viernes, 25 de marzo de 2011

MONKEY ISLAND 2: LeChuck's Revenge


Guybrush decide, tras derrotar heroicamente al pirata LeChuck, que es hora de aumentar su ilusoria fama hallando el máximo exponente de los tesoros. El Big Whoop. Poco imagina que su archienemigo regresará de entre los muertos para buscar venganza, a ser posible, una muy sangrienta.







Hay dos modos de juego. El normal, con todos los enigmas. Y el Light, más sencillo. La guía ha sido realizada siguiendo la primera modalidad. Se ha utilizado el emulador SCUMMVM. Recordad, para guardar, cargar o acceder a las opciones pulsamos F5.



PARTE I: El Embargo De Largo



En la lejana Isla Scabb, Guybrush desea aumentar su estatus de pirata encontrando el legendario tesoro del Big Whoop. Empezamos la aventura teniendo una indecente cantidad de riquezas, conociendo la suerte de nuestro protagonista, está claro que eso no va a durar mucho. Efectivamente, nada más entrar al puente topamos con el matón de Largo LaGrande que nos deja sin un duro en el bolsillo.

Avanzamos por la izquierda y entramos en el primer barco. Ahí vive el carpintero, le saludamos y salimos. Entramos en el barco que tenemos en primer plano, según el letrero es el bar “El Labio Partido”. Descendemos por la escotilla y hablamos con el barman. En plena conversación aparece Largo para extorsionar al hombre y deja un verde regalo regalimando en la pared. Salimos de ahí.



Entramos ahora en la nave del frente, es la casa del cartógrafo. Le sacamos información del tesoro, sabemos ahora que existe un mapa dividido en cuatro trozos. Salimos y cruzamos la estrecha pasarela de la izquierda que nos lleva a la posada. Miramos el libro de registro, así sabremos que Largo se hospeda en la única habitación del lugar. Finalmente nos dirigimos al último barco del fondo. Allí reencontramos a los tres piratas de Isla Mêlée. Mantenemos con ellos una larguísima conversación. Al final el de la pata palo nos pedirá que le traigamos cera para su pata, accedemos, pero sobre todo que nos de el dinero para comprarla.

Vamos a ver al carpintero, le compramos la cera, regresamos con el pirata y la usamos lustrándole la pata palo, en recompensa nos dará un doblón. De hecho, si la lustramos más veces siempre nos da una moneda. Intentamos coger el cubo que cuelga del poste bajo los piratas, usamos la primera frase para conseguirlo. Hablar con Martín el lavandero es misión imposible, está más sordo que una tapia. Desandamos todo el camino hacia el puente y vamos hacia la derecha para salir del pueblo.



Nos dirigimos al Pantano, miramos el rótulo y el ataúd. Usamos éste último, remamos tres veces a la derecha y nos situamos bajo la choza. Cogemos el cordel que está encima de la mesita, caminamos hacia la zona oscura encontrando a la hechicera. Ella también está bastante harta de Largo, puede fabricarnos un muñeco vudú si le conseguimos los ingredientes necesarios. A saber, algo que sea de tela, algo de la cabeza, algo de su cuerpo, y algo de sus muertos.

Utilizamos el ataúd para salir de la choza y regresar a la orilla. Allí usamos el cubo con el pantano para llenarlo de barro. Regresamos a Woodtick, cogemos la pala del rótulo al principio del puente y vamos a casa del cartógrafo. Cogemos una hoja de papel del montón. Nos fijamos que el chico usa un monóculo que de vez en cuando deja sobre su escritorio, aprovechamos ese momento para cogerlo.



Vamos al bar “El Labio Partido”, nos colamos por la ventana de la izquierda. Hemos ido a parar a la cocina, cogemos el cuchillo y salimos por el mismo sitio. Descendemos ahora por la escotilla, usamos la hoja de papel en el escupitajo de la pared. Toca el turno de ir a la posada. Usamos el cuchillo en la cuerda que sujeta al caimán. Cuando el posadero salga tras el bicho entramos a la habitación de Largo y cogemos su peluca. Cerramos la puerta, usamos el cubo de barro en ella y nos escondemos tras el biombo. Cuando Largo entra se pone perdido, le seguimos hasta la lavandería. 

Nota: En caso de que Largo llegara antes de poder colocar el cubo, nos echará de la habitación. Dejamos la posada, entramos a cualquier otro sitio y volvemos. El matón se habrá ido y podremos realizar lo anterior.



