lunes, 11 de septiembre de 2023

Rose And Lotus Petals of Memories

Una chica despierta en una mansión desconocida e ignora su nombre o el por qué está allí. Recorrerá el lugar descifrando enigmas que le permitan hallar la verdad y salvar su vida que se haya en serio peligro. La aventura está basada en un cuento coreano, tiene bellos gráficos y con puzzles de lo más entretenidos.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2023
Género: Misterio, Puzzles
Perspectiva: 1ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Me gustan el diseño con ese toque entre oriental y victoriano. Bso con tintes melancólicos. Entretenido, te hace devanarte los sesos en algunos puntos. Historia intrigante, aunque el final flojea. El juego está basado en un cuento tradicional coreano titulado “Janghwa, Hongryeon” del cual también se han hecho varias películas, una en 1972 y otra en 2003 como también una serie televisiva en 2009.

Lo peor. No hay descripción ni de los objetos que cogemos ni tampoco se destaca nada cuando pasamos el ratón por pantalla. Algunos puzzles son retorcidillos. Fallos en la traducción, sobre todo en el género de los personajes tratando de masculino cuando son chicas, está claro que el traductor no conocía el juego ni tampoco nadie se molestó en testearlo. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. En pantalla, si vemos en los laterales y abajo una flecha lila indica que hay más escenario por ver en esa zona o para salir de los zoom. El icono de las tres líneas arriba a la izquierda es para ir la Menú. 

Inventario. Son las casillas situada a la derecha de la pantalla. No hay nombre ni descripción de los objetos que cojamos. Para usar un objeto hay que pulsar en éste para que la casilla se ilumina y luego hacer clic donde deseemos utilizarlo. 

La aventura es una especie de escape room, hay que ir resolviendo salas para poder seguir a la siguiente. Hay que ser lo más observadores posible para no atascarnos.

CAPÍTULO 1: RECUERDOS PERDIDOS

Despertamos sin saber quién somos ni dónde estamos. Pulsamos en el papel del suelo, apenas es legible, prestamos atención al dibujo de la flor y las cuatro casillas. Probamos abrir la puerta principal, no hay forma. Examinamos la maceta con flores y contamos los pétalos de cada una teniendo en cuenta el orden, lo que nos da 7531. Examinamos la mesita de la izquierda, el cajón superior tiene un cierre de combinación, ponemos el número de pétalos como código y lo abrimos sacando una llave. Sin dejar el zoom, cerramos ese cajón y abrimos el de abajo. 


De ahí cogemos una pinza naranja. Vamos pantalla abajo pulsando en la flecha lila para ir al vestíbulo. En la escalera que lleva al primer piso hay un gato con muy malas pulgas el cual impedirá que vayamos por ahí. Examinamos el espejo grande de la derecha al fondo, al tocarlo la chica logra recordar su nombre: Janghwa. Uno de los apliques de las velas del espejo se ha roto y en el hueco vemos una especie de pinza azul similar a la que cogimos antes del cajón, nos la quedamos. 


Examinamos el armarito rectangular de la pared del frente, lo abrimos con la llave, a la vista quedan dos paneles grises con agujeritos y dos botones rojos. En los huecos a ambos lados de los botones rojos colocamos las pinzas azul y naranja. Ahora el puzzle a resolver es una tocada de santos huevos, en los paneles grises hemos de conectar los agujeros creando un par de diseños, pero miremos por donde miremos, no vemos nada que de una pista al respecto. La respuesta a eso está en las dos máscaras que franquean la puerta de salida de la casa


Aquí ya los desarrolladores se fumaron algo potente. Pulsamos en cada máscara y la estudiamos concienzudamente memorizando las líneas que cruzan sus rostros. A continuación iremos al vestíbulo y en los paneles grises recrearemos esas líneas como se ve en la captura. Al restablecer la electricidad las luces de la casa se encienden y la puerta izquierda junto a la principal de salida se abrirá. Iremos allí.

