domingo, 2 de octubre de 2022

Return To Monkey Island - PC - Modo Difícil

De la mano de sus creadores originales llega la esperada continuación de la saga. Los años han pasado y Guybrush siempre tuvo la espinita clavada de no haber podido descubrir el secreto de Monkey Island. Decidido a remediar eso, emprende una nueva aventura en una carrera contrarreloj con su archienemigo LeChuck quien también se ha empeñado en lograr lo mismo. Se encontrará con viejos camaradas, hará de nuevos y se enfrentará a nuevos desafíos.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Comedia, Piratas, Aventura
Perspectiva: 3ª persona, point & click, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Switch

Lo mejor. Los gráficos estilizados, aunque han recibido mucha crítica, artísticamente son preciosos. La historia, una vez más Ron y Gilbert se superan. Buena banda sonora. 

Lo peor. No desaparecen algunos objetos del inventario y en ocasiones puede estar saturado. Pocas ranuras de guardado. El sistema de que cuando pones el puntero encima de algo salga una línea junto a la descripción no acaba de convencerme. Las tareas iniciales del Big Whoop cortan el rollo por demasiado infantiles. 

CONTROLES

Jugabilidad. Los controles de ratón y teclado se muestran al iniciarse el juego. Principalmente la pulsar sobre un objeto o personaje aparecerán dos acciones a seguir, recomiendo fervientemente usar primero el botón izquierdo porque a veces no puedes coger algo hasta usar esa opción. Con doble clic corremos. Aunque no es estrictamente lineal, el objetivo será siempre completar las tareas de la lista dentro del inventario, es recomendable ir echando un vistazo. El juego se guarda manual y automáticamente, sólo disponemos de 9 ranuras de guardado. 

Modos Dificultad. Disponemos del Modo Casual y el Modo Difícil. La diferencia entre ambos es la dificultad de algunos puzzles o que conseguir ciertos objetos requerirá más acciones. Según he leído, uno de los logros está ligado a un puzzle en Difícil, así que quienes jueguen en Casual no lo conseguirá. 

Inventario. Se abre con la tecla “I” o pulsando en la bolsa situada en la parte izquierda inferior de la pantalla. Los objetos pueden examinarse, equiparse o consumirse con el botón derecho. 

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos para obtener el máximo de información o que se generen frases nuevas. En algún caso en que se precise una respuesta específica ya se indicará en la guía.

Logros. Hay 39 en total. Menos los de inicio de capítulo, el resto son perdibles. En algunos casos requerirá guardar partida para probar o usar varias cosas, en otros casos el no tener un objeto en cuestión puede ser una gran putada ya que nos obligaría a volver a jugar gran parte de la aventura si deseamos obtenerlo. Recomiendo fervientemente que si los queréis todos tengáis todas las ranuras de guardado llenas en diferentes momentos y capítulos clave del juego. Para quien desee obtener todos los logros tenéis la lista en el anexo:


Tarjetas Trivial. Al visitar por primera vez el Scumm Bar cogemos de una mesa un libro de trivial. Al ojearlo vemos que hay 100 espacios. Se trata de ir recogiendo tarjetas escondidas aleatoriamente en los escenarios, acceder al libro y responder la pregunta. Muchas de ellas no las sabremos, bien por desconocimiento o bien porque aún no hemos llegado a cierta parte del juego, y si fallamos la tarjeta desaparece. Pero tranquilos, esas tarjetas reaparecen para poder cogerlas más tarde. 

Aunque hay una pega MUY importante ligada a esto que hubiera estado bien saber ya que yo sólo me enteré acabada la aventura extrañándome de que apenas había encontrado unas 15 tarjetas. Hemos de ir respondiéndolas y ACERTANDO para que aparezcan de nuevas. La forma en que he ido encontrando más fue tener las 9 ranuras de partidas guardadas llenas en diferentes momentos y capítulos, de ese modo se puede cargar, buscar, responder e ir a por más.  Encontraréis todas las respuestas de las tarjetas en el anexo:


PRELUDIO: EMPIEZA UNA HISTORIA INESPERADA

Dos hermanos se hallan pasándolo bien en el parque Big Whoop. Entramos a la tienda de escorbutifarras, se las pedimos al dueño pero sin dinero no las conseguiremos. Miramos la llave de la letrina colgada de una pata de palo, la cogemos, salimos y nos dirigimos a la letrina del frente. Abrimos la puerta con la llave y entramos. Aunque registramos el lugar, no hay rastro de ninguna moneda. En el suelo hay incrustado un disco de metal que podría pasar por una moneda, lo cogemos. 


Regresamos a la tienda y devolvemos la llave a su lugar consiguiendo el Logro Patapalo. Damos el dinero falso al dueño pudiendo comprar 2 escorbutifarras de aspecto nada tentador. Nos dirigimos hacia la derecha del todo a una gran explanada en la que conocemos a Dee, una niña que nos escribirá varias tareas en la lista que tenemos en el inventario, echamos un vistazo para ver cuáles. Son bastante tontas, la verdad. Miramos el ancla clavada en el suelo, Dee dará una soporífera charla, recomiendo pasarla presionando el punto del teclado. 


A continuación procedemos a concursar en la carrera pulsando en la línea blanca donde están los estandartes. Para ganar a Chuckie, situaremos el ratón más allá de la meta e iremos dando doble clic todo el rato. Pasemos a dar de comer a la pata del estanque. Junto a la pareja hay pan en el suelo pero no permiten cogerlo. Examinamos la cesta de comida junto al hombre y, mientras están distraídos, cogemos el pan y se lo damos a la pata. Seguimos las tareas subiendo al escenario del fondo, ahí no tendremos que hacer nada, sólo ir. 


En el camino a la derecha del estanque se ve una mancha roja en el suelo, es ketchup. Lo cogemos y combinamos con la escorbutifarra del inventario. En la zona de césped de al lado buscamos un trébol de 4 hojas, si se lo damos a la pata saltará el Logro Pata de la Suerte. Andamos hacia la derecha, recogemos una moneda del suelo y la tiramos al pozo de los deseos pidiendo el que nos de la gana. En caso de querer verlos todos, guardamos partida antes.

Abrimos la verja de la valla, pasamos y nos encontraremos con alguien muy, muy especial: Guybrush, quien en realidad es el padre de esos niños y les relatará una emocionante aventura de Monkey Island…

PARTE 1: UN LUGAR ACOGEDOR

La aventura comienza en el mismo lugar que tantos años hace, el risco de vigía de la Isla Mêlée. Descendemos hacia la ciudad, en el muelle vemos el barco de LeChuck, malditos sean sus huevecillos fantasmales. Entramos al bar Scumm, lo primero que haremos será coger el libro rojo encima de la mesa de los piratas, es el del Trivial, así que a partir de ahora si os interesan recomiendo el uso de los puntos calientes para mejor localización. Vamos hacia la derecha, a la mesa de los jefes piratas. 


Ops, espera un momento, ¡estos no son “nuestros” piratas! Igualmente charlamos con ellos con intención que nos echen una mano para conseguir barco y tripulación. Les damos entre pena, disgusto y asco, desde luego NO van a financiar una puta mierda. Aunque Guybrush marchará enfadado del bar, nosotros volveremos a entrar. Durante este capítulo, hemos de asegurarnos de HABLAR CON TODOS para decirles que vamos tras el Secreto de Monkey Island. 


Si lo hacemos, más adelante en el capítulo 4, al hablar con alguien más, saltará el Logro A los Cuatro Vientos. Ahora hemos de asegurarnos de decírselo a todo con el que nos crucemos. Vamos por la pasarela del muelle hasta el barco de LeChuck y hablamos con su primera oficial con la esperanza de engañarla y enrolarnos como parte de la tripulación. Sabremos que hay un puesto de grumete libre para el cual sólo se necesita traer nuestra propia fregona. Lamentablemente nos identifica negándose a contratarnos, faltaría más.

CONSEGUIR ENROLARNOS EN EL BARCO DE LECHUCK

Volvemos al interior del bar Scumm, entramos en la cocina y charlamos con el cocinero. Él posee una magnífica fregona pero ni de coña dejará que nos la llevemos. Explica que cada fregona es un algo que uno se fabrica. Lo único que puede decirnos es que busquemos el árbol de donde se sacan los palos, pero de dar detalles, nada de nada. Será mamón… Salimos al muelle de la derecha y cogemos una madeja de cordeles. Dejamos el Scumm y nos adentramos al pueblo. En la calle Menor topamos con Elaine a quien preguntamos cómo va su asunto con lo del escorbuto. 


Tras despedirnos entramos a la tienda de vudú, que al parecer, anda con rebajas. Hablamos con la sacerdotisa, nos dará un libro de pistas a consultar en caso de estar atascados en el juego. Sobre lo del disfraz, podría crear un hechizo si traemos un parche mágico que está en el museo. De todo lo que tiene en la tienda, hay dos objetos en primer plano que le compraremos; un cuchillo y la rana perdona-pecados. Aunque también nos llevaremos una calavera vudú de los estantes. Salimos y entramos al edificio en el otro lado de la calle, es la tienda de mapas de Wally. 


Charlamos con él interesándonos en si podría hacernos un mapa para localizar el árbol de palos de fregona. Pues claro que puede, si traemos una astilla de muestra, por supuesto. De la cajita que tiene encima de la mesa nos llevaremos el monóculo. Ahora examinaremos absolutamente todos los mapas y elementos que haya en la tienda para que salte el Logro Friki de la Cartografía. Salimos y andamos recto al fondo hacia la calle Mayor. En ventana superior de la primera casa hay una anciana, hablamos con ella. Soltará un montón de sandeces inconexas. 


Podemos pasar al callejón entre este edificio y la iglesia, aunque no hay nada allí, simplemente irán apareciendo tarjetas trivial de vez en cuando. Al final de esta calle hay dos lugares que visitaremos: la cárcel y la cerrajería. Entramos en la cárcel primero. Vaya, vaya, vaya, ¡pero si son los mismísimos Otis y Stan entre rejas! Hablamos con los dos, se muestran vagos con el motivo por el cual están encerrados. Pero mientras Otis desea ser liberado, Stan prefiere quedarse, tiene confianza en que la justicia, aunque agradecería tener su cepillo de dientes. 


