miércoles, 4 de junio de 2025

True Fear Forsaken Souls Part 3

Culminación de la maravillosa trilogía que nos ha mantenido en vilo durante bastante tiempo. Acompañamos a Holly en su inquietante viaje en busca de respuestas de lo sucedido a su familia y vengarse de los responsables. Pero los demonios y misterios que acechan la vida de las hermanas pueden tornarse en una pesadilla de la cual despertar no sea lo más agradable. 



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Sobrenatural, Terror psicológico
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Poder disfrutar de la culminación de esta maravillosa saga y dar mis ánimos a los desarrolladores por los problemas que ha sufrido para llegar a esto. Maravillosamente perturbador con ese toque de música tétrica. Buenos gráficos, buena música. Trama que engancha.

Lo peor. Bastantes puzzles son confusos debido a la explicación o falta de ella. Alguna que otra mecánica personalmente me ha parecido engorrosa con más intención de hacerte perder el tiempo que de aportar algo al juego. La traducción al español no siempre es correcta. Hecho en falta los nombre de las ubicaciones en el Mapa.

CONTROLES

Jugabilidad. Usaremos el botón izquierdo del ratón para todas las acciones y el puntero cambia según acción. Hay dos tipos de icono-lupa, la pequeña muestra únicamente información (que en ocasiones puede complementar la trama) mientras la grande es para entrar en primeros planos. La aventura se compone de 3 Actos. El juego se guarda automáticamente al salir. El juego tiene 3 modos de dificultad tanto en la jugabilidad como en los puzzles, en estos últimos podemos escoger en cada situación cual realizar. En la medida que pueda incluiré varias soluciones.

Franja Inferior. Se compone de: 

Diario. Contiene diversas pestañas en las que se irán añadiendo información, datos de historia, y pistas. Es aconsejable hacernos con todas las notas/documentos que hallemos y leerlos para comprender la trama y/o llevar a cabo tareas.

Menú. Accedemos a las Opciones y Salir del juego.

Inventario. Ahí se añaden los objetos que recolectemos y los que tienen números indican la cantidad de éstos que debemos conseguir.

Muñeca Tenebrosa. Ofrece pistas y saltar puzzles dependiendo de la dificultad escogida.

Mapa. Se situará sobre la muñeca de pistas tras haberlo localizado en un escenario. Muy útil en los múltiples desplazamientos y para saber los lugares con tareas pendientes.

Figuras Coleccionables. En cada Acto hay escondidas una serie de estatuillas de los protagonistas que componen la historia. Básicamente serán las mismas pero con explicaciones distintas según el Acto en el que estemos jugando. 


PRÓLOGO

CASA DE HOLLY

Despertamos de lo que Holly cree ha sido una pesadilla. Aún no disponemos de un mapa, de hecho en ciertas zonas del juego no será accesible. Abrimos el cajón de la mesita, sacamos el encendedor, lo usamos un pantalla un par de veces. Examinamos el libro de la mesita, sacamos un engranaje (1/3). Examinamos el cuadro, cogemos el engranaje del marco (2/3). Examinamos el estante inferior derecho del mueble del frente, apartamos la foto, cogemos el engranaje (3/3)


Sin salir de ese zoom colocamos los engranajes en la cajita de música, cerramos la tapeta, pulsamos el botón y cogemos la llave con la que abriremos la puerta del dormitorio. En el recibidor encendemos la vela con el encendedor. Examinamos el bolso, cogemos el llavero y el mosquetón con forma de corazón. Examinamos la puerta, usamos el mosquetón en la cadena, abrimos y por supuesto nos cagamos encima. Recogemos la muñeca del sofá, es el sistema de Ayuda del juego y el tarro de miel que tenía detrás. Avanzamos hacia la cocina. 


Abrimos la nevera para sacar la leche, examinamos el fregadero en donde tenemos la taza pero está sucia y falta la manija del grifo. Usamos el llavero en el grifo, cogemos la taza limpia. Dejamos ese zoom y examinamos la zona del microondas, dejamos la taza, quitamos el tarro de miel vacío, ponemos el nuevo, pulsamos en la leche, la miel dos veces, abrimos el microondas, metemos la taza, cerramos y pulsamos para que se caliente. En cuanto esté lista abrimos, sacamos la taza y pulsamos para beber. 


Nuevamente quieren producirnos microinfartos, usamos el encendedor en pantalla varias veces y para consternación de Holly ya no estamos en casa, sino en el sanatorio. 

SANATORIO

Continuamos sin mapa, lo cual me estresa bastante. Examinamos el mueble tras la columna izquierda, apartamos las carpetas, cogemos la libreta “Nuestra Historia” que se añadirá al Diario debiendo recabar datos para completar esa sección y también nos quedamos con un botón letra (1/4). Miramos la foto rota, faltan fragmentos. Examinamos y abrimos el botiquín en una de las columnas, cogemos dos botones letras (3/4) y el rollo de cinta adhesiva. Examinamos los escombros del suelo ante la puerta del frente al fondo. 


En este zoom buscamos 7 fragmentos de foto. Volvemos la mueble tras la columna izquierda, dejamos los trozos de la foto, recomponemos la imagen, la unimos con el celo y cogemos la foto que pasará al Diario aunque prestamos atención a lo que pone en la parte de atrás “Who are you”. Examinamos la silla en el centro de la sala, del reposabrazos cogemos un botón letra (4/4). Examinamos esa especie de pequeño armarito sobre la silla, colocamos los botones del inventario en el curioso cierre y procedemos a resolver el puzzle. 


Se trata de componer la frase-pista mostrada en la parte posterior de la foto, o sea “Who are you” en inglés pulsando en las teclas. Sin embargo al instante notamos que las letras no se mueven ni posicionan de forma normal, por tanto hay que estudiar cuál sería el orden correcto a la hora de seleccionar las letras, el cual en modo fácil es: OYU EAR HOW. Ya abierto, cogemos el papel del interior. 

ACTO 1 

CALLE ENTRADA AL INSTITUTO

Examinamos el portón de entrada al instituto, necesitamos algo para colarnos al otro lado. Examinamos la escalera de mano del suelo, pulsamos en los travesaños de madera dispersos para que se añadan a la escalera pero faltaría algo con lo que fijarlos. Sin dejar este zoom cogemos el recorte de periódico, el cepillo de dientes y la peineta de metal. Examinamos la ventana rota de la izquierda, con la peineta extraemos los tablones haciendo que los clavos pasen al inventario. 


También cogeremos una moneda, un trozo de vidrio con una tela, unos guijarros y una Figura Coleccionable de Olivia Harper (I). Dejamos la ventana y examinamos la máquina de bebidas. Usamos la moneda, de la bandeja inferior cogemos un recorte de periódico y un refresco. Volvemos a la ventana, en la caja oxidada usamos el refresco, el cepillo de dientes y nos llevamos el pisapapeles. Pulsamos en la escalera del suelo (que previamente pusimos los listones de madera), usamos los clavos, el pisapapeles, cogemos la escalera y la utilizaremos en el portón para cruzar. 


PATIO DEL INSTITUTO

Examinamos la base de la farola, usamos el trozo de cristal en las gafas cortando la goma elástica. Salimos un momento a la calle, pulsamos en el punto del suelo donde estaba la escalera, usamos la goma y guijarros en el palo con forma de Y obteniendo un tirachinas con munición. Regresamos al patio, examinamos los globos del árbol, los reventamos con el tirachinas provocando que el paquete caiga y en ese mismo zoom cogemos de entre las ramas una placa alargada (1/3)


Examinamos el paquete caído, lo abrimos, sacamos un destornillador y una nota que asoma bajo el paquete. Pulsamos en la base de la farola, usamos el destornillador en las esquinas de la tapa en orden 2-3-2-1-4 y nos llevamos la placa alargada (2/3). Examinamos el letrero de peligro en la valla de la izquierda, lo sacamos con el destornillador y cruzamos al otro lado de esta. 


RUINAS

Examinamos el cajetín eléctrico azul abriéndolo, en el charco se ve otra placa alargada sin embargo los chispazos de electricidad hacen peligroso el tocarla. Examinamos un agujero en la orilla derecha en el cual asoma algo rojizo, se trata de una palanca, nos la llevamos al igual que la nota. Volvemos con el cajetín azul, colocamos la palanca, accionamos cortando el flujo eléctrico, nos llevamos la placa alargada (3/3)


PATIO DEL INSTITUTO

Examinamos la puerta del edificio, ponemos las placas alargadas, resolvemos el puzzle en el que hemos de deslizar dichas placas de manera que coincida el diseño con el que hay en los agujeros. Cada dificultad tiene diseños diferentes pero el sistema es el mismo. Entramos. 


VESTÍBULO 

Examinamos el esqueleto, cogemos el papel de su mano, sacamos una gema roja de su bolsillo, abrimos el maletín, cogemos el lápiz roto, el emblema de la cruz roja y un mapa. ¡Dios por fin un puto mapa! Lástima que no pusieran el nombre en cada localización, eso habría sido de agradecer. También sacaremos del maletín un extraño libro con un cierre en la tapa imposible da abrir ahora mismo. Examinamos el mostrador de la recepción, el cuervo viene a posarse aquí, cosa bastante creepy. 


Abrimos la cajita para coger la gema verde pero el bicho la agarra antes y se la lleva a su nido. Examinamos el mostrador otra vez, cogemos el libro (1/5), abrimos el cajón, sacamos una regla y una gema lila. Dejamos esta vista y examinamos las taquillas, usamos la regla para levantar el pestillo de la que está cerrada, nos llevamos la gema amarilla y las tijeras. De nuevo pulsamos en el mostrador, en la cajita que había la gema verde ponemos la amarilla, observamos como el cuervo también se la lleva a su nido el cual parece volverse inestable. 


Así que repetimos la operación poniendo la gema lila, la roja y el nido finalmente acaba por desmoronarse. Examinamos las taquillas, algo acaba de caer ahí, se trata de una llave atada a una cadenita. Examinamos la puerta doble de la derecha, abrimos con la llave y pasamos.

PASILLO PRINCIPAL

Puesto que no hay nombres en las localizaciones del mapa y toparemos con varios pasillos, me tomaré la libertad de designar los lugares como creo sea más fácil entender cuando los mencione. Examinamos el armario tumbado, cogemos la nota. Abrimos la puerta izquierda con el letrero “Taller y Detención”, las escaleras que conducen al nivel inferior están absolutamente a oscuras, cogemos la manivela del pasamanos y la nota del interruptor. Cogemos la Figura Coleccionable de Holly Stonehouse (I) situada arriba de la columna derecha de la puerta que conduce al taller del sótano. 


Volvemos con el armario tumbado, ponemos la manivela en el gato manual, accionamos para levantarlo. Cogemos la llave del laboratorio que ha quedado a la vista, examinamos la puerta a la derecha del armario, abrimos con la llave, entramos. 

LABORATORIO

Examinamos la mesa derecha del microscopio, cortamos la cuerda del paquete con las tijeras, abrimos, cogemos un libro (2/5) y fichas de libro (1/2). Examinamos la caja de madera de la mesa izquierda, cogemos un libro (3/5). Examinamos el armario del fondo a la izquierda, abrimos la vitrina, cogemos la nota, en el botiquín colocamos la cruz roja del inventario, abrimos cogiendo unas pinzas y un tubo de plástico. Sin dejar el zoom, usamos el destornillador en el pestillo inferior, cogemos un libro (4/5) y el rollo de alambre


Examinamos la estantería de libros al fondo derecha, cogemos la nota. Podemos echar un vistazo al maniquí médico pero aún no sabemos para qué lo necesitamos ni qué se supone hagamos aquí. 

VESTÍBULO

Examinamos la cristalera del lateral derecho de la puerta del frente, cogemos la nota, usamos las pinzas para sacar lo que hay bajo la tabla de madera, son fichas de libro (2/2). Pulsamos en el esqueleto, ponemos las fichas de libro en la portada del libro del suelo, pulsamos y resolvemos. Se trata simplemente de girar las piezas de manera que conectemos todas las líneas siguiendo sus colores. No revierte mayor complicación que entretenerse más o menos según el tipo de dificultad elegida. 



Al acabar cogemos una foto del guardia de seguridad fallecido y un libro (5/5)

LABORATORIO

Pulsamos en la estantería de libros del fondo, ponemos los del inventario, se revela una entrada secreta. Avanzamos.

AULA

Examinamos el pupitre, cogemos la nota, la placa eléctrica rota de la linterna, una ficha de caballo (1/2), apartamos los papeles arrugados, miramos el cuaderno al que le arrancaron una página pero aún se aprecia signos de escritura. Examinamos la mesa del profesor, cogemos la nota bajo el globo terráqueo. Examinamos el mueble largo blanco de la pared derecha, usamos el lápiz en el sacapuntas para afilarlo, volvemos al pupitre, pasamos el lápiz por el cuaderno revelando un código numérico, 4397


Mesa del profesor, examinamos el cajón, introducimos ese código, encontramos un dibujo con parte de historia y el colgante de un gato. Examinamos la puerta del frente, pero no la cerradura sino el pequeño boquete que hay por encima del pomo. Ahí usamos el colgante del gato para pescar una llave y que usaremos para abrir esta puerta.


PASILLO DE LA CAFETERÍA

Lo denominaré así porque la puerta del frente da precisamente a la cafetería. Miramos la puerta de la derecha, alguien la bloqueó con el mueble metálico imposible de quitar a falta de una rueda, cogemos la madeja de hilo (1/3) y la nota. Fuera del zoom de ese mueble y un poco por detrás de este, junto uno roca cogemos un balón desinflado. Examinamos los escombros de la izquierda, apartamos varios objetos cogiendo la ficha de caballo (2/2), el pomo de una ventana y una nota


Examinamos la ventana izquierda, cogemos un calzador, una nota, colocamos el mango en la ventana, abrimos y salimos por ahí.

PARQUE

Examinamos el grupo de hierbas ante la estructura del ascensor derecho que parece que palpitan. De ahí cogemos una nota, abrimos el botiquín sacando una bombona de oxígeno y alcanzamos el bidón rojo vacío con ayuda del calzador. Examinamos el autobús, cogemos la nota junto a la rueda, abrimos la tapa del depósito de gasolina, dejamos el bidón, usamos el tubo de plástico y nos llevamos la gasolina. Examinamos un barril prácticamente enterrado en el suelo tocando al edificio izquierdo. 



El barril está lleno con espinas, vertemos la gasolina, prendemos fuego con el encendedor pero no podremos registrar la basura porque Holly tiene miedo de cortarse con algo. Venga ya chica, cosas peores has hecho, no me seas delicada ahora. Avanzamos al tiovivo, un chispazo hará que el cacharro se detenga. Examinamos las raíces gruesas en la base del tiovivo, cogemos la Figura Coleccionable de Heather Stonehouse (I), miramos la sustancia lila del corte de la raíz, la hoja de sierra enganchada. 


Cuesta ver pero en ese mismo zoom abajo a la izquierda hay la figura de África, la cogemos. Miramos la puerta abajo a la izquierda, su cerradura está oxidada, quizá con fuerza bruta se pueda abrir, aún carecemos de los medios porque hay que restablecer la electricidad del tiovivo. 


