miércoles, 17 de abril de 2024

Murder Is a Game Over: Deal Killer

Tercera entrega de la saga de este peculiar investigador. Guy y su perro Cleo serán contratados por un poderoso hombre de negocios por recibir amenazas de muerte. Apenas llegan al idílico hotel de los Alpes italianos en donde el tipo se hospeda, éste es asesinado. Rodeados de sospechosos y de un fantasma que frecuenta el lugar, deberán agudizar todo su ingenio para dar con el culpable.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Misterio, Detective, Visual novel
Perspectiva: 3ª persona, vista isométrica, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Buena ambientación. Historia interesante. 

Lo peor. Corto. Demasiado visual novel para mi gusto, me recomendaron jugar la saga, probé este pero no me convenció demasiado, no son mi estilo. Poca interacción y pocos escenarios. Moverse por la sección del Caso para consultar lo que hemos averiguado es algo engorroso. Que incluyan un combate rpg por turnos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Mezcla teclado y ratón. 
Flechas. Moverse, con la tecla Mayúsculas corremos.
Enter o Espacio. Hablar.
Esc. Menú del caso, Opciones, Guardar, Mapa y ahí contamos con pistas en caso de atascarnos (cosa difícil, la verdad). 

Diálogos. Se muestran como frases/palabras en una caja de texto, se seleccionan con las Flechas y Enter.

INTRODUCCIÓN

Guy recibe una carta de William Kramer I, un CEO de una empresa de videojuegos cuyo problema es una amenaza de muerte. Nos cita a reunirnos con él en un hotel de los Alpes italianos. Durante el trayecto en la moto de nieve, el conductor comenta algo acerca de la leyenda sobre un fantasma sin entrar en mucho detalles. Al llegar al hotel nos reciben un tal Dillman y el hijo de Kramer que, además de ignorar nuestra visita, no les hace puta gracia nuestra presencia. 


En medio de la discusión se va la luz por la tormenta y se comienza a escuchar una canción. Cuando vuelve la electricidad, nos aproximamos a la recepcionista, Anna. Nos informa que se ha producido un asesinato, la víctima es Billy Kramer I, nuestro cliente. O mejor dicho, ex-cliente.  El cuerpo se encuentra en el gabinete. La interrogamos para saber que hay 6 invitados, todos ellos en sus habitaciones. También hay alguien que se presentó sin ser invitado y que ocupa la única habitación libre. 

EL CASO

Nos dirigimos al gabinete al final de un pasillo arriba a la izquierda del vestíbulo. Allí revisamos el cuerpo, tiene una daga clavada en la espalda. Estamos por irnos cuando el juego informa que intercambiemos de personaje con Cleo, el perro. Esta será una acción que realizaremos en cada escenario ya que únicamente el perro puede detectar ciertas pistas que aparecerán en forma de interrogante. 


Cleo. Cambiamos al chucho con la tecla S, veremos 3 interrogantes que revisaremos: dos en las ventanas y otro en el escritorio. Vamos al vestíbulo, aún manejando al perro, en la esquina inferior izquierda encontraremos un libro, lo miramos. El tomo se titula Leyenda del Fantasma de los Alpes. Por supuesto lo leemos, cada dato/pista será esencial al final del juego. 

Guy. Volvemos a manejar al investigador pulsando la tecla correspondiente. En recepción buscamos a Anna para informarle respondiendo a sus preguntas con “daga” y que lo hizo alguien de “dentro”. Otra vez hablamos con ella y cruzamos la puerta que lleva a las habitaciones de los invitados. En esta planta hay tres dormitorios y el acceso a la escalera al segundo piso. 


Cleo. Cambiamos un momento al perro, entre las máquinas expendedoras se ve una bolsa de comida para perros. Por lo visto hay que recolectar 25 de ellas para un logro, simplemente hemos de usar al perro en cada nuevo lugar que entremos, ya no solo por las pistas, sino también las bolsas para quien le interese. Cuando Cleo encuentre una pista hay que acercarse a esta y que el juego indique la nueva evidencia o será como si no la tuviéramos. 


Guy. Consultamos el mapa e iremos entrando en las habitaciones por el número marcado en éste. En el dormitorio conocemos a Ty Lipson, guardaespaldas de la víctima. Le interrogamos por todos los temas. Entre otras cosas explica que vio al fantasma justo ante la puerta del gabinete, personalmente cree que era Dana, hija de la víctima y muy aficionada a disfrazarse. Salimos al pasillo, entramos en el dormitorio 5, en su interior está Carol Winters, secretaria de la víctima, la interrogamos. 

