del adorno el talismán del inventario. El agua empieza a fluir inundándolo todo. Regresamos a la habitación de la esfera roja, ahora ya será posible cogerla.


F / I. Para conseguir la esfera azul, primero iremos a la habitación F del mural de Lunai, el cual brilla del mismo modo que en la visión que tuvimos. Examinamos el mural, al tocarlo se activará algo. Vamos a la habitación I en donde se halla la esfera azul. Aquí el panorama también a cambiado y además de agua en esa piscinita de abajo, hay unas brillantes líneas azules en la pared. Ahora podemos coger la esfera.


Dejamos los pasillos y vamos a la gran sala inicial de las estatuas. Colocamos a Lunai la esfera azul, y a Solai la Roja. Se abre un panel por encima de sus cabezas, cogemos el pergamino Noorian. Es hora de abandonar, por fin, este lugar. No sin antes recuperar el talismán de la fuente. Procedemos a largarnos cuando el misterioso personaje de la Máscara Blanca nos captura junto a Rex.

EN MANOS DE LOS MÁSCARAS BLANCAS

El subconsciente de Nairi la lleva a un recuerdo de su infancia. Tras ser regañados por papá, Sami propone un juego, buscar 5 peluches escondidos por la casa. Es muy sencillo porque están todos a plena vista. Salimos al pasillo, cogemos la foca. Entramos por la primera puerta derecha al dormitorio principal, cogemos la rata. Entramos por la puerta junto a la cama al despacho de papá, cogemos el pato. Salimos al pasillo y bajamos la escalera. En el vestíbulo vamos pantalla abajo al comedor, cogemos el pingüino.


Desde ahí vamos a la izquierda a un aseo, cogemos el gato. Regresamos a la habitación de Nairi escaleras arriba, decimos a Sami haber ganado el juego y de repente despertamos encadenados a una silla. Observamos impotentes como están intentando lavar el cerebro a Rex a quien tienen en la celda del frente. Cuando estemos otra vez en la perspectiva de nuestro cuerpo, pulsamos hacia adelante para ver la mazmorra al completo. Tenemos el inventario vacío, tocará agudizar el ingenio para liberarnos.


Cogemos la caña de bambú y la usamos en la llave que cuelga del gancho a la izquierda. Pulsamos pantalla abajo a la perspectiva de nuestro cuerpo y usamos la llave en las cadenas. Veremos el espacio y silla en donde nos tenían. Miramos la silla y la desplazamos bajo la ventana. Miramos la ventana, podría ser la vía de escape si conseguimos una herramienta para quitar los tornillos que sujetan los barrotes. Centrémonos ahora en Rex. Lamentablemente la llave que poseemos no abre su celda.


Nos arriesgamos a subir por la escalera al piso superior. Nuestros capturadores están ahí discutiendo con un anciano. Aprovechamos y cogemos nuestro bolso y el pergamino sin que se percaten. Volvemos abajo, abrimos la celda de Rex con la ganzúa. El pobre sigue bajo hipnosis, para sacarle de ese estado le preguntaremos por: su nombre, sus estudios, sobre mi. Entre eso y la persuasión de los mofletes, volverá a ser el mismo de siempre. Vamos ante la ventana por la que pretendemos escapar, si antes no lo hicimos, colocamos la silla debajo.


Usamos el cuchillo en los tornillos pero el filo es demasiado grueso. Volvemos a la celda de Rex, cortamos la cuerda que sujeta el péndulo amarillo y en la ventana, lo usamos en los 4 tornillos. Escapamos.

EL BAZAR

A salvo en el Pato Salvaje, descansamos hasta el día siguiente. Rex no tiene idea de cómo llevarnos al Distrito de los Ricos, pero al menos ha descifrado el pergamino que menciona un santuario también conocido como la Capilla Soluna en donde hay reliquias similares al collar de Nairi. El plan de Rex para llevarnos al Distrito de los Ricos pasa por contratar los servicios de la contrabandista Esma, líder de una banda en el Distrito Batil. Iremos en su busca. Salimos a la calle y vamos hasta la pantalla de la plaza con la estatua de los trabajadores.


Monedas en el Bazar
En caso que os falten monedas de otras zonas, algunas todavía pueden conseguirse, pero no todas.
- Plaza bazar. 2 monedas, una en el suelo en mitad de la plaza y otra en la planta de la casa de la izquierda.

Monedas Mercado
- 1 moneda en la pantalla previa de entrada al mercado, en el sol arriba de la puerta.
- En la primera pantalla de tiendas, hay 2 monedas, una en la tienda de ropa y otra en el jarrón dorado en primer plano.
- En la segunda pantalla de tiendas donde está el puesto del ratón, hay 1 moneda en el jarrón junto al puesto del ratón.
- En casa de Sayo. Hay 3 monedas, una dentro de un cubo, otra en la cafetera de la mesa y otra en la caja junto a la silla.