CAPÍTULO 2: FOTO DE FAMILIA

Esto es el salón de la casa. Examinamos la chimenea, de ahí cogemos una caja de cerillas. Aunque hay varios puzzles, aún no disponemos de la suficiente información para resolverlos. Aún así siempre es recomendable echar un buen vistazo en cada nuevo lugar al que entremos para luego poder identificar la pista que le corresponde. Examinamos el panel alargado gris bajo el difuso retrato familiar, pulsamos dos veces para quitar ambas tapas, vemos que pulsando los botones de las líneas éstas se dibujan, ignoramos el código aún. 


Miramos también el tablero de ajedrez y las cabezas disecadas. La flecha lila indica que hay un escenario hacia la derecha, vamos a investigar. Es un comedor y aquí encontraremos respuestas a los puzzles del salón. Comencemos por averiguar el código del panel bajo el retrato. Examinamos los 4 platos de la vitrina izquierda, en el zoom hemos de cambiar sus posiciones colocándolos como la captura. En cuanto estén bien se resquebrajarán, precisamente la inclinación de las grietas es el primer conjunto del código.



Abrimos el armario bajo los platos, dentro hay una tetera, la tocamos girándola, tiene grabadas un par de líneas más. Examinamos el radiador, tocamos la válvula de paso 3 veces y en la pared se formarán líneas. Dejamos ese zoom y prestamos atención a los candelabros de la mesa. Hay que encender las velas con las cerillas pero siguiendo un orden específico. Si nos fijamos, en los candelabros hay dibujados animales, justamente coinciden con las cabezas disecadas del salón. 



Por tanto el orden a la hora de encenderlas será: ciervo, zorro, bisonte, cuervo, oso. Tras eso en la mesa se visualizarán más líneas. A continuación miramos en perspectiva y en orden de izquierda a derecha, las líneas que nos han ido mostrando anotándolas en un papel: platos, radiador, candelabros, tetera, tal y como indican en el panel mismo del salón. Iremos allí a pulsar en las líneas, el retrato se hará visible viendo a los miembros de la familia de Janghwa.  Tras el recuerdo, el cuadro se abre, del interior cogemos las piezas de ajedrez


Aquí en el salón, pulsamos en el tablero de ajedrez de la mesita, usamos las piezas de ajedrez y memorizamos las posiciones. Vamos al comedor, examinamos el candado de la nevera, pulsamos en los recuadros que coincidan con las posiciones del tablero de ajedrez, abrimos y cogemos un pez. Retrocedemos al vestíbulo a dar el pez al arisco gato que bloquea la escalera. Cuando se marcha deja a la vista una llave lila, la cogemos y subimos al pasillo del segundo piso.


Vemos una puerta verde y otra amarilla, hacia la derecha se va a otro pasillo en el tercer piso, ahí aún no se puede realizar nada. Examinamos la puerta amarilla, utlilizamos la llave lila en la cerradura y entramos al dormitorio de Hongryeon, la hermana. Ignoraremos a partir de ahora los fallos de traducción respecto a que le cambian el género a estas chicas porque tiene tela que nadie lo testeara. 

CAPÍTULO 3: CASA DE MUÑECAS

Revisaremos todo para reconocer pistas cuando las necesitemos, además que hay 3 escenarios en este lugar. Examinamos el secreter, cogemos la estrella dorada, abrimos el cajón y nos llevamos lo que parece una pieza de rompecabezas. Examinamos el cojín rosa de la cama, memorizaremos las posiciones de los dibujos de los caballitos. Levantamos la alfombra junto la cama, miramos los papeles rotos. A continuación hemos de ordenar el dibujo y, cuando lo tengamos completo, colocar la pieza de rompecabezas del inventario. 



Ahora pulsamos en medio del dibujo para que nos muestre una cruz en un tablón del suelo. Levantamos ese tablón pulsando un par de veces hallando una muñeca, la cogemos. Por la flecha vamos al lado izquierdo del dormitorio donde hay un armario y un caballito de juguete. Examinamos el armario memorizando la altura a la que están dispuestos los elementos decorativos del dibujo. Volvemos a la zona de la cama y examinamos la lámpara con objetos colgantes. 