AULA

Examinamos el bolso en el mueble blanco alargado de la derecha, en el cierre colocamos la ficha del caballo, abrimos, cogemos la madeja de hilo (2/3), una figura con la forma de América del Sur y un pintalabios

VESTÍBULO

Pulsamos en las taquillas, usamos el pintalabios en la bolsa de deporte, abrimos sacamos un plano para fabricar un electroimán, una pila y una barba postiza

LABORATORIO

Pulsamos en la caja de madera de la mesa izquierda, ponemos el balón desinflado, usamos la bombona de oxígeno, pulsamos un par de veces y rompemos la caja. Sacamos la pelota, cogemos la pintura en aerosol, un par de pernos y una botella de alcohol


AULA

Pulsamos en la mesa del profesor, dejamos el plano de instrucciones del electroimán, usamos la pila, el rollo de alambre y recogemos el electroimán acabado. 


PARQUE

Pulsamos en el barril semienterrado de la izquierda, usamos el imán encontrando la llave del panel de control del tiovivo. Avanzamos hacia el tiovivo, pulsamos en el panel rojo derecho, abrimos con la llave, cogemos la figura de América del Norte, sacamos los dos fusibles rotos a la espera de encontrar repuestos. 

AULA

Pulsamos en la mesa del profesor, en el globo terráqueo ponemos las figuras de ambas Américas y África. El globo se abre, cogemos la lente del microscopio y una receta para hacer tinte rojo

LABORATORIO

Pulsamos en el microscopio, ponemos la lente, la placa rota de la linterna, pulsamos y resolvemos el puzzle. Hemos de girar las guías de modo que logremos conectar la pieza de abajo azul con las bombillitas. Hecho hecho recuperamos la placa de circuitos reparada




AULA

Pulsamos en el pupitre, ponemos la placa en la linterna, nos la llevamos.

PASILLO PRINCIPAL

Pulsamos en la puerta que lleva al taller y está a oscuras, bajaremos iluminándonos con la linterna.

PASILLO DEL SÓTANO

Aunque hay unos interruptores de luz en la pared izquierda estos no funcionan. Examinamos la puerta al final del pasillo, cogemos el mango de una sierra y la llave eléctrica. Subimos un momento la escalera, usamos la llave en el panel al inicio de esta y restableceremos la luz con lo que bajamos nuevamente a investigar. Examinamos el armario, se necesita una huella dactilar para abrir, previamente en el vestíbulo vimos un vaso con huellas, necesitaremos utensilios para sacarlas. 


Examinamos la tubería con el escape de vapor, ahora nos limitamos a coger una nota entre las piedras y cascoques. Examinamos el resto del pasillo, la puerta del fondo precisa de reconocimiento facial del guardia de seguridad para abrirse, el dato es importante para recrear las facciones del hombre. 

PARQUE

Revisamos las raíces de la base del tiovivo. En la hoja de la sierra usamos el mango del inventario y sujetamos ambas cosas con los pernos. Nos llevamos la sierra.

AULA

Examinamos el maniquí médico, en el tablón de atrás ponemos la foto de Sutter y le añadimos la barba al maniquí. Faltan más cosas pero sabremos que aquí fabricaremos una “copia” de la cara del tipo. 

PASILLO DEL SÓTANO

Examinamos la puerta tapiada de la derecha, con la sierra quitamos los tablones y entramos al taller de costura. 

TALLER DE COSTURA 

Cogemos el sobre junto a la lamparita, tras la visión se encenderá la luz del cuarto. Examinamos la caja del suelo en medio de la habitación, cogemos el tarro de pintura verde, un paquete de azúcar y las dos notas, la caja en sí aún no puede abrirse. Al instante la mesa de la máquina de coser izquierda fluctuará en blanco y negro, cuando veamos eso indica que estamos a punto de revivir una experiencia del pasado y resolver una tarea en este para regresar al presente. 


Por tanto pulsamos en esa mesa, un papel con instrucciones dice que fabriquemos un guante. Cogemos el trozo de cuero, el sacapuntas, 3 flores (3/5), apartamos el cuaderno encontrando otra flor (4/5). Cogemos el tapón de corcho, lo usamos en la cajita metálica a la que le falta el pomo, abrimos, sacamos la rueda de la máquina de coser, una flor (5/5) y unas tijeras. Seleccionamos el sacapuntas, lo usamos en lápiz sobre el papel de instrucciones para sacarle punta y luego lo usamos en la hoja en blanco dibujando una mano. 


Usamos las tijeras en el patrón de la mano, luego ponemos encima el cuero, volvemos a usar las tijeras y cogemos el cuero con forma de mano. Examinamos la cajita de madera decorada, le colocamos las flores y resolvemos el puzzle. El objetivo es situar las flores en la zona central. Comprobaremos que unas flores afectan a otras, el mejor método es poner en medio las que afecten a 3 y las que sólo afectan a dos moverlas a los extremos superior e inferior para poder moverlas tranquilamente al centro. 


Ya abierta la cajita cogemos el carrete de hilo. Pulsamos en la máquina de coser, le ponemos la rueda, el hilo, el cuero y procedemos a coserlo. Sonará una alarma, regresamos al presente. Nos quedamos los guantes, miramos el dibujo que se tendría que colorear, faltan las pinturas, podemos dejar la verde si lo deseamos y liberar algo el inventario. Tras la visión pulsamos de nuevo en esta mesa para coger la nota. Examinamos la silla de la otra mesa, cogemos la nota, abrimos los pestillos de la caja de música, cogemos la ficha de historia y la madeja de hilo (3/3)


Hay una escalerilla cerca del perchero, la empujamos y examinamos la rejilla de ventilación arriba, hay algo detrás pero necesitaríamos algo con qué empujarlo hacia una de las otras dos rejillas ya abiertas del conducto.

PASILLO DEL SÓTANO

Examinamos la tubería con el escape de vapor, usamos el guante en la válvula, cogemos el bote de pintura amarilla y las gafas.

LABORATORIO

Pulsamos en el maniquí médico del fondo, si antes no lo hicimos, pondremos la foto de Sutter en el tablón de atrás y al maniquí la barba postiza, las gafas y las madejas de hilo. Con las tijeras cortamos el “pelo” y con el spray lo teñimos. Nos llevamos la cabeza del maniquí siendo ahora una copia de Sutter. 


PASILLO DEL SÓTANO

Pulsamos en la puerta del fondo, usamos la “cabeza” de Sutter en el dispositivo de reconocimiento facial, se abre y entramos. 

AULA DE CASTIGO

Vista la seguridad para acceder a este aula, sólo se me ocurre llamarla así. Examinamos el fregadero, cogemos la bombilla ultravioleta, la brocha de afeitar y la nota. Examinamos el objeto del suelo roto, es una lámpara de luz ultravioleta, sacamos los restos que haya de la bombilla destruida y ponemos la del inventario. Encendemos la lámpara por el interruptor izquierdo, la cogemos y pasamos los pantalla buscando rastros de lo que parece sangre. Pulsamos en el punto del suelo entre el fregadero y el mueble. 


En el zoom miramos las marcas de manos, la baldosa, la levantamos, cogemos la cinta adhesiva, la llave de tubo y sacamos la mitad de unos alicates que se quedan ahí en el suelo. Examinamos el ordenador, alguien muy cabreado clavó la otra mitad de los alicates en el monitor destrozándolo y también destrozó el enchufe. 

TALLER DE COSTURA

Pulsamos en la caja metálica del suelo, con la llave de tubo sacamos los tornillos de los pestillos, pulsamos en ambos luego para abrirla y resolvemos el puzzle de eliminar botellas idénticas hasta que sólo quede una de bicarbonato. Examinamos el mueble del fondo junto al maniquí, usamos en el volcán la botella de alcohol, el azúcar, el bicarbonato y prendemos fuego con el encendedor. Cogemos la medalla que acaba de aparecer en la ranura, miramos la sustancia negra del volcán e impregnamos la brocha de afeitar con ese polvo oscuro


VESTÍBULO

Pulsamos en el mostrador, usamos la brocha, el celo y las tijeras, tocamos el vaso obteniendo una huella dactilar


PASILLO DEL SÓTANO

Pulsamos en el armario izquierdo, usamos la huella en el lector, abrimos y nos llevamos  el guante de silicona y la botella de agua. Sin dejar el armario examinamos la rueda de afilar, en este zoom cogemos la nota y la foto. Examinamos la máquina dispensadora de juguetes, usamos en la ranura la medalla que ganamos en el volcán, conseguimos una nota y un coche a control remoto


AULA DE CASTIGO

Pulsamos en el ordenador, con el guante de silicona extraemos lo que está clavado en el monitor, la mitad de unas tenazas, el trasto se prende en llamas. Pulsamos en la baldosa del suelo, unimos las dos partes de las tenazas y nos la llevamos. Salimos un momento al pasillo, examinamos el extintor de la pared derecha, con las tenazas cortamos el alambre y nos llevamos el extintor volviendo al aula y apagando el fuego del ordenador. Quitamos el panel frontal del aparato, nos llevamos la tiza


Examinamos la pizarra, usamos ahí la tiza, se abre un panel secreto que fluctúa en blanco y negro. Ya sabemos lo que significa, nos adentramos al pasado. Cogemos un enchufe roto en la lado izquierdo de la mesa y un botón también roto del lado derecho. Examinamos el libro rojo, lo abrimos, pasamos la página y nos quedamos con el clip y una nota con un código. Examinamos el estuche lila, lo abrimos con el clip, cogemos la llave y lápiz bicolor. En este zoom vemos que a la disquetera le falta el botón, colocamos el del inventario. 

Con la llave abrimos el cajón de la mesa, sacamos un destornillador y cinta aislante. Usamos el enchufe en el cable del teclado, los unimos con la cinta aislante y lo conectamos a la pared. Habiendo restablecido la electricidad, en el zoom de la disquetera presionamos el botón para encender el dispositivo de vigilancia. En la pantalla 4 aparece el mensaje de introducir una contraseña, en ese monitor usamos la nota con el código e intentamos averiguar cuál es y cómo introducirla porque el puzzle es algo confuso. 


Para empezar si intentamos usar nuestro propio teclado para meter esas letras nos daremos cuenta que no reacciona para nada. Eso es porque se ha de hacer mediante los dos botones derechos en la pantalla del 4, uno de los botones lo que hace es mostrar números y el otro cambia el dígito. Y esa es otra, no son letras el código, sino números, ¿y cuáles son?, pues ahí se fumaron un porro, la verdad. La solución varía según el idioma en que juguemos ya que esas letras serán distintas.

En el caso español N=nueve, S=6 ó 7, O=ocho, D=dos, U=uno. Dicho de otro modo, la contraseña es 96821. Tras ponerla se encienden los monitores aunque solo en dos se ven imágenes. De nuevo se fumaron otro porro con el puzzle, la explicación al mismo es “Recorre las imágenes para armar la imagen completa”. Vamos, que no tienes ni puta idea de qué se supone debes hacer, y los monitores de manipulan desde ese dispositivo cuadrado del estante superior derecho con 4 botones y el nombre de Vaultsec. 


Finalmente a base de probar te dan el puzzle por bueno sin que sepas realmente, porque lo quitan muy rápido, cuáles eran las imágenes supuestamente correctas. El otro problema que tiene el puzzle de los cojones es que cada vez que pulsas en los botones no reacciona de la misma forma con lo que te pierdes más aún. Personalmente lo que me funcionó al repetirlo en los Extras fue pulsar en los botones 1-2-3-4-1, y la imagen que vi antes de que desapareciera fue la que se ve en la captura de arriba, por si a alguien le sirve de referencia.  


Al finalizar pulsamos en el libro abierto, usamos en este el lápiz y cogemos el esquema. Acto seguido sacamos el dispositivo Vaultsec de los botones, movemos los dos monitores superiores y quedará a la vista la rejilla del sistema de ventilación. Con el destornillador sacamos los tornillos, apartamos el bote de limpiador, usamos el esquema en el conducto y regresamos al presente. 

PASILLO DEL SÓTANO

Justo aquí, tal y como se puede ver por la rejilla abierta del conducto del techo, fue por donde salió el guardia. Cogemos el bote de limpiador sobre el mueble derecho.

TALLER DE COSTURA

Si antes no lo hicimos, hay una escalerilla donde las perchas que se ha de empujar para mirar la rejilla de ventilación cerrada notando que hay algo detrás. Empujamos una segunda vez la escalerilla al fondo bajo otra rejilla pero esta abierta, ahí usamos el coche de juguete a control remoto que moverá el objeto a la rejilla abierta derecha. Empujamos una última vez la escalerilla y recogemos el objeto, es una esponja

CLASE DE CASTIGO

Pulsamos en el fregadero, en el espejo usamos el limpiador y a continuación la esponja revelando unas flechas. Esas flechas, junto con las que están grabadas en el marco, son el código del candado que vemos. Abierto el espejo cogemos un cilindro musical, una ficha de matemáticas y un pote de pintura azul


TALLER DE COSTURA

En la cajita musical de la silla colocamos el cilindro musical, accionamos la manivela, se abre un cajón del que sacamos un trompo y partes de una figurita

PASILLO CAFETERÍA

Examinamos el mueble que bloquea la puerta derecha, usamos el trompo a modo de rueda, empujamos el mueble, abrimos la puerta y entramos.

DESPACHO DE OLIVIA

Examinamos el mueble de la izquierda de la probeta y el libro. Vemos una llave rota, ya la repararemos luego, ahora nos limitamos a coger la nota. Avanzamos hacia adelante, examinamos el escritorio, cogemos el papel pegado a la lamparita. Examinamos el motivo decorativo del centro de la mesa, cogemos el sello pesado, pulsamos en la figurita del elefante, empujamos el motivo decorativo y echamos un vistazo al hueco y resolvemos el puzzle.


Hemos de empujar las fichas de colores con la marrón y situarlas en los huecos, no se pueden empujar dos fichas juntas. La flecha superior derecha es para deshacer movimientos mientras que las dos flechas es para reiniciar el puzzle. Estos son los pasos según la dificultad escogida. Iré indicando en qué posición situarnos en cada ficha de color y las veces a moverla. Espero que se entienda. 


Casual. Nos ponemos debajo de la pieza roja, arriba del todo. Izquierda del naranja, todo a la derecha. Arriba del celeste, empujar abajo del todo. Izquierda amarillo, 1 vez a la derecha. Izquierda celeste, 2 veces a la derecha. Derecha azul marino, todo a la derecha. Arriba del verde, abajo del todo, izquierda del verde, derecha del todo. Izquierda del rosa, 2 veces a la derecha, abajo del rosa, todo arriba, izquierda del rosa, 1 vez derecha. Debajo del lila, 1 vez arriba, izquierda del lila, todo a la derecha. 


