sábado, 5 de marzo de 2022

Galador The Prince And The Coward

Galador es un chico normal y corriente que un día comete el error de hacer un pacto con un demonio. De repente su alma es transferida dentro de un príncipe y sus problemas aumentan considerablemente. Su camino se cruza con el de Arivald, un mago con un evidente gusto por las tabernas y la cerveza que le resultará de mucha ayuda para regresar a quien era antes.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 1998 (original polaco) 2021 (versión digital)
Género: Fantasía, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en polaco, alemán. Textos inglés, alemán, hay una versión español
Plataforma: PC

Lo mejor. Bonitos gráficos de la época, dibujado a mano. Bso justita. Toques de humor. Algunos guiños. Entretenido, al inicio no parece gran cosa pero te acaba enganchando.

Lo peor. Algunas partes son difíciles con ganas porque la lógica se va un poco a tomar por saco. La inclusión de resolver situaciones con tiempo muy limitado. Habría estado bien disponer de puntos calientes porque algunas cosas cuestan de ver al no destacar mucho en pantalla. 

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo andamos y entramos en los sitios. Con el botón derecho sobre un objeto/personaje aparece el menú de acciones disponibles. Cada vez que se inicia el juego se inicia la intro, nos la podemos saltar tranquilamente con sólo pulsar en pantalla.

Inventario. Aparece desplazando el puntero a la zona superior de pantalla. Funciona el mismo menú de acciones con el botón derecho, de hecho lo usaremos constantemente. También fuera del inventario, con el botón derecho deseleccionamos el objeto pegado al puntero.

Diálogos. En forma de frases. Intentaremos hacer todas las que nos deje el juego, la mayoría de ocasiones sólo permite escoger una o dos aunque no es relevante en plan que no es una decisión. Otras veces deberemos escoger unas frases específicas para conseguir algo, y no siempre es intuitivo. 

Traducción al español. Se ha adaptado una traducción sólo para la versión Scummvm del juego y que podréis descargar del siguiente enlace. Cualquier duda o pregunta la hacéis en ese post.


CEMENTERIO

Aparecemos en el cementerio justo tras el momento en que el alma de Galador ha sido puesta en el cuerpo del príncipe y huir del enfrentamiento con el Caballero Negro. Examinamos las cuatro tumbas. Hablamos con el enterrador varias veces e insistiendo que nos ayude hasta que haga regresar al mago Arivald de entre los muertos. Hablamos con Arivald y éste acabará por largarse a la taberna de la ciudad no sin antes darnos un mapa que aún no funciona. Recogemos la pala del suelo y la usaremos en las cuatro tumbas. 


Recordemos que para interactuar con los objetos del inventario haremos lo mismo que con los de pantalla, o sea mediante el botón derecho del ratón. De cada tumba desenterraremos algo acumulando: una daga, un amuleto con cabeza de lobo, una joya y un elixir de la inmortalidad. Por desgracia el enterrador nos pilla y, sin importar la excusa usada, maldecirá esos cuatro objetos. A partir de ahora ya podemos acceder al mapa del inventario, pulsar con el botón izquierdo y elegir destino. 


Notamos que el mapa no está completo, las ubicaciones faltantes se irán añadiendo posteriormente. Para empezar viajaremos a la ciudad, aunque a mitad de trayecto Galador descubrirá la cabaña de un ermitaño. Ya que estamos, bien podemos ir a echar un vistazo.

CABAÑA DEL ERMITAÑO

Andamos hacia la derecha pasando el pequeño puente. Miramos el pequeño árbol ante la cabaña y entramos en ésta. Hablamos con el ermitaño de todo. Al tipo le faltan un montón de tornillos aunque parece que está muy conectado con lo místico y esas cosas. Ahora si, nos vamos a la ciudad. 


CIUDAD

Apenas ponemos el pie en la ciudad, un pregonero anuncia un mensaje de parte del Rey. Ya a nuestra bola, andamos hacia la izquierda para empezar a revisar bien todo lo que hay en la calle. Miramos y hablamos con el mendigo sentando ante la taberna. Nos fijamos que de tanto en tanto se quita una de las zapatillas. Hemos de ser bastante rápidos en coger dicha zapatilla en cuanto la deje en el suelo. Entramos a la taberna, vemos a Arivald bebiendo como un cosaco en una de las mesas. 


Pero en cuanto nos acercamos a él, el enano se planta en medio de la estancia impidiéndonos pasar y Galador sale automáticamente a la calle. Volvemos a entrar y hablamos con el monje de la primera mesa. Sabremos de la existencia de un templo abandonado el cual se añadirá al mapa y el motivo por el cual el enano se muestra tan belicoso y que le gustan las cosas brillantes. Hablamos con el enano, efectivamente quiere algo de valor para dejarnos en paz. Le ofrecemos la joya del inventario, pero al estar maldita, se niega en redondo a aceptarla. 


Dejamos la taberna y entramos en la tienda de su derecha con un par de dragones de decoración. Ahí reside un alquimista, echamos un vistazo a sus pertenencias, sobre todo la botella con un hombrecillo dentro, y hablamos con el alquimista. Parece que el príncipe ya estuvo anteriormente aquí, disimulamos como podemos pero lo que nos interesa es saber más sobre el hombrecillo del la botella. Se trata de un homúnculo el cual, desde luego, no tiene intención de darnos. 


