miércoles, 1 de abril de 2020

Cat And Ghostly Road

Durante una tormenta, un hombre decidió salvar la vida a un gato blanco y se convirtieron en amigos. Una noche, un demonio robó el alma del pintor. El gato no dudará en adentrarse en el mundo de los espíritus para perseguir a ese demonio y recuperar el alma de su amigo. En ese extraño lugar conocerá todo tipo de entes y fantasmas. No debemos fiarnos de lo que veamos, no todo es lo que parece.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Sobrenatural
Perspectiva: 3ª persona, point & clic
Idioma: Textos en español gracias a una traducción amateur
Plataforma: PC, Linux

Lo mejor. Bonitos gráficos repletos de colorido y encanto. Música relajante. Historia hermosa de un gato por ayudar a su amigo. La habilidad de visualizar el mundo normal y el fantasmagórico.

Lo peor. En ocasiones no se explican muy bien, más texto explayándose hubiera sido conveniente. La habilidad del gato de transformarse en persona no ha sido lo suficientemente explotada, apenas la utilizamos un par o tres de veces.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el ratón. El puntero cambia según las opciones disponibles: Bocadillo/Hablar, Puerta/Salir, Mano/Coger, Ojo/Mirar. La tecla ESC lleva al Menú. El juego tiene  autoguardado al salir. Algunos textos se han de pasar manualmente.

Inventario. Se abre pulsando en el icono de la bolsa situado en la franja superior. En caso del gato, dicha bolsa hay que conseguirla. En el recuadro del inventario, haciendo clic en los objetos dan una descripción. Para usarlos, primero los seleccionamos y luego pulsamos en el icono de la mano (pata en caso del gato) inferior. Para soltar un objeto que no deseemos, hacemos clic con el botón derecho del ratón.

Habilidades. Contamos con dos. La primera es la Visión Felina y se representa con el icono de un gato con 3 ojos. Ello nos permitirá ver el mundo del más allá y los fantasmas que lo pueblan. Será muy útil a la hora de resolver problemas. La otra habilidad es la de Cambiaformas, representada por una máscara. Esta habilidad la conseguimos más adelante, y aunque su función es coger objetos a cierta altura, no ha sido explotada convenientemente puesto que apenas la usamos.

Traducción al español. Podéis descargar el parche de la traducción desde la web de Abandonsocios. No está de más dar un agradecimiento para quienes se dejan horas y esfuerzo para que todos puedan disfrutar de aventuras en nuestro idioma.

http://www.abandonsocios.org/index.php?topic=17030.0

EN UN LUGAR DE LAS MONTAÑAS

Manejamos al gato blanco. Avanzamos todo a la izquierda hasta que el pobre minino se derrumba de cansancio. Por suerte, el humano que habita en la cabaña se apiada y le rescata. En la siguiente escena manejaremos al pintor. Pulsamos en el gato para hablarle y luego sugiere plantar un cerezo. Pulsamos en la escalera para salir (se ha de situar el puntero en la zona inferior o no aparece el icono de acción). Ya en el exterior, cogemos un retoño de cerezo y una azada apoyados en la pared de la vivienda.


Cogemos el cubo de bambú junto al pequeño estanque y lo llenamos con agua. Examinamos un área de tierra sin hierba en la zona superior derecha, ese es un buen lugar para plantar el cerezo. Pero primero, removeremos la tierra con la azada. A continuación colocamos el retoño del arbolito y lo regamos con el agua del cubo. Hecho el trabajo, entramos a la cabaña. A partir a ahora ya manejaremos al gato. Curioseamos todo lo que hay alrededor, incluso podemos apagar la lámpara para fastidiar un poco al hombre.

Sin nada que hacer, nos estiramos en la esterilla del suelo. De repente vemos un espíritu maligno acechando al pintor. El hombre no se percata de tal presencia. Sin saber por qué, el sueño se apodera de nosotros y del hombre. Al despertar, miramos al pintor, ha caído enfermo. Estamos totalmente seguros que el demonio ese ha tenido algo que ver. Quizá si preparamos un té medicinal podamos ayudarle. Subimos al ático por la escalera y nos regalan la habilidad de la Visión Felina.


