jueves, 23 de diciembre de 2021

Sherlock Holmes Chapter One: Casos Mycroft (PC)

Durante su estancia en Cordona, Sherlock abordará una serie de misterios proporcionados por su hermano Mycroft. Lidiará con esos casos mano a mano con su inseparable Jon al tiempo que intentan resolver qué ocurrió con su madre. Nos las veremos con contrabandistas, desaparecidos, recuperar objetos de interés e investigar un complicado tema de chantaje.




CONTROLES

Consultad con la guía de casos principales, no es necesario repetirlo en esta porque doy por hecho que conocéis todas las mecánicas a estas alturas. Simplemente recordar examinar todo, hablar con todos, estar pendientes de los datos que se añaden en el cuaderno y recordar el significado de los iconos encima de ellos. 

El uso del mapa es indispensable, recomiendo patear lo máximo posible la isla para que se añadan ubicaciones, puntos de viajes rápidos, tiendas, quioscos y guaridas de bandidos. 

Como todas las secundarias, podemos aceptar o no hacerlas, dependiendo de estar liados con otras misiones.

Siempre es preferible si iniciamos una, seguir con ella hasta acabarla ya que si optamos por tener muchos frentes abiertos luego es sencillo despistarse en qué hicimos o dejamos de hacer.

Clasificación soluciones. Al ser una aventura de mundo abierto con multitud de misiones secundarias, la guía se dividirá en varios apartados distintos.


Nota: Cuando en la guía indique izquierda o derecha, será siempre MI izquierda o MI derecha tal y como lo veo en pantalla.

CAZA DE ANGUILAS

Estos casos secundarias de Mycroft se desencadenan tras finalizar el caso “Jaula de oro”. Visitaremos las oficinas del periódico Cordona Chronicle, la Srta. Yasemin, la mujer que atiende la recepción, nos hará saber que en realidad colabora con Mycroft y tiene una misión para nosotros. Se trata de capturar, preferiblemente con vida, a Friedrich Panzer, el cabecilla de un grupo de contrabandistas. Leeremos muy atentamente la información del caso en el Cuaderno, esta es una misión que podemos fastidiarla más fácilmente de lo que se cree. 


Nos aconsejan infiltrarnos en la banda asumiendo la identidad de un tal William Hurt, por tanto lo primero a hacer es averiguar más sobre ese tipo. Entramos a los Archivos del Chronicle, fijamos la pista “Instrucciones para una buena tapadera” y escogemos:

Periodo: Reciente
Sección: Obituarios
Distritos: Silverton 


El siguiente paso será hablar con el infiltrado que Mycroft ya tiene en la zona de los almacenes.   AVISO, en Silverton veremos la ubicación de 3 almacenes numerados, NO entrar en ninguno hasta saber cuál es el correcto o el caso puede terminar sin haber averiguado la mitad de cosas. Para entrevistarnos con ese infiltrado usaremos un disfraz que incluya: traje matón callejero y maquillaje de rostro marcado tal y como se ve en la foto de William Hurt. Mapa y viajamos al Almacén 3 situado al Este de Silverton en Cobblepot Road. 


Seremos cuidadosos porque sólo tenemos una oportunidad de identificar al hombre, en caso de cagarla no hay nada que hacer a no ser carguemos partida. Al llegar a la zona, junto a una pila de cajas tapadas con una lona vemos un par de hombres cuchicheando. Nos aproximamos y espiamos escogiendo las frases: Seguir cobrando, Sobornar, Policías. A continuación fijamos la pista “Ficha del infiltrado” nos acercamos al tipo solitario bajo el porche cerca de una columna. Usamos Q para cercionarnos que tiene un ojo de cristal. Hablamos con él. 


En el lateral izquierdo de ese almacén, mirando desde donde estamos, veremos un dibujo de un ojo en la pared del edificio rodeado por 3 interrogantes. Fijamos esa pista, volvemos con el infiltrado y le preguntamos el significado. Por lo visto el dibujo indica de policías corruptos que miran hacia otro lado. La siguiente tarea es localizar al lugarteniente de Los Anguilas. Por supuesto mantendremos el disfraz. Hemos de buscarle en Conservas Finch, si no sabéis dónde se encuentra por no haber pasado por allí, fijamos la pista “Ficha del lugarteniente de Los Anguilas” y preguntamos al infiltrado para saber está en Tanned Road. 


