domingo, 7 de julio de 2024

Twilight Oracle

Encarnamos a Leo, un estudiante que deja mucho que desear en su desempeño académico a tal punto que el Magistrado lo destierra junto a 3 estudiantes más con un nivel de inutilidad similar al suyo a un mundo desolado. El Oráculo les da una oportunidad de redimir su comportamiento cumpliendo una misión que les es asignada. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2024
Género: Fantasía, Ciencia Ficción
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC

Lo mejor. Pixel Art retro curioso. Historia entretenida. 

Lo peor. Tener que pulsar obligatoriamente varias veces en un personaje para ver toda la conversación. La banda sonora no le pega mucho al juego, además de repetitiva. Tareas y puzzles confusos. 

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón. El puntero es un triángulo azul que no cambia de forma. Con doble clic realizamos cambio rápido de escenario. El juego tiene guardado manual. 

Inventario. Situado en la franja inferior que incluye también el botón para acceder al Menú. 

Diálogos. Hay conversaciones pero son directas, no existe selección de frases ni nada por el estilo. La pega principal es que aunque nos saquen de una conversación, hay que pulsar varias veces en un personaje hasta que se repita y agotar de ese modo los temas. 

LOCALIZAR AL DISCÍPULO RENEGADO

Hemos sido transportados al extraño mundo junto a otros estudiantes que tienen habilidades especiales. La de Leo es poder respirar bajo el agua. Miramos el dibujo rojo similar a una estrella de la piedra plana y luego charlamos con Jill de todo. Su poder es leer la mente. Recordemos que aunque el juego te saque de una conversación, hay que pulsar varias veces en el personaje para sonsacar la información por completo. Al preguntarle por el paradero de los otros chicos responde que Marcus ha ido a la orilla de la playa y de Olivia no tiene ni idea. 


Vamos pantalla abajo hacia la costa. Vemos a Marcus, sentado, hablamos con él. Su poder especial es crear llamas, también nos dará un dispositivo traductor universal. Lamentablemente tiene la batería agotada. Situamos el puntero en el mar a la derecha de la pantalla y aparecerá la opción de nadar bajo el agua, nos sumergimos. Miramos el altar dos veces, tiene una hendidura con la forma de un diamante. Examinamos el barco hundido del cual cogemos un trozo de papel de lija. Andamos hacia la derecha, examinamos la enorme roca rosa porosa, de ahí sacamos un cúmulo de cera con algo dentro.


Más a la derecha hay un calamar gigante, lo examinamos varias veces. Deberemos hallar el modo de quitarlo del medio pero lo dejaremos estar por ahora. Retrocedemos justo al barco hundido, por abajo de la pantalla podemos ir hacia un abismo al Sur. Vemos una especie de huerto con vegetales gigantes, los revisamos llevándonos una col. Miramos el abismo, la langosta y la estrella de mar por encima de ésta. Retrocedemos al barco y saldremos a la superficie. 


Damos el cúmulo de cera a Marcus para que lo derrita, dentro hay una estrella de mar. Volvemos con Jill. Echamos la col en el caldero, hablamos con ella si es necesario para que nos de una batería que la combinaremos con el traductor universal para ser operativo. De nuevo hablamos con Jill para que nos de un peine. Otra vez iremos a la costa para sumergirnos e ir hacia el abismo en donde damos la estrella de mar a la langosta y nos quedamos con ella. Dando más vueltas que un tonto, regresamos con Jill para enseñarle la langosta y que lea la mente del crustáceo.

Jill habla de un lugar oscuro y agobiante que olía raro situado en el abismo submarino. Vale, ala, otra vez a sumergirse bajo el agua, ir al abismo y pulsar en éste para descender por él. Ahí abajo topamos con gran artefacto robótico. Examinamos una extraña piedra azul entre las algas lilas. Es piedra pómez, la conseguimos usando el peine para desenredarla. Utilizamos el dispositivo traductor con el artefacto robótico logrando entender lo que dice. Se identifica a sí mismo como el verdadero Guardián del Oráculo y es a quien debíamos capturar. 


Sin embargo relata una historia muy distinta a la del magistrado al que acusa de querer apoderarse de unas antiguas reliquias. El Guardián nos aconseja buscar a la “adivina de la piscina”, parar llegar a ella debemos encontrar la verdadera gema y devolverla a su lugar de origen. Añade también que completemos el dibujo de una mariposa si queremos esa gema. Joder puto trasto, ¿no puedes ser algo más confuso a la hora de dar información? Una patada en las pelotas le daba si tuviera. 

