sábado, 3 de agosto de 2019

ADAM WOLFE - Episode Three: Lady And The Painter

Retomamos la historia justo donde la dejó el anterior episodio. Dez facilita datos acerca del misterioso culto del Timeless haciendo que nuestro destino se cruce con la vida de un pintor y el fantasma de su esposa. Peligrosos personajes se cruzan en el camino mientras descubrimos que no solo Allie sigue con vida, si no que está ligada con el oscuro culto.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2016
Género: Detective, Sobrenatural, parcialmente Ob. Ocultos
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Inglés, Francés, Alemán
Plataforma: Mac, PC

Lo mejor. Gráficos y cinemáticas en plan cómic bien trabajados y cuidados. Muy buena música. Bastante fácil de intuitivo. Argumento conspirativo sobrenatural interesante.

Lo peor. Muy lineal, poco margen de acción. Historia floja, ha perdido fuelle respecto a las anteriores, empezaron muy bien pero da la sensación que el capítulo 3 y 4 son de relleno.

CONTROLES

Jugabilidad. Usamos el botón izquierdo para todo. Examinamos cuando el puntero se transforma en un signo de interrogación e interactuamos si se convierte en un círculo. En caso de ver unos engranajes significa que se necesita otro objeto o acción previa. Los textos se pasan manualmente. El juego se autoguarda al salir. Hay 4 tipos de dificultad entre los que escoger. La animación de inicio aparece siempre, la saltamos por las flechas superiores.

Franja de opciones/acciones. Situada en la parte inferior de la pantalla.

Ojo. Conocido como Intense Focus, su poder revela 4 pistas importantes sólo cuando el juego lo requiere. Paseamos el resplandor por la pantalla, una vez localizadas las pistas, las colocamos en orden cronológico aportando información crucial.

Pistola. Usaremos el arma para disparar sólo cuando el juego lo requiera. Disponemos de 6 balas.

Reloj. Es un dispositivo mágico que permite retroceder en el tiempo y visualizar una determinada escena. Su uso es sólo cuando el juego lo requiere.

Inventario. Los objetos con el signo “+” se pueden examinar en un zoom indicando que se han de manipular o bien combinar con otros. El pequeño candado sirve para anclar o esconder el inventario.

Móvil. Con el dispositivo se pueden realizar llamadas y sacar todo cuando el juego lo requiere. Además tiene 3 apartados siendo dos de ellos importantes en la aventura. Está el icono de Tareas (un cuadrado con un “check”) al cual pasan todos los objetivos a cumplir. El icono de la lupa es información que usaremos en la resolución de un puzzle, en este caso es importante pulsar en todo aquello significativo para que pase a este apartado.

Mapa. Con él nos desplazamos entre los escenarios. Hay dos maneras de utilizarlo, o bien pulsamos en el icono de la franja, o bien andamos pantalla abajo y aparece la localización GPS. Es lo mismo, cambia la manera de visualizarlo.

Bombilla. Ofrece ayuda según la dificultad escogida. El icono cambia al signo “?” en los puzzles y sirve como explicación del objetivo del mismo.

EL PINTOR Y SU ESPOSA

Comenzamos el capítulo colgados boca abajo en un puente. Retrocedemos 18 horas en el tiempo para saber cómo puñetas hemos acabado en esta situación. Conversamos con Dez en el bar sobre el símbolo de su mano. En las imágenes de explicación pulsamos en los lugares descritos en mayúscula: estandarte, reloj, demonio. Insta que visitemos la casa de un pintor para saber más. Cogemos la foto y las llaves de la moto en la mesa. Pulsamos en la moto, primero hemos de quitar la cadena y luego usar las llaves en el contacto.


Al llegar a destino vemos a un tipo plantado delante de la vivienda sacando fotos sin cesar al tiempo que observamos unos fogonazos de luz extraños provenientes de las ventanas. Nos acercamos al hombre, le reconocemos, estaba en el bar antes. Examinamos la casa, Adam coloca la foto dada por Dez en primer plano, debemos localizar las 6 diferencias. Hecho esto nos acercamos al hombre, le reconocemos, estaba en el bar antes y gasta muy malas pulgas. Entramos a la casa, alucinamos al ver volar todo tipo de objetos en plan poltergeist.


