miércoles, 12 de diciembre de 2018

THE ROOM THREE (PC)

The Room 3 continúa donde lo dejó The Room Two. La historia nos traslada a la mansión Grey Holm ubicada una remota isla. Desconocemos como hemos llegado ni quien es el responsable. En una carrera por escapar usaremos todas las capacidades mentales y lógica para resolver intrincados puzzles evitando que el misterioso personaje denominado El Artesano nos prive de la libertad.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018 (PC), 2015 (móviles)
Género: Puzzle, Misterio
Perspectiva: 1ª persona, point&clic, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: PC, Android, iPad, iPhone

Lo mejor. Belleza visual y ambiental. Acertijos diferentes, menos complicados. Cuatro finales. Surrealista.

Lo peor. Corto. En la versión PC cuesta en ocasiones realizar acciones. Poca innovación respecto a los otros juegos de la saga. Repetir acciones similares al inicio de cada capítulo.

CONTROLES

Advertencia. En ciertos momentos, casi siempre al final de los capítulos, el juego emite flashes intermitentes que podrían afectar a gente con epilepsia.

Jugabilidad. Uso del ratón en PC. Con doble clic nos acercamos a los objetos, con el botón derecho nos alejamos. Quienes no hayan jugado a sus antecesores deben tener en cuenta la importancia de los zoom, la inmensa mayoría de objetos/puzzles requieren nos acerquemos para examinar manipular. En varios casos exigirá un segundo zoom. La partida se guarda automáticamente al salir, no siempre aparecemos donde lo dejamos pero los objetos y acciones permanecen. El icono “II” pausa el juego y lleva al Menú. El icono “?” son pistas.

Monóculo. Tendremos una nueva lente con propiedades diferentes, en vez de ver lo oculto a la vista, accederemos al interior de lugares minúsculos. Sabremos donde usarlo porque veremos una serie de confeti azul flotando alrededor de un punto concreto.

Inventario. Situado en la franja izquierda de la pantalla. Es recomendable examinar/rotar los objetos en busca de pistas o para manipularlos. Un objeto no puede usarse en un lugar si éste permanece trasparente.

INTRODUCCIÓN: EL TREN

Las primeras escenas incluyen un tutorial, seguimos las instrucciones. Examinamos el Diario de la mesa, lo abrimos y miramos las varias páginas arrastrándolas para ver la siguiente. Al terminar pasamos por un túnel y de repente vemos por unos segundos un tipo en el asiento del frente. Una caja ha aparecido en la mesa, la examinamos cogiendo la llave de encima. Examinamos la maleta, quitamos ambos cierres y pulsamos en la parte superior de la tapa interna.


Movemos la pestaña de arriba donde se aprecian arañazos abriendo un compartimento secreto. Examinamos y cogemos el monóculo. Volvemos ante la caja, usamos el monóculo, recomponemos el cuadrado teniendo en cuenta el orden en mover las piezas para que encajen. Aparece una cerradura, usamos la llave y cogemos la pirámide.

CAPÍTULO 1: EL FARO

PLANTA BAJA

Ya no estamos en el tren si no ante una recia puerta. Examinamos el ventanuco, lo abrimos moviendo el pasador y observamos a la persona al otro lado. Giramos la vista a la izquierda, sobre el pedestal blanco hay un pergamino, lo leemos. Usamos el monóculo, en los 3 lados del pedestal hay frases escritas. Son acertijos, para responder entramos en el zoom del cilindro bajo cada frase y giramos la rueda inferior de éste. Se irán mostrando objetos, dejaremos aquel que creemos refleja la respuesta a cada acertijo.


Los pobres me tienen los ricos me necesitan. Nada
Mi cara no puede hablar sin mis manos. Reloj
Capacidad para volar un pozo de conocimiento. Pluma y tintero.

Al acabar se abre un panel, leemos la carta y cogemos la cajita. En el inventario la abrimos obteniendo una nueva lente cuyas propiedades difieren de la antigua. Tiene la capacidad de permitirnos acceder al interior de las cosas aún en espacios diminutos. Vemos en la puerta una especie como de confeti flotante, nos acercamos, usamos el monóculo y volvemos a hacer zoom para introducirnos en el interior de la cerradura. Moveremos solo los bulones 2º y 4º poco a poco de forma que las marcas blancas queden alineadas.


La puerta se abre y pasamos a una sala circular con varias puertas bloqueadas. Examinamos la fuente repleta de un líquido nauseabundo y tentáculos. Cogemos/leemos el pergamino. Pulsamos en el redondel del centro del líquido, colocamos la pirámide del inventario sobre el triángulo iluminado y cogemos el emblema. Nos alejamos del zoom, vista a la derecha y nos acercamos a la puerta con el cuadro de los escudos y colocamos el emblema. El puzzle consta de dos partes, recrear dos emblemas según los diseños expuestos.


Solo pueden rectificarse aquellos que tienen una ruedecita debajo. Cuando tengamos los diseños correctos las espadas del escudo inferior del árbol se moverán y una puerta será mostrada. La atravesamos. Estamos en un despacho, habrán cosas con las que notaréis no podéis interactuar o revisar, se debe que afecta a los finales y por tanto no es necesario romperse la cabeza con ello en este momento. La tarea inmediata aquí es restablecer la electricidad que permitirá acceder al edificio del faro en la isla.


Esta tarea la repetiremos cada vez que se abra una puerta en la sala de la fuente. Se compone de cuatro fases. Examinamos el panel de fusibles en la pared izquierda junto la ventana. Se debe mover los 4 botones de conectores para activarlos, la pista se muestra en el mismo panel con signos de menos, más y flechas. La segunda fase es activar el interruptor de palanca de la ventana, leemos también el pergamino. La tercera fase es subir los 4 interruptores del cacharro sobre el trípode y presionar el botón sobre éstos.


Por último examinamos el escritorio, leemos el pergamino y pulsamos en el osciloscopio. Giraremos los dos mandos de forma que las ondas de la pantalla queden igualadas. En ese momento se crea de la nada un acceso en una de las paredes poco tranquilizador. Cruzamos. Examinamos el rectángulo pegado en la base de la mesa, lo movemos, quitamos el pestillo y del cajón sacamos un engranaje de madera. Examinamos una zona del suelo a la izquierda de la mesa, una de las baldosas está medio levantada, la movemos sacando una pequeña esfera.


Examinamos la ventana del frente, en el alfeizar hay un pergamino, lo leemos memorizando la palabra PYRE. Examinamos la librería de la pared derecha, concretamente el artefacto con letras. Se debe poner la palabra PYRE en la placa inferior. Las letras se escogen entre las del rombo superior a base de manipular los botones del lateral. Nos aseguramos que esa especie de hebilla esté situada sobre la primera letra, es lo que sirve para seleccionarlas. Enumeramos los botones y realizamos lo siguiente:


Para la P. Pulsamos en los botones 8, 9 y movemos la hebilla a la siguiente letra.
Para la Y. Pulsamos en los botones 9, 2, y movemos la hebilla.
Para la R. Pulsamos en los botones 2, 5, y movemos la hebilla.
Para la E. Pulsamos en los botones 1 y 6.

Se abre un cajón, cogemos un arco tallado. Nos centraremos ahora en la mesa. Examinamos el eje central, colocamos ahí el engranaje de madera, lo giramos y emerge una enorme maqueta. Los huecos que vemos indican la falta de varios edificios. Examinamos el molino de agua, giramos la gran rueda hasta que se abra una puertecita. Los confeti azul flotantes señalan el uso del monóculo, debemos hacer zoom, usamos el monóculo y pulsamos pasando el interior del pequeño edificio.


Sobre una mesa vemos un objeto espiral. Estiramos la punta dorada y el objeto se eleva en tres bloques. Giraremos los bloques haciendo coincidir las caras de las joyas con su color. Aparece la cabeza de una serpiente, presionamos el botón, abrirá la boca de la cual cogemos un imán redondo. Con el botón derecho saldremos de aquí dentro. En la maqueta buscamos el lugar donde poder colocar el arco de madera. Una vez puesto lo giramos, ascenderán unas columnas y en el arco indican el uso del monóculo. Pasamos al interior del círculo de columnas.