Dejamos el abismo y vamos hacia la pantalla del calamar gigante. Usamos en éste la piedra pómez, la teñirá de rojo. Salimos a la superficie, vamos a la entrada de la cueva y usamos la piedra teñida en la losa que tenía un dibujo consiguiendo la gema. Vamos al altar situado bajo el mar, usamos en éste la gema pero no sucede nada. Eso es porque el juego es un puto cabrón y hemos de combinar el papel de lija con la gema para que encaje en el hueco del altar de forma perfecta. 


En esta segunda ocasión sí pasa algo, se escucha un sonido proveniente de la superficie. Al salir a la playa Marcus no está y de manera casi imperceptible hay que darse cuenta que del caracol gigante de la orilla sale moco verde. Lo miramos y recogemos un poco de éste. Vamos a la entrada de la cueva, no hay rastro de Jill tampoco. 

LA ADIVINA DE LA PISCINA

Contactar con la maldita adivina esa no será algo tan sencillo como dijo el Guardián. A partir de ahora las cosas se pondrán realmente raras. Empezaremos por entrar a la cueva, lugar que hasta ahora el juego no permitía. Ahí vemos la supuesta “piscina” que no es más grande que un estanque. Miramos la piscina, la enorme piedra verde, la estatua y el grupo de rocas rojas de la derecha. Andamos hacia la izquierda de la cueva, miramos la cabeza de león esculpida en la pared, pulsamos en ésta varias veces hasta que responde. 


Charlamos con el león, nos enteramos de cosas interesantes como que sus lágrimas son purificadoras o que la piscina debe activarse por esa extraña máquina rectangular con tres lucecitas rojas. Tocamos esa máquina, pues no, no funciona a falta de una fuente de energía. Miramos las enormes setas naranjas extrayendo de ellas un glóbulo. Echamos un vistazo al pasaje oscuro a la derecha de las setas, Leo se negará a entrar debido a la peste que emana el interior. 


Hay una salida de la cueva arriba por detrás de la fuente que lleva al Acantilado del Pescado. Ahí vemos un par de peces gigantes charlando entre ellos como si fuera lo más normal del mundo. Hablamos con el que tenemos más cerca varias veces, comentará que se ha tragado algo y le molesta y que vio a una chica con camiseta amarilla ir hacia el Oeste. Debe referirse a Olivia. Damos el glóbulo de la seta al pez, vomitará lo que se ha tragado, se trata de un medallón recubierto por bilis.

Miramos la alta piedra gris y el borde del acantilado tras ésta con la descripción de “pendiente pronunciada”. De momento no se puede bajar por ahí. Desde este punto tenemos dos caminos más aunque uno de ellos no sea para nada evidente. Hacia la derecha se va a una cala y por la izquierda al Bosque del Fauno. Vamos hacia el bosque. Recogemos del suelo ante el primer árbol un cincel. Leemos la nota en el tronco de ese árbol, son chistes. De hecho encontraremos más de una nota por el estilo a lo largo de la aventura. El juego fue financiado con kickstarter y los chistes que aparecen son de gente que aportó pasta al proyecto.


Nos acercamos al fauno quien tiene problemillas para tocar bien la flauta. Hablamos de todo y recogemos el frasco de cristal del suelo ante él. Es muy fácil pasarlo por alto, pero en la grieta del árbol en primer plano hay una sustancia roja, se trata de savia, nos la llevamos. Retrocedemos al acantilado. Desde ahí, a la derecha, hay un camino para bajar a la Cala Arcoiris, iremos. Cogemos el fósil medio enterrado en la arena y charlamos con Aurora, la chica que construye el castillo. Resultará que está triste porque ha perdido un medallón. 


Probablemente el del inventario es suyo pero Leo no se lo querrá dar hasta que lo limpiemos de mugre y bilis. Intentamos limpiarlo en el mar, no da resultado. Volvemos al interior de la cueva, recordaremos que el grupo de piedras rojas de la derecha emitían calor cuando los examinamos. Bien pues usaremos el cincel en ellas arrancando una piedra ardiente. Intentamos lavar el medallón en la piscina, si bien se limpia algo, no será lo suficiente.

Con la tarea de limpiar el puto medallón me quedé atascada hasta que en plan ensayo-error lo usé con todo tanto en mi inventario como por todas partes. Finalmente resultó que debía utilizarlo en la estatua de la cueva que tiene una tela por taparrabos. Me dieron ganas de estrangular a los desarrolladores y no será la única tarea que se resolverá de forma estúpida. Continuemos. 