Regresamos a la habitación de Largo, cerramos la puerta, cogemos el ticket de la lavandería y vamos allí a reclamar la “ropa” limpia. De vuelta a la posada miramos el plato del caimán y cogemos unos quesitos. Solo queda obtener algo de sus muertos, así que nos dejamos caer por el Cementerio. Andamos hacia las cuatro tumbas que se ven a lo lejos en la cima. Miramos la primera lápida y usamos la pala en el suelo de la tumba. Ya tenemos un hueso del abuelo LaGrande.

Hora de putear a Largo. Vamos a la choza de la hechicera, le damos los ingredientes y fabrica un muñeco que nos entrega junto a unos alfileres. Debemos ir a su encuentro en su habitación de la posada (en caso que no esté esperamos a que llegue). En cuanto lo tengamos delante usamos los alfileres en el muñeco. Si no somos rápidos nos echará, volvemos a entrar e intentamos de nuevo.

Guybrush se lo pasa bomba castigando a Largo, pero como nuestro novato pirata es un bocazas de primer orden, Largo le roba la barba viviente de LeChuck con intención de revivirle. Automáticamente aparecemos ante la hechicera quien nos dará un libro, que debemos leer, y así sabremos los nombres de la tripulación que encontró el Big Whoop y la posible localización de cada uno en estos momentos.



Vamos a la playa, cogemos una ramita del suelo bajo los árboles y nos sentamos junto a Fink y Bart. Ellos nos dirán que para conseguir un barco debemos buscar al Capitán Dread. Miramos el torreón derruido, intentamos entrar sin éxito, ese era el puesto de perritos calientes que mencionaba el libro pero no parece que podamos acceder. Mapa y vamos a la Península. Entramos al barco flotante, decimos a Dread que queremos fletar un barco. Éste dice que sin su amuleto no va a ningún lado, además necesitaremos 20 doblones.

Regresamos a Woodtick, en la lavandería junto a los piratas pulula una rata a la que debemos capturar. Miramos la caja del suelo, la abrimos, usamos la ramita en la caja, usamos la cuerda en la ramita, usamos los quesitos en la caja. Nos separamos un poco, cuando la rata se acerque a comerse los quesitos tiramos de la cuerda atrapándola. Abrimos la caja y la cogemos.

Vamos al bar “El Labio Partido”, nos colamos en la cocina por la ventana, usamos la rata en la sopa vichyssoise, salimos y entramos normalmente por la escotilla. Pedimos al barman un poco de su estofado, él nos recomienda la sopa y va a buscarnos un plato. Despedirá al cocinero al descubrir al roedor. Nos ofrecerá el puesto de trabajo el cual aceptaremos ya que nos pagará bastante y por adelantado. Escapamos por la ventana y volvemos con el Capitán Dread, al cual le daremos el monóculo del cartógrafo para que haga las veces de amuleto y le pagaremos por sus servicios.



PARTE II: Cuatro Piezas Del Mapa

Los peores pronósticos se han cumplido. LeChuck ha sido resucitado y le tiene unas ganas a Guybrush...pero unas ganas...



Por nuestra parte estamos a bordo de la nave del Capitán Dread. Cogemos un saco de comida para loros, entramos y usamos la primera frase. Nos mostrará un mapa para escoger a que isla queremos ir, lo usaremos cada vez para desplazarnos de un lugar a otro. Probemos fortuna con Isla Phatt para empezar. Nada más llegar al lugar el guarda que estaba mirando el cartel de “Se busca” pregunta por nuestro nombre. Intentamos engatusarle contestando que en realidad nos llamamos Sánchez pero no cuela.



Nos lleva ante la presencia del gobernador, tipo nauseabundo donde los haya. Durante la conversación podemos ser agradables o dedicarnos a ofenderle a saco, no importa, acabaremos con nuestros huesos en la cárcel y sin ningún objeto en el inventario. Nuestro vigilante de cuatro patas se llama Walt y observamos que tiene las llaves en su boca. Le llamamos pero no hace ni puto caso.

Cogemos el colchón del camastro y cogemos la ramita que había debajo. La usamos en Walt quien va a buscarla encantado, el canino ha soltado las llaves pero aún así están demasiado lejos para alcanzarlas. Traerá de vuelta la ramita que cogeremos y usaremos esta vez en el hueso más cercano a nosotros del esqueleto de la celda contigua. Le lanzamos el hueso y esta vez ya no volverá dejándonos las llaves a mano.