En el cordel vacío colocamos la estrella dorada y estiraremos de los elementos situándolos a la altura que vimos en la pista del armario. Aparecerá una llave, la cogemos. Regresamos a la zona del armario, a la izquierda, y abrimos éste con la llave. Miramos la jaula que encierra al hámster, tiene un cierre de combinación. Del bolsillo del abrigo sacamos un botellín de veneno vacío. Examinamos el caballito-balancín, hay que tocar en su cabeza o cola para moverlo en esas direcciones siguiendo el orden de los dibujos del cojín de la cama. 


Si lo hacemos bien se harán visibles cuatro números: 6725. Introducimos esa combinación en la jaula liberando al hámster, nos lo llevamos. Examinamos la ratonera del rincón izquierdo, metemos ahí al animalito el cual volverá a salir con una galleta, la cogemos. A continuación iremos dos veces a la derecha, a la zona de juegos y té de la niña. Miramos la pizarra, hay anotadas varias multiplicaciones. Sin embargo no son operaciones matemáticas, en realidad se tratan de horas: 2:45, 8:15 y 11:30


Vamos a la zona del armario y caballito, examinamos el reloj de cuco e iremos moviendo las manecillas para poner esas horas en ese mismo orden. Cada vez que ponemos una las puertas del cuco se abren mostrando un número romano, los memorizaremos también siguiendo el orden de las horas que pusimos, que serían: IV-III-VII. Volvemos a la zona de la cama, examinamos el secreter y en los cuadraditos blancos pulsaremos dejando esa numeración. Se abrirá y cogeremos otra muñeca


De nuevo iremos a la zona de juegos a resolver el puzzle de la mesita de té. Se trata de preparar un té especial, para saber cómo hacerlo nos fijamos que los tarros tienen dibujos. Salimos de ese zoom y examinamos los 4 osos de peluche. En medio de sus corazones hay dibujos que coinciden con los tarros de té. Presionamos cada corazón prestando mucha atención ya que tras el chirridito inicial se escucharán una serie de “clecs” de fondo muy tenues. Contamos y memorizamos los clecs que emita cada oso teniendo en cuenta su dibujo. 


Examinamos la mesita de té, pulsamos en la tetera para llenar la taza con agua y pulsamos en los tarros la cantidad de veces que escuchamos en los osos. O sea, denominamos los tarros con ABCD de izquierda a derecha y pulsamos: A 2 veces, B 1 vez, C 3 veces, D 1 vez. Yo no seguí el orden en que están posicionados los ositos y me funcionó igual. En cualquier caso, si las proporciones son correctas, de la taza emergerá una calavera indicando que tenemos un té envenenado. Seleccionamos el botellín vacío del inventario y lo usamos en la taza obteniendo el veneno


Vamos por el puzzle final. Examinamos la parte inferior del teatro de marionetas, ahí hay 4 paneles con dibujos, nos fijamos en ellos antes de abrir dichos paneles ya que son la pista para saber lo que va en el interior de cada uno. Por tanto hemos de poner las muñecas en los laterales y en el centro el veneno y la galleta. Las cortinas del teatrillo se desplazan, observamos la animación y tras ella cogemos la llave dorada. Salimos al pasillo, examinamos la puerta verde, usamos la llave en la cerradura y entramos al cuarto de Janghwa.

CAPÍTULO 4: RECUERDOS RECUPERADOS

Como en el caso del dormitorio de Hongryeon, el cuarto de Janghwa dispone también de 3 zonas. Examinamos el taburete, levantamos el asiento sacando un bote de aceite y una especie de folleto. Cogemos el cable negro del suelo y lo enchufamos en el enchufe de la pared cogiéndolo y arrastrándolo allí. Vamos hacia la izquierda a una zona con un armario y una lámpara de pie. Ese enchufe de antes lo que hace es encender la lámpara, lo cual permite ver en la pared un rombo y el número 2, anotamos el dato. 


Abrimos los dos paneles laterales del armario. Del lado izquierdo examinamos los zapatos rojos, tienen el número 4 y el trofeo del estante superior una de las asas es un 3, anotamos ambos datos. Del lado derecho del armario cogemos el trozo de queso de abajo, en cuanto a la fila de libros de arriba, al instante nos queda claro la utilidad de los números y dibujos que estamos viendo, por tanto hay que buscar los que faltan. Vamos un par de veces a la derecha a la zona de la cama. 


