jueves, 3 de junio de 2021

PAPETURA

La aventura cuenta la historia de una solitaria criatura llamada Pape quien vive atrapado en una prisión floral. Pape usa su astucia para escapar y en su camino encuentra a la pequeña Tura, un ser parecido a un gatito a quien cuidará y llevará consigo. Juntos se enfrentarán a monstruos, extraños seres e intentará evitar a toda costa que su amado mundo de papel sea quemado.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Fantasía, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: Mac, PC, se trabaja en una edición para Switch

Lo mejor. Bellos gráficos, su creador fabricó complicadas maquetas en 3D con papel antes de pasar el diseño al ordenador, un trabajo que calificaría de obra maestra. Buena música realizada por el compositor de Amanita Design. Historia curiosa y entretenida.

Lo peor. De corta duración, una hora o poco más. Algún que otro minijuego molesto.

CONTROLES 

Jugabilidad. El puntero cambia a una mano cuando se puede interactuar con algo. En buena parte de la aventura dispondremos de un objeto con el que “disparar”. Para usarlo situamos el puntero sobre el protagonista y pulsamos en el punto blanco. Al mover el ratón vemos que se crea un arco de puntos con un pequeño círculo al final. Ese arco se modifica a voluntad para acertar al objetivo, el pequeño círculo señala dónde impactará. Situando el puntero en la parte superior de la pantalla aparecen 3 líneas para ir al Menú.

En el apartado de “Lo mejor” he mencionado que el creador realizó en papel las maquetas del mundo del juego. No tengo por costumbre añadir mucho más, pero en ese caso haré una excepción aportando el vídeo del Making Of en el cual puede verse el proceso creativo. El tío es un genio.


NIVEL 1

Nuestro protagonista está tranquilamente en su casa cuando entra un insecto volando y se vislumbra una peligrosa figura negra que bloquea la salida dejándonos encerrados. El objetivo es conseguir salir a base de interactuar con el insecto y las flores. Al tocar éstas se encienden, hay que lograr encender todas, claro que, a las de arriba no llegamos. Cuando espantamos al insecto y se posa en la zona central del techo, vemos algo caer, lo cogemos. Se trata de un capullo con un pequeño insecto en su interior y al que utilizaremos lanzándolo. 


Como se ha explicado en el apartado Controles, situamos el puntero sobre el personaje, pulsamos en el punto blanco y ya podemos dibujar un arco de puntos escogiendo una de las flores de arriba y disparando con un clic cuando el pequeño redondel de la punta esté situado tocando el objetivo. Este peculiar arma lo deseleccionamos con el botón derecho del ratón. Iluminamos con ese método las flores de arriba y las del suelo o que estén a nuestro alcance, nos limitamos a tocarlas con el ratón. Cuando estén todas encendidas la puerta se desbloquea y podemos salir.

NIVEL 2

Necesitamos un puente para cruzar. Vemos un extraño bicho de cuerpo rectangular y enorme boca. Disparamos primero a su boca (usando el método que usamos con las flores) para que el bicho se despierte, luego disparamos al capullo de pinchos que pende del tallo. Se creará un puente por el cual cruzamos. Andamos todo a la derecha pero la salida está cerrada, tenemos que hallar el modo de abrirla. Nos situamos detrás del bicho, o sea a su derecha, y vamos pulsando en él para empujarlo dentro de la casa del protagonista. 


Continuamos empujándolo hasta que esté bajo el insecto del techo. Se lo comerá y nosotros veremos como el bicho se ilumina mostrando un patrón en la parte inferior de su barriga. Empujamos de nuevo al bicho afuera, lo dejamos junto al tallo y muy importante, memorizamos el patrón iluminado de su barriga. Ascendemos por el tallo viendo 6 plantas, exactamente el mismo número que se muestra en el patrón de la barriga del bicho. Esos patrones son aleatorios para cada uno y es una pista para el siguiente puzzle. 


Pero antes de hacerlo, a la derecha hay una larva, hablamos con ella quien nos explicará una historia. También recibiremos una especie de burbuja que se quedará en pantalla con un interrogante. Es un sistema de pistas del juego bastante original en caso de quedarnos atascados. Para usar ese sistema de pistas pulsamos en el burbuja y nos harán realizar un minijuego para, digamos, “ganarnos” la ayuda. Dicho minijuego consiste en “comernos” las moscas azules evitando que los insectos rojos nos toquen. 