Hablamos directamente con el homúnculo quien no duda en saltar de la botella a nuestro inventario. Salimos de la tienda, el hombrecillo dirá estar agradecido de que le hayamos sacado de ahí y por ello nos ayudará en 3 ocasiones. Andamos hacia la derecha de la calle, miramos y hablamos con el prisionero del cepo. Es un ladrón que jura y perjura ser inocente, también asegura ser mejor jugador que el par de comerciantes que están liados en su partida de dados. 

El asunto del ladrón tiene truco, y no muy evidente la verdad, porque hemos de conseguir dos objetos que tiene en su posesión. Cosa que lograremos manteniendo una conversación concreta. A partir de que veamos esta frase: 

- ¿Qué has hecho exactamente para que te encadenen?
- En realidad, eso no prueba nada.
- Tus dedos son demasiado gruesos para un ladrón. 

Tal afirmación le pica y dirá que registremos sus bolsillos, cosa que haremos cogiéndole unas ganzúas y unos dados trucados. Miramos y hablamos con los dos comerciantes que juegan a los dados. Nos interesa especialmente hacerlo con el alto para saber que tiene un libro muy especial en su mochila, además de que nos explicará cosas sobre un castillo maldito. Intentamos registrar la mochila pero Galador no confía en que no le descubran. Por tanto utilizaremos un truco. Esperamos sin hacer nada estando muy atentos al instante en que ambos hombres se enfaden y se giren


MUY rápidamente, intercambiamos los dados trucados del inventario por los que hay encima del tocón. Si no habéis sido hábiles tocará esperar a que vuelvan a girarse para probarlo de nuevo. Esos dados trucados los mantendrán lo suficientemente ocupados como para robar el libro de la mochila. Hablamos con el tipo del puesto que está haciendo una extraña sopa. Comentará lo mucho que le gustaría disponer de ajo para mejorar el sabor de sus platos, pero no hay forma de encontrarlo en estas tierras. 

Hablamos con el comerciante gordo que regenta el puesto de souvenirs. En un gesto falto de total lógica y que se fraguó en una mente enferma, le entregamos al tipo la zapatilla del inventario. La acepta encantado por haber demostrado que sabemos robar a los pobres para dárselo a los ricos y por tanto preparados para unirnos al gremio… ¿Gremio? ¿Qué gremio? No se explaya mucho en explicaciones, sólo que siendo miembro tendríamos acceso a gran poder. Peeerooo requiere de un pago para ser miembro.

Vale, pues que nos diga cuál sería ese pago. Resultará ser una nudillera con diamantes engastados (puño americano, para entendernos). Dicho objeto está enterrado en un túmulo, dentro de la tumba de un guerrero protegida por fantasmas. También agotaremos todos los temas de conversación con él para que nos de información sobre el castillo maldito. Vamos a la tienda del alquimista, le damos el libro que robamos de la mochila y a cambio nos regala un hechizo con la promesa de que seremos el alma de cualquier fiesta con eso.

Sentimos curiosidad, así que le echamos una hojeada en el inventario pero no entenderemos una mierda de lo que pone. En cuanto salgamos a la calle el hombre cerrará la tienda durante un buen rato.

TEMPLO

Nos adentramos al templo por la derecha. Abajo examinamos el altar y los símbolos que tiene tallados sin enterarnos una mierda de lo que dice. Utilizaremos al homúnculo en los símbolos para que los traduzca. Dirá que se trata de una invocación a un dios de nombre Zandaha o algo así, no está completo. Hablamos al altar probando todas las combinaciones de nombres que aparecen, por supuesto será el último de todos. El dios se dejará ver contrariado de no ver a sus adoradores ante él. 


Hablamos de todo, finalmente de negocios, Galador le propondrá solucionar su problema de falta de seguidores con el elixir de la inmortalidad si él le quita la maldición a los otros tres objetos restantes. Aceptará. Nos vamos de regreso a la ciudad.

CIUDAD

Entramos a la taberna, damos la joya al enano y esta vez la acepta pudiendo movernos ya con libertad por el local. Hablamos con Arivald quien nos dirá que el único que puede devolvernos nuestro cuerpo es el propio Lúcifer, yendo a su morada, o sea al Infierno. Volvemos a hablar con el mago sacando el tema del misterioso castillo maldito. En caso de tener toda la información al respecto, Arivald recordará el nombre del castillo, Fiordo, y su ubicación pasará al mapa. En caso contrario conversemos con la gente hasta tener todos esos datos. 


Hablamos con el posadero, nos propondrá jugar a algo llamado klip-klap, que no es otra cosa que el típico juego en que juntas las manos con el oponente y tienes que golpearle o evitar que te golpee. En caso de ganar nos dará unas monedas pero este minijuego no tiene nada que ver con la historia principal y es totalmente prescindible. Miramos al bardo, no podemos hablar con él porque está a lo suyo. Nos fijamos que el bardo tiene un papel enrollado que sobresale del bolsillo trasero. Es un poema, lo cogemos. 