Las usamos para salir, cogemos los dos sobres que hay en el estante central del mueble. Abrimos ambos, en uno hallamos nuestras cosas. En el otro encontramos un plátano y un órgano. Salimos de la cárcel y caminamos hacia la derecha. Entramos en el primer callejón y vemos un tipo jugando a la ruleta que parece que tiene una suerte del copón porque siempre gana. Hablamos con el croupier y probamos suerte, perdemos por supuesto. 



Escamados por la suerte del enano, le seguimos cuando se vaya hasta el siguiente callejón. Allí observamos como llama a una puerta, y tras la contraseña le dan el número ganador. Al irse nos acercamos y llamamos pidiendo el número que ganará. El tipo tras la mirilla dirá que hemos de acertar tres veces la contraseña correcta. Obviamos lo que diga, únicamente hemos de fijarnos en cuantos dedos levantados nos enseña la primera vez en cada ronda. Ese será el número que responderemos. Volvemos al callejón de la ruleta y jugamos. Pediremos como premio la invitación a la fiesta de Mardi Grass en casa de la gobernadora.

En esa misma calle está la biblioteca, entramos y hablamos con la bibliotecaria. Nos haremos socios tras contestar un cuestionario, nos dará un carnet provisional. Miramos la maqueta del faro cerca de la salida, lo abrimos por su punta y cogemos la lente del interior. Usamos ahora el mueble donde está el catálogo de libros. Si no os importa perder algo de tiempo es divertido examinar en su totalidad todas las pestañas de títulos de todos los cajones.

En cualquier caso los que debemos buscar nosotros son:
C-D: “Desastres: Grandes naufragios de este siglo”
G-H: “Humor: Chistes tontos de piratas”
P-Q-R: “Recetas vudú: Brujería divertida en 101 recetas”

Tenemos que ir marcándolos en las frases de diálogo de Guybrush, hecho esto pedimos los tres títulos a la bibliotecaria quien se lo pasa bomba con su sillita deslizándose de un lado para el otro. De momento no haremos nada más en esta isla, así que regresamos al barco del Capitán Dread y nos dirigimos hacia Isla Booty.



Desembarcamos y entramos en primer lugar en la tienda de antigüedades de la izquierda. Nos fijamos que, entre todos los bártulos del interior, hay un trozo de mapa sobre el mostrador. Preguntamos el precio al comerciante. Joder, seis millones pide el tío. Intentamos colar que acepte visa, no es así, pero negociando un poco comenta que hay algo que aceptaría a cambio del mapa. Se trata del mascarón de una nave hundida. Nos interesamos en saber más de la nave, dirá que se trata del barco Mono Loco. Si echamos un vistazo al libro “Grandes naufragios de este siglo” vemos que las coordenadas en donde se encuentra son 42N 83W.

Nota: las coodenadas son aleatorias para cada juego.

Salimos a la calle, hablamos con el abuelete del cañón y entramos al Costume Shop (tienda de disfraces). Queremos alguilar un disfraz pero el tendero dice que están todos reservados. Le enseñamos la invitación y nos proporciona un disfraz de...bueno...de...er..., en fín, que Guybrush quedará muy guapo de rosa.

Un poco más a la derecha de la tienda de disfraces hay una chica publicitando viajes en barco. Le pedimos un folleto. Entramos a saludar a nuestro viejo amigo Stan, que ahora se dedica al lucrativo negocio de las funerarias, al marcharnos nos regalará un pañuelo. Seguimos un poco más a la derecha y descubrimos que están celebrando un concurso de escupitajos. Hablamos con el Maestro de la Saliva, escogemos el nombre que más rabia nos haga, e intentamos concursar.

Mapa y nos trasladamos a la pequeña estructura antes de llegar a la mansión de la gobernadora. Allí enseñamos la invitación al portero, nos ponemos el disfraz y acabamos de llegar a la mansión. Dentro la fiesta está en todo su apogeo. Llama nuestra atención el cuadro sobre la chimenea, es un trozo del mapa. Sin cortarnos un pelo lo cogemos. El problema es que cuando pretendemos largarnos el perro de la entrada nos delata.



Tenemos un cara a cara con Elaine, a pesar de decirle tonterías amorosas conseguimos cabrearla metiendo la pata. Ni corta ni perezosa, Eleine lanzará el mapa por la ventana. Bajamos a recuperarlo, cada vez que pulsamos para cogerlo, el viento lo aleja de nostros hasta que finalmente vuela hacia el risco más alejado de la isla. Antes de ir en su busca, caminamos por el lateral de la mansión hacia la parte trasera de la casa.