Avanzado. Ponemos la pieza a la derecha de la ficha celeste, empujamos hacia la izquierda 1 vez, encima del celeste, abajo 1 vez, izquierda del celeste y derecha 1 vez. Debajo del amarillo, arriba 1 vez. Derecha del rojo, izquierda 1 vez, debajo del rojo, arriba 1 vez. Derecha del amarillo, izquierda 1 vez. Derecha del naranja, izquierda 1 vez. Debajo del verde, arriba 2 veces. Izquierda del amarillo, derecha 1 vez, arriba del amarillo, abajo 2 veces, derecha del amarillo, izquierda 2 veces, debajo del amarillo, arriba 1 vez. Arriba del rojo, abajo del todo. Derecha del naranja, izquierda del todo, arriba del naranja, abajo 2 veces. Arriba del verde, abajo 1 vez, derecha del verde, todo a la izquierda, arriba del verde, abajo una vez. Derecha del celeste, izquierda 1 vez. 


Experto. Ponemos la pieza sobre la ficha naranja, abajo 2 veces. Derecha de la rosa, empujamos dos veces a la izquierda, encima de la rosa, abajo 1 vez. Encima del lila, 1 vez arriba, derecha del lila, 1 vez a la izquierda. Derecha del naranja, 1 vez a la izquierda, debajo del naranja, 1 vez arriba. 


Al acabar cogemos la antena y la ficha de química. Examinamos el mueble de la ventana, cogemos el pequeño vial etiquetado con una B, usamos el cortaalambres con las flores rojas del cactus, luego las pulverizamos con el sello pesado, añadimos agua de la botella y nos llevamos el cenicero con pintura roja. Examinamos la silla, se aprecia un diminuto agujero en la madera, usamos ahí la antena mostrándose un compartimento secreto del que cogemos un pequeño vial etiquetado con una A


Examinamos la taquilla verde, de ahí sacamos una nota, abrimos la cajita y nos quedamos con el mango del congelador. Dejamos esta vista a la general del despacho, pulsamos en el mueble de la izquierda, en la probeta y en este orden, vertemos agua de la botella, el vial A, luego el B y nos llevamos la probeta con ácido

TALLER DE COSTURA

Pulsamos en la mesa de la máquina de coser izquierda, pulsamos en el dibujo, dejamos ahí los bote de pintura y rellenamos el del rojo con el contenido del cenicero. Procedemos a pintar el dibujo primero seleccionando el pincel y luego en las pinturas. El dibujo ya tiene indicado qué color o combinaciones se requiere con los símbolos que son los mismos de las tapas de las pinturas y nos llevamos el dibujo coloreado


CLASE DE CASTIGO

Examinamos el mueble de la pared derecha en un doble zoom, usamos el dibujo coloreado y las partes de figurita. El puzzle, que no lo dicen, consta de dos partes. Empezamos por seleccionar la posición y color de los brazos y piernas que nos muestran abajo, más de uno se sentirá confuso porque no dejan modificar las piezas cuando las colocamos, eso es porque hasta que no están todas las correctas no dejan hacerlo. Una vez copiamos lo mismo que se ve en el dibujo conseguimos una Figura de Colección de Daliah (I) y una ficha de literatura

PASILLO CAFETERÍA

Examinamos la puerta del frente, vertemos el ácido en el candado, nos quedamos las cadenas, entramos. 

CAFETERÍA

Examinamos la zona del derrumbe izquierdo, en un punto de la mitad más o menos. Ahí cogemos una nota, el clavo clavado en el madero pulsando 3 veces y el tubo de soldadura en frío. Examinamos al final de los escombros donde se ve una puerta con una caja dorada encima, cogemos una nota, la ficha de física y la cabeza del martillo. Examinamos la zona inferior de máquina dispensadora, usamos el mango de congelador aquí, abrimos viendo un bloque de hielo con algo en su interior. Holly no quiere cogerlo con las manos. 


Examinamos la zona de la cocina al fondo, quitamos la tapa de la olla, nos llevamos la olla la cual utilizaremos para transportar el bloque de hielo. De nuevo en la cocina, con el encendedor prendemos el gas del fogón, ponemos la olla y esperamos que el hielo se deshaga, posteriormente cogemos la gema con con forma de corazón. Volvemos a la caja dorada, colocamos la gema en la tapa, sacamos un ancla pequeña y un fusible (1/2)

DESPACHO DE OLIVIA

Pulsamos en el mueble izquierdo, usamos la soldadura en frío en la llave rota, cogemos lo que ahora es una llave soldada.

PASILLO DEL SÓTANO

Pulsamos en el armario izquierdo y luego en la rueda de afilar, en su zoom usamos la llave soldada que pasa a ser una llave pulida.

TALLER DE COSTURA

Pulsamos en la máquina del volcán, usamos la llave en el cajón, cogemos el dibujo y la foto que es una pista.

DESPACHO DE OLIVIA

Examinamos el armario de la derecha, en el cierre pondremos las 5 fichas de materias (física, historia, etc) y resolvemos el puzzle de colocarlas en las mismas posiciones que muestra la pista de la foto, que por cierto no se distingue una mierda. Ya abierto el armario revisamos el bolso sacando un espejo de mano, un fusible (2/2) y una nota

PARQUE

Avanzamos hacia el tiovivo, examinamos la puerta de abajo a la izquierda, ahí usamos la cadena, el clavo y el ancla. Dejamos ese zoom para pulsar en el cajetín de controles del tiovivo para poner los fusibles nuevos, poner el marcha la atracción por la palanca superior y vemos como la puerta de antes es arrancada de cuajo. Investigamos qué hay allí, es un almacén. Hemos de ajustar los espejos de modo que la luz impacte en ellos cada color con el suyo. Tras esto obtenemos una daga especial


Dejamos el almacén, pulsamos en las raíces del tiovivo, clavamos la daga en la grieta del material lila y todas las raíces desaparecen y en la siguiente escena estamos abajo del barranco. 


BARRANCO

Carecemos de mapa en esta parte. Examinamos la caja fuerte de la derecha, cogemos la flauta y la rama seca (1/5). Examinamos un punto en la pendiente de subida en el lado derecho bastante fácil de obviar y que encima no destaca en nada. De ahí cogemos el cubo abollado, el papel arrugado en cuyo interior hay un pendiente y hay que coger también el papel porque es una nota para el Diario. En en el mango del hacha usaremos primero la daga extrayendo una astilla y posteriormente lo combinamos la cabeza del martillo para tener un martillo completo


Cogemos la rama seca (2/5) y ascendemos por el camino de tablones. 

ARRIBA DEL BARRANCO

Examinamos la nevera tirada que hay entre las raíces de la derecha, cogemos una rama seca (3/5), el trozo de papel de aluminio, una nota a la derecha y podemos conectar los enchufes pero no creo que sirva para nada ahora mismo. Desde este posición vemos que en medio de la enorme grieta producida por el terremoto hay un templo que inexplicablemente ha permanecido casi intacto. Bajamos hacia allí. 


EXTERIOR TEMPLO

Examinamos la mesa junto los escalones del templo cogemos la rama seca (4/5), pulsamos dos veces en el libro quemado, cogemos la llave de la puerta de la iglesia. Abrimos el bolso, sacamos una nota, la cartera, abrimos esta última y cogemos la tarjeta identificativa del periodista. Examinamos el generador de la izquierda, pulsamos en las cadenas, en el puzzle que sigue el objetivo es desenredar la cadena sin que sus partes se toquen de modo que las ruedas queden todas en verde. Al acabar cogemos la válvula y la manecilla de reloj (1/2)




Examinamos el coche, rompemos el cristal trasero con el martillo, cogemos la Figura Coleccionable de Charles Ladius (I). Sacamos el maletín, lo abrimos, cogemos el dibujo, la manecilla de reloj (2/2), la nota y otra nota más entre los cristales del interior del vehículo. Examinamos la puerta de la iglesia, colocamos las manecillas, pulsamos y usamos la llave en la cerradura. Entramos.

ENTRADA TEMPLO, NÁRTEX

Examinamos la estufa del fondo a la izquierda, cogemos la nota, miramos la placa con lo que tendremos instrucciones de cómo funciona el sistema de iluminación del edificio. Antes de encargarnos de esto, abrimos el horno y cogemos un trozo de carbón. Dejamos el zoom y miramos la parte rota del suelo en el centro, sacamos la placa y vemos un disco al que le faltan varios diales. Examinamos la vitrina de la derecha, no se ve cerradura alguna excepto dos redondeles con figuras del sol y la luna. 


Usamos el espejo del inventario en el haz de luz que se vislumbra a la derecha haciendo que impacte en el redondel del sol el cual se activa. Siguiendo esa lógica, usamos el trozo de carbón en el redondel de la luna representando la oscuridad. La vitrina se abre, cogemos la rama seca (5/5) y el amuleto con forma de campana. Volvamos a la estufa, en el horno colocamos las ramas secas y prendemos con el encendedor. En el inventario combinamos la flauta con el papel de aluminio y lo usamos en la parte que falta un trozo de tubería


Ponemos en su lugar la válvula del inventario y dejamos sobre la estufa la astilla de madera, le pegamos fuego con el encendedor y la tocamos para prender la mecha. Finalmente giramos la válvula poniendo en marcha el sistema de iluminación de la iglesia. Avanzamos. 

NAVE CENTRAL 

Examinamos los restos de algo roto en el suelo de baldosas blancas y negras, cogemos el bastón, una nota y un dial (1/4). Examinamos el ordenador portátil de la izquierda, cogemos la nota, tocamos el teclado y en la pantalla del ordenador pulsamos en el icono “Texto” obteniendo una pista de unas campanas que pasa al Diario. Salimos de esta vista pulsando en la opción Salir de ese ordenador. Avanzamos hacia adelante en dirección al altar. 

ALTAR

Tanto el acceso al altar central como los laterales están cerrados con rejas con distintos tipos de cierres. Examinamos la reja del lateral izquierdo, de encima del panel del cierre nos llevamos un dial (2/4)


ENTRADA, NÁRTEX

A la derecha cuelga del techo una argolla, la examinamos y estiramos de ella con ayuda del bastón. Se despliega una escalera de caracol. Subimos.

GALERÍA

Examinamos el primer banco, usamos el pendiente en el pestillo, lo deslizamos y levantamos el asiento cogiendo un dial (3/4) y en la caja ponemos el amuleto campana. Presionamos en las campanas según indica la pista que tenemos en el inventario, nos llevamos una pieza de ajedrez (1/3) y el amuleto pluma. Examinamos el escritorio de la derecha, cogemos la nota. En la cajonera colocamos en el hueco el amuleto pluma, la escena cambia, estamos en el pasado. Del escritorio cogemos el limón, la vela azul, las tijeras, desenvolvemos la tela roja y cogemos la corona


De encima del mueble derecho cogemos las cerillas, el sacacorchos, pulsamos en el pincel para impregnarlo con aceite. Abriremos ambos cajones de ese mueble para llevarnos un libro, alicates, un tubo de pegamento y un quemador. Usamos las tijeras en el pergamino, un trozo de cordón de cuero pasa automáticamente al inventario y leemos lo que pone el pergamino. Examinamos el raro aparato que parece un impresor con teclas, sacamos la goma rota, dejamos ahí el trozo de cordón del inventario y usamos el pegamento con él. 


Pulsamos en el cordón reparado para ponerlo en la máquina, usamos el pincel previamente empapado en aceite para engrasarlo, tocamos la máquina que imprimirá una especie de tarjeta perforada. Con esto hemos cumplido la tarea de la partitura del órgano que se pedía en el pergamino, hagamos ahora lo de la corona. En el atril del mueble ponemos el libro, abrimos viendo que falta una página pero hay marcas de escritura en la de debajo, usamos la vela azul para poder leer lo que ponía, son unas instrucciones. 

Ponemos el quemador sobre el escritorio, con el sacacorchos abrimos la botella de agua y pulsamos para verter en el cuenco del quemador. Añadimos al cuenco la diadema, el limón, encendemos el quemador con las cerillas, pulsamos en el estante de los relojes de arena y seleccionamos el que tiene el tiempo de 3 minutos. Sacamos la diadema del agua hirviendo con los alicates, el recuerdo se acaba y nos quedaremos con esa herramienta. Dejamos el zoom del escritorio y examinamos la barandilla. 


Cogemos el dial (4/4), examinamos la llave torcida, la sujetamos con los alicates y la enderezamos con el martillo. Cogemos la llave especial

ENTRADA, NÁRTEX

Pulsamos en la zona rota del suelo donde está la abertura de la cápsula del tiempo. Ponemos ahí los diales y los cambiamos de manera que su diseño coincida con las líneas exteriores que rodean los diales. Al acabar sacamos un CD


NAVE CENTRAL 

Pulsamos en el ordenador, dejamos ahí el CD, pulsamos varias veces para abrir el estuche, sacar el CD para ponerlo en el lector y cerrar este. Pulsamos en el monitor del ordenador, seleccionamos el icono del Disco e iremos pulsando para ver las imágenes. Una de ellas es una pista para la apertura de una de las rejas del altar. 


ALTAR

Examinamos la reja izquierda, pulsamos en el cierre de los símbolos, automáticamente se abrirá, entramos.

SALA LATERAL IZQUIERDA

Examinamos la estatua del demonio que sujeta la puerta izquierda, hará falta localizar una serie de anillos para desbloquearla, cogemos la nota cuya pista pasa al inventario y la pieza de ajedrez (2/3). Examinamos, también en el lado izquierdo, el mueble con un cofre encima, cogemos la Figura Coleccionable de Christopher Smith (I) y una nota. Examinamos al frente la estatua izquierda, NO cojamos la esfera azul de su mano aún, una pista pasa al Diario. Al examinar también la puerta otra pista relacionada con la estatua pasa al Diario. 


La estatua derecha permanece cerrada por una reja que impide acceder a ella. Por otra parte en la pared derecha hay un trono franqueado por un par de leones y con un tablero de ajedrez delante. Cogemos una nota de la pata del león derecho y retrocedemos a la zona del Altar para revisar la reja derecha y abrirla usando la llave especial que conseguimos en la galería. 


SALA LATERAL DERECHA

Al frente vemos otra puerta que examinamos al igual que las estatuas de sus laterales inaccesible al estar al otro lado de rejas, más datos pasan al Diario. Examinamos la caja verde metálica que se ve al fondo, cogemos la nota y la llave de tubo. Examinamos la cristalera justo a la derecha de esa caja verde, cogemos una pieza de ajedrez (3/3) y de momento pasamos de las arañas porque poco podemos hacer ahora mismo. 


SALA LATERAL IZQUIERDA

Pulsamos en el tablero de ajedrez ante el trono, colocamos las piezas del inventario y resolvemos el puzzle cuyo modo de proceder lo explican en la pista del Diario siendo la forma de solucionarlo diferente según dificultad. Hay varias posiciones en las que poner las piezas que pueden ser correctas. Ya resuelto se abre un compartimento en el trono del que sacamos un cetro y una esfera azul




A continuación hago un pequeño inciso acerca del funcionamiento de las esferas para no tener que estarme repitiendo y luego continúo con esta sala.