Allí nos encaminamos por la izquierda hacia el bazar. Avanzamos al fondo de la plaza y entramos al mercado. Nos fijamos en la tienda del chico de las gafas y nos adentramos más en el mercado. Intentamos hablar con el ratón propietario de una de las tiendas. Está agobiado porque no quiere pagar la extorsión que exige Esma. Nos metemos en medio de la conversación pidiendo a la contrabandista que nos lleve al Distrito de los ricos. Esma, como pago por tal servicio, demanda robar una posesión de Karim, su rival de otra banda.

Tal petición no hace gracia a Rex, él tiene expresamente prohibido ir al territorio de Karim. Pero Esma no cede, su enemigo tiene unas reliquias que ella quiere. Es ese trato o nada. Para asegurarse que cumplimos, en la misión nos acompañará una espía de su grupo. Cuando Esma se largue, hablamos con Felix el ratón y éste nos invitará a entrar en su club VIP si lo deseamos. Pasamos al interior de la tienda. Vaya, tienen una fiesta montada aquí. Podemos curiosear los retratos.


Pero desvelar los de arriba cubiertos por cortinas azules tiene un precio de 5 monedas cada uno. Si vamos sobrados, podemos darnos el gusto, aunque guardad al menos 8 monedas porque las necesitaremos más adelante. Bueno, vayamos en busca de la espía de marras. Retrocedemos a la plaza del bazar y entramos en la casa de la izquierda con el toldo naranja. Dentro está una de las secuaces de Esma y la pequeña espía de nombre Sayo. Hablamos con ella. Borde lo es un rato largo la cría. Sayo, aparte de espiar, hará las veces de guía en el territorio de Karim.

KARIM Y EL DISTRITO ZAKAT

Esta vez, como el lugar es un poco lioso y con más escenarios, las monedas las destacaré a medida que las encuentre.

Llegaremos allí yendo primero al Distrito de los patos, y girando al inicio hacia la choza de los trabajadores desde donde nos colamos a Torre Soluna. Desde ese punto avanzamos hacia la derecha y vemos a un par de matones vigilando el acceso al barrio. Sayo habla con ellos pero ni así tendremos permiso para pasar. Se ha de pagar, y no en monedas, sino en tarjetas de raciones. Vaya contrariedad, ¿y de dónde las sacamos? Tenemos 1 moneda en el farol del suelo. Iremos a la taberna El Pato Salvaje, preguntamos al cantinero, quien a su vez, dirá que hablamos con Bob.


El tal Bob es el pato medio tonto que vive arriba junto a la oficina de Rex. Subimos a verle, pedimos las tarjetas. Sí, tiene, pero a cambio le gustaría la gorra guay que fabricamos para Bill. Bueno, pues bajamos y le pedimos al malcarado de Bill la gorra. Aunque la detesta, no se deshará de ella si no le compensamos con algo que realmente, realmente, le haga parecer guay ante sus colegas patos. Sin tener idea de qué puede ser, consultamos el tema con el cantinero. Tal cosa sería la “bebida para patos”, y como es cara, Bill no se la puede permitir.

Su precio es de 20 monedas, pero el tipo se enrolla dejándolo en 3 monedas. Pagamos la bebida, se la damos a Bill, y luego subimos a darle la gorra a Bob. Nos vamos a la entrada del Distrito Zakat y entregamos las tarjetas de raciones a los matones. En un flasback pasamos a estar con Hessa y Shiro, los Máscaras Blancas. Sabremos la identidad real del muchacho. Retornamos con nuestros amigos en el Distrito Zakat. En este barrio vigilemos porque en muchos escenarios hay varios caminos.


El primer lugar que vemos es una placeta con una fuente en plan catarata de agua. A partir de ahora hablad con todo el que encontréis, algunos habitantes pueden aportar datos de Karim y sus costumbres o localización. Bien, en esta pantalla tenemos 3 caminos, comenzamos por meternos por la calle de la derecha. Da a una acequia en donde una mujer lava su ropa. Aquí hay 2 monedas, una en las jarras blancas y otra en los barreños del fondo. Hablamos con la mujer, ella sabe cosas, no tiene miedo de Karim, así que puede contar lo que sabe.


Claro que, nada es gratis en esta vida. Quiere que encaucemos a su hijo Khalil por el buen camino. Coño señora… ¿algo más sencillito no puede ser? Su chico se plantea unirse a la banda de Khalil y su madre se niega a ello. Dice que le encontraremos durmiendo cerca del escondite de la banda y nos regala una pala de lavar para despertarlo. Retrocedemos a la placeta y tomamos el camino de la izquierda. Da a una calle sin salida, hay 1 moneda en el farol sobre la caja. Vemos a alguien sentado en el suelo. Hablamos con él.