El poder de esa habilidad consiste en tener la capacidad de ver el mundo espiritual y fantasmal. Comencemos por curiosear el ático. Vemos colgadas hierbas y flores aromáticas secas, pero sin un lugar donde guardarlo, el gato se niega a coger nada. En la viga del techo todo a la izquierda vemos un extraño objeto verde, a lo mejor es útil, pero no llegamos a alcanzarlo. Examinamos el mueble rojo, abrimos las puertas del armario y los cajones. En uno encontramos una bolsita roja de seda, la cogemos.

Dicha bolsa será nuestro inventario, así que ya podemos coger las hierbas para hacer té. Cambiamos a Visión Felina. Oh, guau, el asunto cambia bastante. Vemos un fantasma dentro del cojín y los faroles también lo son. Dentro del armario rojo se ha echo visible un objeto, lo cogemos, es un pendiente. Hablamos con el fantasma del cojín. Cuenta que algo raro ha sucedido en el mundo de los espíritus. Dice que una antigua vasija, la cual nunca había visto, cayó y al abrirse emergió de ella un demonio roba-almas.


Vaya, entonces es eso lo que le sucede al pintor, han robado su alma. Si deseamos recuperarla habremos de internarnos en el mundo de los espíritus. Para acceder a este se necesita una llave, pero mucho nos parece que no se trata de una llave física. Hablamos con los faroles pidiendo que nos alcancen ese objeto verde de arriba en la viga. La fantasma, con gran borderío, se niega a tal cosa. Le ofrecemos el pendiente a cambio. Acepta. Recogemos del suelo el objeto, es un sello personal que el pintor plasma en sus cuadros con su nombre.

Regresamos al dormitorio. Echamos las hierbas en la tetera y pulsamos en la taza para llenarla. Esperemos que eso mantenga vivo el cuerpo del hombre. Usamos el sello verde en el cuadro de la cigüeña donde se ha cubierto de unas motitas brillantes, y se crea un portal mágico. Lo cruzamos.

DENTRO DEL CUADRO

Vemos la estatua de un gran sapo repleto de monedas. Al intentar hablar lo único que dice que es no nos da ninguna moneda. Ajá, vale, este es uno de esos momentos en los que un pelín más de diálogo se habría agradecido porque queda muy brusco y soso. Hablamos con el sapo del nenúfar en el estanque quien explica que hay el espíritu de una grulla atrapado aquí y desearía que nos libráramos de ella. Usamos la Visión Felina, efectivamente, ahí está el fantasma de la grulla.


Por lo que ha dicho, quizá usar un instrumento musical aplacaría al espíritu. Como no, la tarea de conseguirlo es nuestra. Unos pasos a izquierda hay un hombre que vende cosas. Examinamos los artículos de su estera para saber qué son y su precio. Hablamos con el hombre, sin dinero no podemos comprar nada. Semiescondido entre la vegetación al lado de este puesto, hay un tambor, lo cogemos. Al mirarlo en el inventario comprobamos que está roto.

Aunque tenemos el instrumento, fallan dos cosas para crear música: reparar la grieta y meter algo dentro que produzca sonido ya que ni el sapo ni el gato pueden tocarlo. Echamos un vistazo al árbol del estanque, bajo una de sus ramas hay un nido de avispas. Lo cogemos y en el inventario lo combinamos con el tambor, eso proporcionará el sonido. Para reparar la grieta, en la orilla del estanque destaca un área de tierra más clara que el resto, es arcilla, cogemos un poco y la añadimos al tambor.


Con la Visión Felina activada, usamos el tambor en el fantasma de la grulla quien se pone a bailar alegremente. Hablamos con el sapo del estanque, dice que en agradecimiento, su hermana mayor nos recompensará. Esa hermana mayor es la estatua de las monedas, hablamos y no regala una moneda de oro. Continuamos todo hacia la izquierda llegando a una playa. Allí cogemos una concha y unas monedas de la arena y un poco de resina de la rama del pino. Al acercarnos al agua acude una carpa. Hablamos con ella.


Desea que la comamos. Está desesperada por no ser capaz de remontar el río para convertirse en dragón, y prefiere morir. Prometemos ayudarla de alguna forma. Retrocedemos al puesto de venta del hombre, le compraremos una lámpara de aceite y un amuleto de dragón. Al estar roto el amuleto, nos regalará una calabaza con la que transportar líquidos. Para reparar el amuleto, en el inventario combinamos la concha con la resina y la lámpara de aceite. Combinamos la resina líquida con el amuleto volviendo a unir los trozos.

