miércoles, 6 de junio de 2018

UNFORESEEN INCIDENTS

Un día normal en la vida de Harper Pendrell consiste en realizar chapuzas reparando lo que sea. Nada le quita la tranquilidad, ni tan siquiera la terrible epidemia vírica que asola medio mundo. Todo se va al traste cuando Harper topa con una información que no debería conocer. Acabará involucrándose en dejar al descubierto una macabra conspiración en las que las vidas humanas parecen tener poco valor.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Conspiración, Misterio
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Linux

Lo bueno. Gráficos geniales pintados a mano. Buena ambientación y banda sonora. Argumento conspiratorio muy interesante acompañado con tintes de humor. Buen doblaje en inglés.

Lo malo. Consume recursos gráficos y no te permiten bajarlos en Opciones. Tarda en cargar en las transiciones. Los personajes tienen un movimiento un tanto rígido. Algunos puzzles o tareas son complicados sin atender a la lógica o sentido común. El puzzle estúpido entre capítulos. Final algo soso.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero no cambia, en caso de poder interactuar la X se volverá un redondel. Con doble clic cambio rápido entre escenarios. La tecla SPACE muestra los puntos calientes. La tecla ESC lleva al Menú. Tomemos por costumbre examinar todo 2 VECES o más hasta que se repita para no perder detalles o información. Algunos escenarios son más amplios de lo que se ve a simple vista.

Inventario. Se muestra desplazando el puntero a la parte superior de la pantalla. Los objetos se examinan con un clic del botón izquierdo, para usarlos los seleccionamos y arrastramos al lugar donde deseemos. Algunos objetos se componen de otros que se mostrarán al situar el puntero encima.

Diálogos. En forma de frases, hacerlas todas siempre al igual que los subtemas que se generen.

INTRODUCCIÓN

El profesor McBride precisa le reparemos el ordenador. Tras colgar el teléfono abrimos la parte inferior del mueble azul sacando un bote de pegamento. Subimos al dormitorio a coger la multiherramienta del suelo y abandonamos la casa yendo a la de McBride. El problema que le preocupa es que la batería del ordenador no recarga. Hablamos de todo enterándonos un poco del tema de la letal fiebre que está causando estragos entre la población. Examinamos el cargador en el suelo localizando el problema, tiene un cable roto.


Iría bien tener cinta aislante, el profesor recuerda tener una por ahí. Revisamos todo encontrándola dentro del armarito blanco junto la pizarra. Procedamos con el arreglo. Situamos el puntero, sin pulsar, sobre la multiherramienta del inventario. Se despliega bajo ella las 7 opciones de las que dispone. Para usarlas pulsamos en una, en este caso las tenazas, mantenemos pulsado y la arrastramos al cable del cargador en el suelo. Acto seguido usamos la cinta aislante en el cargador reparándolo.

Finalizado el trabajo salimos a la calle. Miramos los carteles pegados en las paredes, el de las escaleras contiene una lista de los síntomas de la fiebre, no parece ser una enfermedad agradable. Subimos la escalera para ir hacia casa y en la plaza vemos a una chica sangrando medio moribunda. Hablamos con ella, se niega a ir a un hospital o que avisemos a los de RHC, tiene fijación por llegar a otro lugar. En la izquierda de la pantalla tenemos un teléfono público que utilizaremos para llamar a esa gente.


En caso que nuestra conciencia desee hacer caso a la chica y no avisar, una vecina lo hará por nosotros. Así que tocar el teléfono y en el teclado marcar el 111111 más el botón del auricular superior izquierdo dando el aviso de la enfermedad. La chica no se caga en nuestros muertos porque carece de energía para ello, advierte que la hemos fastidiado, esa gente nos hará desaparecer también a nosotros. Pobre, desvaría. Sin embargo insiste en que vayamos al hotel, avisemos a una tal Helliwell y le entreguemos un sobre de su parte.

Algo en ella nos insta a hacerle caso, sacamos el sobre de la mochila justo antes que lleguen los del RHC y el miedo hace que Harper esconda su presencia del grupo con trajes de goma metiéndose por la arcada que lleva a su casa.

CAPÍTULO 1

LOCALIZANDO A HELLIWELL

Registramos el contenedor de basura cogiendo las medias que asoman. Volvemos a la plaza, ahora vacía. Miramos todo atentamente. En el garaje hay un coche semidestrozado, al examinarlo sabremos que pertenece al profesor. Miramos el compresor del suelo junto al vehículo preguntándonos porqué el mecánico se ha largado para no regresar. Miramos el cartel lila de las escaleras de la arcada a la derecha de la pantalla, por ahí se va al hotel. Avanzamos viendo un edificio de aspecto deplorable. Más bien parece el motel de Norman Bates en Psicosis.


Miramos el letrero, cogemos el cable que cuelga en éste y un pote de pintura del suelo. Entremos al hotel. Hablamos con Morton, el conserje. Está desesperado porque hoy hay partido y no puede ausentarse de su puesto para verlo. Preguntamos por Helliwell, le extraña, ningún cliente se hospeda bajo ese nombre. Intentamos mirar el libro de huéspedes del mostrador, Morton lo impide. Quizá sea conveniente distraerle consiguiendo que vea ese dichoso partido.

Abrimos la puerta del cuarto de limpieza al lado de la ventanilla de recepción de donde cogemos un pote de comida para peces, un tubo del acuario y un bote de detergente. Cerramos la puerta y avanzamos por el pasillo hacia el bar del hotel. Hablamos con el camarero, al pedir una bebida exigirá ver el carnet de identidad, por desgracia lo dejamos en otro pantalón. Preguntamos por Helliwell, tampoco le suena de nada. Más a la izquierda hay un par de hinchas viendo el partido televisado. Hablamos con ellos absolutamente de todo.


Miramos el montón de cintas de VHS y el reproductor. Se nos ocurre una idea, si Morton no puede ver el partido, podemos hacer que visione una grabación, ya que en el fondo no tiene pajolera idea de fútbol. Hemos de haber prestado atención tanto a porqué quiere Morton ver el partido como a las explicaciones de los aficionados. Eso permitirá saber que cinta de VHS debemos llevarnos, la fechada el 22-07-1986. Ahora nos faltaría un televisor. En el hotel no lo hallaremos. Salimos del edificio y andamos todo a la derecha donde hay una chatarrería.


En la caravana más a la derecha vive Leroy, hablamos con él. De la caja de cartón del suelo pegada a la caravana cogemos un pulverizador de pintura. Notaremos que al pasar el puntero por el lugar hay todo tipo de montones de chatarra, ahora mismo no la necesitamos, pero sí rebuscamos entre la chatarra electrónica al inicio-izquierda cogiendo un televisor viejo. Volvemos al hotel y damos el televisor a Morton. Logremos ahora encenderlo. Usamos el cable del inventario y la cinta aislante para conectarlo a la corriente.


Sin embargo sigue sin funcionar. Usamos el destornillador de la multiherramienta notando el problema del aparato. Para arreglarlo tendremos que volver a casa de Harper que, recordemos, está en la calle pasando por la arcada a la izquierda del teléfono público. Allí subimos al dormitorio y usamos el televisor en el soldador de la mesa. Ya que estamos, revisamos el pantalón colgado en el perchero cogiendo el carnet de identidad de Harper. Regresamos al hotel, damos el televisor a Morton y luego metemos la cinta VHS.


Con el conserje distraído, pasamos tras el mostrador y echamos un vistazo al libro de huéspedes. Efectivamente el nombre de Helliwell no aparece, es posible entonces que use otro distinto. De momento sabemos que es una mujer, cosa que acorta las posibilidades. Para saber exactamente cual, tendremos que llamar a sus habitaciones y tocar un poco las narices. Para empezar miramos las taquillas bajo los ficheros cogiendo un par de periódicos, leemos ambos pulsando una vez en el inventario y anotamos los números de contacto.

