En la distópica ciudad de Phonopolis la vida está regida por unos altavoces omnipresentes que orquestan todos y cada uno de los aspectos de la existencia de sus habitantes. Los ciudadanos están sometidos a las órdenes del Líder y trabajan en sincronía para lograr el gran objetivo de este. Muy pronto se oirá el Tono Absoluto, un tono tan fuerte que les arrebatará la humanidad a todos los ciudadanos.
INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Puzzle
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac
Lo mejor. Bonitos gráficos pintados a mano en cartón. Buena música. Muy entretenido, con bastantes niveles y la dificultad va escalando a medida avanzamos. Buena historia.
Lo peor. Demasiadas acciones dependen del ensayo-error y no de la lógica. Algunos puzzles son obtusos a falta de un contexto o explicación mínima.
CONTROLES
Jugabilidad. Usaremos básicamente el botón izquierdo del ratón, los iconos cambian según la acción, normalmente sabremos que hemos de interactuar con los elementos del entorno porque tienen un redondel blanco y negro. El juego tiene guardado automático pero únicamente es al inicio de cada nivel así que si dejamos antes el juego perderemos el progreso de dicho nivel. Algunos niveles son tan extremadamente cortos que los uniré.
Inventario. Realmente no hay como tal. Cuando cojamos algún objeto se sitúa en la parte superior derecha de pantalla, para usarlo lo arrastramos donde deseamos usar.
NIVEL 1
Intentamos alejarnos varias veces, el altavoz le ordenará seguir trabajando hasta que Félix cae por un agujero.
NIVEL 2
Pulsamos en Félix para despertarlo. Salimos por entre las rocas de abajo nuestro, nos desplazamos poco a poco hacia la derecha hasta ver el retrato de una mujer que examinamos. Interactúa con el gramófono y avanzamos al fondo de la pantalla hacia un escenario.
NIVEL 3
Hay una cuerda en el lado derecho del escenario, estiraremos dos veces de ella, la primera para abrir la cortina y la segunda para elevar levantar el telón. En el escenario hay varios elementos con los que interactuar. Pulsamos en la columna estirada de la derecha y la levantamos haciendo que caiga. Deslizamos también hacia la derecha la roca y sacarla del todo. La caja del medio habremos de levantarla y soltarla varias veces hasta que se rompa. Por último sacamos del escenario la roca que queda por la derecha como hicimos con la otra.
En la parte superior izquierda de la cortina hay una cuerda, estiraremos de ella varias veces hasta que aparezca un sol. Sacamos el lazo negro del sol para que este caiga, luego estiraremos de la cuerda corta del suelo haciendo avanzar la pirámide hacia nosotros hasta que se destruya. Cogemos los auriculares de la percha en el centro del escenario. Estiramos de nuevo de la cuerda arriba a la izquierda un par de veces, nos indicarán que arranquemos todo el papel pintado del fondo a base de estirar de los extremos despegados.
Una vez quitado queda a la vista una escalerilla, únicamente saldrá el icono de salir si no queda rastro del papel pintado. Abandonamos el lugar.
NIVEL 4
Seleccionamos los auriculares situados en la parte superior derecha de pantalla y los arrastramos sobre Félix para que se los ponga. Pulsaremos varias veces en el altavoz del poste obligando a los obreros a llenar la trituradora hasta que veamos que la aguja del contador del frontal esté en la zona roja y luego pulsamos en el redondel interactivo que aparecerá bajo ese contador. La máquina se destruye, aparece un vehículo policial y nos apresan.
NIVEL 5
Para escapar haremos lo siguiente. Estiramos de la esquina suelta de papel abajo a la izquierda al lado de los barrotes, esto dejará a la vista unos circuitos y unos controles. Los examinamos para tener el zoom en pantalla. Ahora procederemos a manipularlo de diversas maneras para joder el vehículo en tres fases.
- El botón de arriba en la franja amarilla lo bajamos a la posición inferior derecha del dibujo de una manguera. El botón del centro en la franja blanca lo movemos un par de veces a la derecha para que el dibujo cambie a un engranaje y el agua haga resbalar el vehículo.
- Tras la pequeña animación nos aseguramos que el botón superior siga estando en el dibujo de la manguera y movemos el central de la franja blanca una vez a la izquierda que se vea el dibujo de un triángulo y por debajo del vehículo aparezcan ruedas de cadena como una excavadora con una pala dentada al frente.
- Ahora el cuadro de controles está en bastante mal estado. El botón de arriba de la franja amarilla lo ponemos en el único lugar posible, a la izquierda del cono con el chorro de agua. Abajo del todo en la franja roja sacamos la tapeta del botón de la derecha del todo y presionamos el botón. De la franja blanca central movemos el botón una vez a la izquierda viendo el dibujo de un triángulo rectángulo. El vehículo queda totalmente destrozado y escapamos.
NIVEL 6
Llegamos a la ciudad. Podremos examinar carteles, edificios y hacer sonar altavoces para molestar a la gente mientras recorremos la calle hacia la izquierda. Es importante toquetearlo todo sin olvidarse del altavoz del tipo que está pintando la fachada de un edificio rojo. Una vez revisado a conciencia el escenario, al volver sobre nuestros pasos un avión de papel llega hasta nosotros con un mensaje, alguien nos cita a vernos en el cuarto piso de la Casa de las Mujeres.