Si nos fijamos, en 3 de las columnas hay dos botones. Nos acercamos a una de ellas, presionamos los dos botones y nos muestran una figura, la memorizamos. Nos alejamos, pulsamos en el hexágono del suelo en el centro y debemos dibujar la figura que acabamos de visualizar. Repetimos el mismo proceso con las otras dos columnas. Al acabar emerge una torrecita. Deberemos interactuar con varias de sus caras, de momento examinamos la cara a la derecha del redondel verde y pulsamos en el cajón.


Lo abrimos, cogemos la esfera de un reloj, e importante, nos fijamos en la pequeña placa dorada con dos símbolos que memorizamos. Buscamos otra de las caras, gris con un aro y flechas doradas. Lo examinamos, usamos el monóculo, hemos de componer la rosa de los vientos situando correctamente los puntos cardinales. Hacemos girar las piezas por el botón central y las colocamos en su lugar arrastrándolas por el riel. Se abre un panel, cogemos el bloque cuadrado de madera. En esta cara también hay una plaquita con dos símbolos a recordar.


Salimos del círculo de columnas y examinamos el edificio más grande de la maqueta, concretamente la torre del reloj donde ponemos la esfera. Estiramos de las agujas abriendo una sección, usamos el monóculo y entramos. Nos acercamos al búho de la mesa y procederemos a manipularlo. Estiramos el pico hacia arriba, giramos la cabeza al lado contrario y estiramos del botón, abrimos el ala y cogemos una barca en miniatura. Salimos de la torre del reloj.

En la maqueta buscamos lo que parece el muelle de un puerto. En el hueco colocamos el bloque de madera y la barca en miniatura sobre el gancho del final. A continuación hay que arrastrar la barca y llevarla hasta el muelle, tengamos en cuenta girarla cuando llegue a la esquina. Usamos el monóculo para entrar en el puerto. Nos acercamos al ratón y lo manipulamos. Presionamos el botón trasero, giramos la rueda del morro, pulsamos en ambos ojos, separamos el cuerpo y cogemos una llave. Salimos.


Volvemos al círculo de columnas de la maqueta. Examinamos la cara de la torre con un redondel verde, en uno de los enganches ponemos el imán redondo del inventario, sin embargo aún nos falta uno. Lo tenemos en la esfera que cogimos antes de la baldosa del suelo. Accedemos al inventario, seleccionamos la esfera y la hacemos girar rápidamente por el botón hasta que se abra completamente la parte superior. Del interior sacamos el otro imán redondo y lo ponemos en el redondel verde de la torre.

El color de ese redondel indica que utilicemos el monóculo. Vemos 4 rombos metálicos, y depende de como movamos los imanes, dichos rombos son repelidos moviéndose. Posicionarlos correctamente quitará los dos pasadores. Aquí entra en juego los símbolos vistos en las dos plaquitas. Buscamos una cara de la torre donde hay unas guías doradas con símbolos y constelaciones. Desplazamos las varillas buscando los símbolos de una de las placas y el punto de mira señalará unas coordenadas.


A simple vista no se ve una mierda, hay que pulsar en el punto de mira para acercarnos más. Ahí apreciaremos que los puntos quedan situados en diversas posiciones de la cuadrícula. Lo memorizamos, vamos a la cara de los imanes y los movemos de forma que los rombos metálicos queden en idéntica posición, vemos como se abre uno de los pasadores. Volvemos a la cara de las coordenadas, movemos las varillas a los símbolos de la otra placa vista, miramos la posición de los puntos y volvemos ante los imanes a copiarlo.


Desbloqueado, se abre el panel del cual cogemos una pieza de madera. Buscamos en la maqueta una torre de la cual solo hay una base y colocamos la pieza encima. El suelo se mueve elevándonos a otro piso del faro.

SEGUNDA PLANTA

Examinamos el trozo de torre que pusimos en la maqueta justo antes de ascender. Insertamos en la cerradura la llave del inventario, la giramos, usamos el monóculo y entramos. Vemos un maniquí, giramos la manivela de la mesa hasta posicionarle el brazo. Vemos que en la miniatura de la maqueta en esta mesa se activa de nuevo la misma torre, monóculo y entramos. La escena es la misma, accionamos la manivela uniendo otra pieza al maniquí. Repetimos este proceso hasta que dicho maniquí esté completo.


En ese momento él dejará el resto de la torre sobre la maqueta y automáticamente saldremos de todos los zoom. Examinamos la torre ahora completa, falta algún tipo de luz en la cima. Nos acercamos a la escafandra ante la ventana. En el lateral derecho hay un cajón, lo abrimos, leemos el pergamino y cogemos un cuerno. Miramos de frente la escafandra, centramos la vista en la franja inferior de la base con tornillos. Hay uno a la derecha de la placa con el nombre de la compañía diferente al resto.

Lo giramos y la placa se levanta. Cogemos un remache y memorizamos los símbolos de la parte interna de la placa. Examinamos el lateral izquierdo de la escafandra, el redondel de cristal de la oreja, ahí falta un remache. Colocamos el del inventario, lo desplazamos y cogemos del interior una bellota de metal. En el hueco donde estaba la bellota hay un interruptor, lo accionamos, se abrirá un panel abajo, cogemos el bloque de madera. Examinamos la bellota en el inventario, accionamos el interruptor haciendo que le levantes tres alas.


Dirigimos la atención a la maqueta, aún hay un agujero en el que no pusimos nada. Colocamos ahí el bloque de madera recién adquirido. Giramos el aro metálico haciendo coincidir el redondel con el agujero al otro lado del bloque, usamos el monóculo y entramos. Manipulamos el saltamontes de la mesa. Bajamos las patas traseras, deslizamos el botón de la espalda, accionamos el interruptor de la cola, estiramos de la cabeza, cogemos el puntero con forma de flecha. Salimos y volvemos ante la escafandra.


Pulsamos en la tapa de la oreja izquierda de donde sacamos la bellota y colocamos ahí el puntero de flecha. Lo giramos en sentido contrario a las horas del reloj parando en los símbolos que vimos en la placa con el nombre de la compañía en el mismo orden. Aparece una llave de cobre que más bien se parece a un tapón de champán. Miramos la escafandra de frente. Por debajo a la derecha del visor de los ojos hay un pequeño cilindro metálico, usamos ahí la llave de cobre (el tapón vamos), lo giramos y examinamos el visor de cristal.


Ahora se pueden mover los dos óvalos del cristal del visor, hay que colocarlos rectos uno sobre el otro. Se aflojará la palometa del tornillo, lo quitamos dándole vueltas. El visor se abre, dentro hay un cráneo humano. Cogemos lo que parece una lengua roja, en realidad es un frasco de cristal. Regresamos a la maqueta de la mesa entrando en el círculo de columnas. Buscamos en la torre la cara que tiene un árbol dibujado, colocamos ahí la bellota, la giramos, se abre un panel mostrando una calavera de animal.


Ponemos el cuerno que falta y giramos las 3 partes de éste para que sea igual que el otro. La parte rocosa de lo alto de la torre se separa. Ponemos en el interior el frasco rojo, las dos partes vuelven a juntarse, cogemos de arriba del todo una gema brillante. Pulsamos en lo alto de la torre que completó el maniquí antes. Ponemos arriba de ésta la gema y cogemos una lámpara luminosa. Aparece un elevador, nos metemos dentro, cerramos la jaula girando el mando central y ascendemos a lo alto del faro.


En el interior del aparato que tenemos enfrente va la lámpara pero no hay manera de acceder a la abertura central. Se trata de liberar ese hueco a base de girar las diferentes secciones. Nos ayudaremos a girar las partes que nos intereses jugando a bloquear los ganchos con las palancas superior e inferior. De esa forma podremos poner ante el hueco las partes que no tienen barrotes. Una vez conseguido hacemos zoom en la abertura poniendo la lámpara en el interior del cacharro. Cogemos la pirámide decorada finalizando el capítulo.

CAPÍTULO 2: LA TORRE DEL RELOJ

Aparecemos abajo en el despacho. Salimos en dirección a la sala de la fuente, ponemos la pirámide sobre el triángulo iluminado y el líquido negruzco emerge una caja redonda de madera. Giramos la parte superior hasta que se abra completamente. Veremos una serie de piezas sueltas en el interior. Debemos situar la perspectiva de forma que veamos en la pared del fondo una arcada parcial, entonces movemos las ruedas superior e inferior de forma que con las piezas reconstruyamos un arco completo. Una puerta aparece, entramos.