Hecho esto, vayamos por el puzzle de las 6 plantas. Hemos de trepar por ellas y tocar la flor dejando iluminadas o apagadas según se muestra en la barriga del bicho. Si lo hemos hecho bien habrá una especie de reacción. Volvemos abajo viendo que se ha desbloqueado la salida de la derecha. Empujamos al bicho para llevárnoslo con nosotros.

NIVEL 3

Nos encontramos sobre una rama con una buena caída bajo nuestros pies. Avanzamos viendo salir al ser negro de una especie de cubículo. Intentamos continuar nuestro camino pero la punta de la rama está enroscada. Empujaremos al bicho-mascota con cuidado notando que su peso hará bajar la rama. Pero hay que ir poco a poco empujándolo solo hasta que la punta de la rama quede a la misma altura que la otra que hay a la derecha y poder seguir. En cuanto crucemos a esa rama el bicho ya no podrá seguirnos. No importa, ya no le necesitamos. 


Avanzamos, nos dejamos caer por el agujero al final de la rama y continuamos hacia la izquierda. A mitad de camino presenciamos como un ser volador se traga el sol y comienzan a caer bolas de fuego. Esta parte tiene un poco de acción pero es muy sencilla de superar. Andamos todo a la izquierda intentando evitar ser alcanzados por las bolas de fuego que van cayendo. Bajamos a la rama inferior, allí ya no tendremos que preocuparnos por el peligro. En la punta de esa hay una bifurcación en forma de Y. 


Notamos que si intentamos seguir a la derecha no podremos porque las ramas de ambos lados no están a la misma altura. En la ramita superior hay 3 bultos, uno de ellos cuelga por abajo, los otros dos están por encima. Hay que pulsar en los dos de encima para que se desprendan lo cual provoca que la ramita descienda por el peso. Bajamos a la rama más gruesa de abajo, todo a la derecha y vamos pulsando en los bultos de derecha a izquierda. De ese modo la ramita se situará a la misma altura que la de la derecha pudiendo cruzar a ese lado. 


Volvemos a ver aparecer al ser de fuego y crear una bola de material solidificado. Llega también el otro ser oscuro quien se pone a golpearla. Ignoramos lo que sucede, lo más prudente es seguir nuestro camino siguiendo por la rama inferior a la que estamos. Justo al inicio de esa rama en la derecha vemos una forma negra en el suelo. La cogemos, es un gato que a partir de ahora será tanto nuestro compañero de viaje como nuestra “arma” para disparar. 


Sin embargo el “suelo” sobre el que estamos posados no es un camino ni rama como creíamos. Es la espalda de un gigantesco monstruo. Abre sus fauces y nos traga.

NIVEL 4

Tocamos la bola gris de la izquierda para que se ilumine el lugar. Estamos parados sobre una rampa, la puerta de salida está a la derecha pero ni llegamos ni tenemos la llave para abrirla. El fondo está cubierto de agua mientras del techo van cayendo de tanto en tanto unas flores. En el agua, por debajo de la puerta, asoma un animal acuático. Le disparamos con el gato y se despierta. Sentirá curiosidad por nosotros así que si descendemos por la rampa notaremos que se nos acerca e incluso dispara un chorro de agua. 


Lo que haremos es situarnos a mitad de bajada de la rampa para que el animal se acerque al inicio de ésta y esperar que la flor del medio al caer le golpee en la cabeza. Eso lo dejará inconsciente con lo que podremos descender y pulsar en el animal para subirnos a su lomo. A éste lo usaremos de barca, y como remo, al pobre gato que parece ser un bicho para todo. Remamos hacia la izquierda viendo un bicho alargado y sujeto a techo. Le disparamos para despertarlo y se contrae de miedo al acercarnos.

A la izquierda del todo hay un boquete en la pared pero debido al nivel del agua no es posible ir por esa vía. Así que necesitamos la colaboración del bicho alargado. Nos alejamos remando hacia la derecha hasta ver que el bicho vuelve a su posición. A pesar del miedo que tiene, también siente curiosidad, así que lo que haremos es ir aproximándonos poco a poco, un simple clic y paramos. Veremos que hace el intento de esconderse pero no lo del todo. Avanzamos clic a clic hasta que estemos pegados a él y podamos acariciarlo. 


