jueves, 23 de abril de 2026

Lost Lands 11: Historias Sobre la Hechicera, el Príncipe y el Minotauro (PC)

Nos embarcamos en un viaje con tres nuevos personajes, Susan será una mera narradora. Juntos, explorarán las Tierras Perdidas, yendo entre la legendaria torre y una antigua ciudad que alguna vez se erigió cerca de allí. En estas historias diferentes pero entrelazadas, los héroes se enfrentan al valor de la amistad, el sentido de la justicia y la injusticia, el impacto de sus decisiones, la sed de victoria y la búsqueda de la libertad. 


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026 
Género: Misterio, Objetos Ocultos, Fantasía
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, iOS, Xbox

Lo mejor. Entretenido. 

Lo peor. ¿Pero el X no era el final de la saga? No siempre puede coger los objetos que ves hasta saber que los necesitas obligando a vueltas innecesarias. El nivel de algunos puzzles es para darles de ostias, no son entretenidos, son largos y desagradables. No es una historia como las otras, son las aventuras de 3 personajes random que para mi nada tienen que ver con la saga, una forma de estirarla de forma artificial.

CONTROLES 

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo, en ocasiones debemos realizar un doble zoom para hacer algo. El puntero cambia a lupa cuando se puede examinar y a una mano si se puede coger. Por obligación, revisaremos, tocaremos todos los elementos en los escenarios y hablaremos con personajes o el juego no te permite avanzar ya que no puedes realizar acciones o coger objetos hasta que se supone que sabes que los necesitas, no antes. Ignoro si como otras ocasiones los puzzles puedan variar entre pc y móvil. 

Iconos de pantalla. Han cambiado el diseño clásico usado hasta ahora en la saga por algo más minimalista que, a título personal, no me gusta.

Tres Líneas. Es el Menú. Al finalizar la historia principal como la extra nos permiten acceder para poder encontrar coleccionables que pudieran faltar.

Punto de Localización. Es el mapa con el cual viajar rápidamente a las ubicaciones.

Diario. Aquí se anotan las tareas.

Inventario. Los objetos con el signo de “+” indican que se han de manipular dentro del inventario o necesitan de otro objeto. Si el signo está en gris es que aún no podemos hacer nada, el color cambia a verde cuando ya se puede.

Bombilla. Es un sistema de pistas. Dan pequeñas ayudas que permiten continuar o saltar puzzles dependiendo de la dificultad elegida.

Flecha. Es para retroceder a la pantalla anterior o salir de un zoom.

CAPÍTULO 1: EVENTO ANÓMALO

TORRE EN CONSTRUCCIÓN

SALÓN PRINCIPAL

Objeto Colección. Huella mano en la carretilla derecha.
Transformable. Gárgola columna izquierda. 


Examinamos los engranajes inferiores de la estructura de la grúa izquierda, cogemos unas velas del suelo. Examinamos la mesa bajo el andamio derecho, colocamos las velas en el candelabro, cogemos una de las velas para usarla en la pipa y poder encender el resto. Echamos un vistazo al papel que explica como activar un portal en el pozo de la sala. Cogemos el trozo de papel roto, pulsamos en la cajita verde, abrimos, miramos el dibujo y resolvemos el puzzle el cual no es complicado, solo entretenido. 


Se trata de ir pulsando en las flores amarillas para dejar los segmentos en las posiciones del dibujo que acabamos de ver. Al acabar cogemos la pluma, un frasco con pólvora y una talla de madera con forma de copo de nieve. Viene el enano capataz de las obras, dirá que activemos el portal para ir arriba donde hemos de realizar la investigación que nos trajo a este lugar, de paso nos da un trozo de papel con un dibujo. Examinamos el barril tirando a la izquierda, cogemos una Página Manuscrito, la palanca y la sierra


Examinamos las cajas y el baúl bajo el andamio al lado de la mesa del capataz, con la palanca abrimos las cajas, nos llevamos una manivela y el racimo de uva de metal aunque aquí lo llaman “puñado de metal”. Examinamos la plataforma arriba de la grúa, colocamos la manivela. Examinamos los engranajes de la parte de abajo de la grúa donde antes cogimos las velas y pulsamos en el mango para girar la parte superior. Volvemos a examinar la grúa de arriba, accionamos la manivela y subimos al elevador sobre el pozo. 


Sin embargo el capataz dirá que necesitamos luz para bajar, así que cogemos una de las velas de la mesa, la usamos en la plataforma y pulsamos iniciando el descenso. El fondo del pozo está lleno de escombros debido a un derrumbe, examinamos el material verde pasando a un puzzle que marea un poquito debido al movimiento. Con las flechas direccionales azules giramos a nuestro alrededor, subimos o bajamos. En la franja izquierda hay trozos de piedra que hemos de poner si tienen las mismas formas. 


Cuando, aún sabiendo que una pieza encaja, no nos dejen ponerla es porque hay un objeto que lo impide por tanto nos fijamos en la tierra del hueco. De este modo localizaremos dos trozos de papel con dibujo y una talla de madera con forma de escudo. Una vez hemos cubierto todos los desperfectos unimos en el inventario los 4 trozos del dibujo. Bajamos de nuevo al pozo, dejamos el dibujo sobre el material verde, cogemos la vela encendida, quemamos el papel eliminando la maldición. 

Ahora activemos el portal. Examinamos el pozo, ponemos la pluma en la baldosa izquierda y el frasco de pólvora en la derecha. El portal está activo, lo usamos viajando a lo alto de la torre.

TORRE, PLANTA SUPERIOR

Objeto Colección. Huella pie en el escalón del muro izquierdo en primer plano.
Transformable. Barril/saco bajo el andamio al fondo a la derecha. 


Hablamos con el capataz, examinamos la bota del suelo, miramos las pisadas que no coinciden, cogemos el par de monedas. Examinamos el lado derecho de la viga, está bloqueando el acceso a la escotilla, usamos la sierra para cortar ese trozo, pulsamos en la cadena y vemos que la escalera de descenso ha caído abajo. Examinamos el extremo izquierdo de la viga caída en medio del pasillo, cogemos una talla con forma de ancla, usamos las monedas a modo de destornillador en el candelabro


De nuevo en el lado derecho de la viga, con las monedas destornillamos el trozo de madera, colocamos el candelabro, lo atornillamos con las monedas, pulsamos para bajarlo y la escalera volverá a estar operativa. 


CÁMARA DEL EQUILIBRIO

Objeto Colección. Huella mano en la columna derecha.
Transformable. Espiral/triángulo en la pared junto la columna izquierda.


Examinamos el pedestal del libro, cogemos la Página Manuscrito, leemos las instrucciones. Examinamos los cuatro platos de la enorme balanza cogiendo tallas con forma de luna, pluma, fuego y sol. Examinamos la ventana de la cúpula del techo abierta, cogemos la escalera por la que hemos bajado, la situamos bajo la ventana y nos asomamos. Cogemos unas ganzúas, bajamos, volvemos a dejar la escalera donde estaba

PLANTA SUPERIOR

Examinamos el cofre del fondo a la derecha, lo abrimos con las ganzúas, apartamos el trapo, abrimos el libro y cogemos otro racimo de uva de metal. Examinamos la verja al fondo del pasillo, en esta colocamos los dos racimos de uva metálicos en los huecos y procedemos con el puzzle. El objetivo es llevar al guerrero al hexágono con la bandera verde antes de que lo haga el minotauro. Los segmentos cambian la dirección en cuanto nos movemos y posiblemente nuestro adversario nos vencerá sin parar las primeras veces. 


Eso sucede porque la primera misión no es llegar a la bandera si no lograr que el minotauro se quede bloqueado sin movimientos, momento en el que ya podremos avanzar tranquilamente. Haremos lo siguiente:

- Derecha, Arriba, Abajo, Arriba (el de la izquierda) , Abajo (2 veces), Derecha, Abajo, Arriba (2 veces), Abajo, Derecha, Arriba (2 veces), Abajo, Arriba, Abajo (2 veces), Arriba

Ya la reja abierta la atravesamos.

TERRAZA

Objeto Colección. Huella pie en los escombros junto a la cúpula.
Transformable. Pluma/cráneo entre las piedras del suelo a la izquierda de los escombros. 


Examinamos la ventana abierta de la cúpula, apartamos los escombros, cogemos la talla de una espada. Podemos echar un vistazo a la arcada de plantas, las poleas del fondo del elevador, la estatua de la gárgola, etc. En las poleas del elevador examinamos los engranajes del mecanismo, al intentar accionar la manivela no funcionará. En el suelo hay 3 tacos de madera, son las púas que le faltan al engranaje. Las cogemos y colocamos en su sitio pero necesitamos pegamento o algo con lo que afianzarlas. 


CÁMARA DEL EQUILIBRIO

Examinamos la puerta de la izquierda, en los nichos pondremos las tallas de madera que hemos ido encontrando sin importar donde, son un total de 8. Ya puestas todas es cuando comienza el puzzle en el cual emparejaremos las tallas por sus opuestos, no importa en que nichos las pongamos, eso es indiferente. Ya hecho, en el centro hay un aro con puntos de colores en el que aparecido unas manecillas, esa es la segunda parte del puzzle. Para saber cual es la posición de esas manecillas hemos de consultar el libro del atril. 


Una vez abierta la puerta echamos un vistazo, tocará hacer una parte de Objetos Ocultos buscando 15 pesas redondas que iremos dejando en el carrito en primer plano a la derecha. No relataré dónde están porque es simple observación, tan solo cuando haya un puzzle que resolver en estos casos. Cuando pidan colocar bien los dibujos de los escudos sabremos el orden si nos fijamos en los banderines de ese cuarto. Enumeramos los espacios y pulsamos para intercambiar de lugar en: 3-1/ 5-2/ 4-1/ 3-1/ 4-1


Tras encontrar los pesos llevaremos el carrito a la sala y tocará distribuirlos en los cuatro platos de la balanza. Pero no hay que poner el mismo peso en los cuatro, en los amarillo-lila ha de ser 24 mientras que en los azul-verde 22.


PLANTA SUPERIOR

Acaba de aparecer una extraña anomalía, un portal brillante, la revisamos siendo tragados por ella. 

OTRO MUNDO

CALLEJÓN

Objeto Colección. Huella mano en el panel izquierdo de la puerta de la casa.
Transformable. Sapo/roca cerca de la anciana. 


Hablamos con la anciana, si queremos respuestas debemos conseguirle una sopa. En medio del camino de barro estudiamos las pisadas del suelo, cogemos una llave y la usamos para sacar el candado de la puerta de la casa. Dentro de la vivienda examinamos la cajita, contiene útiles de costura. Cogemos el cuchillo clavado, abrimos la gran vasija de barro, contiene arroz ahora solo lo recordaremos. Examinamos la valla de bambú al fondo del callejón, la eliminamos con ayuda del cuchillo, avanzamos.

PLAZA DEL MERCADO

Objeto Colección. Huella pie en el suelo a la izquierda de la carreta del centro.
Transformable. Ventana redonda superior del restaurante. 


Entramos directamente al restaurante de la izquierda, hablamos con el dueño. No puede preparar la sopa a falta de ingredientes además que debe irse pero si le traemos una flor de loto nos dará la receta. En la plaza iremos hacia el edificio del fondo entre el restaurante y el castillo.

TEMPLO

Objeto Colección. Huella mano en el árbol izquierdo.
Transformable. Flores rosas al fondo derecha. 


Examinamos el estanque, cogemos una flor de loto.