FUNCIONAMIENTO DE LAS ESTATUAS Y LAS ESFERAS

Antes de continuar con la historia creo necesario para que se entienda bien la mecánica de las estatuas y esferas hagamos una explicación al respecto porque la información que pasa al Diario es absolutamente confusa y a la hora de la verdad no sirven de una mierda con lo que realmente se ha de hacer a lo largo de este Acto II en el escenario de la iglesia. Personalmente esta mecánica me parece tremendamente engorrosa y una pérdida de tiempo que no aporta realmente nada al juego.

En la Sala Izquierda hay una estatua con una esfera azul mientras que la de la derecha al igual que las dos de la Sala Derecha permanecen tras una reja cerrada del mismo modo que las puertas entre ellas. Estas puerta requieren que cada estatua de sus lados sostengan en la mano una esfera azul y, ahora mismo disponemos de dos. También hay que puntualizar cómo afectan unas estatuas a otras. 


Sala Izquierda. Al coger la esfera de la estatua izquierda se abrirá la reja de la estatua derecha. Si ponemos una esfera en esa estatua derecha automáticamente desbloqueamos también la reja de la estatua izquierda de la Sala Derecha. Para abrir la puerta de esta sala izquierda siempre pondremos primero la esfera en la estatua derecha y otra esfera en la estatua izquierda, en este orden. Notaremos por eso que al poner de nuevo la esfera en la izquierda la reja de la de la derecha vuelve a cerrarse impidiendo que podamos tomar su esfera.

Sala Derecha. Como de inicio únicamente disponemos de dos esferas, aunque un breve serán tres, tocará hacer viajes estúpidos entre ambas salas para acceder a lo que hay tras las puertas para resolver tareas. Bien, sabemos que en esta sala las dos estatuas están inaccesibles a no ser que la estatua derecha de la Sala Izquierda tenga una esfera puesta haciendo que se desbloquee la estatua izquierda de esta sala. Por tanto para abrir la puerta de este lado debemos asegurarnos que en la Sala Izquierda la estatua derecha tenga una esfera y llevarnos siempre la de la estatua izquierda.

Sé que suena lioso pero no me pasaré todo el rato en la guía dando detalles de ve a tal sala y coge tal esfera para ir a la otra, etc, etc. Ahora veamos cómo obtener una tercera esfera o no habrá modo de acceder tras la puerta de la Sala Derecha. 

SALA LATERAL IZQUIERDA

Como acabo de explicar hace un momento, el asunto de las esferas/estatuas es una tocada de huevos. Hay que progresar en esta sala para acceder a la otra derecha. Por tanto, cogemos la esfera azul de la estatua izquierda lo que nos permitirá poner la esfera en la estatua derecha. Acto seguido colocamos la esfera del inventario en la estatua izquierda y la puerta entre ambas se abre, entramos. 

FUENTE

Llamo así este cuarto por decir algo distintivo que lo identifique. Examinamos la gárgola, abrimos el cajón, cogemos el imperdible, un anillo (1/3) y una cajita con incienso. Examinamos los trozos azules del suelo, es una esfera rota, más adelante se podrá reparar. Apartamos los muebles ante el armario de la esquina derecha, luego empujamos el gran armario varias veces hasta hacerlo caer pero por desgracia los muebles empiezan a arder y la maldita fuente no tiene agua. 


SALA LATERAL DERECHA

Examinamos el órgano, abrimos el incensario que hay por encima del teclado, dentro ponemos el incienso del inventario, lo encendemos con el mechero y cogemos el incensario. Pulsamos en la vidriera derecha donde había un montón de arañas, usamos con ellas el incensario ahuyentando a los insectos. Quitamos la telaraña, abrimos la rejilla y usamos la llave de tubo en la tubería. 


FUENTE

Regresamos aquí, ahora en la fuente fluye agua, llenamos de agua el cubo del inventario y apagamos el fuego. Vemos el ya conocido gris fluctuante indicando que estamos a punto de ir a una escena del pasado. Estamos en un ábside a oscuras, nos dicen que busquemos documentos. Examinamos el cofre verde, cogemos las cerillas, usamos estas en cualquiera de las velas/candelabros de la estancia y se iluminará el lugar. Examinamos el confesionario cuya cortina está abierta, abrimos la caza de cartón, cogemos piezas detalles de poliominó (1/3) y un fajo de papeles (1/6)


Examinamos la pila de cajas junto a la estatua del ángel, cogemos detalles de poliominó (2/3), una cinta de tela y un fajo de papeles (2/6). Examinamos los estantes del recodo cerca de la estatua, cogemos un fajo de papeles (3/6), unas plumas y detalles de poliominó (3/3). Pulsamos en el cofre, usamos en la tapa los detalles de poliominó y procedemos a encajar todas las piezas dentro del recuadro. El cofre se abre, cogemos una llave y un fajo de papeles (4/6). Volvemos al confesionario, usamos la llave en el asiento y sacamos una lente coloreada


Sin dejar este zoom, dejamos aquí las plumas, la cinta y pulsamos para fabricar un plumero. Examinamos el cuadro de la pared entre los dos cubículos, con el plumero limpiamos la superficie y usamos la lente coloreada pasándola por toda la imagen hasta que resalten tres figuras: un ave, un caballo y un león. Examinamos de nuevo los estantes del cubículo, en la tapa de la caja presionamos en esos animales y dentro hay un libro y un trozo de foto que no podemos coger


Nos fijamos en la foto, hay una flecha roja señalando el suelo de este cuarto. Dejamos el zoom y ahora se nos permite levantar la alfombra. Examinamos la trampilla, la levantamos, cogemos un fajo de papeles (5/6) y accionamos la palanca que abrirá otra puerta del confesionario. Vemos una esfera azul caer y salir rodando, cogemos de esa otra puerta el último fajo de papeles (6/6). Ponemos los documentos en el carrito de ruedas, regresamos al presente y nos quedamos con la esfera azul

SALA LATERAL IZQUIERDA

Ahora con tres esferas podremos acceder tras las puertas de la otra sala pero para eso, como ya expliqué, hay que realizar molestas mecánicas. Cogemos la esfera de la estatua izquierda, de ese modo se abrirá la de la derecha y con ello también otra de la otra sala. Recordemos que no iré mencionando más el hecho de intercambiar esferas para entrar en las ubicaciones, doy por sentado que se entiende la mecánica de ir usando dichas esferas en las estatuas.

SALA LATERAL DERECHA

Ponemos la esfera en la estatua izquierda, se desbloquea la de la derecha a la que pondremos la otra esfera y pasamos a través de la puerta ahora abierta.

CATACUMBAS

Examinamos el segundo pozo del suelo abierto, abajo se ve un cadáver. Quitamos la piedra que obstruye el mecanismo de la escalerilla con la daga, accionamos la palanca, echamos un vistazo al esqueleto cogiendo una nota y vendas. Examinamos el baúl del fondo, sobre la tapa hay una cinta verde, usamos en ella el imperdible y nos la llevamos. En este lugar hay dos sitios por los que ir, una arcada en la izquierda y otra al frente. Vamos por la izquierda. 


SALA DE TORTURA

Examinamos el potro de tortura, cogemos un botón numérico (1/4) enganchado en los pinchos de delante. Examinamos las cajas a la derecha del potro, cogemos un fragmento de esfera, abrimos el maletín, nos llevamos el dispositivo grabador y la hoja de instrucciones de este pegada en la parte interna de la tapa. Sacamos el maletín del medio para abrir la caja de debajo, dentro vemos la estatua de Ganesah, el dios-elefante hindú, de momento no podemos hacer nada. 


Cogemos la batería junto al foco y examinamos la alambrada del suelo del muro derecho. Apartamos el alambre con el bastón, cogemos una rueda y la nota. Salimos del cuarto e iremos por la arcada del frente. 

SEPULCRO

Examinamos la tubería amarilla del muro derecho, está doblada, la enderezamos golpeándola con la llave de tubo reactivando la iluminación. Examinamos la tumba derecha, cogemos el dibujo y un botón numérico (2/4). Nos fijamos en los nombres que figuran en la lápida, donde debería verse un corazón junto al de Holly está cubierto por musgo que más adelante limpiaremos. Si no deseamos llevar cosas encima bien podemos dejar aquí ahora el grabador y la batería. 


Examinamos el boquete del suelo cerda de la tumba izquierda, cogemos el botón numérico (3/4), la llave del grillete, una nota, alcanzamos la bolsa roja de abajo junto esqueleto con la cinta verde/imperdible, abrimos la bolsa y sacamos un amuleto de pájaro. Examinamos la jaula, usamos el amuleto en el cierre, nos llevamos el anillo (2/3) y el palo del columpio que en realidad se trata de un mango. 


CATACUMBAS

Examinamos la estufa de la izquierda, le colocamos el palo de columpio, abrimos y cogemos el botón numérico (4/4). Examinamos esa especie de generador, o lo que sea, de la pared derecha. Ahí hay una cuadrícula rodeada por números romanos y 4 bloques en el centro. El puzzle requiere situar esos bloques encima de los 4 agujeros centrales para tapar los escapes de vapor. Los números romanos que hay son botones e indican la cantidad de posiciones que se moverá el bloque que empujemos en la cuadrícula. 


En la siguiente solución marco el número y el marco en el que está, por ejemplo, el primero que es I Abajo indica que pulsaremos en el 1 del marco inferior y, si no digo lo contrario, únicamente pulsaremos una vez en cada ocasión.

 I-abajo, II-abajo, II-izquierda, V-abajo, I-derecha, I-izquierda, VI-arriba, III- derecha, IV-arriba

La pared se gira dejando a la vista la estatua de un rey, le ponemos el cetro del inventario y cogemos la esmeralda.

SALA DE TORTURA

Examinamos la estatuilla del dios elefante dentro de la caja, ponemos la esmeralda en el cuenca de su ojo, nos llevamos el anillo (3/3). Examinamos el suelo derecho donde los alambres de púas de antes, con la llave soltamos el grillete. Pulsamos en el potro de tortura, le ponemos la rueda del inventario, el grillete, giramos la rueda y nos llevamos los cables de batería.


SALA LATERAL IZQUIERDA

Pulsamos en la estatua del demonio, le ponemos los anillos desbloqueando la puerta, entramos.

BALCÓN

Cogemos la cabeza de gárgola de la barandilla. Miramos la pantalla de cristal, a través de ella se ve el suelo de baldosas de la nave central y una baldosa está marcada con un color, falta parte de esta pantalla. Cogemos la nota del maletín, este aún no podemos abrirlo sin saber el código. 


FUENTE

Recordemos que para llegar aquí es a través de la sala lateral izquierda cuya puerta abrimos usando las esferas. Examinamos los restos quemados, hay una mancha de aceite en el suelo, ahí dejamos el bastón, las vendas, pulsamos y se fabrica una antorcha empapada en aceite. Le prendemos fuego con el encendedor, nos llevamos la antorcha encendida. Examinamos la estatua de la gárgola, le colocamos la cabeza, nos llevamos el trozo de placa de vidrio con colores


CATACUMBAS

Pulsamos en el pozo donde está el esqueleto del periodista, usamos la antorcha con la serpiente, movemos el brazo esquelético, cogemos la nota, memorizamos el código 3281 y el bastón vuelve como objeto al inventario. 


BALCÓN

Nuevamente recuerdo el pésimo y pesado sistema de para tener que ir a las ubicaciones tener que ir quitando y poniendo esferas en las estatuas. Pulsamos en la pantalla de la barandilla, ponemos el trozo de placa que le falta, en las baldosas del suelo abajo veremos marcadas en color unas de ellas en concreto, es una pista. Examinamos el maletín, introducimos el código 3281, nos llevamos pegamento


FUENTE

Examinamos los fragmentos de la esfera azul rota en el suelo, dejamos ahí el trozo de esfera del inventario, usamos el pegamento, pulsamos en el pincel uniendo todas las piezas y nos llevamos la esfera completa. Por fin tenemos 4 de ellas pudiendo colocar una en cada estatua y dejaremos de hacer el imbécil de un lado al otro cambiándolas además de disponer de viaje rápido en el mapa para esas ubicaciones. 

NAVE CENTRAL

Hemos de empujar los cuatro pilares a las posiciones marcadas en la pista del balcón, teniendo en cuenta que desde aquí abajo se vería del revés. Por tanto de izquierda a derecha, pulsamos en los pilares esta cantidad de veces: 4-7-4-6. Esto hará que descienda la dama de hierro que estaba suspendida de una cadena, la examinamos, abrimos y cogemos el amuleto con forma de corazón


SEPULCRO 

Pulsamos en la tumba derecha, dejamos el grabador, la batería, los cables y pulsamos en el grabador que limpiará el musgo junto al nombre de Holly. Usamos el amuleto con forma de corazón en el ahora visible hueco y nos llevamos la pieza parte de cerradura


ALTAR

Examinamos la reja del centro, en el cierre ponemos la pieza parte de cerradura y avanzamos. 

RETABLO

Nos rodea las imágenes que hemos ido descubriendo y añadido al Diario a excepción de una. Recogemos del suelo junto a la columna derecha una Figura Coleccionable de Elizabeth Stonehouse (I). Examinamos la reja del frente, usamos el bastón para alcanzar un bolso, lo abrimos, sacamos un dibujo que completa la secuencia de imágenes. Daliah viene a nuestro encuentro, visualizamos una confusa animación de distintos eventos. 


CASA EN RUINAS

Nos sentimos desorientados al estar ante la casa en ruinas. Avanzamos al porche, cogemos la Figura Coleccionable de Jessica Sachs (I). Usamos la daga en la pared de la casa dando por concluido el primer acto del juego. 


ACTO 2

Ignoro si ya hemos perdido totalmente la cabeza, estamos en un recuerdo del pasado, la realidad o qué narices. El Diario no contiene los datos anteriores, está vacío. De lo que estamos seguros es que este es el edificio de apartamentos donde vivíamos con Elizabeth, la madre.

PASILLO ASCENSORES

Cogemos una nota en la pared derecha entre los dos ascensores. Examina el tablón de anuncios, cogemos el mapa que usaremos durante este acto y el periódico. Del asiento nos llevamos la bufanda, del suelo la caña de pescar. Examinamos lo que ha caído, de entre los tornillo cogemos el emblema margarita (1/2). Examinamos la ventana al fondo del pasillo, miramos la nota del tendedero, el cenicero y nos llevamos las cerillas. Acto seguido iremos al fondo a la derecha. 


PASILLO APARTAMENTOS

Examinamos la puerta izquierda, ese es el apartamento de Elizabeth, empujamos varias veces la puerta hasta romper la tapa de la cadena pero necesitamos algo que ayude a visualizar el mecanismo y manipularlo. Examinamos el cajetín rojo de la pared, cogemos el emblema margarita (2/2)


PASILLO ASCENSORES

Examinamos la bicicleta, en la bolsa ponemos la margarita, nos llevamos un bote de desinfectante.

PASILLO APARTAMENTOS

Examinamos el gran boquete del suelo, hay algo abajo, lo alcanzamos con la caña de pescar, es una bandeja. Usamos el desinfectante y la bufanda para limpiarla, nos la llevamos. Pulsamos en la puerta del apartamento de Elizabeth, usamos la bandeja en el mecanismo de la cadena y resolvemos. El puzzle es bastante sencillo, llevar el botón de la cadena al agujero de la derecha. 