Estamos en una biblioteca. Aquí hay varios elementos que no tendrán uso hasta el final, o sea que no nos preocupemos por ellos en estos momentos. Nuestro inmediato objetivo es restablecer la luz del mismo modo que ya hicimos en el anterior capítulo. Localizamos el panel de fusibles y movemos los botones para que se enciendan. Pasamos por la puerta hacia la escalera que sube al balcón de la biblioteca, frente la ventana está la palanca la cual accionamos. Bajamos, activamos en el aparato del trípode los 4 interruptores y el botón.


Examinamos la mesa, leemos el pergamino y pulsamos en el osciloscopio. Presionaremos los botones alargados hasta que las ondas coincidan superponiéndose una sobre la otra. Cruzamos la puerta yendo a la torre del reloj. Giramos un poco la vista a la derecha, del poste junto las cajas de madera cogemos una rueda con mango. Ahora nos acercamos a la torre dorada en el centro de la estancia sobre una caja y leemos el pergamino. Buscamos la cara de la torre que tiene una tapa de cristal, por encima de ésta hay dos botones oscuros, los deslizamos, abrimos la tapa de cristal y cogemos una pequeña pieza negra.


Examinamos la zona superior de la torre dorada, colocamos la pieza negra, la movemos, se afloja un pestillo y manipulamos el otro. Estiramos del asa del techo abriéndolo por completo. En un lado puede verse la pirámide decorada bajo unos barrotes, en el otro una especie de circuito gris. Movemos la placa dorada en la esquina del circuito apareciendo una torre en miniatura. Usamos el monóculo y entramos. Vemos una caja negra. Examinamos el lateral derecho, giramos la manivela para que las pestañas entren en los huecos obteniendo un aro.


Examinamos el lateral izquierdo de la caja, abrimos la portilla redonda cogiendo una manivela decorada. Examinamos el frontal de la caja, colocamos el aro, lo giramos hasta ver un hueco donde colocamos la manivela decorada. Damos vueltas a la manivela sin parar hasta que se abra el techo, lo examinamos. Vemos una placa con cuadrados y rectángulos. Hay que situar las varas grises sobre aquellos que copien exactamente la muestra inferior. Agarramos el asa de las varas y la desplazamos hacia la derecha.


Si es correcto se encenderá una luz verde, en caso contrario roja. Accionamos el pequeño interruptor bajo las luces y algo se activa. Aparecen sobre el circuito gris del techo 4 fichas y un par de mandos. El objetivo es llevar las fichas a los huecos de los lados, inferior y superior. La ficha no es fácil de dominar. Ésta, una vez puesta en movimiento, no frena hasta topar con un obstáculo. Por tanto debemos pensar una estrategia en el recorrido que hagan todas las fichas para llegar a los huecos.



Cada ficha bien colocada afecta al gran reloj. Finalizado el minijuego emerge otra minitorre en el techo. Usamos el monóculo y entramos. Miramos el frontal de la extraña caja colocando la manivela del inventario. El objetivo es llevar la rueda dentada derecha hasta el redondel de la izquierda. Sin embargo el camino del recorrido hemos de crearlo a base de cambiar usando las asas doradas superior y central como se aprecia en la imagen.



Una vez lo hemos logrado, pulsamos el botón y examinamos el techo. Se ha de realizar una acción similar a la que ya hicimos anteriormente, poner entre las varas grises el diseño exacto mostrado abajo, pasar el asidero todo a la derecha y accionar el interruptor. Cogemos el engranaje alargado y salimos de aquí. Miramos hacia la estructura de postes del gran reloj, examinamos el mecanismo de la derecha de los cables. En el zoom de la rueda superior colocamos el engranaje largo.


En la esquina de la estancia aparecerá una escalera de caracol, subimos por ella. En el cuarto vemos un cuadro al otro lado de una reja y hay unas campanas por encima de nuestra cabeza. Examinamos el mecanismo al lado izquierdo de la reja, colocamos ahí la rueda con manivela del inventario y la giramos sin parar hasta lograr hacer sonar la campana. El sonido rompe un cristal rojo provocando que se desbloquee el cuadro tras la reja. Lo examinamos y usamos el monóculo.


En la imagen del castillo observamos unas líneas blancas y la presencia de un orbe brillante. Debemos sacarlo del cuadro creando un camino con las líneas blancas. Eso se consigue girando la perspectiva del castillo e ir pasando el orbe por las líneas cuando éstas brillen también. Obtenemos la esfera de un reloj. La cogemos, bajamos a la otra estancia, pulsamos en la torre dorada y ponemos la esfera en el redondel del frontal con la tapa de cristal. Aparece un tablero de ajedrez en la cara de la derecha, lo examinamos.


El objetivo es que el caballo se coma las otras piezas. Pulsamos en éste para activarlo iluminándose los posibles movimientos. Para quien desconozca el ajedrez, el caballo se mueve siempre formando una L en distintas posiciones. Calcularemos por tanto los movimientos para llegar a cada una de las piezas de la columna derecha. Al acabar emerge una pequeña casita, usamos el monóculo y entramos. Examinamos la extraña caja. Debemos girar los redondeles de los extremos para conectar las placas por los rieles al centro.


Luego pulsamos en las 3 ruedas de la parte superior y las giramos de modo que podamos bajar la placas también. Hecho eso separamos las tres piezas del centro para ver un agujero en donde usaremos la manivela del inventario. La giramos, se abre la caja, tocará volver a copiar los cuadrados y rectángulos según la pista inferior. En esta ocasión hay que rotar los redondeles. Movemos el asa todo a la derecha, accionamos el interruptor y conseguimos un asa con un agujero.


Ese asa pertenece a la cerradura de la puerta de madera junto a la torre dorada. Sin embargo, antes de utilizarla, volvemos a hacer zoom en el tablero de ajedrez. En el lateral derecho de éste hay una pequeña figura de una bailarina, la cogemos. Usamos el asa en la puerta, accionamos y entramos. Examinamos la mesita a la izquierda de la reja y abrimos la caja soltando el pestillo. Del frontal de la caja de música cogemos una llave de dar cuerda. Miramos el lateral derecho de la caja, usamos el monóculo, encajamos las piezas para visualizar una cerradura. Usamos la llave de dar cuerda y la giramos.


La bailarina de caja comienza a desplazarse por las guías, debemos lograr que llegue al centro. Para eso presionaremos el botón cuadrado inferior en los momentos adecuados haciendo que cambie de camino. Al llegar a destino nos muestran una ranura con dos agujeros. Ahí pondremos la bailarina del inventario, la llevaremos a reunirse con su compañera en el centro usando el mismo método que con la otra. Examinamos la espalda de esa segunda bailarina de la que cogemos una joya roja.


En el cuarto examinamos la pared donde hay tres baldosas con mosaico. Miramos primero las 2 más pequeñas inferiores y memorizamos la distribución de partes rojas-azules. Pulsamos acto seguido en la baldosa grande, ponemos en el hueco vacío la joya roja y resolvemos. Como podemos imaginar, hay que copiar los patrones vistos más abajo. Cuando copiemos uno confirmamos presionando el botón superior en la baldosa. Ya hechos los dos, notamos que han aparecido 4 botones en una esquina, unos objetos abstractos y luz.

Se trata de conseguir que esos extraños objetos proyecten la sombra de un pájaro. Es muy sencillo. Nos limitamos a pulsar el primer botón de la izquierda varias veces hasta distinguir la cabeza y pico de un pájaro. Al continuar con el resto de botones solo hay que completar la imagen. Conseguiremos una llave. Volvemos a la estancia del reloj, nos acercamos al cajetín del poste cerca de la jaula, lo abrimos con la llave, bajamos la palanca y la jaula cae. Seguimos al cuervo arriba de la escalera de caracol.