Andamos hacia la derecha de la calle, el edificio que buscamos tiene un gran número 24 arriba y se compone de 4 segmentos que no paran de desplazarse hacia los lados. Entramos.
NIVEL 7
A partir de aquí comienzan a complicarse las cosas en cuanto a puzzles. Abrimos las persianas de los 4 pisos y pulsamos en el último de arriba para que Félix suba, sin embargo en el tercero descubrimos que no hay escalones que conduzcan ahí. Abajo en la barandilla derecha vemos una escalerilla de mano apoyada, bajamos con intención de cogerla pero suceden un par de cosas al mismo tiempo que nos dificultará la labor. Abajo ha salido un obrero que no dejará acercarse a la escalera y en el piso 2 saldrá una mujer a fregar que no permitirá subir.
Además han aparecido botones de acción en los 4 pisos con los que se puede arrastrar ese bloque a derecha o izquierda y un par mas en la base que causan otros efectos. Solventaremos este nivel realizando lo siguiente.
- Desplazamos el piso amarillo 3 hacia la derecha, pulsamos en el tubo de chimenea que tiene justo debajo para levantarlo. De los dos botones de la base inferior del edificio presionamos en el derecho haciendo que se llene de humo la vivienda del tercer piso. Esto hará que salga una chica pidiendo ayuda, el obrero suba a auxiliarla y podremos coger la escalerilla de la barandilla derecha.
- El siguiente problema es que además de la señora fregando también el obrero se ha quedado en medio del paso. Empezamos pulsando en el tubo de la chimenea para eliminarlo, movemos el piso amarillo 3 hacia la izquierda y esperamos a que la chica salga a la terraza a tomar el sol en el lado derecho. A continuación movemos hacia la izquierda el piso rojo 2, la chica caerá a ese piso quedando ahí atrapada, de nuevo movemos el piso rojo hacia la derecha y cae al primer piso haciendo que el obrero la invite a su casa librándonos de él.
- Bien, nos queda solo la mujer fregando. Ponemos todos los pisos rectos normal, luego movemos el 3 amarillo hacia la derecha y de los botones inferiores de la base presionaremos el de la izquierda haciendo que caiga agua sobre la terraza del piso amarillo. A la mujer el altavoz la obliga a ir a limpiar el desastre, aprovecharemos para pulsar en el piso 4 y subir para entrar en el apartamento.
NIVEL 8
Examinamos todos los retratos y cada elemento del cuarto hasta que veamos una cabeza asomar por la puerta derecha, pulsamos en este y entrarán tres ancianos que explican una sorprendente historia. De repente la policía irrumpe en el apartamento y todos nos escondemos. Cuando nos dejen iremos pulsando en los objetos con el redondel poniendo nerviosos a los policías. En la segunda ronda pulsar cosas si ya le dimos al reloj de la pared notaremos que se suelta un poco.
Tras eso hay que pulsar en la lámpara del techo y de nuevo en el reloj, ambas cosas caerán y eso nos permitirá escapar por la puerta.
NIVEL 9
Estamos en una especie de sueño cayendo en el vacío, podemos flotar hacia los lados como queramos. Mientras caemos aparecerán objetos, volaremos hacia ellos y los tocaremos, si alguno se nos pasa no ocurre nada, nos limitamos a seguir hacia abajo hasta que aterricemos encima de un pequeño planeta. Aparecerá un sol y a nosotros nos colocan en su órbita. Pulsamos en Félix y le haremos dar vueltas alrededor del sol hasta que en este aparezca un rostro de mujer.
NIVEL 10
Hemos aterrizado encima de un tejado, hay que pasar al otro lado y, si bien podríamos hacer servir las cuerdas que los conectan, las grandes letras colgando son un problema. Comenzamos pulsando en los dos tornillos de la letra T hasta desenroscarlos del todo y que se caiga. Ahora deslizamos la O de izquierda a derecha de manera que se irá desgastando, rompiendo y cayendo. Con la N desharemos los dos cordeles que la sujetan y a la E le sacaremos las dos tiritas.
Con el paso ya libre pulsamos en el edificio del frente para que Félix cruce. Por desgracia aparecen dos policías que comienzan a girar la manivela haciéndonos retroceder. Lo que hemos de hacer a continuación es fijarse en la cuerda, de arriba o de abajo, que va en dirección al tejado del frente e ir saltando entre una y otra hasta lograr escapar.
NIVEL 11
Tras introducirnos en el conducto de ventilación avanzamos a través de este hasta llegar a un pasillo vigilado pero nosotros haremos que Félix se dirija hacia el apartamento 51.
NIVEL 12
Este nivel es un poco lioso por el tipo de acciones a realizar. El objetivo es lograr distraer a los habitantes de manera que podamos salir por la puerta, sin embargo no será una tarea sencilla. Hay 9 paneles interactuables en la pared izquierda que iremos manipulando constantemente a la par de 4 botones en el lateral derecho que permitirán intercambiar entre distintos diseños. Yo he hecho el siguiente orden, es posible hacerlo de otro modo.