Tocamos nuestro reloj y hablamos con el propietario de la casa, Ross. Cuenta que el espíritu de la vivienda es su esposa Lisa y sólo responderá a nuestras preguntas cuando averigüemos qué sucede con la mujer. Seleccionamos el icono del móvil, pulsamos en el botón del “chek” en pantalla y debemos tomar 3 fotos. Movemos el dispositivo por pantalla, cuando el redondel del centro cambie a verde significa que podemos sacar una foto a ese objeto. Una vez las tenemos pasamos a otra fase.


Buscaremos las formas que nos muestran en la franja inferior e iremos pulsando en aquellas en pantalla que sean iguales. Tengamos en cuenta que la flecha blanca indica que hay más de lo que se ve a simple vista. Encontradas las 6 formas, iremos tocando varias veces en la pantalla de las explicaciones y montando las piezas en un rostro hasta que finalmente salgamos del zoom del móvil. Por algún motivo el espíritu de Lisa se ha convertido en una Banshee. Para contactar con el fantasma hay que romper un objeto preciado de ella.


Preguntamos a Ross al respecto, dirá que un pincel, pero desgraciadamente éste salió despedido por la ventana y no sabe dónde habrá podido ir a parar. Salimos de la casa. Al abrir la puerta damos en los morros al tipo sospechoso de la cresta. ¿Quién narices es? ¿Por qué nos sigue y vigila la casa?. Se larga con tanta prisa que olvida su bolsa en las escaleras. La cogemos y abrimos en el inventario. Iremos sacando cosas hasta sacar una revista. Le echamos un vistazo y nos quedamos con la nota.


Seguimos rebuscando en la bolsa encontrando una tarjeta de cliente de una una tienda de relojes. Pasemos a buscar el pincel con el icono del Ojo y pulsamos en: ventana, gárgola, boca de incendios, desagüe alcantarilla. Ordenamos las pistas de la mancha más grande a la más pequeña. Examinamos el desagüe, levantamos la rejilla con ayuda de la cadena de la moto y cogemos el pincel. Antes de entrar en la casa, examinamos la gárgola de la cual cogemos un trapo, giramos la perspectiva y cogemos un trozo de papel con el n.º 27. Volvemos con Ross a darle el pincel.

LOS RECUERDOS DE LISA

Si bien el asunto se tranquiliza un poco, aún hemos de descubrir qué preocupa al espíritu de Lisa. Observamos que los 3 cuadros arriba de la escalera se han activado. Subimos y hablamos con Ross. Esos cuadros eran de Lisa, tendrá que finalizarlos y para ello necesita una serie de objetos. El primer cuadro requiere de un collar de perlas. Bajamos al salón, examinamos el mueble derecho tapado con una tela oscura. Cogemos el trozo de papel, apartamos la tela, apartamos los lienzos y cogemos un papel con un dibujo. En su parte trasera vemos el n.º 93.


En el inventario debemos poseer 3 trozos de papel, los unimos, vemos claramente una contraseña. Pero al papel aún le falta algo. Examinamos la puerta bajo la escalera, tiene un panel numérico y sobre éste un rollo de cinta adhesiva. Cogemos la cinta y pegamos en ella los 3 trozos de papel. Volvemos a pulsar en el panel de la puerta, usamos el papel con la contraseña, introducimos 2793 y confirmamos con el botón Enter del panel. Tras la puerta hay un puzzle de Objetos Ocultos.

Buscamos los elementos que piden. Tengamos un cuenta que dentro del álbum de fotos hay varios de ellos, que hay una llavecita que abre la caja de joyas de arriba a la izquierda, y que el collar está escondido tras una de las fotografías. Entregamos el collar de perlas a Ross para que acabe el cuadro. Ya finalizado, lo tocamos reviviendo un recuerdo del pasado de Lisa a través de sus ojos y en el que debemos interactuar. El misterioso hombre de blanco pide escribamos una carta de despedida para Ross. Por lo visto hemos aceptado algún tipo de pacto.


Examinamos el expositor izquierdo, levantamos el cristal, cogemos una pluma estilográfica, abrimos el cajón y sacamos un sobre. Retrocedemos al mostrador de antes, pulsamos en la hoja de papel, lo abrimos, cae una llave y una moneda, cogemos ambas cosas. Usamos la pluma en el papel, escogemos como nos venga en gana los párrafos que compondrán la carta. Sabremos de la enfermedad de Ross, motivo por el cual Lisa aceptó el pacto. Cogemos la carta terminada, la metemos dentro del sobre junto la moneda.