Usamos el teléfono de recepción y llamamos a ambos periódicos. Al menos por la amable señorita que responde en el Port Nicola Times sabremos que sí hay una periodista con ese nombre. Para llamar a las habitaciones del hotel, en el libro de visitas hay una tarjeta indicando que solo hay que marcar asterisco y el número de habitación. Tras varios intentos, al marcar la *20 de Ursula James conseguiremos avances. Lo primero que le diremos es saber si está esperando un mensaje cosa que parecerá inútil.


Volvemos a llamarla tocando el tema del artículo del diario, al notar un cambio en su voz sabremos que la hemos pillado. Insistimos y su vez se agarra a lo de ornitología. Escogemos la frase “Una historia terrible”… y “¿Ya ha visto el halcón de Yelltown?”. Cae en la trampa viéndose forzada a admitir que es Helliwell, quedamos en vernos en el bar del hotel. Vamos a su encuentro, hablamos y le entregamos el sobre. La chica muerta se llamaba Patty, y sea lo que sea se traían entre manos, la periodista desconfía de nosotros.

Hablamos de nuevo con ella, al menos acepta enseñar el contenido del sobre, una nota con un código que no entiende. Harper, en su calidad de manitas, reconoce al instante los números como claves de radiofrecuencia. Ofrecemos ayuda para descifrarlo, Helliwell acepta a regañadientes. De vuelta al dormitorio en casa de Harper ya que dispone de un completo aparato de radiofrecuencia en la mesa del rincón izquierdo. Pulsamos entrando en su pantalla. Antes de nada advertir que las cifras que saldrá a cada uno son aleatorias pero el modo de resolverlo será el mismo en todos los casos.


De acuerdo, con el cacharro delante, iremos consultando la nota con los números porque hemos de ponerlos en las pantallitas girando los mandos. Empecemos por los 3 pares inferiores. El número con el dibujo de la onda es el que va en el mando FRQ, y el número de Ø va en el mando PHS tal y como se aprecia en la captura. No es difícil adivinar donde va cada uno ya que lo marca la cantidad de dígitos del FRQ. El número primero superior de la nota indica la emisora, siendo superior a 1000 entonces hemos de seleccionar abajo el botón AM.

A continuación giramos el mando hasta el lugar aproximado en que estaría la emisora, en mi caso 1754.28, en cuyo momento Harper interceptará una comunicación. Nos reuniremos automáticamente con la periodista para explicárselo. Convencida que algo grave sucederá esta noche pensamos que sería buena idea largarnos de la ciudad. Salimos del hotel y nos dirigimos a casa del profesor McBride. Para llegar allí, desde la plaza, vamos por las escaleras que descienden situadas en la esquina inferior izquierda de la pantalla.


Hablamos de todo con el hombre quien se muestra extrañamente tranquilo. Para él, lo esencial sigue siendo viajar a Port Nicola en busca de una cura de la fiebre. Propondrá que le acompañemos, aceptamos más que encantados. Le mencionamos el asunto de la periodista, la noticia le produce alegría y se le ocurre la genial idea de obtener una muestra de sangre de la chica infectada colándonos en la base de los RHC. Wow, wow, para el carro amigo, ¿tener contacto con la enfermedad mortal?, ¡de eso nada!.

McBride tiene cubierta esa traba entregándonos un traje de protección muy parecido a los que usan los de RHC. Con un par de retoques dará el pego. Ya, bueno, sigue existiendo un pequeño detalle sin importancia en el plan, el coche del profesor está en un estado deplorable según vimos en el garaje. McBride confía en nuestra habilidad de manitas, tiene los huevos de pedir que lo reparemos y nos da las llaves. Vamos a la plaza, usamos las llaves en el vehículo y echamos un vistazo al interior del capó. Vaya jodido desastre.

REPARAR EL COCHE Y TUNEAR EL TRAJE

Usamos los puntos calientes para revisar todos los elementos. De esa forma sabremos que partes necesitan una chapuza: falta la correa de transmisión, faltan bujías, el manguito está agujereado, falta la batería, y falta refrigerante. Esto último lo sabremos si previamente sacamos la tapa superior y luego miramos dentro. Es importante haberlo mirado absolutamente todo. Bien, vayamos pues a la chatarrería, qué sitio mejor para encontrar materiales de repuesto.


Pedimos permiso a Leroy para coger lo que nos haga falta. Tocará rogar un poco, por suerte su precio es barato, una cerveza. Iremos al bar de hotel a buscarla y se la traeremos. Es necesario llevar encima el carnet identidad o el camarero se negará a vendérnosla. Hablamos con Leroy de nuevo y empezamos a pedir cosas de la lista. Para el líquido refrigerante preguntará cual necesitamos. Aquí entra en juego haberse fijado en que el capó había un componente fabricado a base cobre y latón, por tanto ha de ser inorgánico.


Por otra parte debimos fijarnos en que los restos de líquido que quedaba eran de color rosa y que en la etiqueta se vislumbraba una G. Con estos datos, cuando le pidamos el refrigerante y nos muestre una lista de éstos, pulsamos en el que pone “G18 (rosa) – inorgánico”. Pasemos a la correa de transmisión. Leroy no tiene pero cuenta que cualquier cosa elástica podría servir. En el inventario disponemos de unas medias, eso servirá. Respecto al resto de cosas, hay una batería y un manguito por ahí entre la chatarra. Las bujías podemos sacarlas del motor sostenido en las pinzas de la grúa.

Vale, entre la “chatarra antidiluviana” encontramos una batería. Para el manguito rebuscamos entre la “chatarra antiquísima” junto las bombonas azules del suelo bajo la parte trasera de la grúa. Por último intentamos abrir las pinzas de la grúa accionando la palanca de la cabina, maldición, está atascada. Se lo decimos a Leroy, si cierto, recuerda que debería haber engrasado esa puñetera palanca hace tiempo pero no dispone de aceite. Vamos a la plaza. En una estantería dentro del garaje hay un tarro de cristal vacío, lo cogemos.


Miramos dentro del capó, el depósito del aceite está en la esquina superior izquierda. Sacamos la varilla. Usamos el tubo del acuario, como es muy largo lo cortamos con el cuchillo, lo usamos en el depósito y volvemos a meter la varilla. Harper habrá llenado el tarro de cristal. De vuelta a la chatarrería, vertemos el aceite en la palanca, accionamos, y pulsamos en el motor que ha caído al suelo para coger las bujías. Volvemos al coche del garaje y procedamos a colocar todos los elementos teniendo en cuenta que para la correa usaremos las medias y para el refrigerante primero saquemos la tapa, llenar y volver a cerrar.

Perfecto, el vehículo sigue teniendo una pinta deplorable pero al menos se puede conducir. Pasemos a la segunda tarea, tunear el traje de protección para que de el pego en la base de los RHC. Empecemos por saber qué necesitamos mirando cualquier cartel en el que salga uno de esos tipos con el traje. Solo sería necesario pintar una franja roja y añadir la insignia RHC. Bien, para la pintura examinamos el pulverizador del inventario, sabremos que la obertura está atascada.


Combinamos el bote de limpiador con el pulverizador y luego con el bote de pintura roja. Para poder pintar habremos de conectar el pulverizador en el compresor del garaje. Finalizamos usando el traje en el pulverizador. Para la insignia. Aquí mismo en la plaza, miramos el cartel con la calavera allí donde estuvo la mochila de la chica infectada, Harper coincidirá en que ese mismo serviría. Lo recortamos con las tijeras de la multiherramienta. En el inventario miramos el bote de pegamento, tiene la boquilla atascada.