Nota: Aunque más adelante en el juego explican brevemente qué hizo Stan, en la página web oficial del juego han hecho la gracia de que podemos mantener una conversación más extensa con el pesadito vendedor sabiendo así de su estafa e implicación en criptomonedas. Eso sí, está en inglés. Pero mientras no lo quiten, podéis curiosearlo aquí:  https://returntomonkeyisland.com/

Examinamos la cerradura de los barrotes de Otis, se distingue algo escrito pero es muy pequeño. Usamos el monóculo en la cerradura y Guybrush anotará en un papel el número de serie de esa cerradura. Salimos y entramos en la cerrajería. Lo miramos todo, especialmente el plato de galletas y el libro con tapas lilas titulado “Al Final de la Plancha”. Este libro está relacionado con un logro, hay que localizar 4 más aparte de este escondidos a lo largo de los 5 episodios. 


Hablamos con la dueña del negocio, Cerra Jera. Aparte de su interesante árbol genealógico, tiene la habilidad de hacer la copia de cualquier llave simplemente teniendo su número de serie. Mira qué bien, qué feliz casualidad, tenemos un numerito de esos en el inventario. Se lo damos y al momento tenemos la llave de una celda. Regresamos a la cárcel, con la llave abrimos la celda de Otis y saltará el Logro ¡Espera! Salimos y atravesamos el arco en dirección a la mansión de la gobernadora. 


Allí reencontramos a Carla, la Maestra de la Espada, quien ahora es la gobernadora de Mêlée. Tras cruzar nuestros filos, hablamos con ella, aunque no es que aporte mucho. Examinamos todo lo que tiene la mujer en el vestíbulo, prestando atención a los libros de color diferente que tiene en la estantería por dos motivos: el primero que algunos los necesitaremos en algún momento, el segundo que tiene un ejemplar de “Al Final de la Plancha”. Aunque podemos pedirlos prestados, Carla se negará porque no le devolvimos el último que nos dejó.

Eso es algo que solucionaremos cuando toque, no hay problema. Pero nos llevaremos el perro de peluche que tiene sobre la silla. Además, tampoco sabríamos qué libro nos hace falta. Fuera de la mansión, si andamos hacia la parte trasera de ésta aparecemos en el mapa de la isla pudiendo seleccionar entre distintas ubicaciones. Iremos a curiosear a la antigua tienda de Stan por los viejos tiempos y porque ha pedido su cepillo de dientes. Oh vaya, qué pena da ver su negocio en tal estado. 


Examinamos la caseta, en su interior está el cepillo pero no tenemos nada con lo que quitar los tablones de la puerta. Revisamos el lugar llevándonos una esponja olvidada. Ahora mismo tenemos dos misiones importantes: el disfraz y la escoba. Podemos encargarnos de ambas al mismo tiempo, pero para que a vosotros os quede más claros los pasos para cada una, las narraré por separado.

EL DISFRAZ

Desde el mapa escogemos ir al bosque. Al llegar allí internarnos a éste es tontería porque sin mapa nada se puede hacer. Pero venir a este lugar sirve para descubrir que aquí también está el museo y su posición se añadirá al mapa. Examinamos el edificio con el botón derecho para que nos expliquen que ésta era la antigua casa de Carla y entramos. Hablamos con el gerente del museo, Conrad, quien nos entrega su tarjeta de ser también el responsable de la publicación del Heraldo del Pirata. 


Examinamos toda la exposición por las risas, ya que los objetos son cosas que conocemos perfectamente de aventuras anteriores y sin embargo Conrad insiste en quitar toda implicación de Guybrush del asunto. En la vitrina está el famoso parche de Jon Laney, examinamos la cerradura y usamos en ésta el monóculo pero el número de serie es demasiado pequeño para distinguirlo ni con esto. Vamos un momento a la tienda de Wally, en la cajita sobre su mesa hay otro monóculo, lo cogemos. 


Regresamos al museo, en el inventario combinamos ambos monóculos y los usamos en la cerradura de la vitrina. Ah, esto es otra cosa, ya podemos anotar el número de serie. El almacén del fondo del pasillo está abierto, entramos y cogemos de allí una caja de galletas. Dejamos el museo y vamos a la cerrajería de la calle Mayor. Damos el papelito con el número a Cerra Jerra para que nos haga la llave de la vitrina. Damos a la chica el paquete de galletas y permitirá que nos llevemos las galletas un poco pasadas que tiene en el plato del mostrador. 

Volvamos al museo. Damos al loro vigilante galletas para distraerlo, rápidamente seleccionamos la llave de la vitrina, la abrimos y nos llevamos el parche. Iremos a la tienda de vudú a dárselo a la hechicera. Oh sí, perfecto, pero faltará un pequeño detallito para que el hechizo funcione, que le traigamos el artefacto “el mordisco de mil agujas”. A ver señora ¿le mataría ser un poquito más específica? ¿No? Me cago en sus muertos…  Bueno de inicio esto desconcierta, pero al final no será para tanto. 


Mapa y nos desplazamos al bosque. Para conseguir este objeto no es necesario contar con el mapa de Wally para orientarnos dentro de éste. Nos limitamos a en la primera pantalla del bosque, examinar la planta carnívora para saber que es precisamente lo que buscamos. Nos la llevamos utilizando el cuchillo. De vuelta a la tienda vudú, se la entregamos a la hechicera y voilà, tendremos un parche hechizado que cambiará radicalmente nuestro aspecto. Centrémonos en el asunto de la fregona. Las dos cosas pueden conseguirse juntas para ahorrarnos viajecitos, pero vuelvo a decir que es preferible que detalle cada cosa. Al lío. 

LA FREGONA

Como antes he mencionado, es indispensable haber visitado al cocinero del Scumm Bar, haber comentado lo de su fregona y la existencia del árbol de palos de fregona y haber ido a Wally a pedir un mapa de la localización de dicho árbol para lo cual él necesita una astilla de muestra. Volvemos al Scumm Bar con esa intención, vemos dos clientes nuevos. Uno de ellos con pinta de petímetre que nos confunde con un camarero. El verdaderamente interesante es el otro, Cobb, un viejo conocido del Monkey 1. 


Hemos de hablar con él, e insistir una y otra vez que nos diga cosas del videojuego Loom. En cuanto Cobb ceda a hacerlo, saltará el Logro Por los Fans. Continuamos hacia la cocina, el cocinero está desesperado porque el cliente nuevo es un tocapelotas que ni sabe lo que quiere comer, sólo exige un plato que probó en casa de la gobernadora con “ingredientes” y que ya está tardando en prepararle lo mismo. Lamentamos su mala suerte pero lo que hemos venido a hacer es usar el cuchillo en la fregona para sacar una astilla.

El cocinero no lo permitirá bajo ningún concepto. Debemos distraerlo, quizá conseguirle la receta del esquivo plato, o un libro, podría ser útil. Vamos a la mansión de Carla, efectivamente entre los libros de sus estanterías hay uno de recetas. Por desgracia no permite llevarnos ninguno. En el inventario combinamos la rana del perdón con la pluma para escribir una excusa y se la damos. Tras leerla, ella se quejará de lo poco que la conocemos. Para aprender sobre su vida, en la isla hay varias cosas que nos ofrecen información. 


Pero las dos importantes están en la calle Menor en donde hay un busto de Carla, leeremos la placa y MEMORIZAMOS el lugar que mencionan, o sea Santa Catalina. Luego nos desplazamos al muelle, a la izquierda de la pasarela hay un cartel de reelección para gobernadora con la imagen de Carla. En este caso es MUY importante recordar lo que diga Guybrush porque es aleatorio, en mi caso fue “fanática de la contundencia”. Con ese par de datos, volvemos a la mansión, usamos la pluma en la rana y componemos la disculpa.

- Querida Carla…
- Siento haber perdido el libro que me prestaste
- (aquí la frase que os haya salido en el cartel de reelección)
- ...como demostraste en Santa Catalina
aquí mejor no usar la primera, cualquiera de las otras tres, preferentemente lo de prometo no volver a hacerlo 


Le damos la rana, acepta la disculpa y pulsamos en el libro “Ingredientes” de Barbie LeFlay pidiéndolo prestado. Vamos a la cocina del Scumm y le damos el libro al cocinero. Ahora, para conseguir el Logro Ladrón de Fregonas, antes de usar en ésta el cuchillo, la cogemos y nos largamos del bar. Por supuesto el cocinero nos pillará infraganti en la puerta. Volvemos a la cocina, usamos el cuchillo en la fregona y obtenemos una astilla. Con ella en nuestro poder, visitamos a Wally en su tienda, se la damos y al instante tendremos un mapa del bosque


Vamos a éste y en la primera pantalla consultamos el mapa. Aviso que éste es aleatorio para cada jugador, es decir que no puedo dar una solución directa, pero la verdad es que es extremadamente sencillo entender sus indicaciones. Lo que coincidirá en todos los mapas es ver la línea de puntos que conectan caminos y una serie de plantas. Bien, en mi mapa la primera línea lleva a la pantalla inicial del bosque, ahí me indica que siga el camino donde esté la planta carnívora. 

Apareceré en la siguiente pantalla al lado de otra planta carnívora e indican que coja el camino donde estén las setas fluorescentes. Apareceré junto una flor lila y debo seguir el camino junto la planta carnívora… Imagino que se entiende el sistema ¿no? Finalmente conseguiremos llegar a un claro con un panorama bucólico lleno de lindos animalitos del bosque y un hermoso árbol de palos de fregona. Utilizamos el cuchillo en el árbol, momentos después la destrucción creada por Guybrush pasará a los anales de la historia… ¡Pero oye, tenemos un palo


NO combinéis NADA con el palo aún porque iremos a por otro de los logros. Vamos al muelle, avanzamos por la pasarela que lleva al barco de LeChuk y en un lugar discreto (los barriles de la derecha o el montón de cajas a la izquierda del todo), usamos el parche para parecer un maravilloso zombi. GUARDAMOS PARTIDA en este punto y vamos a por el Logro Tuning Fregonil. Necesitamos tener en el inventario los siguientes objetos: la esponja del astillero de Stan, el peluche de Carla, la madeja de cordeles de la cocina, la cabeza vudú de la hechicera.


