domingo, 8 de noviembre de 2020

LEISURE SUIT LARRY WET DREAMS DRY TWICE

Las aventuras de Larry continúan donde lo dejó en la entrega anterior. El chico averigua que Faith sigue viva en algún lugar remoto y desconocido. No duda en embarcarse en un viaje pasando por todo tipo de penurias con tal de reencontrarse con su amada, topando con peligrosos agentes secretos, conspiraciones y tribus de caníbales en una isla paradisíaca.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Comedia, Sexual
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: Mac, PC, resto plataformas en 2021

Lo mejor. Buenos gráficos y bso. Toques graciosos y pícaros. Entretenido. Guiños ocultos. Se puede morir de formas absurdas, como no pasa nada, es divertido intentar encontrar esos momentos. 

Lo peor. Tarda un poco al iniciarse. Falta de subtítulos en algunos puntos y errores en la traducción al español. El tutorial es cansino, pasa rato antes que te dejan actuar a tu aire. Algunas acciones que llegan a desesperar como tener que pasarte tres laberintos. Algún bug que puede causar problemas. El juego no te permite saber al final si has obtenido todas las imágenes del Instacrap porque no disponemos del PiPhone.

CONTROLES

Es una secuela directa del Leisure Suit Larry Wet Dreams Don’t Dry, recomiendo haberlo jugado o no entenderemos nada de lo que ocurre ni sabremos quién es quién.

Jugabilidad. Con el botón izquierdo realizamos las acciones y pasamos textos. Con el botón derecho examinamos y deseleccionamos un objeto que tengamos en el puntero. Con doble clic realizamos cambio rápido de escenario. Con la tecla Espacio se muestran los puntos calientes. Sólo contamos con 12 ranuras de guardado.

PiPhone. Inicialmente tenemos cuatro App y a medida que avanza el juego nos incluyen alguna más: 
Casa-Menú (se abre también con la tecla Esc)
Caja-Inventario (se abre también con la tecla I)
Caca-Instacrap (se guardan imágenes tras cumplir ciertos objetivos, imposible saber si los has conseguido todos)

Diálogos. En forma de frases. En ocasiones se han de escoger en un orden concreto para solventar una situación.

Bugs. En algunos casos no hay subtítulos, aparece la palabra missing y punto. Esperemos que el fallo sea reparado. Más preocupante son los bugs de realizar una acción en el momento que no toca y se queda la pantalla fija sin reaccionar teniendo que salir del juego a lo burro. Como cuando intenté hacerme con el pollo de la isla del hotel y no sabía que lo necesitaba, se me bloqueó ahí la pantalla sin que el juego me permitiera nada. Si os suceden situaciones similares, cerrad el juego como podáis y no realicéis la acción que lo desencadena hasta saber realmente que es el momento.

CANCÚN, UNA BODA EN CIERNES

Tocará pasar el tutorial sí o sí por narices, siguiendo las instrucciones que nos den ya que no hay opción de saltarlo. Hablamos con El Rey, si deseamos pasar de escuchar lo que sucedió en la entrega anterior del juego, escogemos la última frase. El Rey dirá que la profecía aún no se ha cumplido del todo, queda el paso más importante, casarnos con su hija. Perdón, ¿qué? No permite que la conozcamos ni hablemos con ella, asegura que es la más hermosa del lugar. Esto huele muy mal, pero Larry es tonto del culo y se deja llevar. 


A El Rey se le rompe una cuerda de su guitarra, deberemos buscar un remplazo. Subimos camino arriba hacia las ruinas de la mansión viendo que los preparativos para la boda están en marcha. Andamos hacia la derecha y bajamos a la nueva vivienda de Harry por el hueco del suelo. Miramos la pila de ropa dentro de la jaula, cogemos una vela y la dejamos sobre la caja de cartón cerca de la escalera de cuerda. Cogemos unas cerillas de encima de la televisión, las usamos para encender la vela, la cogemos y dejamos en el altar erigido a Faith. 


Nuestra asistente del móvil, Pi, nos somete a un examen para comprobar habernos adaptado al mundo moderno. Fallaremos miserablemente, por supuesto. Mientras tanto, en la compañía Prune un nuevo jefe se ha hecho cargo y tiene nuevos y maléficos planes en mente. Hacemos caso al tutorial y sacamos una foto a la ropa interior de dentro de la jaula. Cuando un objeto sea demasiado grande, esa será la forma de “cogerlo”, sacando una foto. Pi dirá que acaba de añadir la App de tareas, la consultamos.

Tenemos 3 objetivos a cumplir ahora mismo: sustituir la cuerda de la guitarra, conseguir catering para la boda y un traje de novio. Ya, por fin, podemos actuar con libertad. Inspeccionamos a gusto el entorno. Cogemos un tubo de lubricante de la silla y miramos el botón rojo de autodestrucción. Como somos masocas perdidos, lo presionaremos por ver qué sucede. Por suerte no funciona, nos quedamos con el cable que se ha soldado del botón. Salimos al exterior y le damos el cable a El Rey cumpliendo una de las tareas.


De paso le pedimos la llave del armario (la jaula) argumentando que perdimos la anterior. Nos da una copia. Bajamos a la mazmorra, abrimos la jaula con la llave y cogemos el traje colgado que resulta ser idéntico al que llevábamos. En uno de los bolsillos encontramos la llave original. Otra tarea hecha. Salimos de nuevo, andamos hacia la izquierda y bajamos por el camino. Bajo el toldo vemos un burro ataviado con un velo, un lazo, unas lata y el cartel de recién casado. Larry no tiene claro si el animal es el transporte o la novia. 


Cogemos una rama apoyada en el muro con forma de U y la pelota de voleibol junto al toldo. Vamos hacia el bar de Lefto a la derecha y hablamos con él. Puede encargarse del catering de la boda si le reparamos la picadora de carne. Examinamos la manivela de la picadora e intentamos moverla pero parece atascada. Usamos el lubricante en la manivela y probamos girarla, perfecto, funciona a la perfección. Preguntamos a Lefto si se hará cargo del catering, responde afirmativamente. Automáticamente aparecemos en la vivienda de Larry.

ESCAPAR DE LA ISLA

Pi ha desencriptado el archivo que le llevaba de cabeza. Es de Faith, incluye una foto y fue hecha un día después de explorar la mansión. Está viva, es más, tenemos las coordenadas de su ubicación en un punto en mitad del océano. Mientras Pi explica todo eso, sufre una rara reacción inexplicable. En cualquier caso, el plan inmediato consiste en construir una balsa con la que escapar de Cancún (evitando de paso la boda, claro). Salimos al exterior, cogemos un pintalabios del suelo en la esquina derecha de la pantalla y hablamos con El Rey.


Andamos hacia el montículo de la boda viendo que Lefto ha dejado una mesa con las viandas listas. Podemos intentar coger una salchicha pero están pegadas entre sí. Examinamos el mantel, lo levantamos, quitamos el freno de la pata y empujamos la mesa la cual se estampará abajo en la playa. Descendemos por el camino y vamos al bar de Lefto. Como antes nos mandaron directos a la mazmorra, no pudimos coger un par de cosas. Examinamos y cogemos la pala para pizza apoyada en el horno y una bolsa llena de botellas de plástico que cuelgan de una rama a la derecha. 

Nos dirigimos a la playa todo a la izquierda más allá del toldo del burro. Examinamos el póster del muro el cual incluye un plano con los elementos necesarios para construir una balsa. La App se añadirá al PiPhone. Accedemos al móvil, abrimos la aplicación, el plano y consultamos los objetos que serán necesarios en la construcción de la balsa. Hemos de conseguir: una base plana de madera, un palo, tela para la vela, botellas de plástico, un sistema de comunicación, y por último un timón de dirección


Bien, vamos en orden y así no hay líos en saber qué sirve para cada cosa. Sobre la arena está la tabla de la mesa que tiramos, como es muy grande, le sacamos una foto. Como palo de madera servirá el cuerno del narval muerto encallado en la orilla. Tela para la vela será la ropa interior de la que sacamos una foto en la jaula de la mazmorra. Las botellas de plástico, aunque tenemos una bolsa llena, necesitamos más cantidad, por lo que recogemos dos del agua y dos de la arena.

Aún así no son suficientes botellas. Abrimos la boca del narval y cogemos las que tiene dentro. Para el sistema de comunicación iremos un momento al toldo donde está el burro cogiéndole las latas atadas a su cola. Volvemos a la playa y para el timón de dirección combinaremos el palo con forma de U y la pala para la pizza. Parecerá que ya lo tenemos todo, pero falta un elemento para que, digamos, Larry no se aburra durante el viaje. En el inventario combinamos la pelota con el pintalabios. La miramos y Larry comenta que no está completa. 


Cogemos unas algas de la orilla y se las ponemos a la pelota. Voilà, el chico tendrá con lo que entretenerse en la travesía. Pasemos a construir la balsa. Accedemos al plano de la App y pulsamos en el recuadro vacío superior junto al dibujo de la tabla de madera. Eso hará que podamos acceder a los objetos del inventario. Seleccionamos la tabla de la mesa y vemos que pasa al recuadro. Realizamos lo mismo con el resto de objetos; recuadro y luego objeto, hasta tenerlos todos puestos. Pulsamos en el botón GO y balsa lista. 


Escogeremos el nombre que creamos apropiado para la embarcación y si ya tenemos creada a Wilma emprendemos viaje.

EN MITAD DEL OCÉANO

Estamos en el punto en mitad del océano marcado por el GPS como última ubicación de Faith, pero aquí tan sólo hay restos de su barca. Miramos y cogemos el PiPhone de Faith sobre el tablón, milagrosamente, todavía funciona. Intentamos interrogar a la IA del móvil sin poder sacarle nada ya que se aproxima una tormenta de peligroso nivel. Mientras tanto, en el edificio Prune, Wang es alertado que el teléfono de Faith ha sido activado. Su deseo por hacerse con el proyecto secreto de la mujer es lo suficientemente intenso para mandar al lugar a la comandante Yanmei con la orden de conseguirlo de Faith por las buenas o las malas. 


ISLA KALAU’A

Naufragamos en una isla, por suerte con todas las partes importantes del cuerpo intactas. Nos internamos en la selva viendo sobre una roca unas braguitas de Faith, las cogemos. Usamos la liana para cruzar al otro lado. Examinamos y tocamos la columna de piedra descubriendo grabada la letra G. Continuamos a través de la selva hasta llegar a un hotel sospechosamente ligado al KGB. Registramos el cubo de basura cogiendo un gorro de papel de aluminio. Examinamos la fuente, distinguimos algo brillante dentro pero no lo alcanzamos. 


Entramos al interior del hotel. Hablamos con el botones tras el mostrador. El tipo, de nombre Kip, es un pelín demasiado nervioso. Sabremos que la dueña actual del hotel se llama Bobbi Marley y acerca de Faith, menciona que hará una semana llegó una rubia misteriosa de la que ahora no sabe el paradero. Miramos la vitrina vacía de la pared tras el mostrador, Kip dirá que ahí solía estar la llave del aseo que tienen en la jungla pero que se perdió por la playa. Miramos el cajetín de la columna, contiene folletos, cogemos uno y lo leemos en el inventario. 


Usamos el ascensor para subir al despacho de Bobbi. La dueña del hotel confirma que Faith estuvo en el hotel y le dio una habitación al verla tan desorientada pero la mujer desapareció poco después. Apenas nos da tiempo de asimilar la noticia cuando Bobbi nos impone una multa de tres pares de cojones por haber contaminado sus aguas con los restos de nuestra embarcación. Ah, y hasta que no paguemos, nada de abandonar la isla. Aún así, la mujer está más caliente que una tostadora y acaba pasándose a Larry por la piedra. 


Al bajar al vestíbulo Pi informa que acaba de incluir otra App cuya utilidad es hablar directamente con ella. Muy bien, echemos un vistazo a las tareas pendientes: conseguir información de Faith, recuperar nuestra balsa y abonar la multa. Antes de explicar qué hacer para completar cada tarea, nos daremos una vuelta completa por todos los escenarios hablando con la gente, cogiendo cosas, etc. En el juego no se puede avanzar ni aparecen diálogos nuevos hasta realizar ciertas acciones primero.

Por supuesto podéis coger y hacer lo que os venga en gana en dichos escenarios, pero personalmente en la guía considero que será más útil explique qué hacer, coger y para qué y de esa forma os sea más sencillo en caso de quedaros atascados.

CURIOSEANDO POR LA ISLA

Bien pues, hagamos un pequeño reconocimiento para desbloquear algunas cosas. Recordemos, si el juego no os permite hacer según qué, es debido a que os falta hablar con alguien o realizar algo primero. Dicho esto, vayamos al meollo. En el vestíbulo hablamos de todo con el pianista, el pobre está amargado perdido con su trabajo y se queja del calor. Hablamos de todo con Kip, el botones. Sobre el aire acondicionado dirá que él no sabe arreglar las conexiones, sobre Faith, nos pedirá una descripción de la chica. 