Para eso hacemos recorrer el pasador por los engranajes pequeños de modo que queden como la imagen con el engranaje grande gris derecho en la posición indicada y al llevar el pasador al agujero lo ponga bien y acabemos el recorrido.

COCINA DE ELIZABETH

Examinamos la zona izquierda de los fogones, abrimos varios armarios y cajones localizando un mando a control remoto y un sacacorchos. Examinamos el televisor de la esquina, usamos el mando pero carece de pilas. Examinamos el aparato de aire acondicionado, cogemos el pegamento. Examinamos la nevera, abrimos tanto la puerta superior como inferior, en el congelador hay algo que no podemos sacar, abajo hay una tetera que nos llevamos. Pulsamos en la zona del fregadero, llenamos la tetera con agua, encendemos el fogón con las cerillas, ponemos la tetera y cuando hierva la cogemos. 


Volvemos a la nevera, vertemos el agua en el congelador y cogemos la figura de un pequeño demonio. Examinamos la mesa, en la cajita decorada ponemos el demonio y resolvemos el puzzle. Te piden que conduzcas la figura por los rieles desbloqueando los redondeles y llevando al demonio a la parte inferior derecha del tablero y se explican de puta mierda. En realidad de lo que se trata es de si, llevar al demonio a la ranura esa, pero dejando todos los redondeles en marrón en el proceso, o sea que a los dos blancos hay que darles la vuelta y el resto dejarlos como están por lo que hay que buscar el camino que evite tocarlos. 


Una vez hemos llegado a destino el demonio se convierte en un ángel y ahora hay que llevarlo a la ranura superior izquierda dando la vuelta a todos los redondeles para que se pongan en blanco. Cogemos el tenedor e iremos por la puerta derecha. 

PASILLO HABITACIONES

Examinamos la pared izquierda donde parece haber una puerta dibujada y una cruz que cogemos, en realidad el objeto es una herramienta llamada llave de cruz. Examinamos la puerta izquierda, metemos por debajo el periódico, usamos el tenedor en la cerradura, recuperamos el periódico con una llave y la usamos para abrir y entrar. 


HABITACIÓN INFANTIL

Examinamos el escritorio, cogemos la nota. Examinamos el estante por encima del escritorio, usamos el sacacorchos en la botella, estiramos del hilo viendo como las velas del barquito se despliegan mostrando una hora. También vemos un objeto dentro de la botella pero no hay forma de alcanzarlo ahora mismo. Examinamos el póster de la pared del frente, quitamos los 4 trozos de celo, sacamos el póster descubriendo un escondite del que nos llevamos las tijeras, una pila (1/2) y una nota


Abrimos la cortina de la ventana, echamos un vistazo, cogemos el punzón y la Figura Coleccionable de Olivia Harper (II)

COCINA

Examinamos la zona izquierda, pulsamos en el armario cerrado con un candado, usamos el punzón en la esquina izquierda de la lámina metálica para romperla y abrir el armario. Del interior cogemos una estrella de madera y un poema que pasa al Diario. 


HABITACIÓN INFANTIL

Examinamos el armario, ponemos en el hueco con la misma forma la estrella de madera y seguiremos las instrucciones cuya pista es el poema y las palabras que empiezan en mayúscula son la clave. Recitarán la primera estrofa y hemos de pulsar en los motivos que como dije se mencionen en mayúscula. En esta primera estrofa pulsamos en el Pájaro y las 4 Nubes, en la segunda estrofa pulsamos en la Luna y 3 Estrellas, en la cuarta en el Ciervo y las Olas, en la quinta en los 4 Árboles


Dentro del armario hay un paraguas, una pila (2/2) y una nota.

COCINA

Pulsamos en el televisor, ponemos las pilas en el mando, lo usamos para cambiar el canal pero únicamente se ve un comedor vacío. No parece que ocurra nada pero hay que examinar la mesa, ahora en esta ha aparecido una cubierta para platos de metal que antes NO estaba ahí. La levantamos y cogemos la manecilla de un reloj

PASILLO HABITACIONES

Examinamos el reloj de pie, ponemos la manecilla, automáticamente se pone solo en hora, cogemos la nota y la tiza negra. Pulsamos ahora en la zona de la pared izquierda en la que alguien dibujó una puerta, usamos ahí la tiza pasándola por todas partes hasta revelar un dibujo y se creará una puerta real. Tras esa puerta aparecemos en una habitación de juegos devastada por el fuego. Esta habitación es un puzzle entero que iremos restaurando poco a poco. 


Examinamos la casita de muñecas, vemos una serie de figuras representando a distintos personajes del juego. Tres de ellos son seleccionables, los arrastraremos a las habitaciones iluminadas de la casita que les corresponden. Esto hará que se restaure una pequeña zona de la habitación. Examinamos la mesa, cogemos la muñeca y la figurita de la repisa de la ventana. Examinamos la silla del rincón, dejamos ahí la muñeca y cogemos el botón rojo que hay encima. 


De nuevo examinamos la casita de muñecas, automáticamente la figura que acabamos de coger se ha añadido a las demás. Pondremos 3 figuras en 3 habitaciones desbloqueando otra zona de la habitación. Examinamos el ordenador de juguete del suelo, cogemos la foto, la figurita, abrimos la cajita rosa sacando un rotulador negro, colocamos el botón rojo en el ordenador, pulsamos y resolvemos el puzzle de encontrar parejas iguales. Ya acabado nos llevamos el papel-pista de la impresora. 


Pulsamos en la mesa, examinamos la foto para que la del inventario se añada a esta. No hay otra forma de hacerlo, ha de ser obligatoriamente así. Examinamos el proyector de juguete, usamos el papel de la pista, pulsamos en los botones que coincidan con los dibujos, obtenemos un emblema de pájaro y una ficha. Examinamos la máquina recreativa de pescar muñecos, más conocida mundialmente por dejarte la pasta y no pillar ninguno. Aquí metemos la ficha en la ranura y mediante los botones de las flechas “pescaremos” un par de cosas. 


Por un lado a la derecha pescaremos una Figura Coleccionable de Daliah (II) y luego un muñeco a la izquierda para hacernos con el escalpelo. Examinamos el buzón de la pared junto a la ventana, ahí ponemos el emblema, dentro hay un sobre, lo abrimos sacando una fotografía familiar. Una vez más acudimos a la casita de muñecas para colocar las últimas 3 figuras en su lugar y acabar de desbloquear lo que faltaba. Examinamos el trenecito, cogemos la aguja e hilo y otra foto


Pulsamos en la mesa, examinamos las fotos para que la tercera se una a las demás. Examinamos la muñeca de la silla, usamos en esta el rotulador, abrimos su vestido, usamos el escalpelo en la barriga en donde metemos la foto familiar y luego procedemos a coserla con la aguja e hilo. Nos llevamos la muñeca, pulsamos en el trenecito, dejamos ahí la muñeca y nos llevamos la llave de las vías del tren. Automáticamente finalizamos con este cuarto volviendo a estar en el pasillo, usamos la llave en la puerta del frente y entramos.

DORMITORIO ELIZABETH

Apartamos el biombo dejando a la vista un maniquí sujeto por alambre, no se puede hacer nada ahora al respecto ahora mismo. Examinamos la mesa del frente, cogemos la manivela, pulsamos en el bolígrafo quedándonos con la mina de tinta, nos llevamos el guante y la nota. Examinamos bajo la cama, iluminamos con las cerillas sacando una maleta, la examinamos pero carecemos del código para abrirla.


PASILLO ASCENSORES

Pulsamos en la bicicleta, con la llave de cruz sacamos el pedal. Pulsamos en la ventana, colocamos el pedal en el mecanismo del tendedero y accionamos para poder conseguir un imán

PASILLO HABITACIONES

Examinamos la puerta oscura de la derecha, usamos el guante en el pomo para abrir y entrar.

BAÑO ELIZABETH

El grifo del lavamanos tiene un escape de agua, lo examinamos y taponamos con el tapón de corcho del inventario. Examinamos el mueble bajo la caldera, cogemos el detalle de cerradura, intentamos abrir el cajón pero topa con el lavamanos sin poder sacarlo más. Examinamos la ventana, levantamos la persiana, abrimos y con las tijeras cortamos un trozo de mosquitera. Examinamos la bañera, nos llevamos todas las velas que hay (5/8). Intentamos examinar el boquete tapiado, una sobrenatural maraña de pelo negro impedirá acercarnos. 


COCINA

Pulsamos en la mesa, sobre la sopera dejamos la mosquitera, tocamos el plato de harina, al colarlo sacaremos unas piezas rotas, usamos el pegamento para unirlas y nos llevamos el hexágono de animales


DORMITORIO ELIZABETH

Mesa del frente, ponemos el hexágono en la tapa de la cajita y resolvemos. Se trata de que todas las piezas se toquen entre sí haciendo coincidir los animales. Al acabar conseguimos una pinza de pelo


HABITACIÓN INFANTIL

Pulsamos en la botella con el barquito, usamos la pinza para sacar otro detalle de cerradura

DORMITORIO ELIZABETH

Examinamos la maleta que anteriormente sacamos de debajo de la cama, ponemos los detalles de cierre y pedirán que introduzcamos la contraseña correcta. Los “detalles” son en realidad botones con alas de ángel o de demonio, al presionar uno aparecerá esa ala en las franjas superiores. Es muy sencillo ya que cuando introducimos una si es correcta el interrogante pasa a la siguiente, en caso contrario se ha de volver a empezar. 


La respuesta en Casual es: ángel-demonio-ángel-ángel.
Para Avanzado y Experto la primera secuencia es la misma que Casual y la siguiente secuencia sería: demonio-ángel-demonio-ángel.

Nos llevamos la nota y el espejo.

BAÑO ELIZABETH

Pulsamos en el mueble de la esquina, en el cajón usamos el espejo viendo reflejado un agujerito, usamos ahí la mina del bolígrafo sacando el fondo falso del cajón. Nos llevamos la bombilla (1/6) y el cortaalambres. Sin salir del zoom, ponemos la manivela del inventario en la secadora manual, usamos el tubo de pegamento para aplastarlo y la poca sustancia de este que quedaba se acumule en la punta.

DORMITORIO ELIZABETH

Examinamos el maniquí, extraemos el alambre con el cortaalambres, nos llevamos los fragmentos de vinilo. Examinamos la silla ante el tocadiscos, sobre ella hay otro fragmento de vinilo, dejamos aquí los que llevamos encima y los pegamos con lo que queda de pegamento en el tubo que aplastamos. Cogemos el vinilo, examinamos el tocadiscos, colocamos el disco y accionamos el brazo para escuchar la melodía. Se abrirá la puerta junto a la cama, entramos. 


TRASTERO

Usamos las cerillas en el farol, cogemos las llaves con la etiqueta “Exit”, la nota de la silla y examinamos las baldosas rotas del suelo. 

PASILLO ASCENSORES

Usamos la llave en la primera puerta derecha del acceso a las escaleras.

ESCALERAS

Examinamos la escalera, es imposible ir por ahí a causa del derrumbe. Aquí miramos el pasamanos del lado izquierdo roto, dentro hay una llave, al intentar cogerla se desliza abajo del todo. Probamos alcanzarla con la caña de pescar pero no es suficiente por lo que le añadiremos el imán y ya será nuestra la llave. Sin dejar este zoom examinamos la parte izquierda del primer escalón, apartamos las piedras, cogemos la nota y un rodillo de pintura. Examinamos el cajetín rojo de la pared, cogemos la bombilla (2/6) que tiene encima. 


Examinamos la puerta de madera de la pared derecha junto a la escalera, echamos un vistazo a través del boquete, acercamos el cubo con ayuda del paraguas, cogemos el emblema bomberos (1/2) y el propio cubo


BAÑO ELIZABETH

Pulsamos en la bañera, la vaciamos con el cubo, cogemos el emblema bomberos (2/2), y de paso nos queda en el inventario el cubo lleno de agua.

ESCALERAS

Pulsamos de nuevo en el cajetín rojo de incendios, ponemos el emblema para abrirlo y nos llevamos la rasqueta. Examinamos la pared izquierda cubierta de periódicos, dejamos ahí el cubo lleno con el agua de la bañera, usamos el rodillo de pintura y empapamos los periódicos quitándolos a continuación con la rasqueta. Debemos memorizar los números ahí grabados. Pulsamos en la puerta del almacén al lado de la escalera, tocamos el candado y procedemos a esclarecer la combinación de las ruedas. Es muy sencillo. 


Junto a cada rueda hay un número grabado, si los comparamos con los de la pista notaremos que se tratan del primer número de las cifras, por tanto con las ruedas pondremos en la línea superior el segundo número que le correspondería, dejando en los de arriba 18-45 y en los de abajo 23-37. Entramos. 


ALMACÉN

La figura de Daliah ahí plantada en la oscuridad no es que sea muy tranquilizante. Encendemos la luz por el interruptor descubriendo que, afortunadamente, no tendremos que lidiar con ella. Examinamos los estantes del frente, cogemos un emblema gorgona y un utensilio de costura llamado cortahilos aunque aquí lo denominan erróneamente abrecremalleras. Examinamos el armario, abrimos con la llave. Apartamos al tiempo que abrimos la caja, del interior de esta sacamos un pañuelo y cogemos un destornillador que al mover la caja quedó a la vista. 


Movemos las corbatas colgadas consiguiendo un imperdible. Examinamos la funda para trajes, con el imperdible abrimos la cremallera, sacamos la funda, abrimos la chaqueta y cogemos la llave que asoma en el bolsillo interior. Usamos la llave en las puertas acristaladas de arriba, examinamos, cogemos el asa redonda. Examinamos un bloque metálico abajo de la puerta izquierda del armario, ponemos ahí el asa, giramos, abrimos, usamos el destornillador en el cajón sacando una bota vieja con la punta reforzada. 


Usamos la bota en el espejo de la puerta derecha, con el pañuelo cogemos un fragmento afilado del espejo y lo usamos en la cinta que mantiene la maleta cerrada, de su interior nos llevamos una pila. Pulsamos en la parte acristalada superior, ponemos la pila a las bombillas viendo el dibujo de una mariposa. Dejamos este zoom y examinamos la caja dorada del estante superior del lado izquierdo del armario. Aquí, dependiendo de la dificultad, pulsaremos en las piezas que ayuden a reproducir el dibujo que nos pidan. 


Al acabar nos llevamos un emblema pluma. Examinamos el panel en la zona inferior del armario protegido por una placa de metal, usamos el emblema en el candado, giramos los anillos para componer la imagen y nos llevamos la tarjeta mágica

TRASTERO

Vamos al trastero situado en el dormitorio de Elizabeth. En una escena del pasado examinamos las baldosas del suelo, colocamos la tarjeta mágica y usamos la tiza de negra. De vuelta al presente volvemos a echar un vistazo al suelo, pulsamos en cada círculo para tener una idea de lo que tendremos que conseguir. Examinamos la cajita que ha aparecido en el estante izquierdo, del interior nos llevamos la daga especial

ESCALERAS

Examinamos la puerta del frente cubierta con vegetación, miramos la sustancia lila de la rama, usamos ahí la daga. La vegetación desaparece, cruzamos la puerta en dirección a una terraza, Daliah no está muy contenta con nuestra presencia. 