Pulsamos para explicarle lo que queremos, o sea, hacer subir o bajar el nivel del agua. Pero el bicho tiene un pequeño problema, tiene sus vías internas obturadas con piedras y desea que las extraigamos. Aparece un círculo, hemos de pulsar en éste y manteniendo presionado el ratón, arrastrarlo arriba y abajo hasta expulsar todas las piedras. Ya podremos escoger qué deseamos que haga. Como ahora mismo por mucho que suba el nivel no poseemos la llave de la puerta de salida, le pediremos que aspire agua para bajar el nivel. De ese modo el boquete a la izquierda del todo será accesible pudiendo pasar por ahí. 

NIVEL 5

A la que entramos en la cueva debemos vigilar la liana que pende del techo totalmente desplegada. No será la primera vez que veamos algo así y al llega a su altura hay que dispararle para que se enrolle permitiéndonos pasar. En caso de no hacerlo, la liana nos atrapa y se reinicia la escena. Avanzamos hasta llegar a una terraza desde donde vemos una llave atrapada en un círculo de luz y fuera del alcance. Esa llave es precisamente la de la puerta de salida del nivel del agua. 


Continuamos apareciendo en una especie de plaza con dos caminos; uno que desciende por la izquierda y otro arriba de las escaleras. Iremos por el descendente de la izquierda internándonos en una cueva oscura. Tan solo vemos un animalillo atrapado por una liana, disparamos a ésta liberando al bicho. De momento no podremos continuar por este camino debido a la oscuridad así que volvemos a la plaza y subimos la escaleras pasando por la puerta a la derecha que hay arriba. 


Llegamos a un puente colgante, tenemos una entrada a la derecha en donde ahora no se puede hacer nada y una escalerilla de mano arriba. Nos aproximamos a la escalerilla de mano. Hay que subir por ella pero está demasiado alta. Por supuesto podemos bajarla aunque requiere ser un poco rápido y ágil. La escalera tiene 3 cazoletas redondas enganchadas a ella. Hay que disparar dentro de éstas y la escalera bajará permitiéndonos utilizarla. Peerooo la munición que lanzamos se deshace a los pocos segundos. 


¿Qué significa eso? Pues que realizaremos los 3 disparos lo más rápido y seguido posible o la escalera vuelve a elevarse a la que los proyectiles se disipan. Subimos a una pequeña sala en donde vive un bicho con muchos dientes. En ese lugar nos narran la historia del gato y el ser de fuego, tras eso hablamos con el bicho de los dientes pidiéndole la llave. Aunque para dárnosla querrá que le traigamos una botella de agua, un libro y unas gafas. No entendemos muy bien tal requerimiento pero se habrá de hacer. 


Pero antes, es indispensable realizar algo en donde estamos ahora mismo. Aquí hay una serie de bolas flotando, si disparamos a una comprobaremos que se ilumina. El objetivo es iluminarlas todas. El problema es que el proyectil, dependiendo del arco de lanzamiento, rebotará y apagará las que tengamos encendidas. Es un puzzle molesto y algo frustrante. Puedes tener la suerte de encender las bolas en pocos disparos o tirarte un buen rato. Lo mejor es primero ir a por las de la parte superior y luego por el resto. 


Como digo, es imprescindible superar el puzzle para poder continuar el juego. Una vez logrado salimos hacia el puente colgante y entramos por la puerta de la derecha a un depósito de agua natural subterráneo. A la orilla en el lado derecho hay una caña de pescar, pulsamos en ella y disparamos el anzuelo al agua. La intención es pescar uno de los peces grandes y un pulpo que está en el fondo. Cuando uno de los mencionados piquen, mantenemos pulsado el ratón para recoger el sedal. 

Debemos armarnos de paciencia porque no será tan sencillo ya que los peces pequeños son los que usualmente más rápido llegan al cebo y se lo comen. En ese caso recogemos el sedal, dejamos la caña en su sitio y al volver a cogerla tendrá cebo nuevo pudiendo probar suerte. Una vez conseguimos el pez grande y el pulpo nos vamos a la plaza. Al instante notamos que el lugar está diferente, hay más luz y un par de negocios abiertos. Nos aproximamos al bar, hablamos con el camarero pidiendo una botella de agua, él querrá a cambio de pulpo. 