Leemos el letrero junto a la puerta de la cocina, cogemos un par de veces (o empujamos) el cubo de basura. El cocinero sale enfadado, rápidamente rodeamos la casa haciendo que nos siga y si llegamos antes que él nos colamos en la cocina cerrando la puerta por dentro. Es posible que no de tiempo y el tipo nos alcance antes dejándonos fuera. Simplemente trasteamos nuevamente el cubo de basura y repetimos lo anterior. Una vez dentro cogemos un pescado y nos marchamos.

Nos desplazamos al risco donde vimos caer el mapa, pulsamos abajo para ver donde está colgando. Imposible llegar. Mejor regresamos a Villa Booty y entramos en la tienda de antigüedades. Compramos algunos artículos, un serrucho, un cuerno, y el espejo donde se mira el loro. Para conseguir éste primero compraremos el rótulo que pone “Cuidado con el loro”, en el gancho de la parte donde colgaba ponemos el saco de comida para loros y ya podremos pedir el espejo.

Viajamos a la Isla Phatt. En el muelle (casi no se ve) en la puntita del malecón hay un pescador. Nos presentamos a él como grandes pescadores e insistimos que somos el mejor todo el rato. Picado en su amor propio el pescador apostará su mejor caña si conseguimos un pez más grande que él, si perdemos nos tocará comernos uno crudo. Aceptamos la apuesta y le damos al poco el que cogimos de la cocina de la gobernadora.

Ahora optamos por ir a la Isla Scabb y entramos al “El Labio Partido”. Pedimos una bebida, mostramos el carnet de la biblioteca cuando el barman lo requiera. Nos quedamos con dos de las especialidades de la casa, el “Bebé de barba amarilla” y el “Ballena azul”. Mezclamos las dos bebidas dentro del inventario, también nos daremos cuenta que hemos obtenido una pajita de regalo. De paso usaremos el plátano en el metrónomo del piano, el mono Yoyo se queda pasmado mirando y aprovechamos para meter al animalillo en el bolsillo.

De vuelta al barco del Capitán Dread, si intentamos marcar las coordenadas en las que se encuentra el Mono Loco, encontraremos que no piensa llevarnos a ningún lugar que no sean las islas. Vamos pues a Isla Booty y preguntamos a la Capitana Kate (la que da folletos ante la tienda de Stan) si ella nos llevaría. Lo hará encantada a cambio de 6000 doblones, de hablar de descuentos y rebajas no quiere saber nada. 



Decidimos participar nuevamente en el concurso de escupitajos. Miramos los banderines clavados en el suelo, usamos el cuerno y aprovechamos la ausencia del Maestro de la Saliva para coger una y Guybrush se encarga automáticamente de cambiarlas todas. Bebemos un poco de grog verde del inventario con ayuda de la pajita y nos situamos en la línea de salida. Usamos todas las frases en orden a excepción de la penúltima “Ppppt” que sirve para lanzar el escupitajo. Esperamos hasta ver que el pañuelo rojo de la cintura de la mujer morena se mueva por el viento, es entonces cuando lanzamos el gargajo. Ganamos una placa de bronce.

En la tienda de antigüedades venderemos la placa al comerciante diciendo que vale una fortuna porque el escupitajo es especial, pertenece a quien mató a LeChuck. Lo comprará por 6000 doblones. Dirigimos los pasos hasta el risco, pulsamos para ver el trozo de mapa y lo recuperamos usando la caña de pescar. Por desgracia una gaviota decide llevárselo antes de que podamos echarle el guante.



Llegamos al Árbol Grande que es donde vimos desaparecer a la gaviota. Por lo visto necesitaremos algo para colocar en los agujeros y subir a la cima del tronco. Nada, pues vamos a la mansión de la gobernadora, subimos a su habitación, cogemos el remo de la pared, y nos vamos llevándonos también al perro de la entrada. De nuevo ante el Árbol Grande nos subimos a la tabla que hay en el primer agujero con el comando “usar”. En el siguiente agujero colocamos el remo pero cuando subimos a él éste se rompe.

Guybrush, en su inconsciencia, reencontrará a sus padres quienes le enseñarán una canción de lo más rara. La apuntará para recordarla más tarde en el papel que usamos para recoger el salivazo de Largo LaGrande. Recogemos el remo roto y vamos a Woodtick a pedir al carpintero que nos lo arregle. Regresamos al Árbol Grande y hacemos como antes, subimos a la tabla, ponemos el remo, subimos al remo, cogemos la tabla y la colocamos en el siguiente agujero...y así un par de veces hasta que Gyusbrush lo haga por sí solo.



