The Haunting of Joni Evers es la historia de una familia de un pueblo de Oklahoma, separada por una maldición. Descubre los misterios de la familia de Joni y de la casa Cunningham. Escarba en los recuerdos y enfréntate al pasado de la familia para romper la maldición.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2025
Género: Misterio, Suspense
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. Entretenido. Buena música, gráficos.
Lo peor. Estaría bien la opción de poder caminar más rápido. No siempre se explican bien para las tareas. El capítulo final es algo raro.
CONTROLES
Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos acciones, con el botón derecho manteniendo presionado realizamos zooms. Con la tecla F encendemos la linterna cuando nos la den. Con la tecla ESC vamos al Menú. Aconsejo desactivar el Modo Blur en las opciones de vídeo porque más bien molesta un poco. Guardado automático y manual con 3 ranuras.
Inventario. No hay, si cogemos un objeto este se usará automáticamente cuando localicemos dónde usarlo.
CHAPTER 1: HOME SWEET HOME
Nota: Tomaremos por costumbre en todos los capítulos revisar a fondo cada estancia para ir encontrando objetos que revocarán sensaciones o recuerdos a la protagonista. En muchas ocasiones es importante esta acción para que se desencadene otra que permita avanzar.
Llegamos al garaje de la casa. Avanzamos recto al fondo del garaje a la mesa de herramientas en donde pulsamos para dejar la bolsa. En ambas esquinas de la mesa hay notas, las leeremos. Giramos la vista a la izquierda, hay otra mesa con un ordenador, de ahí miramos una revista y otra nota. De nuevo miramos a la izquierda, vemos un armario y una puerta blanca. Nos acercamos al armario, ahí hay ropa para cambiarnos y luego pasamos por la puerta blanca a la cocina de la casa.
La primera tarea será limpiarlo todo. Comenzamos por despejar el mostrador largo central, seguimos con el aparador de la izquierda, de ahí pasamos al pequeño comedor recogiendo el plato del suelo y limpiando la mesa. La basura la tiramos en la bolsa negra la cual cogemos. Nos dirigimos a la cocina, entre los fogones y la mesita con la linterna está el lavavajillas, ahí dejamos los platos. Vamos al garaje, tiraremos la bolsa de basura en un gran cubo junto la persiana de entrada del fondo.
Regresamos a la cocina, esta vez iremos a la derecha al comedor grande más formal. Nada más entrar giramos la vista al mueble de la esquina derecha, abrimos el cajón y leemos el artículo de un periódico. En el estante cerca del reloj miramos una foto. En la esquina izquierda de este lado hay otro mueble igual, en un cajón de éste encontramos otro artículo. Sobre el mueble junto las puertas acristaladas vemos el anuncio de una adivina. Cruzamos las puertas acristaladas a un salón.
Pasamos al recibidor por el pasillo derecho acercándonos a la entrada principal de la casa. Sobre el zapatero hay un artículo y recogemos la postal del suelo bajo la puerta. Volvemos al salón, en la esquina izquierda del mueble de la televisión encontramos el vhs de la película mencionada por la protagonista. La cogemos, abrimos el armario bajo la tele, ahí está el reproductor de vídeo, metemos la cinta, ponemos en marcha la tele tocándola pero únicamente se ven interferencias.
Probamos repararla con el truco mágico de toda la vida, golpeándola por el marco izquierdo. Si bien ahora se ve imagen, no es la película lo que muestra si no el sótano de la casa. Alguien grabó encima esto. Apagamos la televisión, nos adentramos por el pasillo de la izquierda entrando en la primera habitación que es donde dormiremos. Allí entramos al baño, leemos la nota en el lavamanos. Volvemos al cuarto, nos acercamos al sofá, miramos el libro. Luego examinamos la mesita de noche en donde dejamos a cargar el móvil y pulsamos en la cama.