Quitamos los restos secos con las tijeras, combinamos el pegamento con la insignia y la pegamos al traje. Ya estamos listos, vamos a decírselo al profesor. Su plan aún tiene un fallo, desconoce la ubicación de la base. Visitamos a Helliwell en el bar del hotel. Al ponerla al tanto de nuestras intenciones, consiente en llevarnos allí si ella también viene. ¿Porqué no?, cuantos más a la fiesta mejor.

BASE DEL RHC

Ya en lugar, el profesor nos proporciona una jeringa y Helliwell una cámara para que saquemos fotos. Entrar y salir dicen, fácil dicen, pues que vayan ellos par de mamones. Hablamos con el vigilante de la entrada quien nos pide la ID. Inventamos cualquier excusa, el muy tonto nos confunde con un tal Gary, pero aún así sin la identificación no puede dejar que pasemos. Examinamos la zona del muro izquierdo roto cubierto por alambrada, podría ser un punto de acceso si el otro tipo no estuviera tan pendiente.


Hablamos con el profesor y Helliwell. Ella lo distraerá mientras nosotros utilizamos las tenazas en la alambrada y pasamos al otro lado. Examinamos la tienda de la derecha, nada interesante. Examinamos las cajas y la tienda de la izquierda, no hay rastro de la chica, ni enfermos ni equipo médico. Sacamos una foto de la tienda vacía y uno de esos tipos nos descubre. Gracias al aviso que se trasmite por el megáfono nos libramos por los pelos. Observamos a todo el grupo de los trajes coger un aparato extraño e irse.

Nos reunimos con el profesor y Halliwell, desde la colina contemplamos como esparcen deliberadamente la enfermedad vírica en la ciudad. En cuestión de horas estarán todos muertos, joder, por dios, ¿esa gente son psicópatas asesinos o qué?. Es indispensable conseguir uno de esos aparatos de la enfermedad y aparecemos a la entrada de la plaza. NO MOVERSE O MORIMOS. Debemos realizar un par de acciones bien calculadas para salir de esta. El objetivo es llegar donde está el compresor y el pulverizador.


Pulsaremos en el pulverizador para que Harper se mueva justo en el momento exacto en que el tipo que tenemos delante se vaya. A poder ser que el tipo de delante del garaje no sea el que no tiene nada en las manos. Una vez en la esquina del garaje, cogemos el pulverizador del suelo y esperamos a que ante la puerta del garaje tengamos al del traje con el cacharro esparcidor de virus entre las manos y nada más esté ahí usamos el pulverizador de pintura en su rostro.

Conseguimos robar el tanque lleno de virus y nos largamos como alma que lleva el diablo. Suspiramos creyendo haber pasado el mal trago pero nos equivocamos. Una ranger nos confunde con los de RHC capturándonos.

CAPÍTULO 2

Bueno, aviso que se os quedará cara de WTF porque tendréis ante los morros una pantalla que no tendremos ni puta idea que cojones pinta ahí. Informo desde ya, que cada vez que cambiemos de capítulo a partir de ahora aparecerá una de estas. Ignoro a cuento de qué viene esto pero son puzzles que debemos resolver para iniciar el capítulo. De lo que se trata es de conseguir que todas las carpetas queden iluminadas en rojo a base de conectar las líneas entre sí girando esos pequeños cuadrados.


LA EMISORA DE GREYSTON WOODS

Jervis nos somete a interrogatorio, parece que ninguna explicación la convence. Casi está por liquidarnos cuando su radio falla. Hablamos con la ranger un par de veces dándonos la oportunidad de reparar el aparato. Lo miramos y usamos el destornillador 2 veces. Cogemos el paquete de tabaco de la estantería, lo miramos en el inventario extrayendo papel de aluminio y usamos éste con la radio. Jervis explica la existencia de una emisora de radio oculta en el bosque, hay que localizar el lugar triangulando la señal que emiten.


A parte, a la ranger el logo del recipiente que contiene el virus le resulta conocido, juraría que lo ha visto por los alrededores. Tendremos a nuestra disposición un mapa del área, sirve también para desplazarnos. La diferencia entre viajar saliendo de los escenarios al mapa, o usar éste directamente en el inventario, es que no siempre aparecemos en el mismo punto del lugar. Al grano, salimos de la cabaña, miramos la lápida, la camioneta y el torno de cable del parachoques.


Andamos hacia la izquierda o derecha indistintamente para ir al mapa. Lo estudiamos atentamente buscando los picos con más altitud por encima de los 6000 pies. Pulsamos marcando con una X los de Long John Peak 6281 ft y el de Sneak Peak 6503 ft. Para llevar a cabo la triangulación necesitamos una radio. Viajamos a la granja, miramos en la zona a la izquierda del todo el tractor en el granero y nos acercamos a la casa. Hablar con el granjero, él posee una radio.


Se la pedimos, insistimos en ello hasta que diga que la prestará a cambio de comida. Su preferencia sería un sandwich con salsa picante. Antes de ir a la cafetería, andamos a la derecha de la pantalla a un campo abierto con un arroyo y un espantapájaros. Miramos el letrero y miramos la planta pegada al poste de madera de la izquierda, son guindillas, cogemos un par. Abrimos el mapa y nos largamos a la cafetería que también es gasolinera. Miramos el coche ante el establecimiento y entramos.

Examinamos los 3 cuadros de las paredes en los que aparece el logo del recipiente del virus. Hablamos con la camarera de los cuadros, dirá que los pintó un tal Cardero, vive en lo profundo del bosque, no recibe visitas y tiene debilidad por los cupcakes biológicos (sin azúcar ni nada bueno). Pedimos comida, concretamente el sandwich lava de chiplote megapicante. Lo siente, el picante se le ha terminado. Pedimos entonces uno de ketchup normal y le añadimos las guindillas del inventario.


Vemos al final de la barra un cliente, hablamos con él, trabaja en la central hidroeléctrica pero está en huelga. Nos interesamos por su labor y motivos. Volvemos a la granja, damos la comida al granjero y nos llevamos la radio. Preguntamos al anciano por Cardero, sí, sabe que vive en el bosque pero no la ubicación exacta. Abrimos el mapa del inventario e iremos (pulsar) a Long John Peak. Usamos la radio del inventario pulsando una vez en el aparato, en el mapa vemos que tenemos una franja con señal de frecuencia abajo, una línea y un redondel.


Pulsando y arrastrando dentro del redondel girará la línea naranja. Al tiempo que lo hacemos vigilamos la franja inferior notando como la señal se acentúa según la posición. Hay que dejar la línea fija donde notemos que la señal es más fuerte. A continuación nos vamos a Sneak Peak y realizamos lo mismo. Al cruzarse ambas líneas en el Mt. Crimson creemos haber localizado la emisora. Pulsamos en la nueva ubicación. Sep, es el sitio correcto. Miramos el edificio, la alambrada destrozada y el árbol derrumbado dos veces.


Cogemos un trozo de metal (estaca) de los escalones cerca de la valla y nos vamos a ver al granjero. Proponemos usar su tractor para quitar del medio el árbol que bloquea el acceso a la emisora, dirá que se necesita un torno de cable, además no se moverá de aquí hasta que se restablezca la luz. Preguntamos la localización de la central hidroeléctrica y nos vamos a la cabaña de Jervis. Le pediremos permiso para coger el cable de su camioneta y de paso información sobre Cardero que sabremos vive en Conifer Canyon.