Ahora que ya está limpio, iremos a dárselo a Aurora en la cala, en agradecimiento nos regala una moneda oxidada. Esa moneda parece interesante, así que con toda la lógica del mundo le quitaremos el óxido combinándola con el moco verde del inventario y pasa a ser una moneda de la suerte. Iremos al Bosque del Fauno, entregamos la moneda al fauno. Se pondrá muy contento regalándonos su flauta y largándose a probar suerte en el casino.

Ahora que no está podemos internarnos hacia la izquierda hacia el Bosque de Druantia. Allí vemos a Olivia atada a un árbol y vigilada por la tal Druantia, un ser del bosque muy cabreada porque pilló a la chica profanando el lugar a base de mear en unos matorrales. Pedimos que la suelte, sólo hará eso si demostramos ser conocedores de la naturaleza cumpliendo tres pruebas. Para la primera prueba pide que traigamos vida antigua. En el inventario combinamos el cincel con el fósil y éste pasa a ser un Trilobite, se lo entregamos a Druantia. 


Para la segunda prueba quiere que sanemos y hagamos crecer la pequeña planta verde que tiene ante ella. Lograremos eso usando la piedra ardiente que extrajimos de la cueva. La tercera prueba ya es más jodida, desea que limpiemos el agua de la laguna de la impureza que la cubre. Señora por Dios, ¿no quiere también que le traigamos una estrella o domemos a un unicornio de paso? Bueno en realidad no es tan complicado si en su momento hablamos de todo con la cabeza de león.

Recogemos una cebolla morada del suelo cerca de unas flores amarillas e iremos a la cueva. Allí usamos la cebolla con la cabeza de león quien se pondrá a llorar a moco tendido. Usamos el frasco vacío del inventario para recoger unas cuantas lágrimas purificadoras. Regresamos al Bosque de Druantia, vertemos las lágrimas en la laguna. Cumplidas todas las tareas Olivia es liberada. Hablamos de todo con la chica, sabremos que su poder especial es crear ráfagas de viento. 


Vamos al Acantilado del Pescado, usamos la flauta en el gran pez y nos regalará una anguila. Entramos a la cueva, usamos la anguila en la máquina de la izquierda logrando que se ponga en marcha y de paso que la piscina sea operativa. Examinamos la piscina logrando contactar con la adivina de marras. Cuenta que se profetizó nuestra llegada, bla, bla, bla y que encontremos el Ojo del Soñador que está bajo las olas. Ajá, ¿tenemos que pasar por todo esto a causa de suspender unos exámenes? Puta mala suerte oye.

LIBERAR A NUESTROS COLEGAS

Cogemos el fuelle que flotan en la piscina, hablamos con Olivia y andamos la lado izquierdo de la cueva a aquella otra entrada que Leo se negaba a entrar por el mal olor. Usamos el fuelle, es insuficiente. Damos el fuelle a Olivia para que lo potencie con su poder y volvemos a utilizar el objeto en el pasaje oscuro. Ha funcionado, entramos, pero Olivia nos da una desagradable sorpresa al traicionarnos. Recogemos del suelo un guante de boxeo, una cuerda y la bola entera de queso apoyado en el muro. 


Si vamos todo a la izquierda aparece un robotito extraño llamado Turing solo para decir que él ayuda a todo tipo de sapiens y se vuelve a esconder. De inicio pensé que era una quedada de los desarrolladores, luego averigüé que simplemente se trata de un logro. Sigamos con lo nuestro. Examinamos el portal, por lo visto sólo un sonido metálico lo despertará. Usamos el cincel con la cadena en primer plano. El portal se abre, lo traspasamos hacia… ¿El País de la Piruleta? ¿En serio? 


Fernando, el tipo colgado ese que se cree un Dios, nos informa de una cantidad de absurdas reglas que tienen por estas tierras. Dios… dame paciencia. Hablamos con la animadora y andamos pantalla arriba hacia el Campo de Frambuesas. Miramos la máquina ante el pastel, le fata una pieza. Hablamos con Lacey, nos regala un caramelo. Continuamos avanzando arriba hacia la Cárcel de Gelatina. En seguida vemos por qué se le llama así. Hay un enorme bloque de gelatina con dos figuras atrapadas en su interior. 