Está aburrido de la comida, lo que daría si pudiese degustar un manjar que sólo comieran los ricos. Ante él hay un papelito con un dibujo, intentamos cogerlo pero no lo permite. A lo mejor si le traemos comida de ricos… Entramos por la puerta al interior de una modesta casita ocupada por una tímida joven con gafas llamada Mei. Hay 2 monedas, una en el muñeco de arriba y otra en la planta de la mesa. De momento la chica no nos es de ayuda, pero haremos bien en recordar su existencia y ubicación.

De vuelta a la placeta, vamos por el camino arriba central. Aparecemos en una estrecha calle en la que vemos a un tigre pintor el cual se da unos aires muy a lo Dalí. Ignora cosas de Karim y su banda, pero exige le traigamos 3 dibujos suyos que fueron llevados por el viento. Cuando se los devolvamos, nos dará una recompensa. Er… se nos van acumulando las tareas de peña a los que les debe pesar mucho las pelotas para no querer moverse por su cuenta. Aquí hay 1 moneda en la farola.


En fin, desde aquí tenemos 3 caminos más, aunque si nos fijamos en las pintadas de las paredes, la presencia de unas patas blancas más la palabra Zakat indica el camino hacia la guarida de la banda de Karim. Por tanto iremos hacia la derecha donde, efectivamente se halla la guarida y Khalil sobando. Hay 2 monedas, una en la cortina de la guarida y otra en el barril. Recogemos un dibujo del pintor del suelo a la izquierda e intentamos despertar a Khalil. El chico tiene un sueño de lo más profundo porque ni se entera.

Mejor será utilizar el método de su madre, o sea, arrearle con la pala de lavar. Hablamos con Khalil dándole la charla que si ha de olvidarse de la banda, que vuelva con su madre, etc. Al chico, realmente ingresar con los de Karim no es que le atraiga, pero tampoco puede regresar a su casa sin recuperar su guitarra. Si hemos hablados con los dos secuaces de ahí, sabremos que el instrumento se lo han quitado ellos. La idea de entrar en la guarida de Kasim a recuperarla es pésima, por tanto ofrecemos traerle otra. Ale, como si no tuviéramos más tareas que hacer.


Como para esa misión necesitamos un elemento, continuaremos indagando el resto de las calles y así saber donde está todo, y como no, que nos den más encarguitos de los huevos. Atrás a la calle del tigre pintor y vamos por el camino central de arriba. Da a una plaza con una fuente, un curioso pájaro azul y un par de simpáticos chuchos. Hay 1 moneda en las tres cajas del frente. Hablamos con los simpáticos chuchos, ellos poseen otro de los dibujos extraviados del pintos.

Sin embargo, los canes, creen tener en su poder un cuadro de gran valor y sólo se desprenderán de él previo pago de 5 monedas. Que remedio, se las damos. Charlamos también con el pájaro azul con bigotes de nombre Gunther. Es un ligón empedernido. Nairi no duda en dar un desplante al arrogante pajarraco. Aunque más tarde, ese bicho nos será de utilidad. En esta plaza hay dos caminos más. Sí chicos, será por caminos y más caminos en este distrito…


Empecemos por cruzar la arcada izquierda con dos martillos cruzados dibujados en su parte superior. Vemos una cabaña, hay 1 moneda en el barril. Entramos, hay un par de tipos. Uno es el jefazo, un oso con bastante mala ostia indicándonos que molestamos y ya nos estamos largando. Hay 1 moneda en uno de los carteles. Como no podemos hacer nada, le haremos caso. Desde la plaza cruzamos la otra arcada de la derecha. Vaya, damos a otra plaza, una enorme con un acueducto y destaca visiblemente un nivel de vida distinto en uno de los lados.


Se trata de la Magistratura del Distrito, una especie de frontera entre los distritos rico y pobre en donde trabajan personas de ambos estamentos. Hay 1 moneda en el letrero de la escuela de la derecha. Entramos a la escuela, aquí hay 2 monedas, una en el jarrón con la flor y otra en los dibujos de la pared. Nos fijamos que menos el conejito, el resto de niños pasa olímpicamente de la clase, al tiempo que el profesor exhibe una expresión de total hastío ante el panorama. Hablamos con todos.


La niña coqueta, Judy, se crea su propio maquillaje. Si queremos puede hacernos un poco, sólo hemos de proporcionarle pigmentos de colores y un estuche para el maquillaje una vez terminado. Salimos a la plaza y nos internamos a la zona rica de la izquierda. Desde luego las casas aquí nada tienen que ver con las de la plebe. Hay 2 monedas, una en el cetro de la estatua y otra en la farola izquierda. Hablamos con la gatita sentada en la fuente, cuando diga que hemos venido a su barrio porque tenemos hambre, respondemos afirmativamente.