O si no podemos preguntar a un tipo negro de los alrededores que nos proporciona la misma información. Iremos allí a investigar y luego viajamos hasta el Almacén 1. En su puerta examinamos unas cajas con Q y acto seguido espiamos la conversación de unos tipos descargando junto a la grúa escogiendo las frases: Trabajo fácil, Cajas de pescado, Luz extraña. Visto lo visto, deducimos que el lugar correcto en el que está la banda que buscamos es en el Almacén 2


Como dije antes, el juego te permite venir aquí directamente sin tener las pistas previas, pero no es lo correcto. Al llegar al edificio del almacén entramos por un callejón y escuchamos a un tipo decir que hoy el cargamento pesaba. Este dato nos indica estar en el lugar correcto, así que entramos al almacén teniendo que lidiar un combate con los miembros de la banda. Si bien en modo fácil permiten omitirlo, no pasará lo mismo con el jefe, Panzer a quien tocará derrotar a ser posible con vida como pidió Mycroft. Al acabar iremos a las oficinas del Cordona Chronicle a informar a la Srta. Yasemin. 


TENDERO DESAPARECIDO

Nada más acabar el caso anterior, Yasemin proporciona otra nueva misión: localizar un libro especial en posesión de un comerciante actualmente desaparecido. Leemos la información del caso en el Cuaderno, fijamos la pista “Desaparecido: Angelo Dondolo” y vamos a la dirección indicada. Al llegar identificamos su librería por el letrero verde sobre la puerta y el cartel del suelo. Nos acercamos a la puerta, está cerrada y tras echar un vistazo al candado, éste no ha sido abierto en un par de días. 


Hay una carta en el suelo para Angelo, es de Ismail, un amigo del librero. Fijamos la pista “Carta de un zapatero”, activamos Q, miramos las pisadas del suelo y seguimos el rastro hasta llegar a un patio con un horno público roto en donde perdemos la pista. Al inicio de este patio, sobre la hierba a nuestra izquierda, vemos un palo. Examinamos esa zona, marcamos: porra, marcapáginas, colillas, pisada con Q. Nos disfrazamos con el mandil de trabajador y preguntamos al tipo sentado en el taburete.



Narrará que vio a alguien siendo llevado en carreta al final de la escalera. Fijamos la pista “Declaración de un vecino”, pasamos por la puerta junto al tipo apoyado en la pared, bajamos la escalera hacia otra calle y veremos un par de redondeles blancos. Activamos Q y seguimos el rastro de la carreta hasta localizarla parada ante un edificio. Lo examinamos marcando: trapos ensangrentados, sombrero. Entramos por la puerta enfrentándonos a un combate en el interior. 



En la esquina izquierda superior del almacén veremos un par de mesas, una con una vela encendida y otra con un farol. Miraremos las dos, en una marcamos: anillo, dedo amputado, cuchillo. En la otra miramos el mapa y cogemos un juego de llaves. En la esquina derecha de la pared de la mesa de las llaves hay una celda, como las tenemos podemos entrar en ella. Miramos el colchón lleno de sangre, debían tener al librero aquí. Salimos de la celda y entramos a la otra a la derecha de esta. 


En su interior nos depara una desagradable sorpresa, el cadáver del pobre hombre con evidencias de haber sido torturado. Miramos el cuerpo, marcamos: cara, tatuaje brazo, dedo amputado. No hay duda alguna que este pobre diablo es Angelo, nada podemos hacer por él, pero recordemos que la misión principal es localizar cierto libro. Examinamos la pila de libros del suelo junto al cadáver, no es ninguno de esos. Miramos la mesa un poco más a la izquierda y leemos una nota


Fijamos la pista “Guarida de los bandidos”, vamos a la otra celda y vemos un redondel blanco al lado del colchón ensangrentado. Activamos Q, miramos la baldosa, debajo hallaremos el libro que buscamos. Salimos de este lugar yendo directos al periódico a informar del asunto a Yasemin a quien daremos el anillo. En ese instante sabremos que Angelo era su prometido, debemos decidir si mentirle o decirle la verdad. En cualquier caso, la última misión de Mycroft no nos la da ella. 