El siguiente dormitorio será el 6, conocemos a Gerry Small, director creativo de la Hack Division Games. Sabremos que dos años antes estuvieron en este mismo hotel con el fallecido creador del juego Lord Russel Gallant. En el flashback se menciona un tesoro en una montaña. Salimos al pasillo y subimos al segundo piso por la escalera de la derecha. Entramos en el dormitorio 8, vemos a Lana Kramer tendida en la cama, por su tono verdoso Guy creerá que está muerta. 


Afortunadamente se trata simplemente de un cosplay de zombi, la interrogamos, menciona que en el almacén guarda sus disfraces. Interesante dato. La dejamos y entramos en el dormitorio inferior número 10 en donde está Sandra Berg, la persona no invitada. 

Cleo. Cambiamos al perro, revisamos el interrogante que se ve en la esquina superior de la cajonera localizando una carta de despido. La leemos notando que la firma pone Billy, no William. Al parecer jamás usaba ese segundo nombre, por tanto, ¿quién mando la carta para contratar nuestros servicios? 


Guy. Interrogamos a Sandra y salimos de la habitación para entrar en la 9 a conocer al abogado de la víctima, Ned Dillman.

Cleo. Revisamos el interrogante, encontramos una hoja de balance de la Hack Division Games. 


Guy. Interrogamos a Dillman. Salimos y entramos en la habitación 11, ahí duerme Billy II, hijo de la víctima, le preguntamos por todo. En el pasillo hay un dormitorio más, uno que no aparece en el mapa, ante la puerta hay una alfombrilla verde. Nos acercamos a cercionarnos que está cerrada, es la Suite del Emperador y donde se alojaba la víctima. Bajamos a la recepción, pedimos la llave de la suite a Anna. Ella no la tiene, aunque sí poseía una llave maestra que lo abre todo, se la pidió el abogado Dillman. Vamos a su habitación a verlo. 


Ups, lo siente, ya no tiene la llave, alguien se la ha debido coger. Recuerda que le visitó Carol, la secretaria, probablemente sea ella quien se la llevó. Pues nada, vayamos a ver a Carol al dormitorio 5. Efectivamente, la tiene y nos da la llave maestra. Si ahora revisamos el mapa comprobaremos que gracias a esa llave hay muchos más escenarios disponibles. Vamos al segundo piso, entramos a la suite. 


Cleo. Cambiamos hay perro, aparece un interrogante junto al globo terráqueo encima del mueble, se trata de una nota amenazante de muerte. Revisamos el otro interrogante de la estancia, es una carpeta llena de fotografías. Vaya, que interesante, el señor Kramer mintió acerca del motivo del despido de Sandra. Había un cuantioso interés económico de por medio.

Guy. Bajamos al vestíbulo, revisamos la puerta más abajo del mostrador de recepción y entramos a una oficina. 


Cleo. Revisamos los dos interrogantes. En uno encontramos unos crampones para nieve, en el otro el libro de registro del hotel. Seguimos manejando al perro. Bajamos por las escaleras de la derecha llegando al restaurante.  El lugar está sumido en la oscuridad, busquemos pistas. En la esquina superior derecha revisamos el interrogante, es una botella de Grappa. Para los que busquen las bolsas coleccionables, revisad bien el restaurante. En la zona del fregadero arriba en la esquina izquierda localizamos un cómic


Continuamos pasillo arriba al cuarto eléctrico como Cleo. Revisamos el cuadro de fusibles central y una caja de disfraces escondida arriba a la derecha. 


Guy. Nos llevaremos los 3 disfraces que hay para usarlos con los sospechosos. Nos dirigimos al vestíbulo y de ahí a la zona de las habitaciones de invitados. Desde el Menú, accedemos al apartado “Disguise” y seleccionamos el disfraz del perro policía para ponérnoslo. Iremos al dormitorio de Billy hijo. Al estar vestido de esa guisa, el chaval soltará la lengua cosa fina confirmando que el despido de Sandra fue para no pagarle la comisión. Salimos al pasillo, accedemos al Menú, disfraces y seleccionamos el del paladín


Con esta pinta iremos al dormitorio de Gerry, confesará haber sido el autor de la nota de amenaza hacia la víctima. Nos muestra un pergamino con un acertijo que Russell Gallant le entregó para la búsqueda de un tesoro. Dejamos a Gerry, en el pasillo nos cambiamos el disfraz por el del payaso fantasma y vamos a ver al guardaespaldas Ty Lipson. Confiesa que tenía intención de chantajear a su jefe, de ahí la carpeta de fotografías que hallamos.