Examinamos el cartel del poste por encima del bardo, salimos a la calle y entramos por un callejón que hay entre el ladrón de la picota y el vendedor de souvenirs. Llamamos a la puerta con el comando “abrir” y nos atiende la mujer del bardo. Si tardamos en hablar con ella nos cerrará la puerta en las narices. En ese caso llamamos de nuevo, charlamos un poco comprobando que al simpatía no es lo suyo y le daremos el poema. La mujer pilla un cabreo del copón y lanza todas las pertenencias de su esposo a la calle. 


Las registramos quedándonos con un laúd mágico que toca por sí solo. Regresamos a la taberna, esta vez sí podremos hablar con el bardo al que notificamos inocentemente que su mujer ha leído “sin querer” el poema y le ha echado de casa. El pobre hombre se larga a toda prisa a arreglar tal pifia y lo consigue. Aprovecharemos que los tortolitos han abandonado su nido para ir al callejón y colarnos en su vivienda. Examinamos la jaula, buscamos la cerradura y usamos el comando Abrir para liberar al pájaro. 


Miramos la botellita verde sobre el mueble del espejo, es perfume, nos lo llevamos. Salimos de la calle, vemos al pájaro que acabamos de liberar en la ventana. Hablamos con el gato usando su idioma en la tercera frase despertando al minino. Galador, como buena persona sensible, no querrá ser testigo de la matanza del pobre ave así que se refugia un momento en la casa del bardo. Salimos y cogemos un gorro de dormir que ha quedado en el suelo ante la puerta. Por cierto, acabé el juego sin usar para nada ese objeto, si alguien sabe de su utilidad que lo diga.

TÚMULO

Venimos al lugar de la tumba del guerrero mencionado por el comerciante gordo en busca de la nudillera de diamantes. Sin embargo tal y como nos acercamos a la puerta de la tumba empiezan a manifestarse fantasmas y Galador no duda en huir de allí. Esta situación es fácil de solucionar aunque no sencillo de adivinar qué puñetas hacer y puede desesperar un poco. Se trata de acercarnos a la tumba y, cada vez que Galador haga amago de irse, pulsar en la puerta para que de media vuelta y se dirija hacia ahí. 


Esto lo repetimos varias veces hasta que los fantasmas desaparecen pudiendo entrar por fin en la tumba. Desafortunadamente, la puerta se cerrará en cuanto lo hagamos sin posibilidad de salir, con lo que debemos resolver el asunto que aquí nos trae o nos quedamos varados en este lugar. Examinamos el esqueleto del gran guerrero, notamos que en una de sus manos lleva la nudillera pero no aparece la opción de cogerla. Lo que haremos es hablar con el guerrero utilizando las frases: 

Te juro por mi honor que…
…continuaré tu sagrada misión…
...y usaré tu arma para…
...destruir el mal.


Recogemos la nudillera del suelo. Accionamos la palanca junto a la puerta con intención de irnos, Galador dirá que está atascada. Usamos la nudillera en la palanca pudiendo así ejercer la fuerza suficiente e irnos a investigar un par de lugares más.

CASTILLO FIORDO

Intentamos entrar pero el dragón de piedra guardián de este lugar no duda en quemarnos en trasero. No queda más remedio que largarnos. 

CASTILLO GARRAHAN

También intentamos entrar a este castillo, el guardia de la puerta no lo permite debido a las órdenes del rey. 


CIUDAD

Para resolver el acceso a esos dos sitios hemos de haberlos visitado antes de hablar con Arivald en la taberna. Antes de nada damos al mago el hechizo que nos proporcionó el alquimista, sabremos que sirve para una transformación a animal. Después hablamos con Arivald mencionando el problemilla de que no hay forma de acceder al castillo Fiordo. Responde que eso se soluciona usando un espejo y que le preguntemos al tabernero. Eso hacemos, pero el hombre dirá no tener ningún espejo, aunque sabe de uno mágico guardado en las arcas del tesoro del rey. 


Bueeenooo, pues a ver cómo nos lo montamos porque Galador tiene prohibido la entrada al castillo. Hablamos otra vez con Arivald, si ya le entregamos el hechizo de transformación, se le ocurrirá la idea de usarlo convirtiéndonos en un oso y ambos nos dirigimos al castillo del rey.

CASTILLO GARRAHAN

Franqueada la entrada y accedido al patio, cuando nos quedemos a solas pasamos por la puerta del fondo roja. En este pasillo hay dos puertas, una es la de la tesorería del rey y la otra nos lleva al aposento de la princesa Sheila. Entramos por ésta última. Lo miramos todo, hablamos con la princesa viendo que Galador tiene una opinión sobre el aspecto de la chica que deja mucho que desear. Pulsamos en los lazos de colores que cuelgan de la cama con el comando “usar”, de ese modo ella nos besa pudiendo volver al estado humano. 


Salimos al pasillo y utilizamos las ganzúas en la cerradura de la puerta de tesorería. Dentro quedamos impresionados con la cantidad de joyas y monedas, pero lo que nos interesa es examinar el ornamentado cofre delante de la cortina. Pasamos a un puzzle que me desesperó al punto de querer dejar el juego. Soy muy manca en cuanto a reacción de velocidad y esto requiere rapidez y mucha suerte. En la tapa del cofre vemos una palanca azul, un botón rojo y 3 franjas con calaveras con distintas expresiones. 