Acudimos a la playa y le damos el amuleto a la carpa. A continuación hemos de solventar un minijuego para el cual tenemos 3 vidas. Hemos de ayudar a la carpa a subir por la cascada limitándonos a moverla de un lado a otro evitando los obstáculos. Una vez consigue llegar, la carpa se transforma en un dragón. Hablamos con él la orilla. El majestuoso ser, nos regalará unas perlas mágicas y nos ayudará a cruzar el mar de los tritones.


EN UNA COSTA LEJANA

A pesar de ver la orilla repleta de monedas, la presencia de los esqueletos no augura nada bueno. A la izquierda topamos con un impresionante animal mitad felino mitad dragón. Exige un tributo por permitirnos pasar consistente en oro y joyas. Le ofrecemos las perlas pero dice que es insuficiente. Mencionamos que son mágicas y dirá que se lo demostremos. Sobre la hierba asoma una rata muerta, la cogemos. El lugar para plantar las perlas será el espacio que hay entre las dos calaveras de la orilla.


Sin embargo no vemos crecer nada tras haberlas plantado. Ah, claro, hay que regarlas como hicimos con el cerezo. A falta de otra cosa, el agua de mar servirá. Llenamos la calabaza del inventario y vertemos el agua sobre las perlas. Al instante crece un impresionante árbol de perlas, trepamos por él.

EL ANCIANO DE LA NUBE

Andamos hacia la izquierda y vemos a un anciano sobre una nube comiendo melocotones. Hablamos. Sabe cómo liberar el alma del pintor de las garras del demonio, pero a cambio, quiere una pluma de Fénix. No pide nada el amigo, vaya capricho. Damos unos pasos más a la izquierda sobre las nubes y veremos el icono que nos indica que podemos bajar por ahí. Una nube nos llevará hasta tierra.


LA CHICA GATO

Nada más descender al bosque, vemos un altar y al lado un diminuto estanque al pie del árbol. Entre las hojas rojas del suelo del lado izquierdo, hay una pluma también de ese color que cuesta distinguir. La cogemos. Seguimos a la siguiente pantalla. Aquí en el árbol de hojas verdes cogeremos varias cosas. En una de sus ramas hay una pluma marrón, en el suelo cogemos 2 ramos de lirios blancos (pulsar dos veces), y pulsamos en el grupito de piedras a la vera del camino. Al tocar esas piedras, aparecen 3 cosas: un objeto de acero, un pedernal y una vara de incienso. Los cogemos.


Podemos ir usando la Visión Felina, aunque no siempre podremos interactuar con los fantasmas que veamos, pero al menos es curioso. Proseguimos, en la siguiente pantalla vemos a una chica-gato tocando un guzheng (instrumento de cuerda chino) encadenada a un árbol por el cuello. Hablamos con ella, dice que un demonio la mantiene cautiva, si deja de tocar la matará. Usamos la Visión Felina, efectivamente, ahí está el demonio vigilando. Tiene la llave del candado de la cadena colgada del cuello pero no podemos arrebatársela.


En el inventario combinamos el objeto de acero con el pedernal creando una chispa. Digamos que tendremos un mechero casero para el resto de la aventura. Unos pasos a la izquierda de la chica-gato hay una lámpara de piedra que encendemos con la chispa. En ese lámpara usamos la vara de incienso para prenderla. No, es raro pero no podemos prender el incienso con la chispa del inventario. Ponemos el incienso encendido en el incensario de piedra a unos pasos por delante de la chica-gato.

El olor adormece al demonio permitiéndonos coger la llave de su cuello. Pero al intentar usar la llave en el candado del cuello de la joven, topamos con el problema que al no ser real es imposible abrirlo. Abrimos la cajita de la esterilla ante la chica y notamos que tiene un espejo en la parte interior de la tapa. Usamos la llave en el espejo y ésta se torna tangible. Ahora sí, abrimos el candado de la cadena liberando a la muchacha. Ella en agradecimiento nos regala un don, el poder de convertirnos en medio humanos.


Para eso a la franja superior pasa el icono de una máscara cambiaformas. Advertir que el efecto dura solo en la pantalla en la que estemos. Al cambiar de escenario volvemos a ser un gato. Proseguimos el viaje.