Una vez allí nos limitamos a observar como vuela hacia la campana haciéndola sonar. Eso provoca que se rompa el cristal del cuarto de abajo, y por tanto, el cuadro tras la reja es accesible. Vamos allí, usamos el monóculo en el cuadro, repetimos la acción de sacar el orbe brillante a base de cambiar la perspectiva y crear un camino. Obtenemos las manecillas de un reloj. Vamos a la estancia del gran reloj, ponemos las manecillas en la esfera del reloj de la torre dorada. Se abre el lateral derecho, usamos la llave de dar cuerda, la giramos y nos apoderamos de la pirámide.

CAPÍTULO 3: LA FORJA

Estamos de vuelta en la biblioteca, vamos a la sala de la fuente, colocamos la pirámide y cogemos el dispositivo óptico del líquido negro. Nos acercamos a la puerta con un redondel dorado. Ponemos el dispositivo en el enganche superior izquierdo y giramos los discos haciendo que la luz rebote en los espejos y llegue al centro. Entramos a un invernadero compuesto por un par de habitaciones. Buscamos los fusibles, los activamos, hacemos lo mismo con los interruptores del aparato del trípode y por último queda el osciloscopio.


En este caso lo de las ondas funciona diferente. Vemos como uno de los botones se mueve de un lado al otro sin parar, debemos mover el otro al mismo ritmo para que vayan ambos igualados (no ha de ser exacto tampoco, hay margen). Se crea una puerta, la cruzamos en dirección a la forja. Nos acercamos a la mesa, leemos el pergamino, cogemos el estuche granate, lo abrimos en el inventario sacando unos trocitos de madera. Echamos un vistazo a la pirámide negra.


La cara frontal tiene 3 cerraduras con 3 diseños de llaves que iremos construyendo a medida que las necesitemos. Comenzamos mirando la parte inferior de la cara frontal, pulsamos en el botón, cogemos un pedernal del cajón y memorizamos la forma de la llave. Dejamos el zoom de la mesa, giramos la vista a la derecha, nos acercamos al pedestal oscuro cerca de la viga. Vemos que tiene una palanca y una llave, cogemos ésta última. Salimos del zoom del pedestal y miramos hacia esta zona de nuevo pero al suelo bajo la ventana.


Ahí hay una trampilla, quitamos el candado con la llave, sacamos la varilla y levantamos la trampilla. Por debajo pasa un caudal de agua, accionamos la palanca desviando el curso. Volvemos ante el pedestal donde cogimos la llave, ponemos la varilla del inventario. Con estos mandos manipularemos el saco que cuelga del techo al fondo. El objetivo es desbloquear la puerta del taller del frente. Numeramos las palancas realizando lo siguiente: Palanca 2 izquierda, palanca 1 abajo. El saco se sitúa sobre una baldosa.


Se desbloquea la barra superior del la puerta, la examinamos y movemos la media argolla asegurando la barra y que así no se desplace. Volvemos ante los mandos del pedestal, esta vez pulsamos: Palanca 1 arriba, palanca 2 abajo, palanca 1 abajo. La puerta se abre, entramos y observamos el sistema de correas, engranajes y que se ha de hacer llegar electricidad tanto a la mesa de trabajo de la sierra como a la mesa del torno. En la esquina a la izquierda de la puerta aquí dentro hay una ventana cerrada. La examinamos, sacamos el pestillo y la abrimos del todo.


Volvemos a la otra sala, pulsamos en la pirámide negra de la mesa, examinamos su lateral izquierdo. En la parte inferior hay un par de pestañas, las movemos. Se abre un cajón, se han de intercambiar las joyas al lado contrario. Enumeramos y pulsamos en las siguientes posiciones: 4, 2, 1, 3, 5, 4, 2, 3. Obtenemos una pinza metálica. Ante el frontal de la pirámide negra hay unos controles con bombillas. Ponemos la pinza metálica en el hueco izquierdo y desplazamos el pomo hasta la primera bombilla.


Con esta acción llegará energía al taller. Nos situamos ante el pedestal de las varillas que controlan el saco y pulsamos en: 1 arriba, 2 arriba, 2 derecha, 2 arriba. El saco debería ir hasta el taller a través de la ventana que abrimos. Entramos al taller, ponemos en marcha la sierra del banco de trabajo accionando la manivela. El saco queda destruido, cogemos el trozo de metal dorado. Salimos del taller y avanzamos todo recto hacia el horno. Aquí fabricaremos las llaves para la pirámide, el proceso será siempre el mismo a excepción del primer paso.


1. Abrimos la tapa, metemos la madera, cerramos. Ponemos el pedernal sobre la rueda y la giramos sin parar hasta que prenda fuego.
2. Extendemos la bandeja, ponemos el trozo de metal, cerramos la bandeja.
3. Examinamos los rodillos bajo la bandeja, los giramos para que coincidan con el diseño de la llave a fabricar. En este caso el de la cerradura inferior de la pirámide negra.
4. Presionamos el fuelle varias veces avivando el fuego hasta que la aguja del contador llegue a la zona roja.
5. Sacamos la llave del cubo.

Vamos a la pirámide negra, pulsamos en la cerradura inferior del frontal, usamos la llave, se abre una tapeta, movemos el botón hacia el lado izquierdo y salimos del zoom. En el lado izquierdo de la pirámide se ha abierto un cajón, sacamos un conector de metal. De nuevo ante el frontal, movemos el botón hacia lado derecho y miramos ese lado de la pirámide. Cogemos el bloque alargado. Examinamos por encima de esto la placa con una rueda. Colocamos el conector en las guías de arriba y lo desplazamos hacia abajo cogiendo la rueda.


Al hacerlo aparece una base con dos piezas con una cruz y un redondel en su punta. El objetivo es sacarlas por los huecos pero, por su forma, están al revés. Debemos mover todos los bloques para intercambiar los lugares. Al acabar obtenemos una pinza metálica. Pulsamos en el panel de controles de las bombillas de la mesa, colocamos la pinza y desplazamos el mando hasta la bombilla central. Vayamos ahora por la segunda cerradura del frontal de la pirámide negra.

Miramos la forma del diseño que tiene, vamos al horno y procedemos de igual manera que antes. Las únicas diferencias son que fundiremos la primera llave y en los rodillos de abajo colocamos el bloque alargado que acabamos de encontrar. Solo así podremos hacer coincidir el diseño. Aunque ya tengamos la llave, en la pirámide aún no se muestra la cerradura, se requiere unos pasos previos. Entramos al taller, miramos hacia los engranajes de la pared izquierda.


Hacemos zoom en ellos a ras de suelo, examinamos la rueda del inventario, la giramos haciendo que le salgan púas convirtiéndose en una rueda dentada y la añadimos al mecanismo. Éste se pone en marcha yendo por los raíles hasta la mesa del torno. Echamos un vistazo a los raíles cogiendo una correa y la usamos conectando el mecanismo a la mesa. Cogeremos dos piezas de ajedrez, una del torno y la otra de la bandeja tras el torno. Volvemos a la otra habitación y pulsamos en la cara izquierda de la pirámide negra.


En los huecos redondos ponemos las piezas de ajedrez y usamos el monóculo. Vemos una casita. Subimos la rueda dentada, giramos la rueda hasta que se acople el trozo que el falta, movemos el botón bajo la rueda. El techo gira, pulsamos el botón y deslizamos el siguiente haciendo que en la pirámide aparezca un espejo en cada esquina. El primer espejo debe ser conectado presionando su botón de atrás para que la luz se refleje en todos.


A continuación hay que colocar correctamente los espejos intermedios con formas negras de manera que queden bien situados en el último espejo. Esto desbloqueará la segunda cerradura del frontal. Usamos la llave y emerge otro piso en mitad de la pirámide. Utilizamos el monóculo. Hay un cubo y varias gemas de colores, miramos desde todas las perspectivas. Se trata de rotar con las dos ruedas frontales el cubo para que los huecos de éste coincidan con su color. Cuando eso pase pulsamos en la gema y se meterá dentro. Una vez las tengamos todas puestas podremos coger la joya roja.


Estudiamos el diseño de la última llave del frontal de la pirámide y vamos al horno a fabricarla. Volvemos ante la pirámide y haremos que se muestre esa cerradura metiendo la joya roja en el hueco. Se abre el techo, monóculo y entramos. Debemos alinear todos los puntos rojos en la marca de abajo. El botón de las flechas cambia en engranaje y el botón verde gira los discos. El engranaje lo que hace es mover unos discos u otros dependiendo de su posición. Si no hemos tocado nada hacemos lo siguiente:


- Con el botón de las flechas colocamos el engranaje a la izquierda y pulsamos el botón verde 3 veces.
- Colocamos el engranaje a la derecha y pulsamos el botón verde hasta reunir el punto rojo con los otros.
- Colocamos el engranaje arriba y posicionamos el punto que queda.