Al examinar el bloque descubrimos que son Jill y Marcus, pues a ver cómo narices los sacamos de esa extraña prisión. Recogemos el muelle extensible del suelo y volvemos con el tonto del culo de Fernando a pedir explicaciones. Cuenta que los magistrados le ordenaron capturar a nuestros amigos y no tiene intención de contrariarlos. Le insistimos por si hay algo que pudiera hacerle cambiar de opinión, afortunadamente así es. En este mundo proliferan las caries, para combatirlas desea que le traigamos aceite de coco, raíz de regaliz, sal y té verde

Pulsamos en los chupachups a la izquierda de la pantalla para regresar a la cueva. Recordemos que Olivia nos dejó encerrados aquí, para solucionar eso combinamos el guante de boxeo con el muelle extensible y usamos el invento en la puerta para poder salir. En la cueva nos fijamos que junto a la máquina que reparamos y que controlaba la piscina hay un pequeño ratón. Usamos en el roedor el queso del inventario, se comerá el centro dejándolo como si fuera un donut de queso


Vamos al Acantilado del Pescado, atamos a la alta roca gris la cuerda del inventario y podremos descender por la Pendiente Pronunciada a una cala en donde hay una pareja. El cartel de la roca en la montaña son más chistes. Cogemos el spray de ajo cerca de la orilla. Hablamos con Chris, está de bajón porque como artista carece de público que le anime. Hablamos con Brooke y a continuación nos sumergimos en el mar. Revisaremos todo lo que nos dejen. 


Examinamos la gran caracola, de ahí sacamos un cristal de sal. Hablamos con el caracol, se llama Sluggo, agotamos los temas y luego le regalamos el caramelo para que a su vez él nos de un coco. A continuación hablamos con la sirena. Ella posee la reliquia del Ojo del Soñador que nos entrega sin problema, aunque al inventario pasa simplemente como “gema”. La sirena aclara que únicamente se puede utilizar la reliquia si demostramos ser dignos, pero no especifica cómo se supone que debamos hacer eso.

Salimos a la superficie, escalamos por la cuerda para dejar la cala y vamos al Bosque del Fauno. El fauno ha regresado, dice que le gustaría echarse una siesta tras perder todo en el casino pero no logra pegar ojo. Vale pues vamos a la cueva para poder cruzar el portal al mundo ese de los dulces. Pedimos a la animadora sus pompones. Pasamos al Campo de las Frambuesas, le damos el spray de ajo a Lacey que a su vez nos regala un malvavisco gigante


También en este lugar, combinamos el queso agujereado con la savia roja y lo enganchamos en la máquina. Se trata únicamente de un logro, pero yo lo hago por sacarme dos objetos de encima más que nada. Iremos a la pantalla de la Cárcel de Gelatina, allí usamos el coco con la lata de refresco gigante para cortarlo y extraer aceite de coco. Dejamos el mundo este del caramelo y desde el acantilado bajamos a la cala del musculitos ese, Chris, en quien usamos los pompones. Se pone tan contento que nos dará regaliz.

Vayamos ahora al Bosque del Fauno, damos al fauno el malvavisco y él nos regala té verde. Tenemos todo lo que pidió el capullo de Fernando, así que iremos a verlo atravesando el portal. Le damos los ingredientes, o sea: el aceite de coco, la sal, el regaliz y el té verde. Nos concede permiso para liberar a nuestros colegas. Tendremos que charlar más con él para obtener un dispositivo electro-desintegrador, aunque avisa que sólo funcionará una vez. Vamos a la Cárcel de Gelatina, usamos el desintegrador en el bloque y logramos liberar a Jill y Marcus.

Nos dirigimos a la cueva de la piscina, ellos ya han llegado. Usamos la “gema” en la piscina contactando con la adivina. Ella dirá que busquemos a Druantia para la siguiente parte de la misión. Ah, ¿que no hemos terminado? Señor qué pereza… Vamos a buscar a Druantia al bosque de la laguna, ella dirá que usemos el portal de aquí para viajar al castillo donde se guarda la reliquia del Génesis Negro. 


Espera, espera… ¿a qué puto portal te refieres? Porque yo no veo ninguno. Hay que fijarse bien para notar un círculo de piedras en el suelo, ESO es el portal, manda huevos.

EL CASTILLO DEL GÉNESIS NEGRO

Ahora sí que se han fumado algo ¿estamos en el espacio? Que surrealista. Examinamos el botiquín del que sacamos una venda elástica y en el suelo junto a la rosa hay un huevo que también nos llevaremos. Miramos el gigantesco cráneo, sus dientes y vamos pantalla abajo. Intentamos coger el gato manual pero el astronauta lo impide, al charlar con él comenta haber perdido su regla y agradecería que si la vemos se la devolvamos. Miramos la antena parabólica y andamos hacia la izquierda donde vemos el castillo, un tren y una lámpara de aceite. 