- Empezamos por cambiar los 9 paneles de la izquierda para que el papel de la pared coincida con la otra, o sea se vea gris con redondeles más claros como se ve en la imagen. Esto hará que aparezca un botón en el lateral derecho.
- Ahora cambiamos los 9 paneles con fondo azul, aparecerá otro botón con ese color en el lateral.
- Nuevamente cambiamos los paneles ahora a rojo, pero cuidado, hay dos diseños distintos con ese color el que nos interesa ahora es el que tiene elementos de un baño y un secador de pelo. Aparece otro botón.
- Continuamos poniendo el otro diseño rojo, el que representa una cocina tal como vemos en la captura, aparece un último botón. Ahora que hemos desplegado los 4 botones laterales es hora de tocar las narices a la pareja que vive aquí. Sin dejar este diseño, pulsaremos en el altavoz arriba de la pared izquierda, la mujer se pondrá a cocinar y su esposo enfadado intentará arrancar el enchufe de la pared aflojando de paso la rejilla tras la cual estamos.
- Presionamos el botón azul cambiando el escenario, pulsamos en el altavoz arriba de la pared, el hombre se levantará a sacar una bebida de la nevera y la deja en el suelo. Cuando nos dejen repetimos el pulsar en el altavoz de manera que coja una segunda botella que dejará encima del televisor.
- Presionamos el botón rojo superior para tener el diseño del aseo, pulsamos en el altavoz, la mujer retira la botella del televisor, vacía el contenido en el inodoro y se sienta bajo el secador. Al haber vaciado la cerveza en el inodoro la espuma comenzará a verterse, hay un cortocircuito y el panel del altavoz cambia al del color azul. Pulsamos en el altavoz, la pareja cambia de personalidad, él se comporta como ella y al revés.
- Presionamos el botón azul, pulsamos en el altavoz, la mujer sacará una cerveza de la nevera dejando la botella en el suelo con la otra.
- Presionamos el botón rojo superior del diseño del aseo, pulsamos en el altavoz para que el hombre use el secador y se rice el pelo.
- Presionamos el botón rojo inferior de la cocina, pulsamos en el altavoz, el hombre se pondrá a cocinar, ella enfadada porque no oye la tele arrancará del todo el enchufe y de paso también la rejilla de la ventilación. Ella se marchará, momento que aprovecharemos para salir por la puerta ya que ahora es visible.
NIVEL 13
Está complicado llegar al ascensor debido a la presencia del par de guardias, librarse de ellos será bastante sencillo. Pulsamos en uno de los altavoces del pasillo, no importa cual, es para llamar a la señora de la limpieza. Ahora hay que ir pulsando en los altavoces de izquierda a derecha para que ella vaya obligando al policía a desplazarse a la derecha junto al otro. Por último pulsaremos en el altavoz encima de la puerta del apartamento 54 y los policías quedarán relegados al rincón.
Aprovecharemos que desde ahí no pueden ver el pasillo para salir y usar el ascensor.
NIVEL 14
Aún así Félix topa con más guardias que lo persiguen y todos acaban cayendo sobre una de las estructuras del desfile. A la que nos dejen pulsaremos en la estructura para ver el interior y aparezcan en pantalla un par de discos negros con varios controles. El objetivo es hacer caer a los tres policías.
- En el disco inferior dejamos los iconos como están, o sea el dibujo del altavoz arriba. El disco superior primero lo giramos para que el signo “-” toque el altavoz y luego el signo “+” y de esa forma nos libramos de un policía.
- En el disco inferior giramos para dejar el icono de las dos flechas arriba y el disco superior lo giramos para que el signo “-” toque el icono. Giramos el disco inferior dejando arriba el icono azul del engranaje con el signo “-”. Volvemos a girar el disco inferior dejando arriba el icono rojo con el signo “-”. Otro policía menos.
- Para el último guardia ponemos el icono azul del engranaje con el signo “+”, a continuación el signo “-” y de nuevo el signo “+”.
NIVEL 15
Nos limitamos a andar hacia la izquierda unos pasos para subir las escaleras con las grandes puertas dobles verdes con conduce al distrito de los burócratas.
NIVEL 16
Aquí dentro hay un ascensor pero para poder utilizarlo hay que resolver 4 minijuegos de un tipo con el que toparemos otras veces en el juego. Examinamos el pedestal amarillo y veremos en el zoom un recuadro con unas líneas que emergen de abajo intermitentemente y un par de bloques negros. Arriba a la izquierda en el marco hay una forma, nos están indicando que hemos de mover los bloques y manipularlos de manera que las líneas reboten, cambien de forma e impacten en la esquina donde está esa misma forma.
De lo que se olvidaron de mencionar en la explicación es que las formas negras pueden rotarse haciendo clic en ellas, me acordé de toda su familia por ese descuido ya que no veía el modo de pasar de esta primera pantalla. Además en algunos casos también hemos de modificar el color. A continuación pongo las capturas de como posicionar los bloques para resolver los 4 minijuegos. Una vez resueltos entraremos al ascensor.