Usamos la pluma en el sobre escribiendo el nombre de Ross. Examinamos el reloj sobre el mostrador, abrimos el cajoncito con la llave, metemos el sobre dentro, cerramos y el recuerdo acaba. Para finalizar el segundo cuadro recuperaremos esa carta. Dejamos la casa y nos desplazamos al bar Vitriol. Justo a la izquierda de éste se halla la relojería que nos interesa. Llamamos a la puerta, da igual lo que le digamos a la chica, no nos deja entrar. Usamos la nota que encontramos dentro de la revista en la puerta, al parecer es algún tipo de código.


En el interior de la relojería topamos con el maldito chulo de la cresta, al largarse se da el gusto de empujarnos. Tocamos el expositor donde se encuentra el reloj que buscamos pero la dependienta lo impide. Examinamos los expositores de la derecha, ahí usamos en el lector la tarjeta de cliente y cogemos el reloj de la izquierda. Se lo entregamos a la dependienta para que grabe algo. Aprovechamos su ausencia para pasar detrás del mostrador. Abrimos el libro azul, pasamos varias páginas viendo a Lisa y, sorpresa, la hermana de Adam.

Nos quedamos el clip que asoma por debajo de la página. Examinamos la placa del mostrador que tiene 3 símbolos. Salimos del mostrador y examinamos el expositor del reloj. Está protegido por una alarma. En el cristal hay una placa amarilla, la sacamos con ayuda de la tarjeta del inventario y memorizamos el orden de los símbolos. Volvemos tras el mostrador y pulsamos los símbolos de aquí en el orden visto hace un instante: 2-1-3. Vamos al reloj, levantamos el cristal, abrimos el cajón y cogemos el sobre.


Examinamos el sobre en el inventario sacando la carta y la moneda. Volvemos a casa de Ross pero en el camino tendremos un percance. Tal y como subimos a la moto colocamos el móvil en el soporte del manillar. Tocamos el teléfono poniéndonos en marcha. Por el retrovisor notamos la presencia de un coche siguiéndonos. Tocamos el retrovisor y al momento Adam emprende una carrera en la cual hemos de esquivar los demás vehículos cambiando de carril. Si no es aleatorio, hay que girar: Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, Derecha.


Seguimos siendo perseguidos, tocamos el retrovisor, seleccionamos la pistola y disparamos varias veces hasta librarnos del perseguidor. Llegamos a casa de Ross, le entregamos la carta, hablamos y le damos la moneda. En cuanto finalice el segundo cuadro lo tocamos pasando a otro recuerdo de Lisa visto a través de sus ojos. Por lo visto vamos a pasar por un ritual de iniciación. Cogemos la capa y pulsamos en pantalla para ponérnosla. Avanzamos hacia la puerta. Pedirán buscar una serie de objetos destacados en mayúsculas.


Tranquilos, tendremos como ayuda la silueta que muestran dentro de un círculo junto a la franja de diálogo. Al acabar cogemos el cuchillo. Examinamos la pila de piedra con agua, utilizamos el cuchilla en la mano cortando dentro de la marca amarilla las cuatro veces que lo piden. Cogemos el reloj que emerge del agua y lo colocamos en nuestra muñeca, tras lo cual el recuerdo finaliza. El objeto que necesitamos para el tercer cuadro es la capa de Lisa. Eso quiere decir ir al lugar del ritual y no tenemos ni idea.


Llamamos por teléfono a Dez, quizá él pueda ayudar. El tipo advierte que esa gente del culto son peligrosos. En las imágenes pulsamos en: símbolo del infinito de la columna, esqueleto y móvil. Dez acepta indicarnos la ubicación, le pasaremos el teléfono a Ross y cuando haya realizado unos dibujos lo volvemos a recuperar junto al papel. Salimos a la calle, aquí tenemos la entrada a las alcantarillas. Abajo, seleccionamos el móvil y lo combinamos con el papel de los dibujos.


Debemos mover el teléfono iluminando el entorno hasta localizar un símbolo dibujado. Cuando lo veamos hay que situar el puntero de forma que aparezca la flecha y texto que nos permita avanzar. Repetimos la acción varias veces hasta llegar ante una reja. La pateamos 3 veces y pasamos. Reconocemos el lugar de inmediato, aquí nos enfrentamos al ser de fuego en un capítulo anterior. Seleccionamos el icono del ojo y pulsamos en: rastro sangre suelo, tuberías derecha, círculo suelo izquierda, cisterna agua. Ordenamos las gotas de sangre del 1 al 4 (o sea, de menos a más cantidad).