En realidad esto es un tragaperras, así de simple. La palanca azul pone en marcha las franjas y la roja es para parar cada franja en una calavera específica. Realmente los desarrolladores se sobraron un poco con el puzzle, supuestamente has de “adivinar” que las calaveras correctas son las que tienen la boca abierta mostrando dientes afilados. Por tanto accionaremos la palanca azul y pulsaremos 3 veces el botón rojo para dejar esas calaveras paradas en el centro. Una vez conseguido obtenemos automáticamente el espejo mágico. 


CASTILLO FIORDO

Usamos el espejo en el dragón de piedra pero el puto bicho gira la cabeza para no mirar. Cago en sus muertos… tanto esfuerzo para conseguir el espejo de mierda y ahora no se digna a mirar. Usamos al homúnculo en el dragón y acto seguido el espejo en la puerta del castillo logrando hacer desaparecer al molesto guardián. Entramos al castillo. Si estamos unos segundo sin hacer nada aparecen un montón de monstruos que obligan a Galador a batirse en retirada. 


Entramos de nuevo y sin perder tiempo pasamos por la puerta arriba de los escalones de la derecha. De ese modo evitamos a los monstruos. Estamos en la habitación de un nigromante, examinamos toda la estancia, llevamos el libro de magia del suelo y un talismán junto al pentagrama. 


CIUDAD

Entramos a la taberna, damos el libro a Arivald quien le echará una ojeada. El mago no da explicaciones, ole sus cojones, así que tendremos que preguntarle expresamente para saber de un misterioso Señor Sol. Nos interesamos cómo encontrarle, Arivald arranca una página del libro y nos la entrega. Se trata de un hechizo de teletransporte que lleva al lugar dónde esté el Señor Sol. Lo usamos.

SEÑOR SOL

Aparecemos en un camino de tierra en un desfiladero. Examinamos la losa de piedra, que contiene unos botones con dibujos, y las instrucciones grabadas en la roca por encima de ésta. Por desgracia no entendemos una mierda de lo que pone. Guardar partida. Usamos al homúnculo en las instrucciones para que las traduzca, PRESTAREMOS MUCHA ATENCIÓN A SU ÚLTIMA FRASE porque es la clave para descifrar el puzzle de la losa de piedra. Es aleatorio y puede una de estas 3 cosas: mostrar a los hermanos del Sol, mostrar a los amigos del Sol, mostrar a los enemigos de la Tierra. 


Depende de cuál diga presionaremos botones distintos en la losa. En caso de no habernos enterado de lo que ha dicho el homúnculo lo llevaremos claro ya que, al ser el tercer favor, se larga dejándonos ahí con las ganas. Si hemos guardado partida tenemos la posibilidad de repetirlo y estar atentos. En cualquier caso, los botones que les corresponden son estos y siempre acabaremos la secuencia pulsando en el sol central: 


Amigos del Sol. Rayo, estrella, cometa, luna, fuego, sol

Hermanos del Sol. Estrella, cometa, luna, sol

Enemigos de la Tierra. Tornado, gota de agua, fuego, sol 


Una vez introducida la secuencia correcta se crea un puente que cruzamos. Al otro lado de éste tenemos al Señor Sol durmiendo rodeado por un par de bellas mujeres. Despertamos al Señor Sol y hablamos con él pidiendo que haga llegar la luz del Sol al castillo Fiordo. El tipo no está mucho por la labor, su aburrimiento es tal, que todo se la suda. Durante la conversación comentará que hay una cosa que sí echa en falta: la música. Perfecto, porque llevamos encima el laúd del bardo, lo usamos en el Señor Sol y accederá a iluminar el castillo

CASTILLO FIORDO

Ahora con luz de sol, los monstruos no podrán atacarnos pudiendo adentrarnos recto al fondo del pasillo. En la estancia en la que entramos vemos un ataúd ocupado por un vampiro y no uno cualquiera, el príncipe de ellos. Examinamos el ataúd para saber que contiene una carta en su interior y a los pocos instantes una voz de mujer nos llama. Está atrapada mediante la magia tras el muro. Sólo podrá liberarse si matamos al vampiro. Nada oye, qué simple lo ves tú so simpática. En fin buscaremos consejo de alguien más sabio. 


CIUDAD

Entramos a la taberna y exponemos a Arivald el problema. Dirá que consigamos una estaca la cual hay que reforzar con agua bendita y ajo. Acto seguido nos manda a un lugar totalmente ajeno a Galador, el futuro.

FUTURO

Costará un instante reconocerla, pero es la misma calle y ciudad pero en el futuro. Bien, revisaremos todo comenzando por andar todo a la izquierda en donde hay una iglesia, entramos. Hablamos con el sacerdote a base de gestos, porque el tipo no suelta palabra. Escogeremos los gestos en un orden específico: manos orando, rociar, un poco, forma de botella. Nos dará un botellín de agua bendita. Dejamos la iglesia, miramos a la mujer de pie que parece esperar algo y le hablamos un par de veces pero no entendemos su idioma. 


Le damos el amuleto de cabeza de lobo a la mujer y ella a su vez nos dará su bufanda. Entramos a la carnicería, hablamos con el carnicero 3 veces en las que Galador hará gala de una estupidez sin límites al burlarse del hombre. En consecuencia el amigo se cabrea y nos lanza su hacha la cual queda clavada en la puerta. Entramos otra vez en la carnicería sólo para arrancar el hacha clavada y volvemos a salir. Andamos hacia la derecha de la calle viendo una verdulería. 