Entramos a la choza, miramos el montón de papeles y usamos al perro para que localice el mapa entre todos ellos. Salimos y subimos al choza superior para coger el telescopio. Si primero intentamos “abrirlo” Guysbrush dirá que “esto no es Monkey Island I” en referencia a que hicimos eso mismo en ese juego.

Volvemos al pueblo de Booty a decirle a Kate que ya podemos irnos porque la pasta ya no representa ningún problema. Marcamos exactamente la localización de donde queremos que nos lleve, 42N 83W. Una vez allí nos zambullimos en el agua, nadamos hacia el máscarón de la cabeza de mono y la cogemos. Para volver a la superficie caminamos hacia la izquierda y usamos (o cogemos) el ancla. Ya en la Isla Booty le entregamos el máscarón al comerciante de la tienda de antigüedades que nos dará el trozo de mapa a cambio.

Navegamos a Isla Phatt, vamos a la Cascada y subimos por su lateral derecho. Usamos al mono Yoyo en la bomba que controla el caudal del agua, bajamos y nos introducimos por el agujero que se ve ahora. Pasamos tres pantallas llegando al otro lado. Subimos a la casita de campo. Al tipo que vive allí le decimos que buscamos un mapa. Insistimos, e insistimos, e insistimos hasta que el pirata nos rete a un duelo de resistencia a la bebida. Aceptamos, Guybrush no pasa ni de la primera jarra.



Tras despertar en la playa cruzamos por la cueva de regreso a la cascada. Vamos al muelle y usamos el folleto que nos dio Kate con su imagen sobre el cartel de “Se busca” de Guybrush. Caminamos hacia el barco del Capitán Dread, justo en ese momento aparece Kate y el guarda la apresa. Dejamos el barco y entramos en la cárcel. Cogemos el sobre vainilla que contiene las pertenencias de Kate, en su interior encontramos una botella de casi-grog.

Volvemos a la casita de campo (esta vez llegamos directamente si pulsamos sobre ella). Aceptamos otra ronda de bebida, cuando el pirata nos ponga la jarra delante la usamos en el barril con el árbol muerto de la izquierda y la rellenamos con el casi-grog. Con el tipo fuera de combate, colocamos el espejo del inventario en el marco de la pared, abrimos la contraventana y salimos al exterior. Usamos el telescopio en la estatua grotesca. El rayo de luz apuntará directamente en un ladrillo concreto. Entramos, lo empujamos, caemos al sótano, y cogemos el trozo de mapa que sostiene el esqueleto. Salimos por el hoyo.

Solo queda encontrar el último trozo. Para ello necesitamos algo que está en casa del gobernador obeso. Despistamos al guarda de la escalera diciéndole que somos un primo de Guybrush, de ahí el parecido. Luego le comentamos que algo se ha incendiado en la cocina. Irá a comprobarlo, momento en que subimos a la habitación e intercambiamos un libro que no necesitemos (como el de Grandes naufragios”) por el que tiene el tiparraco sobre la panza. Hecho esto vamos a Isla Scabb.

En la choza vudú del pantano cogemos un tarro de la estantería llamado “Cenizas a la vida”. La sacerdotisa te dirá que eso solo es de muestra, si deseamos el de verdad tendremos que traer cenizas del cadáver para fabricarla. El asunto es que no tenemos muy claro como acceder al cuerpo de Rapp Scallion. Urdiremos un malévolo plan.

Vamos hasta Woodtick, donde están los tres piratas dormidos, usamos el serrucho en la pata de palo del primero y nos largamos. Vamos a la carpintería que ahora estará vacía, cogemos el martillo y los clavos. Hacemos una visita a Stan en la Isla Booty. Pedimos un ataúd de segunda mano, nos lo enseña y acabará metiéndose dentro para mostrar lo cómodo que es. Rápidamente cerramos el ataúd y usamos los clavos. Cogemos la llave de la cripta que tiene colgada. Advierto que el maldito Stan es muy rápido saliendo del ataúd, si es necesario, probad a usar directamente los clavos sin cerrar antes.



Con la llave en nuestro poder nos acercamos al cementerio de Isla Scabb y abrimos la cripta correspondiente. En su interior hay cinco ataúdes, cada uno de ellos con una cita grabada. Para averiguar cual pertenece a Rapp Scallion miramos el libro “Famosas citas de piratas”. Abrimos el de Rapp, cogemos las cenizas y se las llevamos a la sacerdotisa vudú.