Examinamos las tuberías de la derecha. Cogemos el medallón que cuelga de una. De ese lado, examinamos la 2ª tubería empezando por abajo y la seguimos hasta dar con su válvula en el lado contrario, la cual es la 4ª. Accionamos la válvula, del suelo emerge la pila de piedra que vimos en el recuerdo. La examinamos, sabemos que se activa por la sangre. Puesto que no tenemos intención alguna de rajarnos la mano, embadurnamos el trapo del inventario en el charco de sangre del suelo y lo metemos dentro de la pila.

Nos aproximamos a la puerta redonda, cogemos la capa y volvemos a casa de Ross. Le entregamos la prenda, finalizará el último cuadro, lo tocamos entrando en otro recuerdo de Lisa, la conclusión del ritual. Avanzamos hacia el gran reloj de arena. El siguiente puzzle consiste en buscar y tocar 3 elementos que representen las 6 palabras que nos mostrarán. No sirve pulsar en los dibujos de cualquier manera, se requiere completar cada uno en orden. Así pues, tenemos:


War (Guerra). Espada, fusil, estallido bomba.
Love (Amor). Pareja, corazón, cupido.
Wisdom (Sabiduria). Libro marrón, birrete universitario, emblema águila.
Mountains (Montañas). Pues eso, 3 montañas.
Wealth (Riqueza). Monedas, diamante, baraja cartas.
Art (Arte). Paleta pinturas, torso escultura, cuadro.


Cogemos la palanca con forma de manecilla, la colocamos en el mecanismo del reloj y la accionamos. Ross aparece en el interior del reloj. Lisa ha sido engañada, nunca tuvieron intención de salvar a su marido, se niega a continuar con el trato. Intentamos huir, Allie nos agarrará, pulsamos 3 veces en su mano para soltarnos. Aunque nuestros esfuerzos son en vano.

EL DESTINO DE LISA

Por fin el fantasma de Lisa se manifiesta. No tiene recuerdos nítidos del momento y causa de su muerte, salvo que falleció a las 8:05. Por eso pide tener de vuelta su anillo de casada, viajaremos a la orilla del Golden Gate para la tarea. Una vez allí examinamos la lancha de la que cogemos el bidón de gasolina vacío y un anzuelo. En un zoom nos muestran tres iconos indicando que necesitaremos conseguir alicates, combustible y una pieza del motor. Examinamos la caseta del fondo, cogemos el remo, una pieza de motor sobre una caja y una manguera encima de otra.


La puerta de la caseta está cerrada pero al situar el puntero arriba de la pantalla comprobamos que podríamos colarnos por el ventanuco superior. Para llegar al ventanuco cogemos las 4 cajas y las apilamos una encima de otra a modo de escalera. Una vez dentro cogemos la revista del suelo iniciando una especie de Objetos Ocultos. Hemos de localizar las diferentes partes que componen el equipo de buceo incluido mirar dentro de armarios. Este minijuego me sobró bastante la verdad, y más tener que pulsar en los mismos sitios varias veces porque no aceptaba un objeto a la primera.


Salimos al exterior, pulsamos en la moto, abrimos la tapa del depósito y metemos la manguera. Dejamos el zoom y usamos la lata de gasolina vacía en la manguera. La recuperamos ya llena. Examinamos el asiento de la moto levantándolo de donde sacamos un estuche con un kit de herramientas. Lo abrimos en el inventario, retiramos las diversas herramientas quedándonos únicamente con las tenazas y la bobina de alambre.

Pulsamos en la lancha, ponemos en los círculos las tenazas, la pieza del motor y la gasolina. Antes de poder embarcar, Adam querrá saber exactamente el lugar en el que se halla el cadáver de Lisa. Examinamos la base del puente, para alcanzar y bajar la escalerilla, primero en el inventario seleccionamos la pala a la que quitamos la parte inferior, le añadimos el gancho y lo atamos con el alambre. Ascendemos arriba del puente. Para saber qué sucedió usaremos el reloj situando las manecillas en las 8:05.


