miércoles, 31 de mayo de 2023

Beyond The Wall

Sencilla aventura de una niña que va a visitar a su amigo y al no responder éste al timbre decidirá internarse por un largo camino repleto de adversidades. Ningún problema ni impedimento frenará a la niña de llegar hasta el final.  






INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Aventura, Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Textos interfaz en inglés, no tiene voces
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo mejor. Entretenido. Dibujado a mano. Banda sonora correcta. Algunos puzzles interesantes.

Lo peor. No se destaca nada en pantalla cuando pasamos el puntero, ni dónde usar los objetos. El juego no siempre reacciona bien para responder en algunas acciones lo cual es frustrante. Muy corto. Historia floja.

CONTROLES

Jugabilidad. A pesar de no venir en español, no es necesario porque no hay textos ni conversaciones, por lo que es intuitivo de entender ya que va en plan como los juegos de Amanita, resolver escenarios con lo que haya en ellos. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo, el puntero no cambia de apariencia ni se destacan las zonas interactuables en pantalla. El icono del “?” indica que tarea se espera hagamos en ese escenario. El icono del “Caballito” lleva al Menú. El juego tiene guardado automático. 

Inventario. Los objetos se sitúan en la parte superior de la pantalla. Se usan seleccionándolos con el botón izquierdo, se deseleccionan con el botón derecho. 

Diálogos. No hay.

NIVEL 1

Probamos de abrir la puerta, el mango se rompe y pasa al inventario. Recogemos una piedra del suelo. Pegamos una patada a la farola haciendo que se suelte la tapa del cableado, la cogemos. El el muro hay una parte desconchada con un agujero, colocamos ahí el mango, lo afianzamos con la piedra y dejamos la tapa de la farola en el suelo. Pulsamos en el mango y la niña trepará al otro lado del muro. 


NIVEL 2

El camino está lleno de agujeros, igualmente nosotros avanzamos hacia la derecha descubriendo que una serpiente nos impedirá continuar. En el primer árbol hay una casita de pájaros, lanzamos a ésta la piedra del inventario y saldrá por un instante un cuervo. Esto nos da una idea, hay que atraer a la serpiente hasta el agujero de más a la izquierda para tenderle una trampa. Por tanto haremos lo siguiente, pulsaremos en los agujeros del suelo en el orden que marca la captura haciendo que primero aparezca a la derecha del todo. 


Si lo hacemos de manera distinta la serpiente no sale por el agujero indicando que es incorrecto y hay que volver a empezar de cero. Cuando tengamos al reptil a la izquierda del todo, rápidamente lanzamos la piedra a la casita de pájaros y el cuervo se encargará de librarnos del bicho. Continuamos nuestro camino. 

NIVEL 3

La salida de este escenario está a la izquierda de la rana que fuma, por desgracia está cubierta por zarzas llenas de pinchos. Cogemos una rama junto al farol y la usamos para sacar del estanque, ante la rana fumadora, la cabeza de un rastrillo. En el inventario combinamos la combinamos con la rama obteniendo un rastrillo completo. A la derecha del camino asoma un palo rojo, usamos ahí el rastrillo quitando la maleza y estiramos del palo sacando la figura de una cigüeña a la que le falta el pico. 


Usamos el rastrillo en el estanque ante el farol, de ahí sacaremos el pico de la figura. Colocamos la cigüeña en el tubo junto al farol, le añadimos el pico y ambas ranas huirán despavoridas. Cogemos el destornillador del suelo sobre el que se sentaba la rana fumadora. Usamos el destornillador en el banco extrayendo un tablón y luego lo colocamos en el estanque sobre el puente roto que lleva al pequeño castillo. 


Cruzamos ese improvisado puente, con el rastrillo quitamos las ramas de la puerta, saldrá un diminuto caballero que destruirá las zarzas de nuestra salida de este lugar. Avanzamos.

NIVEL 4

Hay que atravesar la puerta de la derecha, pero la garra lo impide y el enorme ojo nos vigila. Debemos andar hacia esa puerta e intentar irnos para que el ojo no nos pierda de vista. Luego retrocedemos una vez y nos quedamos parados para que el ojo nos siga a través de la pequeña puerta del centro. Retrocedemos a la derecha y el ojo nos seguirá. Tocamos el ojo para molestarle y que vaya un poco hacia atrás, en ese momento, usaremos el rastrillo en la pequeña puerta para atraparlo. Ya podemos continuar. 