TERRAZA

Pulsamos en la mesa medio caída apoyada en la barandilla y la examinamos. En la parte superior ponemos el emblema gorgona y resolvemos. Se trata de ordenar la imagen girando los discos mediante las flechas e intercambiar de lugar aquellos que su posición no sea la correcta. Al finalizar descubrimos que es una mesa de pintura, pulsamos en esta y al inventario pasará un abrelatas. Pulsamos en el cuadro inacabado y el caballete del fondo para ponerlos bien, examinamos y nos llevamos un trozo del lomo del libro de Hamlet


PASILLO APARTAMENTOS

Examinamos la puerta de la pared derecha, en la placa metálica vemos arañazos, usamos ahí el abrelatas, desbloqueamos el pestillo y entramos. 


SALÓN CASA DE JESSICA

Cogemos la bombilla de la mesita (3/6). Usamos el cortahilos en la lona que cubre el sofá y esta pasa al inventario, cogemos también el cazamariposas. Examinamos la vitrina de libros, abrimos el lado derecho, cogemos la estatuilla del elefante. Examinamos el estante por encima de esa vitrina, dejamos la estatuilla del elefante notando que necesitaremos otra para un posterior puzzle, cogemos la vela (6/8). Examinamos el altar de la esquina con el cuadro del santo, nos llevamos la nota.


Examinamos la zona gris fluctuante para realizar una escena del pasado. Del sofá cogemos la figura del gato. Apagamos la lamparita, sacamos la pantalla, cogemos otra figura de gato. Tocamos el cuadro derecho para girarlo, nos llevamos la regla. De encima del mueble nos llevamos la cuchara, abrimos la cajita, miramos dentro, apartamos las cosas y nos quedamos el mango. Abrimos el cajón superior con la regla, cogemos la figura de gato. Examinamos la maceta, usamos la cuchara, cogemos la figura de gato


En el armarito derecho del mueble ponemos el mango, abrimos sacando una cajita decorada. Pulsamos varias veces en la chaqueta de la silla sacando un pañuelo y una vez más para abrir la prenda y ver que tiene algo dentro del forro. En la ventana uno de los cristales está roto, cogemos un trozo de cristal con ayuda del pañuelo y lo usamos en el forro de la chaqueta sacando la figura de gato. Examinamos la cajita decorada, en caso de tener los cinco gatos ya aparecerán ahí y vamos por resolver el puzzle.


Debemos poner el color que le corresponde a cada gato según la posición que tiene encima de la caja que sería, de izquierda a derecha del 1 al 5. Hay que fijarse que junto a las franjas nos marcan esos número en romano pero NO están en orden. Así que de arriba a abajo pondremos: rosa, naranja, blanco, azul, amarillo. Al resolverlo volvemos al presente, de la cajita sacamos una tarjeta de crédito. Examinamos la puerta del frente, usamos la lona para poder llegar al pomo sin cortarnos, abrimos y entramos.

RUINAS PISO

El lugar está en un estado lamentable y lo que se ve al otro lado del gran boquete no pertenece al apartamento de Jessica, sino a otro vecino. Vamos por la izquierda a la cocina. Examinamos los fogones, cogemos la nota, el tope de la puerta y en la olla se podría fabricar una vela para lo cual necesitaríamos: cera, mecha y un molde. Examinamos la bota del suelo, pulsamos dos veces en ella para sacar un trozo de cordón, cogemos también la bota y una nota cerca del comedero. 


Examinamos el armario por encima de la espeluznante jaula de la pared derecha, cogemos una bombilla (4/6) y la estatuilla del elefante. Retrocedemos del zoom de la cocina a la vista general de las ruinas, examinamos el suelo justo entre el boquete y la alfombra, de ahí cogemos una bombilla (5/6) y examinamos el objeto cónico dorado que parece un peso. Dejamos el zoom y tocamos el cable de la pared derecha que pasa por encima de la puerta haciéndolo caer. 


Tocamos de nuevo el cable en el suelo izando levemente una lámpara del piso inferior viendo durante un breve instante algo escrito en una pared pero no aguanta tiempo suficiente para leerlo del todo. Pulsamos en el suelo del boquete y alfombra donde está el objeto cónico dorado, le ponemos a este el tope de la puerta del inventario, pulsamos en el cable para sujetarlo logrando elevar la lámpara y leer el mensaje. No parece que suceda nada, sin embargo ahora hay un objeto al que se puede acceder y antes no


Es fácil pasar esto por alto pero al estar la lámpara elevada provee de luz una zona del suelo ante el aseo que se ve al fondo derecha. Es un pequeño objeto blanco rectangular, lo alcanzamos con el cazamariposas, se trata de un molde para velas. Examinamos la puerta de la derecha, usamos la tarjeta de crédito para desbloquear el pestillo y entramos.

DORMITORIO JESSICA

Cogemos una Figura Colleccionable de Jessica (II) de la cajonera izquierda. Examinamos el proyector de diapositivas, cogemos la vela (7/8), pulsamos varias veces en la caja del casete en blanco para que pase al inventario y nos llevamos también el dibujo. Examinamos el mueble del frente, cogemos la vela (8/8), una rueda del cuenco de cristal y una nota que asoma por debajo del cuadro. Ponemos el casete en la grabadora de encima de la cama y nos llevamos el aparato. 


RUINAS PISO

Pasamos al área de la cocina. Pulsamos en la olla de los fogones, dejamos ahí el molde y las velas. Encendemos el fuego, metemos las velas en la olla. Ya derretida la cera pulsamos para verter en el molde y obtenemos una vela completa. Hay que tener en cuenta que para poder fabricarla debemos poseer en el inventario un trozo de cordón de bota que hará las veces de mecha y se usará automáticamente en el molde sin que tengamos que hacer nada.

SALÓN JESSICA

Pulsamos en la vitrina de libros, ponemos la rueda en la puerta bloqueada, la deslizamos abriendo el lado izquierdo, cogemos el emblema flor, la pintura amarilla, la nota sobre los libros de arriba y ponemos el trozo de lomo de libro de Hamlet en el libro que le corresponde, lo tocamos y obtenemos un poema. Pulsamos en el estante de los elefantes, ponemos el que faltaba y resolvemos situando las estatuillas no por tamaño sino por peso. Realmente no tenemos una pista de cuánto pesa cada uno así que es más bien ensayo-error. 


Las estatuillas están sobre unas plataformas cuadradas, algunas de las cuales se ven ligeramente levantadas, por tanto el objetivo de ir probando con las estatuillas hasta que todas las plataformas estén abajo. Se abre un compartimento, cogemos la bombilla (6/6) y el trozo de ámbar

RUINAS PISO

Examinamos la jaula izquierda poniendo el ámbar en el grotesco árbol, veremos aparecer unos cuervos, pulsamos en la jaula para quedarnos con una rosa de metal. Pulsamos en el cuervo de la derecha espantándolo varias veces hasta que se meta en otra jaula y se convierta en una especie de juguete. Esta acción tocará hacerla con el resto de cuervos pero cada uno tendrá que ser en su momento ya que no son seleccionables de buenas a primeras. Examinamos el armario superior derecho de la cocina, usamos el emblema flor y realizamos el puzzle. 


Se trata de conducir el botón de la izquierda hasta el espacio abajo a la derecha. Para eso iremos girando los bloques de forma que construyamos un camino por el que llevar el botón, el sistema es similar en todas las dificultades. Ese camino no se puede realizar de una vez, será necesario ir cambiando el botón de bloque e ir adecuando el siguiente. Al acabar conseguimos una placa de ángel.

TERRAZA

Pulsamos en el cuadro del caballete, dejamos con las demás la pintura amarilla y coloreamos la imagen siguiendo los números que se corresponden de izquierda a derecha a las pinturas. O sea el rojo sería el 1, el negro el 2, etc. Cuando veamos varios números usaremos el pincen en el mismo orden que lo marcan ahí. Al acabar se escuchará repicar las campanas de una iglesia, usamos la grabadora en pantalla para capturar el sonido


SALÓN JESSICA

Examinamos el altar de la esquina, dejamos la rosa de metal en el plato, ponemos la vela y la encendemos y por último dejamos la grabadora y la ponemos en marcha. Nos llevamos el diamante


DORMITORIO JESSICA

Pulsamos en el mueble del frente, en la cajita roja ponemos el diamante, abrimos y cogemos unos cubos con números.

TERRAZA

Examinamos un objeto oscuro del suelo justo bajo los restos de la escalera. En el zoom ponemos los cubos con números y piden que coloquemos los bloques que tenemos abajo formando una secuencia. La diferencia entre las varias dificultades es sólo la cantidad inicial de cubos que hay en pantalla por lo que la solución es la misma para todas. Al principio nos sentiremos confusos sin saber a qué puta secuencia se refieren, pero una vez lo pillas, en realidad es bastante simple. 


Se trata de colocarlos del 1 al 30 de arriba a abajo, muchos números se adivinan por la pista matemática. Pongamos por ejemplo la primera fila superior, que serían del 1 al 6, para que se entienda cómo funciona el resto a partir de eso. Tres dividido entre 3 es igual a 1, luego el 2 y 3 están normal, 2+2 es el 4, 5 normal y 12 dividido entre 2 es el 6. Una vez completamos la secuencia no ocurre nada, es debido a que falta otro puzzle por delante. Recordemos que en el inventario tenemos bombillas, las pondremos en los casquillos de la derecha.

Los bloques se giran algunos mostrando partes de imágenes y otros nada. En el Diario tenemos un dibujo del cuento del "y todos vivieron felices", esa es la imagen que debemos componer aquí. Sin embargo cuando giramos los bloques que no tienen dibujo el resto de las caras tampoco muestran nada. Entonces, ¿cómo resolverlo? Para eso hay un interruptor en el marco izquierdo que si está abajo vemos los bloques como ahora pero si subimos el interruptor hacia la bombilla azul la imagen se ve en negativo y todos los bloques muestran algo. 


Es desde esta vista en donde posicionaremos los bloques para componer la imagen del Diario. Una vez finalizamos cogemos la escalera de cuerda, la usamos en la escalera que Daliah destruyó y subimos.

AZOTEA, DEPÓSITO AGUA

Llamaré a este escenario así porque hay otra zona de la azotea considerada en el mapa como un lugar distinto y de este modo nos aclaramos cuando indique dónde se debe realizar las tareas. Examinamos el objeto cuadrado marrón entre las raíces del árbol, es una casita para pájaros. Con el tenedor extremos los clavos (1/2), abrimos la casita, cogemos el cuco de madera y otro clavo (2/2). Examinamos el reloj tirado junto al aparato del aire acondicionado, abrimos sus puertecitas superiores, cogemos un dardo (1/4)


Sin dejar ese zoom ponemos el cuco de madera, la parte inferior de la esfera se abre, cogemos el plato con el dibujo del gato (1/2), un fusible y una nota. A continuación iremos al fondo a la izquierda. 

AZOTEA, ANTENAS

Examinamos el maletín del suelo, abrimos apartamos varios objetos hasta dar con un paquete de comida para gatos y un abanico. Examinamos la antena del frente cubierta de flores, en el zoom pulsamos un par de veces en el taburete roto sacando dos patas de madera. Examinamos el depósito de controles pegado al ventanal de las persianas que vimos cerrarse hace un rato. Sobre el depósito hay un cenicero, pulsamos en este quedándonos con una colilla. Pulsamos en los objetos debajo del depósito, cogemos unos botones (1/2).


Abrimos la tapa del depósito, cogemos mas botones (2/2). Miramos el fusible, está quemado, colocamos el del inventario. Aún así parece que faltan bastantes elementos más para poder reparar los controles además de un manual de instrucciones. 


AZOTEA, DEPÓSITO AGUA

Examinamos el cobertizo donde se ve una escalera de madera, ponemos los clavos, las dos patas de la silla, usamos la bota y podremos acceder al tejado.

TEJADO DEL COBERTIZO

Examinamos el par de muñecos, nos quedamos con la muñeca de la izquierda (1/3) y el dardo (2/4). Examinamos el canalón de agua, cogemos el dardo (3/4) y usamos el abanico en el barquito de papel bajo la rejilla del agua para sacarlo. Pulsamos varias veces en el barquito desplegando completamente el papel descubriendo que se trata del manual de instrucciones de los controles de las persianas. 


AZOTEA, ANTENAS

Pulsamos en el depósito de los controles de las persianas, ponemos el fusible si antes no lo hicimos, los botones del inventario, el manual y resolvemos. En la parte inferior de pantalla tenemos los interruptores, mandos y botones que deben colocarse en los controles. En cuanto estén procedemos a consultar la hoja del manual y conectarlo todo tal y como nos muestran. Las persianas de las claraboyas se abren, las examinamos, sacamos la goma que sostiene el cristal, cogemos el plato con gatos (2/2) y un objeto caerá abajo a la cocina de Jessica. 


TERRAZA

Usamos la colilla en el colchón medio quemado, nos llevamos una nota con el dibujo de una mano.

RUINAS PISO JESSICA

Pasamos a la cocina, examinamos el suelo ante los fogones, cogemos el dardo (4/4) y el adaptador de corriente. Sin dejar el zoom llenamos el comedero con comida para gatos, veremos acudir a un felino fantasmagórico quien asustará a otro de los cuervos el cual se meterá en otra jaula transformándose en un juguete. 


SALÓN JESSICA

Examinamos la pared entre las ventanas, ahí hay colgados unos platos decorados con gatos, ponemos los del inventario y a continuación los ordenamos en cronología temporal. Al acabar aparece de nuevo el gato fantasmagórico que hace caer algo al suelo, lo cogemos, es una diapositiva


DORMITORIO JESSICA

Pulsamos en el proyector, ponemos la diapositiva, pulsamos y vemos una imagen de la disposición de unos angelitos, se trata de una pista.

SALÓN JESSICA

Examinamos la cajita del mueble de la ventana, las losetas muestran angelitos los cuales ordenaremos como la pista de la diapositiva. Miramos la factura y nos llevamos el dibujo


AZOTEA, ANTENAS

Lanzamos los cuatro dardos a los globos, examinamos el paquete que ha caído, lo abrimos sacando la manivela de una caja de música. La otra caja dentro del paquete vemos por la tapa  que faltaría una pieza para resolverlo.

TEJADO DEL COBERTIZO

Examinamos el aparato colgado de la valla central, colocamos la manivela, y al ponerlo en marcha sabremos que nos enfrentamos a un puzzle tipo Simon que odio con toda mi maldita alma. Ya superado, la valla cae formando una plataforma por la cual podremos subir arriba del depósito de agua. Por ahora aquí nos limitamos a coger la llave de dar cuerda apoyada en la lámpara. Salimos del depósito, pulsamos en el muñeco del mono, usamos la llave de dar cuerda, accionamos y nos llevamos una pieza de mosaico.