LA JOVEN DEL PUENTE

Continuamos a la izquierda viendo un puente. En mitad de este hay una chica llorando. Preguntamos el motivo de su pena, dirá que se le ha caído su abanico al río y quiere que nos metamos en el agua a recuperarlo. Algo en su actitud no nos cuadra, al usar la Visión, comprobamos que en realidad se trata de un demonio come-carne. Le ofrecemos la rata muerta que cogimos en la orilla al desembarcar pudiendo así cruzar el puente sin peligro. Al otro lado del puente, cogemos una pluma marrón sobre una roca repleta de musgo.


En la rama del árbol vemos una sombrilla, como no la podemos alcanzar siendo un gato, nos transformamos en hombre y la cogemos. En esta pantalla, al usar la Visión Felina topamos con un Viajero-Hongo con el cual hablamos. Está cansado de deambular y desea acompañarnos, aceptamos. Pero, en esa forma fantasmal no nos acompañará. Hemos de quitar la Visión para ver un pequeño hongo en mitad del camino, lo cogemos y que pase al inventario.


También os puede pasar que, al venir aquí, no utilicéis la Vision y cojáis el hongo del camino directamente. En ese caso no pasa nada, simplemente os perderéis la conversación con el Viajero-Hongo y llevaréis esa seta en el inventario sin saber muy bien su uso. Sigamos avanzando.

EL BOSQUE DE BAMBÚ

Miramos la lámpara de piedra, el gato comenta que alguien vive en su interior aunque no sabemos a quién se refiere. Miramos la estatua del flautista y hablamos con él. Cuenta que desde que olvidó un día tocar, no ha vuelto ha salir el sol y no deja de llover. Cogemos una caña delgada de bambú junto al helecho de la izquierda. En el inventario combinamos la caña de bambú con la sombrilla y se la damos a la estatua. Puede tocar y gracias a eso deja de llover inmediatamente.


Usamos la Visión Felina, un par de pasos más allá, entre las cañas, vislumbramos a una triste Princesa-Hongo. Hablamos con ella. Se lamenta de ser la última de su especie, y precisamente su pena es lo que provoca tanta humedad en el bosque. Le damos al Viajero-Hongo del inventario, al estar animada, la humedad desciende. Miramos el estanque y encendemos la lámpara de piedra con la chispa del inventario. Damos media vuelta con intención de regresar al puente.

Al pasar junto a la lámpara de piedra al lado de la estatua del flautista, vemos que la araña que vive en el interior de la lámpara ha salido. Hablamos con ella. Quedaría muy agradecida si no encendiéramos su lámpara porque nos cargaríamos su hogar. Nos apiadamos y la araña en agradecimiento nos regala una pluma sucia. Pulsaremos en su lámpara para que la pluma pase al inventario. Nos acercamos al estanque de la izquierda y lavamos ahí la pluma. Tendrá algo de mejor aspecto pero está demasiado empapada.


La secamos usándola en la lámpara de piedra encendida. Con sorpresa vemos que la pluma se prende fuego. Acabamos de hallar la pluma del Fénix. Retrocedemos hasta el punto en el cual descendimos de las nubes y nos preguntamos ¿cómo narices vuelvo ahí arriba? Pues para poder regresar al cielo con el Anciano de la Nube hemos de hacer lo siguiente. En el altar hay dos jarrones y un cuenco. En los jarrones depositamos los lirios blancos que cogimos en el bosque.

Como ofrenda en el cuenco, llenamos la calabaza con el agua cristalina del pequeño estanque bajo el árbol y la vertemos en el cuenco. Se creará una nube, hemos de colocarnos encima y ascenderemos al cielo. Entregamos la pluma del Fénix al anciano. Cumplirá su parte explicando que hemos de viajar al Jardín de las Almas, buscar varias partes del cuerpo del demonio, y finalmente tirarlas a un pozo. De ese modo recuperaremos el alma del pintor.

EL JARDÍN DE LAS ALMAS

El lugar es precioso, repleto de cerezos en flor. Del primer árbol, cogemos del suelo una ramita seca y en el tronco hay un colmillo clavado. Cruzamos el puente, cogemos otra ramita junto a la piedra cubierta de musgo. Continuamos avanzando y de repente el paisaje cambia drásticamente. Todo está muerto, helado y hay una tumba y un pozo. Cogemos una tercera ramita seca a los pies del árbol derecho. En ese mismo árbol, examinamos el agujero del tronco, al tocarlo encontramos un sello con el dibujo de una serpiente.