Salimos, nos quitamos el disfraz e iremos al vestíbulo en donde vamos pantalla abajo para salir del hotel. 

LA BÚSQUEDA DEL TESORO

Cleo. En cuanto estemos en el exterior cambiamos al perro, ya sea para buscar bolsas coleccionables o pistas. Una de esas pistas la veremos arriba del lateral derecho del hotel, junto a un pino. Se trata de un Diario, lo leemos. Uno de los empleados del asesinado temía seriamente por su vida y se encargó de escribirnos. Tenemos una ligera sospecha de quién fue, pero mejor confirmarlo en su momento.


Recordemos el primer párrafo del acertijo de Russell:

Paso 1. Stand where light and heat once burned next to frozen feet. (Detente donde una vez la luz y el calor ardieron junto a unos pies congelados) 

Sin cambiar aún a Guy, iremos avanzando hacia la derecha en dirección al bosque, en donde la visibilidad será más limitada. Debemos dirigirnos hacia la zona superior y acabaremos localizando una hoguera apagada, a eso se refiere el párrafo del acertijo con lo cual nos dan otra parte del mismo. O sea: 


Paso 2. Chase after your spirit guide to the leap of faith down the mountainside. (Persigue a tu guía espiritual hasta el salto de fe en la ladera de la montaña) 


Antes de continuar hacia la derecha, recorremos el borde del acantilado, buscamos una rocas, cuesta de ver, pero tras ellas hay un interrogante. Lo revisamos, la prueba es importante, se trata de la factura muy elevada de un restaurante de Torino a nombre del abogado Dillman. Seguimos andando, nos cruzaremos con un lince que probablemente ya vimos, pero en esta ocasión hay que perseguirlo por la ladera del precipicio hasta verlo parado en un punto. Al aproximarnos al animal éste huye, pero esta vez lo dejamos marchar. 


Guy. En este lugar aparecerá una flecha para bajar a pelo, sin herramientas, de ahí que el acertijo mencionará lo del salto de fe. Por supuesto saltamos. Afortunadamente caemos en un saliente a muy pocos metros. Vemos la entrada a una cueva, entramos. Veamos que dice el siguiente párrafo del acertijo.

Paso 3. Behind the statue in this cave lies a secret save. (Trás la estatua en esta cueva se encuentra un lugar secreto) 


Primero iremos hacia el lado derecho de la cueva, al fondo de ésta encontraremos un rollo de cuerda. A continuación retrocedemos al centro y tomamos el camino de arriba viendo un par de estatuas. Pasamos por detrás de ellas localizando el acceso a una cámara secreta. Revisamos el interrogante, es un documento, más concretamente el Diario del fallecido Russel fechado dos años atrás. Examinamos el cofre un par de pasos más allá, lo abrimos sacando una espada antigua y oxidada. 


Salimos de la cámara, en el rincón a la izquierda de las estatuas ahora hay un interrogante. Lo revisamos y algo realmente extraño sucede. Pasamos a estar en un combate rpg por turnos. Esto es realmente surrealista. Seleccionamos un personaje, a Cleo por ejemplo, viendo que dispone de 3 acciones: Morder (Bite), Curarse (Heal) o Ladrar (Bark). Escogemos uno y luego seleccionamos el otro personaje, Guy, que dispone de las acciones: Pensar (Think) que es una soberana estupidez inútil, Curarse (Heal y Espada (Sword), o sea atacar. 


Bueno pues escogemos que acción deseamos con ellos y tras hacerlas le tocará al enemigo reaccionar. Esta gilipollez hay que ir repitiéndola hasta derrotar al caballero. No entiendo a qué coño viene meter esto en este tipo de juego. En fin, nos largamos y en la salida topamos con Anna. Exige que le entreguemos el tesoro y pasamos a otro combate. ¿Me están tomando el pelo o qué cojones? En este caso nos limitamos a escoger Pensar (Think) y se acaba la tontería. 


Le explicamos nuestro hallazgo, ella por su parte, confiesa ser quien se disfrazaba de fantasma para asustar a los turistas, que se fueran y de ese modo poder buscar el tesoro con tranquilidad. Sin embargo, algo dicho por Anna es transcendental, la víctima podría haber sido asesinado antes del apagón. Eso significa volver a interrogar a todos y contrastar las coartadas para ese momento. Dejamos la cueva, con ayuda de la cuerda ascenderemos al borde el precipicio y por la derecha llegaremos al hotel. 