PLAZA DEL MERCADO

Entregamos la flor al dueño del restaurante, recibimos la receta de sopa la cual consultamos en el inventario. Los ingredientes que vayamos encontrando hay que combinarlos con la receta para que el juego los cuente. Aunque veamos marcados el huevo y la soja, en realidad no es así. La soja la localizaremos cuando sea momento de cocinar la sopa, por tanto no hay que buscarla. En cuanto al huevo sí debemos encontrarlo y cogerlo pero no es necesario combinarlo con la receta. Examinamos el mostrador derecho, nos llevamos el caldero

De los barriles de la izquierda cogemos un cucharón medidor. Salimos a la plaza, pulsamos en la carreta del centro sacando la tela que lo cubre y lo examinamos. Apartamos las coles del cesto para coger patatas, vaciamos el cajón lateral para coger una zanahoria. Examinamos el portón del castillo, leemos la nota de la pared fijándonos en el dibujo de la paloma dentro de un círculo amarillo. Examinamos la carreta a la derecha de la plaza, destapamos las cajas y pulsamos en la decorada de atrás. 


En la tapa se ha de resolver un puzzle sencillo, nos piden que posicionemos los animales donde toque según las pistas que hemos visto. El pájaro ha de ir en el redondel amarillo, el pez la pista la tenemos en la propia receta por tanto irá en el redondel azul. Quedamos ante otro puzzle, ya decía yo que el anterior era demasiado sencillo. En este caso hay que ir metiendo las bolas en las bocas de los peces y mariscos que las rodean. Cada vez que pulsamos en una bola las demás avanzan. 


El puzzle es entretenido porque tocará ir poniendo y sacando bolas hasta lograr terminarlo para al final coger un anzuelo y una pluma flotador. Sin dejar el zoom de esta carreta, examinamos el pescado tirado en el suelo, está repleto de gusanos, nos los llevamos. 

CALLEJÓN

Examinamos la maceta de la ventana derecha, nos llevamos un manojo de cebolla verde. Entramos en la casa derecha, usamos la cuchara medidora en la tinaja grande para obtener arroz y de la cajita de costura nos llevamos un ovillo de hilo. En el callejón examinamos el gallinero, el maldito gallo no permite que nos acerquemos. Usamos el cucharón con arroz en el bicho, una vez se aleje cogemos un huevo


TEMPLO

Examinamos la fuente de la izquierda, llenamos el caldero con agua. Examinamos las cañas de bambú del fondo, cortamos una con ayuda del cuchillo. Sin dejar este zoom buscaremos 3 setas shiitake. Examinamos el estanque, cogemos un puñado de algas. En el inventario combinaremos la caña de bambú con el hilo, la pluma flotador, el anzuelo y los gusanos. La usamos en el estanque consiguiendo un pescado. Una vez tengamos todo y añadamos a la receta lo que hemos ido cogiendo se convertirá en “ingredientes”

PLAZA DEL MERCADO

Entramos al restaurante, dejamos los ingredientes y seguiremos la receta para cocinar la sopa. Pero antes de eso aún queda rebuscar aquí dentro más objetos. 


- Cogemos el abanico colgado en la ventana del frente. Examinamos los barriles, cogemos el cucharón con el arroz, abrimos uno sacando un cucharón sopero, del suelo entre ambos recogemos una llave.
- Examinamos el armario inferior del frente, abrimos con la llave, cogemos un bote de especias tras el mortero y el recipiente con salsa de soja.
- Examinamos el mostrador izquierdo, ahí dejamos el caldero con agua, el huevo, cogemos la varita de brocheta. Levantamos las tapas de ambas ollas, las rellenamos con agua del caldero, en la pequeña de la derecha metemos dejando que se hierva.
- Examinamos el mostrador del frente con la tabla de cortar. Cogemos la hoja de alga, la usamos para envolver el pescado y lo cogemos. Iremos sacando las verduras de la cesta, poniéndolas en la tabla y pulsando en el cuchillo para trocearlas, nos las llevamos.
- Examinamos la barbacoa, avivamos las brasas con el abanico, dejamos el pescado, la varilla de barbacoa, unimos ambas cosas y lo ponemos a asar. Una vez en su punto lo cogemos.
- Examinamos el mostrador de las ollas, en la grande echamos las verduras, el arroz, las especias y la soja. Sacamos el huevo de la olla pequeña, lo pelamos y cortamos con el cuchillo, pulsamos para meterlo en el cuenco. Dejamos el pescado asado, lo fileteamos con el cuchillo. Una vez hecho todo nos llevamos el cuenco de sopa.

CALLEJÓN

Damos la sopa a la anciana, contará lo que sabe.

PLAZA

Examinamos el portón del castillo, está el mazo pero ni rastro del gong.

TEMPLO

Examinamos el interior del templo, cogemos la Página Manuscrito, leemos la nota en la que informan que se pueden coger cosas de aquí si dejamos algo a cambio. Examinamos el cuenco de las monedas, dejamos una del inventario y así podemos llevarnos el gong


PLAZA DEL MERCADO

Examinamos el portón, colgamos el gong, pulsamos en el mazo. Por la mirilla aparece el rostro de un soldado, Cassandra que es idiota perdida como buena noble, cree que simplemente con exigir que le devuelvan a los enanos es suficiente. Será encerrada en una celda por bocas. 

PRISIÓN

Objeto Colección. Huella pie en el suelo pegado a la pared derecha.
Transformable. Ventana de la pared derecha.


Los coleccionables no podrán ser recolectados hasta salir de la celda. Pulsamos en el soldado, tendremos que realizar el hechizo para dormirle conectando todos los puntos sin pasar dos veces por el mismo sitio. Usamos las ganzúas en la cerradura iniciando otro puzzle. Hemos de lograr alinear los huecos de los anillos para introducir ambas ganzúas al centro. El asunto no es sencillo, podemos mover las ganzúas de arriba a abajo, meterlas en los huecos e ir girando los anillos. 


- Introducimos la ganzúa derecha, la subimos arriba del todo, la sacamos.
- Introducimos la izquierda, la bajamos un poco más de la mitad de forma que el hueco de arriba coincida con el del anillo del centro. Sacamos la ganzúa, la introducimos en los huecos superiores y bajamos un par de veces. Sacamos la ganzúa. 
- Introducimos la ganzúa derecha, la bajamos a la altura del hueco del anillo central, la metemos ahí y subimos arriba del todo. Sacamos la ganzúa solo del anillo central, bajar el anillo exterior abajo del todo metemos la ganzúa en el hueco del anillo central y subimos arriba del todo, la metemos por los huecos hasta el anillo pequeño bajando todos un poco más de la mitad.
- Continuamos con esa ganzúa derecha sacándola solo del anillo pequeño, subimos para volver a meterla por el hueco del anillo pequeño situado más arriba y bajamos los tres al medio sacando a continuación la ganzúa.
- Las dos varillas de metal deberían estar atravesando todos los anillos, usamos ambas ganzúas para empujarlas hacia adentro.


Ya libres registramos al soldado quedándonos con la espada y el llavero. Examinamos la celda izquierda, la prisionera del interior pide ayuda, usamos el llavero en la cerradura introduciendo todas las llaves, parece que no es suficiente y se necesita algo más. En el suelo de la prisión hay 4 rejillas que dan a pequeños pozos de encierro. Examinamos el pozo inferior izquierdo, lo abrimos con la llave, abajo hay una bota, no la alcanzamos. Echamos un vistazo a la celda abierta donde están los soldados espiando su conversación. 


Pulsamos en la puerta para encerrarles dentro. Examinamos la puerta de salida al fondo, hay un soldado vigilando, del muñeco de entrenamiento cogemos la gema roja sobre el hombro. Retrocedemos a la prisión, examinamos la rejilla del pozo superior derecho, la que tiene tanta sangre. La abrimos con el llavero, abajo está uno de los enanos que buscábamos, inconsciente y en mal estado, no podemos llegar hasta él. Vamos al piso superior por la escalera.

SALA DE GUARDIA

Objeto Colección. Huella mano en el pecho de la estatua del león.
Transformable. Sobre/papel debajo de la mesa. 


Examinamos la mesa, cogemos el papel que muestra un dibujo con un esquema de las llaves. Cogemos la escalera de mano.

PRISIÓN

Usamos la escalera en el pozo de la bota, pulsamos en la bota, comprobamos la pisada y cogemos la gema azul. Usamos la escalera en el pozo del enano, cogemos la gema verde de su mano y un papelito del suelo junto a la escalera que leemos. 

SALA DE GUARDIA

Examinamos el criptex de la mesa, usamos en este el papelito obtenido en el pozo del enano y resolvemos el código. Tras leer atentamente sabremos qué dibujos deberemos usar como código. Al acabar sacamos del criptex una llave y una botella de sake. Examinamos la puerta que da al balcón, la abrimos con la llave. Pulsamos en la fila de farolillos colgados en la cuerda, Cassandra comenta que podría intentar llegar al puesto de vigilancia del frente si tuviera algo con lo que hacer equilibrio, cogemos la gema amarilla de encima del barril y entramos a la sala. 


Del soporte de armas cogemos la lanza más larga, salimos al balcón, la usamos en los farolillos y pasamos a un minijuego en el que pulsaremos a derecha o izquierda para evitar caer al patio. Una vez lo superamos pulsamos en la escalerilla de cuerda enrollada y bajamos a la plaza del mercado.

TEMPLO

Dejaremos la otra moneda del inventario en el cuenco para llevarnos la caja con los complementos raros de hierro. Examinamos esa caja en el inventario, la combinamos con el llavero y en ese zoom iremos cogiendo los elementos de la caja y añadiéndolos al llavero hasta tener una llave ensamblada. Regresamos a la prisión del castillo, examinamos la celda izquierda, usamos la llave y entramos. 


SALA DE TORTURA

Objeto Colección. Huella mano een la columna izquierda.
Transformable. Reloj de arena/jarrón en la esquina del fondo junto la mesa. 


Miramos a la prisionera, usamos la espada cortando las ligaduras del cepo. Hablamos con ella, nos da una receta para fabricar fuegos artificiales, podemos empezar por añadir el ovillo de hilo ya que servirá como mecha. Examinamos el agujero donde están las ollas, cogemos el atizador, pulsamos en el carbón llenando el cuenco y nos lo llevamos. 

SALA DE GUARDIA

De la mesa cogemos el criptex, servirá como cuerpo para el petardo de los fuegos. Examinamos el cofre de la pared, en el cierre pondremos las 4 gemas de colores y el atizador será la “llave” de apertura. En el puzzle que sigue piden colocar en la posición correcta las gemas. Nos fijamos que en el centro de estas hay formas geométricas, la pista la tenemos en la propia receta de los fuegos artificiales, esas serán las posiciones. El movimiento de las gemas es confuso y ortopédico de narices. 


Dentro del baúl abrimos la cajita de madera sacando un pote de azufre, quitamos el trapo verde cogiendo otro pote de salitre. Recordar combinar estas cosas con la receta.

TEMPLO

Necesitamos cobre y en el cuenco hay monedas de ese material, sin embargo ya no tenemos nada que ofrecer pero sí podríamos devolver algo. Vamos un momento a la plaza, recuperamos el gong de la puerta del castillo, regresamos al templo. Dejamos el gong donde estaba, nos llevamos una moneda de cobre.

CÁMARA DE TORTURA

Examinamos la mesa del fondo, ahí dejaremos la receta, el carbón, el azufre y el salitre. Consultaremos en la receta la cantidad de cada y cómo distinguir el azufre y salitre según su nomenglatura: Azufre (S) y Salitre (KNO3). Disponemos de dos vasos medidores, uno de 7 partes y otro de 4 partes. 


Carbón. Requiere 3 partes. Cogemos el mazo junto al cuenco y lo usamos para triturar el carbón. Pulsamos en el cuenco y en vaso 7. A continuación vertemos el vaso 7 en el de 4 con lo que en el 7 tenemos las 3 partes necesarias, lo metemos dentro de la polvorera de la izquierda. Pulsamos en el vaso del 4 y en el cuenco de carbón para vaciarlo.