Examinamos el cojín con notas musicales, en una de ellas destaca el número 1. Vemos migas de queso en la alfombra, pulsamos dos veces para mirar bajo la cama viendo una carta del 6 de corazones. Intentamos abrir el maletín rojo pero está oxidado, usamos el aceite del inventario y cogemos el destornillador. Tras la rejilla hay un hámster, usamos el destornillador en los 4 tornillos y le damos el queso al roedor, cogemos la llave de cobre. Dejamos este zoom y examinamos el espejo del tocador. 


Lo tocaremos varias veces hasta que se rompa, en ese momento podremos ver el 5 de picas. Dejamos el zoom del espejo y abrimos el cajón del tocador, apartamos la manta y miramos la cajita que hay debajo. Memorizamos los 3 símbolos e iremos a la izquierda del todo a la zona del armario. Pulsamos en los libros y los ordenamos de izquierda a derecha según las pistas encontradas y encontraremos la mitad de una partitura. Ahora vamos a la zona del piano y examinamos el metrónomo de la parte superior. 



Al instante vemos que el aparato tiene símbolos, entre ellos los que hay en la cajita del cajón. Este puzzle es retorcido de cojones, está hecho a mala leche. Bien, movemos la cabecita del búho a la altura de uno de esos símbolos y tocamos la llavecita del lateral. La aguja del metrónomo se pondrá en marcha, hemos de contar los movimientos que hace. Repetiremos la operación con los otros dos símbolos. La acción nos dará que se mueve 8, 12 y 4 respectivamente. 


Vamos a la zona de la cama y pulsamos en el cajón del tocador, aquí viene cuando nos daremos con un canto en las narices al comprobar que es imposible introducir el 12. Eso sucede porque realmente el código es poner LA MITAD de cada número, o sea 4, 6, 2. Ese es realmente el código correcto que la abre y me cagué en sus muertos unas cuantas veces por retorcidos. Del interior cogemos la mitad de una partitura. Vamos a la zona del piano, abrimos la tapa del instrumento con la llave de cobre. 

En el faristol colocamos el folleto del inventario y luego en éste los dos trozos de partitura dejando ver unas letras y puntitos bajo ellas. Esta es la segunda putada, las notas están en inglés, y si ya alguien no tiene ni puta idea de música, sólo falta que le joroben más. Las letras  en un círculo blanco representan teclas normales, mientras que las que están en un círculo negro representan las teclas negras. Los puntitos bajo las letras indican la cantidad de veces que hemos de tocar esa nota. 


Para los negados en cuestiones musicales, la solución fácil es enumerar las teclas y directamente lo que debéis hacer es pulsar en:

10, 4, 2, 8 (dos veces), 5, 12 (dos veces), 2, 6 

Se abre un compartimento en la parte de arriba, de ahí sacamos un Diario, lo leemos y conseguimos de paso una tarjeta de acceso roja. Salimos al pasillo y andamos hacia la derecha al pasillo que conduce a la tercera planta. El acceso a las puertas dobles está siendo controlado por una cámara, miramos el panel metálico de la pared, usamos en su lector la tarjeta y bajamos el botón a OFF. La cámara ha sido desactivada, podemos cruzar las puertas del frente a un pequeño descansillo en el que destaca un gran retrato de papá y esa mujer. 


A ambos lados hay puertas y estatuas de serpientes. Nos os desesperéis cuando leáis que alguien muy iluminado ha traducido serpiente (snake) por bocadillo. Entraremos al cuarto de la madrastra por la puerta izquierda, ya que la otra está cerrada. 

CAPÍTULO 5: REGISTRO DE MENTIRAS

Registramos dos veces la butaca blanca localizando una tarjeta de identificación de la madrastra. Vamos hacia la zona izquierda a un despacho. Examinamos el cajón del escritorio, lo abrimos, cogemos una bolsa de alpiste. Examinamos la zona inferior del armario metálico, abrimos la puertecita derecha y cogemos unas tijeras, a continuación miramos los 3 búhos del estante superior fijándonos atentamente en la posición y orden de sus pupilas porque es una pista. 