SEGUNDA RONDA DE INTERROGATORIOS

Procedamos con los interrogatorios comenzando por Anna en el vestíbulo y siguiendo con los invitados en sus respectivos dormitorios. Al hablar con Carol, la secretaria, nos mostrará una carta. Billy hijo se hace el remolón en cuanto a dar una coartada. Así seguimos y en cuanto hayamos hablado con todos la luz vuelve a irse. Iremos al cuarto del generador. Durante el trayecto topamos con el fantasma, lo ignoramos y seguimos nuestro camino. Al llegar al bar se escuchará el ruido de una ventana rompiéndose en un piso superior. 

Cleo. Revisamos el interrogante y restablecemos la electricidad. Vamos directos al gabinete, revisamos los interrogantes. Primero el ordenador de la mesa, alguien se ha llevado los altavoces. Luego la ventana, el cristal está roto y, por el tamaño del agujero, fueron los altavoces los que alguien lanzó al vacío por aquí.


Guy. Regresamos al vestíbulo, Guy dirá saber quién lo hizo y por qué. Ah, pues felicidades chaval, porque menda no tiene ni puta idea. Supuestamente con todas las evidencias y declaraciones, el juego da por sentado que hemos de resolver el caso.

LA EXPLICACIÓN

Vale pues nada, con todos reunidos en el vestíbulo, demos inicio a la solución del misterioso asesinato. Ah, que encima nos puntúan debiendo convencer a los presentes de nuestras deducciones con, al menos, la mitad de afirmaciones correctas. Fabuloso… Sabremos que una elección es correcta porque habrá un fogonazo blanco, en caso contrario sería rojo. Ignoro qué pasa si fallamos muchas. En este punto es esencial haber localizado ciertas pistas y prestado atención a detalles e interrogatorios. 


- Esto empezó a nuestra llegada, vinimos por hacer recibido algo. Víctim’s letter (Carta de la víctima).

- Al explorar el vestíbulo del hotel encontramos un objeto detallando la leyenda del fantasma. Folklore book (Libro de folclore).

- Hablando con Dillman, al decirle que hemos encontrado evidencias que ha tenido encuentros secretos con alguien. Steakhouse receipt (Recibo del restaurante).

- Hablando con Lana. Costume box (Caja de disfraces).

- Con Ty Lipson. Blackmail photos (Fotos del chantaje).

- A Sandra Berg. Pink slip (Carta de despido).

- A Billy hijo. Balance sheet (Hoja de balance).

- Con Anna la recepcionista. Hotel log book (Libro de registro del hotel).

- Con Gerry. Death threat (Amenaza de muerte).

- A Carol Winters. Employee’s notebook (Diario personal).

Tras exponer los motivos de algunos de los presentes, toca analizar los pormenores del asesinato y cómo se llevó a cabo. 


- When was Billy Kramer I murdered? (¿Cuándo fue asesinado Billy Kramer I?)
Before first blackout (Antes del primer apagón).

- Why did the lights go out for the first time? (¿Por qué se apagaron las luces la primera vez?)
To scare guest away (Para alejar a los invitados).

- Cleo and I found this item in the basement which worked as a sedative for Ms. Kramer (Cleo y yo encontramos este objeto en el sótano el cual se usó como sedante para la Srta. Kramer).
Grappa bottle (Botella de Grappa).

- How did the killer escape from the den? (¿Cómo escapó del gabinete el asesino?).
Wearing a costume (Llevando un disfraz).

- Nothing was added, but something thas was hearlier  has been removed (No se agregó nada, pero se eliminó algo que había antes).
Computer speakers (Los altavoces del ordenador).

- Why did the lights go out again for the second time? (¿Por qué se apagaron las luces por segunda vez?).
To destroy evidence (Para destruir pruebas).

- The killer is… (El asesino es…)
Ned Dillman.

- Para demostrar que Billy hijo carece de visión de negocio.
Police dog (Perro policía).

- Where could the ghost costume have gone? (¿Dónde podría estar el disfraz de fantasma?).
Lawyer’s briefcase (Maletín del abogado). 


Al verse acorralado, Dillman intenta escapar sin lograrlo dando por finalizado el caso.

EPÍLOGO

Ahora se viene un minijuego un poco tonto. Manejaremos al perro quien esquiará montaña abajo. El objetivo es, además de esquivar los obstáculos, recoger bolsas coleccionables durante el descenso y así completar los 25 necesarios para el logro. Durante la aventura acabas con 21, por tanto es un buen momento para ir a por el resto. En caso que no se nos de bien, tranquilos, te dejan repetir el minijuego. 



Guía realizada por Chuti.

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