Miramos la helada tumba. El gato cree que en su interior podría haber una parte del demonio, concretamente el corazón. Claro que, levantar esa tapa va a ser medio imposible. Notamos que en las ramas del árbol sobre la tumba está repleto de papelitos. Pulsamos para leerlos todos, de uno en uno. Las peticiones a los espíritus denotan lo despreciables que son quienes lo escribieron. Sin embargo una de las notas nos llama poderosamente la atención, en ella está escrito el nombre del pintor, ¿por qué?

También en entre esas ramas, hay que fijarse bien, una se parece sospechosamente a una mano esquelética, es una parte del demonio. Como no llegamos, pulsamos en la máscara cambiaformas y poder así llegar a cogerla. Queda ya abrir la tumba. Para ello hay que derretir el hielo que cubre el frontal. Donde están las hojas secas, encima colocamos las 3 ramitas del inventario y les prendemos fuego con la chispa. El hielo se derrite dejando a la vista un hueco redondo en el frontal.


Tocamos el fuego para apagarlo y en el hueco usamos el sello con el dibujo de la serpiente. La tumba se abre. Miramos el esqueleto. Del suelo cogemos una ocarina, un corazón negro y leemos el pergamino oscuro. El gato no es tonto, sospecha que esta no es una buena manera de proceder, pero aún seguiremos. En el inventario combinamos la mano esquelética con el corazón y clavamos el colmillo. Tiramos esto al pozo. Algo no va bien, ¡el demonio ha resurgido! Nos acercamos al esperpéntico ser con el que hablamos. Todo ha sido una trampa.

Tras la conversación pasamos a tener la ocarina en primer plano y visualizamos una notas en el aire. Como mencionaban en el pergamino, es la única forma de defendernos del demonio. Hemos de tocar los agujeros de la ocarina que coincidan con esas notas. Las enumeramos y pulsamos en: 5-3-1-6-1-4-3-4-3-1-5. El demonio se desvanece y huye. Le seguimos.


EL CEMENTERIO DE LOS ESPÍRITUS OLVIDADOS

En este lugar hay demonios voladores que devoran las llamas de las almas. Activamos la Visión Felina para ver el resto de fantasmas. Examinamos las lámparas de piedra para saber que su luz ahuyenta a esos demonios. Así que recorremos el cementerio encendiendo todas las lámparas hasta hacerlos desaparecer. Hecho esto, examinamos el altar. Miramos los 3 farolillos: los dos de los postes y el rojo. Encendemos los de los postes, el rojo sirve para ser lanzado al cielo con el nombre del pintor y que nos ayuda a llegar hasta su alma.

Sin embargo tenemos un problema, no tenemos tinta para eso, puesto que el sello del hombre en el inventario está seco. Por otra parte, para que lo del farolillo funcione, hemos de realizar una ofrenda en el altar. Miramos las cosas de la mesa del altar, están cubiertas por demasiado polvo siendo imposible saber qué son. En el inventario combinamos las 3 plumas que poseemos creando un plumero y lo usamos para quitar el polvo. Cogemos la vara de incienso que ha caído al suelo y miramos el botecito azul.


Ese botecito es un tintero, por mala suerte su tinta se ha secado. En el lado izquierdo del altar hay un pequeño arbusto de bayas, cogemos algunas y las metemos en el tintero. Impregnamos el sello verde del pintor en la tinta de bayas y lo aplicamos al farolillo rojo. Para la ofrenda, encendemos la vara de incienso en cualquiera de la lámparas y la dejamos en el cuenco del altar. Por último encendemos el farolillo con el nombre del pintor y lo seguimos todo a la izquierda.

EL CEMENTERIO DE BARCOS

El farolillo nos ha traído hasta la costa. En la orilla miramos la zona para hacer una fogata y cogemos la raspa de pescado, un arbusto de espinas y dos tablones. Miramos el barco y pulsamos en el mascarón con forma de dragón. Está vivo y habla. Preguntamos si podría ayudarnos a cruzar el mar pero se niega por el estado en el que se encuentra. Lamenta un jarrón roto, que los faroles no funciones y que las ratas correteen a su gusto. Ofrecemos solventar tales problemas, si lo hacemos nos llevará.