A eso debemos responderle con: una mujer preciosa, alta y esbelta, ojos azules, pelo rubio y corto, vestido morado. Se acuerda de ella, confirma de nuevo que estuvo en el hotel pero no sabe qué le ha pasado añadiendo que por aquí hay mucha gente que desaparece sin más. Pasamos a la piscina. El aspecto del agua deja muchísimo que desear, nos llevamos el patito de goma lascivo. Reencontramos a una vieja conocida, la influencer pija Becky con la que hablamos de todo. Sabremos que acudió a la isla por un festival el cual resultó ser un fiasco total. 


Ahora la chica se dedica a ser bloguera de viajes. Trabaja arduo oye, hay días que hasta tiene que escribir 4 frases, ¡inaudito!. Tiene muy mala opinión de este hotel y lo ha puntuado bajo en Gulp. Hablamos con el camarero de nombre Dip y con serios problemas de estrés. A pesar de ser idéntico a Kip, niega ser el mismo alegando ser hermanos. Andamos hacia la derecha, veremos a una preciosa surfera con un morro de cojones al decir sin vergüenza alguna que pide dinero para pagarse los viajes. 


Seguramente durante la conversación nos dará un tubito verde fluorescente. Si no lo pedimos ahora y lo hacemos más tarde no pasa nada, en su momento diré cuál es su utilidad. Dejamos la piscina y desde el vestíbulo vamos a la derecha al buffet. El aspecto es absolutamente asqueroso. Podemos mirarlo todo, coger un tenedor para carne de las bandejas de comida y nos largamos. Salimos del hotel, notamos que la valla del camino izquierdo está abierta, vamos a investigar. En este lugar hay un pequeño muelle y un puesto de reciclaje. Entre los bártulos recogidos, los restos de nuestra balsa. 


Lo miramos todo y hablamos con con Emma. Ella fue quien nos denunció a la gobernadora y controla, incluso con cámaras, cualquier agravio a la naturaleza que se cometa en la isla. Sobre Faith no sabe nada pero con respecto a la llave perdida del aseo hay mas suerte. La encontró y no tiene inconveniente en dárnosla. De este lugar nos llevamos un imán de la ventana de la caseta y unas anillas de plástico colgadas en el poste de la derecha. Vamos al frente del hotel y continuamos hacia la derecha. 

En medio de la jungla hay unos aseos de aspecto asqueroso no, lo siguiente. Miramos todo y hablamos con el ocupante del retrete izquierdo. Se trata de Clyde, otro de los hermanos de Kip y al que le faltan bastantes tornillos. Se niega a abandonar su refugio hasta que no se vaya el monstruo. Regresamos al vestíbulo del hotel, pulsamos en el ascensor comprobando que se añadido un piso más; el mirador (cubierta de observación). Subimos a echar un vistazo. Como no, el chico que vigila esta zona es otro clon de Kip el cual responde al nombre de Dip. 


No nos permitirá acceder a la terraza ya que sólo pueden hacerlo los clientes con una tarjeta de oro. Nos vamos y subimos al despacho de Bobbi. Hablamos con ella de todo. Dirá que Kip no tiene hermanos (vamos que el chaval tiene un serio problema). Sobre ver la habitación de Faith en busca de pistas, que le preguntemos al botones. Comentará también del festival que se celebró en la isla y que le trajo más problemas que ventajas. Entre los problemas, una maldita influencer que se ha empeñado en quedarse y le ha dado bajísima puntuación al hotel.

Bobbi nos perdonará la deuda de la multa si logramos hacer cambiar de opinión a Becky y sube los puntos al negocio. Aceptamos encantados oye. Por tanto vayamos ya por realizar las tareas una a una y en caso de atasco podáis revisar esa parte en concreto. Como digo que cada uno lo haga en el orden que desee y coja/haga lo que quiera en los escenarios para no dar más vueltas. 

CONVENCER A BECKY PARA LIBRARNOS DE LA MULTA

Vayamos a la piscina a hablar con Becky. Le preguntamos por qué le ha dado una puntuación tan baja al hotel. Soltará por esa boquita todo lo que le molesta, a saber: la piscina debe tener el agua azul y oler bien, la comida del buffet ha de ser vegana sin rastro alguno de carne o pescado, por último necesita un cóctel bonito y colorido con el cual poder hacer un selfie decente. Veamos qué se necesita para cumplir cada cosa. Como digo que cada uno lo haga en el orden que desee.

Piscina azul con buen olor
Vamos al buffet y cogemos un cubo de pintura azul del suelo situada entre los dos postes de la barrera de la derecha. Salimos del hotel y nos dirigimos a la derecha hacia los aseos de la jungla. Junto al retrete izquierdo hay una especie de contenedor que es el tratamiento de aguas del hotel. Por la abertura superior vertemos la pintura azul quitando el asqueroso color marrón. Pero si examinamos el contenedor Larry comentará que su olor deja que desear. 


Abrimos el retrete derecho con la llave que nos dio Emma, cogemos los ambientadores de pino y los metemos en el contenedor. Asunto de la piscina solucionado.

Transformar el buffet en vegano
Esto ya costará un poco más. Primero de todo, iremos a hablar con Kip el botones del vestíbulo del hotel. Le pedimos ver la habitación de Faith ya que Bobbi concedió el permiso. Kip dirá que llegaremos allí usando el ascensor. Hacemos eso y flipamos un poco al comprobar que algún iluminado tradujo la “suite de Faith” por el “traje de Faith”. Ahí, con un par, y tan panchos oye. Subimos a la habitación, cogemos del tocador la tarjeta dorada y una moneda de 25 ct


Usamos el ascensor para ir al mirador. Mostramos la tarjeta al chico y accedemos al recinto. Miramos una bolsa del suelo junto a la hamaca, contiene semillas, la cogemos. Vamos al buffet, echamos las semillas en las cubetas de asquerosa comida y rápidamente crecen un montón de frondosas plantas. Si bien “eso” ya podría pasar por comida vegana, hay que deshacerse del cerdo que está en el asador para que no haya rastro de carne. Aquí ya nos complicamos un pelo para lograrlo.

En la columna de la pared de la playa falsa del buffet hay un cajetín eléctrico. Lo abrimos y echamos un vistazo al interior. Asustará un poco usar los puntos calientes y ver la jodida cantidad de elementos que se pueden manipular. De momento para que las conexiones vayan bien, faltan un par de cosas. El cable amarillo superior está roto, debemos repararlo poniendo el gorro de aluminio del inventario. Recordemos que este objeto lo encontramos en el cubo de basura de la entrada exterior del hotel. 


Por otra parte usamos también el tenedor que cogimos de las cubetas de comida para sustituir la palanca que falta en el tercer interruptor de la izquierda. Hechas estas dos cosas procedamos a librarnos del cerdo. Nos fijamos que en las imágenes de la derecha muestran las cuatro cosas que se pueden manipular: el escenario falso, el aparato de aire acondicionado, el asador y el ventilador. El objetivo es hacer las conexiones con los cables para que llegue la electricidad donde nos interese y con la intensidad requerida.

La intensidad en este punto me fallaba y era porque debía coger la imagen del asador, quitar la del ventilador y colocarla ahí. Realizamos las conexiones de los cables azul oscuro y rosa como se muestra en la captura, ponemos las palancas primera y cuarta abajo (negativo) y de los tres botones de abajo de la velocidad del ventilador, presionamos el último en la intensidad más fuerte. Pulsamos en el gran botón rojo y si todo está correcto saldremos del zoom y veremos como el cerdo es liberado del asador y se larga a toda leche de aquí. Tarea lista.

Conseguir un cóctel para un selfie decente
Hemos de averiguar qué bebida cumpliría las expectativas de Becky. Para eso hablamos con el camarero quien mencionará un cóctel especial que tenía mucho éxito llamado Tiki Twister y es precisamente la bebida que la influencer no cesa de pedir. Le pedimos también uno para que diga que no puede hacerlo ya que contiene un ingrediente desconocido. La receta pasará a la App de planos del móvil, le echamos un vistazo. 

Pulsamos en cada ingrediente por si dan alguna pista adicional, pero básicamente necesitamos conseguir: Naranja, hielo, líquido amarillo, líquido verde, algo que le de brillo a la bebida y alcohol. Subimos al despacho de Bobbi, de allí nos llevaremos la serpiente sobre la vitrina, y de sobre el escritorio cogemos un condón sabor naranja del tarro de cristal y un “kit” para resacas consistente en una botella de vodka y un bote de pastillas para dormir. Con el condón y el vodka ya tenemos dos ingredientes del cóctel. 


Bajamos al buffet, cogemos un vaso vacío que hay en la mesa de cubetas de comida junto a la cafetera. Colocamos el vaso en la bandeja inferior del exprimidor junto al escenario. Metemos dentro del exprimidor la serpiente y recogemos el vaso con líquido verde que es un ingrediente de la receta. Cogemos otro vaso vacío y salimos el hotel en dirección a los aseos de la jungla. Usamos el vaso en el retrete derecho, Larry entra a mear y sale con el vaso lleno de orina, o sea, líquido amarillo, otro ingrediente listo. Volvemos al hotel.

Para hacer que “brille” la bebida ya tenemos el tubito fluorescente que nos dio Shauni la surfera. Si no lo tenéis, id a pedírselo. Queda por tanto obtener hielo. Iremos al buffet a por otro vaso, salimos un momento del hotel y lo llenamos con agua de la fuente. Volvemos al interior y subimos a la habitación de Faith. Abrimos la nevera del minibar del tocador, metemos el vaso de agua dentro, cerramos y esperamos unos segundos. Al abrir la nevera el vaso contendrá agua congelada que hará las veces de hielo


Abrimos la App de los planos, seleccionamos la receta y realizamos lo mismo que hicimos con la balsa anteriormente. Pulsar en el recuadro para que aparezca el inventario e ir colocando los ingredientes tras lo cual pulsamos en Go y tendremos el cóctel.  Queda tan solo ir a la piscina y decir a Becky punto por punto haber solucionado sus pegas con lo que concederá la máxima puntuación al hotel. Subimos al despacho de Bobbi a comunicarle la buena noticia. Por supuesto se alegrará mucho perdonándonos la multa.

RECUPERAR LA BALSA

En esto Bobbi no podrá ayudarnos ya que Emma es quien maneja el cotarro del puesto de reciclaje. Y mientras esté ella allí, será complicado recuperar los restos de la balsa. Para tener una idea de cómo deshacernos de ella, en la conversación que tengamos con la chica, escogemos lo de reportar algo y entre las opciones vemos algo sobre un vertido de petróleo en el buffet del hotel. Bien, con esto tenemos una idea aproximada de cómo proceder. Vamos al buffet y pulsamos en el cajetín eléctrico de conexiones. 


Esta vez hemos de manipular los cables del falso escenario de aquí que son los cables naranja y amarillo. Por supuesto hay que haber reparado el cable naranja roto con el gorro de papel de aluminio. Luego lo dejamos como se aprecia la captura asegurándonos que la palanca primera esté abajo en negativo, la palanca cuarta esté arriba en positivo, y de los dos botones que hay sobre el cable naranja, pulsamos en el de la flecha de arriba para indicar que el escenario debe subir. Pulsamos en el gran botón rojo, si está todo correcto veremos como cambia el escenario.

Ese nuevo escenario tiene una playa con un vertido de petróleo. Lo miramos y abandonamos el hotel para ir a decirle a Emma que deseamos reportar este hecho. Pero la chica ni se inmuta, dirá que no se molestará en actuar sin haber un ave en peligro. Maldita sea, nos ha salido especialita la activista de los huevos. En fin, pues toca conseguir un ave. En caso que no lo hiciéramos anteriormente, necesitamos llevarnos los anillos de plástico que cuelgan del poste derecho y el patito de goma de la piscina. Nos vamos a los aseos de la jungla. 


Una vez aquí miramos el gallo del tejado de los aseos, serviría a la perfección para el plan. Lástima que está fuera del alcance. En el inventario combinamos las anillas de plástico con el pato de goma lascivo que cogimos de la piscina. Colgamos está muñeca hinchable aviar en le canalón que hay ante la puerta del retrete izquierdo. Nos alejamos un par de pasos y esperamos sin hacer nada. Eventualmente se hace un zoom automático del bicho el cual se va poniendo nerviosillo hasta que no puede más y se lanza a por su presa. Nos llevamos el gallo.

AVISO IMPORTANTE. En esta parte puede ocurrir un bug importante si realizáis lo de poner el pato de goma en el canalón sin que Emma haya dicho previamente lo de no hacer nada sin haber un ave en peligro. El juego te permite colocar el pato, se desencadena el zoom y se queda la escena colgada ahí sin poder hacer nada, sin que responda nada y estaremos obligados a cerrar el juego a lo burro. En caso que eso os pase, y al iniciar de nuevo con Continuar, quitad rápidamente el pato del canalón para evitar el bug. 


Vamos al buffet y ponemos al gallo en el vertido de petróleo. Acto seguido vamos a ver a Emma, le decimos querer reportar algo y escogemos la frase nueva sobre el ave. En esta ocasión la chica no dudará en acudir en ayuda del animal. Ya a solas, pulsamos en los botones del control de la grúa que sujeta las bolsas de basura sobre el muelle recuperando nuestras cosas. Larry improvisará una balsa más cutre, a falta de vela, Pi sugiere que consigamos un motor de propulsión o similar.

