jueves, 7 de mayo de 2026

Upstairs

Encarnamos a un niño que lleva años secuestrado por una mujer sin escrúpulos. Un día se presenta la libertad de escapar pero salir del edificio será otra cuestión. Cada planta, cada vecino, son inquietantes sin imaginar el secreto oscuro y antiguo que se esconde entre estas paredes.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2026
Género: Suspense, Escape, Humor negro
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en español
Plataforma: PC, Mac

Lo mejor. Aventura española de corta duración con corte clásico con interfaz de verbos. Bonito pixel art, ambientación. Humor negro. Música correcta. El juego está repleto de guiños con cuadros famosos en todos los escenarios, pósters y cintas VHS de películas conocidas en casa del vecino simpático y libros, científicos, y demás personalidades culturales en la biblioteca de los satánicos además de una mención especial al videojuego Dark Souls. 

Lo peor. Pocas opciones en el Menú, al menos se habría agradecido un control de volumen. Veo descompensado el tamaño de la franja de verbos/inventario con la ventana en la que transcurre la acción. Hubiera estado bien poner nombres a varios de los personajes en vez de denominarles “chica” o “chico”.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones se realizan con el botón izquierdo y seleccionando comandos de la franja de los verbos, son limitados así que varios de ellos tiene distintos usos. La tecla ESC lleva al Menú, la tecla Espacio pausa el juego. Guardado manual.

Diálogos. En forma de frases, las haremos todas. Hay alguna ocasión que parece que debas seleccionar pero no tiene importancia, en cambio otras que sí debemos escoger las frases correctas. 

ESCAPAR DEL APARTAMENTO

Hablamos con nuestra captora, en cuanto estemos a solas cogemos el hueso que acaba de caer y el cuenco con agua. En la estantería hay una caja roja que contiene azufre, la haremos caer con el hueso y la cogemos. Miramos la cerradura de la jaula, está oxidada, usamos en esta el azufre, luego vertemos el agua del cuenco y salimos de la jaula. “Usamos” la puerta para abrir y salir al pasillo. Entramos por la siguiente puerta abierta, da a un aseo, lo miramos todo y regresamos al pasillo. 


En la cocina abrimos la nevera, cogemos la mantequilla y la cabeza. Leemos la nota pegada en las cañerías. Nuestra captora por suerte está distraída con la televisión así que no notará nuestra presencia. Continuamos hacia el recibidor, al abrir un poco la puerta de salida crujirá haciendo que el sonido alerte a la captora. Probamos usar la mantequilla para engrasarla pero está demasiado dura. Vamos al aseo, examinamos el radiador, está frío, así que lo usamos para ponerlo en marcha. 


En el inventario combinamos la mantequilla con el cuenco y lo colocamos sobre el radiador caliente. Un par de segundos después volvemos a cogerlo con la mantequilla derretida. Vamos al recibidor, usamos la mantequilla en la puerta y podremos salir al pasillo de la segunda planta del edificio. Andamos hacia el ascensor, el cacharro está fuera de servicio, examinamos el papel pintado rasgado, al tocarlo vemos que aún conserva pegamento, nos limitamos a recordar el dato. 


Bajamos por la escalera a la primera planta, nos llama la atención la puerta del apartamento 1 que está pintada en rojo, con una nota y el bote de pintura aún ahí. Bajamos por la escalera a la planta baja, leemos la nota en la puerta del ascensor, vemos a un anciano vestido como si fuera un hechicero báculo en mano. Probamos de hablar con él, solo suelta tal cantidad de incoherencias que desistimos. Al intentar dejar el edificio topamos con una maldita reja con una nota informando que se mantiene cerrada de noche.


AVERIGUAR CÓMO SALIR DEL EDIFICIO

Revisamos los buzones, de uno de ellos asoma una carta, la miramos y recordaremos el nombre que se menciona. Entramos por la puerta junto los buzones, da a la conserjería. Miramos todo, abrimos la taquilla, sacamos una llave inglesa y leemos la nota. Subimos por la escalera a la primera planta, llamamos a todas al puertas con la esperanza que un vecino tenga la llave de la reja. Tenemos suerte, una voz responde tras una, le pediremos ayuda, pedimos la llave, diremos ser miembros de la comunidad e hijo de Vicente


Eso último solo lo sabemos si echamos un vistazo a la carta del buzón. El hombre abre, busca la dichosa llave pero no logra encontrarla aunque hay otro modo de abandonar el edificio, a través del conducto de aire abierto en la conserjería. La pega es que para llegar a ese conducto necesitaríamos una escalera. Permitirá que curioseemos a gusto su casa, abrimos el armarito inferior de la estantería derecha de cintas VHS, cogemos una nota que miramos en el inventario para saber que pone “contraseña 0000”


Andamos hacia la izquierda y salimos por la puerta a un balcón, leemos la nota de la pared, miramos la antena y la sacamos con la llave inglesa. En este punto el juego nos permite lanzar la cabeza del inventario a la calle, es una chorrada aunque yo me la guardaría. Entramos al piso, hablamos con el tipo, sabe que un vecino loco de la tercera planta tiene una escalera pero ignora cómo llegar a esa planta ya que el ascensor no funciona y ya vimos que las escaleras están bloqueadas por la obra. Cogemos el mando a distancia que tiene en el sofá. 