Ponemos en su sitio el bolso, la bota, el medallón (que tenemos en el inventario) y cerramos la verja. Observamos la decisión de Lisa, prefirió suicidarse regalando su tiempo de vida a Adam que perjudicarlo de ningún modo. Sabiendo ahora el punto exacto de la ubicación del cuerpo, bajamos del puente y accedemos al equipo de buceo en el inventario. Debemos “vestir” a Adam pero cualquier orden no sirve. Es cuestión de probar, no es complicado, además de combinar la bombona de oxígeno con la mochila antes de ponérsela a Adam.


Pulsamos en la lancha y nos sumergimos. Nadamos hacia adelante una vez, examinamos el ancla y la liberamos de la vegetación que la cubre. Nadamos adelante otra vez, encontramos el esqueleto de Lisa. La mano que debería tener su anillo está atrapada bajo el bloque de cemento. Levantar semejante peso con lo brazos va a ser un pelo complicado. Apartamos la red de encima del esqueleto, cogemos la cuerda y la atamos al bloque de cemento. Retrocedemos dos veces, pulsamos en el extremo de la cuerda atándolo al gancho de la derecha.


Nadamos adelante una vez, atamos la cuerda al ancla y pulsamos en ésta varias veces hasta que el bloque de cemento se eleve. Vamos con el cadáver, cogemos el anillo de boda de la mano y en ese instante cae a nuestro lado la lancha destrozada. Emergemos a la superficie, en la orilla vemos 3 tipos con pinta de pocos amigos, probablemente los responsables. Al salir del agua reconocemos a uno de ellos como el gilipollas de la cresta. El tipo está empezando a sacarnos de quicio.


Tocará luchar contra sus colegas, lo solucionamos atizándoles en los morros con la pistola. Por desgracia el de la cresta nos dejará KO utilizando un táser. Al despertar estamos colgando cabeza abajo en la cima del puente, exactamente la misma imagen del inicio del capítulo. Sacamos el móvil del bolsillo del pantalón y recibimos un mensaje de Ellie. Intentemos salir de este aprieto. Situamos el puntero en la línea blanca de la franja superior y vamos moviéndola de un lado al otro balanceándonos a más velocidad cada vez pero sin salirnos de la zona roja.


Ya libres, volvemos al camino donde estaban los atacantes y recogemos la pistola del suelo. Volvemos a casa de Ross pero allí esperan malas noticias. Los del culto han estado aquí y le han asesinado. Miramos su cuerpo sin vida. Aparecerá tanto su fantasma como el de Lisa. Ellos no están preocupados por lo sucedido, solo atinan a ver que de nuevo están juntos. Les entregamos el anillo. Lisa dirá que aún estamos a tiempo de salvar a Ellie si vamos de inmediato a la sala del reloj de arena.


Como ayuda para la labor, nos da la manecilla de un reloj con la advertencia que la apertura de la puerta debe empezar a las 6:00. Dejamos la casa y bajamos a las alcantarillas. Al llegar a la puerta utilizamos en ella las manecillas en la esfera del centro. Los otros cuatro relojes más pequeño que rodean esa esferas se activan. Recordemos las palabras de Lisa y pulsemos en el que está abajo en las 6 poniendo sus manecillas exactamente a esa hora. Seguimos el orden de izquierda a derecha pulsando en los relojes y poniendo la hora que le corresponde a cada uno: las 6, las 9, las 12 y las 3.


Notaremos, si lo hacemos bien, que los brazos de la puerta se irán desbloqueando. Pasamos al interior de la sala del reloj de arena. Nos enfrentamos de nuevo a Veidt, seleccionamos la pistola, iremos disparándole desplazándonos a derecha e izquierda de la pantalla pero es endiabladamente rápido. Es más, el hombre en un alarde de chulería total, nos ofrecerá las balas que ha ido pillando al vuelo. Le golpeamos en el rostro y recuperamos las balas. Veidt intentará lanzarnos una gran roca, disparamos sin cesar hasta romperla en pedazos.

En ese instante de lucha aparece Allie y Veidt la usará de escudo humano. Abriremos fuego una vez más contra él, pero en esta ocasión hemos de vigilar las dos líneas que irán apareciendo y pulsamos en ellas únicamente cuando estén en verde. Por desgracia la cosa no acaba nada, nada bien para nosotros.


El desenlace continúa en:

Episode 4 – Zero Hour


Guía realizada por Chuti.

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