Salitre (KNO3). Requiere 5 partes. Llenamos el vaso 4 y este lo vertemos en el 7. Llenamos de nuevo el vaso 4, lo volvemos a verter en el 7 quedándonos con 1 medida en el 4. Vaciamos el vaso 7 en el pote del azufre, pasamos el contenido del vaso 4 al 7, llenamos de nuevo el 4 y volvemos a pasarlo al 7, con esto tenemos las 5 partes que se requieren, lo metemos en la polvorera. 

Azufre (S). Requiere 2 partes. Llenamos el vaso 7, lo pasamos al 4. Vaciamos el 4 en el pote de azufre. Vertemos las 3 medidas que quedan en el 7 en el 4. Llenamos de nuevo el vaso 7, lo vertemos en el 4. Volvemos a vaciar el 4 en el pote de azufre. En este momento en el vaso 7 tenemos 6 medidas, así que al vaciarlo en el 4 obtendremos las 2 partes que nos piden y lo metemos en la polvorera. 


Nos queda conseguir las virutas de cobre examinamos la rueda de moler al inicio de la cámara a la izquierda. Levantamos la rueda, dejamos la moneda de cobre y se procede a triturarla. Para sacar las virutas cogemos el papel de la izquierda con el que haremos un cucurucho, ahora pulsamos en el pincel para llenarlo con las virutas de cobre. Cuando tengamos todos los ingredientes marcado en la receta procederemos a combinarlos para fabricar los fuegos artificiales, el sake lo utilizaremos para empapar de alcohol la mecha (el hilo). 

TEMPLO

Examinamos el farolillo del fondo, en el soporte de madera dejamos el petardo. Abrimos el farolillo, cogemos el quemador para prender fuego, Cassandra no cree que sea buena idea hacerlo desde aquí. Nos vamos a la plaza del mercado, podemos ver la mecha en primer plano a la derecha. Ahora sí, prendemos con el quemador y esperamos. El truco acaba funcionando a la perfección permitiéndonos sacar a los enanos del castillo. 


TORRE EN CONSTRUCCIÓN

Tras llegar aquí hablamos con los enanos pero ellos niegan haber robado el artefacto, se vieron arrastrados a ese otro mundo sin quererlo.

TERRAZA

Examinamos la arcada de plantas del fondo, miramos el libro, cogemos la llave ornamentada y leemos la receta para crear un aerosol ablandador que ahora mismo no tenemos pajolera idea de para qué la pedirán.


SALÓN PRINCIPAL

Examinamos el cofre bajo el andamio, lo abrimos con la llave. Cogemos la botella de vino, el martillo, sacamos una cajita la cual tras abrir nos llevamos unos clavos.

TERRAZA

Examinamos la polea del elevador. Recordemos que antes habíamos puesto las púas del engranaje que estaban en el suelo pero no se aguantaban bien. Las aseguraremos con los clavos y el martillo. Accionamos la manivela, entramos al elevador y descendemos a una intersección.

AFUERAS DE LA TORRE

BASE DE LA TORRE, INTERSECCIÓN

Objeto Colección. Huella pie al inicio del camino hacia el bosque.
Transformable. Casco/tortuga en las flores rosas en primer plano. 


Examinamos el camino del bosque bloqueado por arbustos espinosos, miramos las pisadas, recogemos el frasco con forma de corazón. Examinamos la estatua rota de la gárgola, levantamos el trozo de ala rota, del hueco sacamos el “sello inserto”, vamos un puto engranaje con una X. No dirigimos hacia el lago por el camino derecho. 

LAGO VITAL

Objeto Colección. Huella mano en la gran roca donde las pinturas rupestres.
Transformable. Campana/tocón en medio de las pinturas rupestres. 


Examinamos las rocas de las pinturas rupestres, ahí se esconde una serpiente, lo recordaremos. Examinamos los juncos de la orilla del frente, ahí cogeremos un puñado de lentejas de agua. Examinamos la pasarela del muelle, cogemos el balde con agua, usamos el martillo en la tabla larga y nos la llevamos. Usamos la tabla para llegar al carromato de circo. Examinamos la caja, al levantar la tapa topamos con un puzzle. Hay que llevar los cubos de hielo a los fuegos y apagarlos.


Claro que, al mover los cubos estos recorren completamente de un extremo al otro con lo que tocará jugar a situar algunos de manera que hagan de tope a los otros. Enumeramos los cubos del 1 al 7 y realizamos lo siguiente:

- El 4 hacia la izquierda, arriba, apagar el fuego de la izquierda.
- El 2 abajo, apagar fuego de la izquierda.
- 6 arriba, izquierda, apagar fuego encima suyo.
- 1 abajo, apagar fuego.
- Ya los que quedan es fácil ver dónde moverlos.

Una vez conseguimos abrir la caja tomamos la llave vieja con la que abrimos la puerta del carromato. Del interior cogemos una jaula y un gancho para serpientes.

BASE DE LA TORRE

Examinamos un par de agujeros en el lado izquierdo del camino, es la madriguera de un ratón, ignoro por qué a alguien se le ocurrió llamarlo hámster. Dejamos ahí la jaula, llenamos el agujero de la izquierda con el balde de agua, de ese modo el ratón se meterá en la trampa. La cogemos.


LAGO VITAL

Usamos la jaula en la serpiente y cuanto ésta ataque usamos rápidamente el gancho del inventario para agarrarla extrayéndole veneno que guardaremos en el frasco con forma de corazón. 

TORRE EN CONSTRUCCIÓN TERRAZA

Pulsamos en la arcada de las plantas, miramos las instrucciones y las seguimos. No hay que preocuparse que el juego no deje coger el crisantemo, lo hará al final porque el es último paso. Al acabar nos llevamos el rociador. Examinamos la estatua de la gárgola, en el zoom pulsamos en su espalda y presionamos la escama lila. Las alas se separan y vemos 4 escamas con símbolos, nos dirán que hemos de pulsarlos en orden. Examinamos el pedestal de la gárgola que falta en la derecha, veremos grabado en la piedra XAXO


Esa es la pista para las escamas, se abrirá un hueco del que cogemos una pequeña calavera de metal

AFUERAS DE LA TORRE

BASE DE LA TORRE, INTERSECCIÓN

Examinamos los arbustos espinosos del camino hacia el bosque, los eliminamos con el rociador, avanzamos.

BOSQUE

Objeto Colección. Huella pie en el tronco caído de la izquierda.
Transformable. Bellotas en la rama por encima de ese mismo tronco. 


Examinamos el foso, necesitamos algo para bajar. Examinamos el árbol izquierdo con una liana, la cortamos con la espada. Miramos el foso de nuevo, pulsamos en la liana y descendemos.

CUEVA

Objeto Colección. Huella mano arriba en una roca a la derecha entre las dos enredaderas.
Transformable. Piña/manzana abajo a la derecha en primer plano tras la liana por la que bajamos. 


Examinamos el mineral azul en el suelo a la izquierda, nos llevamos el fragmento de palerita arrancándolo con el martillo. Miramos la estatua de la araña, el cofre colgado del techo y avanzamos.

GUARIDA DE LA ARAÑA

Objeto Colección. Huella de pisada en el suelo ante la antorcha izquierda.
Transformable. Vasija junto a la calavera detrás de la telaraña donde cogemos el colgante. 


La oscuridad impide ver nada más allá de nuestras narices. Colocamos el cristal en el soporte de la antorcha izquierda aunque no ocurre nada. Cogemos el colgante de la telaraña derecha, lo examinamos en el inventario y manipulamos para convertirlo en una llave

LAGO VITAL

Del interior del carromato nos llevamos el látigo colgado.

BOSQUE

Examinamos la bolsa de cuero, la abrimos con el colgante que convertimos en llave. Sacamos un envoltorio de tela, lo abrimos, cogemos el frasco de medicina.

CUEVA

Alcanzamos el cofre del techo con el látigo, lo examinamos ya en el suelo, cogemos la araña de metal de la tapa. Examinamos ese objeto en el inventario, en una de sus caras le colocaremos la pequeña calavera de metal y en el otro el engranaje X. Ponemos la araña en la tapa pasando a un puzzle. Hemos de rotar las piezas azules de manera que cuando pulsemos en la cabeza de la araña se sitúen correctamente en el centro. Sabremos que una pieza está bien porque al tocar el centro su silueta es naranja, en caso contrario no.  


En la captura se muestra la posición de las piezas. Abierto ya el cofre cogemos el papel doblado, lo leemos, abrimos el envoltorio de tela y nos llevamos otro fragmento de palerita.

BOSQUE

Pulsamos en la bolsa de cuero, coger el pañuelo. No entiendo por qué antes no dejaba nos lo lleváramos.

GUARIDA DE LA ARAÑA

Usamos el pañuelo en el cristal de palerita que pusimos en el soporte, a continuación ponemos el otro cristal en el soporte derecho y también lo limpiamos. Gracias a la tenue luz veremos por el suelo un par de cristales y soportes más, repetimos la operación hasta tener la guarida totalmente iluminada. Hay 4 grandes capullos de telaraña, examinamos uno por uno cortándolos con la espada. En dos de estos capullos cogeremos 2 patas de araña, el del fondo al abrirlo descubrimos que lo ocupa un niño que está padeciendo algún tipo de ataque. 


Le damos la medicina del inventario al tiempo que aparece la araña gigante que vive en la cueva. No propone un trato, le conseguimos un tesoro y nos devolverá el artefacto mágico y permitiendo que el chico se vaya. Avanzamos por la puerta del fondo que la araña acaba de abrir, cogemos otra pata de araña.

CUEVA

Examinamos la estatua de la araña, le ponemos las patas y resolvamos el puzzle. No es complicado pero si molesto. Las patas deben intercambiar sus partes para que sean del mismo material, en hueco del centro sirve para que pongamos ahí piezas y podamos ir completando otras. Las patas se pueden coger entera, separadamente de la punta afilada o de la punta y la sección central. Como digo, más que nada es un puzzle molesto. Al acabar cogemos una Página Manuscrito y la esfera brillante


GUARIDA DE LA ARAÑA 

Vamos a la sala del fondo, usamos la esfera brillante en el techo la cual actuará de lámpara. Ahora lo que haremos será ir buscando estelas de piedra con dibujos de animales para ponerlas en el muro del frente. Notaremos que algunas no nos permiten cogerlas y usarlas, eso es debido a que en el muro solo dejan poner las que se vea el animal completo, si no es así esperaremos con esa estela hasta que se pueda. Dejaré que busquéis las estelas por vuestra cuenta salvo mención de un par de ellas. 


Hay una que se necesita una llave para abrir un candado, esa llave está dentro del yelmo de la armadura. Otra piden resolver un puzzle en el que debemos llevar las formas hasta su hueco pero no se puede usar un camino una vez ha sido recorrido por otro. Descubierto el tesoro cogemos el estabilizador mágico de las patas de la araña y nos largamos.

TORRE EN CONSTRUCCIÓN / CÁMARA DEL EQUILIBRIO

Examinamos el pedestal del libro, colocamos el artefacto en el hueco y pedirán que volvamos a redistribuir los pesos de la balanza, una santísima estupidez obligarnos a repetir un puzzle que ya hicimos solo que esta vez las medidas serán de 29 para el amarillo-lila y 27 para el azul-verde. Con esto finalizamos el primer capítulo. 


CAPÍTULO 2: LAS PRUEBAS DE LA GRAN CIUDAD

BOSQUE

ACANTILADO

Objeto Colección. Laúd en las rocas de la pared izquierda cerca de la tabla de madera.
Transformable. Arbusto fondo recto junto al árbol de hojas rojas. 


Examinamos la pila de leña derecha, apartamos el arbusto, cogemos el hacha. Examinamos el derrumbe del fondo, apartamos los escombros, cogemos una válvula y un bastón con símbolos. Examinamos el árbol tallado a medias de la izquierda, lo acabamos de cortar con el hacha para que sirva de puente para llegar arriba. Antes de continuar examinamos eso amarillo que acaba de caer, es una colmena de abejas. En ese zoom cogemos un fragmento de pieza y acto seguimos ascendemos por el tronco.