Obtener algo parecido es un jodido mareo porque no tienes puta idea ni has visto nada en la isla que pueda servir. Recordemos que el pianista se quejó que no funcionaba el aire acondicionado y estaba con un ridículo mini ventilador, nuestra intención es lograr un ventilador más grande. Con eso en mente nuevamente iremos al buffet porque la solución pasa por manipular de nuevo los cables del cajetín eléctrico. Esta vez toca alterar el aire acondicionado por los cables lila, verde y el termostato


Nos aseguramos de tener bien las conexiones como se ve en la captura, la segunda palanca arriba en positivo, la tercera palanca abajo en negativo, y el termostato ponerlo a tope de calor. Pulsamos en el gran botón rojo y deberíamos ver como el aparato del vestíbulo empieza a emitir calor. Vamos allí un momento viendo que efectivamente al pianista le han colocado un ventilador mucho más grande. Pero no podremos cogerlo ya que dirá necesitarlo. Por tanto regresamos al cajetín del buffet y dejamos todo como está menos el termostato que lo volvemos a poner en frío (azul). 

En la animación hemos de ver como el aparato ahora emite aire frío. Vamos al vestíbulo, cogemos el ventilador, vamos al muelle y se lo ponemos a la balsa. Pero si intentamos irnos Pi dirá que no podemos porque hemos de averiguar el paradero de Faith. Nos planteará una serie de deducciones las cuales iremos completando a medida que tengamos información y que de paso nos permita avanzar a otras pistas. De momento pasamos de contestar saliendo del diálogo.

AVERIGUAR EL PARADERO DE FAITH

En caso que no lo hicierais, en el mirador hay un telescopio, al intentar usarlo nos dirán que funciona con monedas pero precisa un dólar. Ahora mismo tenemos solo una moneda de 25 ct que encontramos en la habitación de Faith, veamos cómo podemos conseguir las otras tres para llegar al dólar. Vamos a la fuente delante del hotel, usamos en ella el imán cogido del puesto de reciclaje y sacamos una segunda moneda. Entramos al hotel y vamos a la piscina. Sobre el mostrador del bar hay un frasco con propinas, lástima que Dip no dejará que lo toquemos. 


Como el chico es un adicto al café, iremos al buffet y metemos las pastillas para dormir en la cafetera de la mesa de la comida. Volvemos a la piscina y Dip debería estar ya dormido. Si no es el caso, ir a un par de escenarios y regresar. Aprovechando que no se entera, nos llevamos una tercera moneda del frasco de las propinas. Nos dirigimos al mirador. Allí hay una máquina de refrescos. Usamos en ella las monedas del inventario, se las traga sin dar producto, así que pulsamos en la palanca de devolución recuperando las monedas más una cuarta. 


Teniendo ya el dólar, usamos las monedas en el telescopio viendo como el puntero cambia de forma. Pulsamos en la playa izquierda, en los restos del festival que se celebró allí. Tendremos un pequeño zoom de las tiendas de campaña. Pulsamos en la caja de barritas verdes fluorescentes para que Larry diga que le suenan. Salimos del zoom y del telescopio. Abandonamos la terraza y vamos al muelle del puesto de reciclaje. Pulsamos en la balsa y respondemos a las deducciones de Pi con:

- ¡Tenía una habitación en el hotel!
- Bobbi la vio.
- Seguramente asistió al Festival Galáctico.

Lo dejaremos en este punto porque hemos de demostrarlo. Vamos a la habitación de Faith, ahora semi oculto bajo la sábana asoma un papel azul. Lo examinamos y cogemos, es un folleto del festival, lo leemos, por tanto Faith estaba interesaba. Aún con este dato, seguimos necesitando  confirmación. Vamos a la piscina a preguntar a Shauni ya que sabemos positivamente que ella estuvo en el festival. Dirá que recuerda a Faith, parecía fuera de lugar y la vio marcharse hacia Crescent Cove. 


Acudimos de nuevo al mirador, usamos el telescopio y echamos un vistazo en la playa derecha derecha con forma de media luna. En la punta de esa playa hay un par de sombrillas, en el zoom examinamos la pila de bolsas de basura pulsando en ellas. Sabremos que son de Emma, salimos del zoom y del telescopio y vamos al buffet que es donde está la chica ahora mismo. Le preguntamos por Crescent Cove y si vio a una mujer o algo raro que le llamara la atención. Responde que no vio a nadie pero encontró un disco cerca del puesto del socorrista. 


Ese disco es el que impactó en Faith en el juego anterior a este, por tanto confirmamos que ella estuvo en esa playa. De nuevo vamos al mirador, usamos el telescopio en la playa derecha y miramos el puesto del socorrista. Aquí pulsamos en las pisadas en la arena confirmando que alguien de pies pequeños se internó en la jungla desde ahí. Con ese dato, examinamos también la hendidura en la selva donde se aprecia un trozo de tela azul. Pulsamos en la tela averiguando que es un toldo del hotel. Así que Bobbi sabe más de lo que dice. 


Si con esto intentamos ir a hablar con Bobbi no sacaremos mucho porque se hará la loca. Para desbloquear más diálogo iremos al muelle, pulsamos en la balsa y respondemos a las deducciones nuevas con:

- Shauni la vio allí.
- Faith puso rumbo a Crescent Cove después del festival.
- Emma encontró el disco que dejó KO a Faith.
- A la jungla.
- Había una huella del disco de hockey cerca del puesto del socorrista…

Con esta información, Pi debe indicarnos que hay una persona que conoce bien la jungla, y esa es Bobbi. Ahora sí podemos ir a interrogar a la mujer sobre el toldo azul y luego decir que sabemos que Faith estuvo en la jungla. Bobbi intentará evadir el tema, insistimos para que cuente que ella tenía un bote para emergencias con una vela azul, que se lo comentó a Faith, y que poco después el bote desapareció. Genial, con esta nueva información volvemos al telescopio del mirador. 


Hemos de buscar el bote con la vela azul, cosa nada sencilla porque cuesta un huevo distinguirlo. Nos centramos en la isla del frente, concretamente en la roca triangular. Por su lado izquierdo asoma un pequeñísimo trocito de algo azul como muestra la captura. Pulsamos en ese punto para confirmar que se trata del bote de Bobbi. Con esto tenemos la afirmación que Faith navegó a la isla de Muffington. Respondemos a las dos últimas deducciones que plantea Pi.

- …donde cogió un bote que Bobbi había escondido en la jungla…
- Isla Muffington.

Genial, ya disponemos de todos los datos para ir en busca de Faith. Vamos la muelle, pulsamos para usar la balsa pero Pi dirá que Larry no tiene ni puta idea de navegación. Sugiere consultar a alguien en el hotel que pueda proporcionar instrucciones o un mapa. Vamos al hotel y preguntamos a Kip. El chaval tampoco tiene conocimientos de navegación pero nos instala en el móvil una App para ayudarnos. También dirá tener un recado para nosotros, una mujer llamada Faith está esperándonos en su habitación. 


A pesar de las advertencias de Pi, Larry se lo cree y corre raudo a la habitación de su amada sin sospechar que pueda tratarse de una trampa. Por supuesto allí no está Faith, si no Yanmei vestida de sadomaso quien no duda en encadenar a Larry a la cama para proceder a un duro interrogatorio. La tortura no sale como ella se esperaba. Es más, será ella quien le contará un secreto a Larry y encima el amigo mojará el churro. En cuanto podemos librarnos de la situación, nos largamos con la balsa a la isla de Muffington.

ISLA MUFFINGTON, LA TRIBU CANÍBAL

Desembarcamos en la isla, en un poblado indígena que Larry no tardará en descubrir que está solo poblada por mujeres y es capturado. Hablamos con la reina quien resultará ser ni más ni menos que la propia Faith. La mujer ha perdido la memoria, no recuerda quién es ni mucho menos su pasado. Para colmo, esta tribu de féminas es carnívora y se alimenta de hombres. Seremos encerrados en una celda a la espera de engordarnos y convertirnos en una comida decente. 


No estamos solos, tienen también encerrado en una pequeña jaula a un enano pervertido con el que hablamos. Mencionará esa caverna de la que nos han hablado en otras ocasiones aunque él añade que para entrar se necesita una piedra angular. En fin, centrémonos en escapar de aquí. La “celda” en la que estamos en realidad es un un avión del revés. Abrimos el compartimento de equipajes cogiendo un estetoscopio. Examinamos la puerta de salida del avión apreciando unas voces al otro lado que no podemos distinguir.

Usamos en la puerta el estetoscopio y escuchamos la conversación entre las dos chicas. Una de ellas siente curiosidad por saber qué pinta tiene la entrepierna de un hombre. Sigamos revisando la celda. Miramos y estiramos de uno de los cinturones de seguridad que cuelga del techo haciendo que quede colgando el esqueleto de una azafata. Le cogemos la llave de su mano y nos quedamos también el brazo. Examinamos el botón rojo con una X en los barrotes del lado izquierdo de la celda, sirve para abrir la puerta del avión pero no funciona. 


Abrimos el cajetín eléctrico del lado derecho, presionamos el botón comprobando que la electricidad no llegará al otro lado porque faltan dos trozos de cable. Uno al lado del enano y el otro por debajo del botón rojo. Intentamos tocar el trozo roto derecho pero no llegamos. Pedimos a Swingle ayuda con el cable pero él tampoco lo alcanza. Por fuera de la celda hay una palanca, usamos el brazo esquelético para accionarla y la jaula de Swingle se eleva. Pedimos de nuevo al enano ayuda y situará sus manos en el cable para conectarlos.

Tenemos otro trozo de cable que reparar. Nos situamos a la izquierda del todo de la celda para poder ver la cortina de salida de la choza-prisión. Pulsamos en la cortina llamando a una de las caníbales. Charlamos con ella, le pedimos comida, se negará. Comentamos haber escuchado la conversación con su compañera ofreciendo enseñarle nuestro pene alegando estar por encima de la media en tamaño. La muchacha no se impresiona demasiado, pero ya que nos hemos molestado, nos dará una salchicha de regalo. 


Colocamos la salchicha en el cable roto de la izquierda, pulsamos el botón del cajetín eléctrico y se activa la apertura de la puerta del avión. Escapamos por ahí. Una vez en el exterior, Pi sugiere encontrar esa famosa caverna y llevar allí a Faith para que recupere la memoria. Recordemos que el enano pervertido nos ha dicho que en su habitación del hotel tiene un archivo con toda la información que ha conseguido recopilar de la cueva y la piedra angular. Mientras tanto en Prune, Wang desvela su nueva creación.

EL ARCHIVO SECRETO DE SWINGLE

Automáticamente aparecemos en la habitación de Swingle en el hotel. Esta habitación tiene una caja fuerte en vez de un minibar en el mueble de tocador. Imaginamos que el archivo debe estar ahí dentro pero no vemos la forma de abrirla. El puzzle que lo consigue es algo lioso, me costó pillar la dinámica y además no podemos irnos de aquí hasta que lo logremos. Miramos eso azul que asoma por debajo de la cama, lo cogemos es un aparato de masajes. Apartamos el cojín-pene de encima de la cama y cogemos el tentáculo


Accionamos la palanca de la pared junto a la ventana. La luz se atenúa y desciende del techo una cruz con un muñeco-esclavo, le cogemos el cinturón-consolador. Accionamos de nuevo la palanca para volver a tener iluminación normal. Miramos las cajas de pañuelos, encima del todo de ellas se ve muy en pequeñito asomar algo rosa. Lo cogemos, es un plug anal. Abrimos la otra puerta del armario pulsando en la mitad inferior. Cogemos un traje de fetichista negro y una mordaza.

Cerramos de nuevo esa puerta del armario y nos fijamos que hay una cuadrícula y unos puntos de colores. Si accedemos al inventario, comprobaremos que tenemos 5 objetos con esos colores. Los colocamos en la cuadrícula de este modo: Rosa-plug anal, Verde-tentáculo, blanco-aparato de masajes, negro-cinturón pene, rojo-mordaza bola. Una vez puestos todos notamos que quedan a la altura de diferentes números de la cuadrícula. Y con todos ellos nos daría la cifra 23451


Usamos el teléfono del tocador y buscamos entre los números el que coincida con ese, lo seleccionamos y escuchamos como se desbloquea la caja fuerte. La abrimos, del interior cogemos un muñeco hinchable y el archivo que leeremos. Contiene información muy interesante acerca de los fundadores, las islas y que la piedra angular fue separada en 4 trozos para evitar que nadie pudiera acceder a la famosa caverna por considerarla peligrosa y una aberración. Lamentablemente faltan algunas páginas.

Preguntamos a Pi por cada uno de los cuatro fundadores, cuanta más información, mejor. Estas misiones será más complicado describirlas por separado porque son muchos lugares y necesitamos prácticamente algo de cada uno y las tareas se irán multiplicando (aconsejo ir consultando la App de tareas) . Llegará un momento que tendremos el inventario a tope sin saber para qué narices sirve todo lo que llevamos. Por tanto optaré por al inicio ir separando por ubicaciones y luego nos centramos en ir completando tareas.