Examinamos la jaula del canario, hay un botón deslizante en la zona inferior, hay que desplazarlo según la pista de los búhos. O sea, 2 a la izquierda, derecha, izquierda, 2 a la derecha. La jaula se abre, damos el alpiste al canario y nos quedamos con un trozo de papel. Aviso que este puzzle es una santísima mierda porque a pesar de hacer bien los movimientos del botón, no me lo daba por bueno. Tuve que cerrar el juego un par de veces e ir intentando hasta lograrlo. Hay algunos fallitos en el juego que espero arreglen con parches. 


Examinamos el ordenador sobre el escritorio, piden una contraseña, introduciremos el número que hay en la tarjeta de identificación de la madrastra: 198714. Se nos queda un poco cara de WTF cuando lo único que aparece en pantalla son unos caracteres coreanos. Dejamos el zoom del ordenador pero no del escritorio, en realidad hemos activado algo aunque no sea evidente. Junto a la cabeza esa hay una especie de lupa sobre un soporte, pulsamos en ella y la estiramos hacia la cabeza. 


Situaremos la lupa sobre los 4 segmentos de la cabeza, en la pantalla del ordenador nos irán mostrando imágenes: jarrón, araña, flor, bombilla. Es una pista que debemos recordar, sobre todo la posición en la que están los dibujos. Esta pista tiene truco, entre el despacho y el salón, hemos de buscar esos elementos y contar la cantidad de éstos. Dicho de otro modo, hay 2 jarrones, 1 araña, 5 flores y 3 bombillas (lámparas en realidad). Por tanto tenemos el código 2153, lo recordaremos. 


En el salón examinamos el reloj de pie, en los cuadritos de la esquina inferior izquierda ponemos el código en la misma posición que estaban los dibujos en la cabeza. El cristal de los péndulos se abre y notamos que podemos estirar de ellos pero ha de hacerse en una secuencia concreta. Sin salir del zoom, el papel que sacamos de la jaula lo ponemos en el cuadro al lado del reloj completándolo. Ahí se ven 3 secuencias de péndulos, pulsaremos en los del reloj en el orden que estamos viendo. 


Se abrirá un compartimento secreto del que sacamos un expediente que leemos y de paso conseguimos una llave. Examinamos el sofá, usamos las tijeras en el cojín con el mismo dibujo que éstas, cogemos el rubí. Salimos al descansillo, usamos la llave para abrir la puerta de la derecha y entramos.

CAPÍTULO 6: GRABAR

Estamos en el dormitorio del padre. Examinamos el cuadro, recordaremos el diseño que tiene. Examinamos la butaca, apartamos las cosas y nos llevamos la figura de un pájaro. Acto seguido avanzamos hacia la derecha, a una zona de trabajo. Examinamos el cuadro, de nuevo recordaremos el diseño. Pulsamos dos veces en la sábana, nos llevamos un catalejo. Examinamos el armarito pequeño de la pared izquierda, lo abrimos, de ahí sacamos una llave azul y una loseta con una S


Examinamos la puerta del fondo, al otro lado está papá pero no da señales de querer responder o no está en condiciones de hacerlo. Retrocedemos a la zona de la butaca, en el soporte de cuatro patas colocamos el catalejo. En el zoom debemos mover las pestañas situándolas sobre los pares de símbolos que vimos en los cuadros, en cada ocasión nos mostrarán un dibujo que hemos de memorizar (forma y color), aconsejo sacar foto o copiarlos en un papel. Examinamos el globo terráqueo en el que vemos dos barquitos y unos agujeros. 


Cogemos un barco, lo situamos en los puntos y arrastramos recreando los dibujos que nos mostró el catalejo, comprobaremos que cada barco dibujo un color que indica cuál dibujo le tocaría. En caso de equivocarnos reseteamos el puzzle pulsando en el barquito para poder iniciar de cero la secuencia. Una vez lo hacemos correctamente se abre un compartimento del cual cogemos otra loseta. Examinamos el panel de madera de la pared tras el catalejo, lo abrimos con la llave azul. 