Frotamos la lámpara y voilá, aparece un genio. Pero en contra de los genios normales, éste no concede deseos, los pide. Y negarse a darle es gusto no es una opción. Su primer deseo es que tomemos una foto de algo muy querido por él con la cámara que nos entrega. Los deseos los tendremos que deducir por un acertijo. Prestamos atención al primero. La respuesta es muy sencilla, un arcoiris. Retrocedemos el camino hasta el Acantilado del Pescado para ir a la Cala Arcoiris.

Allí sacamos una foto al arcoiris y de paso recogemos una bufanda roja de la arena que no recuerdo que antes estuviera ahí. Volvemos con el genio, le comunicamos haber tomado la foto pasando a contar el segundo acertijo. Con este no lo pone tan fácil pero sigue siendo intuitivo adivinar, se trata del violoncelo en la cala del musculitos Chris. Iremos allí a sacar la foto al violoncelo y regresar con el genio. El tercer acertijo tampoco es en exceso complicado, la respuesta es la rosa. Sabemos dónde hay una enorme, en la pantalla de la calavera gigante. Vamos y sacamos foto a la rosa


Cumplidos los tres deseos la única recompensa que recibimos del genio es que diga que el castillo permanece cerrado por una máquina situada al Este que usa rayos invisibles. Seguramente se refiere a la antena parabólica. Vamos allí, en el inventario combinamos la venda elástica con el huevo y disparamos a la antena. Al volver al castillo comprobaremos que su puerta está abierta, entramos. Examinamos los escombros en el suelo, de ahí sacaremos un ladrillo. Miramos la enorme cámara Polaroid y hablamos con la criatura verde. 


Se llama Lohgran, por lo visto es un amante de la moda y el estilo. Miramos el charco en las escaleras, mientras esté ahí no se puede subir. Esto es absurdo, ¿en serio por un puto charco de agua unas escaleras son inaccesibles? En fin, le regalamos la bufanda a Lohgran sin embargo la rechaza porque el color no le convence. Usamos la bufanda en la Polaroid, el flash la desteñirá un poquito y ahora la criatura sí la aceptará dándonos a cambia una llave. Usamos esa llave en la puerta de la izquierda y entramos. 


Es un cuarto muy extraño, con dos estatuas de guerreros y una piscina que contiene líquido rojizo. Examinamos la máquina de la izquierda con ese par de botones verdes, sabremos que la piscina requiere de veneno brillante para activarse. Cogemos la fregona apoyada en la pared derecha y abandonamos el castillo. En el exterior examinamos las ruedas del tren, usamos ahí la fregona sacando una pegajosa masa de aceite. Nos dirigimos hacia el portal de salida de este mundo, ahí usamos el ladrillo en los dientes del cráneo gigante consiguiendo uno de ellos.

Regresamos al interior del castillo, entramos en el cuarto de la piscina y echamos en ésta el diente. Examinamos la piscina y se comunica con nosotros una tal Adivina Roja. Comienza a darnos una charla acerca de antiguos campeones del Oráculo mostrando imágenes de los que me imagino son los desarrolladores o quizá gente del kickstarter. En cualquier caso, apoyado en la piscina aparece un sextante, lo cogemos. Salimos del castillo y vamos donde el astronauta a quien entregaremos el sextante. Ahora dejará que nos llevemos el gato manual


Volvemos al interior del castillo, usamos dos veces la fregona en el charco de la escalera para secarlo. Al menos a mi a la primera no me dejaba eliminarlo. Probamos entrar por la puerta de arriba, está cerrada y carece de pomo o cerradura. Para abrirla usaremos el gato manual pero el maldito trasto está oxidado y no funciona. Combinamos el gato con la masa de aceite del inventario y ya podremos abrir la puerta y entrar a la cámara de la reliquia. Cogemos el bastón apoyado en la pared.

Examinamos la reliquia que es esa gran bola roja y luego la máquina de la pared derecha provocando que aparezca un escudo y una cuerda. Justo en ese instante hace su aparición el magistrado Krodax. Para derrotarlo usamos la cámara de fotos del inventario en el magistrado, mientras está medio ciego usamos el bastón en la cuerda. Ahora nos relajamos y vemos el final de la aventura.


Guía realizada por Chuti.

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