BUSCANDO PISTAS DE LAS PIEDRAS DE COCKBURN Y CONNARD

Gracias al libro sabemos que Bobbi es descendiente de uno de los padres fundadores, Reginald Cockburn, así que vamos a verla a su despacho. Hablamos de todo, precisamente la piedra angular de su antepasado es la que está en la vitrina del expositor del vestíbulo. No tiene inconveniente en dárnosla si le conseguimos otro objeto de Reginald, un anillo legendario. Sobre la caverna, dice que está en algún lugar de la isla Gofuku. Y acerca de la presencia de mujeres caníbales en la isla Muffington, pues claro que es consciente de su presencia. 


También dirá que el volcán de la isla sigue activo y la isla con arrecifes peligrosos se negará a darnos la ubicación. Bajamos al vestíbulo, hablamos con Kip y pasamos a la piscina. No hay rastro de Becky ni a partir de ahora veremos a ninguno de los “hermanos” del botones. En el agua hay una mujer mayor, su nombre es Rosalie y colecciona esposos. Le pedimos que nos permita coger el cocodrilo hinchable, no tiene inconveniente en que lo hagamos. De encima del mostrador del bar nos llevamos una lata de bebida energética.

Vamos a saludar a Shauni. Hablamos de todo con ella, al preguntar quién le da dinero, menciona a un tipo que comercia con moneda virtual y que está recluido en una isla a la que es muy complicado llegar debido a sus arrecifes. Oh, precisamente ese debe ser el lugar a dónde fue Sir Muffington. Las coordenadas de esa isla son -20:3. Shauni aconseja que equipemos bien la balsa o no tendremos ni la más mínima posibilidad de desembarcar allí. Dejamos la piscina y vamos al buffet. 


Allí en el escenario vemos a Lewis en un patético intento de explicar chistes. Le decimos que sus chistes dejan que desear, se quejará de haber perdido su libro de chistes y tiene que usar uno de rol. Le pedimos el libro de rol, dirá que de eso nada hasta no recuperar el suyo. Podemos coger un par de cosas de aquí, pero de momento pasamos o como digo el inventario se llena en exceso y no las necesitaremos hasta mucho más adelante. Salimos del hotel. AVISO que a partir de ahora podemos MORIR de distintas formas.

No pasa nada ya que aparecemos en el mismo sitio. De hecho, es divertido probar de cuántas formas podemos palmar. Por ejemplo, notaremos la presencia por la isla de orquídeas de diversos tipos y colores. Todas ellas provocan una dolorosa muerte si las tocamos. Vamos hacia los aseos de la jungla. El retrete antes ocupado por Clyde está libre. Estiramos de la cadena viendo como las aguas termales ante las escaleras desaparecen dejando el acceso a ese lugar libre. 


Dichas escaleras llevan al volcán, lugar necesario para conseguir la piedra angular del Marqués Connard. Llegamos a la falda el volcán. En este lugar cogemos unas bayas rojas del matorral de flores y unas tenazas junto a la tienda de campaña. Miramos el generador y hablamos con la chica. Se llama Nora y es escaladora. Oh, pues mira, genial, le comentamos que deseamos subir a la cima del volcán a admirar las vistas pero por desgracia ella necesita su equipo de escalada para que podamos llegar ahí.

De paso nos habla de su hermana Dora quien está obsesionada con una orquídea especial llamada Vagina Dentata. Damos unos pasos a la derecha hacia la catarata de agua, de ahí nos llevamos la pala. Ahora para desplazarnos entre islas no es necesario ir por la balsa que tenemos en el muelle. Tan solo abrimos la App del mapa del móvil y pulsamos en la ubicación. Decir tiene que podemos movernos a base de coordenadas desplazando las líneas o pulsar directamente en una isla. Oh, y si erramos el destino, podemos morir. 


ISLA MUFFINGTON, POBLADO CANIBAL, EL ANILLO DE REGIBALD

Mediante el mapa viajamos a la isla del poblado caníbal. En la primera choza vemos a un hombretón de pelo en pecho que no encaja con las chicas de la tribu. Hablamos con él, se llama Otis y en serio se cree que es una mujer porque así se lo han dicho. No fastidies. Intentamos sacarle de su error pero no acaba de creérselo, escogemos la frase de que se acepte tal y como es para hacerle cambiar de opinión.


De paso sabremos que Wendi le hace sentir cosas. Le preguntamos por la Hermana Frígida, resultará ser sobrino de esa monja. Cogemos el espejo de mano del poste-tótem del embarcadero y nos adentramos en el poblado. Allí está Wendi montando guardia, y por supuesto en cuando nos ve, seremos encerrados en la celda. Perfecto, aprovechamos el estar aquí para llamarla a través de la cortina y así poder hablar con ella de todo. Sabremos que se siente rara cuando está cerca de Otis. 

En cuanto se vaya, salimos por la puerta del avión y vamos a ver a Otis. Le comentamos que Wendi se siente atraída por él, pero el chico se siente inseguro. Usaremos las frases: Rizos barbáricos, Poderosa y sonora voz, Tu penetrante mirada masculina. Con eso logramos convencerlo. Para atraer más la atención de Wendi por el hombretón, le sacamos una foto de la entrepierna. Y como se aprecia en el inventario aunque esté pixelado, Otis cuenta con un rabo nada despreciable.


Vamos al poblado, entramos a la celda por la puerta del avión, llamamos a Wendi y le mostramos la foto. Ni que decir tiene que la muchacha irá rauda junto a Otis. Aprovecharemos esa ausencia para salir de la celda y curiosear la plaza. No entremos a ver a la Reina Faith o nos mandarán de nuevo a la celda. En la plaza miramos el expositor de información y nos llevamos un folleto de reclutamiento. Miramos y cogemos el reproductor de música rosa del suelo. Andamos todo a la derecha hacia el cementerio.

En este lugar fue enterrado Reginald, el antepasado de Bobbi la propietaria del hotel. La tumba de éste es la que está junto al muñeco colgado de la choza. Examinamos la lápida para asegurarnos, usamos la pala y echamos un vistazo al ataúd. Registramos los bolsillos del esqueleto hasta dar con su anillo. Examinamos y abrimos la mano del muerto cogiendo un trozo de papel el cual contiene pistas acerca del lugar donde fue enterrada Lady Gobbledick. Vaya, vaya, esto mejora. 


También nos fijamos en la tumba central y que llama la atención por encima del resto. Ahí está enterrada la Hermana Frígida. Ese dato será útil para más adelante, ahora aún es pronto. Vamos al embarcadero del poblado y pulsamos en la choza superior izquierda. En su interior Otis y Wendi se lo están pasando en grande y la imagen pasa a Instacrap. Con los datos que tenemos ya podemos ir en busca de más piedras angulares, así que vayamos a ello.

OBTENER LA PIEDRA ANGULAR DE COCKBURN 

Teniendo en nuestro poder el anillo, vamos a la isla Kalua’a del hotel y subimos a dárselo a Bobbi. Mostrará a Larry cuál es la utilidad real del objeto, quien queda encantado con el resultado. Ahora podremos quedarnos con la piedra angular del antepasado de Bobbi, pero antes de que podamos ir al vestíbulo, resuena una explosión en el edificio. Bajamos viendo que alguien ha destrozado el cristal de la vitrina donde estaba la piedra y se la ha llevado. En su lugar hay un papel, lo cogemos y leemos. 


Es de Yanmei, dirá que la encontremos mediante un par de pistas que da: ir a donde se conocieron y donde se sienta John. El lugar dónde se conocieron es fácil, la habitación de Faith. Vamos allí, vemos escrito en el espejo el número 10, lo recordaremos. Sobre dónde se sienta John, ahí ya es cosa de ponerle imaginación. Vamos a los aseos de la jungla viendo que en primer retrete hay otro 10 escrito. Por tanto eso nos da las coordenadas 10:10. Abrimos el mapa y viajamos hasta allí. 


Localizamos el submarino de Faith pero no podremos abrir la escotilla porque desconocemos la contraseña que nos piden por el telefonillo. Examinamos la boya con la cámara, es una de las muchas de Emma la ecologista. Viajamos a la isla del hotel y pedimos a Emma nos permita consultar la grabación de la cámara de la boya. Una vez vemos cuál es la contraseña, regresamos con el mapa a las coordenadas del submarino, la damos al telefonillo y entramos. A partir de ahora procederemos con cuidado de no tocar cosas porque sí o moriremos.

Tenemos tiempo limitado. Realizamos las siguientes acciones y en este orden: 


-Tocamos los documentos de la mesita provocando que se active una alarma. Rápidamente nos escondemos en la doncella de hierro de la derecha. Yanmei acude, echa y vistazo y se va.
- Tocamos el monitor del panel de controles. Se activa la alarma y en pantalla aparece Wang. Nos escondemos en la figura de cartón a tamaño natural de Larry. Yanmei viene, habla con su jefe y vuelve a irse.
- Tocamos otra vez el monitor del panel de controles. Nos escondemos tras la cortina roja junto a la puerta. Veremos como Yanmei guarda el anillo en la pequeña caja fuerte. La cual no puede abrirse sin una tarjeta.
- Tocamos los documentos de la mesa. Nos escondemos en la figura de cartón de Larry. Desde esa posición él podrá robar la tarjeta de Yenmai ni que se entere.

En cuanto estamos a solas, abrimos la caja fuerte con la tarjeta, cogemos la piedra angular y procedemos a largarnos del submarino. Yanmei nos pillará, pero tranquilos, no morimos. Ya tenemos la piedra de Cockburn, a continuación iremos a por la de Lady Gobbledick.

OBTENER LA PIEDRA ANGULAR DE LADY GOBBLEDICK

Al haber leído el papel encontrado en el esqueleto de Regibald, sabemos que la tumba de Lady Gobbledick está cerca de la playa donde naufragamos y una G marca el lugar. Vamos a la isla del hotel y desde la entrada de éste vamos pantalla abajo al abismo que cruzamos al llegar aquí. Si antes no lo hicimos, hay un pedestal de piedra cubierto de mugre, al tocarlo veremos claramente grabada la letra G. Usamos el papel de la pista en el pedestal y Larry automáticamente recorrerá la selva hasta localizar el lugar en donde está la tumba. 


Usamos la pala con tal mala suerte que se resquebraja la punta del peñasco, cae al mar y el ataúd se pierde aguas adentro. Miramos el horizonte, maldición, demasiado lejos para distinguir nada. Vamos la mirador del hotel y usamos el telescopio. Examinamos un pequeñísimo punto marrón entre las dos islas de la izquierda y justo delante del cráneo del enorme esquelto. Larry comentará en voz alta la ubicación, lo jodido es que no da las coordenadas exactas. Nos tocará a nosotros adivinarlo. 


Accedemos al mapa de la App buscando el lugar aproximado donde está el ataúd. Al final las coordenadas resultarán ser -3:1. Nos dirigimos allí y examinamos el interior del ataúd. Cogemos y leemos una nota que asoma por debajo del abanico. Abrimos la boca de la fallecida, miramos en su garganta y encontramos la piedra angular de Lady Gobbledick. Ya tenemos otra. Cada vez que conseguimos una piedra aparecemos en el muelle de la isla del hotel, y Pi se comporta muy raro haciendo preguntas aún más raras. 


ISLA GOFUKU, EN BUSCA DE PISTAS PARA LOCALIZAR LA CAVERNA

En la isla hay más orquídeas mortales, nos cuidaremos mucho de tocar ninguna. Vayamos por partes, andamos hacia la izquierda viendo la entrada a unas ruinas en cuyo interior podría estar la famosa caverna. Por supuesto no tenemos ni puta idea ni medios para abrirla. Cogemos una losa redonda pequeña apoyada en la roca de los huesos puntiagudos de la derecha. Cruzamos el tronco y cogemos otra losa redonda mediana apoyada en otra roca junto unos hongos azul fluorescente.


Esos hongos si queremos los cogemos, pero no son útiles hasta dentro de mucho. Pasamos detrás de la cascada. Ahí hay bastante gente, todos son frikis que acudieron al festival y su intención es vivir una buena historia de rol. Entre ellos tenemos varios conocidos de la anterior entrega. Hablamos con todos, sabremos que quieren un narrador (un maestro) para sus partidas. Necesitamos el libro de Lewis claro, y preguntamos a Finley y Kyle sobre el libro de chistes. 


Pues sí, encontraron uno y lo tiraron en un arbusto cerca de la entrada a las ruinas. Cogemos unas velas, el paquete de cereales, un rotulador negro y la losa de piedra redonda grande apoyada en el extraño dispositivo de piedra. Salimos de la cascada y vamos un momento hacia la entrada de las ruinas. Revisamos el arbusto al lado del tronco que cruzamos, perfecto, ahí está el libro de chistes, nos lo llevamos. Vamos ahora todo a la derecha llevando a un claro en donde vemos a Dora y la famosa flor Vagina Dentata. 


Miramos la mochila con el equipo de escalada de Nora, pero Dora no dejará que nos lo llevemos hasta que la orquídea florezca. Hablamos de todo con ella y ofrecemos ayuda en el tema de la floración, afirmar que somos empáticos. Responderá que primero demostremos ser unos expertos en botánica trayendo la única orquídea no venenosa de las islas. Para eso necesitamos coger y leer el folleto que hay en el expositor del vestíbulo del hotel. Ahí explican que esa orquídea tiene una sola flor con hojas largas y puntiagudas. La ubicación es aleatoria.