NIVEL 17
Curioseamos la calle por completo, nos dirigimos a la izquierda unos escalones con una puerta piramidal con una oreja roja. Justo a la izquierda de esos escalones hay una entrada con una arcada hacia un callejón pero el tipo que está delante nos impide acceder. Más a la izquierda hay otro tipo que sostiene en sus manos una pila enorme de papeles, pues hemos de pulsar en el altavoz que tiene encima e ir también por la esquina izquierda de esa extraña estructura verde y amarilla sobre una gran base redonda.
También es importante ir mirando los carteles para ver uno de la cantante Rachel. El caso es que tras esas acciones notaremos que el tipo que bloqueaba la arcada al callejón se irá, momento en que aprovecharemos para ir allí.
NIVEL 18
Examinamos el puñado de fotografías de la izquierda, los letreros enrollados de la derecha y pulsamos en los cubos de basura reencontrando a los abuelos músicos de antes. Acabada la conversación abandonamos el callejón hacia la calle principal.
NIVEL 19-20
Avanzamos al final a la derecha de la calle en donde hay un pasaje por el que antes no se podía entrar por estar custodiado por un par de policías. Ese par de estructuras azul y rojo son aseos públicos. En el de mujeres hay una buena cola, nosotros entramos en el azul que no hay nadie. Interactuamos con las tuberías de los tres inodoros varias veces. Arriba en las cisternas hay varios policías, el objetivo no es eliminarlos esta vez, si no ser atrapados al final y ser encerrados en una celda.
NIVEL 21-22
En la prisión no haremos nada, nos limitamos a mirar y esperar que Félix se duerma. Durante el sueño seremos un ave blanca surcando el cielo. En esta parte uno puede desesperarse porque vuelas hacia todas las direcciones y no sucede una mierda, podrían haberse molestado en ofrecer algún tipo de indicación. Volaremos hacia arriba y al pasar por encima de un pueblo el juego emitirá un sonido similar a un “bloom”. Continuamos hacia arriba y un poco a la derecha sobrevolando otro pueblo más grande con un pozo y megáfonos para oír de nuevo eso.
Desde ahí seguimos hacia arriba pasando por unas fábricas, muchos megáfonos y muros con alambradas vislumbrando la estatua del Líder. Ese será el final del sueño, por fin.
NIVEL 23
Nuevamente en la celda un pájaro nos ayudará acercándonos un cable que utilizaremos echándolo por la ventana y colgándonos de este. Abajo nuestro tenemos una especie de foso con unos segmentos rojos, utilizaremos esos segmentos para crear dos caminos. El primer camino ha de llevarnos a ese bloque superior izquierdo, así que una vez hecho pulsaremos ahí para que Félix vaya y accionaremos una palanca. Sabremos que lo hemos puesto bien los segmentos porque se volverán amarillos.
Debemos regresar al cable y colgarnos de él pero no será tan sencillo como el recorrido inicial. Ahora hay que evitar que la luz del foco nos toque calculando bien cuando comenzar a andar. Una vez estemos otra vez colgando de la cuerda volvemos a manipular los segmentos rojos creando un camino que conduzca a la escalera de la parte inferior derecha. También en este punto hay que evitar la luz del foco y lo mejor es pulsar justo tras pasar el foco o no dará tiempo.
NIVEL 24-25-26
Volveremos al callejón con los abuelos a relatar el sueño y convencerlos que Rachel no es una traidora, al contrario, es una prisionera. Dirán que para la misión debemos entrar al barrio de la vanguardia pero ese lugar está restringido para la mayoría, aunque existe la posibilidad de llegar a través de las tuberías del agua de los baños. Iremos allí, el aseo de hombres está precintado pero el rojo no. Cada vez que intentemos entrar al rojo el cacharro se irá girando, insistimos una y otra vez hasta que se derrumbe.
La tubería por la que deberíamos entrar no cesa de expulsar agua complicando el asunto. A la derecha del baño de hombres hay una tubería con una válvula, intentamos girarla para cortar el agua pero no hay forma, Félix sugiere encontrar una llave inglesa. Salimos de los baños y sin alejarnos de la arcada de entrada examinamos un cartel que hay a la izquierda (si no veis ese hay otros distribuidos a lo largo de la calle). Gracias a dicho cartel sabremos que en el barrio de los trabajadores de la planta inferior encontraremos a uno que utiliza esa herramienta.
Iremos al ascensor, es un cubículo amarillo similar a una cabina justo al frente de la puerta piramidal de la oreja roja y a la izquierda de un restaurante. Ya abajo iremos todo a la derecha, cerca de la casa de mujeres reconoceremos el conjunto de extrañas viviendas aguantándose como si fueran peonzas que vimos en el cartel.
NIVEL 27
De esas viviendas la central es donde vive el tipo que tiene la llave inglesa pero no hay entrada visible, esto es debido a que se ha de resolver un puzzle previo. Las casas se pueden girar todas, notamos que tienen agujeros y formas que sobresalen. Cuando estiramos del botón deslizante de la base de las casas estas se unen en el centro, lo que hay que lograr es que cuando lo hagan coincidan los agujeros con las formas, en ese momento la central mostrará una escalera por la cual acceder.
NIVEL 28
En la casa realmente no entraremos, se pueden girar los segmentos de esta y el objetivo es robar la llave inglesa.