A la buena mujer se le ha olvidado la receta, menos mal que llevamos encima el libro “Brujería divertida”, cosa que permite nos prepare la poción necesaria. Regresamos a la cripta y esparcimos el “Cenizas a la vida” en el ataúd de Rapp. Oye, pues funciona de la ostia. Conversamos un poco con Rapp. Parece que algo no le deja descansar en paz, no está seguro de si cerró el gas de su puesto de salchichas. Ofrecemos el ir a comprobarlo. Vamos al torreón en ruinas de la playa, entramos con la llave y, efectivamente, el gas sigue abierto. Lo cerramos usando uno de los mandos redondos de la cocina.



De vuelta a la cripta del cementerio, usamos otra vez “Cenizas a la vida” y Rapp agradecido por el favor nos dará su trozo de mapa. Ya lo tenemos completo. Ahora el único que puede ayudarnos es el cartógrafo. Le visitamos, le damos la lente del inventario y un trozo de mapa. Mientras lo reconstruye vamos a buscarle su pedido al pantano. Al volver comprobamos que LeChuck le ha secuestrado. Volvemos a la orilla del pantano, miramos la caja grande que tiene por destino la guarida del maloliente pirata. La abrimos y nos metemos dentro.



PARTE III: La Fortaleza De LeChuck

En cuanto Guybrush ve que no hay moros en la costa sale de la caja. Miramos la bolsa de yuyu del inventario, sacamos de ahí una caja de cerillas y una bomba de amor. Andamos a la derecha y nos adentramos por la puerta hacia el pasadizo superior. Llegamos a una especie de cruce con muchos rótulos insignificantes. Seguimos a la derecha, pasamos una pantalla, encontramos las mazmorras donde tienen encerrado al cartógrafo. Hablamos con él y prometemos liberarle.

Retrocedemos al cruce donde están los rótulos. Nos introducimos por cualquiera de los dos túneles del interior de esa entrada. La forma de guiarnos a través del laberíntico lugar es usando la canción de los padres de Guybrush cuando él estaba inconsciente. El asunto funciona de la siguiente forma, leemos el primer verso. Únicamente nos quedamos con las palabras en mayúscula.


La CABEZA se conecta con la costilla.
La COSTILLA se conecta con la pierna.
La PIERNA se conecta con la cadera.


 
Buscamos el panel en el que se vea la cabeza arriba, la costilla en medio y la pierna abajo como se ve en la imagen. Empujamos el panel y pasamos a través de él. Hacemos lo mismo con los otros tres versos.


La CADERA se conecta con la mano.
La MANO se conecta con la cabeza.
La CABEZA se conecta con la costilla.




La COSTILLA se conecta con la pierna.
La PIERNA se conecta con la cadera.
La CADERA se conecta con la mano.




La MANO se conecta con la cabeza.
La CABEZA se conecta con la costilla.
La COSTILLA se conecta con la pierna.



Aunque el puzzle pudiera ser aleatorio para cada juego el sistema es exactamente el mismo. Pasada esta parte llegamos ante una puerta con muchas cerraduras. No hay que asustarse, simplemente la abrimos y listo. Cogemos la llave vudú junto al trono y, vaya por Dios, nos han pillado.

LeChuck coloca a Guybrush y Wally sobre una trampa mortal que acabará con sus vidas. Para librarnos de tan fatal destino usamos la pajita con el grog y nos dedicamos a escupir cuantas veces haga falta en el escudo de nuestra derecha. Tras varias intentonas conseguimos apagar la vela. Escapamos aprovechando la oscuridad. Nos refugiamos en una sala pero sin luz no tenemos pajolera idea de donde estamos. Encendemos las cerillas y la explosión es de las que hacen historia.





PARTE IV: La Isla Dinky

Ya dicen que hay gente que nace con una estrella en el culo, pues Guybrush debe ser uno de ellos porque la explosión lo ha traído hasta la tan buscada Isla Dinky. Cogemos la botella en la orilla y la rompemos contra la roca al lado del letrero de bienvenida. Miramos el alambique, cogemos la copa de martini que tiene debajo y la palanca del suelo a la derecha.

Estamos un momento atentos a lo que dice el loro, el pajarraco sabe algo del tesoro. Abrimos el barril que hay bajo el loro, sacamos una galleta de dentro y se la damos al pájaro quien acto seguido da una primera pista de la localización del tesoro. Nos apuntamos el dato y es menester conseguir más galletas para que suelte prenda. Vaya, resulta que aquí tenemos a Herman Toothrot ¿cómo habrá conseguido llegar desde Monkey Island?. Si ya era bastante raro en la primera aventura ahora encima se nos ha vuelto filósofo.