CHAPTER 2: BUMP IN THE NIGHT
Despertamos por una tormenta. Buscamos el móvil en la mesita pero no está, lo hallamos en el mueble junto a la ventana sin batería. ¿Cómo narices acabó ahí el teléfono? Salimos al pasillo, la única iluminación es la que proporcionan múltiples velas repartidas por doquier. Vamos al salón, probamos encender el televisor sin éxito, deben haber saltado los fusibles. Vamos a la cocina, cogemos la linterna junto a la puerta que da al garaje, entramos a este, encendemos la linterna y buscamos la caja de fusibles.
Está en la pared izquierda donde hay un montón de contadores y un bidón amarillo. Los 4 fusibles han petado, hemos de encontrar al menos dos para restablecer parte de la electricidad. Desde donde estamos nos damos media vuelta y vemos un fusible sobre unas cajas de cartón, lo cogemos. El otro fusible lo hallaremos sobre otras cajas junto a la puerta blanca que lleva a la cocina. Una vez los tenemos los colocamos y volvemos a tener luz. Regresamos al salón, intentamos encender el televisor, sigue sin funcionar.
La idea es salir al exterior a comprobar el tiempo, cosa estúpida si uno oye llover y tronar pero vale. A medida nos desplazamos por la casa aparecen en el aire mensajes que se dibujan en un potente rojo. Pero qué cojones… Cuando vamos hacia el pasillo de las habitaciones los mensajes nos instan a recordar, ¿el qué? Da comienzo una mecánica que se repetirá a lo largo del juego, localizar objetos susurrantes y recuperar un recuerdo de estos. En el salón destacarán 4 objetos por el círculo blanco, nos iremos acercando a ellos y examinándolos.
Una vez hecho hemos de buscar un elemento nuevo que emitirá un brillo especial, en este caso en la mesita ante el televisor examinaremos una foto enmarcada. Tras inspeccionarla se formarán un círculo blanco y un resplandor rojizo. Debemos girar la foto de modo que ambas cosas se superpongan y el círculo blanco se complete. Esto provocará un recuerdo. Acto seguido vamos al recibidor, la puerta de entrada es semitransparente, al acercarnos notamos que no conduce a la calle si no al interior de la casa como si fuera un extraño portal.
Lo cruzamos apareciendo en la cocina. Vamos recorriendo todo hasta que nos digan que hemos de hallar la llave del estudio. Vamos al comedor principal grande, en uno de los aparadores donde antes vimos recorte de periódico, en uno de los cajones encontramos la llave del estudio. Vamos al recibidor, usamos la llave en las puertas acristaladas dobles de la izquierda y pasamos al vestíbulo de la escalera. La primera puerta es un vestidor, la de fondo es el estudio, entramos.
CHAPTER 3: CREATIVE BLOCK
Entramos al aseo, miramos la nota del espejo. Volvemos al estudio, miramos la cama, la almohada de flores apoyada en la pared. Nos acercamos a las estanterías de la butaca roja, miramos la postal y la cámara de vídeo. Pasamos a la zona tras estos dos estantes, en la mesa del bote de pintura leemos el papel de encima de esta, el del suelo y en otro estante un par de certificados de nacimiento. En la zona más amplia del estudio, en la mesa larga hay una nota en el travesaño del medio.
Si hemos inspeccionado todo veremos una especie de orbe azul flotando, nos aproximamos e interactuamos con él. Dice ser un “vestigio” y que “él viene”. Deberemos buscar 6 objetos susurrantes como hicimos antes. La cantidad de esos objetos no es siempre la misma, puede variar. En cuanto los hemos examinado todos localizaremos la “reliquia”, o sea el objeto especial que destacará en el escenario. En este caso se trata de un cuadro y lo giraremos para superponer el círculo blanco y el resplandor azulado visionando un recuerdo posteriormente.
Hora de explorar el primer piso. En cuanto ascendemos vemos un largo pasillo atravesado por otros tres, no hay que asustarse, en realidad se trata solo de dos pasillos paralelos y los pequeños que vemos dan todos al de atrás. Lo más aconsejable es ir por este pasillo a la izquierda del todo y recorrer el otro pasillo desde ese lado hacia la derecha. La primera puerta junto a unas cajas y una guitarra, esa la habitación de juegos y Sara debe tener la llave en su dormitorio. Entramos por la siguiente puerta amarilla que es la suya.