ISLA KALUA’A, ORQUÍDEA NO VENENOSA, COORDENADAS ROCA FALUS

Vamos al buffet a cambiar el libro de chistes por el del rol. De paso nos llevamos un vaso vacío de la mesa de comida y salimos del hotel. Vigilemos ahora los escenarios en busca de la orquídea no venenosa, es aleatoria la ubicación. Recordemos que es una sola flor azul y las hojas largas y puntiagudas. En cuanto la tengamos, viajamos a la isla Gofuku a decir a darle a Dora la orquídea no venenosa. Habiendo demostrado ser expertos, Pi lee un pasaje del libro en el cual especifican que para hacer que florezca al Vagina Dentata se necesita: 


- Regarla con agua tóxica de pantano, cautivarla con palabras y ponerle una dulce melodía de música clásica.

Nos queda un último lugar que visitar, la isla de los arrecifes donde naufragó Muffington y su piedra angular. Tras esto iremos intentando completar tareas. Recordemos que las coordenadas las proporciona Shauni, la surfista. También dijo que es indispensable acondicionar bien la flotación de la balsa o naufragaremos sin remedio. De hecho podéis probarlo, sólo por la gracia de ir acumulando muertes de Larry. Mejoremos pues la balsa. Un objeto que servirá para eso es el cocodrilo hinchable que le pedimos a la vieja de la piscina. 


El otro es el muñeco hinchable que cogimos de la caja fuerte de Swingle, pero está sin aire. Vamos a la isla del hotel y nos dirigimos a los aseos de la selva. Escuchamos como un estertor salir del retrete izquierdo pero no contesta nadie ni se puede abrir la puerta. Usamos el muñeco en el agujero que conecta el retrete del centro con el izquierdo y curiosamente se hincha. Vamos al muelle y colocamos ambos muñecos a la balsa. Abrimos la App del mapa y buscamos las coordenadas de la isla -20:3.

ISLA DE LOS ARRECIFES, ROCA FALUS, PIEDRA ANGULAR DE MUFFINGTON 

Desembarcamos y nos dirigimos al promontorio del fondo con la forma inconfundible de un falo. En la cima vemos una cueva cuya entrada es vigilada por un loro. Se escuchan varias voces desde el interior, o sea ahí habita alguien. El maldito loro no nos dejará entrar. Puesto que al parecer su dueño le hace pasar hambre, usamos la caja de cereales del inventario en el cuenco de comida. Aprovechamos que el ave está distraída y entramos en la cueva. 


Conocemos a Lecuck, el arrogante magnate de los bitcoins. Le preguntamos por el barco de Muffington, dirá que está bajo el mar. Aquí el único que puede dar la ubicación exacta de la nave es Dox, pero toda información  es solamente para los miembros del equipo. Pedimos unirnos, nos rechaza alegando no necesitar a nadie en este momento. Hablamos con Dox y luego con Sadie. La chica se siente infravalorada en su puesto, no le haría ascos a cambiar de trabajo. Mmm, eso puede sernos de utilidad. 


Le damos el folleto de reclutamiento que conseguimos en el poblado de las chicas caníbales y Sadie se muestra totalmente entusiasmada. Se larga, por tanto queda un puesto libre en el equipo de LeCuck y así se lo decimos pasando a ser el nuevo becario. Hablamos con Dox, el enano quiere que le traigamos una bebida energética. Le damos la del inventario. En caso de no tenerla, la encontraremos en el bar de la piscina del hotel. Obtenemos las coordenadas del naufragio de Muffington y la ubicación de los servidores de internet: -11:-13.

Pero antes de ir allí, puesto que hemos de sumergirnos, precisamos de ayuda en ese aspecto. Vamos a la piscina del hotel a ver a Shauni. La surfera ya no está pero en la orilla hay tirado un librito, lo cogemos. Genial, va de técnicas de buceo y de aguantar la respiración. Abrimos la App del mapa y buscamos las coordenadas -11:-13. Al llegar no veremos nada especial, pero al mirar el mar, la descripción debe poner “zona de salto”. Usamos ahí el libro de buceo y nos sumergimos. 


Vemos el barco y los servidores de internet. Intentamos entrar al barco por la puerta y ventanas, nada, está cerradas firmemente. Cogemos la caja de manguitos y la red del mástil. Examinamos la bomba, usamos ahí la red y los manguitos. Nos acercamos al servidor de internet, accionamos la palanca dos veces para que se ponga en rojo. Veremos como la bomba flota e impacta en el barco. Tras la explosión vemos asomar el esqueleto de Sir Muffington con la piedra angular en la mano. La cogemos y subimos a la superficie.

OBTENER LA PIEDRA ANGULAR DE CONNARD

Recordemos que esa se halla en el volcán y para conseguirla tenemos que hacer florecer la orquídea Vagina Dentata. Es bastante sencillo. Necesitamos hacer dos cosas, en caso que no lo tengamos, cogemos un vaso vacío del buffet, vamos al poblado de las caníbales. Allí, nuevamente en caso de no tenerlo, cogemos de la plaza una grabadora rosa y continuamos hacia el cementerio. Ante la tumba de la Hermana Frígida hay un charco de lodo, llenamos el vaso de ese líquido y regresamos a la isla del hotel. 


Entramos al vestíbulo, usamos la grabadora en el piano y luego pulsamos en el instrumento para que Larry toque algo. Recuperamos la grabadora y viajamos a la isla Gofuku a ver a Dora y procedamos a hacer florecer la orquídea. Primero vertemos el vaso con lodo, a continuación tendremos que dedicarle un par de bonitos halagos. Varias de las frases que aparecen funcionan, simplemente escoger las que destaquen admiración y hermosura de la flor. Por último usamos la grabadora con la canción que Larry ha tocado.

Culminamos el asunto, nunca mejor dicho, con un buen polvo con Dora y la Vagina Dentata florece en todo su esplendor expulsando de su interior un esqueleto. Los restos pertenecen precisamente al marqués Connard, leemos la nota en la cual confirma que la piedra está en el volcán. Cumplido el objetivo, Dora nos deja llevarnos la mochila de Nora. Vamos a ver a ésta en la base del volcán de la isla del hotel y le entregamos su equipo de escalada. La chica pondrá una escalera de cuerda por la cual ascendemos a la cima. 


Una vez allí vemos a un extraño tipo vestido de verde. Hablamos con él de todo. Se califica a sí mismo de científico malvado. Y como cualquier súper villano que se precie, tiene una base secreta escondida en el interior del volcán. Tan sólo le asusta una cosa: el sonido de un piano. Usamos la grabadora con el hombre pero Larry indica que debemos enchufarlo en algún sitio. Bajamos a la falda del volcán y usamos la grabadora en el generador. El sonido del piano hará que el tipo se largue despavorido. 

Ascendemos a la cima y nos adentramos al interior del pasaje ante el que estaba el Dr. Nono y examinamos una grieta de la pared de la cual sacamos la piedra angular del marqués Connard. Perfecto, ya tenemos las cuatro, ahora deberíamos localizar la famosa caverna esa viajando a la isla Gofuku. 

APERTURA DE LAS RUINAS PARA LLEGAR A LA CAVERNA

Para esta tarea necesitamos llevar encima el libro de rol, el cual habremos intercambiado con Lewis por el libro de chistes. En la isla Gofuku hemos de haber cogido 3 losas de piedra de distintos tamaños. Tras la cascada donde están los frikis hay una columna-dispositivo. Pondremos las 3 losas ahí por orden de tamaño de mayor a menor. En el pequeño estante de la columna colocaremos el espejo de mano que nos llevamos del embarcadero de la isla de las caníbales. Observamos como la luz reflejada impacta en 3 símbolos de la pared. 


Estos símbolos van en los bloques de piedra de la entrada a las ruinas. Sin embargo la cosa me confundió porque no me funcionaban y el motivo es porque se necesita hacer algo más. Iremos a la puerta de las ruinas, en ella hay un pequeño agujero en el centro, pulsamos para mirar a través de él viendo durante unos segundos una figura (aleatoria) que hemos de memorizar. Regresamos tras la cascada y pulsamos en las losas que pusimos en el dispositivo. Comprobamos que en realidad son 3 discos con dibujos. 


Hemos de girar los discos para formar en la parte de arriba la figura que acabamos de ver por el agujero de la puerta. Al salir del zoom notaremos que la luz señala en unos símbolos concretos. Hemos de memorizarlos teniendo en cuenta el orden de ARRIBA a ABAJO, esto es importante porque indica en cuál bloque de la entrada de las ruinas va cada uno. Vamos a la puerta de las ruinas, giramos los bloques para que coincidan con los símbolos, y accionamos la palanca. Si lo hemos hecho bien, se iluminará una luz por encima de la puerta. 

Repetiremos este proceso dos veces más echando un vistazo a través del agujero de la puerta para ver la nueva figura, ir tras la cascada, componerla en los discos del dispositivo y ver qué nuevos símbolos se iluminan en la pared. Una vez hecho la puerta se abre, entramos. En el primer tramo de la cueva, Larry rápidamente se percata que para atravesar la puerta del fondo tiene que superar una trampa. Aquí es donde la utilidad de los frikis y sus juegos de rol tienen utilidad. 


Tras analizar el tipo de trampa que hay aquí, regresamos a la cascada con los frikis. La misión del juego de rol irá perfecta para la pareja compuesta por el chico vestido de Star Treck y el indio tras hablar con ellos. Les decimos que les haremos de narrador y que conocemos el lugar perfecto, tras lo cual aparecemos automáticamente en la cueva de las ruinas. La partida de rol da comienzo. Escogemos en todas las ocasiones la última frase provocando que el chico caiga en la trampa, cosa que desbloquea la puerta del fondo.

Cruzamos dicha puerta llegando a una cueva sumida en la oscuridad más absoluta. Con ayuda de los puntos calientes pulsamos donde pone símbolo del sol. Este lugar también está lleno de trampas. Vamos a la cascada y hablamos con Finley y Kyle, candidatos perfectos para esta misión. Ya en la cueva, ponemos en marcha la partida seleccionamos como antes las últimas frases pero este par querrá acometer su misión a oscuras. Pulsamos en la teta con el símbolo de la luna y tendremos que darles instrucciones específicas para que esto sea un éxito. 


- ¡Dais un brinco hacia adelante!
- ¡Os agacháis todo lo que podéis!
- ¡Dais una voltereta!
- ¡Echáis a correr lo más rápido que podéis!

Superado el tramo, ya podemos cruzar la puerta del fondo de la derecha. En la siguiente cueva comprobamos que para continuar hemos de poner símbolos en los bloques al igual que ya hicimos para entrar en las ruinas. Pero los símbolos del suelo están llenos de manchas impidiendo distinguirlos. Vamos a la cascada a buscar al chico amante de la limpieza, escogemos las últimas frases y lo dejará todo como una patena. Accionamos la palanca de la pared y se iluminarán tres símbolos. 


El problema aquí es discernir el orden a la hora de ponerlos en los bloques. Hemos de estar pendientes el orden en que los rayos de luz impactan en los símbolos. En caso de no habernos dado tiempo, tan fácil como darle de nuevo a la palanca y observar. Eso sí, en cada ocasión mostrarán símbolos distintos, así que a memorizar toca. Una vez tenemos claro cuales son, ponemos bien los bloques, accionamos la palanca y traspasamos la puerta llegando por fin a la famosa caverna. 


Lo que vemos aquí es una nave espacial aunque Larry no lo pilla. Examinamos el sello dorado de la puerta, en los huecos colocamos las piedras angulares. Id probando porque lo que serían las “pelotas” cada una va en un lado específico. La puerta se abre, entramos. Genial, ahora hemos de conseguir atraer a Faith hasta aquí.

LLEVAR A FAITH A LA CAVERNA Y LA MONJA FANTASMA

Esta tarea nos costará unas cuantas vueltas y viajecitos. Vamos a la isla Muffington al poblado de las caníbales. Hablamos con Otis y andamos a la plaza. Allí charlamos con Wendi, la chica está sumamente contenta por como han ido las cosas con Otis por lo que no nos meterá en la cárcel. De ir a ver a la reina Faith nada, sus hermanas aún quieren comernos y no en el buen sentido. Nos ganaríamos el favor de las demás si ahuyentáramos al molesto espíritu de la Hermana Frígida.

Vamos al cementerio, leemos el letrero de la choza con instrucciones para contactar con los muertos. Necesitamos: algo querido, algo del cuerpo del descendiente, algo del cuerpo del fallecido, velas y aderezo. Vayamos por partes de cómo conseguir cada cosa. Lo primero es coger la bolsa vudú puesto que en ella mezclaremos los ingredientes. 

Algo querido
Es el cinturón de castidad de la estatua de la monja dentro de la prisión del poblado. Entraremos por la puerta principal (no por la del avión) y lo cogemos.

Algo del cuerpo del descendiente
Habiendo hablado con Otis, sabremos que él es su descendiente. Para obtener algo de su cuerpo usaremos las tenazas en su pecho peludo arrancándole un pelo. Quien no tenga las tenazas, las encontrará junto a la tienda de campaña de Nora abajo del volcán.