En el interior vemos unas botellas y unas líneas bajo ellas. Si supuestamente es una pista, fui incapaz de ver la relación con nada de lo que hay por aquí. Volvemos al área de trabajo, pulsamos en la puerta y colocamos ambas losetas. El puzzle consiste en ordenar las piezas en un diseño específico, el cual ahora mismo ignoramos. Examinamos la mesa de dibujo y en el marco superior ponemos la figurita del pájaro. Los desarrolladores se fumaron algo guapo aquí, se supone que hemos de averiguar que se ha de usar un código morse, con un par. 

Veamos, bajo el pájaro hay un cuadrado y rectángulo blancos, representan el punto y la línea morse. Los 3 puntos rojos de la izquierda son lucecitas que se pondrán verdes cuando acertemos las tres secuencias morse, en caso de fallar hay que empezar de cero. Aquí ya no es que se fumaran algo, es que directamente esnifaron yeso como posesos. Si hay una pista acerca de las secuencias, se me pasó por alto, así que tuve que actuar a base de ensayo-error lo cual me frustró mucho. 


Las secuencias son:

punto, punto, punto
raya, raya, punto
raya, raya, punto 

En ese instante en la mesa de dibujo aparecen 3 diseños, éstos son los que hemos de poner en las piezas de la puerta del dormitorio de papá. No os agobiéis por el diseño central, no es necesaria esa línea que muestran en la mesa, básicamente porque se precisa un espacio libre para moverlas, pero como son retrasados, la pusieron en los diseños de la mesa y te lía un poco. Entramos al dormitorio, papá parece un maldito zombie, no reacciona, tan sólo dice “dame mi nombre”. Joder, pinta mal la cosa. 


Examinamos la maleta del suelo, la abrimos, sacamos una tarjeta de visita del pequeño bolsillo, salimos del zoom y le entregamos la tarjeta a papá. Cogemos el trozo de papel de la palma de su mano. Examinamos el terrario, abrimos su cajón, de ahí sacamos una red (cazamariposas). Dejamos el zoom del cajón y examinamos la tapa del terrario, abrimos la tapeta viendo muchos medios círculos. Ahí ponemos el trozo de papel que cogimos de papá y destacarán unos cuantos. 


En los botones de abajo ponemos exactamente los medios círculo y en el mismo orden. La tapa se abre y emerge una serpiente del tronco, usamos en ella la red consiguiendo una manivela que nos quedaremos. Examinamos el gramófono, ponemos en el aparato la manivela, la giramos, observamos las notas musicales las cuales hemos de memorizar. Dejamos ese zoom y abrimos del todo la cortina de detrás pulsando en ella dos veces, esto dejará al descubierto un panel, lo examinamos. 


Hay que mover los botones del panel en las mismas posiciones que las notas musicales del gramófono. Se abre un compartimento, de él sacamos una foto de las hermanas. Entregamos la foto al padre, él por su parte nos dará una gema azul. Salimos al descansillo de el retrato y las estatuas de las serpientes. Examinamos la serpiente de la izquierda, en su ojo colocamos el rubí rojo. Examinamos la serpiente derecha, en su ojo ponemos la gema azul. El retrato se abre mostrando un pasaje secreto, entramos. 


CAPÍTULO 7: EL CUARTO ROJO

Cogemos el hacha colgada de la pared de la estufa. Examinamos el tablero con información de la familia, lo leemos todo arrastrando el ratón por pantalla para desplazarnos. Examinamos la mesa del monitor, cogemos el vaso. Examinamos el rincón, a ras de suelo, entre el fax y el monitor. Ahí utilizamos el hacha unas 6 veces hasta dejar a la vista una cañería que tiene una fuga de agua, llenamos ahí el vaso. Examinamos la estufa, abrimos la portilla, apagamos el fuego con el agua del vaso. 