Se ese modo nos dará como limosna un “dumpling” (un pinchito de carne). Entramos en la casa de la izquierda habitada por una super arrogante osa. Hay 2 monedas, una en el frutero de la mesa y otra en los jarrones de rosas. Hablamos con la osa, en sus aires de superioridad, nos ordena a nosotros “los menos privilegiados”, le traigamos a alguien que le haga compañía ya que se aburre puesto que su marido se pasa el día en el trabajo. Una patá en los morros le daba yo a esta…


Ains, en fin, que quiere que tal persona sea divertido y carismático. Válgame Dios que traigamos ante su augusta presencia a un ente vulgar. La leche, desde que pusimos el pie en el Distrito Zakat no han parado de endosarnos tareas, así que empecemos a sacárnoslas de encima. De momento lo que hemos hecho es un repaso al Distrito y sus ubicaciones. Para lo que sigue, un mapa de desplazamiento rápido habría estado bien.

CONSEGUIR UNA GUITARRA PARA KHALIL

Todo este barullo es para conseguirle la maldita guitarra al chico. Ya hemos recorrido todo el Distrito Zakat y no hemos visto rastro del puñetero instrumento. Antes de nada veamos dónde podemos conseguirla, para eso nos iremos a la taberna El Pato Salvaje del Distrito de los Patos. Allí hablamos con Syl, el pato que toca la guitarra, se la pedimos, tras pensarlo mucho exige una rodaja de sandía (aunque en el juego pone melón, está mal traducido, es sandía). Viajamos al mercado del bazar, el chico de las gafas de nombre Shin anteriormente dijo que también vendía fruta.

Le pedimos sandía. Sí, tiene, pero la reserva como regalo para su amor platónico. Nos comprometemos a conseguirle una cita con la chica de sus sueños, vive en el Distrito Zakat, lleva gafas y el pelo rizado. Ah, ya imaginamos quién es, Mei. Hacemos que Shin escriba una carta romántica que nosotros entregaremos en su nombre. Bien, nos vamos a ese distrito, y nada más entrar a la plaza de la cascada, entramos al callejón sin salida de la izquierda en donde está la casa de Mei y el tipo aquel sentado que pedía algo especial de comer.


Pasamos al interior de la casa, damos la carta a la chica y se emociona. Peerooo, oh Dios, no puede ir con esa pinta a la cita, necesita maquillaje y no tiene.

Conseguir maquillaje para Mei
Aquí entra todo lo que hicimos anteriormente. Para el maquillaje se requiere haber hablado con Judy en la escuela quien pedirá pigmentos de color y un estuche. Los pigmentos de color nos los dará el tigre pintor, el estuche la osa aristócrata arrogante. Cada uno de ellos a su vez, nos pidió algo a cambio. El pintor pidió recuperar 3 de sus dibujos, uno lo cogimos en la pantalla de la guarida de la banda y el otro se lo compramos a la pareja de perros simpáticos situados una pantalla arriba del tigre pintor.

Queda un tercer dibujo que conseguiremos ahora mismo. Salimos de casa de Mei y damos al tipo sentado en el suelo el “dumpling” (pinchito de carne), dejará que nos quedemos con el dibujo que él tiene. Vamos en busca del tigre pintor, le damos los 3 dibujos, en recompensa nos dará pigmentos de color. Vamos calle arriba a la plaza con una fuente, los perros simpáticos y el ligón de Gunther. Hablamos con éste último, le ofrecemos convertirse en la compañía ideal de la osa aristocrática. Acepta y pasa al inventario como un objeto más.


Vamos a casa de la osa en la calle de los ricos, la cual está a la izquierda de la última pantalla, la del acueducto. Le “damos” a Gunther, queda encantada y nos regala un estuche. Con los elementos necesarios, vamos a la escuela y damos a Judy los pigmentos y el estuche. Voilà, ya tenemos maquillaje. Iremos a casa de Mei a dárselo. Preparada para la cita, vamos todos al mercado del bazar. Allí Shin nos dará el trozo de sandía cumpliendo con su palabra.

Perfecto, ya queda menos para la maldita guitarra. Iremos a la taberna El Pato Salvaje, damos la sandía a Syl y el muy mamón, tras comérsela, se niega a darnos la guitarra. Puesto que él no tiene escrúpulos, nosotros tampoco. En cuanto se duerma intercambiamos la guitarra por la pala de lavar. Llevamos la guitarra a Khalil, le acompañamos a ver a su madre en la acequia donde ella lava la ropa, y se sonsacamos la información que tiene sobre la banda de Karim. Nos habla de un almacén abandonado en el cual hay un muy sospechoso movimiento de noche.