Algo del cuerpo del fallecido
Vamos al cementerio, pulsamos en la tumba de la Hermana Frígida (no es necesario usar la pala) desenterrando el brazo de la difunta. Nos llevamos un dedo.

Velas y aderezo
Las velas se pueden encontrar sobre la manta de Finley y Kyle manta tras la cascada, mientras que el aderezo son los botes de sal y pimienta junto a la olla en la plaza del poblado caníbal.


Una vez tenemos todos los componentes, los metemos dentro de la bolsa vudú del inventario y la colocamos sobre la tumba de la Hermana Frígida y el fantasma aparece. Por lo visto, ahora que está muerta no le haría ascos a probar el amor carnal, pero claro con Larry vivo, tal unión de cuerpos es inviable. Si satisfacemos su curiosidad, dejará de atormentar a las chicas del poblado. Bueno, queda claro que la única forma de follar en el plano espiritual es… morirse. Vamos a la prisión del poblado y hablamos con Swingle de todo.

El enano vicioso explica conocer un método para disfrutar de una experiencia extracorpórea de la cual pedimos más detalles. Nos entregará un plano con el cual construir tal dispositivo. Aunque advierte que es de obligación disponer de alguien que vele por nuestro cuerpo físico. Él haría encantado esa parte, pero claro, entonces hemos de buscarle un sustituto que se quede en su jaula y evitar llamar una atención indeseada de las caníbales. Echemos un vistazo al plano en la App del móvil y vayamos a por los elementos necesarios. 


Tanque de refrigeración
Basta con sacar una foto al congelador de la prisión.

Algo que baje las pulsaciones
Servirán las setas azul fluorescente que cogimos en la isla Gofuku delante de la cascada.

Algo que sujete el cuello
Probablemente muchos ya lo tengáis, para esto necesitamos un tabla de madera. La conseguimos pulsando en el mapa de la App en varios puntos del mar y eventualmente lograremos localizar una tabla flotando en el agua. Una vez la tenemos, vamos a la isla del hotel, andamos pantalla abajo a la selva hacia el abismo que cruzamos al venir por primera vez. Colocamos la tabla sobre el abismo, cruzamos y vamos hacia la playa de la derecha en donde cogemos de la orilla una cuerda con lazo (eslinga).

Alguien que supervise
Ya hemos concretado que ese será Swingle, la cosa es conseguirle un sustituto. Necesitamos el traje fetichista de su habitación del hotel, bayas rojas del matorral abajo del volcán, un rotulador negro conseguido detrás de la cascada donde los frikis, y por último y más importante, una víctima. Aquí reconozco que me perdí bastante en saber de dónde cojones iba a sacar a alguien. La respuesta a eso es bastante retorcida e ilógica. Cazaremos un cerdo


Vamos al buffet del hotel, cogemos un panecillo de la cesta y lo combinamos con la botella de alcohol que aún llevamos encima. Cogemos un vaso vacío, lo ponemos en la bandeja del exprimidor, metemos las bayas y recogemos el vaso con líquido rojo. Vamos a la pantalla del abismo en la jungla, cruzamos y colocamos el pancillo empapado sobre la roca. Nos damos un par de vueltas por otro escenario haciendo tiempo, al regresar allí vemos que un cerdo se ha comido el panecillo y está totalmente borracho. Nos llevamos al animal.

Vamos a la prisión del poblado caníbal. En el inventario combinamos el traje fetichista con el zumo de bayas tiñéndolo de rojo y se lo ponemos al cerdo. La verdad es que se asemeja bastante a Swingle, pero le añadiremos el toque final usando el rotulador negro para pintarle el bigotito, las cejas y la perilla. Voilà, ahora sí da el pego. Lo metemos en la jaula de Swingle liberando a éste. Sonará la alarma al abrir la jaula, pero si el cerdo está bien caracterizado, la chica ni lo notará aunque a nosotros nos meterá en la celda. 


Salimos de la celda por la puerta del avión y entramos en la prisión por la puerta normal. Procedamos en el plano de la App a construir el dispositivo de marras poniendo los 4 elementos en los recuadros. El cacharro funciona a la perfección teniendo un polvo espiritual con la monja ante la atenta y pervertida mirada de Swingle. El muy gilipollas no ha podido evitar venir a hacer el mirón dejando nuestro cuerpo sin supervisión alguna. Maldito cabronazo.

Afortunadamente algún buen alma nos ha rescatado a los dos. Salimos de la prisión y entramos directamente a la choza de la reina Faith. No le hará puta gracia vernos ni hablarnos, pero ya que hemos liberado a la tribu del espíritu de la monja, nos darán una oportunidad de hablar. Convenceremos a Faith que venga a la caverna con nosotros con las frases:

-¡Pero aún no has visto esta cueva!
-¡Haré lo que sea por ti!
-Tienes que fiarte de mi.
-¡No es negociable! 


Tan sólo por hacernos callar, Faith acepta acompañarnos a la caverna. Una vez allí miramos y tocamos la esfera flotante. Se… er… activa la máquina de los recuerdos. En ese instante Faith comete el desliz de mencionar la puntuación de Larry en Timber. Le echamos en cara acordarse de tal cosa sufriendo amnesia y no le queda más remedio que confesar que nunca perdió la memoria, mintió. Hablamos con ella, mientras tanto la pobre Pi sufre cada vez más fallos y el asunto se acaba de joder al llegar Yanmei y llevarse cautiva a Faith.

ESCAPAR DE LA BASE SECRETA DEL DR. NONO

Hostias, pues sí que Yanmei se atrevió a lanzarnos al volcán. Por suerte, la base secreta del Dr. Nono es real y precisamente es donde hemos caído. Examinamos y tocamos el helicóptero para saber que mientras la cascada esté ahí, salir volando con el aparato es imposible. Miramos y tocamos el motor del helicóptero, se ha de construir uno nuevo y las especificaciones pasan a la App de los planos. Echamos un vistazo a ver cuáles componentes piden en esta ocasión.  

- Una bola de cristal, filamentos de cobre, cables, batería, soporte para corriente eléctrica, fluido radioactivo.

De la plataforma del helicóptero cogemos una batería sobre la caja y una tubería de metal del suelo. De abajo de la pantalla en primer plano, cogemos un destornillador y un rollo de cinta adhesiva. Examinamos un satélite situado abajo en primer plano a la derecha. Quitamos la tapa trasera con el destornillador y sacamos los cables. Al fondo vemos un montacargas, probamos pulsar el botón de llamada pero no funciona. En el suelo ante este montacargas hay un tubo de ensayo. Lo cogemos. 


Encendemos el ordenador y curioseamos todas las opciones. En Controles activamos el ascensor (montacargas) e intentamos desactivar la cascada pero no parece funcionar. El apartado de las Armas es divertido probar de activarlas, sin éxito claro. La parte interesante viene en el Diario. Tengamos cuidado porque las Entradas aparecen a medida que leemos la anterior, no antes, por tanto es fácil pasarse una por alto. Aparte de curiosidades, lo importante es saber que tenía un ayudante llamado Vladimir y cómo desactivar la cascada.

Salimos del ordenador,  y revisamos el cajón de la mesita donde está el aparato, de ahí nos llevamos cables de cobre (los filamentos) nos acercamos a la cascada y la tocamos. Perfecto, un par de palmadas han servido para que desaparezca. Un problema menos. Ya que lo hemos restablecido, pulsamos en el botón del montacargas y aparecerá un cubo, lo cogemos. Miramos y usamos el tubo de comunicación junto a la lava. Vaya, parece que tenemos comunicación directa con el Dr. Nono, le diremos ser Vladimir y el tonto del culo se lo cree. 

Colocamos el cubo en la rejilla del desagüe del tanque amarillo en la plataforma del helicóptero. Vamos al ordenador y seleccionamos: Controles del sistema/Aguas residuales. De ese modo el cubo se llena con agua de alcantarilla. Cogemos el cubo y lo ponemos sobre la máquina extraña en primer plano con dos esferas. De nuevo vamos al ordenador y seleccionamos: Armas/Emisores radioactivos. Perfecto, ya tenemos el líquido radioactivo. Nos falta un elemento para crear el motor y un recipiente de cristal redondo. 


Lo único de cristal que tenemos es el tubo de ensayo pero es demasiado pequeño. Por tanto lo combinamos con el trozo de tubería y la cinta adhesiva y usamos el resultado en el chorro de lava. Al deformar el cristal crearemos el recipiente que necesitamos. En el plano metemos todos los componentes fabricando el motor para el helicóptero. Lo ponemos en la nave, intentamos ponernos en marcha pero el puto motor no funciona.  En algo hemos fallado, lo mejor es preguntar a un experto. 

Usamos el tubo de comunicación junto a la lava contactando con el Dr. Nono, decimos ser Vladimir y pedimos que nos haga un motor reactor nuclear a partir del estropicio que hemos hecho. Colocamos el motor en el montacargas y pulsamos el botón para mandarlo arriba. Escucharemos al Dr. Nono criticar como mierda absoluta nuestro invento rehaciéndolo de nuevo. Bajamos el motor mejorado por el montacargas, lo cogemos y ponemos en el hueco del helicóptero. Pulsamos en la nave para ponernos en marcha y pasamos a iniciar un puzzle de habilidad. 


Debemos ir haciendo clic para que el helicóptero no caiga al agua y al mismo tiempo procurando no subirlo demasiado evitando que impacte en nada de arriba. En caso de hartaros de esta tontería permiten que lo omitamos. Llegamos a la torre Prune y el aterrizaje de Larry es de todo menos perfecto. Yanmei pagará las consecuencias de su inutilidad mientras que Wang hará que Nari nos encierre en jaulas a nosotros y Faith robándonos a Pi.

ESCAPAR DE LAS GARRAS DE WANG

Nari da a entender que está de nuestra parte pero no puede decirlo abiertamente a causa de las cámaras. En el inventario tenemos las llaves de El Rey, usamos las dos abriendo nuestra jaula y la de Faith. Miramos y cogemos un papel arrugado del suelo, es un mapa que Nari ha dejado para poder orientarnos en el laberinto del subterráneo. Le echamos un vistazo en el inventario y se nos queda la cara de tontos al no entender una mierda qué se supone que son esos dibujos. 


Mostramos el mapa a Faith y ésta se mosquea cuando Larry vacila de tener mejor sentido de la orientación que las mujeres, con lo cual, decide irse sola. Aviso ya de antemano que esta fase del laberinto es una tocada de cojones monumental que encima no es que toque pasar una vez, sino tres veces, a cual peor. No puedo dar un recorrido ya que las habitaciones que aparecen son aleatorias cada vez que entramos. Así que, tan sólo podremos guiarnos por el mapa de Nari y sobre todo, GUARDAR cada vez que acertemos una habitación y CARGAR cuando la caguemos.

Antes de comenzar, explicaré cómo funciona el mapa. Cuando entremos en una habitación habrán cierta cantidad de puertas y diversos elementos. También en algunas escucharemos sonidos. En el mapa indican, según nos salga, por cual puerto NO hemos de ir. Eso deja entre dos o tres posibilidades más dependiendo de la cantidad de puertas. De ahí que antes de escoger puerta, guardemos partida y en caso de equivocarnos, cargar e intentar otra. Eso lo haremos cada vez que cambiamos de habitación.


Sabemos que la hemos cagado porque aparecemos en el inicio de la pantalla de las jaulas.  Obligatoriamente desde ahí siempre empezamos yendo por la puerta de arriba. El objetivo es llegar a una habitación con una puerta que tiene una mirilla cerrada. Tanto podemos encontrarla tras 3-4 pantallas como tirarnos un rato dando vueltas. Una vez llegamos a esa puerta, hablamos con quien hay al otro lado y nos pide una contraseña. Le vacilamos todo el rato hasta que finalmente nos permitirá entrar si decimos traer un mensaje desde Kalua’a.

LA RESISTENCIA

Acabamos de encontrar la base secreta de la resistencia reencontrándonos con Nari, Faith y sorprendentemente el comandante de este tugurio no es otro que Lefto. Nos ponen al corriente de sus planes pasando a tener las siguientes tareas: Localizar al contrabandista que está en el lavabo de señoras; Conseguir criptomonedas de un cajero; Localizar la Dark Web para comprar un adaptador; Localizar dónde está encerrado BJ para sonsacarle la contraseña maestra. Como quien no quiere la cosa, tenemos bastante trabajo por delante. 


Hablamos de todo con Nari, nos dará indicaciones para localizar a BJ pero en serio que sólo las entiende su puta madre. Lo que nos interesa es que nos de una cartera vacía en donde meter la criptomoneda cuando la tengamos. Hablamos con Lefto, él sabe cómo llegar, más o menos, a la entrada de la Dark Web. Le damos el mapa del inventario y nos dibujará otra serie de instrucciones más liosas que las de Nari. Miramos y cogemos una placa de metal apoyada en la máquina junto a lefto. Es una placa identificativa del lavabo de señoras. Vayamos paso a paso. 