Combinamos uno de esos objetos con el palo, pedimos trabajo a la 1ª oficial de LeChuck y le mostramos la fregona. Listo, ya somos parte de la tripulación. Tendremos que esperar que pasen las siguientes escenas en la que nos encierran en la bodega, etc. A partir de ahí, cargamos partida y combinamos el palo de fregona con el siguiente de esos objetos. Repetimos todo lo anterior hasta haber creado las 4 fregonas distintas y saltará el logro. Luego ya nos quedamos con la última fregona creada y listo.

PARTE II: UNA TRAVESÍA PELIGROSA

ESCAPAR DE LA BODEGA

El grumete jefe deja bien clarito que no podemos abandonar la bodega bajo ningún concepto y que nos limitemos a limpiar la grasa que él irá lanzando por la abertura del techo. Echamos un vistazo alrededor y cogemos el folleto para nuevos reclutas al lado de la escalera. Lo leemos en el inventario, no tiene desperdicio alguno. Miramos y abrimos la gran caja de madera de la derecha. ¡Hombre! ¡Por todos los pelos de la barba de mi abuela, pero si es Murray! Tras el primer intercambio de palabras hablamos por segunda vez con la calavera gruñona. 


Cogemos pienso del saco y alimentamos a los 3 pollos fantasma. A continuación cogemos la fregona del cubo, la untamos en la grasa que han tirado y nos dedicamos a ir fregando todo lo que se pueda de la bodega 20 veces haciendo que salte el Logro Súpegrumetillo. Hecho esto averigüemos cómo salir de aquí. Miramos el ojo de buey, está cerrado y asegurado por 3 tornillos. Intentamos quitarlos con el cuchillo pero no se mueven de lo duros que están. Empapamos la fregona en la grasa del suelo y la aplicamos a los 3 tornillos los cuales nos quedamos. 


Volvemos a usar el cuchillo en el ojo de buey logrando que el cristal caiga. Al probar salir por el hueco Guybrush se quejará que no cabe. Mojaremos hasta 3 veces la fregona en la grasa y la aplicamos esas tantas veces en el ojo de buey creando una capa resbaladiza que nos permitirá escapar por ahí. Aparecemos sobre un saliente de la andana del barco. Avanzamos hacia la izquierda en donde está la enorme estructura que controla el timón. Descendemos por ella bajo el agua. 


En seguida notamos la presencia de una cuenta atrás en la parte superior de la pantalla indicando el tiempo que nos queda antes de morir. GUARDAMOS PARTIDA. En este momento se puede conseguir el Logro Muerto, Muertísimo, aunque requiere de bastante paciencia porque tardaremos exactamente 18 minutos de reloj en obtenerlo. Además, una vez muramos del todo, veremos uno de los finales del juego y nos mandan al Menú. Por lo que como no hayáis guardado, y os fieis del guardado automático, al igual tenéis una desagradable sorpresa. 


Esperamos a que pasen los 8 minutos, el contador pasará a ser de 6 minutos. Tras este intervalo el contador pasará a 4 minutos. Una vez concluidos éstos, morimos del todo y como digo el juego acaba. Cargamos la partida, salimos a la superficie, avanzamos por la andana a la derecha del todo y ascendemos por la escalerilla de cuerda a la cubierta. Escuchamos voces, iremos a curiosear. Son LeChuck y la tripulación, están ultimando la poción para viajar a Monkey Island. 


Al parecer ya disponen de todos los ingredientes menos uno: calavera triturada. Precisamente el infame pirata nos pedirá expresamente que le consigamos una. Ahora podemos circular más o menos libremente por el barco si evitamos encontrarnos bajo cubierta con el grumete jefe. Sabemos dónde hay una calavera, volvemos a la bodega, ya sea bajando desde la cubierta o mediante el ojo de buey por donde escapamos. El asunto es evitar al grumete jefe. Cogemos a Murray y dejamos la bodega pero sin subir a cubierta. 


Cerca de la puerta del camarote de LeChuck hay un escurridor de colada. Al tocarla se rompe. La reparamos con los tornillos del inventario y utilizamos a Murray en el escurridor para triturarle. Por suerte no le hacemos puré del todo, solo le aplanamos. Subimos a cubierta y metemos el cráneo en el caldero. El grumete jefe justo descubre que nos hemos escapado, viene a reñirnos y en el proceso vierte la poción por el suelo. Tendrá la mala suerte que LeChuck es testigo y del hostión lo manda fuera de nave. 


El jefe ordena que se haga otra poción, pero no quedan ingredientes lo cual menoscaba la moral de la tripulación. Recogemos a Murray del suelo, andamos hacia la derecha y ascendemos a la cofa del vigía por la escalerilla del palo mayor. Allí está Famblé leyendo un libro, hablamos con él mostrando interés por su lectura; es un libro de chistes. Utilizamos el catalejo de la barandilla, en el zoom pulsamos en la flecha derecha hasta tener en la mira al barco de la capitana Madison y sus compinches jefes piratas. 


Los muy desgraciados preparan su propia poción aunque les falta el mismo ingrediente que aquí antes: la calavera. Bajamos a cubierta y hablamos con Rosa, la 1ª oficial con un plan en mente. Pero este no acaba de cuajar y los piratas tras una votación declinan seguirlo e ir a Monkey Island. La siguiente misión será convencerlos que cambien su voto.

AVISO: Solamente durante este capítulo e inicio de la Parte III se puede acceder a unos grilletes situados en la popa de cubierta junto a unas cajas. Esto está ligado directamente con el Logro Liberad a Willy que no aparecerá hasta la Parte V. Lo jodido del asunto es que esos grilletes no salen seleccionables ni tan siquiera con los puntos calientes demostrando que los creadores son unos cabroncetes de mucho cuidado. Usamos el monóculo en los grilletes para obtener la nota con el número de serie


CAMBIAR EL VOTO DE LOS PIRATAS

Lo más inteligente es primero hablar con todos y saber así en qué podríamos influenciarles. Hablamos con Rosa, la oficial, parece que ha perdido la ilusión de seguir a su jefe. Su problema tiene fácil solución, le mostramos el folleto para novatos del inventario y recuperará las ganas haciendo que cambie su voto. Pasamos a preguntar a Bob, el pirata colgado boca abajo que está aquí mismo. A él se la suda todo, principalmente se aburre, si tuviera un buen libro nos daría su voto. 


Vamos a la derecha y subimos a la cofa del vigía. Famblé tiene un libro de chistes, se lo pedimos, se niega a dárnoslo. Cambiamos de tema preguntando qué le gustaría a cambio de su voto, tiene una comida favorita: la Alaska Abrasada. Vale pues, tendremos que conseguírsela. Descendemos a cubierta y por la derecha subimos los escalones a la zona del timón. Allí miramos y tocamos a la gata y leemos la nota junto la campana. Ajá, si ésta se toca una vez hay votación, si se toca dos LeChuck pega una bronca en conjunto. 


Vayamos bajo cubierta. A la izquierda vemos a Flair, intentamos hablar con ella, está concentrada en crear una melodía para LeChuck. En cuanto a su voto, se lo pensará si recuperamos el cuchillo ballenero de su abuela. Pero la última vez que lo vio estaba clavado en la espalda de Gañote, el grumete jefe que fue lanzado por la borda. Oh, mierda. En fin, entramos en la cocina, la puerta está al lado de Flair. Aquí Petra ejerce de cocinera. Al consultarle, sabremos que ella votará lo mismo que Rosa, por tanto la chica no es problema. 


Le pedimos que nos prepare un Alaska Abrasada pero se niega ya que según explica, solo un chef puede preparar el plato y hasta que no tengo ese reconocimiento no lo hará. Incluso tiene una solicitud de ascenso para que LeChuck, cogemos el documento que deja sobre la mesa. Dejamos la cocina y antes de seguir con esto haremos la petición de Flair ya que es bastante sencillo y nos quitamos la tarea del medio. Ya sea por la bodega o desde la escalerilla de cubierta, bajamos al lateral estribor del barco. 


Nos sumergimos por la zona izquierda del timón y vemos que Gañote está allí atascado. Hablamos con él y le sacamos el cuchillo ballenero que tiene clavado. Salimos a la superficie, subimos al barco e iremos a darle el cuchillo a Flair consiguiendo su voto. Vamos hacia la derecha al camarote de LeChuck. En caso que el pirata os echara de la habitación volvéis a entrar. Le damos la solicitud para que la firme, pero no le da la santísima gana. Estamos por irnos cuando nos da un informe de limpieza que hemos de rellenar y entregar a Rosa.

Si lo miramos en el inventario comprobamos que tiene 5 desórdenes a marcar. Con esto podemos sacar el Logro Obsesión Por la Limpieza pero hemos de GUARDAR PARTIDA. El motivo es que hay 8 lugares que se pueden incluir en el informe y necesitamos esa otra partida para incluir los que falten. Los elementos a marcar serán: 

- restos de poción en cubierta, la cocina, la rata ante la puerta del camarote de LeChuck, el grumete jefe bajo el agua (hemos de habernos sumergido), cajas vacías en la popa, la grasa del ojo de buey en la bodega, la caca de pollo en la bodega (hemos de haberles dado de comer), montón de grasa en el final de la escalera de la bodega


Una vez tenemos el logro y el informe rellenado continuamos. Iremos a dárselo a Rosa en cubierta. Y de paso le mostramos también la solicitud de Putra, también se la suda. Aunque nos da un fajo de documentos para que los firme LeChuck. Vamos bajo cubierta y antes de entrar en el camarote combinamos los documentos con la solicitud de Putra. Teniéndolos todos juntos se los damos a LeChuck y así conseguimos que Putra sea nombrada chef. Iremos a la cocina, damos la solicitud a Putra y le pedimos que prepare el Alaska Abrasada


Advierte que a falta de pimienta no puede darle ese toque fuerte que tanto gusta a Flambé. Sobre todo NO COJÁIS el plato de Alaska de la mesa porque iremos a por el Logro Ardor de Estómago. Subimos a cubierta, en la barandilla en primer plano puede verse un cañón y junto a él una tea encendida. Usamos en ella el cuchillo cortando la punta ardiente. Regresamos a la cocina y usamos la punta ardiente en la Alaska Abrasada, ahora sí estará del gusto de Flambé. Aún SIN coger el plato, hacemos que Guybrush lo pruebe.