- Giramos para que se vea como la captura, presionamos el pequeño botón rojo inferior, se abre un cajón donde el fontanero duerme sosteniendo la llave. Estiramos de la chimenea cubriéndola con el tapón blanco y lo mantenemos ahí hasta que la parte superior de la casa explote. Acto seguido seleccionamos el tubo de la chimenea y lo conectamos con la tubería azul manteniendo ahí.
- La casa por la presión del humo se separa en dos, del centro lleno de trastos los iremos seleccionando y lanzando afuera hasta que aparece una especie de rueda. Nos fijamos que en el suelo a la derecha hay una sección triangular con un agujero, lo tocamos, aparece un botón, estiramos de este hacia la izquierda dejando a la vista los tubos y giramos la válvula para que salga agua.
- De nuevo hay que buscar el botón que abre el cajón del fontanero para abrirlo al tiempo que de la ventana del otro lado se asoma una mujer a colgar su colada. Estiraremos de la ropa haciendo que vuele, la mujer bajará a recuperarla pero caerá dentro del hueco de los tubos del agua y luego desaparecerá. Cerramos ese agujero mediante el botón deslizante que usamos para abrir y del agujero saldrá un chorro de agua.
- Giramos la casa para tener a la vista el botón rojo grande y le damos vueltas de manera que la antena se sitúe justo encima del fontanero. Giramos la casa para tener al fontanero a la vista, estiramos de la rueda que tiene debajo, del golpe rebota y queda enganchado en la antena. Aparecerán unos bomberos con intención de rescatarlo. Ahora de nuevo con el botón rojo grande hay que girar la antena para colocar al fontanero encima de la pared que tiene un gancho y giramos la casa para poner al hombre encima del chorro de agua. Esto provoca que los bomberos por su sábana queden colgando del gancho.
- Giramos la casa de manera que una tubería roja quede en el lado del chorro del agua, luego movemos la antena para situar al fontanero también en ese lado. Estiramos de la tubería roja conectándola al agua y la mantenemos ahí hasta que la presión haga caer al fontanero y podamos quedarnos con la llave inglesa.
NIVEL 29
Iremos al ascensor, viajamos a la planta superior, volvemos a los baños, con la llave inglesa cerramos la válvula del agua y nos metemos en la tubería.
NIVEL 30
Este nivel es bastante tocapelotillas. Salimos en un solar con máquinas de construcción, el camino a seguir sería por la tubería elevada del frente gris que además está cerrada. Tenemos 6 elementos que utilizaremos en las siguientes acciones.
- Movemos el gancho de la grúa de arriba hacia la derecha, hacemos que enganche o el trasto de la olla o el del tubo con un taladro rojo, el asunto es poder situar el de la olla en la primera posición de la derecha. Acto seguido pulsamos en la válvula del tubo amarillo superior para llenar la olla con combustible y una vez hecho cerramos la válvula.
- Con el gancho de grúa agarramos el trasto de la olla, movemos todo a la derecha el del taladro rojo y el del motor redondo rojo, dejamos la olla colgada por encima del motor. Esto hará que se ponga en marcha y proporcione energía al taladro. Agarramos el tubo del taladro y lo subimos un poco de manera que la punta quede a la altura del cajetín rojo con el dibujo de un rayo para que lo rompa.
- Ahora soltamos la olla y llevamos el taladro y detrás de este el motor todo a la izquierda. Levantaremos el brazo del taladro para romper los dos tornillos que sujetan la tapa roja del conducto gris superior. Con esto el acceso está abierto pero queda demasiado alto para llegar por nuestra cuenta.
- Sin mover aún nada de sitio, bajamos el tubo del taladro, subimos un poco el depósito ese azul de la izquierda para que el taladro lo agujeree y empiece a salir aire.
- Si no la tenemos ahí, la olla hay que ponerla todo a la derecha y pulsar en el cajetín eléctrico que destruimos antes. Esto hará que la olla se prenda fuego. A continuación ponemos todos trastos a la derecha y la olla a la izquierda junto al depósito azul. Agarramos las cajas de madera y las ponemos detrás de la olla, arderán consumiéndose por completo dejando solo la base.
- Apartamos la olla para poder poner en la izquierda la base de las cajas calcinadas. Trepamos encima de esa base, bajamos el depósito azul y un muelle se extenderá dejándonos ante la entrada del conducto. Nos vamos.
NIVEL 31
Avanzamos por el conducto hasta llegar a una piscina en cuyo interior hay tres columnas con tres bailarines encima y un gran órgano al fondo. Miramos a los tres bailarines, Félix cree que el traje del de la derecha es de su talla para poder camuflarnos en el barrio de los vanguardistas. Este puzzle junto con un par mas que hay más adelante en el juego son realmente infumables. En los tubos del órgano hay 3 botones cuadros deslizantes, el asunto es jodidamente demencial porque se supone que hemos de ir probando moverlos alterando bailarines y piscina para lograr el vestido.
Si eso no fuera ya obtuso de conseguir, encima es algo que se debe repetir varias veces en una secuencia correcta sin pista alguna. Vamos, como si te piden que adivines una contraseña de 3 números por la gracia divina, total, si solo hay 999 posibilidades. Incluso realizando las secuencias correctas el juego puede fallar no reaccionando al cambio en escena y te obliga a repetir la anterior a ver si suena la campana y funciona. Muy frustrante.