CHAPTER 4: FAVORED DAUGHTER
Echamos un vistazo al cuarto entero, pasamos al vestidor, la llave que buscamos está en el suelo entre la estatua tapada con una sábana y las velas. Salimos al pasillo y entramos en la habitación de juegos. Revisamos el lugar por completo, al fondo hay una puerta que lleva a un cuarto de revelado. Una vez examinado todo, sobre la mesa de billar se materializa un orbe naranja. Interactuamos con él y procedemos a localizar 5 objetos susurrantes, luego veremos la materialización del vestigio cerca de la mesa de la consola, es una cámara polaroid.
Superponemos el círculo y el resplandor, nos indican que exploremos el área de Noreen, esa es la abuela de la prota. Salimos al pasillo a la izquierda y doblamos a otro por ese lado. Vemos unas puertas blancas acristaladas para las que necesitamos llave, dan a una biblioteca y otra puerta verde que es la habitación de la abuela. Sin embargo al probar de entrar esta se convierte en un portal como anteriormente pasó con la puerta principal de entrada a la casa.
CHAPTER 5: A STRANGE MAGIC
Antes de cruzar ese portal iremos al final del pasillo a un rincón de lectura. Entre la estantería de la pared hay una cajita verde en la que debería estar la llave pero está vacía. Ahora si, cruzamos el portal ese. Aparecemos en uno de los pasillos un poco desorientados al inicio, este capítulo es algo confuso porque no sabremos muy bien qué hemos de hacer. Hemos de buscar una puerta con otro portal distinto al que cruzamos y atravesarlo. Después de eso seguimos explorando siempre buscando el portal distinto al que acabamos de pasar.
Llega un momento en que veremos una puerta blanca abrirse sola, entramos, es un baño y en medio de este hay una estatua cubierta con una sábana igual a la que vimos en el vestidor de la habitación de Sara. Interactuamos con la estatua aunque no ocurre nada especial, esto solo indica que hemos cambiado de fase del puzzle. De lo que se trata ahora es de recorrer los pasillos buscando otra estatua y cruzar el portal más cercano a ella. Digamos que las estatuas “indican” la ruta aún dando bastante grima ir topándote con ellas.
Este proceso lo repetimos unas cuantas veces hasta aparecer en el rincón de lectura de la abuela, solo que esta vez tal como aparecemos que no hay salida ni puertas de ningún tipo por la que ir, ni tan siquiera dar marcha atrás. Nos acercamos a la cajita de la pared de la estantería, ahora en su interior se puede ver la llave de la habitación de Noreen. En cuanto la cogemos las cosas vuelven a la normalidad. Vamos a su puerta, abrimos con la llave y entramos.
Registramos el dormitorio, dentro del armario vestidor, en un cajón, encontramos la llave de la biblioteca. Vamos a las puertas acristaladas del pasillo y entramos. Registramos a fondo la estancia examinando todo para que se materialice un orbe lila ante la mesa de la máquina de escribir. A continuación buscamos 4 objetos susurrantes y posteriormente la manifestación de la reliquia sobre la chimenea para superponer el círculo blanco y el resplandor. Tras esto nos indican que exploremos el sótano. Gran idea, nada como un sótano para alegrar la noche.
CHAPTER 6: THE SKULL MAN
El acceso al sótano es por la puerta blanca a la izquierda de la pizarra alargada. Bajamos dos tramos de escalera llegando al sótano, el lugar es inmenso e impone. Aquí no hay que buscar nada, afortunadamente viendo el tamaño que tiene, simplemente hay que ir al fondo donde se ve una televisión encendida. Al aproximarnos a ella en pantalla aparece una calavera, dice que estos son sus dominios y nos robará las memorias. Perdemos el conocimiento, al despertar de nuevo en la biblioteca, realmente no recordamos absolutamente nada.
Recorremos la biblioteca explorando mirando todo aunque ya lo hubiéramos visto antes.