De ahí cogemos un papel medio quemado con una serie de números escritos: 018-276-905. Examinamos el fax en un doble zoom, introducimos los números del papel y presionamos la tecla Enter del fax. Cogemos la llave verde y el papel. Leemos éste último, es un testamento la mar de sospechoso. Examinamos el maletín bajo la mesa del monitor, insertamos la llave verde en la cerradura, pero ese es sólo el primer paso para abrirlo. El segundo paso es activar correctamente la hilera de pestillos de arriba. 


La pista para llevarlo a cabo son los cuadraditos negros que hay en el testamento, la posición de éstos indica si el pestillo ha de estar arriba o abajo. En cuanto logramos abrir el maletín cogemos la cinta de vídeo y un pomo con una cruz. Examinamos la mesita del monitor, en el reproductor de debajo introducimos la cinta de vídeo, presionamos el botón de Play y vemos como la madrastra entra por el espejo del vestíbulo el cual tiene una puerta oculta. Nos dirigimos al vestíbulo, pulsamos en el espejo y usamos el pomo de la + en el marco izquierdo. 


En la escalera hacia un sótano nos barra el paso una reja con un extraño panel. Miramos el dibujo colgado de la válvula, muestra la misma imagen en cada lado como si fuera un espejo. Volvamos al panel de la reja, pulsamos en el botón superior de la flecha y se encenderán una serie de botones en azul en el lado izquierdo. Hay que memorizar sus posiciones y luego copiarlas en el lado derecho. Pero ojo, recordemos el dibujo del cuadro, es una pista indicando que ha de ser al revés, como si fuera el reflejo de un espejo.


El puzzle consta de dos secuencias de ese tipo, una vez superadas abrimos la reja y descendemos al sótano. 

CAPÍTULO 8: LA VERDAD MÁS ALLÁ DE LA PELÍCULA 

Estamos en el cuarto oscuro de un laboratorio fotográfico. Examinamos las fotografías colgadas, nos damos cuenta que todas tienen unos dibujitos azules. Volviendo a pulsar en éstos pasamos a otro zoom en el cual podemos mirarlos mucho mejor, los recordaremos. Examinamos el cajetín rojo en la pared a la derecha de las fotos pulsando dos veces. Es un puzzle-laberinto que consiste en conducir la bola roja a la salida de la zona superior, momento en el que conseguiremos una pipeta


Cruzamos la cortina a la sala de proyección. Examinamos el fregadero, en la pica hay una maceta con una planta mustia. Abrimos el grifo para regarla, nos llevamos la planta que ha vuelto a la vida. Examinamos el panel de la pared y lo abrimos pulsando en la portilla roja. En su interior hay una cámara fotográfica, volvemos a pulsar en ella para acercarnos más al dispositivo viendo que tiene 3 recuadros con símbolos que cambian cuando los tocamos. Queda claro que hemos de escoger los correctos, aquí entran en juego las fotos de antes. 


Retrocedemos al laboratorio fotográfico y volvemos a mirar atentamente las fotos. A nosotros nos piden 3 símbolos y aquí hay 6 fotos. Cada dos fotos proporcionan un símbolo, o sea, la uno y dos juntando los símbolos nos dará la forma que buscamos, lo mismo con la tres-cuatro y las cinco y seis. Volvemos a la sala de proyección, pulsamos dos veces en la cámara y ponemos los símbolos que nos dan las combinaciones anteriores. La tapa de la cámara se abre, sacamos el carrete de fotos


Advierto que ese puzzle me falló un poco ya que a pesar de poner bien los símbolos el juego no me lo aceptaba. Tuve que cerrar y volver a iniciarlo para que el bug se solucionara. Continuemos, el carrete debe revelarse y para ello necesitamos líquido revelador que fabricaremos nosotros mismos. Vamos al otro cuarto, pulsamos en los utensilios de la mesa, ponemos la planta en el recipiente de cristal redondo de la izquierda y la pipeta en el recipiente sostenido por el soporte negro de metal. 