RUINAS DEL OBSERVATORIO

Objeto Colección. Cuesta de ver, una flauta sobre la gran roca izquierda detrás del cabestrante.
Transformable. Parte superior de la columna izquierda de la arcada. 


Examinamos el telescopio, ponemos el volante, accionamos pero no sucede nada. Examinamos el mecanismo de palancas de la derecha, tampoco funcionan, sacamos una pieza dañada. Examinamos el cabestrante de la cuerda, la cortamos con el hacha, miramos la lámpara caída en el suelo. En el zoom cogemos otro fragmento de pieza, cogemos la piedra afilada y cortamos la cuerda de la lámpara. En el inventario seleccionamos la pieza dañada la combinamos con los dos fragmentos, la cuerda que cortaremos con la piedra afilada y pasa a ser una pieza reparada


Pulsamos en el mecanismo de palancas, colocamos la pieza y accionaremos las 4 primeras palancas de izquierda a derecha. Esto hace que el muro ante el telescopio se desplace, echamos un vistazo por la lente de este y toca resolver un puzzle. Vemos franjas de colores, hay que unir las partes de cada una, solo se giran dos anillos, el pequeño y grande no se puede. Para intercambiar piezas utilizaremos esos espacios vacíos. Es un puzzle cansino que requiere de bastantes movimientos y pruebas complicado de explicar. 


Puesto que el anillo exterior no se mueve eso indica qué color va en esas franjas. Lo ideal es poner bien primero el rojo-naranja-amarillo, colocar bien las partes que van en el anillo central y por último el pequeño. Sin dejar este zoom pulsamos en la lente al fondo viendo un campamento que será nuestro destino. Pulsamos delante del telescopio, apartamos las ramas secas y avanzamos. 

CAMPAMENTO DE LOS GUARDIAS

Objeto Colección. Laúd apoyado en la tienda de campaña.
Transformable. Jarro/botella a la derecha de la jaula del minotauro. 


Hablamos con el minotauro enjaulado, aceptaremos liberarlo. Nos asomamos a la cueva donde está el jefe de este grupo, demasiado oscuro para ver nada, cogemos la antorcha apagada de la izquierda y en el inventario le quitamos la tela inservible. Examinamos la jaula del minotauro, sacamos la tela verde del barril, abrimos la cajita y cogemos una venda nueva que añadiremos al palo de la antorcha. 


Examinamos las cajas y barriles apilados en el centro del campamento, miramos la botella de líquido inflamable, la rompemos con el hacha y mojamos la antorcha en el líquido.

RUINAS DEL OBSERVATORIO

Examinamos el telescopio, pulsamos en el mecanismo de engranajes inferior y pasamos a un puzzle en el que hemos de colocarlos de manera que todos se conecten. Al acabar el telescopio cambia de posición, encendemos la antorcha en el rayo de sol del suelo.


CUEVA

Objeto Colección. Flauta entre las raíces de la antorcha.
Transformable. Cantimplora colgada de la cuerda junto a esas cosas blancas en primer plano a la derecha. 


Colocamos la antorcha donde estaba, se ilumina la cueva. Examinamos al jefe dormido, hay que evitar que se despierte o no podremos robarle la llave, sacamos un papel de debajo de la piel sobre la que está tumbado, es una receta de poción para dormir. Abrimos la cortina del fondo, examinamos la mesa, dejamos aquí la receta. Todos los ingredientes los tenemos aquí mismo, los iremos recolectando y la pequeña cajita para abrirla requiere que coloquemos las fichas de los animales sobre los huecos con los dibujos que los representan.


Es bastante fácil, solo comentar que las fichas se mueven como el culo, reaccionan fatal. De la cajita nos llevamos una jeringa. Preparamos la poción de dormir siguiendo las instrucciones, rellenamos la jeringa y se la clavaremos al jefe dejándole fuera de combate. Giramos al hombre, cogemos el libro mirando la solución al bastón del inventario y nos llevamos el llavero. Accedemos al bastón en el inventario, lo abrimos introduciendo el código que acabamos de ver, obtenemos un par de dagas


CAMPAMENTO

Pulsamos en la jaula, usamos el llavero y acto seguido extraeremos las barras de metal en orden de manera que unas no molesten con otras. Entregamos el hacha al minotauro tal y como pide. Le seguimos en dirección al río.

RÍO

Objeto Colección. Flauta encima de la empalizada derecha. 
Transformable. Cesta/rueda en las rocas de la izquierda por debajo del pajar. 


Examinamos los restos del bote, cogemos las dos piezas de madera (2/10). Examinamos la red colgando del árbol, la cortamos con las dagas quedándonos con una pala, una brocha y un cucharón medidor. Examinamos el pajar, cogemos la horquilla

CAMPAMENTO

Cogemos dos piezas de madera (4/10), una al inicio de la cueva y otra encima de las cajas del centro del campamento. Examinamos la hoguera, cogemos el caldero, abrimos la caja sacando un martillo. Usamos el cucharón medidor para coger un puñado de brasas


CUEVA

Liberamos a los animales de las jaulas con el llavero, echamos un vistazo dentro consiguiendo clavos. Cogemos dos piezas de madera (6/19), una junto al jefe dormido y otra sobre el barril izquierdo.

RUINAS OBSERVATORIO

Cogemos otras dos piezas de madera (8/10), una en el suelo junto a la lámpara y otra arriba de la arcada de piedra derecha.

ACANTILADO

Cogemos las dos últimas piezas de madera (10/10), una en el suelo entre las rocas y otra apoyada en el muro  derecho. Examinamos la colmena, usamos las brasas alejando a las abejas. Dejamos ahí el caldero y con ayuda de la horquilla metemos dentro la colmena

CUEVA

Pulsamos en la mesa del fondo, dejamos ahí el caldero con la colmena, pulsamos en la prensa izquierda, luego en el caldero y vamos siguiendo un proceso para llevarnos el caldero con una bola de cera compacta.

CAMPAMENTO

Pulsamos en la hoguera, colgamos el caldero para conseguir cera derretida, nos la llevamos.

RÍO

Pulsamos en el bote, dejamos las piezas de madera, clavos y pulsamos para iniciar un puzzle en el que debemos encajar todas las piezas en ambos lados del bote. A continuación usaremos la cera y la brocha. Probamos darle la vuelta al bote pero el chico no tiene fuerza. Por suerte el minotauro regresa, nos echa una mano y se unirá como compañero. Necesitamos remos para navegar, examinamos la zona de la arena junto al bote, con la pala desenterramos unos remos, los utilizamos en el bote. 


Se inicia un minijuego en el que viajamos por el río evitando chocar contra obstáculos o con las orillas. 

CIUDAD DEL LAGO

PLAZA DEL PUERTO

Objeto Colección. Laúd en la ventana superior del edificio de la Arena.
Transformable. Rejilla/tapa alcantarilla a la derecha de la fuente.  


Examinamos el tablón de anuncios, hay una oferta de trabajo como rastreador. La cogemos y usamos en el sol del cielo revelando un mensaje oculto con número y animales. Examinamos el puesto con el cartel de las monedas, charlamos con la mujer de la taquilla, no dará un carboncillo si llevamos el almuerzo a su marido. Cogemos el envoltorio de comida, examinamos a los soldados que vigilan el portón de la muralla. Entregamos a uno el almuerzo, nos dará 5 kyolls de hierro y una flor


A la mujer de la taquilla le damos la flor y nos llevamos el carboncillo. Usamos de nuevo el papel del acertijo en el sol y aplicamos el carboncillo revelando los números y pasa a llamarse “contraseña”. La verdad es que ha sido una acción totalmente estúpida porque ya se veían perfectamente, pero vale oye. Examinamos el edificio de la derecha usando en la puerta el papel de la contraseña. No se trata de pulsar en las aldabas en el orden que se ve en el papel sino de llamar de izquierda a derecha la cantidad de veces que indica el número


O sea, la aldaba de la izquierda del todo pulsaríamos dos veces, la siguiente cinco, y así con el resto. Entramos. 

GREMIO DE CAZADORES

Objeto Colección. Laúd en la repisa de la chimenea esquina izquierda.
Transformable. Cabeza disecada lobo/zorro entre el jabalí y el ciervo. 


Hablamos con el jefe del gremio, el trabajo que ofrece es traerle un objeto de una caja que le fue robada y también al ladrón. Nos entrega un papel con instrucciones

BOSQUE / CUEVA 

Examinamos al tipo dormido, lo atamos con la cuerda del inventario y nos llevamos al ladrón. Examinamos el baúl en medio de la cuerva, levantamos la tapa, hacemos zoom, ponemos el papel de instrucciones y resolvemos el puzzle. No es difícil, tan solo lleva su tiempo ir girando los hexágonos para dejarlos como la pista, al acabar sacamos un destornillador, una caja decorada y un saquito que abrimos con las dagas obteniendo 10 kyells de oro y un sello heráldico


La caja decorada la examinamos en el inventario, aún no se puede resolver pero hay que pulsar en ella para que el niño y el minotauro comenten algo.

CIUDAD DEL LAGO

GREMIO DE CAZADORES 

Examinamos la carreta con la jaula de monos, ahí dentro metemos al prisionero recibiendo 2 kyolls de oro. Damos la caja decorada a Grilur, recibimos 6 kyolls de oro

PLAZA DEL PUERTO

Examinamos la fuente, cogemos la Página Manuscrito en el suelo arriba a la izquierda en este zoom, luego quitamos la rejilla con el destornillador, pulsamos y resolvemos unos Objetos Ocultos de localizar 15 kyolls de hierro. La pista de los símbolos de la cajita están en la base de hierro derecha de la fuente. Cuando los tengamos todos vamos al puesto de cambio de monedas, damos los kyolls de hierro por 2 kyolls de oro. A estas alturas deberíamos tener los 20 que pedían para pagar el ingreso a la Arena. Examinamos su puerta, usamos ahí las monedas y entramos. 


ARENA

Objeto Colección. Flauta sobre la mesa izquierda en primer plano.
Transformable. Letras sumerias en la viga de madera de la puerta con la cortina verde. 


Hablamos con Zaire, el organizador de las peleas. Me cago en sus muelas, hay más condiciones para pelear como conseguirle una armadura y arma al niño.

GREMIO DE CAZADORES

Grilur no está y el prisionero despierta advirtiéndonos sobre el cazador que no es lo que parece. Examinamos el escritorio, abrimos el cajón derecho, sacamos una llave con la que abriremos la tapa del mueble para sacar la caja decorada. Examinamos el soporte de armas, si bien tiene un puzzle de botones, ahora mismo sudamos de ellos y cogemos palanca de hierro entre las dos lanzas. Examinamos de nuevo el escritorio, vemos una caja de hierro con engranajes, usamos ahí la palanca y se abre el acceso al cuarto de las armaduras. 


Hay varios maniquíes con vestimentas de 3 piezas: el gorro/casco, el peto y falda. Iremos usando las partes vacías de los maniquíes para intercambiar piezas, lo interesante es lograr que el maniquí izquierdo o derecho de los extremos quitarles todo porque servirán de comodín. No se pueden sacar las piezas individualmente, ha de ser de arriba a abajo. En el maniquí central hay que componer la armadura que usará el chico y al mismo tiempo ordenar las otras 4 de atrás como se ve en la imagen. 

Al finalizar conseguimos una armadura y recogemos una llave del suelo. Esta llave la usaremos en la cadena de la carreta de la jaula con el prisionero y los monos la cual nos llevamos. 

BOSQUE / CAMPAMENTO

Hablamos con el prisionero, después examinamos el pequeño arbolito de flores blancas junto a la valla, apartamos hojas secas y ramitas, echamos un vistazo, sabremos que necesitamos una pala. Iremos un momento al río a recuperar la pala que dejamos anteriormente ahí, volvemos al campamento, cavamos ante el arbolito desenterrando una botella de la que sacamos un trocito de papel con unos dibujos. En el inventario examinamos la caja decorada, usamos en esta el papel y resolvemos. 