AMOR, MUERTE Y CORDONA

Al regresar a la mansión Stonewood en el patio espera un hombre, el Sr. Estevo, que viene de parte de Mycroft para encomendarnos un caso. Podemos aceptar o realizarla más tarde, no importa. Dicha misión es accesible al acabar el caso de la “Musa allende de los mares” y haber completado las dos primeras misiones que nos da Yasemin. El emisario de Mycroft pide que nos limitemos a observar el intercambio en un chantaje al hijo de un General para averiguar la identidad del chantajista sin intervenir ni dejarnos ver. 


Leemos todos los datos del caso en el Cuaderno, fijamos la pista “Petición de Mycroft” y nos dirigimos al Tower Bridge que conecta Scaladio y Old City. La cafetería Primerose se halla al inicio del puente en la parte de Scaladio esquina Harbour Avenue. Una vez allí accedemos a la terraza del bar, nos sentamos en la mesa ocupada por Jon y pulsamos en el libro que se ha llevado el detective en previsión de lo que considera una aburrida tarea de vigilancia. Pero pasado un rato un cuerpo cae de lo alto de la torre del puente, corremos hacia allí. 


Identificamos al muerto como Mark Ridley, el hijo del General. El caso acaba de tomar un cariz peligroso. Examinamos al muerto: cabeza, pañuelo cuello, puñaladas estómago, llave, funda de cuchillo vacía, rodilla de la pierna torcida. Avanzamos unos pasos hacia el marinero que vigila la puerta de acceso a la torre del puente. Hablamos con él usando la pista del perfil de la víctima. De ese modo dejará que subamos añadiendo que nadie entró ni salió por esa puerta. Ascendemos a lo alto de la torre, aquí hay unas cuantas cosas a revisar, vayamos por partes. 



Examinamos un cuchillo en el suelo ante la ventana de la derecha, es del cabo Ridley. Miramos las manchas de sangre del alfeizar de esa ventana. Examinamos las cosas tiradas en el centro de la estancia bajo la lámpara, marcamos: carta de chantaje, dinero. Examinamos la mesa, encima hay un cenicero con un cigarro aún encendido. Examinamos con Q el baúl detrás de la mesa, alguien se escondió en el interior. Miramos la zona de barriles y chaquetas a la izquierda del boquete, vemos una mesa rota, la examinamos con Q. 



Si hemos revisado todas las pistas podemos proceder a una reconstrucción. Determinamos que el asesino está herido, por tanto es posible rastrearlo. Fijamos la pista “Reunión fatal”, nos acercamos a la polea del boquete y examinamos la cuerda con Q. A continuación desactivamos Q y pulsamos en la cuerda para que la evidencia de que el asesino escapó por ahí pase al Cuaderno. Bajamos de la torre por donde vinimos, Holmes no querrá de ningún modo usar la cuerda. 


Hablamos con el marinero de abajo que monta guardia, cruzamos el puente en dirección al descampado donde acaba la cuerda. Nos acercamos al andamio de madera, examinamos la banqueta con manchas de sangre donde imaginamos aterrizó el asesino. Activamos Q, seguimos el rastro hasta ese macabro pilar de madera lleno de cuchillos clavados. Pulsamos en la mancha de sangre del pilar y buscamos en éste en la zona baja un cuchillo que acaba de ser clavado recientemente y es el arma del crimen. 


Se añadirá una misión secundaria llamada “Poste de los cuchillos” pero esa pertenece a la sección “Historias de Cordona”. Por los gritos que escuchamos, algunos de los presentes congregados alrededor del poste no les gusta nuestra presencia en este lugar. Mejor dejamos el cuchillo donde estaba y sacamos una foto antes que alguien nos rompa la cara. Fijamos la pista “Emblema del Águila” y preguntamos al tipo que parece más inofensivo, el que está bien vestido y con un gorro fez. Sabremos que el emblema pertenece a la Casa Hassan. 