EL ALIJO DE KHALIL

Ese almacén está yendo por la calle izquierda del tigre pintor. Cogemos 1 moneda en una caja y entramos. Vemos entremedias una animación de cómo Shiro se convirtió en un Máscara Blanca. Volvamos con el almacén, lugar está repleto de cajas, hay 1 moneda en la caja abierta del centro. Examinaremos al solitaria detrás de la segunda columna de la izquierda por la que asoma heno por debajo y seleccionamos “ver debajo de la caja” y “empujarla”. Examinamos el heno del suelo, lo quitamos descubriendo una trampilla.


Por desgracia está protegida con un candado y cadenas, sin la herramienta adecuada será complicado abrirla. Salimos del almacén y nos vamos a ver al malhumorado oso Borak a la choza de trabajadores. Le pedimos una herramienta, casi nos arranca la cabeza sólo por abrir la boca. Usamos la táctica de llamar su atención con las frases: “Darle algo por ello”, “Información”, “Sobre su esposa”, “Ella tiene un invitado”. Se pondrá hecho una furia yendo directo hacia su casa. Le seguimos.

Una vez comprueba que le hemos dicho la verdad, nos da un corta metales. Regresamos al almacén, cortamos las cadenas de la trampilla con la herramienta y echamos un vistazo al interior. Ahí guarda Karim las reliquias robadas. Sayo dirá que a Esma sólo le interesa un anillo en especial de todo el montón de objetos. Por mucho que rebuscamos, no hay rastro del maldito anillo. Rex asume el riesgo de ir a arrebatárselo a Karim en persona. Manejamos ahora al ratón. Estamos ante la guarida de la banda, entramos.


Intentamos negociar con Karim, pero todo el asunto se tuerce, es una trampa preparada por la traidora de Esma. La cosa está a punto de ponerse muy fea cuando Shiro, el Máscara Blanca, irrumpe en escena. Nos ayudará a escapar, y de paso, lograremos llevarnos el anillo. Ya a salvo, Rex descubre que Nairi hizo un trato con Shiro para salvarle, y que será éste quien haga el trabajo de llevarlos al Distrito de los Ricos. Rex enseña el anillo a Nairi, es una joya especial, Noorian, con una inscripción. Deciden ir a investigar a la Torre Soluna.

EL SANTUARIO DE TORRE SOLUNA

Ascendemos a lo alto de la torre. En la cima, ni Rex ni Nairi saben muy bien qué hacer a continuación. A lo mejor repasar lo que sabemos hasta el momento ayude. Lo hacemos, y de esa forma el anillo reacciona creando un cristal. Nairi sufrirá una visión que la envía al antiguo Santuario de Noora. Esta parte lía un poco, está repleta de puzzles que se complementan unos a otros. Resolver uno no significa haber acabado con esa sala en la que estemos. Al contrario, sólo significa poder avanzar o conseguir hacer otro en otra sala.


El Santuario se compone de 6 escenarios. El enorme vestíbulo, 4 salas (dos a cada lado) y una sala más tras las grandes puertas dobles del vestíbulo. Enumeraremos 5 lugares (el vestíbulo no es necesario) para que sea más sencillo sepáis qué hago y dónde en cada momento. Las pistas que ofrecen resultarán ser tan vagas que rayan en la desesperación en ocasiones. Cuando entréis en cada sala, examinad todo, no importa si algunas cosas no se pueden hacer aún, es para tener constancia de qué hay en cada una.

Podemos dividir las tareas a realizar en dos fases. Comencemos con la primera

FASE 1

3 – Estatua y escaleras
Esta debería ser la primera sala a visitar porque hay un par de pergaminos con un puñado de pistas de cómo resolver ciertos puzzles. En el centro vemos una estatua compuesta por 10 personas con un punto rojo en su frente y una escalera con barrotes detrás. En el centro de esos personajes, justo bajo la cabeza del oso, hay un fragmento de piedra (1), lo cogemos. Miramos y cogemos el objeto alargado bajo las estanterías de la derecha. En él están los dos pergaminos que he mencionado hace un instante. Ambos pasarán al Diario para poder consultarlos.


Examinamos el pedestal de la derecha con un cuadrado azul brillante. Tocamos dicho cuadrado azul quedando ante un puzzle. Vemos la loseta de una rosa y un montón de cuadraditos con diferente cantidad de puntos rojos. Consultamos uno de los pergaminos de las pistas. En el dibujo indican 10 puntos, los 10 componentes de la estatua y una rosa. Lo que quieren decir, de una manera realmente extraña, es que hemos de colocar la loseta de la rosa encima de dos de las de los puntos de manera que entre ambas sumen 10.


NO hay que pasar la loseta por ninguna otra o su número se sumara. Mirando los cuadrados, sólo hay dos que su suma den la cantidad que buscamos: el 7 arriba de todo y el 3 abajo de todo. Una vez hemos llevado la loseta a éstos, se abre un panel en el pedestal. Del interior cogemos una piedra cuadrada con un hueco en forma de cruz. En la pared derecha hay otro puzzle, pero aún no estamos preparados para resolverlo. Lo que sí haremos será coger la vasija del suelo bajo ese puzzle. Salimos al vestíbulo.