Pulsaremos en los cuadros de las líneas en el orden del papel, la última que no se ve por estar arrancado ese pedazo es fácil de deducir siguiendo el patrón, sería la de una línea con un punto. El puzzle pasa a una segunda fase en la que hemos de mover las piezas de modo que se pueda extraer la parte inferior del gancho grande. A continuación usaremos el sello del inventario, leemos el pergamino y cogemos el misterioso recipiente azul. Hablamos con el prisionero y lo liberamos.

CIUDAD DEL LAGO

GREMIO DE CAZADORES

Abrimos la vitrina de libros, cogemos el libro distinto al resto del que sacamos una plantilla con agujeros. En el inventario seleccionamos el contrato y superponemos la plantilla encima. Estudiaremos las líneas que unen los símbolos y en el armero pulsaremos en los botones según esa pista llevándonos el mazo


ARENA

Pulsamos en la puerta del fondo dando comienzo al combate. Este resultará ser un mierdón de proporciones épicas porque hemos de recorrer un laberinto e ir resolviendo puzzles entremedio con límite de tiempo y encima largo de narices. Ese tiempo aumenta cuando llegamos a un punto de control o resolvemos uno de los acertijos. Este puzzle hubiera sido más agradable sin el estrés del contrarreloj, me parece una gran estupidez en un juego de este tipo tal mecánica.

Ignoro si el recorrido es aleatorio, y si no me he equivocado porque no te dejan en los Extras repetir este puzzle, haremos lo siguiente.

- Arriba 3 veces, Izquierda 2 veces, Arriba, Izquierda 3 veces, Abajo 2 veces, Izquierda 3 veces, Arriba 3 veces, Izquierda, Arriba 2 veces. Encontramos el primer puzzle en el que hemos de emparejar los elementos.


- Arriba, Derecha, Arriba 3 veces, Derecha, Arriba 3 veces, Derecha 3 veces, Abajo y Derecha hasta el siguiente puzzle. En este caso intercambiamos los elementos para ordenar el dibujo. 


- Todo a la derecha. Abajo, Derecha, Abajo 4 veces, Izquierda 2 veces, Arriba, Izquierda, Arriba, Izquierda hasta el siguiente puzzle. Usamos el mazo para romper la baldosa, hay una serie de piezas que hemos de poner en los huecos de las formas completándolos. Aquí no puedo poner captura porque una vez colocas las piezas no se destacan las que has usado en cada uno de los huecos. 

- Izquierda varias veces y vemos un cofre, abrirlo requiere un puzzle de tres fases y continuamos con el límite de tiempo. Vemos unas fichas con números y unos recuadros más oscuros, el objetivo es llevar las fichas a los recuadros en la misma cantidad de movimientos que tenga cada ficha. O sea si en la ficha hay un 4 hay que moverla esa cantidad, incluyendo el recuadro. 


Ganamos el premio pero nos tienden una trampa. 

TORRE Y SUS ALREDEDORES

COBERTIZO

Objeto colección. Laúd sobre el banco del fondo. 
Transformable. Guante/zapato en el suelo ante la caja verde derecha.

Examinamos el grillete al que estamos sujetos y del suelo recogemos la figurita de un pájaro. Delante nuestro hay 3 postes de madera, cogemos el poste que tiene un clavo en el extremo y lo usaremos para alcanzar la caña de pescar en la pared izquierda. La caña la usamos para alcanzar la lámpara de aceite junto a la puerta. Examinamos el grillete que nos sujeta, vertemos el aceite de la lámpara y podremos sacar la mano. Cogemos una Página Manuscrito junto la cesta de mimbre en la pared izquierda. 


Examinamos la ventana, cogemos el peso, rompemos el cristal con este y nos llevamos un fragmento de vidrio. Examinamos los sacos del fondo, cogemos la figurita de pájaro sobre la caja verde. Examinamos la puerta, con el vidrio levantamos el pestillo y salimos del cobertizo.

CORRAL

Objeto Colección. Flauta encima del arco del horno.
Transformable. Persiana de la última ventana. 


Pulsamos en el portón del fondo para saber que antes hemos de sacar del medio al perro. Cogemos la carretilla, abrimos el arcón de la derecha para recuperar nuestras cosas, o sea: colgante, mazo, artefacto azul, dagas y además un candado

COBERTIZO

Examinamos la pila de sacos del rincón, usamos la carretilla para meter un saco, lo volvemos a recuperar, abrimos la caja que había bajo el saco y nos llevamos unas tenazas.

CORRAL

Examinamos el horno, cogemos las costillas asadas con las tenazas y una figurita de pájaro dentro del cuenco. Examinamos la caseta del perro, sacamos la cubierta del ventanuco, metemos por ahí la carne y bloqueamos la entrada de la caseta con la carretilla. Examinamos la puerta de la casa, escuchamos una conversación entre Grilur y su esposa. Así que ese malnacido es quien nos mantenía cautivo. Usamos el candado en la puerta evitando así que ese tipo sea un peligro y cogemos una figurita de pájaro de la maceta.


Examinamos la mesa baja junto al arcón, debajo de está hay una figurita de pájaro. Examinamos el portón, en la placa metálica con un árbol pondremos las figuritas y se muestra otro puzzle que no es complicado pero si bastante entretenido. El objetivo es llevar al centro por el laberinto las tres fichas de colores, disponemos de 4 botones direccionales aunque todas las fichas se mueven a la vez, tendremos que seguir cierta estrategia. Lo mejor es colocar primero el verde, luego el azul y finalmente el rojo. Salimos por el portón. 

CRUCE DE CAMINOS

Objeto Colección. Laúd tirado a la derecha del camino ante el maizal. 
Transformable. Una de las torres del castillo. 


Por ahora en este escenario no se puede hacer nada más que echar un vistazo y proseguir hacia la torre.

BASE DE LA TORRE

Objeto Colección. Flauta sobre la roca detrás del letrero direccional.
Transformable. Camisa/pantalón colgados en el andamio derecho. 


Por ahora nos limitamos a acercarnos al elevador del muro, accionar el mecanismo y ascender a la terraza de la torre. 

TERRAZA

Objeto Colección. Flauta sobre los escombros del suelo.
Transformable. El pico de la cúpula de cristal. 


Examinamos el muro con hiedra, la cortamos con las dagas dejando a la vista unos redondeles con símbolos, falta algo para resolver. Examinamos la ventana abierta de la cúpula y descendemos por ella.

CÁMARA DEL EQUILIBRIO

Objeto Colección. Flauta sobre las cajas de madera a la izquierda en primer plano.
Transformable. Segundo motivo decorativo del panel de madera del techo. 


Examinamos el atril del libro, pasamos una página del tomo donde hay una receta pero está cubierta de mugre. Aún así hay una pista visible que nos conviene recordar. 

BASE DE LA TORRE

Examinamos la estatua de la gárgola rota, cogemos un palo y lo utilizamos para darle la vuelta. Con el mazo nos llevamos su cabeza.

TERRAZA

Examinamos el muro, colocamos la cabeza de piedra y resolvemos el puzzle siguiendo la pista que vimos en el libro. Se abre una sección del muro, echamos un vistazo dentro, cogemos una receta de un antídoto para el minotauro y la llave de un almacén

BASE DE LA TORRE

Examinamos la puerta derecha bajo el andamio, usamos la llave pasando a un puzzle tocapelotas. Es el típico de buscar parejas pero este tiene una dificultad añadida, cada vez que pulsas en dos cuadros todos se desplazan complicando recordar dónde estaba cada cosa. Sin importar cómo lo hagáis, en la captura se muestra que elementos están juntos a otros lo que facilitará la tarea. 


Examinamos el interior del almacén, resolvemos los Objetos Ocultos buscando los 16 que piden que serán un kit para el antídoto

TERRAZA

Examinamos el pequeño cuarto del muro, dejamos sobre el banco el kit, seguimos la receta y nos llevamos el rociador con el antídoto.

CORRAL

Hablamos con el desgraciado de Grilur quien nos dará una llave. Examinamos el arcón, ahora nos dejan coger una lima y se la damos a Grilur a través de la ventana.

CRUCE DE CAMINOS

Examinamos el contrapeso trasero de la grúa, quitamos el candado con la llave. Examinamos el pozo, pulsamos en la cuerda del gancho, examinamos el interior del pozo y pulsamos en la caja de abajo para engancharla. Dejamos ese zoom, pulsamos en el contrapeso y lo aseguramos otra vez con la llave. Examinamos la caja extraída del pozo, sacamos una botella de líquido estimulante y lo añadimos al antídoto


BOSQUE / CAMPAMENTO 

Examinamos la jaula, pulsamos en un mechón de pelo, usamos ahí el artefacto azul del inventario, lo abrimos, metemos dentro el mechón y tocará realizar un puzzle en el que hemos de poner todas las piezas de color con el suyo. Es un puzzle largo y pesado, usaremos el espacio vacío de arriba para ir metiendo piezas y girando los segmentos. No giremos sin ton ni son, escoger previamente en cuál fila irá cada color y luego ordenar pacientemente el resto en ese orden. 


Al acabar cogemos la linterna, la usamos en pantalla e iremos siguiendo el rastro.

CIUDAD DEL LAGO

ARENA

Usamos la linterna en pantalla, examinamos la alfombra, la apartamos descubriendo una trampilla sobre la cual hay una llave que cogemos. Examinamos el armario del fondo, lo abrimos con la llave, cogemos una bolsa llena de kyolls de oro y examinamos la cajita metálica con engranajes a la que le falta la manivela. Nos desplazaremos un momento al Gremio de Cazadores a sacar la palanca de la caja similar del escritorio, regresamos, la usamos en esta nueva caja, accionamos y se abre la trampilla del suelo. 


Echamos un vistazo, necesitamos algo para bajar. Iremos a la Plaza del Puerto, cogemos la escalera apoyada al lado del tablón de anuncios, volvemos y la usamos en la trampilla. Por desgracia parece que el fondo es más profundo de lo que pensábamos ahí que el chico sugiere buscar algo con lo que amortiguar la caída. Cogemos las almohadas de la zona de té y las tiramos por la trampilla. Por supuesto unas simples almohadas impedirán que te rompas las piernas y un montón de huesos, claro que sí campeón. Descendemos.

MAZMORRA

Objeto Colección. Flauta en el hueco de la baldosa a la derecha de la almohada.
Transformable. Cuerdas/cadenas por detrás del minotauro a la derecha. 

Los coleccionables requieren primero resolver un puzzle para iluminar la mazmorra. Sobre el minotauro hay unas gemas, las iluminaremos manipulando las palancas en ambos muros. En teoría hay que situar las palancas en orden numérico del 1 al 6 para influir en las gemas. La posición de los números no es aleatoria solo es el orden pero también indica qué gema encender. Por ejemplo en 1 del muro izquierdo está en medio del 4 y el 6, eso quiere decir que accionaremos la esa palanca hacia arriba y cuando el bloque de la cadena del brazo si sitúe sobre esa segunda gema rápidamente ponemos de nuevo la palanca en posición central. 



Accionamos hacia arriba la palanca derecha, cuando llegue a la primera gema rápidamente la ponemos en posición central iluminando al gema del 2. Volvemos a accionarla para iluminar la gema del 3 y así procedemos con el resto. Cogemos una Página Manuscrito del suelo por detrás de la almohada. Examinamos al minotauro, usamos el antídoto. Tras hablar con él haremos zoom en su cabeza, cogemos la punta del cuerno derecho que en realidad es una ganzúa. La usamos en los grilletes de las muñecas para liberarlo. Examinamos el muro del fondo, lo rompemos con el mazo y escapamos por ahí.

ALCANTARILLADO

Objeto Colección. Laúd en la grieta de la pared derecha.
Transformable. Reja en el nivel inferior donde la flor azul.