De inicio se negará, insistimos varias veces hasta que ceda, momento en el que saltará el logro. Subimos a la cofa, entregamos la comida a Flambé quien dejará su libro de chistes de lado, nos lo llevamos. De paso con esta acción tendremos su voto. Descendemos a cubierta, damos el libro a Bob y encantado también cederá su voto. Perfecto, ya los tenemos todos. Subimos a la zona del timón a la derecha, tocamos una vez la campana realizando una nueva votación.


Genial, el plan seguirá adelante, pero hemos de robar el mapa en posesión de LeChuck y proporcionar una calavera a Madison y compañía. Robar el mapa será fácil, hay que hacer que el pirata abandone su camarote y para eso tan sólo hemos de tocar 2 veces la campana de la zona del timón. Aprovechamos que LeChuck está abroncando a la tripulación para colarnos en el camarote y pegamos el cambiazo del mapa del secreto que tiene sobre la mesa con el mapa del árbol de la fregona que aún conservamos en el inventario. 

Volvemos a cubierta, metemos a Murray en el cañón y lo disparamos. El asunto ha ido de perlas, tras engañarlos nos hemos limitado a seguirles hasta Monkey Island. Por desgracia para Guybrush, cuando están todos celebrándolo se le cae el parche quedando su verdadera identidad al descubierto. Ni que decir tiene que a LeChuck no le hace puñetera gracia nuestra presencia en su sagrado barco…

PARTE III: REGRESO A MONKEY ISLAND

BUSCANDO EL SECRETO

Tras caer al mar, andamos todo hacia la derecha sin parar y logramos llegar a una playa de la isla. Vemos un árbol con las iniciales L+E grabadas, lo miramos y pateamos varias veces hasta tener el Logro Sin Resentimientos. Andamos todo a la izquierda, cogemos una calavera siniestra y nos internamos en la jungla. De las varias localizaciones escogeremos ir a la ZARZA FRUTOS ROJOS porque según el mapa robado a LeChuck es el lugar de inicio para la búsqueda del secreto. Tendremos que ir consultando dicho mapa para no perdernos. Por tanto, desde la pantalla de los frutos rojos continuamos por la derecha (mano de piedra), luego al norte (pollo de madera) y finalmente por la derecha (abejas y letrero). 


Llegamos al lugar marcado por una X y con una conveniente pala encima. La cogemos y se activa una trampa preparada por los jefes piratas. La habían hecho para capturar a LeChuck, ya que el verdadero mapa está bajo un hechizo que requiere conocer secretos de éste como: su comida, su melodía y muletilla favoritas. Por salvar el pellejo aceptaremos averiguarlo para ellos. En cuanto sepamos estas cosas hemos de reunirnos con ellos en la Cabeza de Mono gigante.

Primero nos dedicaremos a recorrer las ubicaciones de la isla. Vamos a los restos del naufragio, cogemos una calavera espeluznante, miramos los restos del barco leyendo su placa. No me jorobes, es el Mono de Mar, la primera nave que usamos en Monkey I para llegar hasta aquí. Mediante el mapa vamos a la montaña, aquí, aparte de admirar las vistas, cogemos una calavera con salitre. Y no, el easter egg de la cornisa por desgracia ya no funciona. El siguiente lugar a visitar será la playa del volcán en donde cogemos una calavera extraña


Nos sumergimos en el agua andamos hacia la izquierda, miramos el calamar, cogemos una calavera empapada y trepamos por el ancla del barco de LeChuck. Iremos a la zona del timón sumergido donde sabemos que está atrapado Gañote al que preguntamos por los secretos de LeChuck pero no conoce ninguno. Es importante sonsacar a Gañote el tema de qué es la libreta que tiene, saber que escribe poesía, ayudarle con algunas rimas e insistir en todos los temas, aunque seguirá sin permitir que veamos sus poemas. 


Subimos a la cubierta del barco, con nuestro verdadero aspecto, el resto de piratas no duda en lanzarnos de nuevo al agua para que quede claro que no somos bienvenidos. Andamos hacia la isla y nos dirigimos a la Cabeza de Mono Gigante. Al llegar leemos el letrero y cogemos una calavera putrefacta. En este momento en el inventario debemos poseer 6 calaveras, esa cantidad es indispensable para un puzzle más adelante. Allí, tras la empalizada, están los jefes piratas. Antes de reunirnos con ellos espiamos su conversación, no será nada nuevo saber de su intención de traicionarnos en cuanto les demos lo que quieren. 


Les explicamos el problemilla de acceder al barco de LeChuck, conocen un hechizo con el que resolver eso pero es necesario poseer un objeto secreto de alguien de la tripulación. Andamos hacia la derecha a saludar a Murray quien, como siempre, está hecho todo un gruñón. Recogemos del suelo un hueso y nos largamos. Iremos con Gañote porque sabemos que él tiene ese secreto que necesitamos. Le enseñamos la tarjeta que nos dio Conrad del Heraldo del Pirata convenciéndole poder hacer que publiquen sus poemas. Nos dará su libreta de poesía.

Regresamos con los jefes piratas a en la cabeza del mono, hacemos entrega de la libreta y nos la devuelven como una libreta hechizada. Vamos al barco de LeChuck y antes de ascender por la escalerilla a cubierta usamos la libreta pasando a tener el aspecto de Gañote. Perfecto, ahora podemos ir a bordo sin problema. Encarguémonos de descubrir sus secretos. 


NOTA: Recordad, que para el Logro Liberad a Wally necesitamos el número de serie de los grilletes situados a la izquierda del todo de cubierta junto a unas cajas. En caso que olvidarais hacerlo en el capítulo anterior probad ahora si os deja.

MULETILLA PREFERIDA

Vamos al camarote de LeChuck, en la estantería hay un libro, es su Diario. Lo cogemos y leemos entero. En la última página se indica que la muletilla usada actualmente es la del 17 de febrero. La muletilla que allí aparezca es aleatoria, así que anotadla. 


MELODÍA PREFERIDA

Iremos a preguntarle a Flair puesto que ella la está componiendo, aunque ni quiere dárnosla ni ofrecer información al respecto. Vamos a cubierta, subimos a la zona del timón y tocamos una vez la campana. La tripulación creyendo que hay una votación se reunirán. Vamos rápidamente bajo cubierta y cogemos la partitura que ha dejado Flair sobre el barril. 


COMIDA PREFERIDA 

Entramos a la cocina a preguntar a Putra por la comida predilecta de LeChuck. Para que suelte prenda nos dirigimos a ella como “chef”. Sintiéndose halagada le sonsacaremos que es “Tentáculos a la margarita”. Sin embargo no es suficiente con saber eso, debe preparar el plato. Al pedirlo sabremos que le falta un ingrediente: los tentáculos. Dejamos el barco para ir a la playa que hay delante de la nave. Allí en un rincón a la derecha vemos un calamar muerto, usamos en el bicho el cuchillo cortando un tentáculo. Volvemos a la cocina con Putra, le damos el ingrediente y nos llevaremos el plato de comida


EL RITUAL

Vamos a la Cabeza de Mono Gigante y hablamos con los piratas informándoles tener todo lo que pidieron. Es imprescindible acudir a ellos una vez sabemos los 3 secretos porque, si lo hacemos antes y falta algo, nos obligarán a repetir las pruebas. Bien, para la melodía andamos a la derecha donde está Murray, colocamos las 6 calaveras del inventario en las estacas y las vamos golpeando una a una con el hueso que tenemos, Murray incluido. Cada calavera emitirá un nota musical que luego al situar el ratón encima ya quedará marcada, por tanto no es necesario memorizar posiciones. 


Consultamos la partitura del inventario, las notas que ahí aparezcan son aleatorias. Con el hueso golpeamos las calaveras que tengan esas notas y asunto resuelto. Con la muletilla, es cuestión de repetir la que hayamos anotado del Diario de LeChuck. En cuanto a la comida, mostremos el plato y Guybrush estará obligado a darle un bocado. El hechizo funciona, la ubicación del secreto es revelada en el mapa, y por supuesto, los piratas nos traicionarán siendo lanzados desde lo alto del risco. 


Algún gracioso cortó los árboles de goma que habían abajo, el pobre Guybrush se da tal hostión que probablemente tenga columna, costillas, bazo e innumerables huesos rotos. Elaine llega al rescate. Aunque el chico tiene la moral por los suelos, la oportuna confesión de Murray de poseer el mapa del secreto hará que recupere toda su energía. Cogemos el manual de reparación de barcos que ha dejado Elaine, nos llevamos a Murray. PERO, antes de ir a la playa con los restos del naufragio, volveremos a la Cabeza de Mono Gigante y nos llevamos las 6 calaveras de las estacas. Ahora sí, dirijámonos a lugar del naufragio. 


Al llegar hablamos con Elaine y usamos el manual de reparaciones en los restos del barco. Como llevamos las calaveras encima, saltará el Logro Divino de la Muerte y esas calaveras las tendremos de adorno el resto de la aventura.

PARTE IV

MÊLÉE ISLAND

Tal y como desembarcamos notamos que algo anda muy, pero que muy mal en Mêlée. El Scumm Bar está totalmente destrozado, el cocinero llora desconsoladamente. Hablamos con él, se lamenta de su falta de pasta para reconstruir su negocio. Vemos el libro de cocina, no dejará que nos lo llevemos. Vemos una jarra con un líquido verde, de momento la ignoramos y hablamos con la pirata sentada y nos dirigimos raudos a la calle Menor a la tienda de vudú. El local no está en mejor estado que el bar, lo único que queda en pie es el armario. 