Localizar a la contrabandista y obtener criptomonedas
A continuación salimos por la izquierda en dirección a los túneles laberínticos del subterráneo. El punto de partida será la habitación de las dos jaulas. Sí, toca hacer de nuevo la mierda de orientarse como mongolos. Yo tuve suerte y solo fui dos veces al norte llegando a una habitación en la cual se ve un soporte metálico en la pared del frente, ahí debemos colocar la placa del lavabo de señoras y aparece mágicamente una puerta. Entramos. La “contrabandista” es una vieja conocida de la precuela anterior. 


Ella nos proporcionará, por llamarlo de algún modo, de un dispositivo que necesitaremos para hacer funcionar el cajero automático de las criptomonedas. Vamos pantalla abajo a la pantalla de las jaulas. Abrimos la puerta derecha con la tarjeta de acceso que cogimos de la mesa de la base y entramos. Aquí no habrá perdida, son 4 habitaciones una tras otra, cada una con algo. En la primera hay un ascensor que no podemos usar aún, recogemos el cable del suelo. En la segunda hay una puerta que da a la enfermería, se necesita la huella de una mano para entrar. 


En la siguiente habitación hay una puerta cerrada con un candado oxidado que habrá de esperar, de aquí cogemos una pila del suelo. En la última habitación está el cajero automático de criptomonedas. Ponemos en el hueco inferior el objeto que nos ha dado la contrabandista y con la máquina ya activada, usamos la cartera para llenarla de criptomonedas. Bien, puesto que tenemos la pasta, será cuestión de ir en busca de la entrada a la Dark Web. Volvemos a la habitación de las jaulas y nos metemos en el laberinto.

La Dark Web
Como no, será una mierda desesperante ya que tocará seguir las indicaciones del mapa de Lefto para llegar hasta allí. Seguiremos el mismo método que el usado para localizar la base, guardar, consultar mapa, cargar si la cagamos con la puerta. Con paciencia y una buena dosis de mala leche, acabaremos llegando a la entrada de la Dark Web. Entramos, usamos el terminal, seleccionamos el producto “Adaptador de toma de entrada”, pagamos y cogemos el… ah… adaptador. Regresamos a la central de la resistencia. 


Encontrar a BJ
Queda localizar a BJ y sonsacarle la contraseña maestra. Pedimos a Nari que nos diga, o repita si ya lo preguntamos, las indicaciones para localizar en qué lugar tienen encerrado a BJ. En esta ocasión no hay mapa que valga, deberemos prestar atención a lo que nos dice la chica, y la verdad, se te queda cara de imbécil pensando “¿qué mierda dice?”. Afortunadamente esta vez sí puedo dar una pista clara de recorrido. Tendremos en cuenta que al ser las habitaciones aleatorias, la solución puede no funcionar a la primera costando varios intentos. 

O sea, en caso de fallar, volved a empezar desde las jaulas con las indicaciones esas hasta que salga pero que el recorrido es bueno. Es el siguiente: Arriba, Derecha, Abajo, Izquierda, Izquierda, Arriba, Derecha, Abajo. Al final llegamos al lugar donde está encerrado BJ. De buenas a primeras se niega a dar la contraseña. Le convencemos a base de pelotearle con frases que suban su ego. Su última pregunta será cuándo es su cumpleaños, yo me limité a escoger el día 1 y funcionó. Igual cualquiera es la correcta. Volvemos con los demás.

LA PIBOT ASESINA

Tras la marcha de Faith, iremos con Nari a la fábrica de las PiBot en donde nos enfrentamos a Wang. Durante la conversación ponemos en duda que la PiBot sepa hacer una felación en condiciones y Wang le ordenará a la robot que le haga una. Sin embargo el trasto demuestra ser extremadamente peligroso al llevar al extremo el asunto y dejarle en los huesos. Literalmente. La pobre Nari acabará inconsciente al interponerse en el camino de la robot, afortunadamente se va. 


Miramos a la PiBot Virus, posiblemente si la mejoramos lograríamos atraer a la peligrosa robot y eliminarla. De los restos de Wang cogemos su mano y una tarjeta de acceso dorada. De la plataforma redonda cogemos un resorte de cobre. Salimos de la fábrica y vamos al ascensor. Usamos la tarjeta dorada en el lector y subimos al despacho de Wang en la cima de la torre. Lo primero que haremos será pulsar el gran botón rojo el escritorio y el monitor de arriba se enciende. Echamos un vistazo a esquema de lo que serían una mejorada PiBot 2.0. 


Hemos de: cambiar su rostro, conseguir un brazo potente, pantorrillas más delgadas y ponerle un motor nuclear. Para ésto último, usaremos el plano del motor que tenemos del helicóptero y buscaremos los mismos elementos o similares. Cogemos la botella de champán sobre el escritorio, el tubo de pegamento sobre el tablero del juego de mesa, la cerveza de la mininevera y la botella de cristal vacía  que asoma detrás de la base del planeta roto. Bajamos con el ascensor y vamos a la habitación de la farmacia.

Usamos la mano de Wang en el lector, pero está demasiado seca para que sirva. Continuamos a la habitación con la puerta del candado oxidado. Vertemos la cerveza en el candado el cual se derrite, entramos. Estamos en el escenario donde se dan conferencias. Cogemos la caja de lenguas de repuesto y miramos el globo de payaso, lástima que está fuera de nuestro alcance. Usamos la mano en el dispensador de agua, de ese modo la extremidad se hidrata recuperando su aspecto normal. 


Vamos a la puerta de la enfermería, usamos la mano en el lector y entramos. En esta zona hemos de conseguir varios elementos y supuso un dolor de cabeza saber qué narices hacer. La gran máquina del centro es un Med-O-Tron, conectamos el cable a la corriente para que esté funcional. Cogemos el vaso de orina y la parte inferior de las piernas del esqueleto. Consultamos las opciones de la máquina mirando el monitor del panel de control. Notaremos que dispone de varios apartados. Hacemos lo siguiente:


- Extender reposabrazos. Salimos del monitor y colocamos la botella de champán en el Reposabrazos. Volvemos ante el panel de control, Iniciar Programa, Vacuna de la gripe, confirmar. Salimos del panel y recuperamos la botella con la aguja clavada.

- Panel de control, Replegar Reposabrazos, salir del panel. Ponemos dentro de la máquina el vaso de orina. Panel de control, Iniciar Programa, Terapia de Radiación, confirmar. Salimos del panel y cogemos el vaso con ahora líquido radioactivo.

- Panel de control, Iniciar Programa, Sección de Cesárea de Urgencia, confirmar. Salimos del panel y desenchufamos la Med-O-Tron de la corriente. Nos llevamos la sierra eléctrica.

Dejamos la enfermería y vamos al escenario. Usamos la botella de champán en el globo del payaso y lo recogemos del suelo. A continuación iremos a la fábrica. En el inventario combinamos la sierra con las lenguas. Colocamos a la PiBot Virus la sierra con las lenguas, las piernas esqueléticas y el globo del payaso. Queda construir el motor nuclear. Accedemos al plano del motor en la App colocando en los recuadros la botella de cristal vacía, el resorte de cobre, los cables, la pila, el pegamento y la orina radioactiva.


Ponemos el motor a la PiBot, la otra robot no tarda en aparecer quejándose haberse quedado obsoleta antes incluso de salir al mercado. Casi habíamos logrado infectarla con el virus pero la muy desgraciada lo detecta. Intentamos confundirla ligando con ella a base de frases dulces y románticas. De repente todo se tuerce y sin saber cómo, terminamos en una vida virtual de pixel art retro.

LA SIMULACIÓN RETRO

Es es una fase que me sobra tanto como la parte de tener que pasar varias veces el laberinto. No sólo no sabía qué mierda hacer, porque es intuitivo por la parte de los cojones, encima creí tener un bug porque no podía usar objetos. Pero resulta que los muy graciosos creyeron oportuno cambiar el sistema del inventario creando dicha confusión. Estamos en una realidad virtual, una simulación creada por Pi. Deberemos, al igual que si estuviéramos en la película El Día de la Marmota, revivir el mismo día realizando pequeños cambios que ayuden a escapar.

Día 1
De acuerdo pues, vivamos el primer día viendo cómo se desarrolla el asunto. En la habitación en la que estamos, cogemos el cerdito hucha y salimos por la puerta para ir al salón. Allí vemos a Pi en plan ama de casa complaciente. Ella nos preparará de comer lo que nosotros le pidiéramos cuando lo preguntaba en el muelle. Y la IA se muestra… preocupantemente complaciente. 


Hemos de hacer una serie de cosas para que el día vaya pasando. Cogemos el folleto de la pared junto a Pi, es de una empresa de limpieza de piscinas. Sobre el taburete junto al sofá hay una guía televisiva en donde podemos curiosear los canales que hay y los programas que emiten, pero más de eso, pasamos de la televisión. Abrimos la nevera, cogemos una lata de comida para perros y cerramos el electrodoméstico. Salimos al jardín, cogemos el hueso de la caseta del perro, el palo y el martillo. Entramos al salón. 

Bajamos al sótano, allí hay un encendedor, podemos cogerlo o no, da igual porque en durante este día no será necesario. Subimos al salón y Pi nos dirá que es la hora del masaje. El tipo de majase y bebida coincidirá a cada uno con lo que pidió en su momento. Larry queda tan relajado que cuando despierta ya se ha hecho de noche y Pi comenta haber sacado a pasear al perro. Vemos al animal ante la puerta de acceso al jardín. Para sacarlo del medio de daremos de comer. 


A su lado hay un cuenco, abrimos el inventario por la libreta de abajo, seleccionamos la lata de comida, y para usarla debemos cerrar otra vez el inventario pulsando en el recuadro de la libreta o no nos permiten usar nada. Larry dirá que eso no es suficiente, seleccionaremos el hueso del inventario y lo ponemos también en el cuenco. Salimos al jardín, entramos, usamos el folleto de limpiar piscinas en el teléfono junto a la nevera… El caso es ir haciendo tiempo cambiando de lugar hasta que Pi diga que subamos al dormitorio para tener sexo. 

De madrugada nos despierta una voz que nos llama. Bajamos al salón, es Faith en el exterior de la casa. Advierte que estamos viviendo una simulación que Pi reinicia cada día para que todo se repita una y otra vez. Nos urge a buscar un rotulador mágico y una puerta trasera en el sótano. Antes que pueda decir mucho más, Pi viene a buscarnos y el día se reinciará.

Día 2
Cogemos la hucha cerdito y bajamos al salón. En seguida notamos que la puerta al sótano ahora está cerrada con un candado y la llave la tiene Pi a su lado. Le comentamos que nos gustaría comer algo distinto. Probamos coger la llave, no nos deja. Cogemos el folleto de la empresa de limpieza de piscinas y lo usamos en el teléfono. Abrimos la nevera y cogemos la lata de comida para perros. Salimos al jardín, cogemos el palo, el hueso y el martillo. En el inventario rompemos la hucha con el martillo sacando un vale para una pizza


Entramos al salón, ponemos en el cuenco del perro la lata y el hueso. Subimos arriba y volvemos a bajar para que se desencadene que ella diga sea hora del masaje. Al despertar de la siesta, vuelve a ser de noche. Cuando Pi diga tener la cena lista, le comentamos querer pizza. Ella alega no poder ser porque no tiene con qué pagar. Afortunadamente disponemos del vale, Pi llamará para encargarla. Cuando la pizza llegue y ella vaya a recogerla a la puerta, aprovechamos para robar la llave. Pasamos al salón y abrimos el candado de la puerta del sótano con la llave. Bajamos. 


Por el ventanuco hablamos con Faith urgiéndonos de nuevo a buscar el rotulador y la entrada trasera. Miramos y tocamos el panel de la izquierda del todo del mueble descubriendo un hueco detrás. Ahí está el rotulador. Lo cogemos pero Pi aparece en el sótano. Le mentimos, pero aún así ella sabe que algo no va bien y reinicia el día.

Día 3
En este día podemos solucionar ya el asunto del reinicio, aunque es posible que os toque repetir alguno más si erráis en un detalle. Al despertar escuchamos la voz de Faith, salimos al balcón y la vemos ahí abajo. Insiste en que nos demos prisa en hacernos con el rotulador, sólo lo conseguiremos si Pi está fuera de casa. Esta vez no cogeremos la hucha. Bajamos al salón alucinando al comprobar que la puerta del sótano es ahora un muro de ladrillos. Como digo, este día es primordial a la hora de acabar con la simulación, por tanto haremos esto. 


- Tras bajar al salón cogemos el folleto de las piscinas y llamamos por teléfono. Abrimos la nevera, cogemos la comida de perro y salimos al jardín en donde cogemos el palo y el hueso únicamente.

- Entramos al salón, ponemos en el cuenco del chucho la lata y el hueso. Pulsamos en la televisión, escogemos el canal VD1 y la dejamos encendida. Vamos arriba o al jardín, no importa, el caso es que al volver al salón se desencadene el momento del masaje.

- Al haber escogido ese canal de televisión y dejar el aparato encendido, no haremos siesta, lo cual nos da tiempo extra y sin Pi quien ha ido a pasear al perro. 


- Salimos al jardín, la bomba de agua debe estar ahí, la accionamos, entramos y volvemos a salir para que se vacíe la piscina y descendemos al fondo de ésta. Usamos el palo en el ventilador. Apagada la máquina, volvemos al salón, el muro de ladrillos ha desaparecido estando la puerta normal al sótano. Bajamos.