Examinamos la puerta del frente, leemos la placa y cogemos del suelo una válvula con la base en forma de flecha. Examinamos la escalerilla de la izquierda, cogemos una válvula con la base en forma de reloj de arena y colocamos en el hueco de la pared la otra del inventario con base de flecha, la compuerta se abre y fluye agua por el canal. Examinamos otra escalerilla del nivel inferior a la derecha, está en muy mal estado. Retrocedemos un momento a la Mazmorra, cogemos la escalera, regresamos y la utilizamos para poder echar un vistazo a ese nivel. 


Ahí hay otra compuerta, usaremos la válvula con base reloj arena, accionamos y fluye más agua por el canal. El problema es que la maldita compuerta no se aguanta cerrándose de nuevo. Rápidamente accionamos la válvula y usamos una de las dagas del inventario en la compuerta antes de que se cierre. Ahora que por los dos canales circula agua, vamos un momento a la Mazmorra donde cogemos la almohada y regresamos. Dejamos la almohada arriba derecha del canal de agua, usamos la daga y echamos un puñado al agua. 


El minotauro dirá de otra vez usemos las plumas vigilando por donde circulan e ir pulsando en las válvulas de los canales en ese orden. Si lo hacemos bien la puerta del frente se abre, cogemos la antorcha de la pared y entramos. Topamos otro un laberinto que, además de tener que orientarnos y recorrerlo, encima hay que buscar botones para desbloquear una puerta, consta de dos fases. Tras la mierda del otro de la Arena, me dan ganas de mandarlos a tomar por culo, así de claro. 


- Arriba dos veces, todo a la Derecha, todo Arriba, todo derecha, Arriba y vemos un bloque con un botón amarillo, lo presionamos.

- Abajo, Izquierda 1 vez, todo Abajo, todo Izquierda, vemos un botón rojo, lo presionamos.

- Izquierda, todo Arriba, Izquierda, Abajo 2 veces, todo Izquierda, Arriba, Izquierda 4 vedes, Abajo, Izquierda, Arriba, Derecha vemos un botón verde, lo presionamos.

- Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Derecha 2 veces, Arriba, salimos.

Empieza la segunda fase del puzzle en el que primero buscaremos una llave para abrir la puerta, esta vez si, de la salida del laberinto.

- Arriba, Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha, Arriba, Derecha, vemos un baúl, lo abrimos y cogemos la llave.

- Izquierda, Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha, Abajo, Izquierda 2 veces, Arriba, Izquierda, Arriba, usar llave.

CALLEJÓN SIN SALIDA

Objeto Colección. Laúd en la pared izquierda.
Transformable. Serpiente/lagarto en un hueco de la pared derecha. 


Examinamos la estatua de la rana, leemos la placa, apartamos las enredaderas, pulsamos en el botón en la frente de la estatua y se abre un panel. En el hueco usamos los kyolls de oro, aparecerán tres escalones. Para lamento del minotauro echaremos varias veces las monedas hasta quedarnos sin, será el único modo en que se desplieguen todos los escalones necesarios para subir al exterior.

CIUDAD DEL LAGO

GREMIO DE CAZADORES

Examinamos la vitrina de libros, abrimos, miramos la receta para goma de oso y nos la llevamos.

ARENA

Examinamos la mesa del fondo, cogemos una Página Manuscrito. Examinamos la zona de cojines del área de té, cogemos el quemador.

BOSQUE / CUEVA

Pulsamos en la mesa del fondo, cogemos el cuenco con miel.

TORRE Y SUS ALREDEDORES

CRUCE DE CAMINOS

Examinamos el maizal, apartamos unas cuantas cañas y recogemos del suelo una mazorca de maíz

CORRAL

Pulsamos en la mesa baja junto al arcón, metemos la mazorca en el máquina de la izquierda, accionamos la manivela separando los granos. Dichos granos los ponemos en la trituradora del centro y finalmente en el molinillo de la derecha y del cajón sacamos harina de maíz. A la receta combinamos el miel, el maíz, mezclamos ambas cosas, usamos el quemador y obtenemos goma de oso.


CÁMARA DEL EQUILIBRIO

Pulsamos en el atril del libro, limpiamos las páginas con la goma, ahora podemos leer lo que pone. Examinamos el estabilizador, o sea ese cacharro dentro de la columna y en el puzzle hay que girar las partes para que la misma cantidad de púas se toquen por todos lados y haremos lo propio en el otro lado del artefacto. Sabemos que una pieza está bien colocada porque el marco que la rodea se ilumina en azul. Eso no quiere decir que esté correcto ya que al igual una de ellas no está bien y requerirá que la modifiquemos. Ya hecho finaliza el capítulo. 



CAPÍTULO 3: LA MONTAÑA DE LOS DESAFÍOS

Empiezan mostrando un resumen de lo acaecido en la entrega 10 de la saga que no entiendo muy bien a santo de qué viene esto. En cualquier caso el presente capítulo es un sinsentido que me sobra totalmente, tonto y absurdo en grandes proporciones, nada que ver con lo que conocíamos de la saga hasta ahora aparte de relleno puro y duro.

PUERTO DE GRAYLMAR

MUELLE

Objeto Colección. Barquito papel en la carretilla del saco de patatas en primer plano a la derecha.
Transformable. Sábana/maroma de cuerda colgado de la barandilla del barco.


Examinamos las barcas de vela al fondo izquierda, apartamos las cañas para quedarnos con un arpón y un guijarro negro (1/10) y otro blanco (1/10) junto al bolardo de amarre. Examinamos la fuente, pulsamos en el botón redondo decorado, se abre un panel de un puzzle que no se puede hacer hasta tener todos los guijarros blanco/negro, del agua sacamos un arco de medición. Sin dejar este zoom, pulsamos en la punta superior de la fuente, cogemos 1 guijarro negro (2/10) y 2 blancos (3/10)


Examinamos la popa (parte trasera) del gran barco a la derecha. En ese zoom pulsamos en el bolardo de amarre entrando en un segundo zoom en el cual vemos el casco del barco con un montón de conchas adheridas, por ahora nos limitamos a coger 1 guijarro negro (3/10) y otro blanco (4/10). Ahora examinamos la proa, cogemos 1 guijarro negro sobre el barril (4/10) y usamos el arpón en la cuerda que cuelga en la barandilla junto la pasarela de embarque. Acto seguido pulsamos en la cuerda para atarla al arpón y pulsamos para bajar la pasarela y subir. 


CUBIERTA

Objeto Colección. Barquito papel sobre el barril izquierdo.
Transformable. Farol en el suelo a la izquierda del mástil. 


Examinamos la rueda de la grúa para coger 2 guijarros blancos (6/10). Examinamos el barril de la derecha, cogemos una llave con forma timón, 1 guijarro blanco (7/10) y 1 negro sobre la barandilla (5/10). Abrimos la pequeña cajita sobre el barril, contiene unos dados, lo recordaremos. Examinamos la puerta del camarote del capitán, cogemos 1 guijarro blanco (8/10). Llamamos a la puerta, nadie responde y algo cae al suelo, lo recogeremos es un badajo


Subimos a la zona del timón, hacemos zoom en las banderas, cogemos 1 guijarro blanco (9/10) y 1 negro (6/10). Bajamos a cubierta, en la campana del mástil colocamos el badajo, lo haremos sonar y hablamos con el capitán. Tiene condiciones para viajar con él, para empezar cambiar el nombre del barco para lo que nos dará un papel con un dibujo y una llave maestra. Examinamos la rejilla del suelo que conduce a la bodega, la abrimos con la llave y bajamos.

BODEGA

Objeto Colección. Corona en el centro del timón de la pared.
Transformable. Cuerda/sombrero sobre una caja de la izquierda. 


Cogemos 1 guijarro blanco (10/10) encima del farol colgado de una cadena en primer plano a la izquierda. Examinamos una caja a la derecha con un fardo de tela encima, la desatamos, nos llevamos la tela de vela, una llave con forma de ancha y 2 guijarros negros (8/10), uno sobre esa caja y otro en el barril de su derecha. Examinamos el papel del frontal de la caja, muestra distintos tipos de plantas y sus propiedades. Examinamos la primera puerta derecha del pasillo, leemos la nota. Miramos la puerta del fondo, son necesarias 3 llaves para abrirla.

CUBIERTA

Subimos a la zona del timón, haremos zoom en las banderas y en la barandilla ponemos la tela de la vela.

MUELLE

Examinamos la tela, usamos el papel del dibujo con la pista, resolvemos el puzzle. Se trata de intercambiar las letras de manera que se lea Grey Flounder en la posición exacta del papel. Al acabar aparecen unos soldados nos entregarán un documento con sello oficial


CUBIERTA  

Hablamos con el capitán, pone otra condición, encontrar y traer a su hijastra Kaira. Nos da una llave con forma de estrella.

BODEGA

En la puerta al fondo del pasillo usamos las 3 llaves del inventario, abrimos y echamos un vistazo al pequeño cubículo. Cogemos el visor sobre la caja azul, abrimos esta, sacamos un papel que leemos llamado Boleto Dorado y un sextante incompleto. Salimos al pasillo, llamamos a la puerta derecha, hablamos con la duende, tiene la pieza que necesitamos pero a cambio quiere oro o joyas. La duende deja el carrito del desayuno en el pasillo, lo examinamos, cogemos una Página Manuscrito, el cuchillo de carnicero, 2 guijarros negros (10/10)


MUELLE

Pulsamos en la fuente, si anteriormente no lo hicimos, pulsamos en el botón decorado para que se abra un panel. Echamos un vistazo dentro, aquí van los guijarros y resolveremos el puzzle. Se trata que situar guijarros en los huecos de arriba de manera que ambas plataformas pesen lo mismo pero además dicho peso ha de dejar las dos flechas inferiores en la línea marcada. No sucede nada especial porque hemos de montar el sextante aunque nos falta la pieza de la duende. 


Examinamos la popa del barco, concretamente la zona del casco que tenía conchas pegadas. Usamos un par de veces el cuchillo en las conchas sin lograr encontrar perlas. Mini sugiere que levantemos un poco el barco.

CUBIERTA

Examinamos la grúa, pulsamos en el candado de la rueda, usamos la ganzúa. La pesada red caerá haciendo la nave algo más ligera.

MUELLE

De nuevo vamos a popa, ahora se ven más ostras que antes, usamos el cuchillo, pulsamos 3 veces en la ostra para extraer 3 perlas.

BODEGA

Damos las perlas a la duende, recibimos un cristal.

MUELLE

Volvamos a la fuente, concretamente la parte superior de la misma. En el inventario combinamos las partes del sextante, lo colocamos, usamos el papel de las instrucciones y tocará buscar los objetos que indican abajo moviendo el punto de mira a todo nuestro alrededor. Al finalizar en la fuente se forma una escalera de caracol, descendemos. 


FORJA

Objeto Colección. Corona en la antorcha pared derecha primer plano.
Transformable. Engranaje/rueda en el estante por encima de la mesa de trabajo. 


Hablamos con el herrero. Examinamos la mesa de trabajo, abrimos las dos latas, en realidad son moldes para acuñar kyolls de hierro y oro, leemos el papel de instrucciones. Avanzamos a la reja del fondo por la cual saldremos.

BARRIO SUBTERRÁNEO

Objeto Colección. Barquito papel en un charco.
Transformable. Bolsa/cuerda colgando de la estructura de madera derecha junto a la mujer del vestido rosa. 


Hablamos con el titiritero, el hombre de la mesa, luego hacemos lo propio con los obreros y examinamos la puerta del frente de la taberna la cual está vigilada por un oso-tigre bastante amenazador. De nuevo hablamos con los obreros, si deseamos información de cómo eludir al oso tendremos que traer clavos, nos da una caja vacía

FORJA

Pedimos al herrero clavos, se negará si antes no le traemos tabaco, también recibimos otra caja vacía.