Sobre la pirámide aparece un extraña caja. En uno de sus lado hay una pinza metálica, la cogemos y la ponemos en los controles de las bombillas de la mesa haciendo que el pomo llegue a la que queda. Se abre una puerta, entramos. Examinamos la imprenta, probamos ponerla en marcha girando la palanca blanca pero ésta se rompe. Cogemos un trozo de madera encima de la máquina y nos vamos al taller. Cortamos la madera con la sierra del lado derecho y luego colocamos el trozo restante en el torno de la otra mesa fabricando una manivela.


Vamos a la imprenta, ponemos la manivela, y accionamos. Examinamos el papel impreso con el monóculo (zoom 2 veces). En el dibujo del brazo mecánico se han de poner símbolos, desconocemos cuales. Vamos a la otra habitación, justo pegado al horno a su izquierda hay una mesita. Nos acercamos, vemos el brazo mecánico de verdad, y en su parte interna hay dibujados 3 símbolos. Los memorizamos, volvemos al papel de la imprenta y los introducimos como código. Cogemos el árbol de levas.


Vamos al brazo mecánico junto al horno, ponemos dentro el árbol de levas, pulsamos en el botón y rueda de la derecha entrando en su zoom. Movemos el botón en la raya 3, giramos la rueda haciendo que se abran los dedos de la mano. Cogemos la llave extraña. Volvemos a la pirámide, la llave sirve para abrir todas las caras pero antes hay que manipularla en el inventario como se ve en la captura. En caso de no estar bien algún lado no podrá abrirse, es importante incluso mirar DENTRO de la llave. Cogemos la pirámide decorada acabando el capítulo.


CAPÍTULO 4: EL OBSERVATORIO

De vuelta al invernadero, nos dirigimos a la sala de la fuente, colocamos la pirámide y cogemos el libro. Lo miramos en el inventario notando el enganche de su lomo. Entramos a la biblioteca, a la izquierda en un rincón, hay un atril. Colocamos ahí el libro, aparece un ascensor. Entramos y accionamos la palanca para subir. Avanzamos por el pasillo, ya sabemos el procedimiento que viene a continuación, el resto de cosas que veamos se dejan para el final.


Buscamos el panel de fusibles (esta vez hemos de intuirlos porque los signos están borrados), los ponemos correctamente, accionamos la palanca, los interruptores del trípode y cuando vamos a realizar lo del osciloscopio nos llevamos la sorpresa que falta el circuito interno. Cogemos el pequeño destornillador, vamos al ascensor, bajamos yendo a la sala de la fuente y entramos al despacho. El osciloscopio de aquí es idéntico al estropeado. Quitamos la tapa de los mandos con el destornillador, cogemos el componente electrónico y volvemos arriba a ponerlo en el otro osciloscopio. Realizamos lo de las ondas cruzando la nueva puerta.


Estamos en el observatorio. Miramos hacia la pared derecha acercándonos a la gran pantalla redonda con constelaciones. Justo a la derecha de ésta hay un par de aros con algo rojizo que brilla, lo examinamos. Giraremos los aros y la flecha de manera que los puntos rojos queden dentro de los enganches y se iluminen. Al acabar pulsamos el botón y cogemos un disco de vidrio. Ahora nos acercamos a la mesa del otro lado. Abrimos ese estuche redondo dorado pulsamos el botón para que se ilumine y ponemos el disco de vidrio del inventario.



Mediante las dos pestañas salientes, movemos los discos para componer la imagen, al acabar cogemos una estrella de cristal. Hemos de fijarnos en la imagen del dragón de los discos y memorizar la posición exacta de los cuatro soles rojos. Dejamos la mesa yendo a la pared contraria, a la gran pantalla redonda con constelaciones. En su zoom hemos poner la estrella de vidrio y a continuación marcar en la constelación del dragón donde van los soles vistos en los discos. Conseguimos una lente y un trozo de papel.


Volvemos a la mesa, examinamos la tablilla repleta de símbolos, situamos encima el papel posicionándolo en el lugar adecuado en que las líneas conecten los rombos, cuadrados y círculos. Memorizamos los símbolos que aparecen junto a los dibujos de la estrella y la luna. Es hora de probar el telescopio, primero abriremos el techo y haremos que el aparato baje al girar la rueda de la pared del frente. Quitamos la lente rota sustituyéndola por la del inventario, pero para ver algo hay que manipular los pequeños timones con la imagen de una estrella y la luna.


En la zona superior colocaremos los símbolos mostrados por el trozo de papel de antes. Miramos por el telescopio, movemos los dos botones externos para componer la imagen. Del cajón cogemos una placa metálica. Vamos a la tablilla de la mesa, colocamos la placa metálica y usamos el monóculo. Desplazamos la placa a la parte superior, esperamos a visualizar la estrella y el símbolo que le corresponde. Bajamos la placa a la parte inferior, esperamos a visualizar la luna y su símbolo.



Ya sabemos que toca, telescopio, poner en los timones los símbolos, mirar y componer la imagen. Del cajón cogemos una manivela de hierro. Pasamos al otro cuarto, al que tenemos a nuestra espalda, ponemos la manivela en la puerta de la izquierda, la giramos y salimos al tejado. En el centro hay un gran reloj solar, a su izquierda al fondo un podio de piedra. Nos acercamos a este a examinarlo. Interactuaremos con todas las zonas del mapa dibujado.


- Hexágono izquierdo, ponemos bien el redondel, cogemos un engranaje grande.
- Hexágono central, levantamos ambas pestañas, cogemos un engranaje pequeño.
- Hexágono derecho, mediante los disco ordenamos la imagen y se conecta la potencia a otro área del observatorio.
- Cuadrado verde, usamos el monóculo, giramos los bloques hasta que se convierta en una cerradura para la cual aún no tenemos llave. Si no podéis averiguar como van los bloques no hay problema, cuando tengamos la llave servirá de guía.

Volvemos dentro, vemos que la otra puerta con una reja se puede abrir accionando la palanca de la pared. Leemos el pergamino de la mesita junto la amatista y entramos. Esta es la cámara del generador con una especie de astrolabio gigante en el centro. De la mesa de la izquierda cogemos un modelo pequeño de un reloj de sol. Volvemos al tejado, pulsamos en el podio, colocamos el reloj de sol sobre el hexágono izquierdo del plano y lo movemos apuntando al III. Nos acercamos al gran reloj solar del suelo y pulsamos en la baldosa del III.

El reloj solar da la vuelta por completo desapareciendo y se muestra un mecanismo en el suelo. Este es un puzzle de 3 fases dependiendo de que engranajes se activen. Hay dos botones deslizantes, una manivela y huecos para poner ruedas dentadas.


Fase 1. Colocamos el engranaje grande del inventario como se muestra en la imagen, dejamos el botón deslizante inferior en la izquierda, giramos la manivela, cogemos el engranaje pequeño que acaba de aparecer y recuperamos el grande.


Fase 2. Movemos a la derecha el botón deslizante inferior, bajamos el botón deslizante superior al igual que la rueda dentada junto a este botón. Colocamos los tres engranajes del inventario, tengamos en cuenta la forma del hueco interno de cada uno (triángulo o cuadrado).  Giramos la manivela y cogemos otra manivela larga que aparece. Recuperamos los tres engranajes.


Fase 3. Necesitamos una pieza que no está aquí. Vamos al podio, en la columna de su base hay un hueco, usamos la manivela larga, la giramos y cogemos una esfera. En el inventario la abrimos sacando una manivela de latón. La modificamos para que su parte inferior se convierta en un círculo. Volvemos al mecanismo de los engranajes. Movemos al centro el botón deslizante inferior. Colocamos la manivela de latón arriba izquierda donde antes sacamos uno de los engranajes, la giramos para cambiar la posición de los enganches de las ruedas dentadas. Ponemos las 3 del inventario y giramos la manivela inferior.


