jueves, 5 de julio de 2018

DETECTIVE GALLO

Le conocen por Gallo, Detective Gallo. Sus aficiones principales pasan por charlar con su inseparable cactus Thorn, tomar lingotazos de buen whisky, y permanecer sentado mientras rememora los incontables y exitosos casos resueltos por su aguda mente. Solo la perspectiva de un planticidio sin precedentes, y por supuesto un sustancial pago, le harán abandonar su sagrada oficina.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Detective Noir, Comedia
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, gamepad
Idioma: Voces en inglés o italiano, a la espera de subtítulos en español
Plataforma: Pc, PlayStation 4, Switch

Lo mejor. Estilismo gráfico tipo cartoon. Dibujado a mano. Composición cinematográfica del inicio. El carácter del protagonista. Humor cínico. Gallo tiene reglas para todo, cientos de ellas. Buen doblaje en inglés. Cameo de los desarrolladores y colaboradores de Footprint Games apareciendo como algún personaje de paso.

Lo peor. Argumento algo flojo en algunos puntos. Pocos escenarios, nos pasamos la mitad de la aventura solo en 3 calles. Un mapa para evitar tanta caminata habría estado bien.

CONTROLES

Jugabilidad. Con el botón izquierdo del ratón realizamos las acciones que se muestran en la zona inferior de la pantalla. Con el botón derecho examinamos. Con doble clic cambio rápido de escenario. La tecla SPACE muestra los puntos calientes. La tecla ESC nos muestra un Menú a base de dibujos con los cuales podemos guardar/cargar partida, ir a Ajustes o Salir.
El Menú de Inicio se compone por los objetos visibles. Cuadro, muestra información del interfaz. El Reloj continúa el juego donde lo dejamos. Libreta iniciamos un nuevo juego. Lámpara, salimos del juego. Fax, muestra las opciones.

Inventario. Se muestra situando el ratón en la parte superior de la pantalla. Examinar los objetos que cojamos con el botón derecho para obtener información y pistas.

Diálogos. En forma de frases. Por regla general los haremos todos excepto en algunos casos que requiere de una conversación específica.

UN NUEVO CASO

Tras echarnos del bar la amable Candy Bop nos regala un dulce pegajoso y empalagoso que no tenemos más remedio que aceptar por no herir sus sentimientos. Está coladita por Gallo. Mejor dirigirnos a nuestra oficina. El lugar sagrado de Gallo está ocupado por un desconocido. Ser prevenido vale por dos así que le apuntamos con la pistola del inventario. El balbuceante tipo pronto demuestra ser inofensivo. Se llama Phil Cloro, desea contratarnos para descubrir quien ha destrozado sus maravillosas plantas.

Rediós, aceptamos el caso para que cesen los molestos gimoteos, por no mencionar el generoso adelanto por supuesto. Gallo posee un asistente, Thorn, un cactus con el que comparte sus pensamiento. Quedamos en reunirnos con Phil en su casa. Giramos el gran cactus de cartón, recogemos la llave del suelo y salimos. Llegamos a casa del cliente, echamos un vistazo a los “cadáveres”. Pongámonos al asunto rápido que los lloriqueos de Phil nos taladren el cerebro.


Miramos la ventana rota, miramos y cogemos el bonsai del cual solo nos quedamos con la maceta. Examinamos la almohada de hojas del suelo, la apartamos viendo el casquillo de una bala. Al intentar cogerlo éste rueda bajo el sofá. Phil no permite que movamos el mueble. Andamos hacia la izquierda, cogemos del paragüero una cortadora extensible. La usamos en el sofá sacando el casquillo. Lo cogemos y miramos, Gallo distingue algo escrito, pero es tan pequeño que no puede leerse.

Por la conversación que el detective mantiene con su informante, sabremos que hay un microscopio dentro de la caja fuerte de la oficina. Salimos de la casa y andamos pantalla abajo. Cogemos un cubo de pintura ante la calle cortada por obras. Nos aproximamos al puesto de Candy, charlamos con el cliente y entramos a nuestra oficina. Examinamos y probamos abrir la caja fuerte, se necesita combinación. Gallo no la recuerda pero sabe que escondió los números pro diversos lugares de la oficina.