CHAPTER 7: THE DARK FOREST
Cuando hayamos mirado unos 4-5 objetos se materializa un orbe azul. Interactuamos y buscamos 4 objetos susurrantes tras lo cual seguimos al orbe hasta la chimenea y recogemos el libro quemado. El orbe indica que le sigamos de nuevo al centro de la biblioteca, o sea en medio de las dos columnas que dividen la estancia y dejemos el libro en el suelo en un redondel que acaba de aparecer. Al instante se dibuja una especie de trazado para un ritual diciéndonos que los objetos susurrantes importan aquí pero sin dar detalles.
Con esto da comienzo una nueva fase de investigación. Se trata de coger los objetos susurrantes y combinarlos con otros (que no sean los susurrantes) superponer el círculo y el resplandor para obtener un recuerdo. Cuando cojamos un objeto susurrante lo llevaremos encima y también podemos dejarlo para probar con otro en uno de los 3 puntos exteriores que hay en el trazado del ritual. Solo tres de los objetos susurrantes al combinarlos serán correctos porque emiten emociones positivas, uno será incorrecto porque emite emociones negativas.
Bien, dicho esto empecemos. Los objetos que nos interesan son: la carpeta amarilla con documentos de préstamo (loan docs), la foto de la abuela con mamá y el jersey. El libro de los padres solteros lo descartamos. Esos objetos los usaremos en los siguientes:
- Carpeta amarilla Loan Docs. Buscamos el documento en la bandeja de la mesa de la máquina de escribir, el recorte de periódico sobre el mueble de la radio y el violín, con el cuadro de la antigua casa en la pared del escritorio junto al tablero de los mapas y con el plano de la casa cerca de la puerta al sótano. Si todo está bien recibiremos una memoria positiva del objeto susurrante y su aura será de color lila. Nos acercamos al dibujo del trazado del ritual y colocamos el objeto en uno de los 3 redondeles vacíos que rodean al libro quemado.
- Jersey. Lo usamos con el plano de la casa cerca de la puerta al sótano, con el documento en la bandeja de la mesa de la máquina de escribir y la carta que hay en el cajón central de esa mesa y el sobre con el testamento de la abuela encima del taburete al lado del dibujo del trazado del ritual. Como en el caso de la carpeta, recibimos una memoria positiva del objeto, por tanto lo colocaremos en otro de los redondeles vacíos que rodean al libro quemado en el trazado del ritual.
- Foto abuela con mamá. La usamos con el libro de la portada Highway And Byways Of Healing Springs de la misma mesa de la foto, con el letrero direccional Samlop a la izquierda de la chimenea. Siguiendo en la izquierda de la chimenea y cerca del trazado del ritual hay estanterías con libros, hemos de buscar dos libros dentro de esas estanterías para usarlos con la foto. Recibimos una memoria positiva, colocamos el objeto en el redondel vacío que queda rodeando al libro quemado.
El ritual se completa con éxito, cogemos el libro quemado el cual se restaura ante nuestros ojos. El orbe se identifica como un vestigio de la abuela. Vamos a la puerta del sótano, al probar de abrirla nos dicen que por ahí no, que hemos de localizar a Sara, o más bien su vestigio, el orbe naranja que está en el cuarto de juegos.
CHAPTER 8: OVEREXPOSURE
Entramos directamente al cuarto de revelado, cogemos el objeto roto que hay sobre la alfombra. Seguimos al orbe hasta el billar en donde lo depositaremos en el suelo dibujándose al instante otro trazado ritual. La mecánica a seguir aquí es la misma que en el capítulo 7, aunque en esta ocasión los objetos susurrantes son 5 pero solo nos sirven 3. Y las pistas las habremos de buscar tanto en el cuarto de juegos como en el dormitorio de la propia Sara.
- Peto. Nada más entrar en la habitación de juegos, en la esquina derecha cerca de la diana hay una mesita, de ahí cogemos un peto infantil. Usaremos el objeto con el osito de peluche cerca de las literas, con unos tickets de la pizarra verde y una nota en la mesa entre los sofás. Tras recibir la memoria positiva dejamos el peto en uno de los redondeles del trazado del ritual.