El dragón abre la boca mostrando una cuerda para subir a bordo. El gato no querrá saber nada de mojarse las patas para llegar a la cuerda. Por tanto, usamos en el agua los 2 tablones, cruzamos y pulsamos en la cuerda para subir. A bordo, abrimos el armario negro, ahí viven los ratones. Nos limitamos a meter dentro del armario el arbusto de espinas, un problema menos. Examinamos el laúd, del cual cogemos una cuerda suelta. Vemos el jarrón roto al que se refiere el dragón, cogemos el trozo del suelo.

Examinamos el otro jarrón con el dibujo de la serpiente, en el interior encontramos una llave. Usamos la Visión Felina viendo un par de murciélagos-demonio colgados del techo. Encendemos con la chispa del inventario los dos faroles deshaciéndonos de esos seres. Con la llave, quitamos el candado del armario rojo, lo abrimos y cogemos el caldero y un pincel. Bajamos a la orilla e intentamos colocar el caldero en la zona de la hoguera, pero el gato se negará aludiendo que se apagaría el fuego cuando lo encendamos si lo ponemos directamente encima.


En el inventario combinamos el caldero con el cuerda del laúd, más la raspa del pescado y lo usamos en la hoguera. Llenamos la calabaza del inventario con agua de mar y la añadimos al caldero. Encendemos el fuego con la chispa, fabricando así pegamento. Como el caldero pesa mucho para moverlo, untamos el pincel en el caldero y lo usamos en el trozo de jarrón roto del inventario. Subimos a bordo del barco, reparamos el jarrón colocando el trozo que falta y hablamos con el dragón. Acepta llevarnos. Usamos el farolillo rojo del pintor en el cielo para emprender viaje.

LA COSTA DESIERTA

Damos las gracias al barco y echemos un vistazo a este nuevo lugar. Miramos la caja alargada de la orilla, parece un ataúd, de momento no podemos abrirlo. Cogemos un arbusto de espinas a los pies del árbol muerto. Junto a las dos piedras cubiertas de musgo hay una pila de rocas, las tocamos y apartamos. En principio no vemos nada, hasta que usamos la Visión Felina descubriendo una calavera fantasma entre esas piedras, la cogemos. Nos vamos de aquí por el camino rojo de la izquierda.


EL MERCADO FANTASMA

Miramos todo el género expuesto en el puesto del mercado, cambiamos a Visión Felina comprobando como cambia la cosa de esos productos. Además, el propietario es un fantasma, o más bien su barba. Hablamos de todo. Si nos interesamos por comprar el cofre dirá que no por ser un objeto de su aprecio. Sin embargo, en caso de localizar la llave para abrirlo, nos regalará lo que haya en el interior. Al lado del puesto hay una cómoda de varios cajones. La Visión nos permitirá ver una cara en el espejo.


Hablamos con la cara. Pedirá que seamos amigos porque lleva mucho tiempo solo. El gato se excusa, la misión de liberar el alma del pintor no admite espera. Aunque, si le conseguimos un amigo nos regalará lo que haya en sus cajones. Unos pasos a la izquierda reencontramos a la chica-gato que liberamos en el bosque. Sin venir a cuento, nos dirá que consigamos el sello de la Luz y la Oscuridad y luego nos entrevistemos con la Dama Yin puesto que ella puede ayudarnos a recuperar el alma de nuestro amigo.


Dentro de la casa vemos una hermosa mujer tomando té, pero al usar la Visión Felina, comprobamos que se trata de un zorro cambiaformas cuya intención es comernos. Sin quitar la Visión, a la izquierda hay un fantasma vestido de rojo. Pretende vendernos un poderoso y efectivo veneno, lo sabe de primera mano puesto que lo probó en él mismo. La verdad es que podría ser interesante tener ese veneno, aunque sea barato todavía no disponemos de dinero. Dejamos el mercado andando hacia la izquierda.

LOS GUARDIANES DE LA PUERTA

Aquí hay unos altos picos de roca y dos de ellos contienen estatuas de león. Son los guardianes de la entrada la Ciudad del Crepúsculo en donde ahora mismo no se puede ir. Miramos a la derecha el cuenco para limosnas del suelo, la lápida y la flor cubierta por pulgones. Usamos la Visión Felina, veremos al mendigo propietario del cuenco. Hablamos de todo con él, si le damos dinero quizá nos ayude. Ante las estatuas de los leones hay un incensario, en su momento usaremos ese objeto para ir a la ciudad que he mencionado.