RESTABLECER LA ELECTRICIDAD

Antes de trasladarnos a la central hidroeléctrica, salimos de la cabaña y usamos la llave inglesa de la multiherramienta en el torno del cable de la camioneta. Cuesta de mover, así que nos ayudamos con la estaca usándola en la multiherramienta que se ha quedado enganchada en el torno. A continuación viajamos a la central. Miramos por la ventana, la luz indica que hay alguien dentro. Miramos la puerta y el panel junto a ésta, requiere contraseña. Curioseamos la posibilidad de otra entrada yendo yendo por el sendero hacia arriba.


Pues no, aquí está el embalse con una preciosa señal de prohibido bañarse. Nos desplazamos a la cafetería y hablamos con Nelson. De volver a trabajar nada, muchos menos después de la maldita broma. Le sonsacamos más cosas sabiendo que su compañero cambió la contraseña por un insulto. Ya por norma, suele dedicarle los epítetos de IDIOTA, IMBÉCIL, y ZOPENCO. Regresamos a la central hidroeléctrica, pulsamos en el panel de la puerta y tenemos 3 posibilidades como contraseña.


Para introducirla pulsaremos en los botones con letras tantas veces como se requiera. Por ejemplo, en mi caso al menos, la contraseña era IMBÉCIL (sin acento) por lo que se presiona el 4 tres veces para la letra “i”, pulsar el 6 una vez para la “m”, pulsar el 2 dos veces para la “b”, y así hasta completarla. Si nos equivocamos podemos borrar todo con el botón de la X o solo una letra con el botón de la flecha. Confirmamos con el botón superior derecho “check”. La puerta se abrirá, entramos. Conoceremos al hermano de Nelson, hablamos de todo usando cualquier excusa con la intención que restablezca la electricidad sin éxito.


Incluso nos ofrecemos a realizarlo nosotros, nos descarta como a un insecto molesto. Andamos todo a la izquierda de la sala, miramos la puerta reforzada y el panel. Para entrar por ahí tenemos que quitar del medio a Ed. Entre la maquinaria de la izquierda hay 3 palancas rojas numeradas. Las dejamos todas en posición abajo. Viajamos a la granja, andamos hacia el campo de la derecha notando la escasez de agua en el arroyo. Eso es lo que hacían las palancas rojas. Ahora podemos coger el espantapájaros cuando antes no.


De vuelta a la central hidroeléctrica, subimos por el sendero al embalse donde tiramos el espantapájaros al agua. Vamos a ver a Ed en su sala de control diciéndole que alguien se está bañando. Una vez a solas cogemos la nota pegada en el ordenador y la miramos en el inventario anotando la contraseña ZNARSSW. Andamos hacia la puerta de la zona izquierda, pulsamos en el panel e introducimos la contraseña recordando confirmar con el botón del “check”. Un apunte a la hora de poner la contraseña, veréis que hay dos “s” juntas.

Para escribir la segunda esperad al menos 3 segundos ya que si lo hacemos seguido se anotará la “p” en vez de la “s”. Examinamos el terminal de los controles del frente. En pantalla a la izquierda tenemos 4 botones deslizadores verdes y el botón de OK. A la derecha donde pone “presión” y unas columnas no haremos caso, pero sí abajo en el indicador de turbinas. Este puzzle es aleatorio. Los botones verdes tienen 3 posiciones, cuando uno de ellos está bien colocado, el indicador de turbinas lo indica.


Carecemos de pista alguna que ayude a saber que posiciones son las correctas. El mejor método para solucionar el puzzle es posicionar los cuatro arriba o abajo, mirar si el indicador tiene alguno bien o ninguno. Luego, movemos uno de los botones y el indicador dirá si vamos bien. Luego continuar con el siguiente, y así hasta dar con todos. En caso de dedicarnos a ir subiendo y bajando a lo loco no tendremos ni puta idea de cuales son correctos y cuales no. Al acabar la electricidad se restablece.

Aparecerá Ed impresionado por el trabajo. Tocará echarle una mano para que haga las paces con su hermano escogiendo la línea de diálogo que nos parezca mejor. Regresamos a la granja y el anciano cumplirá su parte de quitar el árbol caído ante la emisora de radio. Nos dirigimos al Mt. Crimson y entramos. Miramos el símbolo negro pintado en la pared. A la izquierda de la sala, recogemos un libro del suelo y miramos el tanque vacío. Leemos el libro en el inventario, se trata del Diario de una chica que se apuntó con esta gente.

En el margen de la 3ª página hay escrito un nombre de usuario y contraseña, memorizarlos. En el área derecha de la emisora hay un ordenador, lo examinamos. Aquellos aunque sea con mínimos conocimientos de Unix, Linux o MSDos, sabrán perfectamente que nos espera. Al resto la pantalla que tienen delante les sonará a chino. La solución es la siguiente, mediante nuestro propio teclado pondremos los siguientes comandos:


- Escribir a_smith y pulsar la tecla Enter de nuestro teclado.
- Escribir eagle y pulsar Enter.
- Escribir help y pulsar Enter lo que nos da las opciones disponibles.
- Escribir config y pulsar Enter.
- Pulsar la tecla del número 3 y pulsar Enter.
- Pulsar la tecla del número 1 y pulsar Enter.

Señal de radio desactivada. Abandonamos el lugar yendo a la cabaña de Jervis a comunicarle que lo hemos logrado. Indicará la siguiente tarea, investigar el motivo por el cual aparece el logo de RHC en los cuadros de Cardero.

EL ARTE Y LA MADRE QUE LO PARIÓ

Nos desplazamos a Conifer Canyon. Vaya, el lugar está muy fortificado para ser la residencia de un pintor excéntrico, está viviendo en un búnker con alambradas. Pulsamos en el interfono de la verja y hablamos con el pintor. Se la suda lo que digamos, sobramos y punto. Recordamos su afición por los cupcakes, vamos a la cafetería pero en las opciones de diálogo con la camarera no aparece el dichoso dulce. Miramos las llaves que cuelgan en la pared tras el mostrador, son del coche de la camarera.


Le pedimos cualquier tipo de sandwich, y cuando esté de espaldas preparándolo, pulsamos en las llaves. No es necesario cogerlas, Harper habrá presionado el mando del maletero. Salimos, abrimos el maletero y miramos la cantidad de tipos de cupcakes que la mujer tiene dentro. Recordemos los peculiares gustos de Cardero, por tanto la caja a escoger son los cupcakes de Aspecto Aburrido. Regresamos a Conifer Canyon, pulsamos en el interfono y tenemos la siguiente conversación:

- Tengo aquí unos cupcakes para tí…
- No puedo dejarlos aquí, en medio del bosque, violaría el código de la buena práctica clínica.
- No puedo dejar estos deliciosos cupcakes en un terreno forestal tan manifiestamente antihigiénico.

Logramos acceder al recinto. Llamamos a la puerta y el pintor insiste no abrirla. Miramos alrededor y cogemos el libro del suelo junto a la hoguera. Lo miramos en el inventario. Volvemos a llamar a la puerta y le decimos “¿Te llamas Cardero por el cowboy? Y “¡Pues claro! Soy un gran fan de Cardero”. Conseguimos verle en persona. Preguntamos por el símbolos de los cuadros. Empieza a desvariar que escondió algo en su arte, concretamente el tríptico compuesto por “Desgracia”, “Salvación” y “Amanecer”.


Se refiere a las pinturas expuestas en las paredes de la cafetería. Solo dará las respuestas que buscamos si logramos entender el tríptico. Le damos los cupcakes y vamos a ver a la agente Jervis a su cabaña. Le preguntamos por los cuadros, prestemos mucha atención a lo que diga. Visitamos a continuación al granjero con el mismo propósito, los cuadros. Vamos a la cafetería a preguntar a la camarera, y estudiar las imágenes de los cuadros. Volvemos a Conifer Canyon a decirle a Cardero que entendemos el tríptico.