Emerge un planetario. Echaremos un vistazo planeta por planeta empezando por el más cercano al centro. Bajamos los dos botones laterales, presionamos el botón superior, el planeta comienza a orbitar y aparece un símbolo en el pilar. Siguiente planeta, ponemos la mitad que falta añadiendo la del inventario, presionamos el botón superior, nuevo símbolo en el pilar. Los siguientes son la tierra y la luna. Pulsamos en la luna, giramos el soporte exterior hasta que coincida con un agujero del cual sacamos una llave.


Pasemos al planeta tierra, ordenamos los 4 bloques de continentes siguiendo como pista la sección inferior del todo ya que es fija. Presionamos el botón y orbitan con el resto. En el podio se verán 3 símbolos, memorizamos y cogemos una lente del compartimento de la base. Vayamos por la parte del plano del podio que nos queda por resolver, el cuadrado verde. Si antes no se pudo averiguar la forma al usar el monóculo, simplemente nos fijamos en la de la llave. La usamos en la cerradura, monóculo y entramos.


Examinamos la bola del pedestal, giramos el anillo abriéndola y cogemos una piedra tallada. Vamos a la sala del telescopio, ponemos en los timones de la estrella y luna los símbolos vistos en el tejado. Añadimos la nueva lente y en la rueda de los signos de planetas colocamos el de marte. En el visor giramos la silueta de los cuadrados hasta hacerlos coincidir con los edificios. Automáticamente el juego nos traslada al cuarto del generador y el astrolabio. Éste al caer ha roto el suelo dejándose ver un esquema con redondeles de colores.


Pulsamos en el pedestal de antes, colocamos en el hueco la piedra tallada, la giramos, presionamos el botón azul y mostrarán un tablero con un esquema idéntico al del suelo. Cambiaremos las fichas de sitio haciendo que coincidan en posición con las del suelo. Se abre el portón de hierro del frente. Aunque tenemos activado ese puzzle, es muy IMPORTANTE antes de hacer nada, nos fijemos en la máquina de la esquina izquierda, que también será parte del puzzle. Pero lo importante es el mapa junto esa máquina.

Pulsamos para verlo de cerca, será imprescindible a la hora de enfrentarnos a un próximo laberinto. Sin posibilidad de cogerlo o volverlo a ver luego, aconsejo hagáis una foto con el móvil o lo dibujéis en un papel. Sigamos con el portón, lo examinamos, hay un mapa de constelaciones y un punto de mira cuadrado. Desplazamos el mapa de constelaciones lentamente hacia la derecha, llega un momento en que la luz roja del punto de mira comienza a parpadear emitiendo un pitido.


Hay que fijarse en que parte del cuadrante está la luz porque ella nos guiará hasta un símbolo que solo se hará visible al situarnos encima. Memorizamos la forma del símbolo y cómo está colocada en las líneas del punto de mira. Salimos del zoom, pulsamos en la máquina de la esquina izquierda, y dibujamos exactamente en el panel con el mismo cuadrado lo que acabamos de ver. Repetiremos la acción un total de tres veces. Al acabar el recuadro de la máquina se convierte en una pantalla, y al tocar ésta, entramos en un laberinto.


La posibilidad de contar con la ayuda del mapa es ahora evidente. De lo que se trata es buscar un símbolo del zodiaco, activar, ir luego a la cámara central por el lado donde tiene el mismo símbolo y que de ese modo aparezca allí. Repetiremos lo mismo con los otros dos. Los botones superior y laterales son para desplazarnos por dentro del laberinto. Cuando lo consigamos obtendremos un planeta. Vamos al tejado, lo colocamos con los demás en el soporte vacío, usamos el monóculo y entramos.

Nota: El usuario Daniel Hernández ofrece amablemente un truco acerca del laberinto. Según él mismo explica "Me gustaría hacer una puntualización con respecto al laberinto. No pasa nada si te pierdes, no hace falta que hagas una foto con el móvil. Sal del laberinto, vete al plano y usa el monóculo. Aparecerá con un círculo la posición en la que te encuentras ;)".


Quedamos ante un tubo, hay que llevar el enganche superior e inferior a la parte de delante al tiempo que también la parte central debe mostrar dos guías que permitan bajar el asa de arriba del todo hacia abajo. Para girar los bloques tendremos que combinar entre engancharlos al pasador para poder girar las tres partes e irlo llevando al frente. Ya conseguido, solo queda presionar el botón de arriba de este último planeta y coger la pirámide decorada. Finalizando el capítulo.

CAPÍTULO 5: PREPARANDO TODOS LOS FINALES

Hay 4 finales disponibles si realizamos una serie de acciones logrando que el autómata de la máquina de la adivina en la biblioteca nos muestre 4 cartas y llevemos encima 3 objetos indispensables. A saber: destornillador pequeño y dos artefactos misteriosos. En este capítulo se relata todo lo que debemos hacer. Más adelante se explica las acciones idénticas previas a cada final. Y por último la descripción de los propios finales. Empecemos siguiendo cierto orden.


Aparecemos en la sala antes de ir al observatorio. En el balcón circular hay una caja fuerte al otro lado de la barandilla pero es imposible abrirla ni existe llave. Nos fijamos en un adorno dorado de la barandilla (en el lado contrario de la caja fuerte). Con paciencia vamos moviendo el adorno hacia adelante y hacia atrás. Al momento notamos que esto hace oscilar la lámpara del centro, insistimos hasta que adquiera la velocidad suficiente y golpee la caja fuerte haciéndola caer a la sala de la fuente.


Usamos el ascensor bajando a la biblioteca. Examinamos la máquina del autómata de la adivina. Pulsamos en la bandeja de monedas, la estiramos, cogemos algo metálico redondo del hueco de la moneda. Lo miramos en el inventario, lo manipulamos convirtiéndolo en una llave. Subimos al balcón de la biblioteca, miramos la maleta de la mesa, la cerramos y cogemos un cubo extraño del lateral izquierdo. Vamos a la sala de la fuente, examinamos la caja fuerte estrellada en el suelo, cogemos un cristal lila y leemos la nota.


Ponemos la última pirámide decorada en la fuente. Todas se unen convirtiéndose en un isocaedro que al inventario pasa como “la llave del Artesano”. Aparece una puerta espeluznante, no la crucemos aún. Vamos al despacho y examinamos el reloj de pie. Al mirarlo con el monóculo comprobamos que hay una marca cada 15 minutos. Comprobaremos también que la hora coincide con la nuestra propia real. Hay que esperar a que la aguja llegue a uno de esas líneas brillantes.



En caso que falte mucho, bien podemos hacer otras cosas que relato más abajo hasta que se de esa circunstancia. Estemos pendientes de la hora claro. Una vez la aguja llega a en punto, y cuarto, la media, o menos cuarto (debemos estar en el zoom de la esfera del reloj), aparece un botón deslizante. Lo accionamos, se abre la parte inferior de las pesas. Usamos el monóculo, en el péndulo vemos los números 4-1-2. Posicionamos las pesas a la altura indicada por el péndulo de izquierda a derecha. Cogemos el cristal lila.


Miramos ahora el escritorio e interactuaremos con los cajones. Con la llave del inventario abrimos el cajón derecho, miramos el lateral izquierdo por fuera del cajón, se abrirá un compartimento, cogemos un asa con la cual abrimos el cajón de la izquierda. Leemos la nota y accionamos el botón del interior que afecta al adorno entre los dos cajones. Giramos el primer redondel izquierdo, vemos un botón, lo accionamos y se abre el armarito bajo el cajón derecho.



Leemos la nota y miramos la placa verde de abajo. Hay que quitar los dos pequeños botones para que la pestaña pueda ponerse todo a la derecha y desvelar otro botón, lo accionamos. Eso desbloquea los otros dos redondeles del adorno de la mesa. Los giramos de forma que veamos un hueco a cada lado del redondel central, conseguiremos una ficha. Vamos a la biblioteca a la máquina de la adivina, ponemos la ficha en la bandeja de monedas, la cerramos y la máquina se pone en marcha. Nos mostrarán la carta del primer final: IMPRISONED.