- Colocamos los botones de los tubos del órgano como se ve en la captura. Esperamos que los bailarines realicen su danza y la piscina se llene y caigan chorros de agua del techo.
- Posicionamos los botones como la captura. Los bailarines danzan de nuevo, el del centro girará como una peonza y se lanzará a la piscina. Otro bailarín tomará su lugar.
- Posicionamos los botones como la captura. Los 3 bailarines girarán dando vueltas, la piscina se vacía y se vuelve a llenar.
- Posicionamos los botones. Tras la danza el bailarín de la izquierda se lanza a la piscina, otro toma su lugar.
- Posicionamos los botones. Los bailarines danzan y dan botes sobre las columnas, la piscina se llena del todo.
- Posicionamos los botones. El bailarín del centro empezará a soplar en dirección de la bailarina derecha quien perderá el vestido. Lo cogemos al igual que el sombrero y caemos.
NIVEL 32
Tenemos otro sueño. Veremos a Rachel a lo lejos, la arrastraremos varias veces hasta que la situemos a nuestro lado. Acto seguido ella se marchará hacia la izquierda, la seguimos y ascendemos una escalera de caracol hasta verla de nuevo, la tocamos, acaba el sueño.
NIVEL 33
Despertamos acompañados por los tres ancianos. Advierten que aunque tengamos un traje también será necesario obtener un pase. Dejamos los baños y entraremos en el primer edificio que hay con el letrero encima BYRO y 10 funcionarios en el bloque superior.
ESCENA 34
En esta parte el puzzle es tocapelotas, además hay que realizarlo todo seguido porque no se detiene la secuencia. Cualquier fallo significa empezar de cero, una santa mierda. El objetivo es ayudar a Félix a orientarse en los liantes pasillos del edificio para llegar al departamento de los pases, la única pista es fijarnos donde aparezca escrito Byro con una flecha, pero claro, la muestran en la última o penúltima pantalla así que manda huevos. Se compone de 3 fases, al finalizar cada una se abre otra ventana y arriba se iluminan bombillas.
Fase 1. Hay que ir vigilando por donde vaya Félix y actuar rápidamente. Aparecen 3 botones de colores en la parte inferior. Pulsamos el botón amarillo para que se meta en ese ascensor. Se ilumina la pantalla inferior derecha, ahí no realizamos ninguna acción. En la tercera pantalla inferior izquierda cuando veamos aparecer a Félix pulsamos el botón rojo para que se dirija por el camino derecho. Se vuelve a conectar la pantalla inferior derecha, cuando veamos a Félix pulsamos el botón amarillo.
Fase 2. En cuanto nos dejen pulsamos el botón azul y en la siguiente pantalla el amarillo. En la tercera pantalla el azul, en la cuarta no haremos nada, en la quinta el rojo.
Fase 3. Primera pantalla botón rojo, segunda azul. La tercera que se enciende solo miramos, en la cuarta botón amarillo. En la quinta botón rojo. Ahora nos vuelven a mostrar la tercera de antes, aquí hay que ser rápidos pulsando en el azul antes de que aparezca Félix y en cuanto haya cruzado las puertas amarillas pulsar el botón también amarillo.
NIVEL 35
Este capítulo también es otra fumada de ensayo-error. Llegamos a la oficina con cuatro persianas, las abrimos todas. Dentro de cada cubículo hay un funcionario, el objetivo es interactuar con todos para obtener el pase. Los cubículos se pueden rotar.
- Giramos los cubículos de manera que tengamos a la mujer abajo a la izquierda. Pulsamos en la cámara de fotos, pulsamos en la foto para que la mujer la agarre y la ponga en el expediente. Pulsamos en el altavoz de la mujer, le pasa el expediente al tipo de su lado des cubículo gris y el muy idiota se lo traga. Tendremos que repetir las operaciones para que la segunda vez se lo quede sin comérselo.
- Giramos los cubículos para situar al gris arriba a la izquierda. Pulsamos en el tipo de ese cubículo para que selle el documento y de paso veremos que el tipo del azul se le ha quedado enganchada la corbata al techo tendiendo que arrancarla haciendo un agujero que más tarde nos será útil. Si el tipo del gris le pasa el expediente a la mujer, pulsar en ella para que se lo devuelva.
- Giramos los cubículos para que el gris quede arriba a la derecha y el azul arriba a la izquierda. Pulsamos en el tipo del gris, vuelve a sellar el documento y le pasa el expediente al de azul.
- Giramos los cubículos dejando al de azul en la esquina inferior izquierda. Lo tocamos para que grape los documentos del expediente, al hacerlo agujereará sin querer la tubería del agua y su cubículo se inunda.
- Giramos los cubículos dejando al del azul arriba a la izquierda y sobre todo el amarillo abajo a la izquierda, de ese modo el agua caerá en el amarillo y se resolverá el problema que tenía de los sellos pegados en la lengua.
- Giramos los cubículos poniendo el amarillo arriba a la izquierda y el azul arriba a la derecha. Pulsamos en el de azul, de nuevo grapa y le pasa el expediente al de amarillo. Pulsamos en el amarillo quien pondrá un sello y nos hará llegar el pase formalizado el cual podremos abrir y curiosear.