Salvación, muestra una lucha descarnada.
Desgracia, muestra un bosque.
Amanecer, muestra la luz del alba.

El orden en que fueron pintados es: Salvación, Amanecer, Desgracia. Cardero acepta las respuestas llevándonos junto a Jervis a ver su obra maestra en el interior de una cueva. Allí el hombre sufre una especie de crisis cayendo catatónico al suelo. La ranger pide que hagamos fuego. Señora, en serio, que somos de ciudad, ¿no sería mejor que lo hiciera usted? ¿no?. Sus muertos. Nos entrega un libro llamado “Manual de la naturaleza”, leamos todas las páginas. Ahora procederemos a recolectar un montón de cosas.


El libro especifica que para hacer una hoguera necesitamos: pedernal, yesca, un hongo, y madera combustible. El lugar para hacer el fuego ya lo tenemos aquí en el suelo, un círculo de piedras cerca de Jervis. Cogemos el hervidor que cuelga del poste central de la obra rara de Cardero. De los escalones de piedra cogemos unas pequeñas ramas que servirán de yesca. El hongo lo tenemos en el tronco del árbol y que cortaremos con el cuchillo. Visitemos ahora varios escenarios en busca del resto con el uso de los puntos calientes.

En varios de estos sitios veremos que hay más ramas pequeñas pero con coger una vez basta. Vayamos a Sneak Peak, del suelo cogemos una piedra y las hierbas bajo el poste del letrero, y a la izquierda hay un árbol muerto que cogemos como madera combustible. Nos desplazamos a la cafetería, cogemos otra piedra del suelo junto al coche de la camarera. Viajamos a Long John Peak, cogemos más hierbas y piedras. Vamos a la granja, cogemos unas hierbas ante la puerta del granero y el silo.


Toca ir a la cabaña de Jervis, cogemos piedras al lado de la camioneta y hierbas bajo el letrero. Por último iremos a Conifer Canyon, cogemos hierbas a la izquierda de la hoguera apagada. Hora de volver a la cueva. Repasamos las indicaciones del libro para tener claro las acciones a seguir. En caso de equivocarnos en algún paso, simplemente sacamos lo que hayamos puesto en el círculo de piedras de la hoguera y volvemos a empezar.

- Combinamos el cuchillo con el hongo y poner el polvo resultante en la hoguera.
- De las piedras recogidas, al situar el puntero encima veremos diversas formas y tamaños, escoger la que describa para tirar a los osos y combinarla con el cuchillo. En caso de ser pedernal tendremos la piedra con chispas en el inventario.
- Poner la piedra con chispas en la hoguera.
- Añadir el resto del hongo entero que aún queda.
- Añadir las pequeñas ramas.
- Añadir la madera del árbol muerto.


Logramos hacer fuego pero Cardero sigue sin recuperarse. Ahí entrarán las hierbas que hemos recolectado. Hemos de leer atentamente en el libro las propiedades de las 4 que tenemos llegando a la conclusión que hemos de hacer una infusión de Yanilla Blanca. Llenamos el hervidor con el agua que llena el barril de la derecha y lo ponemos a calentar al fuego. A continuación lo combinamos con la Yanilla y se lo damos a Cardero. Despierta por fin, le interrogamos. Narrará su experiencia con la secta y el símbolo.

Acompañamos a Jervis a su cabaña donde nos devuelve el recipiente con el virus y podremos también comunicarnos con Helliwell. La periodista se reunirá con nosotros en un par de horas. Mientras tanto ella quiere fotos así que Jervis nos presta su cámara. Vamos a la emisora de radio en el Mt. Crimson. Al llegar vemos el edificio en llamas. De la puerta surge un tipo de pinta peligrosa. Maldición, nos ataca con el virus llevándose el recipiente de muestra.

CAPÍTULO 3

Resolvamos el puzzle de las carpetas para poder empezar el capítulo.


PORT NICOLA

Recuperamos el conocimiento en casa de Helliwell. Hablamos de todo con ella, comenta algo sobre un tal Patrick Rancho. Nos devuelve el Diario comentando que Jervis sacó algunas fotos dándonos el carrete para revelarlas,  un USB con un software de hackeo, y un mapa de Port Nicola. Miramos la lamparita junto la cama y cogemos la bombilla roja. Miramos la bicicleta en la pared y cogemos el kit de reparación (cajita verde) bajo ésta y la bomba para hinchar ruedas junto la mochila.


Andamos hacia la derecha a la cocina. Abrimos el armarito inferior sacando un bote de levadura en polvo. Salimos a la calle por la puerta izquierda, la otra da al aseo. Miramos el camión, miramos el letrero en la ventana de la tienda en el centro de la plaza, se trata de Vision Laser Printings. Perfecto una tienda de fotografía, llamamos a la puerta y hablamos con el dueño. Será tan amable como para ofrecernos un kit de revelado, el inconveniente es que carece del necesario líquido revelador.

Sugiere usar como alternativa el caffenol, una solución hecha a base de café soluble instantáneo, levadura en polvo y vitamina C. Andamos hacia el restaurante de la izquierda, hablamos con el hombre mayor, tiene una lupa y un vaso de café instantáneo. Se lo pedimos pero a falta de otra cosa prefiere eso a nada. Sobre la lupa dirá que la consiguió en la biblioteca. Avanzamos por detrás del restaurante para ir al mapa. Escogemos dirigirnos al puerto (nosotros venimos del centro de la ciudad).


Miramos la verja de la derecha, el lector de tarjetas y el logo, esa zona es el área de carga y descarga de contenedores que llegan por mar. Andamos hacia la izquierda entrando en el bar The Devil’s Cut. Miramos las cajas azules del suelo, el poster del frontal del mostrador y el de la cafetera, el conocer el logo y nombre de las diferentes empresas será útil más adelante. Miramos la vitrina con el cuenco de fruta cogiendo una naranja. Hablamos con el borracho, mira tu por donde, es nuestro colega Leroy.

Miramos la pizarra del menú por encima de la cabeza de la camarera y hablamos con ella. Pedimos un café potente tras haber estado una semana durmiendo. Nos cuesta un ojo de la cara. Volvemos al centro de la ciudad, ofrecemos nuestro café al hombre mayor a cambio del instantáneo. Subimos a casa de Helliwell y entramos al aseo en donde revelaremos el carrete. Pulsamos en el kit y así saber los objetos que lo componen. Leeremos el manual de instrucciones primero.


Hecho esto procedamos:

- Combinamos el vaso de café con la levadura en polvo y la naranja.
- Cambiamos la bombilla del aseo por la roja del inventario.
- Combinamos el carrete de fotos con la bobina del kit de revelado.
- Combinamos la bobina con la cubeta del kit.
- Combinamos el caffenol en la cubeta.
- Combinamos el fijador con la cubeta.
- Usamos la cubeta en el fregadero del aseo.
- Cogemos los negativos del colgador.


Vamos a mostrárselos a Helliwell, pulsando en cada uno de ellos en el zoom. Es de especial interés la imagen de las cajas del puerto con un código alfanumérico. Dicha foto pulsar también en el logo. Salimos a la calle y nos dirigimos a la universidad. Hablamos con la hippie. Le seguimos el rollo en el asunto de la meditación. Es necesario escoger bien las frases para avanzar. Sabremos que vamos bien encaminados porque la perspectiva se irá acercando a Harper.

Estaremos muy, pero que muy tentados a escoger algunas de las chorradas que muestran. No pasa nada si lo hacemos por divertirnos, simplemente luego usar las frases que tocan y listo.