4 – Los pájaros y los libros
Aquí hay varios puzzles, como en todas las salas, pero ahora mismo únicamente podremos resolver uno. Cogemos un fragmento de piedra (2) del suelo bajo la estatua del pájaro izquierdo. Examinamos los 5 libros de los estantes del frente. Estudiemos bien los dibujos de las portadas y estemos atentos a lo que dice Nairi. Esos dibujos representan parte de la historia de esa chica que se ve. A continuación examinamos el cuadrado brillante del pedestal de delante.


Quedamos ante un puzzle. Según vimos en el pergamino de pistas, los libros son la clave para resolverlo. Notamos que no es el mismo dibujo el que vemos en la tapa del libro cuando está en zoom que cuando está puesto en el estante. En el puzzle hemos de situar las losetas en el orden en que se desarrolla la historia de los libros, tal y como se ve en la captura. Al acabar se abre un panel en el pedestal del cual sacamos una piedra cuadrada con el hueco de una cruz. Sin más que hacer aquí por ahora, salimos hacia el vestíbulo.


1- Tumba oso y cascada agua
Vemos la tumba de un oso, una cascada de agua, unos caminos laterales blancos y un pedestal a la derecha con un cuadrado azul brillante en su base. Llenamos la vasija en la cascada de agua. Examinamos la tumba, está atado con tres cuerdas, las cortamos todas con el cuchillo. Echamos un vistazo al interior de la tumba. Contiene como no, un esqueleto, pero también encontramos una llave de piedra. Miramos el esqueleto, en sus ropajes observamos 12 símbolos dibujados. Nairi cree que es una pista.


Pulsamos en el cuadrado azul brillante del pedestal y pasamos ante un puzzle. Me costó pillar la solución. La pista está en los símbolos del esqueleto, aunque no lo parezca. Ya he mencionado que son muy vagas. Hemos de mover las dos losas situándolas sobre el símbolo que tienen al lado en el ropaje del esqueleto como se ve en la captura. Se abre un panel y cogemos del interior una piedra cuadrada con un un hueco en forma de cruz.


2 – Mural del agua y luna
Aquí vemos una luna en el suelo, un par de pedestales y un cofrecito arriba en el techo, de momento inalcanzable. En el lado izquierdo vemos una especie de mural con ondas dibujadas y como unas tuberías que lo cruzan. En la columna de su lado hay una cerradura. Ahí usamos la llave encontrada en la tumba del oso. Se activa una escalera que permite acceder a la parte gruesa de la tubería del techo. Según hemos visto en el pergamino de pistas, hemos de echar agua por esa tubería.


Vaciamos ahí la vasija que cogimos de la sala 3 y llenamos en la sala 2. Al echar el agua se activa el mural. Observamos atentamente el recorrido que hace el agua al ir descendiendo y por cuales baldosas pasa. En caso que no os de tiempo tranquilos, quedará sutilmente marcado en la pared dicho recorrido. Sólo tras ver esto, podemos pulsar en el cuadrado azul brillante del pedestal del frente para resolver su puzzle. Si lo intentamos antes, simplemente no funcionará aunque lo hagamos bien.


Al acabar cogemos un cuadrado de piedra con el hueco de una cruz del panel que se habrá abierto. Por cierto, los fragmentos de piedra que estamos cogiendo, van en los huecos de la luna dibujada en el suelo, pero aún nos falta uno. Lo que ya tenemos completo son los cuadrados de piedra. Son un total de 4, uno por cada sala que hemos visitado.

Vestíbulo
En el centro hay una especia de gran caja de piedra. En el frontal notamos la presencia de 4 huecos cuadrados, ahí van las piedras que hemos conseguido tras resolver los puzzles de los pedestales en las salas. Ya puestos, debajo se abre un panel, cogemos el libro del interior. Es un traductor de símbolos. Examinamos la tapa superior de esta gran caja. Vemos 4 símbolos arriba y un montón de botones con dibujos. Aquí echaremos mano del traductor que acabamos de coger.


Accedemos a éste en el inventario y buscamos a qué dibujo se corresponden los símbolos de la tapa de la caja. Una vez lo sabemos, pulsamos en los dibujos en el mismo orden de los símbolos expuestos. La tapa se levanta mostrando un mecanismo que nos va a llevar por la calle de la amargura en un rato. Pero también, se acaban de abrir los portones dobles de la puerta de aquí. Mejor entremos a curiosear.