Cogemos un palo de golf. Abrimos el cajón del escritorio sacando un lápiz. Miramos el Manual de Jardinería del suelo del que cogemos el marcador de páginas, tenemos uno de los dígitos de la combinación. En primer plano a la izquierda de la pantalla, cogemos el sobre y uno de los papeles en blanco. En el inventario combinamos el papel con el lápiz, tenemos un segundo número. El que falta lo encontraremos al cerrar la puerta de la calle, cogemos la nota y ya tenemos todos.

Abrimos la caja fuerte, usamos el casquillo en el microscopio sin sacar el aparato de donde está. Leeremos claramente VEG68. Gallo consulta con el informante preguntando por ese tipo de munición. Eso es algo que sabría un contrabandista. Contactar con uno no es tan simple, precisamos poseer un carnet de la PLASMA con una frase secreta que le mostraremos al contrabandista. Para sacarse el dichoso carnet hemos de mandar por correo una foto nuestra y recibiremos lo que necesitamos vía fax.

EL CARNET DE LA PLASMA Y EL CONTRABANDISTA

Vamos al puesto de Candy, ella tiene una foto de Gallo, lástima que no permite que la cojamos a no ser que tenga un recuerdo con nuestra imagen mucho, pero mucho mayor. Andamos hacia la izquierda y tomamos la calle con el cartel del billete. Cogemos el vaso de cristal sobre el banco. Miramos al niñato del chupete y la máquina expendedora. Hablamos con el crío, todo un elemento de delincuente en ciernes. Por si acaso preguntamos si conoce algún traficante, sin al frase secreta se niega a responder.


Le pedimos si podría pintar nuestro careto en la pared exterior de nuestra oficina. Le parece bien si le ayudamos a robar el contenido de la máquina. Ningún problema, disparamos al trasto con la pistola. El chaval se queda con todo menos una pata pato rosa. Ni muerto tocaría algo rosa, la cogemos nosotros. Pedimos otra vez que pinte nuestra cara en la pared, acepta a condición que aportemos los materiales necesarios. Al fondo está el emporio Todo Para Todos, tienda con todo tipo de artículos a la venta. Echamos un vistazo al género.


El comerciante permitirá que nos llevemos lo que deseemos, simplemente abrirá una cuenta a nuestro nombre. Cogemos el bote de pintura en spray cerca de la salida, de la zona derecha cogemos un despertador, una peluca, el tenedor, el cuchillo y la cuchara. Nos vamos. Combinamos el cortador extensible con la peluca y se la entregamos al niñato. Va y vuelve en un santiamén, a saber que mierda habrá pintado en la pared. Vamos a comprobarlo. Observamos el retrato y hablamos con Candy.

Ya que hemos seguido su petición intentamos llevarnos la foto de su puesto, sigue poniendo pegas ya que según ella la imagen no es lo suficiente romántica. Nos ha jodido. Usamos el pote de pintura en spray en el retrato, ahora que es rosa ya le gusta más a Candy, nos llevamos la foto. En el inventario metemos la foto en el sobre y la metemos en el buzón de esa misma calle. Gallo hará notar que debemos cerrar el sobre lacrándolo. En este punto uno puede volverse loco buscando cómo hacerlo.


Solo al examinar y rebuscar en la ratonera entre el puesto de Candy y el letrero del menú del bar sacaremos una vela. Con la cera podemos lacrar el sobre, primero hay que deshacerla. Vamos al emporio, calentamos la vela en la barbacoa, cuando esté deshecha la recogemos con la cuchara y la usamos en el sobre. Ya podemos ir a echarlo al buzón. Vamos a nuestra oficina, revisamos el fax y cogemos el carnet de miembro de la PLASMA. Recordaremos que para ver la frase secreta solo puede verse en la oscuridad.

Probamos apagar la lamparita del escritorio pero es un modelo de uso continuo. Mediante el teléfono del inventario nos ponemos en contacto con la compañía eléctrica pidiendo que corten la luz. Lo sienten pero eso se hace en caso de un abuso por excesivo consumo, a cambio del perjuicio de no atender nuestra demanda, nos regalan un foco brillante el cual será enviado de inmediato. Apenas colgamos que efectivamente el paquete llega. El regalo se compone de: una bola de chicle, un trípode, un cable con enchufe, y un foco.