- En el sótano cogemos las tijeras sobre la rueda, el mechero del mueble, abrimos el panel inferior izquierdo del mueble, cogemos el rotulador mágico y lo lanzamos a través del ventanuco a Faith, quien dirá que nos los dejará en el jardín.

- Volvemos al salón, Pi acaba de llegar de pasear al perro. Salimos al jardín, recogemos el rotulador del suelo y lo tiramos al balcón del dormitorio. 


- Entramos a la casa y subimos al dormitorio. Usamos las tijeras en el columpio sexual. Abrimos el armario y prendemos fuego al traje fetiche con el mechero. NO saldremos al balcón a coger el rotulador, lo dejaremos ahí.

- Bajamos al salón, Pi debería llamarnos desde el dormitorio para que vayamos a tener sexo y dormir. Puesto que no hay juguetes ya que los hemos saboteado, Larry se negará a tener relaciones poniéndose a dormir directamente. Despertamos de madrugada, salimos al balcón, cogemos el rotulador y bajamos al salón en donde lo usamos en la puerta de la casa para que Faith pueda entrar.

Hablamos con Faith y se une a la conversación Pi quien se ha despertado y se huele la encerrona. Logramos convencer a Pi que esta simulación debe acabar permitiendo que Larry regrese al mundo real. Una vez de vuelta a la normalidad en la fábrica, hablamos con Faith y visionamos las escenas finales del juego.

CURIOSIDADES

El juego, al igual que su predecesor, está plagado de guiños. He aquí algunos de los que he encontrado.

- En la playa del narval, en el muro se aprecia un cartel de la película Tiburón. También tenemos guiños a películas a la hora de escoger el nombre de la balsa.

- Cuando larry cruza el abismo en isla con la liana es un guiño a Pitfall, un videojuego de scroll horizontal de 1982 para las plataformas Atari y Commodore. 


- En el hotel hay múltiples guiños a Monkey Island, desde que la gobernadora se llama Marley, el cuadro del mono de 3 cabezas o que uno de los bustos es idéntico a Guybrush. Otro de los bustos, el derecho, es idéntico al Barón de Munchausen. Por otra parte, el solitario busto del fondo, no es otro que uno de los creadores de Larry, Al Lowe. A Lewis el pianista podemos pedirle que nos toque alguna canción, entre ellas hay títulos conocidos como For Elise de Beethoven o I Can’t Get No Satisfaction de los Rolling Stones. Otra curiosidad es que en número de la habitación de Faith sea la 404, número típico de error en internet.


- En el buffet, podemos ver en el frontal del escenario un cartel de Pennywise el payaso de IT, y un gato con tentáculos en guiño al videojuego Gibbous A Cthulhu Adventure. Y el cartel en el escenario con un tipo con máscara de orejas puntiagudas con la frase The Killing Joke va en alusión a un cómic de Batman con ese mismo título. Cuando regresamos más adelante al buffet y está Lewis actuando, en el frontal del escenario han añadido otro en el cual puede verse a Erin una de las chicas de la anterior entrega del Larry. 


- En la caseta del puesto de reciclaje podemos ver una pequeña nota con el pulgar de Me Gusta de Facebook y dentro de una de las bolsas de basura una gorra de McDonals y un huevo de Pokemon. También encontraremos otros huevos de ese tipo en el tejado de los aseos de la selva. Curiosa es la descripción que da Clyde desde el interior del retrete sobre el monstruo que le asusta como: grande, amarillo, abre y cierra muy rápido la boca mientras hace waka, waka… es obvio que se refiere al famoso Comecocos. El cartel del dinosaurio es un guiño al Dino de Chrome


- Hay otros dos guiños a Monkey Island. Uno en la piscina ya que el garito se llama Scum Bar, aunque claro, el significado es otro muy distinto sin la S… Y la segunda es la gran cabeza de mono que se ve desde el mirador en la isla de la izquierda.

- La escena de Yanmei con larry encadenado en cama prácticamente idéntica a otra escena del Leisure Suit Larry Reloaded. En los espejos de las habitaciones puede verse escrito XOXO. Aunque en español la palabra tiene una connotación muy distinta, en inglés es la abreviación de besos y abrazos. Dicha expresión se popularizó gracias a la serie Gossip Girl y la canción XO de Beyoncé


- Entre los números de teléfono a los que se puede llamar desde la habitación de Wingle, hay algunos curiosos como 555-SHOE en referencia a un anuncio de Al Bundy el padre de la serie de televisión Matrimonio con hijos. O el número facilito 0118 999 881 999 119 7253 es el número de emergencias de la serie The It Crown (en españa Los Informáticos). 


- En los restos de campamento festival en la playa se aprecia una figurita de Darth Vader junto a una de las tiendas de campaña. En la habitación de Wingle, el tentáculo verde que encontramos pertenece al juego Day Of The Tentacle.

- El puzzle de apertura de la entrada a las ruinas es un guiño al sistema anticopia usado en los videojuegos de los 80-90. En este caso se han inspirado en una mezcla las piedras del Indiana Jones And The Fate Of Atlantis y el disco del Monkey Island


- En la Isla Gofuku hay múltiples guiños de todo tipo con el grupo de frikis. Por ejemplo los disfraces que utilizan Finley y Kyle son de Star Wars y representan a Jabba y Salsacius B. Crumb. El chico que barre va vestido de Roger Wilco del juego Space Quest. Y evidentemente el chico de rojo va de Star Treck haciéndose llamar Capitán Dickhard (alusión al Cap. Picard). 


- Siguiendo con las curiosidades de los frikis, no tiene desperdicio durante la partida de rol los nombres que aparecen en las respuestas: Blondie grupo pop de los 70, Frau Blücher personaje de la película El Jovencito Frankenstein, Steven Spielberg entre otros. También, una vez llegamos a la caverna, si miramos la luna Larry dirá que es la frontera final, en realidad se refiere a The Final Frontier un álbum de la banda Iron Maiden. Dentro de la nave espacial, los especímenes que hay dentro de los tanques de cristal son una versión de un Larry más moderno mirando una versión de un Larry más antiguo. 


- En la cueva de la isla de los arrecifes tenemos varias curiosidades. Sobre Monkey Island, el nombre del capitán LeCuck es un guiño a LeChuck, del mismo modo si examinamos la botella del barco o el cuadro de la vaca se refieren a Carla, la maestra de la espada y el famoso “Peleas como una vaca” y en la pared pueden verse escrito Guybrush. Hacen alusión a dos piratas más con Drake was here o un cuadrito pequeño con un pájaro y pone Jack en referencia a Jack Sparrow (gorrión). Como no, la máscara que hace servir Dox, es un guiño a Anonimous


- En la isla de las caníbales hacen unos cuantos guiños a Monkey Island. Por ejemplo, la bolsa de vudú del cementerio y las cosas que piden. O cuando en cierto momento nos vamos de la isla y Pi comenta usar un pollo de goma cuando no sabes qué hacer. 

- Hay dos curiosidades dentro de los objetos del inventario. Por un lado tenemos la pelota que nos hacemos para navegar por primera vez en alusión a Wilson de la película Náufrago. El otro es el folleto del festival que cogemos del dormitorio de Faith y en cuya portada podemos ver a Yoda de Star Wars


- Arriba del volcán el Dr. Nono es un guiño al Dr. No, uno de los enemigos de James Bond. La cerveza que hay en la nevera del despacho de Wang es un guiño a la conocida bebida Coronita. En la base de la resistencia puede verse un cubo de rubik cerca de Faith. Una de las contraseñas para entrar en la base es “Wakanda” en alusión al pueblo de Black Phanter

- En la enfermería, la máquina Med-o-tron es un guiño a la Cron-O-Letrina del juego Day Of The Tentacle. Cuando cogemos la sierra Larry comenta la suerte que sea sin gasolina, eso va en referencia a la famosa coña del objeto “motosierra sin gasolina” de Maniac Mansion. La descripción de la sección cesárea de urgencia es una alusión a la película Alien

- En la simulación retro, si revisamos la guía de canales del taburete, vemos alteraciones de series en al vida real como Lamelodeon (Nickelodeon), Guerra de las Guarradas I: El Pene Fantasma (Star Wars: La Amenaza Fantasma), La Era de Pitón (La Era de Ultrón), Dawson se desmelena (Dawson Crece), Stranger Tangas (Stranger Things), Anatomía de Gay (Anatomía de Grey), etc.

En el sótano se puede ver una figurita de ET. Cuando cogemos el martillo del jardín Larry grita “Hammer Time”, se refiere a la canción del artista MC Hammer y popular meme también. La máquina del fondo de la piscina es un guiño a Minecraft.

- En la escena final del juego aparece el fantasma de Obi Wan Kenobi.

- Un usuario aporta este guiño: Cuando están en la base secreta del Dr. Nono, al poner la batería en el helicoptero, Pi dice que se va a descargar un programa para manejarlo y dice, ya sé kong fu, es una alucinación a la primera parte de Matrix.



Guía realizada por Chuti.

16 comentarios:

Anónimo dijo...

Un lujazo para mí porque llevas tres guías seguidas de juegos que me gustan y que tengo. Lo que pasa es que, tal como dices, debería jugar el otro para enterarme de este. Lo pensaré. Muchísimas gracias y un abrazo, guapa. :-)

Chuti dijo...

De nada y un abrazo :)

Unknown dijo...

Hola,
primero muy buena guia, como siempre, mucho trabajo y mucha dedicacion, en hora buena,
muy buen juego, largo, pero se agradece, sobre todo cuadno estas perdido sin saber que hacer, y empiezas a probar todo con todo, a veces tienes una buena catidad de objetos y lugares, jajajaja,
sobre las cursiosidades, no me aprecio ver esta que pongo,
cuando estan en la base secreta del Dr. Nono, que pones la bateria en el helicoptero, que Pi dice que se va a descargar un programa para manejarlo, y primero dice ya se kong fu, es una alucion a la primera parte de la matrix,
saludos y buen fin de semana

Chuti dijo...

Hola!

Gracias por tus comentarios, da mucha alegría ver que se aprecia el trabajo que conlleva hacer una guía, de verdad. Y genial ese guiño!, con tu permiso lo añadiré a la guía.

Saludos y muy buen fin de semana :)

Unknown dijo...

Hola
es un usuario el del guiño de la matrix, jajajajaja, porque usuaria, jajajaa,
y puse alucinacion, es alución, es que escribo rapido y me sale cualquier cosa, jajajaaj
gracias
saludos

Chuti dijo...

jajajaja perdona la confusión, ahora mismo lo cambio :)

Unknown dijo...

Un muy buen juego que continua la esencia de los primeros (si desde la primera entrega lo he jugado). Solo eliminaría la parte del laberinto, de verdad estuve a punto de dejar el juego que estuve asi 2 noches tratando de buscar la mendiga dark web.
En fin, gracias por tomarse el tiempo de hacer la guía.

Chuti dijo...

De nada :)

Coincido totalmente contigo con lo del laberinto, es una pesadez infecta que sobraba totalmente. Por lo demás me reí mucho con el juego.

Anónimo dijo...

¡Muchas gracias por tu dedicación!
Tus guías son fantásticas y para mí las favoritas a la hora de disfrutar de estos juegos sin atascarse demasiado...
Saludos

Chuti dijo...

Muchas gracias por tus palabras! Me siento complacida que las guías te sirvan, es un placer ayudaros :)

Saludos!

Anónimo dijo...

He puesto la anilla de plástico con el pato lascivo y no me ha dado tiempo a cazar al gallo , no puedo volver hacia atrás y ahora no sé cómo hacerlo .¿que hago?

Chuti dijo...

Algo no es correcto en lo que explicas, Debe faltarte alguna información como haber hablado con la ecologista (examinar todo donde el escenario del restaurante ect), u otra acción previa, porque el gallo no se escapa. En cuanto sabes que necesitas al animal y colocas el pato lascivo en el canalón del urinario, esperas sin hacer nada en una esquina unos 10 segundos y acaba por quedar atrapado. Simplemente coges al gallo y ya está.

Si no quieres spoilers, ve directamente a la hora- minuto 1:42:23 del vídeo y verás que no se hace nada más para capturarlo. Si se va es porque aún no es el momento de hacerlo.

https://www.youtube.com/watch?v=VDVugpysytw

Anónimo dijo...

Excelente guía. Un trabajo impresionante.

Sin embargo, hay un pequeño fallo en la misma. En el apartado de la simulación retro se dice que en el segundo día hay que accionar la bomba de la piscina, vaciarla y poner el palo en las hélices de la máquina que aparece.

Hay un error ahí, ya que la máquina no aparece en el segundo día, sino en el tercero.

Por lo demás, lo dicho. Una guía excelente.

Chuti dijo...

Buenas, muchas gracias por el aviso de ese fallo, lo cambiaré :)

Anónimo dijo...

Espectacular guía. Menudo currazo. Y aventura muy muy destacable. En el top 10 de los últimos años, pienso.

Chuti dijo...

La verdad es que esta entrega me sorprendió gratamente, me lo pasé muy bien jugándola.

Saludos!

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