Ahora mismo, lo que nos interesa es coger del suelo todo a la izquierda un cuchillo de bronce. Continuamos por la izquierda para ver que hay. Pasamos a un lugar denominado como jardín de las flores. En la rama del sauce hay un pañuelo, lo cogemos. Seguimos avanzando a lo largo del muro hasta llegar a una puerta redonda. A pesar de estar abierta, algo impide cruzar al otro lado. La Visión permitirá ver el motivo, está custodiada por dos esqueletos alados sin cabeza.

CONSIGUIENDO DINERO Y OBJETOS

Nos largamos yendo a la costa donde desembarcamos y abrimos la caja similar a un ataúd con el cuchillo de bronce. Aparece un animalillo de 3 ojos, hablamos con él. Dice ser un diablillo y, tras pasar tanto tiempo ahí dentro, desea venir con nosotros. Aceptamos. Recogemos la bolsa llena de monedas y nos vamos al mercado. Compremos algo en el primer puesto, por supuesto para hacerlo hay que estar con la Visión activada. Usamos la bolsa de monedas en la botella de aceite aromático.


Paramos ante el espejo con la cara y le damos al diablillo del inventario. Ambos salen ganando, uno porque tendrá un amigo y el otro un nuevo hogar. Recordemos que prometió podernos quedar con lo que haya en sus cajones. Por tanto los iremos abriendo hasta encontrar una llave dentro de uno. Con esa llave podremos abrir el cofre de la barba propietario del puesto. Dentro del cofre hay una calavera fantasma, la cogemos. Unos pasos más allá, al fantasma de rojo, le compramos una botella de veneno.

Vamos a la zona de las estatuas del león. Le damos monedas (usando la bolsa en el cuenco) al mendigo. Agradecido, contará que debemos ir a la Ciudad del Crepúsculo necesitamos: un quemador de incienso, pelo de cambiaformas y aceite aromático. Por lo visto en esa ciudad, y con la ayuda de 4 constelaciones, podremos acceder al palacio del Rey Polilla. Bien, quemador de incienso hay uno aquí ante las estatuas, no se puede coger pero tampoco es necesario moverlo de donde está.


El aceite aromático debemos tenerlo ya, lo compramos en el puesto del mercado. En cuanto al pelo de cambiaformas, para eso vamos al mercado y usamos la Visión para ver al la mujer ser un zorro. Usamos en el animal el arbusto con espinas y recogemos del suelo parte del pelaje que le hemos arrancado. Vamos a la zona de las estatuas del león, en el incensario ponemos el aceite aromático, la piel y prendemos fuego con la chispa. Nos quedamos dormidos y nuestra alma se separa del cuerpo en forma de mariposa.

LA CIUDAD DEL CREPÚSCULO

Volamos entre las dos estatuas-león viendo unas montañas con dibujos de constelaciones. A nuestra izquierda se encuentra el palacio del Rey Polilla. Para entrar hemos de pulsar en 4 de los dibujos de constelaciones de la pared y en un orden concreto. No hay problema, volamos todo hacia la derecha y nos fijamos en el cielo. Ahí hay 4 constelaciones, las buscaremos entre las dibujadas en las montañas para saber a qué símbolo pertenece cada una en el MISMO ORDEN que las vemos en el cielo de derecha a izquierda (ignoro si es aleatorio).


Una vez identificados los símbolos, pulsamos en estos en la pared de la casa (como digo en orden) y se abrirá una puerta, entramos. En el palacio no vemos nada ni a nadie salvo un largo biombo. Hemos de ordenar los paneles del biombo tal y como se ve en la imagen. En caso de estar bien, aparecerá una polilla volando la cual se transforma en el Rey. Hablamos y nos dará automáticamente el sello de la Luz y la Oscuridad. Abandonamos el palacio y la ciudad regresando al cuerpo del gato.