Provoquemos un cortocircuito. En el inventario combinamos el dulce pegajoso de Candy con el trípode y añadimos el foco. Usamos el cable con enchufe en el charco de agua bajo el cactus de cartón y luego el foco. La compañía corta la luz al instante. Una vez leída la frase secreta, debemos recuperar la electricidad, eso significa apagar el foco. Sin embargo es más fácil de decir que de hacer, ni podemos desenchufar el cable de la pared ni apagar el puto foco. Resolvemos el asunto a lo burro, pegándole un tiro al foco con ayuda de los puntos calientes.

Llamamos a la compañía y exigimos la luz de vuelta. Salimos y vamos en busca del niñato, mostrarle el carnet de la PLASMA es inútil. En vista que no hay un alma en las calles, resta probar con el taxista, vaya, es el contrabandista. Le preguntamos por el casquillo, lo reconoce ya que solo él vende ese tipo de armas en la ciudad. Sin embargo niega haber hecho nada a las plantas de Phil, ya estaban muertas cuando se coló en su casa. Su intención era salvarlas del opresor de Phil.


Lo que sí notó fue la presencia de una mancha extraña en el suelo junto al cofre de cerámica. El taxista saca un arma y comienza a disparar riendo como un maníaco. Esperamos a ver aparecer por la carretera del fondo una furgoneta lila con flores dibujadas. Cuando se quede parada en el semáforo pulsamos en ese vehículo, Gallo despista al taxista, es momento de usar nuestro revólver en el contrabandista. Al final logra escapar, da igual, no es nuestro culpable.

¿HA SIDO EL FERTILIZANTE EL ARMA DEL CRIMEN?

Entramos a casa de Phil y veremos la mancha extraña vista por el taxista. Según parece, se trata del fertilizante que suele utilizar habitualmente. Gallo discurre si dicho fertilizante podría ser el arma del crimen. Miramos el cofre, está lleno de semillas especialmente raras y valiosas. Recogemos la muestra del suelo con la maceta del inventario y hablamos con Phil. Sabremos que el fertilizante lo adquiere en la tienda emporio. Deberíamos acercarnos allí y averiguar que componentes tiene.


Una vez en el emporio le enseñamos al vendedor la muestra de la maceta. Efectivamente, él lo vende, lo siente se le acabaron las existencia, nop, desconoce las propiedades del producto. Maldito sea el zopenco este de sonrisa ladina, miente. Gallo opta por llamar a su informante quien sugiere utilicemos suero de la verdad. A falta del mismo, siempre podemos improvisar con un caramelo de tan alto contenido de azúcar que resulta alucinógeno. Vamos a preguntar a Candy Bop, sí ella tiene ese tipo de dulce, pero nos va a costar caro.

De hecho el precio es halagarla a su gusto, esto requiere escoger ciertas frases.

- ...have you run out of those? (¿...te has quedado sin ellos?)
- To me you’re a flower growing in the desert. (Para mi eres una flor creciendo en el desierto)
- Yes. (Si)
- With you, diabetes is just a delicious heaven, my tiramisu. (Contigo, la diabetes es solo un delicioso paraíso, mi tiramisú)
- Fearless in my heart, which only beats for your love! (¡Audaz en mi corazón, el cual solo late por tu amor!)
- Give me the hallucinogen and let’s get this over with. (Dame el alucinógeno y terminemos con esto)
- Yes. (Si)

Por fin consiente en darnos el maldito alucinógeno. Llamamos a nuestro informante para saber que hacer a continuación. Sabremos que se debe disolver en una bebida tipo cóctel, dársela al sujeto y beber nosotros también. De acuerdo pues, antes de nada estaría bien sonsacar que tipo de bebida le gusta al dueño del emporio. Vamos allí, comentamos como quien no quiere la cosa, que si la tienda abre 24 horas al día cómo puede aguantar estar siempre en el lugar. Confiesa que a base de alcohol, mucho.

Tiene preferencia por el Diridango. Nos interesamos en saber más. No conoce exactamente que lleva, pero se distingue un sabor a Cavernous Eucaliptus y un vago regusto a combustible añejo. Vamos a la calle ante la casa de Phil. Con el cuchillo abrimos el depósito de gasolina del taxi y recogemos el combustible con el vaso vacío del inventario. Entramos a casa de Phil a pedirle eucalipto. ¿Eh? ¿qué es eso?, Phil solo conoce el nombre científico de las plantas. Pues vaya amante de plantas de mierda.