Como lo llevamos encima, no habrá problema en intercambiar. A continuación iremos al otro sitio que es una biblioteca. Pedimos al bibliotecario un libro, a cambio quiere un pez grande. Nuevamente no será inconveniente si ya lo pescamos. Queda tan sólo conseguir unas gafas. Desde la plaza vamos por el camino descendente de la izquierda, a la cueva donde antes liberamos a un bicho. Con el lugar iluminado, apreciamos la presencia de unas lianas en medio del túnel. 


Al ser varias, tocará actuar con cierta rapidez disparando y avanzando. Tenemos tiempo limitado ya que a los pocos segundos las lianas vuelven a su posición. Llegamos a una habitación en donde lo miramos todo. Sacamos el cuadro de la pared viendo una caja fuerte redonda con un extraño sistema de apertura a base de bultos que pueden presionarse. Averiguaremos el orden si cerramos la ventana de la izquierda. De ese modo será posible ver un patrón iluminado. 


Abrimos otra vez la ventana, pulsamos en los bultos siguiendo el orden visto en la pista y cogemos las gafas. Salimos, repetimos lo de disparar a las lianas y regresamos al habitáculo del bicho con dientes a darle los 3 objetos que pidió. Creemos que nos dará la llave y sorprende al ver que se traga a nuestro gato. Parece que la llave está en el estómago del bicho y hemos de llegar hasta ella. Aparecemos en un espacio redondo que me recuerda a una flor al revés. Esto es un puzzle en dos fases. 


A los lados hay pequeños habitáculos semejantes a hojas. Hay que entrar en los 5 y tocar todas las semillas blancas para que se iluminen, esa es la primera fase del puzzle. Una vez logrado, se abrirá el estrecho paso inferior que conduce a una zona más grande, el capullo de la flor vamos. Esta es la segunda fase del puzzle y requiere ser rápidos y habilidosos. Dentro del redondel luminoso está la llave, pero en cuanto la cojamos la salida se cierra. En el redondel luminoso comenzará a girar una manecilla al tiempo que irán saliendo enemigos. 


Cual Comecocos, hemos de huir de éstos haciendo tiempo a que la manecilla llegue al punto más grande y la puerta de escape se abra de nuevo. Si nos atrapan nos quitarán la llave teniendo que volver a empezar de cero. Huimos del lugar saliendo del estómago del bicho y nos mostrarán otra animación en la cual vemos al ser de fuego y a la madre del gato sacrificándose por él. Nos largamos a la cueva inundada del Nivel 4, hablamos con el bicho del techo escogiendo dos veces subir el nivel del agua.

Remamos hacia la puerta, usamos la llave y nos marchamos.

NIVEL 6

Aparecemos en la nariz del monstruo que nos tragó. Debido al aire que produce su respiración, salir por los agujeros será complicado. Por encima de nuestra cabeza hay unas manchas naranjas, y en medio de ellas, unos agujeros que apenas son visibles. Hemos de disparar a esos agujeros cuando el monstruo INSPIRE AIRE. De ese modo el mismo aire meterá el proyectil por los agujeros y seremos “estornudados” al exterior. 


NIVEL 7

Observamos como el ser negro se apodera de la bola creada por el ser de fuego metiéndolo en su morada y dejando unos guardianes voladores vigilando. Para llegar allí, usaremos un globo que está situado arriba a la derecha de la pantalla. Volamos en dirección a la morada del ser negro siendo interceptados por los guardianes quienes golpearán el globo impidiendo que nos acerquemos. Derrotarlos será extremadamente sencillo. Hemos de limitarnos a esperar que se aproximen y disparar dentro de sus bocas dándoles de comer.  


Nos dejan en paz y encima serán nuestros amigos. Volamos hacia la chimenea de la morada del ser negro acercándonos lo máximo posible al vapor. Pulsamos en el vapor hinchando el globo haciéndolo más grande. Acto seguido disparamos al hueco de la chimenea taponándola. Dirigimos el globo a la entrada inferior de la morada y hacemos el amago de querer entrar, aunque la intención será bloquearla de manera que el interior se llene de humo. El ser negro se percata de nuestra intención e intenta impedirlo. 


Afortunadamente nuestros nuevos amigos echarán una mano permitiéndonos lograr el objetivo. Observamos las escenas finales de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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