Pero antes de investigar esa vía, debemos investigar al cabo Ridley. Nada más salir del descampado, justo enfrente hay un edificio con una bandera roja, son los barracones de los marineros. Por supuesto el guardia de la puerta nos denegará el paso, se impone disfrazarse de marinero para franquear la entrada. Si ya hicimos un caso llamado “Teoría de cuerdas” poseeremos un traje y gorra marinero, en caso contrario no importa, podemos ir a cualquiera de las tiendas a alquilar un uniforme sencillo


Fijamos la pista “Perfil de la víctima”, entramos a los barracones e interrogamos al par de marineros en las literas para sonsacar información de Ridley. Avanzamos al fondo, cruzamos la puerta que da al comedor y nos metemos por la puerta con el número 4 que es la habitación de Ridley. Examinamos la fotografía sobre la mesa por ambos lados y leemos una carta del General a su hijo. Miramos la taquilla, activamos Q viendo arañazos en el suelo, movemos el mueble localizando un escondite secreto. 



Del interior marcamos: dinero, dos billetes para Londres, carta. Vaya, el cabo Ridley tenía una relación problemática. Retrocedemos al cuarto de las literas, al principio de éste en el lado izquierdo hay unas escaleras que descienden. Bajamos por ahí y espiamos la conversación entre dos marineros escogiendo las frases: El General hablará, Desobediencia, Vengarse. Dejamos los barracones, nuestro siguiente destino es la Casa Hassan. Pero antes necesitamos cumplir con lo que dice la carta de Jailan y disfrazarnos. 


Es preciso tener un vestido de mujer y pañuelo de pelo otomanos y el pañuelo que cogimos del cadáver de Ridley. Accedemos al Cuaderno, realizamos un análisis al pañuelo manchado de sangre para limpiarlo. Nos ponemos los elementos del disfraz, fijamos la pista “Carta de Jaila” y vamos en busca de la Cassa Hassan situada cerca del mercado de Old City. La encontramos en Dawn Road con Bakery Street, la reconoceremos por tener el emblema del águila en la fachada. 


Pero no hemos de entrar por la puerta principal, vamos por el lateral izquierdo del edificio a una puerta de servicio ante la cual hay una mujer. Hablamos con ella y entramos. Conocemos a Jaila, la enamorada de Ridley a la que informamos de la triste noticia. Conservaremos el disfraz puesto para registrar el patio e inmediaciones. Fijamos la pista “Rastro de sangre”, nos acercamos a la puerta principal del patio, activamos Q y seguimos el rastro hasta el cuarto de lavar la ropa. 


Allí examinamos los cestos del suelo marcando: cesto izquierdo, ropa suelo. Jon propone un reto de averiguar quién es el asesino a la primera, si queremos ganarlo, no hablaremos con ninguno de los 3 hombres del recinto hasta estar seguros de haber identificado al causante. Por tanto lo que haremos es examinarlos con Q y con los datos que aporten descubrir al asesino. Aquí en el patio tenemos dos hombres, uno junto la fuente y otro al lado de la puerta principal. 


Hay un tercer hombre más en los balcones de arriba, a los cuales se accede por una puerta azul situada en un rincón. Mirados los 3, volvemos con el que está en la puerta principal, le observamos y marcamos: ojos, cuello, sangre costado camisa, vaina cuchillo vacía, mano izquierda. Hablamos con él, hemos de decidir si hacer una confrontación o dejarle en paz a informar al hombre de Mycroft y que ellos se encarguen discretamente. En caso de elegir una confrontación y acusarlo, tocará presentar 3 pruebas. 


Las correctas son: Perfil de la víctima - Reunión fatal - Carta de Jaila.

Depende de cada uno como proceder, ya que se consiguen o no logros o más o menos cantidad de dinero, etc. Después de eso aún dan a escoger entre olvidarnos del asunto o arrestarlo. Decantarnos por la segunda opción llevará a un irremediable combate que al acabar aparecemos en comisaría con el tipo encerrado en una celda. Por supuesto este resultado no le hará ninguna gracia a Estevo, el hombre de Mycroft.

Pero si decidimos no hacer nada, tendremos que ir a la mansión Stonewood porque Estevo aún estará allí esperando a que le informemos como fue el asunto. Con este caso finalizan las misiones secundarias del hermano de Holmes.


Guía realizada por Chuti.

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