Hablamos con el dueño, tampoco lograremos hacernos entender. Usamos la bufanda en el hombre y obtenemos una ristra de ajos. Devolveremos la bufanda a la mujer recuperando el amuleto del lobo. Para volver a nuestro tiempo los desarrolladores se fumaron algo, porque adivinar que has de entrar y salir de la carnicería tiene cojones. En cualquier caso eso es lo que debemos hacer reapareciendo en la taberna. 


CASA DEL ERMITAÑO

Nos dirigimos hacia allí pero no entramos. Recordamos ese pequeño árbol ante la cabaña y precisamente en éste usaremos el hacha dos veces. De ese modo conseguimos dos ramas y quedará sólo el mango del hacha ya que la hoja salió volando. 


CASTILLO FIORDO

Vamos a la estancia del vampiro. En el inventario combinamos la daga con la rama normal y luego combinamos ésta fabricando un crucifijo. Fortaleceremos el crucifijo con el ajo y el agua bendito, lo usamos en el vampiro matándolo. El muro que mantenía a la mujer encerrada desaparece, pero ella, lejos de mostrar un mínimo de agradecimiento, nos suelta un puñetazo y se larga sin mediar palabra. Me cago en sus muertos, si llegamos a saberlo la dejamos pudriéndose tras la pared. 


Registramos el ataúd cogiendo automáticamente la página de un diario. La miramos en el inventario, se trata del hechizo Agrandar cuya función es cambiar las dimensiones de un objeto o persona. Al irnos del castillo escucharemos los gritos de la chica desagradecida y en el puente no habrá rastro de ella. Pasamos el ratón por el puente localizando una escama, la cogemos. 

CIUDAD

Entramos a la tienda del alquimista, hablamos con él, ya ha podido estudiar el libro que le dimos y ha llegado a la conclusión que es un simple diario de un explorador. Nos entrega una página de ese diario, la examinamos en el inventario. Ostras que bien, justo trata sobre dragones que al parecer uno de esos seres bien podría ser el autor del secuestro de la chica. Combinamos la página con la escama y la hoja cambiará pasando a ser una especie de mapa, lo miramos.

CABAÑA DEL ERMITAÑO

Vamos al interior de la cabaña, usamos la escama en el ermitaño con esperanza que él sepa sobre el asunto. Dirá que necesitaría más datos para saber a qué tipo de dragón nos enfrentamos, así que usamos el trozo de mapa en el colega y la ubicación de la guarida de la bestia se añade a nuestro propio mapa. Viajaremos hasta allí.

GUARIDA DEL DRAGÓN

Avanzamos por la cueva topando con una enorme telaraña que bloquea el camino. Por mucho que intentamos, no hay jodida forma de eliminarla. Nuevamente echaremos mano de esa magnífica lógica exhibida por los desarrolladores para solventar el asunto. Primero pasearemos el ratón a la izquierda de la telaraña para descubrir que hay una roca suelta. A continuación, usamos el perfume en la telaraña y rápidamente la daga en la roca suelta. Hay tiempo limitado, si no lo hacemos mientras se ve el vapor del perfume hay que empezar otra vez. 


Eliminado el obstáculo, andamos hacia la derecha encontrando al dragón. El bicho es inmune a todo lo que tenemos en el inventario, ningún ataque lo afecta, va a ser que necesitamos consejo con este problemilla. Nos vamos.

CIUDAD

Hablamos con el enano para saber cómo derrotar al dragón, pero aparte de ser un mísero vacilón de poco sirve. Hablamos con Arivald, él demuestra ser de más ayuda proponiendo que le acompañemos a la cuna del conocimiento, Silmanion.

SILMANION

El aspecto del lugar dista mucho de como lo recordaba Arivald. No en vano,  los mil años que llevaba muerto, el paso del tiempo ha hecho mella en este sitio ahora en ruinas. El mago dirá que necesitamos el libro que está arriba del muro, conseguirlo pasa por resolver un minijuego con tiempo que me tocó bastante los huevos porque nuevamente los desarrolladores pensaron que los jugadores poseemos una bola de adivinación o algo por el estilo. En este minijuego tenemos tiempo limitado para las acciones. 


- Cogemos una piedra del montón a los pies de Arivald, en puntero cambiará a punto de mira que además no deja de temblar.
- Lanzamos la piedra al pájaro gris, en cuanto se ponga a volar, muy rápidamente cogemos otra piedra y la lanzamos al libro de arriba.
- Mientras el pájaro vuela y el libro tiembla, cogemos otra piedra y la lanzamos la pájaro para que haga caer el libro. Si el libro o pájaro dejan de moverse, hay que empezar de cero. Es imprescindible que ambos estén en movimiento.

Una vez hemos logrado que el libro caiga, Arivald lo cogerá y leerá diciéndonos la palabra mágica que nos ayudará a derrotar al dragón.

GUARIDA DEL DRAGÓN

Además de la palabra, es indispensable llevar encima la nudillera, por tanto quien no la tenga que se lea el apartado de la tumba en el Túmulo para conseguirla. Usamos la nudillera en el dragón más la palabra que nos dijo Arivald, el bicho se retirará acojonado. Andamos hacia la derecha viendo a la chica sujeta a unos grilletes. Hablamos con ella, cuenta que tiene sus propios motivos para ir al Infierno, estaría bien contar con su ayuda para llegar allí. Claro que, antes hay que liberarla. 