Tendremos que ir a nuestra oficina. En el suelo hay un Manual de Jardinería pero Gallo lo usa para aguantar el escritorio. Lo sustituimos por la pata de palo rosa. Regresamos con Phil, andamos hacia la zona derecha y empezamos a usar el manual en las plantas. Localizado el eucalipto, cogemos la hoja suelta que tiene delante, la añadimos al vaso con el combustible y aderezamos la bebida con el alucinógeno. Iremos a dárselo al dueño del emporio viajando ambos a la dimensión de la sinceridad.


Esta parte es una colgada del copón la verdad. Veamos, hay 5 niveles (4 con puertas), a los cuales llegaremos a través de las bebidas. Debemos fijarnos en el color de éstas para llegar a dichos niveles. Si pasamos el ratón por encima de los vasos notaremos que aquellos que sirven para viajar aparece una flecha verde. Las puertas de la izquierda griega y redondeada divertida no son el objetivo principal pero no deja de ser curioso abrirlas para ver y hablar con quienes están detrás.

Lo que debemos hacer para completar la tarea es, desde el nivel en que aparecemos con la puerta normal llamada oficina, la abrimos encontrando a otra versión de Gallo. Hablamos y a continuación pulsamos en el vaso de bebida lila con dos cubitos. Aparecemos en el nivel superior derecho en donde pulsamos en la bebida verde que nos lleva al nivel inferior con dos puertas, una bizarra y la de salida de la dimensión. Abrimos al puerta bizarra tras la que está el vendedor del emporio.


Charlamos con él, nada de lo que decimos parece funcionar para que suelte la lengua, ni tan siguiera cuando amenazamos con matarlo apuntándole con la pistola. Tras haber hecho eso de amenazarle volvemos al nivel de la puerta central de la oficina y matamos a nuestro otro yo con la pistola. Hecho esto regresamos con el vendedor informándole que acabamos de cargarnos a nuestro ego. Contará que el fertilizante es solo eso, y sus propiedades son beneficiosas para las plantas.

Me cago en sus muertos, tanta historia para nada. El fertilizante no es el arma del crimen. Usamos la puerta de salida para dejar esta estúpida dimensión y al momento recibimos la llamada de Phil. Quedamos en vernos en su casa. Allí nos comunica que rehúsa seguir utilizando nuestros servicios ya que acaba de reemplazar a las fallecidas plantas por otras igual de hermosas que le harán compañía. Dicho de otro modo, estamos despedidos. Puta vida.


De vuelta a nuestra oficina a ahogar las penas, nos llama por teléfono el dueño del emporio avisando que han asesinado a su querida flor. Apenas pasa medio segundo que ante la puerta tenemos a media ciudad denunciando hechos similares. Incluso nuestro informante ha resultado afectado, y Phil no tarda en aparecer quejándose de perder a sus nuevas adquisiciones. Solo una cosa puede haber causado tal desastre en masa, el agua ha sido envenenada.

LA ZONA DEL ACUEDUCTO

Automáticamente aparecemos en los terrenos del acueducto y cuyos controles están en la alta torre del fondo actualmente cerrada. Intentamos hablar con el trabajador que asoma la cabeza de tanto en tanto, no nos hará ni caso. Cogemos el martillo. Miramos los carteles y barrera de bloqueo de la derecha y el edificio extraño tras ellos. Examinamos el grupo de rocas a la izquierda de la pantalla, usamos el martillo rompiendo un pedazo. Lo cogemos, y cuando aparezca la cabeza del trabajador se la lanzamos obteniendo su atención.


Sabremos que el edificio al otro lado del precipicio es un vertedero. Nop, no se puede entrar a la torre, y tampoco llegar al vertedero a no ser dispongamos de unas alas. Que listillo el chico. A falta de alas probaremos otra cosa. Usamos en el montón de tierra junto al precipicio la pistola del taxista. Crecerá un pequeño baobab, lástima que el efecto es temporal. Aún así en el montón de tierra han quedado semillas. Usamos la maceta con fertilizante creando un puente perfecto. Cruzamos al otro lado.

Andamos pantalla abajo viendo extrañados que la entrada al vertedero está provista con un sistema de seguridad. De repente el cactus con gafas de sol de la punta nos dirige la palabra. Alega ser un maestro con las féminas y un espía que vigila actividades sospechosas. Examinamos la cámara de vigilancia, imposible de inutilizar. Miramos la plataforma, nos posicionamos encima, otra cámara que sale por la mirilla de la puerta acorazada ordena que nos salgamos de ahí.