BARRIO SUBTERRÁNEO

Exponemos al obrero el trato del herrero, se niega, dará el tabaco tras recibir los clavos. Me cago en los muertos de ambos con tanta tontería. Consultamos con el titiritero, él puede ayudar si traemos un formulario en blanco con un sello oficial. Pulsamos en su bolsa de herramientas cogiendo un destornillador


MUELLE

Examinamos la red que hicimos caer antes, la cortamos con el cuchillo, nos usamos el arpón para romper una caja y sacar un limón.

BODEGA

Pulsamos en la caja derecha del pasillo, cortamos las cuerdas con el cuchillo, abrimos la tapa con el destornillador. Sacamos una cajita, pulsamos en la tapa, levantamos el pestillo y resolvemos el puzzle poniendo las piezas rellenando los espacios haciendo que los mismos dibujos se toquen entre sí. Cogemos un manojo de hierba de soda, si anteriormente leímos el papel sabremos que sus propiedades cuando se convierte en ceniza es limpiar superficies. 


FORJA

Examinamos el fuego, ponemos las hierbas, recogemos un cuenco con las cenizas. En el inventario combinaremos el papel de la orden con el limón el cual cortaremos con el cuchillo. Empapamos el papel con el jugo y aplicamos las cenizas pasando a ser un formulario en blanco sellado

BARRIO SUBTERRÁNEO

Damos el formulario al titiritero, redactará el contrato, pulsamos para firmar y nos llevamos la pluma y tintero y el contrato. Mostramos el contrato al obrero, lo firma, llenamos la caja del herrero con tabaco.

FORJA

Mostramos el contrato al herrero, damos el tabaco, llenamos la otra caja con los clavos.

BARRIO SUBTERRÁNEO

Entregamos los clavos al herrero, cuenta que para eludir al oso preguntemos al titiritero. En este punto las ganas de abrirle la cabeza a hostias a ese jodido desgraciado son realmente potentes. Pues nada, le preguntaremos al titiritero, le entregamos el contrato, cogemos el libro de su mesa para saber que al oso le gusta el marisco. Pulsamos en la puerta de la taberna, nos llevamos el cubo.

MUELLE

Examinamos el casco de la popa del barco, dejamos el cubo, usamos el cuchillo llenándolo de ostras.

BARRIO SUBTERRÁNEO

Usamos el cubo de ostras en el oso-tigre, examinamos al borracho de la ventana recogiendo un diente de oro. Apartamos el redondel de la puerta, en el siguiente puzzle a base de girar los anillos e intercambiar elementos. El anillo pequeño no se puede mover, es la guía para saber los elementos de cada fila. Es un puzzle entretenido más que nada. Entramos a la taberna. 


TABERNA

Objeto Colección. Corona al inicio de la barra del bar.
Transformable. Abanico/gong en la estantería de la pared izquierda. 


Cogemos la Página Manuscrito sobre del taburete de la barra. Hablamos con la camarera, inicialmente se hace la loca hasta que le mostramos el papel del Boleto Dorado. Dirá que para inscribirse en la prueba hay que pagar 3 monedas de oro, cogemos un gallo de caramelo del tarro. Examinamos al borracho del suelo, al intentar coger el kyoll de oro este se escurre por entre los tablones, con ese tipo encima no podremos alcanzarlo.

FORJA

El herrero se ha ido, registramos el delantal colgado en la viga, del bolsillo inferior sacamos una llave. Examinamos la mesa, abrimos los cajones con la llave, encontraremos una sierra circular y de una cajita nos llevamos el molde de las monedas de oro. Examinamos el yunque, examinamos el papel de encima con instrucciones, dejamos el diente de oro, pulsamos en el martillo y recogemos el oro aplanado que la cagaron al traducir y sale en italiano. Examinamos  esa máquina con una rueda a la derecha de la mesa. 


Ahí ponemos el diente aplanado, la sierra circular, ponemos el marcha el cacharro, nos llevamos el cuenco con virutas y el disco de oro. Pulsamos en el fuego, avivamos el fuego con el fuelle, metemos las virutas dentro del cazo de hierro, pulsamos y conseguimos oro derretido. Volvemos al yunque, dejamos el molde, el cazo con las virutas derretidas al que le damos un par de golpes con el martillo para sacarlo. Cogemos este oro aplanado y en la máquina de la rueda repetimos lo de antes para obtener otro disco de oro.

Volvemos al yunque, esta acción la haremos con ambos discos, dejamos uno en el molde, pulsamos para cerrarlo, pulsamos en el martillo, abrimos el molde. Tras repetir la operación tendremos 2 kyolls de oro.      

BODEGA

Examinamos el carrito del desayuno del pasillo, nos llevamos el libro maloliente.

TABERNA

Examinamos la mesa del borracho, hay una taza con té aún caliente, mojamos el caramelo para volverlo pegajoso. Examinamos al propio borracho, usamos con el hombre el libro maloliente logrando que se aparte. Usamos el caramelo pegajoso para alcanzar el kyoll de oro entre los tablones. Le entregamos las 3 monedas a la camarera, recogemos de la barra una llave. Abrimos la cortina del fondo, con la llave abrimos la reja y dentro del cuartito nos reencontramos con el herrero. La madre que los parió, este capítulo es un sinsentido. 

Tras hablar con él sabemos que necesitamos 3 dados, recordemos que en la cubierta del barco había una cajita sobre un barril en donde los encontraremos. De regreso los usamos en el tablero ante el herrero y pasamos a un puzzle que me dio ganas de matar a alguien. Lo diré claro, es una santísima mierda porque dependes mucho del azar y no de tus habilidades. El objetivo es, cuando sea nuestro turno, pulsar en el cubilete tendremos 3 dados que hemos de colocar de manera que llenemos por completo nuestro lado del tablero. 


El asunto tiene dos pegas, no hay solución posible porque es aleatorio y los dados solo puedes ponerlos unos al lado de otros si hay correlación numérica. La estrella sirve de comodín. Si tienes suerte en las tiradas te aparecerán buenos dados, en caso contrario a lo mejor puedes colocar uno o dos mientras tu contrincante va llenando su lado sin piedad. Así que suerte con ello. Una vez le derrotamos llegará el cabreo porque nos drogan y dos tipos se nos llevan. Tiempo después despertamos dentro de una tienda, salimos topando con un variopinto campamento.

LADERA DE LA MONTAÑA

CAMPAMENTO BASE

Objeto Colección. Corona en el poste del puesto de Registro.
Transformable. Banderín en la cima de la gran jaula derecha. 


Hablamos con la responsable del puesto del Registro, cogemos de cada caja una ficha rúnica y otra ficha de dispositivo. La chica pide un favor y nos entrega un papel con una marca mágica y una lista de runas. Examinamos la tienda izquierda, usamos la marca mágica resolviendo unir los puntos para entrar y pasamos a una pantalla de Objetos Ocultos localizando las 15 runas usando el papel de la lista en el escenario. Una de las runas está en el interior de una cajita alargada de madera, para abrirla piden hagamos un puzzle. 

Esto es como el antiguo juego de la serpiente de windows, estiraremos del bloque gris del lado izquierdo y debemos sacarlo por una de las flechas del lado derecho pasando por todos los puntos blancos. Notaremos que a medida que estiramos del bloque los espacios se llenan con una especie de cadena imposibilitando pasar por esas zonas. Si no indico nada, avanzamos una vez, en caso que sean más lo especifico con un número entre paréntesis. 


- Derecha, Arriba, Izquierda, Arriba, Derecha (2), Abajo (2), Derecha, Arriba (2), Derecha (2), Abajo, Izquierda, Abajo, Derecha 

Al finalizar examinamos en el campamento la jaula derecha, subimos a esta, abrimos y metemos la runas dentro. Ya hecho pulsaremos en la responsable que está dando la charla. Tras la explicación pulsaremos en cada jaula y usamos en las ranuras las fichas obteniendo una piedra rúnica y un pincel, ¿es broma no? ¿un jodido pincel como herramienta? Examinamos el portal dolmen del fondo, colocamos la piedra rúnica en el hueco redondo. En cuanto cruzamos el portal quedamos ante una montaña llena de bloques de piedra. 


Aquí se trata de buscar parejas, afortunadamente no hace la putada de antes de cambiar posiciones ni ninguna guarrada por el estilo. Se abrirá una entrada, pasamos al interior.

CUARTO OSCURO

Objeto Colección. Barquito de papel en el rincón superior derecho, solo cuando iluminemos esa zona.
Transformable. Setas en el muro izquierdo, solo cuando el cuarto esté totalmente iluminado. 

Este cuarto requerirá varias acciones de ir iluminando zonas para interactuar y abrir la puerta del frente. Empezamos por examinar dicha puerta, cogemos una válvula, la pondremos en el panel metálico de la pared derecha y al pulsar en la válvula varias veces veremos como ilumina diversos puntos de la estancia. Pulsamos para que ilumine otro panel idéntico en la pared izquierda con otra válvula que también al ser accionada permitirá ver otras zonas, sin embargo esta no gira porque el extremo está cubierto con óxido, sacamos esa válvula y nos la llevamos. 


Giramos la válvula derecha para que ilumine el rincón superior izquierdo donde hay una especie de mecanismo. En el zoom cogeremos la loseta con la figura de una llama fijándonos también que hay un hueco al otro lado con un círculo. Dejamos el zoom, giramos la válvula para que ilumine el centro del cuarto. Aquí se ve una zona redonda cóncava, un hueco con la figura de un sol y una mancha oleosa. En esa mancha usaremos la válvula oxidada del inventario

Iluminamos la pared izquierda, colocaremos la válvula engrasada y la giramos para ver la esquina superior derecha que hay una rara columna rosada. La examinamos y cogemos una loseta con la figura de un sol. En el hueco que acabamos de vaciar colocamos la loseta del fuego y se desbloquean los segmentos circulares con líneas. Los giramos para formar un dibujo, los segmentos se elevan dejando a la vista carbón, por ahora no se puede coger. Giramos las válvulas de las paredes para iluminar el suelo del centro del cuarto. 


Examinamos y pondremos en el hueco la loseta del sol, aparecen unas piezas de colores y encima de ellas una loseta con la figura de una gota de agua. Examinamos las piezas de colores, las movemos de manera que las encajemos en la zona sombreada, no sabemos en qué afecta esto pero se oye un clac. Iluminamos la esquina superior izquierda, en el hueco pondremos la loseta de la gota, caen unos ladrillos, cogemos el disco verde (1/10) y haremos zoom en esas piezas rotas. 


Hemos colocarlas en el marco de atrás formando el dibujo de un sol. En teoría al acabar, y haber puesto las otras dos losetas, el cuarto debería llenarse de agua. Sin embargo a mi eso no me pasó, se debió buguear o algo. Cerré el juego, volví a iniciar, examiné el agujero del dibujo del sol que habíamos ordenado y entonces sí apareció el agua. A continuación debemos girar ambas válvulas de modo que iluminen en suelo del centro. Examinamos la puerta, pulsamos en el grabado del ojo y pasamos a un puzzle. 


Hay que llenar todo el panel de hexágonos de azul, verde y rojo. A la izquierda nos marca que cantidad de hexágonos hay por color, ha de quedar como en la captura y la puerta se abrirá. Aprovechamos la luz para hacernos con los dos coleccionables y también un disco verde (2/10) detrás de la estalagmita a la derecha en primer plano. 


TEMPLO DE LOS TRES

Objeto Colección. Corona en el suelo a la izquierda de la puerta del frente.
Transformable. Una sección de la cenefa de la escalera. 

Leemos el texto del mural. Examinamos la estatua de la mujer, cogemos el disco verde (3/10), haremos zoom delante de ella, cogemos el tazón de rejilla. Examinamos la estatua del guerrero, cogemos la lanza, el disco rojo y el tazón sólido. Examinamos la estatua del sabio, nos llevamos el tazón con agujeros. Examinamos de nuevo el mural del mensaje, usamos la lanza en la grieta, echamos un vistazo al agujero, al fondo hay un disco verde, probamos alcanzarlo con la lanza pero no funciona. 