NIVEL 5

La salida en esta ocasión está en el hueco del muro derecho, pero es la madriguera de un zorro y, por su gruñido, no está dispuesto a permitirnos pasar. Lanzamos la piedra del inventario a las bellotas del árbol, recogemos las que caigan. Tocamos al columna del fondo de la estatua varias veces si es necesario para que se caiga, recogemos el tridente del suelo y lo usamos para recuperar la rueda de la fuente. Colocamos la rueda en el pequeño hueco de la base de la fuente y el agua comienza a brotar. 


Con el destornillador sacamos el pez-adorno inferior de la derecho y lo colocamos en el tubo de la parte inferior izquierda. Usamos las bellotas en los peces derecho e izquierdo de atrás tapando sus bocas de manera que sólo salga agua por el pez delantero y el tubo. Tocamos el tubo y el agua impactará directamente al zorro despejando el acceso a la madriguera. Entramos.

NIVEL 6

En la madriguera andamos hacia la derecha viendo al zorro tomando tranquilamente un té. Por supuesto la niña no querrá seguir con el animal ahí vigilando. Miramos uno de los libros de la estantería, hay una receta para dormir y cuya preparación requiere: setas, hojas, bayas y una taza. Usamos el tridente en el colgador de ropa para apoderarnos de los calcetines. Usamos de nuevo el tridente en el colgador, el ruido hará que el zorro preste atención a otro lado lo cual nos da oportunidad de coger su taza de la mesita. 


Usamos el tridente en las setas junto la puerta derecha y así coger un par. Retrocedemos a la cocina, de los estantes de la derecha cogemos hojas de una bolsita y de los estantes de la izquierda un trozo de queso. En medio del cuarto hay un agujero en el suelo, usamos ahí el queso, sale una rata atraída por la comida y se va. De paso veremos que en el fondo del agujero hay bayas pero no llegamos hasta ellas y el tridente no sirve en esta ocasión. Usamos los calcetines en la olla para cogerla y verter el agua en el agujero


Las bayas subirán a la superficie, las cogemos. Llenamos la olla con agua abriendo el grifo de su lado. Metemos dentro las setas, las hojas y las bayas. A continuación llenamos la taza con la infusión. Vamos al salón, distraemos al zorro moviendo el palo del colgador con el tridente y dejaremos la taza en su mesita. Una vez se ha dormido salimos por la puerta.

NIVEL 7

Este nivel es una santísima chorrada. Simplemente tocamos la moneda para meterla en la ranura, estiramos de la cadenita y los desarrolladores nos piden que si nos gusta el juego dejemos una reseña positiva en Steam. Pulsamos en el “Continue Game” y listo.  


NIVEL 8

La salida de este escenario es por la puerta de una verja junto al invernadero, pero la llave la tiene el anciano en la mano y no logramos despertarlo ni quitársela. Si echamos un vistazo al icono del Interrogante, veremos que la acción que piden es conectar la radio y una serie de indicaciones. Empezamos por tocar la radio para inclinar la antena hacia la izquierda. Luego accionamos la palanca del invernadero apagando el farolillo. A continuación subimos por el lateral del invernadero a la altura de los girasoles y tocamos el canalón tirándolo. 


Tocamos también la rueda y ésta rodará hasta el árbol. Nos acercamos y pulsamos en la rueda, la niña la usará para trepar a la rama. Andamos hacia el panel eléctrico lleno de cables que pasa a primer plano y que tiene varios interruptores. Según nos pone en la pista de la nota, contando de izquierda a derecha, accionamos los interruptores 3 y 5. Aunque no suceda nada ahora, no importa, está bien. Bajamos del árbol, tocamos la palanca del invernadero y la radio comienza a sonar. Cogemos la llave, abrimos la verja y nos largamos. 


NIVEL 9

En este lugar el camino a seguir es a la izquierda del todo en la cola del gran gusano, el problema es que el maldito lo impide. Cogemos una sierra de entre las calabazas detrás del gusano, con ella serramos el espantapájaros del cual nos quedamos con la sábana y un palo. Usamos también la sierra en el pequeño arbolito que está tapando la casa de pájaros a la derecha. Colocamos la sábana en el suelo bajo el girasol. Combinamos la sierra con el palo cortándolo en dos. 


Esos dos palos los usamos en la escalera ya que le faltan los peldaños de abajo. Subimos por la escalera, sacudimos el girasol haciendo caer un puñado de pipas. Usamos el tridente en la manzana del árbol por encima del girasol para cogerla. Bajamos, pillamos las pipas de la sábana y las echamos en la casita para pájaros. Nos apartamos un paso y el ave de la izquierda acudirá a comérselas. Al haberse ido, la rama donde estaba posada se eleva dejando al gusano sin poder continuar comiendo.