Se abrirá un cajón del cual cogemos una llave redonda mecánica y a por el siguiente. Vamos a la sala de la fuente y entramos en el pequeño cuarto donde aparecimos la primera vez tras desaparecer del tren. Aquí hay una reja en la pared, la abrimos con la llave mecánica y pasamos. Hay un mueble en la pared derecha con tres palancas. Comenzamos por accionar la de la izquierda, se abre un panel mostrando unas filas de números con un interruptor en medio de estos.


Se trata de calcular la suma cuyo resultado de la cantidad de arriba. La dirección a la que señalan los interruptores indica que números que se usan en el cálculo y la operación matemática es siempre de abajo hacia arriba. En este caso sería 8+4+5=17. Las otras dos palancas mostrarán operaciones distintas, el sistema es el mismo, calcular. El central sería 7x4+3=31. El derecho sería 8x2+7+3-5+9=30. Si todo es correcto se enciende la máquina de al lado. Subimos la palancas a los puntos iluminados.


Un letrero indica nos dirijamos a la biblioteca. Vamos allí, el teléfono junto el gramófono está sonando. Respondemos y del gramófono sacamos una llave con forma de cruz. Nos fijamos en la cifra escrita en el frontal del teléfono 1795, la recordaremos. Regresamos al cuarto del inicio donde acabamos de resolver los cálculos. En la esquina izquierda hay una pequeña caja con 6 cajoncitos. Usamos la llave en el hueco superior y por unos segundos vemos aparecer cartelitos en ciertos cajones.

Debemos abrirlos en el mismo orden de los cartelitos. En caso de fallar o no recordar, girar la llave de nuevo para ver otra secuencia. Es aleatorio. Obtenemos otra ficha y leemos la nota de uno de los cajones. Iremos a la máquina de la adivina en la biblioteca, la usamos y nos mostrará la carta del segundo final: ESCAPE. Cogemos una manivela del cajón y nos dirigimos al invernadero. En el segundo cuarto, sobre una mesa, vemos una especie de noria con un cristal lila. Colocamos los dos cristales del inventario, giramos la manivela y a la derecha en una pantalla aparece un laberinto.


Nos metemos dentro, ya sabemos como funciona, pero en esta ocasión contamos con la flecha superior que hará de brújula. Seguimos las indicaciones hasta llegar a una gran sala de columnas, cogemos un artefacto misterioso del pedestal y estaremos de regreso al invernadero. Examinamos la caja de madera a la izquierda de la noria de cristales. Colocamos aquí el cubo que cogimos de la maleta del balcón de la biblioteca. Usamos el monóculo, pulsamos la flecha derecha inferior 3 veces. Se convierte en una bola, la cogemos.


Volvemos a la biblioteca, subimos al balcón. Ponemos la bola en el hueco del lateral derecho de la maleta, la cual se convertirá en un pequeño teatro. Usamos el monóculo, entramos. En el interior vemos un gramófono, cogemos su cilindro. Salimos, bajamos a la biblioteca, ponemos el cilindro en el gramófono de aquí y nos vamos al invernadero. Aquí hay otra mesa con otro teléfono y gramófono. En el teléfono marcamos el 1795 haciendo girar los números en el dial.


Pulsamos en el gramófono, ponemos la manivela, la giramos varias veces para poner la aguja, que gire el disco y que empiece a sonar. Volvemos a la biblioteca, el teléfono de aquí vuelve a sonar, respondemos. Miramos el gramófono, cogeremos un cilindro de cera con grabados. A continuación volvemos dentro del teatro del balcón de la biblioteca. En el gramófono de aquí ponemos el cilindro de cera, pulsamos el botón, salimos del teatro. Del cajón abierto cogemos una ficha y leemos la nota.


Bajamos a la biblioteca, usamos la ficha en la máquina de la adivina, nos muestra la carta del final RELEASE. Del cajón sacamos un mecanismo con forma de rueda. Tomamos el ascensor y subimos al otro piso. Debemos fijarnos en la barandilla justo donde antes estaba la caja fuerte. Veremos un enganche dorado, ahí usamos el mecanismo con forma de rueda, se creará una pantalla. Usamos el monóculo. Se ha de conectar las 3 piezas de una llave a base de mover la rueda y variar la perspectiva. Lo mejor es manipular la rueda uniendo las piezas derecha y central, entonces, cambiaremos la perspectiva hasta unirlas con la restante.


Cogemos la llave y nos dirigimos al invernadero. Nos quedamos en el primer cuarto, el pequeño sin ventanas. Miramos los ladrillos de la pared a la izquierda de la puerta hacia el cuarto más grande. Examinamos ese punto y sacamos varios ladrillos hasta ver un agujero en el que utilizamos el monóculo. Aunque no lo parezca, estamos en el interior de una cerradura y debemos girar las 3 ruedas de forma que en el fondo se distinga el ojo de una cerradura. Salimos del zoom y entramos en el otro cuarto.


Nos damos media vuelta mirando hacia la puerta por la que hemos entrado. Incrustado en la pared hay un árbol, y en medio del tronco una cajita dentro de un hueco. Al acercarnos veremos el ojo de la cerradura que acabamos de crear. Metemos la llave del inventario pero NO la giramos. De hecho hay que ir al otro cuarto y entrar con el monóculo en el hueco de la cerradura. Una vez dentro vemos la llave, primero ponemos la línea recta, y luego la giramos para que la punta de ésta quede a la derecha.


Salimos, vamos ante el árbol y giramos una vuelta completa la llave. Volvemos al interior de la cerradura en el otro cuarto mediante el monóculo. Giramos la punta de la llave para que esta quede en la izquierda. Vamos ante el árbol, miramos la cajita, abrimos el cajón inferior y cogemos la última ficha. Vamos a la biblioteca, metemos la ficha en la máquina de la adivina. Vemos la carta correspondiente al final LOST, cogemos del cajón un artefacto misterioso. Habiendo realizado todo lo anterior, estamos preparados para todos los finales.

ACCIONES COMUNES PREVIAS A TODOS LOS FINALES

En cada ocasión que deseemos ver un final, escogemos en el Menú la opción Cambiar Tu Destino. Apareceremos en la sala de la fuente, cruzaremos la escalofriante puerta y repetiremos lo mismo en todos los casos. A partir de cierto punto es cuando se pueden escoger los distintos finales.


En esta primera ocasión simplemente cruzamos la puerta escalofriante apareciendo en una terraza. Examinamos la estructura negra en el centro de la mesa de piedra y ponemos la llave del Artesano encima (el isocaedro). La estructura se abre mostrando una plataforma con focos y espejos. Cogemos el anillo dorado sobre el aro exterior de la estructura. Examinamos la torrecita de 4 picos y colocamos el anillo en el redondel. Giramos el anillo abriendo el obturador, usamos el monóculo y entramos.


Se han de girar los 3 engranajes dejando el agujero bajo los tubos de la derecha. Para hacerlo giramos el botón dorado y se cambia de engranaje por la palanca adherida a la rueda. Cuando estén en la posición correcta pulsamos en el botón rectangular. Se activará el sistema de luz en la plataforma de focos y espejos. Examinamos el arco de metal más grande de la plataforma y posicionamos el espejo delante del rayo de luz. Salimos de este zoom y examinamos la zona inferior de la estructura negra, dentro de un hueco hay un espejo que ahora podemos coger.


Examinamos el arco de metal más pequeño de la plataforma, colocamos ahí el espejo que acabamos de coger y retiramos el espejo del arco grande. Usamos el monóculo en la llave del Artesano, entramos. El puzzle consiste en que los 4 focos apunten al cristal. Delante nuestro tenemos enganches dentro de una rueda, los puntos rojos de todos deben mirar hacia adentro. Los dos grandes botones a los lados, el azul rota los enganches, el dorado sirve para dejar fijos dos de los enganches y que no se muevan.


Si no hemos tocado nada: pulsamos el botón azul 2 veces, el dorado 3 veces, el azul 1 vez. Sobre la mesa de piedra emergen un par de torrecitas al tiempo que aparece la puerta de la cabina de un tren en la pared. A partir de aquí es cuando, según lo que hagamos, nos decantamos por un final u otro. Veámoslos uno a uno.

AVISO. En la versión PC podéis topar con un fallo gráfico que impide ver las cinemáticas. El juego queda como colgado unos segundos perdiendo parte de las imágenes.