Al examinarlo nos percatamos que ahí dentro tiene que estar el ansiado secreto. Hablamos con la hechicera, lo confirma. Pero abrirlo requiere tener 5 llaves que ella no posee, dirá que afuera nos espera alguien con toda la información al respecto. Tal y como lo hacemos topamos de morros con la vieja loca de la ventana, Widey Bones. Cuenta que las llaves se repartieron de forma que una la tiene ella (y que no nos dará de momento), otra la tenía la Sra. Jera, otra Bella Fisher, otra está en la Isla Brrr Muda y otra en la Isla Terror. 


Entramos a la tienda de Wally a pedirle un mapa marítimo con el que poder llegar a otras islas. Luego nos dirigimos a la calle Mayor descubriendo que hay un nuevo negocio abierto: una pescadería. Entramos encontrando con satisfacción que está siendo regentada por los antiguos jefes piratas. Al hablar con ellos hemos de recordar comentar que vamos tras el secreto de Monkey Island para que salte el Logro A los Cuatro Vientos si durante la Parte I comentamos el tema con TODOS. 

También recordemos que para otro logro hemos de examinar el libro del estante “Al Final de la Plancha”. Compramos pescado, da igual de que tipo. Examinamos la bandera roja llena de agujeros colgada en la entrada. Dirán que pertenecía a Bella Fisher, casualmente propietaria de una de las llaves. Les pedimos la bandera pero se niegan con la excusa que sólo los miembros de los Peces Gordos tienen derecho a tocarla. Creo, no estoy segura, que la tarea de esto en el Modo Casual no aparece así  y por tanto el logro supeditado a esto no se recibe. 

Como dato, hay un guiño en el pez Shushi de la pecera puesto que es la mascota del juego Zak Mckracken And The Alien Mindbenders y que ha sido usado también a modo de guiño en múltiples aventuras. Continuemos a lo nuestro. Preguntamos cómo unirnos al club ese, nos dan un anzuelo para que busquemos gente que tengan otro y practiquemos nuestra narración. Probamos con ellos, advierten la primera frase escogida es mejor que tenga algo de lógica. Recordaremos eso.

Cada uno haga lo que quiera, pero yo a lo largo de toda esa tarea me ceñí siempre a las mismas frases de la historia que escogí en vez de ir cambiando por si acaso luego me jodían el logro o algo así. Sobre todo nos interesa al hablar con ellos que expliquen cosas sobre Bella y así saber que está desaparecida y tenía un lugar secreto en donde pescaba, se imaginan que estará allí. Examinamos el pez globo que dos de ellos tienen en un barril. Dicen que éste no se vende, se gana en un concurso de eructos.

Podemos probar suerte pero como mucho lograremos empatar. Ahora, con bastante paciencia, se puede obtener el Logro Pez a la Fuga. En el suelo, sobre un charco, hay un solitario pez amarillo. Lo examinamos, salimos de la tienda, volvemos a entrar, lo examinamos de nuevo y Guybrush comenta que juraría que se ha movido. A continuación salimos y entramos un montón de veces viendo como a paso MUY de tortuga el pez se va desplazando hacia la puerta. Cuando ese pez se halle sobre la alfombra, a la siguiente vez que entremos ya no estará y saltará el logro. 


Dejamos la pescadería y vamos a la cárcel. Maldito Otis, han conseguido que le encierren otra vez, este hombre no aprende. Hablamos con él enterándonos que a Stan le han mandado a la trabajos forzados en la cantera de hielo de la Isla Brrr Muda. Vamos a la cerrajería, examinamos el retrato de familia junto al cual hay un anzuelo que hace a Cerra miembro de los Peces Gordos. Le mostramos el nuestro y le narramos nuestra historia ateniéndonos a la que escogimos la primera vez. 

Cerra escucha atentamente y luego ofrecerá un consejo de cómo mejorarla. Probamos repetir incluyendo dicho consejo y si está bien así lo dirá. Preguntamos por su madre, sí, confirma que poseía una de las llaves doradas, pero en el proceso de la herencia el juzgado se hizo un lío con el procedimiento y todas sus pertenencias fueron destruidas. Nos dará la orden del juzgado que miramos en el inventario. Iremos hacia la mansión de la gobernadora Carla. Ante su puerta hay una cola de gente y al frente de ésta se haya el vigía, hablamos con él.


Hagamos el Logro Paciencia Ciudadana. Pulsamos en la cola de gente y esperamos ahí sin hacer nada durante 3 minutos. Luego pasamos de todo y entramos en la mansión ignorando las protestas. Hablamos con Carla sobre la cola de gente esperando. Cuenta que  todos vienen a por ayuda económica. En un acto de generosidad, le daremos nuestra bolsa de monedas saltando el Logro Donar es Humanitario. Aprovechamos y pedimos que nos extienda un pagaré para reconstruir negocios locales. Visitemos el astillero, la caseta está destruida por el temblor. Revisamos dentro llevándonos un cepillo de dientes y una fotografía de Stan


Vamos al Museo, ahora en la vitrina hay una bandera similar a la que vimos en la pescadería y la vigilancia a aumentado a 2 loros. Hablamos con Conrad, por él sabremos que Bella tenía un total de 3 banderas. Le damos a Conrad la libreta de poemas de Gañote obteniendo el Logro Fiel a Mi Palabra. Con rapidez les damos a ambos loros galletas que aún tenemos, usamos la llave de la vitrina del inventario y robamos la bandera. Guybrush automáticamente saldrá afuera. Miramos la bandera en el inventario, vaya por Dios, es una réplica.

Nota: El logro Fiel a mi palabra hay que dar la libreta de poemas a Conrad ANTES de robar la bandera auténtica o el museo cierra siendo imposible volver a este escenario. 


Podríamos entrar de nuevo al museo, pasar al almacén y coger la bandera auténtica. Pero si lo hacemos así Guybrush dejará la réplica perdiendo la oportunidad de conseguir el Logro Facsímil de la Bandera que se hará más adelante. De hecho, NO vendremos a por la auténtica hasta habernos deshecho de la falsa. De vuelta al muelle, damos el pagaré al cocinero y podremos llevarnos el libro de cocina. Notamos que la pirata sentada posee un anzuelo prendido en el sombrero. 

Le mostramos el nuestro, narramos la historia, aconseja una mejora y la probamos. Examinamos la jarra junto a ella, si la describe como “gaseosa con un toque de aguacate”, la cogemos y rápidamente sin perder tiempo nos vamos a la pescadería, accedemos a la jarra, la bebemos y sin perder tiempo pedimos participar en el concurso de eructos. Gracias al gas de la bebida, en las opciones aparecerá un pedazo eructo de los que hacen época. Ganamos el pez globo


El motivo de venir con prisas a la pescadería nada más coger la jarra es que si pasa cierto tiempo el gas se evapora pasando a ser una bebida normal, tirando a asquerosa, no sirviendo para nada. De vuelta al muelle, subimos a nuestro barco para empezar a visitar otras islas. No es lineal el cómo y cuando consigamos las llaves. Podemos optar por hacerlo todo junto, por separado… es indiferente. Yo intentaré relatar en la guía qué hacer en cada caso para mayor facilidad.

LLAVES DE LA SRA. JERA Y BELLA FISHER

ISLA ESCORBUTO

En la playa miramos el letrero del camino y el ave posada encima. En el mapa aéreo escogemos ir a la tienda roja de la zona superior. En el caso que busquemos tarjetas trivial, no está de más ir paseando de un lado a otro de la plantación porque en ocasiones aparece alguna. Ya arriba en el campamento de Elaine, del escritorio cogemos el marco con la foto de ella y leemos la nota en la que sabremos la ubicación aproximada de ella en la isla. De al lado de la tienda cogemos un poco de leña

Nota: Esa leña será necesaria para más adelante, no es el único lugar en donde podemos encontrar, da igual de donde nos la llevemos, con cogerla una vez basta.


Buscamos a Elaine cerca del pico con forma de pájaro según indican las instrucciones. Efectivamente, ahí está ella. Hablamos. Sobre su campaña del escorbuto no están teniendo mucha suerte, nos da un folleto de propaganda a ver si podemos echar una mano. Tras leer el tocho insoportable entendemos perfectamente porqué nadie le presta atención. Será necesaria la mano de un vendedor y publicista con experiencia para mejorar tal desastre. Le pedimos unas limas o las cogemos directamente del cesto. 


Desde el mapa aéreo detectamos en la zona derecha de éste un pequeño pájaro, iremos a investigar. Vemos un ave y en su nido asoma una fotografía de Guybrush. Acercarse a cogerla es arriesgarse a que el bicho nos ataque, tendremos que irnos hasta tener un plan mejor. Volvemos al barco y continuamos el viaje. 

BARCO DE LECHUCK

Con suerte, cuando salgamos de la isla anterior, veremos un par de barcos a la derecha inferior del mapa. Uno es un barco a la deriva, el otro el de LeChuck. Abordamos éste último, sin importar que no llevemos disfraz, podremos subir a cubierta tranquilamente. Bajamos a la cocina y nos llevamos la pimienta. En caso que no esté aún este barco no pasa nada, ya aparecerá. Pero para lograr entrar en la cantera de hielo de la Isla Brrr Muda es imprescindible contar con la pimienta.

ISLA ESCORBUTO

Vamos donde está el nido del pájaro. En caso que no llevéis pescado encima, id un momento a la pescadería de Mêlée a comprar cualquiera de los que tienen. En el inventario combinamos la pimienta con el pescado y se lo damos a la violenta gaviota. Ni que decir tiene lo mala que se pone el ave tras comerlo y emprende el vuelo. Cogemos la fotografía de Guybrush del nido. 


BARCO A LA DERIVA

Al llegar junto la nave vemos ondear una de las banderas de Bella. Lamentablemente no se puede subir a bordo porque están de cuarentena debido al escorbuto. Aunque les ofrezcamos limas, se niegan en redondo a consumirlas, tan sólo un producto bien acompañado de una buena promoción y que no contenga nada de cosas científicas les convencería. Ya que estamos aquí, sacaremos un logro. Yo lo hice antes de iniciar cualquier conversación, imagino que dará igual si lo haces después. 


Se trata del Logro Ah del Barco. Hemos de utilizar esa frase sin parar bastantes veces hasta que salta, más o menos unas 21-22. Hecho esto nos largamos a investigar más lugares.