Al haber abierto el boquete en el suelo tenemos una pila de arena, llenaremos el tazón con agujeros con esa arena y lo pondremos ante la estatua del sabio. 

CUARTO OSCURO

Examinamos la columna de la esquina derecha, recogemos el carbón con el tazón de rejilla. Pulsamos en el centro del cuarto, empapamos el carbón en la mancha oleosa y llenamos de agua el tazón sólido.

TEMPLO DE LOS TRES

Ponemos el tazón del agua ante la estatua del guerrero. Colocamos el tazón del carbón ante la estatua de la mujer, en ese mismo zoom cogemos la vela y prendemos fuego. Ahora las 3 estatuas están emitiendo luz de colores a través de sus ojos. Se viene un puzzle algo cafre en el que se explican de puta mierda la verdad. Hay que seguir “supuestamente” las instrucciones del mensaje del mural entendiendo que hay que mover los cuencos, lo que no te dicen es que también hay que pulsar en las cabezas de las estatuas cambiando su perspectiva. 


Pondremos el tazón del agua ante la mujer, el del fuego ante el guerrero y el de arena en el centro. A continuación pulsamos en las cabezas para que la del sabio dirija la vista al techo, el guerrero al tazón de arena, el de la mujer al tazón de fuego. Si lo tenemos correcto el mural desaparece y ahora hay una imagen que hemos de ordenar a base de girar la parte central y darle la vuelta a los redondeles que la rodean. Enumeramos los redondeles y la parte central, si no indico nada se mueve una vez, en caso de mas será el número entre paréntesis. 


- 2, 3, 5, 6, 1, 4, 7, 1 (2 veces), 6, 1, 3, 1, 4, 1 (3 veces), 2, 1 (3 veces), 7, 1 (2 veces), 7, 1, 4, 1 (7 veces), 4, 1 (2 veces), 4, 1 (4 veces), 4, 1 (3 veces), 4, 1

Aparecen unas escalera que permitirán nos larguemos por la puerta. 

POZO

Objeto Colección. Corona en el pebetero bajo el puente.
Transformable. Gárgola del fondo a la derecha del puente. 


Hablamos con la chica herida. Examinamos al tipo muerto sobre el puente, con ayuda de la lanza cogemos su hacha. Examinamos el cofre bajo la estructura de madera, lo abrimos con la ganzúa, sacamos una Página Manuscrito, un cucharón, un disco verde (4/10) y una llave con forma de reloj de arena. Sin dejar ese zoom usamos el hacha para derrumbar la estructura, nos servirá para subir arriba del puente. Cogemos un disco verde (5/10), al muerto le cogemos la cantimplora y las vendas de sus piernas. 


La estructura colapsa, examinamos los restos, apartamos un par de tablones y el minotauro sugiere construir una escalera con los que queda. En este zoom cogemos el par de tablas más pequeñas y usamos el hacha para fabricar la escalera. Vamos con la chica herida, usaremos las tablas y una venda para entablillar su pierna pero aún tiene más heridas que debemos atender. 

TEMPLO DE LOS TRES

Examinamos el tazón con agua, llenamos ahí la cantimplora. Examinamos el tazón con fuego, usamos la lanza para calentarla.

POZO

Pulsamos en la chica herida, cauterizamos la herida de su brazo con la lanza caliente, lo vendamos con la otra venda y le damos la cantimplora para que beba. Registramos su bolsa cogiendo un guante raro y una manilla. En el inventario miramos el guante, lo giramos, quitamos todas las sujeciones de la mano de madera y a continuación se lo atamos al minotauro. Damos la vuelta a su mano, pulsamos en la gema rosa y sabremos que se trata de un guante magnético


Subimos al puente, colocamos la manija junto a las otras, se extiende una pasarela hacia un cofre arriba del todo. Examinamos el cofre, usamos la llave y aparecen tres relojes de arena. Iremos un momento al Templo de los Tres, cogemos arena del tazón con el cucharón. Regresamos al Pozo, pulsamos en el cofre de arriba, rellenamos los relojes de arena y procedamos con el puzzle. Pulsamos en los tres relojes, tienen las cantidades de 4-6-8, accionamos la palanca dorada inferior, ahora pone 0-2-4. 


El objetivo es que todos tengan el mismo valor a la hora de vaciarlos, por tanto pulsamos en el reloj izquierdo y central, ahora debería tener todos 4, accionamos la palanca dorada y se forma una escalera que asciende más, la examinamos. En las paredes hay asideros, hay que trepar hasta el exterior escogiendo los correctos o volvemos a empezar. Una vez arriba apenas damos unos pasos caemos en una trampa, al mismo tiempo conoceremos a Kiara, una niña algo estúpida y listilla la cual también caerá en otra trampa. 

CIMA DE LA MONTAÑA

PICO PEQUEÑO

Objeto Coleccionable. Barquito papel entre el musco del tronco del árbol derecho.
Transformable. Barril/caja pegado a la estructura del elevador de la presa. 


Con el guante alcanzamos el hacha y cortamos la red en la que estamos atrapados. Sin embargo la herramienta no servirá de nada con Kaira ya que a ella la sujeta un cable. Cogemos un disco verde (6/10) sobre las flores blancas. Examinamos las ruinas del fondo, apartamos unas maderas con la mano, luego con la lanza y sacamos del barro un disco de piedra sucio. Examinamos la estructura de la presa, al comprobar esa especie de aspa sabremos que está rota y debe repararse. Avanzaremos por el camino recto.

PUENTE DEL GANADOR 

Objeto Colección. Barquito papel en las rocas al inicio del puente.
Transformable. Árbol solitario en la montaña de delante. 


Una ogro nos llama desde el puente, por lo visto continuar con la carrera requiere jugar el 4 en raya y se necesitan 10 discos verdes de los que tenemos algunos solo. Haremos un trueque con ella, nuestra hacha por sus alicates. Examinamos la cascada, cogemos un disco verde (7/10), de paso limpiamos aquí el disco del inventario sucio y pasará a ser un disco verde (8/10).

PICO PEQUEÑO

Liberamos a Keira con los alicates y, sin dejar el zoom, volvemos a usar los alicates para cortar un trozo de cable. Examinamos la estructura de la presa, usamos el trozo de cable en el engranaje del suelo y a continuación vamos pulsando en los 4 trozos y luego en la rueda para ponerla en su sitio. Accionamos la manivela y descenderemos al pozo de antes. 


LADERA DE LA MONTAÑA / TEMPLO DE LOS TRES

Examinamos el hueco del mural y con ayuda de Kaira nos haremos con el disco verde (9/10).

CIMA DE LA MONTAÑA

PUENTE DEL GANADOR

Examinamos la cueva al fondo a la izquierda, dejamos aquí la brocha y el disco rojo. Pulsamos en la pintura amarilla y la azul, cogemos el palo para remover y tener pintura verde. Pulsamos en la brocha pintando el disco rojo y será el último disco verde (10/10). Pulsamos en la barrera del puente, colocamos los discos en el poste derecho, usamos una moneda para ver quien tendrá el primer turno. Por desgracia perdemos la moneda y lo tendremos que jugar a piedra, papel, tijera usando los iconos que aparecen. 


Ni idea de si es aleatorio, de si perdemos comienza la ogro, etc. En cualquier caso el siguiente minijuego es, como mencioné antes, el típico 4 en raya en el que da igual si perdemos, repetiremos hasta vencer. Sin embargo la ogro no soportará perder y nos hará caer a un foso.

FONDO DEL ABISMO

Objeto Colección. Barquito papel un poco a la derecha de la bolsa marrón.


Examinamos el montón de huesos del fondo, los apartamos todos, cogemos una pértiga con lazo y avanzamos por la cueva.

LADERAS

Objeto Colección. Corona delante del tesoro del rincón.
Transformable. Espada/báculo de la estatua. 


Examinamos la mesa semi circular, leemos el papel de instrucciones para preparación de maná y cogemos un tazón de piedra. Examinamos el tesoro, cogemos una Página Manuscrito, una peineta de oro y una cuchara de plata. Examinamos los hongos fluorescentes de la pared, cogemos algunos con ayuda de la pértiga.

FONDO DEL ABISMO

Examinamos la bolsa, abrimos sacando lo que hay en el interior, nos llevamos un tazón de madera. Examinamos la madriguera de la derecha, con el tazón de piedra nos llevamos huevos de ciempiés

LADERAS

Pulsamos en la mesa, dejamos ahí todo y procedemos siguiendo las instrucciones y buscando los elementos que piden en la franja inferior. El código de la caja lo veremos al apartar la tela de la izquierda. Una vez hecho todo lo que piden tendremos un frasco con esencia de maná. Examinamos la base de la estatua, vertemos en el agujero la esencia, se revela un mensaje. Pulsamos en el tesoro, nos llevamos la jarra dorada.


FONDO DEL ABISMO

Llenamos la jarra con el agua de la cascada, usamos el guante magnético en los huesos. Examinamos la mano del inventario, la giramos, quitamos los objetos hasta coger el kyoll de hierro de Kaira. Pulsamos dos veces en la moneda y saldrá una hoja afilada.

LADERAS

Examinamos el pedestal del centro, dejamos ahí el tazón de madera, lo llenamos con agua, ponemos la hoja magnetizada (moneda) y tendremos una brújula rudimentaria. Ahora pulsaremos en la pared con rocas algo más oscuras un poco a la izquierda del tesoro y se verán 4 botones de piedra. Los examinamos, nos dicen que ya hemos visto la pista. Esa pista está en los símbolos donde creamos la brújula (sale el orden numerado) y de paso hay que recuperar la moneda


Pulsaremos en los botones de piedra en el orden indicado, emerge otro pedestal, lo examinamos, pulsamos en el gran botón superior y ascendemos.

PICO FINAL

Objeto Colección. Corona cerca del arroyo a la derecha de pantalla.
Transformable. Arco de piedra al fondo a la izquierda. 


Examinamos los banderines, abajo vemos al resto de participantes bastante furiosos, recogemos del suelo junto al banderín amarillo la figura de un tótem. Examinamos las rocas del nacimiento del arroyo, de entre las rocas cogemos la figura de un tótem. Examinamos el dolmen-portal, ahí hay otra figura de tótem. Examinamos el pedestal del cofre, en una grieta del lado derecho sacamos una figura de tótem. Examinamos el altar de piedra izquierdo, encima dejaremos los 4 tótems según la forma de su base. 


Aparece un tablero, el objetivo es colocar los tótem en los agujeros que les toquen, la pega es que se mueven recorriendo toda la hilera en el lado que sea. Por tanto haremos lo siguiente:

- Búho arriba
- Serpiente abajo
- Búho derecha
- Mono abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo
- Gato arriba, derecha, abajo
- Serpiente arriba, derecha, abajo
- Gato izquierda, arriba, derecha, abajo
- Mono izquierda, arriba
- Serpiente abajo, izquierda, arriba
- Búho abajo, izquierda, arriba
- Mono derecha
- Serpiente arriba
- Mono izquierda, abajo
- Serpiente derecha

Cogemos el cáliz, lo llenamos con agua del arroyo, volvemos al altar y lo vaciamos sobre el brote verde. Mágicamente crece un enorme árbol encantado. En este punto aluciné bastante cuando el árbol se pone a hablar directamente al jugador haciendo publicidad del juego y la saga en general, qué cojones… Cogemos el disco-llave de su rama, pulsamos en el pedestal del cofre, colocamos el disco en el hueco, hay que girarlo para que coincida con las ramificaciones exteriores. 


Desaparece la barrera mágica, cogemos el disco de piedra, abrimos el cofre y miramos las animaciones finales del juego.


Guía realizada por Chuti.
 

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