- Vale, me estoy concentrando en mi respiración.
- Pies...piernas...manos...brazos…
- Liberar mi mente, liberar mi mente, liberar mi mente.
- (repetir) Vale, me estoy concentrando…
- (repetir) pies...piernas…
- Ah…
- OMMMMMM…
- Mamá…
- Soy Harper Pendrell.
- Mi casa…

Sorprendentemente tendremos una revelación que implica a mamá y el profesor McBride. Al salir de la meditación nos percatamos que la hippie ha robado todas nuestras pertenencias dejando el inventario vacío. La madre que la parió… Miramos el tablón de anuncios con la foto de una chica desaparecida, es la misma que la del Diario encontrado. Miramos el poster de la pared al lado derecho del árbol, dos veces para saber el nombre de la empresa y su filial. Entramos al laboratorio de la universidad donde hablamos con McBride de todo.


Vamos en busca de la ladrona a cagarnos en sus muertos. La encontraremos en el puerto y la obligamos que nos devuelta todas las pertenencias que recogemos de la caja de la ventana. Revisamos en el inventario que no falte nada viendo que llevamos un folleto de una organización denominada Aquila con el logo encontrado en los bosques de Grayston. Lo leemos y preguntamos a la chica por el folleto, dirá que no sabe nada al respecto. Aprovechemos estar en el puerto para investigar el asunto de las cajas vistas en el negativo.

Entramos al bar y hablamos con Leroy. Al trabajar en la zona portuaria tiene un pase, se lo pedimos, pasa de prestarlo por riesgo a perder el curro. Se lamenta de la pérdida de su amada chatarrería, lo que daría él por poder echarle un último vistazo. Usamos en Leroy los negativos para regalarle el de la imagen de la chatarrería, en agradecimiento nos prestará el pase. Mostramos a la camarera el cartel de la chica desaparecida, reconoce a Amber. Contará que le gustaba Ricardo, el ex-novio de Trisha quien trabaja en la biblioteca.


Salimos del bar y andamos hacia la verja del área de carga y descarga. Usamos el pase en el lector y entramos. Miramos el ordenador, que no está permitido utilizar, y el papel del tablón de anuncios con una lista de códigos cuya información será útil en otro momento. Andamos hacia la derecha buscando la voz que nos acaba de llamar la atención, hablamos con el hombre de todo. Sin poder hacer aún nada aquí volvemos con Helliwell contándole lo averiguado hasta ahora.

Por su parte ha hecho sus propias indagaciones. Nos dará un periódico fechado en 1992 de la nueva construcción de un edificio para RHC. Es difícil precisar el lugar sin dirección por lo que nos da también un par de fotos realizadas en diferentes épocas que servirán de ayuda. Las estudiamos fijándonos en los logos de los negocios y en la fecha, tales datos son importantes. Salimos y nos metemos en la biblioteca, mostramos el cartel de Amber a Trisha y hablamos de todo.


Adquiriremos una lupa, preguntaremos por su novio Ricardo, insistiremos hasta saber del lugar en la playa al que solían acudir y así tendremos una nueva localización en el mapa. Al preguntar por el ordenador de raro aspecto sabremos que el RMI contiene un listado de todas las empresas de la ciudad de los últimos 30 años. Examinaremos el cuadro nevado detrás de Trisha, comentará que la única vez que nevó fue en 2007, por tanto es la fecha de la otra foto que nos dio Helliwell.

Pulsamos en el RMI quedando ante el mapa de Port Nicola. Podemos cambiar de fecha por arriba. Si hemos prestado atención a los logos, empresas, fechas, y estudiado el mapa a lo largo de los años, deduciremos cuales estaban en la misma ubicación durante ese tiempo. Por tanto pasamos al año 1992 y pulsamos en la Aeolus Innovations situada cerca de la playa abajo a la derecha. Se imprimirá un papel con la dirección que pasa al inventario. Dejamos la biblioteca yendo a casa de Helliwell.


Le decimos que hemos encontrado una dirección del posible lugar de la RCH y buscará en su ordenador confirmando la información. Viajamos allí, cogemos el papel de la puerta de un recibo de “Envío no entregado”. Lo miramos en el inventario, va a nombre de Burrard y el código del paquete está parcialmente borrado. Abriremos la puerta del almacén usando el destornillador de la multiherramienta. Quedamos desalentados al ver el lugar vacío, poco queda del supuesto cuartel de la RHC.


Examinamos el púlpito (set) y abrimos el armario del escritorio del que sacamos un bolígrafo con el nombre del Puerto Deportivo. Eso nos da una nueva localización. Vamos al puerto deportivo, sobre el barco hay un tipo que es la viva imagen del Sr. Rancho que vimos en el recorte del periódico. Hablamos con el hombre, se hace llamar Burrard, que curioso, igual que el recibo del envío. Nada sacaremos de la conversación hasta tener motivos con los que presionarle.

LA UBICACIÓN REAL DE AQUILA

La clave de la ubicación de la base real de la secta Aquila la tiene el tal Ricardo. Por lo que Trisha explicó, y sabiendo que salió con Amber, es más que posible que él fuera también un adepto. Iremos por tanto a la playa mencionada por la bibliotecaria. Allí miramos la isla del fondo a lo lejos, ¿será a la que se refería Amber en su Diario?. Cogemos los remos pegados en el lateral de la barraca. Miramos la puerta y el candado de ésta, con las tenazas nos lo cargamos y abrimos.


Dentro lo único de interés es una lancha hinchable. Usamos la lancha en el mar y luego la bomba de bicicleta detectando que la embarcación tiene un pinchazo. Usamos el kit de reparación del inventario y volvemos a usar la bomba y luego los remos para navegar hasta la isla. Cogemos la piedra puntiaguda sobre la arena cerca de la lancha, miramos el letrero y la puerta. La abriremos rompiéndola con la piedra y entramos. Encendemos la luz por el interruptor junto a la entrada.

Después de la charla pregrabada, miramos el mural, cogemos el extintor y la piedra del suelo. En el centro de la sala hay un círculo con 4 losas que, al ser pisadas, activan una frase y se ilumina una zona del dibujo del mural. Entendemos que la acción a seguir es conectar todas las luces por lo que habremos de colocar objetos en las losas. Sin embargo no es tan sencillo, se ha de realizar en un orden concreto. El puzzle es algo cabroncete porque las frases de las placas poca pista dan para adivinar dicho orden.


En cualquier caso, enumeramos las placas y colocamos (creo que es indistinto) el carrito del proyector, el extintor, la piedra y por último nosotros pisamos la placa 4. Otra cosa a tener en cuenta es que debemos PONER TODO SEGUIDO para que el juego de el puzzle por bueno. O sea, no sirve poner el 1 y 2 bien, equivocarse en el siguiente y solo rectificarlo. Se han de retirar todos y colocarlos bien seguidos. Esperamos unos segundos a que la voz termine con su diatriba tras lo cual se abre una puerta a la derecha.

Entramos. Revisamos las estanterías encontrando en una de las cajas unas diapositivas. Las miramos en el inventario, son muy pequeñas para apreciarlas a simple vista. Combinamos la lupa obtenida en la biblioteca con las diapositivas. Las podremos ver todas pulsando en las que quedan a la derecha fuera de la lupa. El dato que nos interesa es el nombre de la mentora: Corleen Ortega. Examinamos el ordenador derecho aún funcional y lo utilizamos. Entraremos en su sistema de una forma similar a la usada en la estación de radio.


En este caso el usuario y contraseña son distintos. Los creadores del juego han debido creer que poseemos dotes de adivinación sobrenaturales porque mira que lo han puesto difícil. Por eliminación, al probar a_smith y su contraseña sin resultado, nos llevará a probar con el nombre de la mentora de la diapositiva c_ortega. Hasta ahí bien, ¿pero la contraseña?. Uno puede volverse loco intentando adivinarla. La única pista, catalogaría que ni eso de lo ínfima que es, se encuentra en el Diario de Amber.