PARALELO 19

Cuando navegamos hacia la zona norte nos interceptará en esta zona un barco de aduanas. Cuentan que debido al escorbuto hay que cumplir una serie de condiciones si queremos continuar el viaje. Primero de todo es llevar limas a bordo, en caso contrario nos echan y tendremos que ir a la Isla Escorbuto a buscarlas. Si ya las llevamos encima, entonces nos harán responder a un cuestionario de lo más surrealista y divertido. 


A la hora de marcar las casillas tendremos un poco de lógica pero lo esencial es: NO decir que eres pirata ni lo hayas sido y decir que SI llevamos limas y firmar el documento abajo del todo. En caso de estar todo correcto proseguimos hasta la Isla Brrr Muda.

ISLA BRRR MUDA

Aparecemos en la calle principal. El primer edificio es el Ayuntamiento, pero ahora está cerrado. A la izquierda de la pantalla está el juzgado, entramos. Pedimos permiso para acercarnos al estrado ya que el juez parece bastante nerviosito con el mazo de los cojones. Le mostramos la orden sucesoria de Cerra Jera. El hombre admite que hubo un fallo legal pero no todos las posesiones fueron destruidas por lo que conseguiremos la llave dorada de la Sra. Jera. Genial, qué fácil ha sido. 


Nos fijamos en el cuadro de la derecha, la reina de esta isla tiene otra de las llaves y está en su corona. Uf, esta sí tiene pinta de ser jodida de obtener. Salimos y vamos por el camino que hay entre el juzgado y el Ayuntamiento. En el mapa escogemos ir a la cantera de hielo. Vemos que el guardián de la garita posee uno de los anzuelos de miembro de Peces Gordos. Fantástico, le enseñamos el nuestro y aprenderemos un truco más de cómo narrar una buena historia. 


Tras esto hablamos con él con intención que nos deje entrar en la cantera. Derivamos la conversación de manera que aparezca el nombre de Stan entre las opciones. Aún así pedirá que demostremos conocerle. En caso que la conversación haya ido de modo que no os salga el nombre, no importa, la acción que haremos ahora será válida siempre. Abrimos el inventario y combinamos la foto de Stan en el marco de la foto de Elaine. En el zoom tendremos las 3 fotos, dentro del marco colocamos la de Guybrush y la de Stan.


Mostramos esa composición al guardia y no pondrá pegas en dejarnos pasar a la cantera. Iremos recorriendo el camino entre los prisioneros, incluso preguntándoles el paradero de Stan hasta localizarlo al fondo apartado de todos. Está solo y sin pegar golpe, para variar. Ignoramos como con su incansable verborrea aún no lo ha matado ninguno de sus compañeros de la cantera. Por cierto, hablando de prisioneros, hay una curiosidad respecto a éstos en forma de cameo. 


Se trata de Neil Druckmann, director y guionista de Naughty Dog y al que pone la voz en la única frase que utiliza. Continuamos con Stan, charlamos con él de todo y le mostramos el folleto de Elaine. Sí, coincide en que ese tochazo necesita muchos cambios para que alguien le haga un mínimo de caso, pero debe dar sus ideas en persona, o sea a la propia Elaine. Para el Logro Detallista Dental, le daremos el cepillo de dientes que nos llevamos del astillero en la Isla Mêlée. 


Le sugerimos fugarse, se niega, sólo le han condenado por un mes así que no piensa echar eso por tierra con una fuga. Nos da su orden judicial, la miramos en el inventario. Ahondamos en el tema del motivo por el cual le encerraron. Alardea de ello y sobre todo de la suerte que tiene que no hayan encontrado documentos incriminatorios que guarda su abogado Ned. ¿En serio? Muy interesante ese dato… Examinamos una zona a la izquierda de Stan, resulta ser un túnel de huida, lo usamos. Oye, esto puede ir muy bien si Stan cambia de idea. 


Dejamos la cantera y vamos hacia el castillo de hielo. Tras una ardua ascensión (que solo será una vez, el resto no hará falta) entramos a la sala del trono. Junto a la chimenea cogemos una caja de cerillas. Donde están los soldados miramos el libro “Al Final de la Plancha” y subimos los escalones para hablar con la reina Odina. Pedimos amablemente la llave de su corona, declinará la petición, dice que la corona solo se trasmite de una reina a otra. Vaaaleeee, ¿y si queremos ser reina cómo lo hacemos?


Pues ganándola en 3 pruebas que consisten en: voracidad, inteligencia y seriedad. Podemos preguntar de qué va cada una. Esto ya lo trataré más adelante, ahora me interesa continuar con lo de Stan y la bandera del barco a la deriva, para lo cual es necesario que el pesado vendedor acceda a fugarse.

ISLA MÍNIMA

Al Oeste del Paralelo 19, junto a esa enorme W, hay una diminuta isla que visitaremos. Ahí vemos a un tipo con aspecto de oficinista en un estado rayando la histeria. Al hablar con él sabremos que se trata de Ned, el abogado de Stan. El hombrecillo teme a Stan y está contento creyendo que lo han encerrado por muuucho tiempo. Le sacamos de su error mostrándole la orden judicial por la cual Stan sólo ha sido condenado durante 1 mes. La noticia desquicia al abogado que no duda en entregarnos un maletín repleto de documentos incriminatorios


ISLA BRRR MUDA

Acudimos al juzgado a entregar el maletín pero el juez se la suda bastante. Abrimos el inventario y pulsamos en el maletín sacando por un lado los documentos y por el otro la licencia de Ned. Damos los documentos al juez, si bien los admite, está la condición que han de ser presentado por el abogado en persona. Como convencer a Ned va a ser imposible, eso si lo encontráramos porque el cabrón ha desaparecido, optaremos por hacer trampa. En el inventario combinamos la licencia de Ned con el marco de fotos


En el zoom quitamos la foto de Stan para colocar la licencia junto a la de Guybrush. Mostramos la foto al juez, afirmamos, juramos y prometemos ser Ned y que todo lo dicho es la pura verdad. El juez no duda ante la evidencia en aumentar la sentencia de Stan a 10 años dándonos una nueva orden judicial. Vamos a la cantera de hielo a enseñarle a Stan esta nueva orden judicial. El tipo se desespera ante la perspectiva de pasar tanto tiempo aquí accediendo a fugarse. Usamos el monóculo en los grilletes de los pies anotando el número de serie

Viajamos un momento a la cerrajería de Mêlée a que Cerra nos haga la llave de los grilletes. Regresamos a la cantera, quitamos los grilletes a Stan y escapamos. 

ISLA ESCORBUTO

Automáticamente aparecemos aquí. Stan cambiará totalmente el folleto de Elaine pudiendo nosotros elegir un par de sus slogans. Cogemos el folleto de propaganda de la mesa y vamos en busca de Elaine, ella también es miembro de los Peces Gordos así que le enseñamos nuestro anzuelo, narramos la historia y la repetimos con el consejo de mejora que ella indique. A estas alturas probablemente tan sólo quedará un marinero más a consultar el tema y Elaine dirá cual. 


BARCO A LA DERIVA

Damos el folleto a los marineros, como éste no contiene nada científico y promete cosas imposibles, estarán encantados de consumir limas y nos dejarán subir a bordo. Recordemos que para el Logro Facsímil de la Bandera hemos de intercambiar la que robamos del museo por la que ondea aquí. Si os la suda simplemente nos llevamos la bandera de Bella y listo. 

BARCO DE LECHUCK

El pirata Bob, o sea el fantasma colgado, es el último que queda por mostrarle el anzuelo de los Peces Gordos y que nos enseñe cómo crear una buena historia. Aunque el orden en que localicemos a la gente en esta tarea no importa demasiado.

ISLA MÊLÉE

Vamos a la pescadería. Narramos la historia a los jefes piratas y nos convertimos en miembro de los Peces Gordos, momento en que debe saltar el Logro Pescatrofeos. Siendo uno de ellos, cogemos tranquilamente la bandera de Bella. Si fuimos a por el logro del barco a la deriva entonces nos faltará conseguir la última bandera. Vamos al museo, esta vez no nos molestaremos en darles galletas a los loros limitándonos a abrir la vitrina con la llave. La alarma saltará y Conrad se pone nervioso dejando el almacén abierto. Nos limitamos a entrar y coger la tercera bandera de Bella

COTO DE PESCA DE BELLA

En el inventario combinamos dos de las banderas, automáticamente se unirán las 3 y mostrarán en el mapa marítimo el lugar secreto de pesca de Bella. Genial, nos dirigimos allí. Para conseguir la llave es necesario poseer el pez globo. Recordemos que se gana en el concurso de eructos de la pescadería y para tener posibilidades en éste hay que beberse justo antes la jarra que le quitamos a la pirata del muelle, siempre y cuando esa bebida aún conserve gas. 


Sin el pez, cuando nos sumerjamos el contador de tiempo está a 4 minutos y Guybrush se negará a seguir descendiendo. Con el pez, con el botón derecho inflamos al bicho y al sumergirnos volvemos a acceder al pez para aspirar el aire. Ya en el fondo, andamos hacia la derecha viendo la nave hundida de Bella con su esqueleto dentro. La llave dorada de Bella está prendida en el mascarón con forma de cabeza de perro. Nos la llevamos.


A estas alturas, o no, porque lo que desencadena las animaciones es un poco aleatorio. Veremos como LeChuck y compañía temen que logremos hacernos con todas las llaves por lo que le robarán la suya a la vieja Widey y la esconderán.

CONVERTIRNOS EN REINA Y CONSEGUIR LA LLAVE DE LA CORONA

Como antes expliqué, hemos de ir al castillo de hielo, pedir la llave a la reina y que ésta se niegue y diga que sólo otra reina puede poseer la corona. Nos interesamos en conocer en qué consiste cada una de las pruebas e incluso si hace falta realizamos los retos y tener mejor idea de qué tratan. De hecho es recomendable porque así estará desbloqueado el Ayuntamiento pudiendo entrar allí libremente. En el salón del Ayuntamiento hay 3 lugares diferenciados donde se celebra cada prueba. Veamos, una a una, como derrotar a Odina.