AZOTEA, ANTENAS

Pulsamos en el paquete, en la tapa de la cajita ponemos la pieza de mosaico y giramos los discos dejando cada color con el suyo. Cogemos un sobre y una linterna especial. De repente notaremos que el mapa del juego, sin explicación alguna, ya no es accesible puesto que se ha enrollado y atado. Algo me dice que la respuesta a esto no me va a gustar.


TEJADO COBERTIZO

Accedemos al interior del depósito de agua, usamos la linterna en la maraña que cubre la lámpara viendo como se retiran ante esa luz. Muy interesante. Recuperamos la linterna, examinamos la lámpara, la encendemos por el interruptor. Ahora hemos de girar los paneles de la pantalla de la lámpara para que coincidan con el dibujo de la pared. Al acabar el lugar cambia por completo conviertiéndose en una escena del pasado. 


Cogemos la revista (1/3) de la escalerilla, las tijeras de la maceta de la planta del frente. Examinamos la mochila, abrimos tanto la parte de arriba como el bolsillo de abajo cogiendo una revista y foto (3/3) y un estuche. Examinamos la mesa, ahí dejamos las revistas, la foto y el estuche. De este último sacamos una barra de pegamento. Usamos las tijeras en las revistas, dos veces en cada una, recortando una serie de imágenes. También usaremos las tijeras en la foto recortando a la pareja de abuelos.


Acto seguido tendremos en primer plano un dibujo hecho a lápiz y los demás elementos abajo. La explicación al puzzle no puede ser más breve y cutre “Haz una aplicación”, ¿en serio? ¿eso es todo? Entendemos que hemos de usar el pegamento e ir colocando los recortes en el dibujo, solo que debe ser en un orden muy específico, el que les sale a ellos de los cojones más bien. En realidad, digamos, que primero irán los elementos de “fondo” por llamarlos de algún modo y posteriormente los que se vean en primer plano. 


Siempre iremos aplicando pegamento a cada paso o no dejarán ir pegando nada. Dicho de otro modo, primero pondremos el césped, la casa del árbol y la gran casa de la izquierda. Luego el invernadero del fondo y por último el rosal en la gran casa, el buzón ante el árbol y los ancianos en el centro. Volvemos al presente, tocamos la maceta la cual desaparece dejando una nota, cogemos también la llave. Salimos del depósito de agua, vemos como la escarilla de mano de la terraza arde dejándonos varados en la azotea.

AZOTEA, DEPÓSITO DE AGUA

Examinamos la puerta del cobertizo, la abrimos con la llave y entramos.

COBERTIZO DE GENERADORES DE LOS ASCENSORES

Cogemos el bichero del suelo. Examinamos el banco, cogemos un papel. Examinamos la mesa del frente, cogemos la nota y luego pulsamos en el papel en el que hemos de superponer los trozos de manera que el contenido de la carta cambiará por completo. Sabremos que un trozo está bien puesto porque no se moverá de ahí. Al acabar el papel se prende fuego, cogemos la nota y la lima de uñas. Examinamos el generador 2 del fondo, cogemos de la rueda un rollo de cinta aislante



Examinamos la escotilla del suelo a la derecha de la mesa, cogemos la llave inglesa, el interruptor y leemos el aviso. Examinamos el cajetín rojo de los controles de los ascensores, reparamos el cable roto con la cinta aislante, abrimos con la llave inglesa, colocamos el interruptor que falta y resolvemos el puzzle. Se trata de cambiar los interruptores de arriba de modo que ambas cantidades inferiores sean la misma, o sea 49, y la aguja de la esfera se sitúe en el centro de ambos colores. 


Volvemos a la trampilla del suelo, la abrimos, la maldita maraña de pelos bloqueará el conducto. Usamos la linterna especial pero la lente se resquebraja. Examinamos las gafas encima del banco, extraemos una lente con la lima de uñas. Examinamos la linterna en la mesa, la abrimos, intercambiamos la lente rota por la nueva del inventario. Ya reparada, usamos de nuevo la linterna en la trampilla despejando el camino y descendemos al hueco de los ascensores.

HUECO DE LOS ASCENSORES

Cogemos la escalera de mano situada a nuestra izquierda, Examinamos el cajetín eléctrico de la derecha un par de veces, abrimos con la llave inglesa y procedemos con un puzzle. Hay que poner las placas en los conectores sin que se superpongan entre sí las de distinto color. Al finalizar en el lado del frente aparece un ascensor. Usamos la escalera para llegar a su techo, ahí apartamos las cosas de la trampilla, abrimos con la llave inglesa y nos metemos en la cabina. De la puerta metálica cogemos un clip (1/3) y la nota


Pulsamos en el botón 4, luego en el telefonillo un par de veces pero este que funde parcialmente, cogemos un clip (2/3).  Usamos el tenedor en el panel bajo los botones de los pisos, accionamos el pequeño interruptor y se apaga la luz de la cabina. Aprovechamos para coger otro clip (3/3) del interior de esa tapa. Usamos los clips en la plaquita redonda bajo el botón B, examinamos y pasamos a un puzzle. Se trata de conducir los clips a través del laberinto hasta el color de cada uno. No hay mucha diferencia entre los modos de dificultad respecto a este puzzle.


Al acabar se abre el panel de los botones, miramos el cable roto de la parte superior, necesitamos un reemplazo. Usamos el cortaalambres en el cable del telefonillo y usamos ese trozo para unir los dos rotos. Cerramos el telefonillo, accionamos de nuevo el pequeño interruptor de abajo para restablecer la luz, presionamos el botón 4 para llegar a ese piso y el mapa volverá a estar disponible.

BAÑO ELIZABETH

Usamos la linterna en la pared derecha eliminando la maraña de pelos, sacamos los tablones y cruzamos.

PASILLO EXTERIOR APARTAMENTO CHARLES LADIUS

Este es el trozo de pasillo al cual no se podía acceder debido al enorme boquete del suelo y en el que hay un tercer apartamento. Registramos la caja del suelo, sacamos los papeles encontrando una aldaba. En este zoom del escalón de la escalerita cogemos una hoja de sudoku que es una pista que pasa al Diario. Examinamos el cajetín de incendios, de ahí nos llevamos un neceser, miramos el detector de humos, usamos con este las cerillas abriendo el cajetín, cogemos el pomo de una puerta y una nota


Levantamos el felpudo de la puerta, cogemos un papel con una pista para la aldaba. Examinamos la puerta, colocamos la aldaba y procedemos con el puzzle el cual está muy, pero que muy mal hecho. Según las instrucciones, hemos de golpear cierta cantidad de veces la aldaba para crear la palabra OPEN según la posición de las letras en la cuadrícula. El problema viene cuando golpeas las 3 primeras veces y el puzzle solo reconoce un golpe, máximos dos, y te lo da por malo reiniciándose. 


Has de ser extremadamente rápido para que los golpes sean muy seguidos y con algo de suerte acepta el código. Sin embargo es muy frustrante porque cuesta la ostia bendita que el juego reaccione bien en ese sentido y por lo que he comprobado por vídeos no soy la única que se ha cagado en sus muertos porque el puzzle falla más que una escopeta de feria, al punto que te entran ganas de saltártelo y que le den por saco. Cuando por fin conseguimos introducir el código la puerta se abre y entramos a casa de Charles Laudius.

SALÓN CHARLES

Examinamos el sofá, cogemos una nota, usamos el cortahilos en el sofá y sacamos una foto rasgada (1/2) y una muñeca (2/3). Examinamos la vitrina, abrimos, cogemos la Figura Coleccionable de Charles Ladius (II) y otra muñeca (3/3). Examinamos el estante de la pared del frente a la derecha de la puerta, aquí colocamos las muñecas pero parece que aún falta algo. Examinamos el felpudo del suelo, al levantarlo descubrimos una trampa para osos con la mano de un maniquí encima que no es prudente coger ahora mismo. 


Pasamos por la arcada de la izquierda a otra zona del apartamento.

COCINA CHARLES 

Vemos que estamos al otro lado de las ruinas de la casa de Jessica. Tocamos el cuervo y automáticamente se mete dentro de una jaula transformándose en juguete. Cogemos el bate de béisbol sobre la nevera tumbada y tocamos el tablón apoyado en esa pared que al caer creará un atajo para poder ir a la otra zona de ruinas y por tanto al resto de ubicaciones de ese lado ya sea andando o mediante el mapa. Examinamos la mesa, quitamos la tapa a la sopera, cogemos el papel con un acertijo


SALÓN CHARLES

Examinamos de nuevo la trampa para osos, usamos el bate de béisbol, nos llevamos la mano de un maniquí y avanzamos por la puerta de las cortinas.

DORMITORIO CHARLES

Examinamos el cofre a los pies de la cama, cogemos la pequeña bola blanca de la izquierda, quitamos la tela que lo cubre, tocamos el cierre derecho el cual se rompe y cogemos los engranajes (1/2). Examinamos la cama, quitamos los alambres con el cortaalambres, apartamos la cortina, cogemos el chal de la mano del maniquí, le ponemos la del inventario que le falta y cogemos de la izquierda un trozo de foto rasgada (2/2). Dejamos la cama y examinamos el secreter donde está el osito. 



En el siguiente puzzle nos limitaremos a colocar las monedas en los huecos que se correspondan y averiguar que falta una y la forma hexagonal que tiene. Examinamos el armarito acristalado por encima del secreter, colocamos el pomo y nos enfrentamos al típico puzzle con piezas deslizantes que hay que ir apartando para llevar el pomo al cierre de la derecha. Cogemos la nota, abrimos la cajita y nos llevamos la llave del buró



Examinamos la mesita de noche derecha, abrimos con esa llave, cogemos una placa fotográfica.

SALÓN CHARLES

Pulsamos en la vitrina, ponemos la pequeña bola blanca en la estatuilla del león y cogemos la espada. Examinamos un cuadro que está en el suelo junto a la silla, colocamos los dos trozos de fotos rasgadas del inventario y la imagen completa pasa a ser una pista. Examinamos las muñecas del estante de arriba que anteriormente pusimos, debemos ordenarlas del mismo modo que se ve la imagen del cuadro aunque al finalizar no sucederá nada fuera de lo normal. Eso es porque ahora examinaremos la cámara en medio del salón. 


Ponemos a esta la placa fotográfica, presionamos el botón rojo y nos quedamos con una foto de las muñecas. De nuevo pulsamos en la vitrina, metemos la foto en el sobre y nos lo quedamos. 

COCINA CHARLES

Examinamos el horno, lo abrimos, está lleno de carbón, impregnamos el chal de ese material.

DORMITORIO JESSICA

Examinamos la tabla de planchar, usamos el adaptador del inventario en el enchufe, dejamos la nota del acertijo, pulsamos en la plancha y se revela una pista que dice algo de un faro y 1492 como contraseña

DORMITORIO CHARLES

Examinamos la mesita de noche izquierda, usamos el chal negro en la moldura izquierda de la pared revelando unos símbolos iguales a los que se aprecian en la cúpula de cristal con un ramo dentro. Pulsamos en los botones en el orden mostrado en la moldura pero hay un problema, el primer símbolo de arriba no se ve completo por lo que tendremos que improvisar un poco. La solución es: 2-4-1-2-6-5. Cogemos el ramo de flores secas y se lo añadimos al maniquí de la novia. 


Debajo de la cama hay una caja de cartón, la alcanzamos, abrimos y pulsamos en el buzón del interior para elevarlo y meter dentro el sobre con la foto, a cambio nos llevamos el emblema de pájaro. Pulsamos en el secreter de las monedas, en el espacio vacío ponemos el emblema de pájaro y se abre un cajón secreto. En la imagen del rey ponemos la pequeña espada del inventario y nos llevamos unos engranajes (2/2). Examinamos el cuadro del faro, al quitarlo queda a la vista una caja fuerte. 

Recordemos tener una pista sobre la combinación la cual es 1492 que confirmamos con el botón Enter del teclado de la caja. Ya abierta cogemos el encendedor, el monóculo, tocamos la caja de la muñeca para llevarnos un dibujo

COCINA CHARLES

Entre las enredaderas de la pared tras la mesa se ve algo que no se acaba de distinguir, usamos el monóculo viendo que pone que el código del cofre es 3561.


DORMITORIO CHARLES

Pulsamos en el cofre a los pies de la cama, examinamos el hueco del pestillo roto, usamos los engranajes y resolvemos el puzzle desbloqueando dicho pestillo. En las dificultades Avanzada y Experta la solución de los engranajes es la misma. Examinamos el pestillo izquierdo, introducimos el código 3561, nos llevamos la cabeza del maniquí y una nota



COCINA JESSICA

Examinamos la jaula del árbol espeluznante, si logramos capturar todos los cuervos anteriormente, la mano del árbol estará abierta pudiendo coger el dedo de maniquí.

SALÓN CHARLES

Pulsamos en la vitrina, ponemos el dedo en el cortapuros, nos llevamos el anillo.

DORMITORIO CHARLES

En el maniquí de la cama colocamos la cabeza, con el neceser lo maquillamos, ponemos el ramo de flores y añadimos el anillo en su mano. Previamente ya le pusimos otros objetos que necesitaba. Nos llevamos el dibujo que acaba de aparecer.

DORMITORIO ELIZABETH

Entramos al trastero, pulsamos en el círculo ritual del suelo, a estas alturas deberíamos tener todos los dibujos que representan cada redondel y colocarlos encima para luego situar la daga especial en el centro. Tenemos una visión perturbadora tras la cual la habitación es muy diferente y la única acción posible es salir de ella pero en el lugar que apareceremos es del todo inesperado. 

AFUERAS DEL ÁREA DEL TERREMOTO

No tenemos muy claro dónde estamos pero reconocemos a lo lejos el pueblo en ruinas y el templo en el que estuvimos durante el Acto 1. Examinamos la mochila del suelo, cogemos la nota y la cadena con ganchos (1/3). Rodeamos el edificio al fondo a la derecha. 


VEHÍCULO COLISIONADO

Examinamos las raíces del árbol, cogemos un alambre y una placa rota. Examinamos la puerta  del copiloto del coche, usamos el alambre en la ventanilla para levantar el seguro y abrir. De encima de la guantera cogemos la Figura Coleccionable de Holly (II), del asiento nos llevamos el destornillador, la manta y quitamos el freno de mano haciendo que el coche se desplace hacia atrás. Examinamos el armario metálico, lo abrimos con el destornillador, nos llevamos la estatuilla del soldado, la nota y la horquilla doble dentro de la capucha de la chaqueta. 


AFUERAS DEL ÁREA DEL TERREMOTO

Pulsamos en la mochila, abrimos el cierre con la horquilla, cogemos unas bridas, la cadena con ganchos (2/3) y las tijeras de podar. Examinamos la base de la torre del depósito de agua, eliminamos las espinas con las tijeras y nos llevamos una paleta de jardín

VEHÍCULO COLISIONADO

Pulsamos en las raíces del árbol, excavamos en la tierra con la paleta desenterrando una llave inglesa y una cadena con ganchos (3/3).