Examinamos los grilletes, probamos romperlos usando de todo. Nada oye, que los puñeteros no ceden ante nada. En el inventario combinamos la daga con el hechizo Agrandar y el arma se convierte en una espada. La usamos de inmediato en los grilletes porque el efecto es temporal. Salimos de la guarida, la chica, quien aún no se molesta en dar su nombre, dirá que la única forma de llegar al Infierno es burlar la muerte y para ello necesitamos un par de óbolos. Mira por donde conocemos a alguien que sabe todo sobre los muertos.

CEMENTERIO

Pedimos al enterrador información y consejo. El duende aún está cabreado por haber profanado las tumbas robando a los muertos y no quiere ni que le dirijamos la palabra. Siguiendo esa magnífica lógica del juego, usamos el amuleto del nigromante en el duende viendo que su aspiración secreta es tener una rata de compañía. Como curiosidad, podéis usar el amuleto con todos para ver cuales son sus aspiraciones y sueños. En fin, debemos ir a un lugar específico para conseguirle dicha mascota al enterrador. 


MOLINO

Esta ubicación solo aparece cuando a nuestro mapa se le añade la de la guarida del dragón. Y pasa como con la de la cabaña del ermitaño, no es seleccionable de buena a primeras, hay que indicarle a Galador que vaya hacia el Túmulo para que cuando vaya por ese camino diga “oh mira, qué casualidad, un molino, si no paso por aquí jamás lo habría adivinado oye”. Una vez al juego le da la gana dejarnos acceder al molino iremos hacia allí. Entramos al molino el cual está evidentemente abandonado. 


Examinamos la grieta del suelo, en el zoom vemos una rata pululando por ahí abajo. Salimos del zoom llevando el puntero a la esquina inferior izquierda de pantalla y usamos el icono del inventario de la chica en la grieta para hacerla descender allí. Pero ella queda atascada en el hueco, así que utilizaremos el comando Abrir/Empujar haciéndola caer. Examinamos la grieta, genial, ha capturado la rata, ahora tenemos que sacarla de aquí. Para empezar la grieta ha demostrado ser un pelo estrecha de modo que la agrandaremos. 


Combinamos la daga con el hechizo Agrandar y usamos la espada en la grieta pero aún así no vemos intención de la chica por salir de ahí. Volvemos a examinar la grieta, nos comenta muy molesta que lamenta no tener la capacidad de volar así que ya estamos consiguiendo una cuerda para izarla. Maldita sea, no tenemos ninguna ni tampoco hemos visto una hasta ahora. Una vez más, echaremos mano de la maravillosa lógica de los creadores. 


CIUDAD

Entramos a la taberna. Nos fijamos que el monje sujeta su hábito con una cuerda en la cintura. Lamentablemente ni es seleccionable ni se la podemos pedir. Debemos usar el hechizo Agrandar en el monje quien durante apenas unos 4 segundos engorda y la cuerda cae al suelo. En ese brevísimo intervalo de tiempo hay que abrir el menú, seleccionar la acción Coger y pulsar en la cuerda antes que se le pase el efecto al monje y la recupere. Teniéndola en nuestro poder, volvamos al molino. 


MOLINO

Usamos la cuerda en la grieta pero Galador es bastante inútil y no logra izar a la chica. Usamos el mango del hacha en la cuerda y por fin ella conseguirá subir. 

CEMENTERIO

Damos la rata al enterrador a cambio de 2 óbolos.

CIUDAD

Entramos en la taberna, andamos al fondo viendo que en la mesa del bardo ahora hay sentada una misteriosa mujer que cubre su identidad con un velo. Hablamos con ella, dice estar esperando a alguien que va a traerle veneno. Un veneno podría ser lo que necesitaríamos para engañar al barquero para que nos llevase al Infierno. Quizá si le entregamos una sustancia que engañe a la mujer, podemos interceptar al emisario que ha de traer el veneno. Para esto necesitamos dos cosas: hallar esa sustancia y un recipiente para meterla. 


Lo único que podría servir es la jarra de cerveza del enano, además de ser un objeto seleccionable. El problema es que no habrá manera de cogerla, de hecho, cuando lo intentamos, Galador se pone a insultar al enano en un alarde de notable falta de autoconservación. El resultado es que salen afuera y de la hostia que se lleva el chico cantarán epopeyas. Esto requiere un enfoque diferente para resolverlo.

Entramos de nuevo a la taberna, volvemos a intentar coger la jarra, pero cuando se levanta el enano se queda ahí unos segundos sin hacer nada. Aprovechamos ese momento y rápidamente usamos el icono de la chica en la jarra. Irremediablemente seremos sacados y golpeados, pero al volver a entrar ella habrá robado con éxito la jarra

SILMANION

Vamos por el camino de la izquierda a través de la puerta destruida. En el bosque andamos hacia la derecha descubriendo un pantano pero el nauseabundo olor echa para atrás a Galador quien se negará en redondo a acercarse. Si el pantano está tan ponzoñoso y podrido, bien podría ser el sustituto perfecto para la misteriosa mujer de la taberna. Claro que… a ver cómo hacemos para convencer a Galador. 