Entre sus páginas se refiere a sus compañeros por la letra inicial de su nombre, en caso de C sería Corleen. Por pura y simple desesperación, uno imagina que la contraseña está bajo el borrón del apodo que le ponen. En el párrafo bajo éste Amber indica que C escupe fuego, la palabra que buscamos es DRAGÓN. Una vez dentro del sistema, moverse por los comandos tampoco es tan intuitivo como la primera vez. Los comandos correctos que usaremos son los siguientes:


- Escribir c_ortega y pulsar Enter.
- Escribir dragon (sin acento) y pulsar Enter.
- Escribir list y pulsar Enter.
- Escribir cd base y pulsar Enter.
- Escribir list y pulsar Enter.
- Escribir access recruiters.dbb y pulsar Enter.

Accedemos a las fichas de los miembros. Las vamos pasando hasta localizar a Dominic Burrard, conocido también como Patrick Rancho. Bien, bien, bien.

EMBAUCAR A BURRARD

Dejamos la isla e iremos a encararnos a Burrard en el puerto deportivo. Solo conseguimos cabrearle al punto de amenazarnos. Optamos por ir a casa de Helliwell explicando las nuevas averiguaciones. Aún así la periodista cree que precisamos de algo más contundente con lo que presionar a Burrard. Nos trasladamos al puerto en donde hablamos con el trabajador de la zona de llegada y salida de mercancía acerca de la notificación del envío no entregado. Responde que el dron tiene la capacidad de traer cualquier paquete si se conoce el código correspondiente.

Obtendremos permiso para usar el ordenador junto al tablón de anuncios. Usaremos éste utilizando el USB de hackeo del inventario. En pantalla vemos 4 carpetas con calaveras, 4 con candado, y un grupo de carpetas juntas a la derecha. De lo que se trata es de intercambiar las carpetas de lugar y meter las de la calavera dentro del grupo de la derecha. Dicho grupo por cierto, hace las veces de Reset del puzzle en caso de equivocarnos. Las carpetas solo pueden moverse hacia adelante si hay un espacio libre y como máximo si está a dos espacios de distancia.


Enumeramos las carpetas, junto al espacio vacío, del 1 al 9 y pulsamos en los siguientes: 4, 6, 7, 5, 3, 2, 4, 6, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 8, 7, 5, 3, 4, 6, 5. Queda ahora solo ir metiendo las carpetas de la calavera en el grupo de la derecha. Estamos en el sistema. Vemos que se requiere llenar los campos de Empresa, Origen, Destino e ID tal y como explicó el trabajador. Nosotros desconocemos algunos datos pero carece de importancia. Veamos, comencemos por EMPRESA.

La pista la tenemos en el negativo con el código, aunque solo se ve una letra, con solo la L es suficiente para adivinar que marcaremos IXL. Para el ORIGEN, en el papel de envío no figura, así que simplemente seleccionamos el asterisco. Para el DESTINO, simple, es Puerto Nicola así que seleccionamos PN. La ID entera tampoco la tenemos, seleccionamos el asterisco y pulsamos en BUSCAR. Aparece un listado de paquetes que cumplen los requisitos. Disponemos del inicio del número parcial del código, 23, y solo dos de esa lista coinciden.


El correcto resultará ser el: IXL-MNPN-23934. Lo seleccionamos y pulsamos la opción RETIRAR. Vamos junto al trabajador quien entregará una carta de Burrard para su hija Eva, la leemos. Poseemos ya algo para presionar a Burrard aunque desconocemos la manera de embaucarle. Tales aptitudes las tiene la ladrona hippie del puerto. Iremos allí y le preguntaremos. Tal conversación solo aparece si hemos probado de sonsacar información a Burrard dos veces y nos amenazó.

Recordaremos sus consejos ya que cuando vayamos a decirle a Helliwell que ya sabemos como hacer que Burrard hable, escogeremos la frase “Chantaje, cebo y una salida disimulada”. Viajamos los dos al puerto deportivo y, en la siguiente conversación con el hombre, casi cualquier línea de diálogo que escojamos acabará por darnos resultado. Quizá la mejor estrategia es primero hacer caso a ir poco a poco y mantener la calma. Indaguemos todo lo que podamos.


En cualquier caso, lo importante es sonsacar el nombre del 2º al mando de RHC, un tal Devlin y la ubicación del cuartel general de la organización en un pueblo minero de Kahona. Nos comunicamos con McBride, el profesor cree haber hallado una cura. Para su consternación Devlin se presenta en el laboratorio y se lo lleva.

CAPÍTULO 4

Ale, resolvamos las malditas carpetas.


LA MINA DE KAHONA

Arribamos a la inhóspita y helada Kahona. En el lugar hace un frío de cojones y esos dos tan campantes con la ropa de entretiempo. Al ciudadano normal de a pie ya se le habrían congelado las pelotas. Hablamos con Helliwell ante la parada del bus para coger un mapa de la zona pegado a la caseta. Nos acercamos al pescador, hablamos. Habitualmente vive en Rankin, solo se deja caer por aquí para pescar y la zona del pueblo está totalmente desértica desde el brote del virus en la mina en el 92.

Al comentar que su radio pillaba, antes de quedarse sin pilas, una serie de interferencias nos llama mucho la atención. Quizá podamos triangular la señal para llevarnos directos al cuartel secreto. Pedimos la radio prestada, aceptará a cambio le traigamos un anzuelo de agua. ¿Perdón, un qué?, oiga que somos de ciudad joer no teniendo pajolera idea de esas cosas. Cogemos el sedal del suelo y vamos al fondo a lo lejos donde está el pueblo abandonado de Old Kahona.


Andamos todo la derecha, miramos la puerta verde y la abrimos con ayuda del destornillador. El recinto está sumido en la oscuridad. Accionamos el interruptor junto la puerta pero saltarán los plomos. Accionamos otra vez el interruptor para saber que el problema se solucionará en cuanto cambiemos la bombilla. Cruzamos el cuarto todo a la izquierda entrando a la cocina, por suerte aquí hay visibilidad gracias a la ventana. Abrimos el primer armario bajo de la derecha cogiendo una caja. Al mirarla en el inventario comprobamos que tenemos 3 bombillas de colores.

En ese momento Helliwell hará notar que el pescador nos ha tomado el pelo respecto al anzuelo de agua. Examinamos la chaqueta de la silla y su capucha. Retrocedemos al cuarto a oscuras, aunque cueste verse, cerca de la salida hay una escalera y arriba de ésta se encuentra la bombilla. La cambiamos por la bombilla blanca de la caja del inventario, accionamos el interruptor teniendo por fin visibilidad. Miramos los engranajes congelados de la máquina y el panel de controles. No funcionará hasta descongelar los engranajes.


Volvemos a la cocina, sobre el fogón hay un hervidor con agua. Lo dejamos donde está, o lo ponemos en caso de haberlo cogido, y por el mando encendemos el fuego. Cuando adquiera el color de estar caliente lo cogemos, apagamos el fogón, vamos al otro cuarto y lo usamos en los engranajes congelados. Ahora el panel de controles será operativo, pulsamos entrando en su pantalla. Al principio cuesta de pillar un poco el puzzle, luego está claro. Hay dos huecos en el lado izquierdo, ahí van las bombillas roja (arriba) y verde (abajo).

Pero solo se iluminará la verde, la roja parece no tener buena conexión. Podemos quitarla o dejarla, no importa. En el centro hay una ventanita indicando un error de configuración, y bajo ésta, unas flechas que cambian la letra de la A a la D. Al lado vemos el botón Enter, no lo toquemos aún. A la derecha tenemos un esquema con códigos de luces en tablas diferentes de la A a la D. Debemos escoger una letra y ponerla en la ventanita central. Personalmente dejé la A. Las secuencias de las otras letras también son válidas.