AFUERAS DEL ÁREA DEL TERREMOTO

Examinamos la cisterna roja de la derecha, está bloqueando el acceso a un sótano. Usamos las cadenas con gancho en la cisterna, salimos del zoom para pulsar en la base de la torre del depósito de agua, pulsamos en el gancho para atarlo a la estructura y por último usamos la llave inglesa aflojando los tornillos y haciendo que la torre se derrumbe llevándose consigo la cisterna. Echamos un vistazo a la entrada al sótano y entramos.

TALLER

Examinamos la mesa, cogemos el mango de un mazo, la lata de aceite y la piedra de afilar. Dejamos aquí la estatuilla del soldado y la placa rota, enchufamos el soldador y reconstruimos la placa. Examinamos la vitrina de la pared izquierda, cogemos el estetoscopio, echamos un vistazo al cierre, ponemos aquí la placa y resolvemos. Básicamente es un juego de dominó en el que las piezas entre sí deben coincidir, estas se pueden tanto girar con un clic o intercalar con otras pulsando en una y luego en otra. 




Abrimos la vitrina, abrimos la cajita morada, usamos el mango del inventario con la cabeza del mazo y tendremos un mazo completo. Usamos el mazo en el agujero de la pared de los dibujos infantiles y avanzamos.

ACTO 3

BARRANCO

Examinamos la caja fuerte, cogemos la Figura Coleccionable de Heather (III), la nota y usamos el estetoscopio. El puzzle es sencillo, ir girando el mando lentamente hacia un lado y otro e ir vigilando el panel de las ondas de sonido para descubrir qué números son la combinación. Sacamos un arco que se quedará sobre la roca hasta que logremos una flecha, nos llevamos un columpio y una tarjeta de órgano (1/6). Examinamos el charco de agua al inicio del camino de subida, empapamos la manta del inventario. 


Examinamos la cisterna que hicimos caer y que se puede ver arriba a la derecha, cogemos un trozo de tubería. Examinamos un punto más arriba de la subida donde anteriormente conseguimos una campana y el palo para un martillo. Nos llevamos la nota y usamos la tubería en la cabeza del hacha, la sujetamos con las bridas, usamos la piedra de afilar y obtenemos un hacha en buen estado

ARRIBA DEL BARRANCO

Al llegar observamos como un rayo destruye la entrada a la iglesia. Examinamos la nevera tirada, cogemos la nota del lado izquierdo. Abrimos el electrodoméstico, sabremos que llegado el caso podremos congelar algo. Los dos enchufes de momento da igual cual conectemos ya que no hay energía y en breve resolveremos esto y veremos en qué nos son útiles. Bajemos hacia el templo. 


EXTERIOR TEMPLO

La puerta del templo está bloqueada por una reja demasiado caliente para apartarla, usamos la manta empapada logrando enfriarla y examinamos. En el zoom trepamos por la reja, rompemos el cristal, usamos el columpio gracias al cual podremos deslizarnos al otro lado.

ENTRADA, NÁRTEX

Examinamos un banco de madera a la derecha por detrás de la estatua, cogemos la nota y las llaves


EXTERIOR TEMPLO

Examinamos el coche, abrimos el maletero con las llaves, nos llevamos la cuerda y el bidón con gasolina

ENTRADA, NÁRTEX

Pulsamos en el banco de madera, tocamos la flecha sacándole el tope de plástico, afilamos con el hacha, atamos la cuerda y nos llevamos la flecha. De paso, usamos el hacha de nuevo pero esta vez en el banco para conseguir leña. Examinamos la estufa a la izquierda de la puerta, metemos la leña dentro, vertemos un poco de gasolina, prendemos fuego con el encendedor el cual también usaremos con la astilla y pulsamos en esta para encender la mecha. Por último giramos la válvula restableciendo la luz.

A los pies de la escalera de caracol de la derecha hay una bota (1/2), la cogemos. Examinamos el espacio con la rejilla junto a la estufa, dentro hay una esfera azul, tiene un par de cierres indicando que se desbloquean aplicando frío y calor. Con el calor no hay problema, es simplemente usar el encendedor, el problema será el frío y eso aún tardaremos un rato en resolverlo. Avanzamos recto hacia la nave central.

NAVE CENTRAL

Examinamos el suelo de baldosas, cogemos una nota y un canalón (1/3). Examinamos el ordenador, nos llevamos una nota. Continuamos avanzando. 


ALTAR

Examinamos la reja del frente, cogemos un trozo de metal afilado. Retrocedemos e iremos por la izquierda.

SALA LATERAL IZQUIERDA

Examinamos el mueble del fondo con un cofre encima, cogemos la nota y un molde para fabricar el corazón de Elizabeth. Retrocedemos al altar e iremos por la derecha. 


SALA LATERAL DERECHA

Examinamos la caja verde aplastada por una columna al fondo, cogemos la nota, la botella de plástico con una llave dentro que se queda en el suelo, una tarjeta de órgano (2/6) y un medallón verde. Usamos el trozo de metal afilado en la botella sacando la llave y nos llevaremos también la parte superior de la botella cortada

NAVE CENTRAL

Examinamos la doncella de hierro, colocamos el medallón, resolvemos el puzzle. Se trata de girar la rueda de forma que metamos la pieza, o piezas según dificultad, en la franja que le corresponda por su color. 


Casual. Derecha 3 veces, Izquierda, Derecha 2 veces, Izquierda 2 veces, Derecha 2 veces, Izquierda, Derecha 2 veces

Avanzado. Izquierda 2 veces, Derecha, Izquierda 2 veces, Derecha 3 veces

Experto. Izquierda 2 veces, Derecha 4 veces, Izquierda 3 veces, Derecha 3 veces, Izquierda, Derecha, Izquierda 3 veces

Al acabar abrimos la dama de hierro, apartamos las raíces y nos llevamos la esfera azul.

EXTERIOR TEMPLO

Examinamos el generador, cogemos una nota entre las cadenas, abrimos el tapón del depósito de combustible, ponemos el trozo de botella de plástico a modo de embudo y vertemos la gasolina del bidón. Ponemos en marcha el cacharro presionando el botón rojo. 


ARRIBA BARRANCO

Pulsamos en la nevera. El enchufe de la izquierda da energía al ascensor  del barranco, mientras que el enchufe derecho le da energía a la propia nevera. Ahora pondremos el enchufe de la izquierda, el del ascensor.

BARRANCO

Pulsamos en la caja fuerte, usamos la flecha con el arco llevándonos ambas cosas. Examinamos el ascensor, pulsamos en el botón de subida, miramos el hueco vacío de la estructura, cogemos la mano de una estatua y el guante de goma


ENTRADA, NÁRTEX

Recordemos que pillamos una bota abajo de la escalera de caracol, ahora examinamos esa zona y en el zoom vemos otra bota (2/2) en un peldaño superior al que no llegamos, la haremos caer con el arco y la flecha. Examinamos la zona del suelo ante la puerta que lleva a la nave central y que anteriormente estaba la cápsula del tiempo. Ahora el hueco está lleno de agua, llenamos el guante de goma con ella. 


ARRIBA BARRANCO

Pulsamos en la nevera, cambiamos el enchufe al de la derecha, metemos el guante dentro del electrodoméstico, volvemos a abrir y nos llevamos el guante congelado.

ENTRADA, NÁRTEX

Miramos la reja dorada junto a la estufa tras la cual hay una esfera. Los cierres requieren calor y frío, usamos el encendedor en uno, el guante congelado en el otro y nos llevamos la esfera azul

SALA LATERAL DERECHA

Pondremos las esferas en las estatuas para que se abra la puerta y bajamos.

CATACUMBAS

Examinamos el cofre del fondo, lo abrimos con la llave, sacamos un fuelle, un canalón (2/3) y la mano de una estatua. Avanzamos recto.

SEPULCRO

No nos dejarán avanzar porque anteriormente, al dejar la batería conectada en la tumba, el charco de agua está electrificado. Usamos las botas de agua para acercarnos a la tumba y desconectar la batería llevándonos de paso un canalón (3/3), una tarjeta de órgano (3/6) y una nota. Dejamos el zoom y examinamos el tubo amarillo que pasa por la pared izquierda, aquí rellenamos la lata con el aceite que gotea y avanzamos hacia adelante. 


Vemos la estatua de un dios con varias cabezas y brazos, presionamos varias veces el botón en el frontal de la base para ver todas las caras y posiciones de brazos, hay que asegurarse de tenerlas en el Diario. Cogemos una Figura Coleccionable de Christopher Smith (III) del suelo. 

CATACUMBAS

En el chorro de agua que cae en la pared derecha colocamos los canalones y se llenará el pozo del suelo. Echamos un vistazo, sacamos la chaqueta que el agua ha elevado, registramos los bolsillo sacando un botón letra (1/4) y una parte de estatua.


SALA DE TORTURA

Examinamos las tres estatuas colocando en ellas las manos y parte del inventario que les falta. A continuación hay que manipular sus brazos, manos y caras para que sean idénticas a la pista que tenemos en las fotos del Diario. Completado el puzzle no sucederá nada relevante, al menos no aquí. 


SEPULCRO

Avanzamos a la estatua del dios del fondo, debido al puzzle anterior en la sala de tortura, ahora se ha abierto un pasaje secreto, entramos. 

ALMACÉN

Cogemos la Figura Coleccionable de Holly (III) del suelo bajo la mesa-vitrina del libro. Examinamos esa vitrina cogiendo de encima del cristal un botón letra (2/4). De encima de las cajas de cartón en primer plano cogemos una piedra alargada grabada y una tarjeta de órgano (4/6). De otra caja ante la gran pila del frente cogemos el cactus. Examinamos la mesa de la radio, cogemos la vela ceremonial (1/4), la tarjeta de órgano (5/6) y la nota del marco de la fotografía. 


Pulsamos en el proyector, se llena con la siniestra maraña de pelos, necesitaríamos la linterna pero el objeto se halla sobre la caja de al lado y destrozada. Examinamos las cajas encima del armario derecho, ahí se aprecia una tarjeta de órgano (6/6), la haremos caer con el fuelle.

SALA LATERAL IZQUIERDA

Examinamos la puerta de la izquierda de la estatua del demonio, usamos la aceitera en los goznes para quitar el óxido y entramos al balcón. Revisamos el maletín para coger la figurita de un ángel de bronce y volvemos a la sala. Examinamos la mesa del cofre del fondo, abrimos este con el manojo de llaves, usamos la piedra alargada grabada y da comienzo a un puzzle bastante molesto. Se trata de ir extrayendo bloques que coincidan con los números romanos, en orden, y además se junten con otros bloques que coincidan las líneas. 




No voy a poner absolutamente todas las capturas porque son muchas, simplemente tres para que se entienda el concepto. Cuando se da por bueno uno de esos movimientos el número romano se iluminará y pasaremos al siguiente. Una vez superado y, como parece viene siendo habitual, no sucede nada remarcable. Eso es porque hemos de consultar el Diario, en el apartado de Pistas aparecen símbolos relacionados con números

SALA LATERAL DERECHA 

Examinamos el órgano, dejamos las tarjetas que hemos ido recolectando. Gracias a la pista haremos, tal y como piden, usarlas en orden. Nos fijamos que en los listones de madera a tocar de las tres secciones de teclas hay unas ranuras, es ahí donde debemos introducir las tarjetas. Hecho esto debemos girar el pomo decorativo situado a la derecha. Nos llevamos el diamante del compartimento secreto. 


ALMACÉN

Pulsamos en la mesa vitrina, cortamos el cristal con el diamante, tocamos el libro pasando una página, cogemos la nota, obtenemos una pista y nos quedamos las pinzas. Examinamos la linterna rota, usamos las pinzas dos veces, una en la lámpara para coger la vela ceremonial (2/4), una anilla y luego usamos de nuevo las pinzas en los cristales de la izquierda cogiendo el botón letra (3/4). En la mesa de la izquierda, junto a la silla, examinamos el frontal donde hay un cajón, ponemos ahí la anilla como mango.


Abrimos el cajón, cogemos el botón letra (4/4), un conmutador de vídeo, una tiza negra y una nota. Examinamos el cierre del gran armario, ponemos los botones letras y resolvemos el puzzle. Es similar al que ya realizamos al inicio de la aventura. La frase a componer en esta ocasión es WHO AM I? Aunque le han añadido un componente cabrón que me desorientó durante un buen rato, se trata que la tecla en blanco que representa al espacio entre palabras no presente en la vez anterior. 


El orden en que pulsaremos los botones, siendo al guion lo que representaría la tecla en blanco, I-?M-AHOW. Examinamos el interior del armario, cogemos la cinta de casete, las tenazas de forja y un plato decorado. Pulsamos en la mesa, ahí encima dejamos el cactus, el encendedor, la tiza negra y el plato decorado. Estos elementos se convierten en la linterna especial. La cogemos y usamos en el proyector. Examinamos el aparato, ponemos la cinta de casete en el reproductor y el mando en el proyector. Parece que nos falta algo aún.

CATACUMBAS

Examinamos la estufa, aquí podremos fabricar el amuleto-corazón de Elizabeth. Dejamos el molde, abrimos el horno, usamos el fuelle aumentando la potencia del fuego, ponemos la figura de bronce dentro del recipiente del suelo, lo agarramos con las pinzas para meterlo en el horno. Una vez fundido el bronce automáticamente se verterá en el molde, nos lo llevamos con las pinzas. Examinamos el pozo lleno de agua, enfriamos ahí el molde, lo abrimos y sacamos el corazón de madre

ALMACÉN

Pulsamos en el armario, ponemos el corazón en el hueco con su forma, cogemos la vela ceremonial (3/4) y la cinta VHS. Pulsamos en el proyector, si ya colocamos los elementos anteriores, simplemente ponemos el VHS, encendemos el aparato y visionamos. 


ALTAR

Automáticamente aparecemos en este lugar, avanzamos recto. Cogemos la última Figura Coleccionable de Elizabeth Stonehouse (III) de los pies de la estatua. Examinamos la estatua, cogemos la vela ceremonial (4/4) de su mano dejando a cambio el corazón de bronce. Examinamos el tocador del espejo, dejamos ahí las velas pasando a resolver un puzzle que, para ser el último, me tocó mucho la moral siendo bastante anticlimático. Se trata de ir pulsando en los hexágonos intentando que hayan más amarillos que lilas. 


No puedo proporcionar una estrategia o solución directa, id probando hasta que os salga y tras eso extraemos la daga del espejo. Pulsamos en la estatua de madre, clavamos la daga y visionamos el final de la aventura. Si bien el recorrido durante la trilogía la he disfrutado enormemente, habría preferido un final más sobrenatural y menos drama psicológico.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Ya estoy con ello, me entretiene mucho y me gusta más aún. Es necesario leer y asimilar todo, porque la historia tiene tela. Cuando lo finalice pienso repetirlo para más disfrute. Saludos y muchas gracias.

Chuti dijo...

La historia es malditamente buena para ser del género Objetos Ocultos. Yo también quiero jugarlos otra vez desde cero y seguidos porque seguro que ahora se pillan cosas que en su momento no.
A ver si saco tiempo que tengo tan poco de eso y tanto juego acumulado que me da TOC xd

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