CIUDAD

Entramos a la tienda del alquimista con la esperanza que posea un hechizo o poción que nos ayude a aproximarnos al pantano. Sin embargo está acompañado de un tipo de tétrico aspecto que toma cariz espeluznante cuando sin mediar palabra suelta a bocajarro percibir el amuleto del nigromante que llevamos encima. No tendremos inconveniente en dárselo recibiendo a cambio una poción de velocidad.

SILMANION

Regresamos a este lugar, usamos la poción de velocidad que, como todas las otras, hace efecto por corto lapso de tiempo. Tras usarla, nos acercamos rápidamente al pantano y llenamos la jarra con el agua verde. Perfecto, ya tenemos nuestro “veneno”. 


CIUDAD

Entramos en la taberna, damos la jarra a la mujer desconocida quien duda de la efectividad de nuestro veneno. Así pues recogemos la jarra y se la damos al enano. El pobre tal y como le da un trago saldrá pitando con evidentes problemas estomacales. Entregamos de nuevo la jarra a la mujer tras haber constatado que el mejunje funciona. Tras algunas dudas se lo queda pagándonos una bolsa de oro y se va. 


Salimos de la taberna, en el suelo ante la puerta vemos el velo de la desconocida tirado. Lo cogemos y en el inventario lo usamos en el icono de la chica con intención de que se disfrace. Pero con habilidad cambia las tornas siendo Galador el que se acabará disfrazando y esperando a que llegue al proveedor del veneno en la taberna. No esperaremos mucho antes de que una vieja bruja llegue y nos venda el veneno. La bruja explica los efectos que tiene, en pequeñas dosis puede sumir a una persona en un letargo similar a la muerte. Mmm… interesante.

MOLINO

Usamos los óbolos en el muelle, bebemos el veneno y el truco funcionará de perlas porque le barquero acudirá a recoger los cuerpos. 


INFIERNO

Nada más llegar la muy desgraciada de la chica nos deja colgados a merced del demonio que monta guardia armado con un garrote. Nada pues, usaremos la fuerza bruta. Combinamos la daga con el hechizo Agrandar, usamos la espada contra el demonio. Ni así funciona, ese bruto es rápido con su arma. Probaremos otra cosa, usamos el hechizo de velocidad y rápidamente repetimos lo de convertir la daga en la espada y la usamos en el demonio. En esta ocasión no habrá problema en quitarlo del medio. Avanzamos. 


En la cueva lo primero que vemos es una puerta cuyo marco es la boca de un demonio y tiene un cartel que leemos. Pero antes de entrar aquí, recorramos el resto de la gruta para ver qué más en la zona. Cruzamos el puente de lava, vemos otra puerta con un ventanuco de barrotes, lo examinamos. Se trata de una celda y en su interior está la chica encerrada. Ala muchacha, ¿no tenías antes tanta prisa?, pues a joderse. Continuamos hacia la derecha, en este lugar vemos una entrada a otra cueva al fondo recto, iremos a curiosear. 


Hay un par de demonios montando guardia. En principio parece que estén aquí sin motivo, hasta que situamos el puntero en la pared detrás de ellos distinguiendo una puerta disimulada.  Hablamos con ellos, desconfían de nosotros porque no tenemos cuernos ni cola. Atrás y seguimos por la derecha. Aquí hay una puerta muy reforzada y una fuente de cuyo grifo mana lava. Visto todo, desandamos el camino a la primera puerta, la del cartel y marco con forma demoníaca. 


Entramos, vemos un demonio, un círculo en el suelo franqueado por 3 velas de colores y atrás 3 puertas. Lo examinamos todo y hablamos con el demonio del garrote. Según el tipo de pecador que seamos, el demonio nos envía a una sala distinta tras esas puertas. Aunque no importa cuál visitemos ni el orden, ahora mismo la importante es la sala VIP de la vela negra. Por tanto al hablar con el demonio y pregunte qué pecado hemos cometido, responderemos “Recaudo impuestos” (la tercera opción). 


Esta es otra de esas partes en las que mi odio por los desarrolladores llegó a su cénit con su manía de creer que adivinaremos qué hacer. En esta sala VIP miramos todo e intentamos coger todo pero no podemos y nuestro tiempo en esas salas apenas llega a los 20 segundos antes de regresar con el demonio. Si vamos a las otras dos salas no es que haya mucho que hacer tampoco. De momento nos concentraremos sólo en la VIP. Hacemos que nos mande ahí con la misma respuesta que dimos antes y nos centramos únicamente en el muslo de pollo de la mesa de comida del centro. 


Tocará venir aquí varias veces y la única acción que haremos es coger el muslo hasta que de la casualidad que lo estemos agarrando justo en el momento de desaparecer y así nos lo llevamos con nosotros. Como las otras veces, aparecemos detrás del demonio. Seleccionamos el muslo del inventario y golpeamos al demonio con él. A continuación utilizamos el comando “Tirar de” en el demonio para arrastrarlo dentro del círculo y apagamos la vela negra para transferirlo a la sala VIP. Curiosamente, él no volverá de ahí.