PRUEBA DE VORACIDAD

Entramos a la sala donde se hace la prueba y nos fijamos en el cartel que pone “Pescado del día”. El que allí aparezca, y aleatorio para cada jugador, es el que tendremos que ir a la pescadería a comprar. No importa si tenemos otro tipo de pez, nos intercambiarán la caja sin problema. Además, también hemos de llevar en el inventario la pimienta que cogimos de la cocina del barco de LeChuck. Cuando tengamos las dos cosas, entramos en la sala de la prueba y tocamos el triángulo convocando a la reina. 


En el cubo de la mesa ponemos el pescado y lo aderezamos con la pimienta. Cuando nos digan que cojamos uno, NO lo haremos del cubo, sino que accedemos al inventario, seleccionamos el pescado que aún tenemos y lo colocamos en nuestro plato. Al estar la comida de Odina picante pero no la nuestra, ganaremos.

PRUEBA DE INTELIGENCIA

En este caso hemos tenido que ser observadores cuando hablábamos con la reina en la sala del trono y notar que se distraía al escuchar el goteo de la estalactita. Hemos de llevar encima leña que puede encontrarse en varios lugares, entre ellos la tienda del campamento de Elaine en Isla Escorbuto, en el puesto del vigía en Isla Mêlée o en el astillero de Stan. También nos llevaremos las cerillas de la sala del trono de la reina. 


Pasamos a la sala de la prueba en el Ayuntamiento, colocamos la leña en la chimenea, la encendemos con las cerillas y estiramos del triángulo convocando a Odina. Cuando el examen de álgebra esté en marcha, vigilamos el momento en que la reina se gira a mirar la estalactita e intercambiar los exámenes. Recordemos que tenemos tiempo limitado porque la prueba dura 20 segundos. 

PRUEBA DE SERIEDAD

En caso de haber intentado esta, sabremos que se trata de no reír cuando la reina explique un chiste y contar nosotros otro para hacer que ella se ría a su vez. El problema del asunto es que la mujer se conoce todos los chistes habidos y por haber por tanto perderemos siempre. La solución sería conseguir un libro de chistes que ella desconozca. Recordaremos que en el barco de Lechuck, el pirata colgado Bob tiene precisamente ese libro. Iremos a pedírselo, contesta que sólo a cambio de otro que le distraiga lo suficiente. 


Hay uno que cumple ese cometido en la mansión de Carla, claro que, antes deberíamos devolver el de recetas que tenía el cocinero. Aunque yo ya lo tengo y al inicio del capítulo lo relaté, vuelvo a explicarlo por si acaso. Para coger el libro hemos de hacer que Carla firme un pagaré para ayudar a los negocios de la isla y darle el papel al cocinero. Vamos a la mansión, devolvemos el libro a Carla y nos llevaremos otro titulado “El relato interminable de la travesía sin fin”


Regresamos a la Isla Brrr Muda, Ayuntamiento, pasamos a la sala de la prueba, tocamos el triángulo y esperamos que la reina diga su chiste. Tras eso usamos el libro de chistes en ella, escogemos cualquiera de las opciones y la mujer se partirá el culo sin poder resistirlo. Habiendo ganado todas las pruebas, Guybrush es nombrado la nueva reina y destroza la corona para conseguir la llave dorada de Odina para consternación de todos los presentes. Salimos del atolladero como podemos.

LA LLAVE DE LA VIEJA WIDEY

Si bien se la quitaron a la fuerza, hay un lugar donde con toda probabilidad la hayan escondido: el barco de LeChuck. Vamos allí, descendemos a la bodega y vemos que el pollo del fondo tiene la llave dorada en su interior. Cogemos pienso del saco, se lo damos de comer al pollo, salimos un momento de la bodega, volvemos a entrar y la habrá cagado. Obtenemos la llave dorada de Widey


LA LLAVE DE ISLA TERROR

Ponemos rumbo a la isla. Nada más desembarcar tenemos claro que este sitio se merece el nombre que tiene. Avanzamos pasando a la vista del mapa, del cual visitaremos todas sus ubicaciones. En el “lugar desafortunado” hay un esqueleto en el suelo con una llave plateada, la cogemos. Luego nos dirigimos al “claro misterioso”, se trata de un campamento pirata, con todos muy pero que muy muertitos. Junto al esqueleto de la derecha hay un farol, nos lo llevamos. 


El siguiente destino será la “senda tortuosa”. Recorremos el sinuoso y tétrico camino hasta llegar ante la entrada de una cueva cerrada con una verja. Miramos y cogemos el letrero de la verja con la ayuda del cuchillo. Al mirar el letrero en el inventario notamos que brilla de forma extraña y tiene escritas las letras XYZZY. Usamos la llave plateada en la cerradura de la verja quedando así abierto el acceso a la cueva. Su interior está totalmente oscuro y, aunque tenemos cerillas para encender el farol del inventario, de poco servirá más adelante. 


Dentro de la cueva hay un lugar en el que hemos de sumergirnos y tal y como lo hagamos el farol se apagará. Necesitamos otro tipo de fuego, uno mágico o sobrenatural. Por tanto iremos al barco de LeChuck, subimos a la cofa y encendemos el farol en la llama infernal del pelo de Flambé. Ahora sí estamos preparados para regresar a la Isla Terror e internarnos en la cueva. Que enseguida comprobamos es una zona laberíntica de cuevas. Sin importar por donde vayamos, las recorremos en busca de 5 notas arrugadas que hallaremos en el suelo. 


Una vez tengamos las 5, usamos el letrero de XYZZY para salir al exterior. Accedemos a las notas que hemos recogido y las leemos atentamente. Comprobamos que cada nota tiene un símbolo dibujado igual que los vistos en el laberinto. Esos símbolos son aleatorios para cada jugador pero es la manera de orientarse por los túneles. Los textos se refieren a las estaciones del año y eso será lo que marque el orden junto con el símbolo que tenga esa nota y será el túnel por el que escogeremos ir en el laberinto. Este es el orden de las notas:

1. La primavera brotó de golpe…
2. La última noche de verano…
3. Esas nítidas noches de otoño…
4. Cada amanecer y anochecer en el mar…
5. La gran búsqueda estaba a punto de concluir…

Solventado el laberinto continuamos avanzando y nos sumergimos en el Foso de la Agonía. Si en este punto no tenemos el farol con la llama infernal de Flambé se apagaría. Continuamos llegando a la punta de un precipicio. Leemos el letrero y sufrimos una larga y dolorosa caída a las profundidades. Al llegar al fondo comprobamos no estar solos, ¡que me aspen, si es Herman Toothrot! Hablamos con él, luego al echar un vistazo por el lugar descubrimos la llave dorada. Intentamos cogerla pero Herman lo impide. 


Si le ayudamos a salir de aquí permitirá que nos la quedemos. Detrás de la “cama” de Herman está el último libro de “Al Final de la Plancha”, al examinarlo saltará el Logro Rata de Biblioteca. En cuanto a la llave dorada, volvemos a hablar con Herman insistiendo y exigiendo que nos la de hasta llegar incluso a las manos pero conseguimos arrebatársela. Durante la pelea se romperá el farol quedando totalmente a oscuras. El único modo de salir de este lugar es utilizando el letrero de XYZZY, aunque servirá para Guybrush pero no para Herman.

AVISO: Antes de ir a por el secreto y finalizar el capítulo, en cualquier momento mientras tengamos el pez globo, iremos a por el Logro Submarinista de Altamar. Escogemos ir a diversos puntos del mapa marítimo, pulsamos en nuestro barco. Inflamos el pez globo, nos sumergimos y Guybrush automáticamente ya aspirará aire cuando lo necesite. La cantidad de sitios a sumergirnos lo desconozco porque no los conté, yo fui haciéndolo aleatoriamente por varios puntos hasta que saltó el logro.

Del mismo modo para el Logro Isla Cogg, podéis consultar el anexo de los logros o el de las tarjetas para saber cómo obtenerlo. La ubicación de la isla sólo aparece tras obtener la segunda tarjeta de la página 9 y es aleatoria para cada jugador. Dicho esto, continuemos la historia principal. Y también, si en su momento conseguimos el número de serie del barco de LeChuck, iremos a por la llave de esos grilletes para liberar a Wally más adelante.


Podemos, si lo deseamos, entrar en la cueva pero en seguida nos percatamos que sin el farol será imposible llegar a Herman. Afortunadamente Elaine se hará cargo del problemilla por nosotros. En posesión de todas las llaves viajamos sin perder tiempo a la tienda de vudú de Isla Mêlée y las usamos en el armario mágico. Por fin… ¡por fin sabremos cuál es el secreto de Monkey Island! Del interior sacamos un cofre enjoyado, Guybrush intenta por todos los medios abrirlo sin éxito. Justo llega LeChuck con su camarilla y robará el cofre. Puta suerte.

PARTE V: BAJO LA CABEZA DEL MONO

LAS PRUEBAS

Junto a Elaine viajamos a Monkey Island. Mientras ella se encarga de la molesta pirata nosotros bajamos a la gruta bajo la gran cabeza de mono. Avanzamos por el zigzagueante camino encontrando al pobre Wally colgando de unos grilletes. Ah… qué recuerdos del Monkey 2… En fin, hablamos con él y, podríamos liberarlo obteniendo el Logro Liberad a Wally si en su momento anotamos el número de serie de unos grilletes en el barco de LeChuk y encargamos la llave a la cerrajería de Mêlée. 


En caso contrario abandonamos al pobre chico a su suerte y seguimos avanzando. Llegamos al final del camino, ante nosotros tenemos un salto hacia una muerte segura. Por supuesto, saltamos. Por fortuna caemos sin sufrir daño. Entramos a una cueva y vemos 3 puertas, una de ellas cerrada con un letrero que leemos. Pone: “Sólo el que sea organizado pasará”, es una pista para el puzzle que se viene. Aunque es indistinto por cual de las puertas laterales entremos ya que es una ruta circular, personalmente paso por la de la derecha. 