NIVEL 36-37
Ya en la calle andamos hacia la izquierda al edificio piramidal con la oreja roja. En el bloque de la barrera usamos el pase del inventario y entramos. Pero no llegamos directamente al barrio vanguardista si no que aparecemos en un cuarto con una especie de cámara cinematográfica y unos escalones a un ascensor cuyas puertas están bloqueadas. Accionamos la manivela de la cámara, no llegará a suceder nada porque la bombilla del cacharro se rompe. Necesitamos otra para reemplazarla.
NIVEL 38-39
Dejamos el edificio, miramos el edificio más pequeño justo del frente de color amarillo es un restaurante. Félix detecta un brillo que podría proceder de una bombilla, entramos. Haremos cola ante la cinta transportadora para coger un plato con una salchicha y luego pulsamos en la mesa de arriba en la esquina izquierda para que Félix vaya allí a comer. En cuanto acabemos un altavoz hará venir a la mujer de la limpieza a nuestra mesa, aprovecharemos su carrito para trepar y meternos por el ojo de buey de la pared.
NIVEL 40
Vemos una cocina industrial automatizada con una gran bombilla encima como la que necesitamos y conseguirla no será sencillo. Cuando nos dejen podremos manipular los tres segmentos hexagonales de la cocina y cada dibujo realiza una función o guarda una herramienta en su interior. Antes de nada, examinamos el cartel de la pared por debajo de Félix ya que con su aviso nos dará una idea de como cargarnos la máquina.
- Giramos el segmento central hasta ver el dibujo de un “?”, pulsamos para abrir, sacamos un libro de recetas, le echamos un vistazo y aprendemos como cocinar pudding.
- Giramos el segmento inferior dejando el símbolo del frío a la derecha tocando la pared, lo abrimos, es un congelador en donde hay un pescado. Si bien podemos abrir esto en cualquier posición, aconsejo las siguientes acciones en ese lado para mayor comodidad de otras que haremos. Giramos el central dejando sobre el congelador el dibujo de algo similar a un muelle hacia arriba, se trata de un sacacorchos. Pulsamos en el sacacorchos para que enganche el pescado y lo saque del congelador.
- Giramos el central situando el dibujo de la botella encima del congelador y abrimos para sacar una botella de leche. Giramos el superior situando un sacacorchos situándolo encima de la botella y cuando lo sacamos pulsamos para abrir dicha botella. Tocamos la botella abierta vaciando la leche en el congelador.
- Giramos el central, con el sacacorchos sacamos el bloque de leche congelada. Giramos el superior, sacamos el sacacorchos, pulsamos y ahora ambos están clavados en el bloque de leche aunque quedará sujeto al de arriba porque el central se rompe.
- Giramos el central poniendo bajo el bloque una especie de cuenco, abrimos, saldrá un molde. Pulsamos en el bloque de leche y caerá sobre el molde en cubitos. Giramos el superior para situar sobre el bloque un lado que tiene el dibujo de un pastel, al abrirlo sale una bolsa de papel, la pulsamos vertiendo el polvo de preparación encima de los cubitos. Giramos el segmento inferior situando bajo el molde el lado con el símbolo del fuego, pulsamos, sale un horno. Tras unos segundo tendremos un pudding listo.
- Pulsamos en el pudding para que caiga sobre el plato de la cinta transportadora. Si seguimos la receta girando el segmento inferior para ponerle una cereza encima el dulce se irá hacia el comedor. En caso que eso suceda no hay problema, arriba aparece automáticamente otro pudding, pulsamos para que caiga al plato pero NO añadimos la cereza porque nos interesa que se quede donde está en la cinta.
- Giramos el central hasta ver una salchicha, abrimos y lo que sale es una picadora de carne. Giramos el superior hasta ver algo similar a un cagarro, sip, es que parece un puto cagarro, pulsamos y aparece un tubo blanco. Pulsamos en la picadora, crea una salchicha que se quedará atascada en el tubo blanco. A la izquierda de la picadora vemos el dibujo de una manopla, abrimos para que salga, pulsamos en el tubo provocando que la bombilla salte hacia el guante.
- Giramos el segmento central para que el dibujo del molde queden en la parte frontal de la máquina y abrimos para que salga un pudding. Pulsamos en la bombilla, esta caerá rebotando ese ese pudding y cayendo sobre el que está en la cinta transportadora que lo llevará al comedor. Tan solo regresamos allí a coger la bombilla.
NIVEL 41
Volvemos al edificio donde estaba la cámara cinematográfica estropeada, le ponemos la bombilla, pulsamos en el cacharro iniciando un puzzle por fases como ya hemos visto anteriormente pero más complicado. En las siguientes capturas se ve como hemos de colocar los bloques. Al acabar entramos al ascensor.
NIVEL 42
En una plaza vemos llegar al Líder con Raquel e irse por la estructura del centro. No habrá manera de seguirlos por el mismo sitio, hay que buscar otro alternativo en el escenario. Empezamos por mover el coche negro del Líder y otro rojo aparcado por la derecha y debemos conectar sus tubos de escape, según sus colores, a otros tubos que sobresalen abajo de las tuberías amarillas en el lado izquierdo. Comprobamos que nos faltaría un coche, lo localizaremos dentro de un garaje con una persiana junto a la bobina eléctrica.