Nos fijamos que en el suelo allí donde cayó el demonio al golpearlo, hay dos pequeñas cositas, las examinamos, son cuernos, los cogemos. Por ahora pasamos de la sala de la vela blanca, ya volveremos ahí más tarde porque ahora mismo aún no lo necesitamos. Volvemos al lugar donde vimos la puerta reforzada y la fuente de lava. Utilizamos el comando “Cerrar” en el grifo, acto seguido le colocamos uno de los cuernos del inventario, utilizamos el comando “Abrir” en el grifo y la presión de la lava sin poder salir hará que explote. 


La onda expansiva nos manda a unos metros. Volvemos a la fuente comprobando que la puerta reforzada es historia. En el suelo, ante la fuente, se aprecia una pequeña piedra amarilla, la cogemos, en realidad es el cuerno pero roto. Entramos por la puerta destrozada a la sala, sin duda alguna, de tortura. La recorremos por todas partes mirando todo. Nos interesará especialmente el caldero de alquitrán seco y la marioneta con el traje rojo. Queda claro que para franquear al par de demonios que vigilan la puerta necesitamos un disfraz. 

En este punto las cosas se ponen algo raras, porque según dijeron los propios demonios, carecíamos de cola, cuernos y no apestábamos. Los cuernos ya los tenemos, el traje lo cogemos de la marioneta, pero al mirarlo en el inventario comprobamos que es demasiado pequeño. La parte de apestar es la que uno no se imagina de de puta coña. Vayamos por partes, el traje podemos bien cogerlo ahora o esperar, no importa. Pero lo que haremos a continuación tiene guasa. 


Hemos de conseguir encender el fuego del caldero para que el alquitrán se caliente pasando a estado líquido. Así que dejamos esta sala y vamos al lugar del círculo en el suelo, velas y 3 puertas. Allí con la daga cortamos la vela roja, al ser mágica nunca se apaga. Usamos la vela blanca para apagarla y así ir tras su puerta. En ese cuarto, con la daga, revolvemos el carbón de la chimenea notando que se separa un trocito de carbón ardiendo, lo cogemos. Es posible que a la primera no os deje, a mi me pasó, esperé un par de segundos antes de hacerlo. 


Una vez salimos de ahí nos dirigimos a la sala de torturas. Pero hay que estar pendientes todo el rato del carbón del inventario porque se apaga y desaparece. O sea que cada ciertos pasos lo revisamos, si pone “carbón caliente” y su tono es rojo la cosa va bien. Si pone “carbón cálido” y su tono es más granate indica que se está apagando y debemos combinarlo con la vela roja para que no pierda calor. Iremos haciendo esto hasta llegar a la sala de torturas. Allí usamos el carbón en la hoguera apagada bajo el caldero y acto seguido la vela roja. 


El fuego cobra vida y el alquitrán comenzará a hervir. Si antes no lo hicimos, cogemos el traje de la marioneta, para adaptarlo a nuestro tamaño lo usamos en el potro y finalmente lo introducimos en el caldero de alquitrán. En el inventario lo combinamos con los cuernos y voilà, ya tenemos disfraz. ¿Y qué pasa con la cola os preguntaréis? Pues nada, no pasa nada porque al final resulta que no es imprescindible como comprobaremos dentro de unos instantes. Vamos a la entrada a la cueva que vigilan los demonios.

Antes de pasar ahí dentro, “usamos” el disfraz del inventario para que Galador se lo ponga. Hablamos con los demonios pidiendo nos permitan pasar con la esperanza que ahora nuestra pinta les convenza. Por desgracia no será así, desconfían, nos cosen a preguntas y nos acaban despachando sin contemplaciones. Vamos a la celda donde está la chica, examinamos los barrotes para hablar con ella. Dice tener un plan, que confiemos en ella y nos dejemos capturar para que nos pongan en la misma celda. 


Automáticamente Galador hará lo que pide. Ya dentro, la chica dice que hay un modo de escapar si rompemos la gran piedra del muro derecho con el comando “Tirar de”. Esto es un minijuego que dura demasiado para mi gusto. Como explican, hay que pulsar muy, pero que muy rápido el botón izquierdo del ratón o las teclas Z-X de nuestro teclado. Recomiendo esto último, sinceramente. Durante el minijuego nos dejamos los dedos pulsando sin parar hasta rellenar la franja verde, pero no será solo una vez, serán más. 


Cada vez que la franja se rellena Galador cambia de postura. Así que tocará realizar el proceso unas 5 veces. Y claro, si fallamos una fase hay que repetirla por lo que podrían tocaros más veces. Una vez rota la piedra atravesamos el hueco yendo a parar a una cueva a la cual se llegaba si el demonio de antes nos mandaba por la vela roja. Aquí no hay salida, esperamos sin hacer nada hasta que a Galador se le ocurre una idea escapando de ahí por su propios medios teletransportándonos. 


Vamos a ver a los dos demonios que vigilan la puerta, recordando como no, usar el disfraz. En esta ocasión la presencia de la chica facilita enormemente las cosas pudiendo acceder a la sala privada de Lucifer. El Señor del Infierno está durmiendo en su trono, hablamos con él. Para despertarlo utilizaremos las frases (que siempre son las más cortas): 


- ¡Lucifer!
- ¡Qué desastre!
- ¡Queremos venganza!
- ¡¿Hola?!

Lucifer despierta, le exponemos nuestro problema y observamos que ocurre en la animación final del juego.


Guía realizada por Chuti. 

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