- Postal Feliz Día de la Madre. Está en el pequeño mueble estantería en el rincón izquierdo de los sofás y el mueble del televisor. Usamos el objeto con el casete roto junto la pantalla de la consola de juegos. A continuación vamos al dormitorio de Sara, lo usamos en la nota del escritorio con el radiocasete y el papel de la mesita de noche. Volvemos al cuarto de juegos, dejamos el objeto en un redondel del trazado del ritual.
- Póster Festival de Música. Al fondo del cuarto donde las literas, en la pared entre la mesita de noche blanca y la pizarra verde con los tickets está el póster. Usamos el objeto en el casete roto junto a la pantalla de la consola de juegos, luego vamos al dormitorio de Sara, nos acercamos al vestidor y lo usamos en el cuadro apoyado en el suelo antes de entrar y en una camiseta dentro del vestidor. De vuelta al cuarto de juegos, dejamos el objeto en el redondel que queda.
Finalizado el ritual examinamos el objeto restaurado. Parece que toca el turno de realizar esto mismo con el vestigio de papá en su estudio de la planta baja. Al acercarnos a la escalera que lleva al otro piso nos llama la atención los folletos tirados en el suelo. Tal y como bajamos y nos aproximamos a la puerta del estudio la cantidad de folletos aumenta considerablemente. Muy pero que muy raro todo esto.
CHAPTER 9: POINTALLISTIC
Revisamos el estudio y cuando aparezca el orbe interactuamos con él. Ahora vamos al aseo en busca del objeto que está dentro de la bañera, un cuadro. Lo cogemos e iremos a dejar en el sitio que nos indiquen. Ya sabemos como proceder, buscar objetos susurrantes especiales, combinarlos con otros y si emiten emociones positivas colocarlos en el redondel del trazado ritual.
- Gorro con cuernos. Desde el trazado ritual giramos la cabeza a la izquierda, en la mesa con utensilios al lado del caballete está el gorro. Lo cogemos y buscamos con qué usarlo. En las estanterías lo usamos con la cámara de vídeo y la postal de San Luis Valley. Vamos al aseo, usamos el gorro en el papel de la estantería izquierda. Ya sabemos lo que sigue, colocar el objeto en su lugar.
- Foto de papá con Sara. Está en la mesita de noche junto a la cama. La cogemos y usaremos en la cámara de vídeo y postal al igual que hicimos con el gorro. Pasamos al aseo, la usamos en las gafas de sol encima del lavamanos. Iremos a dejar el objeto en su lugar.
- Sobre dirigido a Coulson Evans. Cuando entramos al estudio, en la pared derecha hay varias mesas, una de ellas tiene unas velas y platos sucios encima. En esa mesa hay un sobre dirigido a papá, lo cogemos. Usaremos el objeto primero entrando al aseo en un bote de cristal de la estantería derecha. Luego vamos al fondo del estudio y lo usamos en una cinta de vídeo sobre un mueble auxiliar de metal y en el cuadro del fondo con la imagen de mamá y una de sus hijas. Ponemos el objeto en su lugar.
Interactuamos con el cuadro y quedará restaurado recuperando los recuerdos perdidos. Hablamos con el orbe de papá, dirá que nos reunamos en el salón. Nos dirigimos allí, vemos un objeto sobre la alfombra ante los sofás, lo tocamos y aparecen los otros orbes. Probamos recoger el objeto pero en cuanto lo tocamos Skull Man interviene y quedamos a oscuras. Nos enfrentamos a él en el televisor, nos amenaza y desaparece llevándose a los orbes. Recogemos el objeto/reliquia del suelo, esta vez no hay orbe que nos guie ni aconseje.
Vamos por el pasillo que lleva a las habitaciones, “alguien” indica que vamos bien. Avanzamos a la puerta del fondo iluminada en verde y entramos.
CHAPTER 10: IN ABSENTIA
Esta es la habitación de mamá. Exploramos revisando varios objetos para que se manifieste su orbe. Nuevamente hay que colocar el objeto en el suelo, que aparezca el trazado del ritual y proceder como ya sabemos. En esta ocasión hay una sutil diferencia, serán cuatro objetos en vez de los tres habituales.