Notamos que la bombilla verde se enciende y apaga en una secuencia. Estudiamos en el papel la secuencia del A. El círculo verde significa apagado, la raya ocupando 3 casillas significa que la bombilla permanece encendida por ese largo espacio, le sigue un círculo de apagado y acaba con uno totalmente verde que significa encendido. Vigilamos por tanto la secuencia de la bombilla, cuando notemos que copia la del papel, pulsamos el botón ENTER justo en el instante que se encienda la luz indicando el final de la secuencia según el papel.

La máquina se reconfigura y al salir al exterior veremos aparecer un teleférico. NO USARLO TODAVÍA. Vayamos a ver al pescador por su ingeniosa bromita del anzuelo. El tipo se descojona y por el buen rato permite coger la radio. Volvemos a la cocina de la ciudad abandonada, conectamos la radio en el enchufe de la pared sobre el horno. Miramos la radio en el inventario, Harper no está convencido que la batería dure mucho. Resolvemos el problema sacando la capucha de la chaqueta de la silla con el cuchillo.


Combinamos la capucha con la radio, la examinamos, ahora sí dirá que la batería aguantará. Salimos y utilizamos el teleférico. Ya arriba, cogemos el grapón de raíles (una palanca) de entre la nieve ante la entrada de la mina. Subimos por las escaleras de la derecha y pulsamos en la radio en el inventario. Como hicimos anteriormente, triangularemos la señal con el mismo método de girar las líneas buscando la mayor amplitud de frecuencia. Bajamos y vamos por el sendero que sube por la izquierda de la mina.


El paso del tiempo ha podrido el puente rompiéndose. Usamos el grapón en la entrada de la mina extrayendo uno de los tablones. Lo colocamos en el puente y lo fijamos con el rollo de sedal. Ascendemos por el camino y usamos la radio buscando la triangulación que permitirá localizar el origen de la señal. Llegamos al sitio, sabemos que es el indicado por la fuerte fortificación y seguridad. Estamos discutiendo como narices colarnos cuando captamos una retransmisión por la radio.

Andamos hacia la derecha, la señal se va haciendo más fuerte, avancemos hasta que Harper cree haber logrado dar con una forma de entrar, bueno, más o menos. Miramos el hueco de la pared, avanzamos, miramos el otro hueco, las tuberías y nos acercamos a la puerta. Tocamos el timbre junto a ésta, entrará uno de esos trajeados amarillos y nos atacará. Hemos de repetir la escena. Colocamos la radio en el hueco de la pared de la izquierda, usamos el sedal en las tuberías, llamamos al timbre y nos escondemos rápido en el otro hueco libre.


Para que la trampa funcione es imprescindible haber sido noqueado por el guardia al menos una vez, de lo contrario Harper no ve motivo para colocar el sedal en las tuberías. Salimos a un pasillo lleno de puertas. Iremos entrando en todas de izquierda a derecha. En la 1A y la 2A nos limitamos a escuchar las conversaciones. En la 1B vemos una adepta a la secta intentando recordar lo que le enseñaron. Miramos la tarjeta de identificación colgada a u izquierda. Hablamos con ella de sus problemas con el credo y ofreciendo ayuda.

Cuando cierre los ojos le robamos la tarjeta. Salimos entrando por la puerta 2B. Por la conversación sabremos que mantienen a McBride encerrado en la habitación 4B. Salimos y usamos la tarjeta en el lector de esa puerta. Localizamos al profesor pero lo que dice nos deja estupefactos ¿trabaja para ellos?. Hablamos con Helliwell quien logró colarse en el cuartel por el conducto de ventilación. Registramos la papelera bajo el escritorio sacando una carta. La leemos y tomamos nota del código de autorización escrito al margen: nfgrssw.


Salimos y miramos la última puerta de la derecha, es un ascensor. Pulsamos en el panel e introducimos el código visto en la carta. Aparecemos en otro pasillo. Entramos por la primera puerta a una amplia sala con una camilla. Una voz insistirá en que nos tumbemos. Harper se niega en redondo. El taladrante pitido no permitirá otra opción que obedecer. Pretenden lavarnos el cerebro como al resto de sus seguidores. En este instante agradecemos la experiencia con la meditación de la chica hippie pues habremos de ponerla en práctica.

- Intenta...límitate a respirar Harper.
- Inspiro...espiro…
- Talones...pies...piernas...brazos…
- Casa...Mamá…

Conseguimos un estado mental elevado, aunque ante la aparición del careto de Cardero y las insensateces que suelta por la boca, no descartamos haber perdido la chaveta. En realidad lo que el pintor hace es darnos pistas sobre lo que hemos de contestar a continuación. Pero las frases son retorcidas e inconexas siendo difícil captar el hilo. En cualquier caso hay que responder correctamente cuales son las 5 verdades según la voz que nos habla. En caso de duda ante lo que dijo Cardero podemos escoger la frase de que necesitamos pensarlo.


1ª verdad. El ser humano es un depredador.
2ª verdad. La sangre es fría.
3ª verdad. La debilidad es la muerte.
4ª verdad. La obediencia es la fuerza.
5ª verdad. Aquila se eleva.

Tras esto conocemos a la responsable de este tinglado, la senadora Thurlow. Ella sí que está como una cabra. Más tarde al despertar en la enfermería llegan Helliwell y McBride. Hablamos y se escuchará un disparo.

CAPÍTULO 5

Satisfactoriamente la última pantalla de las jodidas carpetas.


EL FIN DE LA CONSPIRACIÓN

Retrocedemos un rato en el tiempo. Halliwell consiguió introducirse en la sala de contención del virus siendo descubierta por McBride. Hablamos pero no tardará en sumarse a la reunión el desgraciado de Devlin. Cuidado, podemos MORIR. En realidad moriremos unas cuantas veces hasta averiguar la línea de acción a seguir. Contrariamente a lo que pensaríamos en un primer momento, la clave no está en la conversación. En cuanto entre Devlin le hablamos diciendo “¡No te acerques ni un paso más!”.

Tal y como escojamos la frase situad el puntero en el ordenador (NO el monitor de arriba) y esperamos. Ella le dirá que destruirá el virus recalentando la temperatura, tal y como veamos que nos permiten actuar, pulsamos rápidamente en el ordenador mientras Devlin  le pregunta al profesor si eso es posible. Devlin entrará al recinto del virus, rápidamente pulsar en McBride para que le deje encerrado en el interior. Regresamos al presente en la enfermería con Harper. El edificio se torna inestable.


Tal y como empiece a derrumbarse pulsar a la izquierda de la pantalla todo el rato para hacer que los personajes se alejen del peligro. Casi lo hemos conseguido pero Devlin aún está vivo, por suerte McBride realiza un acto heroico. Nos despedimos del hombre y dejamos que la aventura continúe hasta el final.


Guía realizada por Chuti.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Parece entretenido. Lo de tardar en cargar al desplazarse de un sitio a otro empieza a ser frecuente. Creo que no los trabajan mucho, los hacen a toda caña para salir a la venta.

Muchas gracias ;-)

Marta Cornet dijo...

Si, es bastante entretenido, y satisfactoriamente largo, cosa rara cuando de un tiempo a esta parte las desarrolladoras apuestan o por juegos cortos o por capítulos.

Tienes razón. Tardar entre las transiciones es una coletilla que añado mucho últimamente en el apartado "lo peor". Al igual que los pequeños fallos gráficos y bugs que no pulen. Como bien dices, parece que importe más lanzarlos a la venta.

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