Vemos la estatua de un mono sobre un barril y con un brazo levantado. Le colocamos la jarra del inventario y recogemos del suelo lo que se describe como un “guijarro” pero en realidad es una moneda de piedra. Aunque aclaro que dicha moneda, y otras, pueden ser aleatoria la sala en la que las encontremos, simplemente revisemos bien cada escenario y si utilizamos los puntos calientes mejor que mejor. Continuamos por la derecha a la siguiente sala, vemos una estatua mirando hacia un lado y con el brazo a la altura de la cara. Le colocamos el monóculo


Continuamos a otra sala, en este caso la estatua del mono tiene ambos brazos por encima de la cabeza, le colocamos el cuchillo. En la siguiente sala hay otra moneda de piedra y la estatua de un mono con un loro, le colocamos las galletas. Si lo hemos hecho bien la puerta cerrada del letrero se abrirá. Vamos por la derecha apareciendo en esa sala inicial. Pero antes de cruzar dicha puerta es imprescindible que nos fijemos en el dibujo que hay en la parte superior del marco, memorizarlo y RECUPERAR los objetos que pusimos en las estatuas.

Al otro lado nos espera otra cueva circular con otro puzzle. Leemos el letrero de la puerta cerrada, dice: “Sólo el pirata observador pasará”. Recorremos las salas, se componen de 3 con estatuas de monos de diferentes grados sosteniendo cofres de varios tamaños. Mientras lo hacemos buscaremos más monedas de piedra, en total en el inventario debemos tener 5. El objetivo del puzzle es poner monedas de piedra en los cofres según su importancia y no puede haber la misma cantidad en ellos. 


El problema radica en que no tenemos las monedas suficientes para esto. Igualmente, metemos en la estatua del Barbamono 2 monedas, otras 2 en la estatua del Grumete Jefe, y 1 moneda en la del grumete pequeño. De vuelta a la estatua grande del Barbamono usamos la bolsa de dinero de Guybrush en la que al quedar una moneda permitirá poner en ese cofre las 3. La puerta de la sala inicial se abrirá. Como hicimos antes, miramos el dibujo en el marco superior y lo memorizamos. 

Nueva sala de puzzle, leemos el letrero de la puerta cerrada, pone: “Sólo el pirata más sanguinario pasará”. Vamos hacia la derecha, en la estatua usamos el cuchillo, un líquido negruzco manará hacia el desagüe. Siguiente sala, hacemos lo mismo. Pero la tercera y última la estatua está destruida con lo cual no parece ser posible acabar el puzzle. Lo solucionamos retrocediendo a la estatua anterior, llenando la jarra del inventario con el líquido negro, volviendo a la tercera estatua y vertiendo el contenido de la jarra en el desagüe. 


La puerta de la sala inicial se abrirá. Esta vez sobre el marco hay una fecha, la memorizamos y avanzamos llegando a la enorme gruta donde hasta hace un instante estaba LeChuck. Maldita sea, no podremos ir tras él porque la puerta se cierra. Nos enfrentamos al último puzzle y un pelín cabroncete. El sistema de apertura de la puerta consta de 3 anillos: los dos exteriores con dibujos de caras y el central con fechas. Como dato curioso, ese redondel es un homenaje al disco antipiratería que venía con el Monkey 1. 


Bueno, nosotros a lo nuestro. Lo que se ha de poner en los anillos es justo lo que vimos en la parte superior del marco de las puertas que hemos cruzado, lo que allí se muestre es aleatorio para cada jugador. Por tanto si no recordáis retroceded y fijaros bien. Giramos los anillos para poner arriba bajo la flecha roja el rostro de los dibujos y en el centro presionamos hasta ver la fecha. Confiados de la buena labor realizada, accionamos la palanca roja de la izquierda y… Nada, no pasa una puta mierda.

Eso es debido a que el puzzle aún no está completo. Descendemos los escalones y andamos hacia las rocas de la derecha en donde veremos una losa flotando en la lava con una inscripción, la leemos atentamente. Pone: 


"Después de cuatro años más en la mar,
las patas de palo ya no les daban para más.
Tres pasos a la derecha y dos a la izquierda dieron hasta que por la borda cayeron
y con los peces se fueron a merendar."

En realidad el poema es una pista de cómo continuar con el puzzle de los anillos de la puerta. Teniendo colocado en los anillos los dibujos y fecha correctos, hay que pulsar 4 veces en el año, girar 3 veces el anillo exterior (cabezas) y 2 veces el inferior (bocas). La puerta se abrirá pudiendo perseguir a LeChuck. 

UN DESENLACE INESPERADO

Espera un momento… ¿esto es el callejón de Mêlée y por qué tiene este aspecto? Lo miramos todo y salimos del callejón. Alucinamos cosa mala al ver la calle principal, el pueblo es un decorado con atracciones de una feria. Ahí está Stan, hablamos con él, es el encargado de este lugar y nos da un manojo de llaves para que apaguemos las luces cuando nos vayamos. En la salida de la derecha está Elaine, esperándonos. Depende de lo que hagamos ahora podemos visualizar epílogos diferentes, sin contar el que tienes en el logro de morir. 


Si queréis verlos todos guardad la partida nada más llegar a este sitio. Veamos uno a uno esos epílogos. 

Coger la llave, abrir el cofre, irnos con Elaine

Es lo normal que haremos todos, revisar al dedillo la calle, mirar la atracción donde está LeChuk, coger la llave que cuelga y abrir el cofre descubriendo que el Secreto de Monkey Island es una camiseta. A continuación usamos el manojo de llaves en los 4 interruptores de la calle para apagar las luces. Nos acercamos a la derecha, leemos la placa de la pared junto a Elaine, hablamos con ella y nos vamos. 


La siguiente escena es con Guybrush y su hijo en el banco acabando de relatar la historia. Dependiendo de la respuesta que le demos la imagen o animación post-créditos cambiará, veamos de qué formas:

- ¡El cofre estaba lleno de gemas, rubíes y oro! La escena es el crio revolcándose en un valioso tesoro.

- El secreto eran los amigos que hicimos por el camino. La imagen que veremos será Guybrush con amigos en una barca.

- Tu madre tenía razón, es mejor no saberlo. La escena será el cofre siendo enterrado.

- No me estaba inventando nada; fue lo que pasó de verdad. Es la escena más flojeras, sólo se ve una mesa y una mano que nos pasa unos tickets para entrar a la feria.

- No hay una única respuesta sobre cuál es el Secreto. Guybrush le suelta un rollazo existencial al pobre chaval y la escena que se verá será un plátano balanceándose sobre una piedra. 

Irnos con Elaine sin coger la llave del cofre

En la escena post-créditos veremos a Chuckie persiguiendo a Dee quien tiene la llave en su mano. 


Coger la llave, no abrir el cofre e irnos con Elaine 

La escena que en este caso podremos ver es la llave hundiéndose en la lava con Guybrush mirando a lo lejos en plan guiño al Anillo Único de El Señor de los Anillos. 


Lo de irnos por el callejón siempre será un logro, pero depende de cómo lo hagamos la escena cambia. Nos internamos por el callejón, abrimos la puerta por la cual llegamos con el manojo de llaves que nos dio Stan e ir subiendo las escaleras de las salas hasta llegar arriba del todo y salir de allí.

Irse por el callejón sin llevarse la llave

Podremos ver a Guybrush y Elaine a bordo de su barco continuando con sus aventuras. 


Irse por el callejón cogiendo la llave pero sin abrir el cofre

LeChuck y la pirata Lila luchan por el cofre mientras Murray pasa por allí riéndose maléficamente.


Irse por el callejón cogiendo la llave y abriendo el cofre

La hechicera vudú regresa a su tienda y se lamenta por los destrozos que han causado.

Pero independientemente del final que veamos, cuando finalicen los créditos y el juego nos lleve al Menú, nos indican que tenemos nuevo material en el álbum de fotos. Es recomendable acceder, y si bien vemos fotos de esta aventura, en la última página hay un sobre cerrado con un sello de cera y las iniciales R&D. Pulsamos varias veces rompiendo el sello leyendo una carta para los fans de Ron Gilbert y Dave Grossman en una emotiva despedida. 



Guía realizada por Chuti.
 

7 comentarios:

Monica dijo...

Hola muchas gracias por la guía cuando vais a subir la del modo fácil? actualmente estoy jugándolo en esa modalidad y en el capitulo 4 me he quedado atascada. Por cierto me encantan vuestras guías, las he usado bastante para otras aventuras graficas.

Chuti dijo...

Hola Mónica, lamentablemente no subiré el modo fácil porque sólo soy una persona, yo, haciendo las guías y desgraciadamente no puedo darme el gusto de rejugar aventuras en distintas dificultades por falta de tiempo.

Puedo intentar ayudarte si me dices exactamente con el mayor detalle en qué punto estás atascada y comprobar con alguien que se lo haya pasado en esa dificultad para que puedas continuar.

Si no, recuerda que tienes el libro de pistas que el propio juego pone a tu disposición.

Saludos :)

JM dijo...

¡Guau!
¡Qué gran trabajo! ¡Una guía super detallada! Muchas gracias por la ayuda no solo con la guía sino listando todos los logros y las respuestas del trivia!
A propósito de los logros vi que me había dejado conseguir el “patapalo” pero por suerte, tenia una partida guardada en el preludio para poder ver todas las posibilidades al tirar una moneda al pozo y la cargue y pude conseguirlo. Por cierto, como curiosidad, me fije entonces que en la letrina, si insistes mucho mucho hablando con Chuckie… al final consigues que se lave las manos en el agua sucia, no dan ningún logro pero parece algo curioso ya que cuesta convencerle…

JM dijo...

aargh! no podre conseguir el logro 'tunning fregonil' enseguida que tuve el palo con la emocion lo combine para conseguir la fregona y no tengo ninguna partida guardada antes 😭

Chuti dijo...

JM buenas, ¿en serio pasa eso con Chuckie? jajajajaja muy buena esa, gracias por comentarlo, mola.

Joer que putada lo del logro Patapalo. Oye, lo juegas en PC? Porque buscando por ahí he localizado esta web con savegames del juego en modo difícil y fácil. Al igual con esto puedes ir a por ese logro.

https://legendofmi.com/downloads/savedgames/rmi/

Chuti dijo...

perdón el tuning fregonil xdd

JM dijo...

ah! gracias! echare un vistazo 👀 a esos savegames

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