Echamos la manzana dentro de la calabaza que hacía de cabeza al espantapájaros. Cuando el gusano meta la suya para comer, pateamos la calabaza dejándole atrapado. Podemos continuar nuestro camino. 


NIVEL 10

Hemos llegado al edificio donde vive el amigo de la niña, sin embargo el maldito gnomo de jardín no quiere dejarnos pasar. Del sembrado de zanahorias, ahí recogemos del suelo un grifo y del sembrado de coles nos llevamos los 3 cordeles. Miramos el trapo azul dentro del invernadero, lo cogemos, es un pantalón. Usamos la piedra del inventario en los cristales del invernadero, nos llevamos un fragmento de vidrio. Usamos el vidrio en el gnomo para molestarlo con un destello de sol. 


El gnomo se retirará al inicio de la escalera, esto nos permitirá coger el cubo y la zapatilla roja. Colocamos el grifo en la tubería del sembrado de coles y llenaremos el cubo con agua. Nos acercamos al gnomo, le tiramos el agua, se acordará de nuestros muertos mientras se retira un par de pasos más situándose bajo la estatua de arriba. Ponemos el pantalón en los palos de la tomatera, en el inventario combinamos los cordeles con la zapatilla roja y lo añadimos a los palos. Pulsamos en éstos lanzando la zapatilla a la estatua. 


De nuevo pulsamos en los palos haciendo caer la estatua encima del gnomo. Problema resuelto, entramos al edificio.

NIVEL 11

El vestíbulo está totalmente a oscuras, sólo destaca una tenue luz rojiza en la pared derecha. Usamos ahí el destornillador dejando a la vista un botón, al pulsarlo se encenderá la luz. Hay un objeto verde encima de los buzones, parece un mechero, está demasiado alto para que la niña lo alcance. Intentamos subir por la escalera, hay un monstruo, debemos desistir. Pulsamos el botón del ascensor para que acuda, pero no funciona. Revisamos el rincón oscuro izquierdo a la escalera, encontramos un llavero con una flecha


Usamos el llavero en el botón del ascensor, pulsamos y esta vez si bajará la cabina. Entramos.

NIVEL 12

El ascensor se detiene entre dos pisos. Colocamos el cubo bajo la trampilla del techo, pulsamos en el cubo para subir a éste y abrimos la trampilla. Ya vemos cuál es el problema, el monstruo está ahí fuera, él es quien ha frenado el ascensor. Bajamos del cubo, lo cogemos y lo ponemos bajo la lámpara de la derecha. Pulsamos para subirnos, usamos el destornillador en la lámpara quitando la tapa. Bajamos del cubo, lo cogemos, volvemos a ponerlo bajo la trampilla y subimos. 


Desde esta posición usamos el fragmento de vidrio en el monstruo deslumbrándolo con la luz de la bombilla. Perfecto, nos hemos deshecho de él. Bajamos del cubo, pulsamos en el botón de la cabina y continuamos nuestro ascenso.

NIVEL 13

Llegamos a casa de nuestro amigo, le vemos en el salón tan absorto mirando la pantalla del televisor que ni se percata de nuestra presencia. Encima de la estantería se ve una llave dorada, no llegamos para cogerla. Registramos las cajas de debajo de la estantería, de una de ellas sacamos unos petardos. Cogemos el monopatín del suelo, andamos hacia la puerta, vemos que la trampilla que lleva al tejado está cerrada con un candado. Registramos el abrigo del colgador encontrando una llave plateada. Sin embargo, no es la que abre el candado. 


Usamos el ascensor para bajar al vestíbulo de la entrada. En el suelo, bajo los buzones, dejamos el monopatín, encima colocamos el cubo y pulsamos en éste para subirnos y poder llevarnos el mechero. Bajamos, usamos la llave del inventario en el buzón inferior derecho y del interior nos llevamos un cable de jack. Volvemos a casa de nuestro amigo, conectamos el cable en la guitarra apoyada en la estantería, tocamos el instrumento haciendo que la vibración haga caer la llave dorada, la recogemos. 


Con esa llave abriremos el candado de la trampilla y salimos al tejado. La intención es romper la antena de televisión, pero el gato sobre la chimenea se pone agresivo si nos acercamos. Cogemos un nido vacío del extremo derecho del canalón y entramos a la casa. Abrimos la estufa del rincón, dentro metemos el nido, los petardos y prendemos fuego con el mechero. Tras el estruendo, subimos al tejado viendo al gato totalmente acojonado en un rincón. Destruimos la antena y el niño volverá a la normalidad.


Guía realizada por Chuti.

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