Se destilará un líquido que se deposita en el vaso medidor de la derecha, es revelador, lo cogemos. Examinamos la bandeja negra de la mesa de las fotografías, en el zoom ponemos ahí el carrete fotográfico y vertemos el revelador. Recuperamos la película revelada, vamos a la sala de proyección, examinamos en el proyector, le ponemos la película revelada y visionamos unas escenas preocupantes. Al finalizar revisamos el hueco que acaba de abrirse en la pared de la pantalla de proyección. De ahí cogemos una llave roja y activamos la palanca


Retrocedemos hasta el primer escenario del juego en donde está la puerta principal de la casa. Al momento notamos que una de las tapetas doradas se ha levantado mostrando una cerradura. Pulsamos en ese punto, usamos la llave recién adquirida y salimos al jardín.

CAPÍTULO 9: ESCAPAR

La reja hacia la libertad está al fondo, pero antes hemos de superar la barrera de espinas y encontrar la llave para esa reja. Examinamos la puerta de la izquierda, hemos de cerrar las flores en un orden específico, es sencillo, sólo ir probando. Entramos. Vemos unos cuervos, al probar examinar a cualquiera de ellos nos dirán que tienen algo pero no podemos verlo por no llegar a las aves. Examinamos esos palos rotos azules del suelo, es una escalera de mano, la recomponemos pulsando en las piezas y arrastrándolas al lugar que le corresponda. 



Una vez completa la escalera la cogemos y la apoyamos en el árbol muerto por el lado izquierdo. Aquí también me costó un poco que el juego reaccionara a la hora de posicionar la puta escalera. Esas aves son la respuesta a un puzzle bastante retorcido por no decir directamente que es una hijoputada. En el suelo hay un charco, al examinarlo vemos que hay 5 piedras, han de ser pulsadas en cierto orden. Dejamos ese zoom y comenzaremos a examinar los cuervos, cada uno mostrará una etiqueta con un número. 


Creeremos que ese es el orden a la hora de pulsar las piedras, craso error que me llevó por la calle de la amargura. Hay que examinar sus ojos además de anotar los números porque éstos tienen diferente cantidad de círculos alrededor de su pupila. Combinando los círculos con el número sí nos dará el orden de las piedras del charco. Examinamos el charco y pulsamos en las piedras viendo como emiten distintas ondas en el agua que se corresponden con los círculos de las pupilas. 


Por tanto pulsamos en las piedras de los santos cojones como marco en la imagen y algo se activa. Examinamos el farolillo de piedra, su tapa se acaba de abrir, cogemos el corazón de piedra. Regresamos al jardín y examinamos la puerta de la derecha. Su cierre es una rama con agujeros, al tocarlos salen de éstos una cantidad de insectos. Bien, pues es tan sencillo como pulsar en los agujeros siguiendo el orden que salen los bichos de cantidad menor a mayor. La puerta se abre, entramos. 


Arrancamos la rama del árbol en primer plano a la derecha. Examinamos la telaraña del árbol de más atrás a la izquierda y nos llevamos la telaraña utilizando la rama creando una especie de red. Examinamos la mariposa, en el zoom la capturamos con la red y sacamos el insecto de ésta en el suelo. Examinamos las plantas carnívoras, damos de comer la mariposa a la única que está abierta y se abrirán todas las demás. Miramos atentamente los pétalos de colores y cómo están colocados, es una pista para el siguiente puzzle. 



Dejamos ese zoom y examinamos los nenúfares del estanque. Los giraremos siguiendo la pista de los pétalos, los triángulos de la zona abierta de los nenúfares son los que hemos de tener en cuenta. Al acabar se abre un compartimento junto a la base de piedra donde está el muñeco de peluche. Examinamos esa zona, cogemos la calavera. Regresamos al jardín, examinamos la estatua izquierda, en su mano colocamos el corazón de piedra y cogemos la moneda adornada de su ojo. 


Examinamos la estatua derecha, en su mano colocamos la calavera y cogemos la moneda adornada de su boca. La barrera de espinas desaparece, avanzamos hacia la fuente del frente y la examinamos dos veces para ver la pileta de agua. Vemos un redondel blanco con dos huecos, en ellos ponemos las monedas y cogemos la llave. Examinamos la reja de salida, usamos la llave en la cerradura, por fin somos libres. Sin embargo la madrastra se ha percatado de nuestra acción y viene a regodearse. 


Las hermanas logran huir pero el destino del padre es incierto.


Guía realizada por Chuti.

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