Caminamos hacia la izquierda, tras el tercer árbol está el camino que lleva a la jungla. Si nos dedicamos a explorar sin pistas nos perderemos irremediablemente. Nada más entrar en la jungla tomamos el camino de la izquierda, avanzamos dos pantallas, encontramos una bolsa colgada de la rama de un árbol. Usamos la botella rota en la bolsa y cogemos la caja de galletas instantáneas. Volvemos a la playa, llenamos la copa de martini con agua de mar y la usamos en el alambique para destilarla. Añadimos el agua a la caja de galletas instantáneas consiguiendo dos hermosas galletas completas que damos al loro y así tendremos las instrucciones completas del recorrido hacia el tesoro.

Dirígete al este desde la charca del dinosaurio.
Dirígete al norte desde el dinosaurio hasta el montón de rocas.
Dirígete al este desde las rocas hasta la X.



Entramos de nuevo en la jungla, tomamos el camino de la derecha. Junto a la charca hay una caja de madera, cogemos la cuerda que la ata, la acabamos de abrir con la ayuda de la palanca, y cogemos la dinamita de dentro. Ahora, siguiendo las instrucciones, hacemos el siguiente recorrido:
- camino derecho central
- derecha
- vemos el dinosaurio verde, continuar hacia arriba
- vemos un delfín verde, seguimos hacia arriba
- vemos unas rocas, seguimos por el camino central derecho.

Hemos conseguido llegar a la gran X. El mamón de Herman aparece solo para decir que podíamos habérselo preguntamos y nos habría mostrado el atajo. Le seguimos automáticamente a la playa. Desde ahí vamos de nuevo a la X por el atajo que hay tras Herman. Cavamos con la pala hasta que damos con cemento. Pues nada, si es necesario ir a lo burro pues se va. Encendemos la dinamita con las cerillas y la echamos al hoyo. 



Por supuesto la cosa sale mal. Combinamos la cuerda con la palanca, lo usamos en las varillas de metal de la abertura del hoyo, nos lanzamos a coger el cofre y... por supuesto vuelve a salir mal. Es cafre el hombre, en serio. Bueno, este es justo el punto en que empezamos la aventura. Caeremos al vacío en medio de una oscuridad total. Pasamos el cursor por la pantalla hasta localizar el interruptor de la luz.


Lo encendemos y nos cagamos patas abajo, tenemos ante los morros al mismísimo LeChuck. Tras sorprendernos con la noticia de que somos hermanos saca un muñeco vudú del bolsillo y se divierte un rato torturándonos. Menos mal que lo de enviarnos a una dimensión de dolor infinito y tal no le ha funcionado y como mucho nos envía de un pasillo a otro. Cuando podamos actuar de nuevo estaremos en la habitación por la cual caímos. Cogemos el billete de entre los restos del cofre.

Solo hay una forma de librarse de LeChuck, y es fabricando nuestro propio muñeco vudú. Recordemos que, como en el caso de Largo, necesitamos algo de su cuerpo, algo de su cabeza, algo de sus muertos y algo de ropa. Recorreremos el lugar en busca de los ingredientes. Inevitablemente nos iremos encontrando con el pirata quien nos machaca y traslada de lugar para su infinita diversión.

Como vaya usted a saber donde estará cada cual entre los diversos saltos, es mejor poner lo que se coge en cada localización. No es difícil orientarse pero tampoco está de más un pequeño plano.



Enfermería. O Fired AID que es lo que pone en el juego.
Coger el cráneo de papá o mamá, el que más rabia os de. Abrir el cubo de basura, coger unos guantes quirúrgicos. Abrir el cajón de la mesa, coger una jeringa.



Almacén cajas cerveza. De las cajas centrales que hay en el suelo, las vamos abriendo y encontraremos una botella de cerveza, un muñeco vudú, y un globo. Cada cosa en una caja diferente.

Máquina de grog. Usar el globo y los dos guantes en la botella de helio para inflarlos. Usar la palanca de la máquina de devolución de dinero. Esperar a que llegue LeChuck y cogerle la ropa interior cuando se agache a recoger la moneda. Es recomendable tener preparado el comando “coger” antes de que LeChuck haga su entrada o es posible que no os de tiempo.



Pasillos. Hecho lo anterior esperamos a LeChuck en cualquier sitio con el comando preparado “Dar pañuelo a...” (el que tenemos en el inventario por obra de Stan) y a la que entre rápidamente pulsar sobre él.