5 – Capilla de Soluna
Miramos la estatua de la diosa Soluna y hablamos con el tipo que barre tranquilamente como si no pasara nada. Nos explica que todo el santuario es una “prueba”, y sólo aquellos que venzan todos los acertijos, podrán contactar con la propia Soluna. Vaya, que majo oye. Aunque el tipo nos toma el pelo, acabará por entregarnos una llave dorada. Insistimos al hombre apelando por más ayuda, porfa, venga macho, enróllate…


Accede a decir que aprendamos el orden de los símbolos y que estos están encriptados. Y que para entenderlo hemos de localizar 3 piezas que servirán de desencriptador. Que huevos, se habrá deslomado ante tanta información. Salimos hacia el vestíbulo.

3 – Estatua y escaleras
Introducimos la llave dorada en la cerradura de la pared derecha bajo los botones cuadrados. Se crea una piscina, pero vacía, que rodea por completo la estatua.

Hecho esto salimos al vestíbulo para iniciar la segunda fase de puzzles y que marea más que la anterior.

FASE 2

En el vestíbulo examinamos la zona superior de la gran caja de piedra que se abrió hace un instante. Veremos 4 baldosas que representan a cada una de las salas. Dichas baldosas se pueden mover y, bajo ellas, hay un dibujo representando lo que se puede obtener o hay en esas salas. Los dos espacios vacíos de los lados nos sirven para ayudar a desplazar bien las baldosas, pero cuando dejamos una ahí, la puerta que conduce a esa sala queda bloqueada sin poder entrar.


El objetivo es, que al cambiar las baldosas de dibujo, todo el recinto gira permitiendo coger ciertos elementos. DICHO DE OTRO MODO, al cambiar las baldosas, esa sala ya no estará donde antes, si no que se habrá trasladado a donde hemos colocado la baldosa. Por ejemplo, si ponemos la baldosa del oso sobre el dibujo del sol, tendremos que ir a buscar esa sala a la sala 3 en donde hasta ahora estaba la estatua y la escalera. Si colocamos la baldosa sobre la pila, deberemos ir a buscar esa sala en la 4 en donde antes estaba los pájaros y libros. Para que quede aún más claro:

El dibujo de la cascada corresponde a la sala 1 de la tumba oso. El dibujo de las sacerdotisas se corresponde con la sala 2 del mural del agua y la luna. El dibujo del sol se corresponde a la sala 3 de la estatua y escaleras. El dibujo de la pila se corresponde a la sala 4 de los pájaros y libros.

A voz de pronto ya sé que suena a chino, pongámonos a ello y entenderéis mejor el concepto. Sobre todo, nos aseguramos de haber cumplido todo lo de la fase 1.

Primer cambio de baldosas
Movemos las baldosas de forma que queden en estas posiciones:


- Baldosa estatua encima de la cascada de agua
- Baldosa de la luna encima del sol
- Baldosa del oso muerto encima de las sacerdotisas y cofre
- Baldosa del pájaro la dejamos donde estaba, encima de la pila

Al cerrar el zoom el recinto tiembla y se producen los cambios en las salas. Iremos a curiosear. Para no liaros, pondré el número de la sala a la que debéis ir y no la descripción de cada una ya que éstas han cambiado de lugar.

Sala 1 arriba izquierda
Hasta aquí se ha desplazado la sala de la estatua y la escalera. La piscina que antes apareció al introducir la llave dorada se ha llenado de agua debido a la cascada. El líquido conecta directamente con los botones de la pared izquierda los cuales, al iluminarse, muestran caras, las mismas que las representadas en la estatua central. Esos botones deben ser presionados en un orden concreto el cual dicta la posición de los personajes de la estatua.


Por ejemplo el primero de la izquierda en la estatua, que sería el gato, es el tercer botón de la fila superior de la pared, o sea el primero a pulsar. El siguiente en la estatua sería la conejita, su botón en la pared es el quinto de la fila superior de la pared, o sea el segundo a pulsar. Y así con todos. Al acabar se levantan los barrotes que impedían acceder a la escalera de atrás.

Sala 2 abajo a la izquierda
Hasta aquí se ha desplazado el cuarto de la tumba del oso. En la parte de arriba de cada una de las pasarelas laterales blancas, se aprecia la presencia de estatuas de dos sacerdotisas. De la sacerdotisa de la izquierda cogemos un fragmento de piedra (3), de la sacerdotisa derecha un zafiro azul. Regresamos al vestíbulo.


Sala 3 arriba a la derecha
Hasta aquí se ha desplazado el cuarto del mural del agua y la luna. La luz del sol ilumina la luna del suelo. Ahí, en los huecos vacíos del dibujo, colocaremos los 3 fragmentos de piedra que hemos conseguido. Desaparece la pared del frente y vemos un túnel. Todavía no se puede hacer nada, simplemente hemos preparado el terreno para obtener una pila. Salir al vestíbulo.