Este último coche hay que moverlo rodeando por abajo y no por arriba o el tubo de escape no quedará bien posicionado. Aparecen en pantalla 3 botones, pulsamos en el de la izquierda y aparecen dos botones más. Pulsamos en ellos alternando entre el de arriba y abajo sin parar hasta que vemos que por encima de las tuberías amarillas se ha formado una nube compacta. El botón inferior derecho al ser pulsado aparece una palanca que permite girarlo hacia un lado u otro, esto crea corrientes de aire que o bien conducen la nube arriba sobre el Líder o abajo.
Giramos la palanca en sentido contrario a las agujas de un reloj haciendo que la nube se ponga encima de la bobina eléctrica. Pulsamos en el botón superior derecho, estiramos del botón hacia la izquierda repetidamente hasta que la nube se torna negra y tormentosa. Pulsamos en el botón inferior derecho, esta vez lo giraremos en sentido de las agujas del reloj conduciéndolo arriba a la cabeza del Líder y se abrirá un acceso por el cual nos metemos.
NIVEL 43
Hay que encontrar el modo de llegar a la escalera de caracol del centro. Enumeramos los 4 botones de arriba, el del centro de abajo no lo utilizaremos, y pulsamos en el orden: 2 (tres veces), 3, 1, 3, 1, 3. Pulsamos arriba de la escalera para continuar.
NIVEL 44
Abrimos un conducto de ventilación a la izquierda, nos metemos e iremos avanzando hasta llegar a una jaula donde Rachel está encerrada. Intentamos despertarla pero no hay manera. Hemos de cambiar los elementos amarillos de lugar para que al activar la válvula de la tubería arriba izquierda de la jaula se reproduzca una melodía que despierta a la chica quien se pone a cantar. Pero llega el Líder y se la lleva.
NIVEL 45
Félix se tirará sobre la cabina del ascensor, aquí nos limitamos a mirar hasta que el pobre chico cae llegando a un extraño escenario en el cual hemos de resolver un puzzle que me dio por saco a grandes niveles. Hay varios órdenes a seguir en las acciones que se puede realizar algo a nuestro gusto, el problema es que incluso haciéndolo bien el juego no acaba de reaccionar como debería y no sucedía nada. Lo tuve que ir repitiendo, alterando el orden, cerrando y abriendo el juego hasta que se pudo resolver.
En el escenario interactuaremos con 4 cosas: dos músicos en los laterales, Félix y una cuerda que cuelga arriba de la cortina roja derecha. El objetivo es lograr que todos los integrantes del público bailen y vitoreen, si nos fijamos los 4 grupos de público visten atuendos diferentes pues hay que cambiar los músicos, el director de orquesta de arriba y a Félix de acuerdo con eso. Lo que no te imaginas, porque no dan ni el más mínimo aviso, es que a veces debes hacer que los músicos del trombón apunten al director para que este cambie, los desarrolladores son unos malditos terroristas. Ofrezco mi solución que ya aviso puede, o no, que os sirva.
- Cambiamos los músicos de los lados para poner los del trombón, esperamos y con el aire el director debe quedar boca abajo viendo sus calzones rojos. Veremos que la pantalla se ennegrece con un círculo, eso es que lo hemos hecho bien.
- A continuación cambiamos a los músicos y Félix para que se vean rojos. Si todo va bien el escenario se ilumina con un foco y el público que coincide con el color bailará.
- Cambiamos los músicos, Félix y el director a este estirando de la cuerda de la cortina para que sean dorados. Como antes ha de verse el foco y público reaccionando.
- Estiramos de la cuerda de la cortina hasta ver un tipo con un cono como vestido, los músicos han de ser los del trombón para que al soplar sus instrumentos pongan boca abajo al personaje de arriba. A continuación cambiamos los músicos y Félix a tocar instrumentos de percusión (tambores).
- Cambiamos el director al tipo de dorado, cambiamos los músicos a los del trombón, esperamos a que el director quede boca abajo. Cambiamos los músicos y Félix para animar al último grupo de público.
El espectáculo es un éxito, el escenario se llena de humo, accionamos la cuerda de la cortina para llegar hasta el palco donde estaban el Líder y Rachel.
NIVEL 46
Llegamos donde están el Líder y Rachel, ella dentro de una jaula. Observamos y cuando nos dejen examinamos la máquina esa grande. Nuevamente reconocemos el puzzle, esta vez más lioso y el objetivo no es que las formas lleguen a las esquinas si no que impacten entre ellas con intención de estropear la máquina. Cada vez que rompamos una secuencia volvemos a pulsar en la máquina para encargarnos de la siguiente. Hay más de un modo de posicionar para obtener el mismo resultado.
NIVEL 47
Miramos las escenas finales de la aventura.
Guía realizada por Chuti.
18:53
Chuti









































































