En el siguiente vídeo de la versión Android se pueden ver las escenas completas.

https://www.youtube.com/watch?v=u-Wk1WSuBZs

FINAL 1: IMPRISONED (Encarcelado)

Simplemente tras hacer lo descrito arriba cruzamos la puerta de tren. Aparecemos de regreso en el vagón donde iniciamos el viaje. Leemos la carta sobre la mesa. Lejos de proseguir el viaje, hemos caído en la trampa de El Artesano permaneciendo encerrados para siempre.

FINAL 2: ESCAPE

Después del final anterior, en el Menú, escogemos como se ha mencionado la opción Cambiar Tu Destino. Aparecemos en la sala de la fuente, cruzamos la puerta negra hacia la terraza en donde tocará repetir todos los pasos descritos antes hasta que se haga visible la puerta de la cabina del tren. La ignoramos y examinamos la torrecita izquierda que emergió sobre la mesa de piedra. En su cima colocaremos uno de los artefactos misteriosos del inventario cuya forma inferior coincida con la forma del hueco superior.


Examinamos el anillo superior, lo giramos abriendo el obturador, usamos el monóculo y entramos. Vemos una rueda, un cristal verde en el centro y varias marcas a los lados. El objetivo es girar el anillo central, en cuanto veamos un rayo de luz, con cuidado lo mantenemos siguiéndolo lo más exactamente que podamos de manera que se iluminen todas las marcas de los lados. Una vez conseguido, sobre el artefacto misterioso aparecerá un botón, lo pulsamos, la puerta cambia, cruzamos.


Aparecemos en un muelle, los tentáculos siembran la destrucción en la isla, vemos tierra firme. La pesadilla ha acabado.

FINAL 3: RELEASE (Liberado)

Repetimos el proceso hasta la aparición de la puerta de la cabina del tren. Examinamos la torrecita derecha de la mesa de piedra. En su cima colocaremos uno de los artefactos misteriosos del inventario cuya forma inferior coincida con la forma del hueco superior. Examinamos el anillo superior, lo giramos abriendo el obturador, usamos el monóculo y entramos. Vemos una rueda con enganches y puntos rojos similar a la del interior de la llave de El Artesano.

En esta ocasión los botones dorado y azul tienen dos pulsadores cada uno para girar a izquierda o derecha. El objetivo es que los focos apunten al cristal del centro. Si no hemos tocado nada, enumeramos del 1 al 4 los pulsadores y tocamos los siguientes:


1 (una vez)
4( tres veces)
2 (tres veces)
4 (tres veces)
2 (una vez)
4 (dos veces)

Presionamos el botón de arriba de la torre. Atravesamos la puerta, la animación es similar a la del final Escape pero existen diferencias. La tormenta amenaza en el cielo, el monstruo destruye la isla desde arriba, no hay tierra firme, la carta sugiere que el asunto no ha terminado.

FINAL 4: LOST (Perdido)

Repetimos el proceso hasta la aparición de la puerta de la cabina del tren. Examinamos la torrecita derecha, colocamos el artefacto en su cima, PERO NO ABRIR el anillo. Cambiamos la perspectiva mirando la parte de atrás de la torre, examinamos la lente. En el zoom quitamos el tornillo con el destornillador y desplazamos la placa hacia la derecha. Volvemos ante la parte frontal, abrimos el obturador, monóculo, entramos y solucionamos lo del cristal como se explica en el final Release y presionamos el botón de arriba.


Examinamos la torrecita izquierda, colocamos el artefacto en su cima, abrimos el obturador, monóculo, entramos y solucionamos lo del cristal como se explica en el final Escape, presionamos el botón de arriba. La puerta cambia, es totalmente oscura y tenebrosa. Al cruzarla acabaremos siendo trasportados a las ruinas vistas en el laberinto.


Guía realizada por Chuti.

21 comentarios:

Anónimo dijo...

Genial guia! Me resultó muy útil para desbloquear los finales alternativos

Chuti dijo...

Me alegro que te haya sido útil. ¡Gracias por leerme!

Anónimo dijo...

Muchas gracias!!

Chuti dijo...

De nada!!
Gracias a ti por leerme!

Unknown dijo...

Me encanta me a alludado mucho

Chuti dijo...

Me alegro haber sido de ayuda! Gracias por usar mi guía :)

Unknown dijo...

Tengo problemas, solo me hace el tercer final el de release

Chuti dijo...

A no ser que se trate de algún bug, el primero "Liberado" tendrías que poder hacerlo porque simplemente has de cruzar la puerta y nada más.

Si has logrado hacer el tercero "Release", deberías poder hacer también el final de Lost ya que su artefacto te lo permite, pero has de manipularlo por el lado contrario, o sea por atrás.

Que no puedas hacer el segundo final "Escape" es posible que te falte el artefacto que va en la torrecita izquierda.

Si el problema es otro intentaré ayudar si me das más detalles.

Daniel Hernández dijo...

Muy buena descripción. Me gustaría hacer una puntualización con respecto al laberinto: no pasa nada si te pierdes, no hace falta que hagas una foto con el móvil. Sal del laberinto, vete al plano y usa el monóculo. Aparecerá con un círculo la posición en la que te encuentras. ;)

Chuti dijo...

Muchísimas gracias por el aporte Daniel! Con tu permiso lo he añadido a la guía para que pueda ser de utilidad a otros.

Saludos!

Unknown dijo...

No puedo pasar el último poque no encuentro la ranura del destornillador

Chuti dijo...

Imagino que te refieres al último final, creo.

No sé a qué te refieres con no encontrar la ranura del destornillador. Si te refieres a dónde usarlo, en la guía explico que debes mirar arriba en el lado contrario de la torre derecha, y muy importante, SIN USAR EL ANILLO o la posibilidad del final se pierde.

La parte trasera de la torre se ve como la imagen que te pongo (copia y pega en otra ventana porque aquí no me dejan mostrar imágenes directamente)

https://i.postimg.cc/qRfZ3xgc/ranura.jpg

El destornillador se usa en el pequeño tornillo que ves marcado. Pero repito, si al colocar el artefacto sobre la torre activaste el anillo, no verás eso.

Unknown dijo...

me sirvió muchísimo, estaba trabado con la pequeña máquina de vapor que me faltaba un cristal y era el de la caja fuerte

Chuti dijo...

Me alegro que te haya servido de ayuda la guía :)

Saludos!

Unknown dijo...

Hola amigo, estoy perdida. No entiendo que hacer para sacar el release. Ya no me da ninguna pista y no se que hacer para encontrar el sgte artefacto misterioso. Muchss gracias por tu ayuda

Chuti dijo...

Hola

Mmm no recuerdo cuál te falta, solo te puedo decir que en la gran sala de columnas, hay un artefacto misterioso encima del pedestal. El otro artefacto, necesitas tener una ficha que meterás en la máquina de la adivina. Cuando veas que sale la carta correspondiente al final LOST, cogemos del cajón el otro artefacto misterioso.

Sabrina g dijo...

Hola! Mil gracias x esta guia tan clara y facil de seguir. Es excelente. Una consulta... alguna interpretacion de los finales en cuanto a la historia? Esos tentaculos son reales? Que implica en la historia que vengan del cielo vs desde dentro del castillo. Como que no puedo sentir un cierre...

Chuti dijo...

Hola Sabrina!

siento no haber contestado antes, día de fiesta y esas cosas. No, no es un cierre, queda aún la cuarta entrega The Room 4 Old Sins. Lo tengo pendiente aún, y si no voy mal encaminada, ese juego ya concluye la saga y supongo que tendremos las respuestas que nos faltan.

Saludos!

Anónimo dijo...

Mas dificil que cagar parado. Gracias por la guia, sirve para los finales alternativos. QUE DIOS BENDIGA EL SEXO ANAL!

Anónimo dijo...

Si tu decides empezar a poner las fichas recien accediendo a la segunda habitacion cosa que si se puede pasara esto si tu lo haces antes de empezar la segunda prueba solo podras situar dos fichas y una vez obteniendo la manivela para el gramofono obtendras el mensaje "La torre del reloj aguarda" y despues si habiendo accedido al invernadero consigues la tercera ficha y la situas con la adivina obtendras el siguiente mensaje "La forja aguarda"

Chuti dijo...

ostras me encanta ese dato, gracias!

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