Segundo cambio de baldosas
La baldosa del oso ya no la necesitamos, o sea la podemos dejar en el espacio vacío de arriba. Cambiamos este:

- Baldosa de la luna encima de la pila

Sala 4 abajo a derecha
Hasta aquí se ha desplazado el cuarto del mural de agua y la luna, en el fondo del túnel está la pila al alcance de la mano. La cogemos y ponemos en el hueco vacío de la base del pedestal de la pared derecha en donde hay una vitrina con un disco. Pulsamos en la pila brillante y pasamos a un puzzle. Se trata de crear un camino con las baldosas gris claro de líneas conectando la tubería inferior izquierda con la tubería superior derecha.


Las baldosas gris oscuro son fijas y no se pueden mover. Al acabar la vitrina se abre y conseguimos un disco con dibujos. Es parte del aparato descodificador del cual nos habló el tipo de la Capilla. Salimos al vestíbulo.


Tercer cambio de baldosas
Este será el último y cambiamos estas dos:
- Baldosa de la estatua encima de las sacerdotisas y el cofre
- Baldosa del pájaro encima de la catarata de agua

Sala 2 abajo a la izquierda
Hasta aquí se ha desplazado el cuarto de la estatua y la escalera, ahora arriba de ésta está el cofrecito del techo al que no se podía llegar. Si hemos realizado anteriormente el puzzle que elimina los barrotes, podemos cogerlo sin problema. Dentro del cofre encontramos el segundo disco descodificador. Salimos al vestíbulo.


Sala 1 arriba a la izquierda
Hasta aquí se ha desplazado el cuarto de los pájaros y libros. Colocamos el zafiro azul en la estatua del pájaro derecho. Éste brilla, en su pedestal aparecen 5 puntos. Pulsamos en el brillo azul de la parte superior del pedestal que ha quedado libre al moverse la estatua hacia atrás. Ante nosotros queda un puzzle similar al que ya hicimos con el puzzle de mover una loseta para sumar 7. Tengamos que cuenta que para realizar el puzzle es importante que el agua llegue a este lugar.


Si bien el puzzle puede ser hecho sin desplazar el cuarto a este sitio, no tendremos puta idea de cómo solucionarlo sin la siguiente pista. Vemos que el agua ha realizado en el suelo un recorrido particular, nos fijamos bien en eso, puesto que es la manera de solucionar el puzzle. Empezamos el recorrido con la loseta junto el dibujo del pilar inferior izquierdo, subimos la loseta por el LADO izquierdo, la situamos sobre el 4, luego sobre el 1 bajando por el lado derecho y dejamos junto al dibujo del pájaro. Encontramos el tercer disco descodificador.

En el inventario combinamos los 3 discos y examinamos el descodificador completo. Comprobamos que al girar los discos, haciendo coincidir ciertas líneas, se ilumina con dos redondeles, dos triángulos o dos cuadrados. Vamos al interior de la capilla. Aquí hemos de resolver un puzzle de 9 botones con dibujitos situados en el lado izquierdo. Este puzzle reconozco que me desquició por completo. Tan cerca del final y era incapaz de entender el funcionamiento. Mi mente estaba en blanco.


Lo retomé después y estudié con más calma. Aquí se han de consultar 3 cosas: uno de los pergaminos de pista, el diccionario de símbolos, y los discos decodificadores. En el pergamino de pista nos muestran el orden de la fila superior. En éste nos indican que miremos en el diccionario los símbolos sobre cada botón en orden de izquierda a derecha de cada fila. Hemos de buscar en el diccionario el dibujo que corresponde al símbolo, luego en el disco decodificador girarlo para que se ilumine la línea con dos redondeles. Porque es la que le corresponde a la primera fila superior.

Buscamos el dibujo, entre los blancos, que se corresponde con el símbolo. Por ejemplo la “I” es la torre. Pues en el disco, buscamos la torre blanca, el dibujo que tenga encima amarillo sería el primer botón a pulsar. O sea, los símbolos sobre cada botón hemos de buscarlos en el mismo orden que están y eso junto al diccionario y disco proporciona el orden de cada fila según también las líneas de redondeles, triángulos o cuadrados. Es rebuscado, lo sé. En cualquier caso por si no os aclaráis, en la captura se puede ver el orden de todos.


Al finalizar habremos superado la puñetera prueba del Santuario. Tocamos la estatua de Soluna y hablamos largo y tendido con ella acerca del origen y riesgos de La Tormenta. Mientras tanto, en lo alto de la torre Shiro y Rex se impacientan. Nairi despierta por fin, pero antes que pueda narrar los peligros de los que advirtió Soluna, la reunión se ve interrumpida por Hessa. Su rostro y actitud denotan una peligrosidad que traerá graves consecuencias.
Tras animación finaliza esta primera parte a la espera que vea la luz la continuación.


Guía realizada por Chuti.

1 comentarios:

Chuti dijo...

Dear Unknown:

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