Es momento de usar el ascensor, vamos desde donde estemos hasta allí, pulsamos en el botón de llamada y entramos. A nuestra izquierda está la palanca que cierra la puerta. Tenemos preparado el comando “Usar palanca” y esperamos a que aparezca LeChuck. Nada más verle pulsamos en la palanca, las puertas se cierran y obtenemos un trozo de barba del pirata. Una vez arriba, para nuestra tranquilidad, salimos un momento por la puerta.

Nota: El ascensor no se pone en marcha si previamente no hemos inflado los guantes y el globo.

Aprovechamos la paz para preparar nuestra venganza. Metemos dentro de la bolsa de yuyu el pañuelo con los mocos, la calavera, la barba, la ropa interior, y el muñeco vudú. Agitamos bien y ya tenemos algo con lo que contraatacar. Bajamos de nuevo hacia los pasillos mediante el ascensor y esperamos donde nos plazca a LeChuck. Usamos la jeringa en el muñeco vudú y presenciamos el final de la aventura.

No está de más tragarse los créditos, ya que si al final de los mismos en la primera parte salía un “apaga el ordenador y vete a dormir”, en esta segunda han añadido una buena cantidad de frases que no tienen desperdicio.



CURIOSIDADES MONKEY 2

- El logo de LucasArts aparece en diversas fases del juego. Como por ejemplo, lo podemos ver en la tienda de Stan uno de los ataúdes. En la biblioteca de Isla Phatt a la derecha de la bibliotecaria vemos otro. También veremos varios en los pasillos del laberinto de la fortaleza de LeChuck.

- En la tienda antigüedades, hay un artículo llamado “Látigo de Indy” en referencia al juego de Indiana Jones.

- En la tienda de disfraces, cuando ya el tendero nos enseña el disfraz, a la derecha de la pantalla podemos ver uno de Max, el protagonista del videojuego Sam & Max.



- En la fortaleza de LeChuck, cuando estamos colgando de las cadenas junto a wally, si esperamos 5 minutos sin hacer nada, la vela quema la cuerda y caemos en el ácido.



- En la jungla de Isla Dinky, si nos perdemos un poco por los caminos, encontramos un teléfono público. Al llamar, mira tu por donde, conectamos con el servicio técnico de Lucasarts.



- El callejón al que damos al salir del ascensor en el capítulo cuatro el es mismo de monkey 1.


- Si utilizas el comando “usar” con un globo o uno de los guantes inflados en la última parte del juego,  Guybrush aspira el helio.


2011-Guía realizada por Chuti.

12 comentarios:

Anónimo dijo...

muy bueno! me re sirvio en una o dos partes! gracias!

Chuti dijo...

:cool:

Popo Noel dijo...

antes de nada decir que las coordenadas están mal puestas.. al menos en mi juego son 36N 83W..

Popo Noel dijo...

un juegazo!! gracias por la guía! ha sido de gran utilidad, de echo.. sin ella no me lo hubiera pasado nunca creo.. después de 20 años lo he jugado, gozado, me hinchado a cigarros y agua y ahora solo me queda hacer algo de lo que me sugieren al final :)

Chuti dijo...

Ok, he comprobado lo de las coordenadas. No está mal escrito, es que acabo de percatarme que son aleatorias. En diferentes guías que he mirado salen cifras diferentes a las tuyas o a las mías. Corregiré la guía para aclararlo.

Gracias por comentarlo, de otra forma no me habría dado cuenta!

Anónimo dijo...

ami me gustaria que te dejaran pasar en melle island.y que en el uno pudieras pasar por hay.

Anónimo dijo...

Tengo una duda xq el loro no me dice lo de la x?? Le di las dos galletas y solo me dice hasta el monton de rocas

Chuti dijo...

Porque aún te falta darle una galleta más. Cuando yo vi al loro la primera vez miré el barril sobre el que está, lo abrí, cogí una galleta de su interior y se la dí al loro. Es el momento en que te das cuenta que sabe la localización del tesoro y buscas mas galletas enocntrando esas dos que deben hidratarse con agua.

Unknown dijo...

la guia esta bien, ni las coordenadas ni la combinacion de la cancion para el castillo d elechuck coinciden en todos los juegos

Chuti dijo...

Sip, esos dos datos ya se advierten en la guía, que son aleatorios.

ASIER SANCHEZ R. dijo...

Me lo he pasado bomba con el juego, muy dibertido, gracias por los consejos de la guia.

Marta Cornet dijo...

Me alegro que te haya gustado el juego. Saludos!

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