Pulsamos en la mirilla y hablamos con dicha cámara. Dirá, sus directrices establecidas, que en la plataforma solo pueden colocarse un objeto vacío a la vez, el peso carece de importancia. Examinamos la caja de fusibles junto la puerta, no hay manera de manipularlos. Cogemos el gusano, la cuerda. Cruzamos el puente y nos vamos por la izquierda de la pantalla apareciendo en la calle del bar y la tienda de Candy. Nos dirigimos a la casa de Phil, a lo lejos notamos las consecuencias del envenenamiento de plantas por el estado de los árboles vivienda.

Dentro de casa de Phil examinamos su cofre, sería perfecto para colarnos en el vertedero. Se negará a dejárnoslo a no ser que se vea forzado a hacerlo. Le echaremos una mano con eso. Llamamos a nuestro informante, sugiere rociar el cofre con un tipo de gusanos que comen cerámica. En caso de no encontrar, podemos recrearlos con un gusano normal embadurnado con pintura fresca y fluidos de alcantarilla. Vamos a acueducto, damos el gusano al trabajador quien pasa al pobre bicho por la alcantarilla.


Volvemos a casa de Phil. En el inventario combinamos el gusano con el cubo de pintura y lo usamos en el cofre. En vista del aspecto que tiene, Phil permite que lo cojamos. Volvemos al vertedero. Para que el plan tenga éxito hay que inutilizar la cámara de vigilancia. Combinamos en el inventario el palo de golf con la bola de chicle y los usamos en la cámara. A continuación ponemos el cofre sobre la plataforma. El dispositivo nos lanza con tal mala ostia que terminamos en la torre del acueducto en vez de dentro del vertedero.

CONSPIRACIÓN EXTRATERRESTRE

Miramos las tuberías, la portilla del suelo y abrimos el armario de herramientas. De su interior cogemos el osito y la batidora con porquería incrustada a la que le faltan pilas. Miramos el esqueleto, descarado guiño a The Wardrobe, juego lanzado por Adventure Productions. Ascendemos por la escalerilla al tejado. Miramos el nido, la cosa de metal que asoma por éste, los dos incienseros y hablamos con el taxista contrabandista que va del palo “cool” meditador. Preguntamos como narices bajar de la torre, contesta que no nos mataría ser amables.


Le regalamos las semillas del inventario, a su vez nos entrega una barra de hierro aduciendo que si la doblamos resultará ser un palanca decente. Volvemos dentro de la torre, examinamos un ladrillo oscuro en la pared derecha, usamos ahí el martillo 2 veces para sacarlo, lo recogemos del suelo. Colocamos la barra de hierro en el hueco dejado por el ladrillo, lo golpeamos con el martillo y abrimos la portilla del suelo con la palanca. Descendemos y alucinamos al contemplar una reunión de aliens exponiendo maquiavélicos planes.

Idean la manera de colarse en el vertedero en busca del material con el que seguir contaminando el agua. El líder pide un voluntario para la misión. Para poder hablar con él hemos de mostrar nuestra verdadera cara extraterrestre, eso sería: cabeza larga, grandes ojos y lengua retráctil. Andamos hacia la puerta de salida. Miramos y cogemos el papel atrapamoscas. Miramos y leemos el papel de aviso que había debajo. Los del mantenimiento de la torre avisan que guardaron algo dentro de unas tuberías.


Subimos al piso del armario y pulsamos en las tuberías rotas de la derecha sacando una barra fluorescente. Usamos el papel atrapamoscas en los cristales rotos del suelo enganchando unos cuantos. Bajamos y salimos al exterior.

DISFRAZARSE DE EXTRATERRESTE

Recurrimos a la tienda del emporio. Anteriormente vimos en el establecimiento una cabeza de oso con lengua retráctil, maldición, la vendió al niñato del chupete. Aunque al menos dispone de una máscara alienígena. Le ofrecemos comprarla, traerle una bebida, lo que sea. Contesta que se ha vuelto abstemio, aceptaría el Diridango pero sin alcohol. Sugiere probemos conseguir en el discoclub un tipo de líquido a su gusto que reconoceremos por ser de color azul.