- Cámara Polaroid. Al entrar en el cuarto, en la pared a nuestra derecha hay una larga estantería de libros, al final de esta hay un rincón con un escritorio, ahí está la Polaroid. La cogemos y buscamos donde usarla. Nos acercamos a la cuna junto la cama, usamos la cámara en el cerdito de peluche. Entramos al vestidor cuyas puertas dobles están a la derecha de la cama, usamos la cámara en el objeto encima de la libreta, un palo con una cuerda y un usb atado. Iremos a colocar el objeto en el trazado ritual.
- Sobre “For Juni”. Entramos al aseo, está conectado con el vestidor y también se puede acceder por la puerta a la derecha de la pila de cajas de cartón. El sobre está junto a un lavamanos, lo cogemos y volvemos al cuarto. Usaremos el sobre en una cinta de vídeo que hay encima de los archivadores pegados al escritorio, en un coche de juguete que hay en el suelo junto las cajas de cartón delante de la puerta del aseo. Entramos al vestidor, encima del tocador del espejo hay una ficha de un hotel, usamos ahí el sobre, salimos y dejamos el objeto en el trazado ritual.
- Bolígrafo. Está en la mesita de noche. Lo usamos en una cartulina de un juego infantil en el mueble estante junto a la cuna, luego entramos al aseo y lo usamos en la nota que hay dentro de la bañera. Dejamos el objeto en su lugar del trazado.
- Retrato boda. Está en el vestidor. Lo cogemos y usamos en el Diario del abuelo Arthur que hay bajo los archivadores pegados al escritorio y una brújula que hay en el aseo. Colocamos el objeto en su lugar.
Examinamos el objeto reparado y nos lo llevamos al salón como indica el orbe. Una vez allí lo dejamos donde nos indican pero no sucede nada. Al parecer se necesitan los otros objetos reparados de los demás orbes. Iremos a buscarlos al estudio, biblioteca y cuarto de juegos. En el caso del objeto de Sara, toparemos con un problemilla, en mitad del pasillo está la puta estatua de la sábana bloqueando el paso. Tendremos que ir por otro pasillo para sortearla y poder entrar al cuarto de juegos.
En cuanto los tengamos regresamos al salón, los dejamos en el trazado ritual y acto seguido los tocamos logrando liberar los orbes del Skull Man. Es hora de luchar contra ese ente y echarlo de la casa. Recogemos los 4 objetos y vamos al sótano al cual, recordemos, se llega a través de la biblioteca.
CHAPTER 11: BANISHMENT
Este capítulo es un poco fumada, confuso y, siento decirlo, me parece casi de relleno. Los orbes esperan en el sótano, piden que les sigamos hacia un televisor incrustado en la pared y usemos ahí las reliquias. La acción no le hace la menor gracia al Skull Man quien dispersa los orbes por el sótano e impide acercarnos al televisor bloqueando el paso. Nos piden que coloquemos las reliquias sin dar más información al respecto, lo cual nos dejará algo confusos. El asunto es buscar a los orbes por los pasillos y usar en ellos los objetos.
Pero esos orbes no están a simple vista, hay que buscarlos por entre el amasijo de objetos y pasillos desperdigados. Siempre habrán obstáculos que impedirán llegar hasta los orbes, debemos insistir ante ellos para que nos ayuden despejando el camino. Tras haber logrado llegar a tres de los orbes, el rojo de mamá será el último. Dirá que la sigamos a enfrentarnos con Skull Man. Aquí se trata simplemente de darle al botón de avanzar manteniéndolo presionado sin importar que nos eche para atrás varias veces.
Seguiremos insistiendo en ir adelante hasta llegar ante él y pulsamos en el orbe de mamá. La pantalla se pone unos instantes en blanco, poco después despertamos en la casa ante una mesa llena de objetos que fuimos reparando recuerdos. Los examinamos todos, por último pulsamos en el móvil y finaliza el juego.
Guía realizada por Chuti.