FRANQUEAR A LOS ESQUELETOS FANTASMAS

Teniendo ya el sello, vamos al jardín y colocamos las dos calaveras fantasmas a los esqueletos guardianes. Si esperábamos que nos permitieran pasar, nos llevamos un chasco al comprobar que no dejan entrar a los mortales. Acudimos a la chica-gato quien debe estar bajo el sauce esperándonos. Le contamos nuestro problema, dirá que puede fabricar una poción de invisibilidad con la cual burlar a los esqueletos. La chica tan solo necesita que le traigamos la Flor de la Muerte.


Esa flor es aquella llena de pulgones y que está en la zona de las estatuas león junto a la lápida. Vamos allí y vertemos sobre la flor el veneno. Los molestos insectos serán eliminados y ahora la flor luce muy saludable. La miramos, es la Flor de la Muerte, nos la llevamos para dársela a la chica. Una vez poseemos la poción, pulsamos en ella en el inventario volviéndonos invisibles. Vamos a la puerta de los esqueletos y la cruzamos.

EL JARDÍN DE LAS SOMBRAS

El escenario es igual al del otro jardín sólo que aquí todo es en blanco y negro, sin forma. Avanzamos hasta topar un la sombre de una planta carnívora que nos impide el paso. Usamos el veneno para eliminarla y continuamos. Llegamos ante una puerta redonda similar a la que hemos traspasado pero, como todo lo demás aquí, es sólo un dibujo. Usamos en la puerta el sello de la Luz y la Oscuridad, se abre, entramos. Conocemos a la Dama Yin, un rostro que flota en el firmamento.


Impresionada ante el coraje que hemos mostrado, decide ayudarnos a recuperar el alma del pintor llevándonos directamente a la guarida del demonio. Además nos regala un pergamino mágico sin dar más explicación de que en su momento sabremos darle el uso adecuado.

LA CUEVA DEL DEMONIO

Miramos al demonio-jaula que capturó el alma de nuestro amigo y hablamos con el otro demonio, el que liberamos sin querer. No tiene intención de dar el alma porque sí, habremos de superar 3 pruebas. Pero, si fallamos, seremos encarcelados por toda la eternidad. Las pruebas consisten en que nos mostrarán una serie de 12 cartas con dibujos. En un breve lapso de tiempo hemos de memorizar los dibujos y la posición de estos antes que se giren y dejemos de verlas.


El demonio pedirá en cada ocasión que giremos ciertas cartas en concreto. Fallar es muy sencillo, al perder tenemos un game-over y debemos empezar esta parte de la cueva de cero una y otra vez hasta conseguirlo. Por desgracia la posición de las cartas es aleatoria cada vez, tanto en cada prueba como si toca repetir por cagarla, así que no puedo ofrecer ayuda en ese sentido. La única cosa que siempre es igual es el orden de lo que pide el demonio que giremos, o sea: animales, flores y demonios. Este puzzle es mejor solucionarlo con la Visión Felina activada, o corremos el riesgo que el demonio haga trampas para que perdamos.

Cada vez que acertamos, cae una estalactita del techo permitiéndonos avanzar unos pasos. Cuando derrotamos al demonio podemos llevarnos el alma del pintor. Pero aún así, el demonio se ríe en nuestra cara al decir que el tiempo aquí dentro corre de manera muy distinta al mundo real. Entenderemos a qué se refiere al regresar a casa y ver el estado en el que encuentra. No queda nada, y mucho menos, el cuerpo del pintor. Lo miramos todo, notando el espacio en blanco de la pared hubo un cuadro, el de la cigüeña concretamente.


En ese instante recordamos el pergamino que nos regaló la Dama Yin. Lo colocamos en el espacio vacío de la pared y usamos en este el sello del pintor. El pergamino se activa, cruzamos. Aparecemos felizmente en el momento temporal en el cual empezó todo. Para acabar la aventura entramos en la cabaña.


Guía realizada por Chuti.

5 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Hija, qué modesta eres. ¡Di que la traducción la has hecho tú!

Chuti dijo...

jajajaja, soy así de tonta walas, no me gusta echarme flores

Chuti dijo...

Me alegro que te guste! Es una aventura sencilla pero con encanto.

Raw dijo...

Entre que soy muy de gatos y ví las referencias, empezando por este blog, no dudé y otro más para jugar en este confinamiento cd muy bonito.

Chuti dijo...

Jajaja, sip, es un encanto que el prota sea un minino encantador. Es un lindo juego en verdad.

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