Nos dirigimos al discoclub, pedimos a la camarera un cocktail pero todo lo que ella prepara es con alcohol. Examinamos el Jukebox junto a la puerta del cual cogemos un CD. Miramos la rosa falsa del paragüero, la cogemos. Miramos la pantalla de televisión, y preguntamos a la camarera al respecto. No llega la señal, cosa que el molesta mucho porque se está perdiendo su programa favorito. Al ahondar en el tema dirá que la antena transmisora está en el lugar más alto de la ciudad. Ese resultaría ser la torre del acueducto.


Hemos de conseguir que la televisión funcione. El porqué, es que si nos fijamos en la camarera al preparar las bebidas, uno de los líquidos que vierte en los vasos es azul, para lograr ese vaso hay que tenerla distraída con su programa. Vamos a la torre del acueducto y subimos al tejado. Miramos lo que antes era un simple trozo de metal asomando por el nido y que ahora se ha transformado en la antena. Usamos el rollo de cuerda del inventario en la antena, entramos a la torre y estiramos del otro extremo de la cuerda que cuelga en el interior. Sin el nido la señal debería llegar perfectamente.

Vamos al discoclub, pedimos un cocktail, ESTEMOS PENDIENTES. Enumeramos los vasos, la primera vez que ella se gire pulsamos en el vaso 3, la siguiente vez que se gire pulsamos seguido en el 3 y el 2 en ese orden. Si lo hemos hecho bien el vaso número 1 debería ser solo azul, lo cogemos. En caso de equivocarnos salimos del local, volvemos a entrar y a pedir el cocktail. En el inventario combinamos el vaso azul con el Diridango. Vamos al emporio y damos la bebida al dueño obteniendo la máscara alienígena.


Pasemos al siguiente componente del disfraz, la lengua retráctil. Nos desplazamos a la calle de Phil, el niñato del chupete se ha apoderado del taxi para realizar negocio. Hablamos de todo con él. Tenemos que interesarnos por su negocio, qué tácticas tiene con los clientes, si podemos aprender de él, etc. Enjabonado un poco su ego, dice que un slogan publicitario con gancho hace maravillas pero necesita inspiración. Patada en la boca le daba yo y me quedaba con la puta cabeza de oso.

En fin, por lo visto la camarera del discoclub es su madre y quien mejor sabe la forma de inspirarle. Vamos a preguntar, contestará que le demos muchos caramelos, lo más dulce que encontremos. Quien mejor que Candy Bop para proporcionar tal género. Sin embargo hallamos a la chica con unos morros de campeonato. Está celosa. Absolutamente nada de lo que digamos la apacigua. Consultaremos a un, se supone, experto en féminas. El cactus que vive ante el vertedero.


La planta se ha montado un minigolf, dará la información que buscamos si aportamos algo. Vamos a nuestra oficina, pero al probar de entrar recordamos haber perdido la llave al cruzar el puente de árboles. Sin problema, ya que fue a parar al sistema de alcantarillado, solo tenemos que levantar la reja de la alcantarilla de aquí mismo con la palanca y recuperar la llave. Entramos a la oficina, cogemos un palo de golf y volvemos al vertedero a dárselo al cactus.

Respecto a nuestro dilema cuenta que simplemente hemos de regalar a Candy una rosa romántica. Nada de una cualquiera, ha de tener aroma y encanto. Pues vamos mal porque la que llevamos encima es falsa y sosa como ella sola. Vamos a la torre del acueducto, subimos al tejado e impregnamos la flor con el incienso inferior que emana fragancia a rosas. A continuación iremos a la calle del emporio, mojamos la flor en la fuente para que tenga un aspecto fresco y brillante. Listo, rosa perfecta, solo resta dársela a Candy.


Es importante que la flor en el inventario haya cambiado el nombre a rosa romántica o no sirve. Le dedicamos a la chica unos cuantos piropos. Perdonados ya, vamos a visitar al niñato del chupete. Vaya, han entregado todo un cargamento de chuches. Cogemos la cabeza de oso de la cual solo nos quedamos con la lengua retráctil que añadimos a la máscara alienígena. En el montón de chuches se distingue en el suelo un helado de color blanco, lo cogemos. Vamos a la reunión de extraterrestes en la torre del acueducto.

Usamos la máscara en el Líder, acepta que seamos voluntario y para colarnos en el vertedero nos hace entrega de unas instrucciones para fabricar una ganzúa mecanizada. En el inventario miramos el papel y pulsamos en los símbolos de los 3 círculos. Por la descripción de cada uno, sabremos que ya tenemos esos elementos. El Gamma sería la batidora, el Alpha sería el tenedor, y el Beta el CD. Primero de todo hay que limpiar la batidora y para eso la combinamos con el papel atrapamoscas cubierto con cristales.


A continuación la combinamos con el tenedor y luego con el CD, en ese orden. Faltarían unas pilas, debemos hablar de nuevo con los extraterrestes para que nos las proporcionen. En ese momento nos enteramos que ellos no contaminaron el agua, solo quieren aprovechar la circunstancia. Cuando se largan en el estanque queda flotando una especie de moho, lo cogemos. Si encontramos una coincidencia en el vertedero tendremos al culpable. Colocamos las pilas en la ganzúa y nos vamos al vertedero.

Usamos la ganzúa en la caja de fusibles junto la puerta, ésta se abre, entramos. Esto… ¿qué narices pinta un elefante aquí?. En el lado donde estamos no hay nada interesante pero no podemos abrir la puerta de la valla por culpa del paquidermo. Vamos pantalla arriba para salir del vertedero e iremos al discoclub. En el lado derecho del local hay un ratón, no hay forma de agarrarlo ya que se escapa todo el rato. Miramos la lámpara del techo, si la hacemos caer lo atraparíamos.


Cerramos la puerta que da a la calle. Hablamos con el cliente musculitos, interesándonos si es tan fuerte como parece y que haga una demostración tirando la lámpara del techo. Le ofrecemos la piedra que llevamos en el inventario como arma arrojadiza. Lo consigue a la primera, levantamos la lámpara cogiendo el ratón. Regresamos al vertedero y usamos el ratón en el agujero a ras de suelo de la valla. Ya libres del elefante cruzamos al otro lado. Andamos pantalla abajo por el parasol para ir a otra zona del vertedero.

Quitamos el trapo que cubre el gran objeto, es un sofá, cogemos el cojín. Miramos los montones de porquería, para encontrar la coincidencia con nuestra muestra necesitaremos un detector y algo con qué cavar. Examinamos un grupo de engranajes del lado derecho de la pantalla, al quitar uno queda al descubierto un trozo de carbón, lo cogemos. Volvemos al otro lado del vertedero, si seguimos pantalla arriba apareceremos en la calle del emporio en plan atajo. Ya les vale, a buenas horas, con la de paseos que llevamos.


Entramos a la tienda, pedimos un detector de moho. Si, dispone de algo así, lástima que se nos acabó el crédito. Maldita sea. Aunque podría dárnoslo y cancelar la deuda si le traemos un diamante negro muy raro, brillante y ahumado por todas sus caras. Aprovecharemos el detalle que nadie le ha puesto el ojo para improvisaremos como nos salga de las narices. Vamos un momento al vertedero, en el lado izquierdo de la valla. Abrimos la estufa, metemos dentro el carbón, usamos el helado del inventario en la estufa y lo combinamos con la barra fluorescente.

Volvemos a la tienda del emporio, damos al dueño el supuesto diamante negro, se lo traga dándonos el detector. Vamos al acueducto, damos el cojín al trabajador de la alcantarilla y nos quedamos con su pala. Entramos al vertedero y vamos pantalla abajo del parasol. Combinamos la muestra de moho con el detector y lo usamos en la “basura apestosa” situada abajo a la izquierda. Localizado el sitio, cavamos con la pala desenterrando la fuente de contaminación.


El dueño del vertedero se deja ver. Tras intercambiar unas frases nos captura con las pinzas de la grúa. Debemos picarle para conseguir que nos acerque a la cabina.

- I could hypnotize you, if I wanted to. (Podría hipnotizarte, si quisiera)
- Look into my eyes, closely… (Mírame a los ojos, de cerca...)
- Maybe you ate it. (Tal vez lo comiste)
- You know what? That’s exactly right. (¿Sabes que?. Eso es exactamente cierto)

Cuando hayamos logrado que nos acerque por segunda vez, rápidamente antes que aparezcan más frases, usamos la bola de chicle contra el grandullón. Pasamos a estar en el salón de Phil con algunos de los habitantes de la ciudad. Cogemos el diario del sofá. A continuación usaremos en el dueño del vertedero primero el diario, luego la muestra de moho. Usamos la muestra de moho en nuestro amigo Thorn y las huellas dactilares en el dueño del vertedero. Se aclaran los detalles del caso y el culpable sale a la luz.



Guía realizada por Chuti.




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