Salimos del apartamento e iremos a la segunda planta al piso de nuestra secuestradora. Usaremos el mando a distancia en su televisor cambiando de programa cosa que la cabreará bastante. Aprovechamos que está despistada para coger una llave del mueble a la izquierda de la tele. Esa llave tiene una etiqueta que pone “ascensor”, genial. Bajamos a la conserjería, a la izquierda arriba de los escalones hay un cajetín de fusibles, lo abriremos con la llave del inventario, accionamos la palanca, salimos y el ascensor ya estará operativo. 


Entramos a la cabina de este, miramos la pelusilla pringosa del suelo, la cogemos. Si pulsamos en el panel de botones para subir no funcionan, examinamos un recuadro gris a la derecha llamado “consola”. En realidad es un teclado en el cual usaremos el papel de la contraseña y activaremos los botones pudiendo pulsar y subir a la tercera planta mientras miramos la relajante mancha de sangre de las puertas. Al llegar el asunto no mejora, esta planta da muy mal rollo y el anciano con túnica roja con cuernos ante una puerta no ayuda. 


Al intentar hablar con él nos dice a gritos que somos un hereje, lo sabe porque no vestimos la túnica sagrada. Vaaalee abuelo se me calma un poco eh. Entramos al apartamento II cuya puerta está abierta. El hombre que vive aquí tampoco es un tarado conspiranoico, ¿nadie de este edificio es normal? Tiene una escalera, se niega a prestarla porque la necesita contra los mosquitos robot, aunque si logramos que los vecinos satánicos bajen el volumen de la música podremos llevarnos la escalera. 


INFILTRARNOS EN LA SECTA SATÁNICA

Salimos al pasillo, intentamos hablar con el loco de la túnica pero no hay forma. Va a tocar disfrazarse si deseamos entrar en ese apartamento. Volvemos a entrar un momento al piso del conspiranoico, revisamos el tablero de la pared y nos llevamos las tijeras que cuelgan del hilo rojo. Regresamos al piso de la secuestradora en la segunda planta, allí entremos al aseo y con las tijeras cortamos un trozo de la cortina de la bañera. Al salir de la casa en el pasillo recordemos que el papel pintado junto al ascensor tenía restos de pegamento


Usaremos la pelusilla en ese pegamento creando una barba falsa. Bajamos a la planta inferior, andamos hacia la puerta roja y usamos la cortina en el pote de pintura roja con lo que tendremos una túnica carmesí. En el inventario combinamos la túnica con la pelusilla y la antena pasando a ser una túnica sagrada con barba. Subimos a la tercera planta, usamos el disfraz en nosotros mismos, hablamos con el abuelo loco ese y entramos a la fiesta. Hablamos con la primera persona con quien topamos, la Hermana Marchita, gran nombre oye.


La mujer no dice gran cosa solo se muestra muy nerviosa e intenta disimular. Andamos hacia la izquierda donde hay más gente aunque el que nos interesa es el que toca el órgano al que pedimos bajar el volumen de la música. El tipo dirá que eso no será posible hasta que acabe el ritual para el que necesitan que alguien haga de Pocong. Con tal de largarnos de una puta vez del edificio proponemos presentarnos voluntarios para la tarea sin tener ni puta idea de qué representa eso. 


Hablamos con el hermano encargado de la mesa del refrigerio, le pedimos unos Doritos sabor bacon y los cogemos del cuenco. Entramos por la puerta izquierda a la biblioteca, hablamos con el Hermano Supremo que deseamos se el Pocong de los huevos, al tipo le parece bien esperando que no acabe como la última vez. Eh… ¿qué pasó?, se hace el loco e indica que leamos el tomo que tiene sobre el pedestal. Lo haremos, no entenderemos una mierda y el Hermano Supremo nos hará un resumen que olvidaremos tan rápido como habla. 


Volvemos a la fiesta, allí iremos hablando con la gente para saber que cosas hay que conseguir para el ritual y así sabremos que_

- Harina del Justo Silente es un hueso humano pulverizado.
- Ofrenda del Inocente Encarnado es un sacrificio humano o animal.
- Lágrima Azul de las Cosas Ciertas es algo tan mundano como alcohol.

En la mesa de los refrigerios hay una licuadora, metemos ahí el fémur que llevamos desde el inicio de la aventura , la ponemos en marcha y tendremos hueso triturado. Nos acercamos a la mujer que conocimos al llegar, la Hermana Marchita, le presionaremos hasta que nos entregue la botella de alcohol de la que está bebiendo. En cuando al “sacrificio” hay dos objetos que sirven por igual, o la cabeza que nos llevamos de la nevera o, en caso que no la tengamos o la tiráramos, los Doritos sabor bacon también se acepta al considerarse “sacrificio animal”. 


Teniendo todo regresamos a la biblioteca, le iremos mostrando al Hermano Supremos los 3 ingredientes del ritual y subimos al ático. Aquí vemos a otro de los hermanos sujeto a un cepo, hablamos con él. Cogemos la vela de la mesa, dejamos la cabeza (o Doritos) en el plato, vertemos el alcohol en lo que hayamos dejado, usamos el hueso triturado en las velas rojas bajo el símbolo dibujado en la pared. Nos acercamos al ataúd y lo golpearemos 3 veces. Sí, sabemos que el Hermano dijo 4, pero nuestro prota es retrasado y le dará 3 veces por sus santos cojones.

Ahora toca la parte de susurrar las frases esas de las que se acuerda su puta madre, da igual, escoged lo que os salga de los mismos porque el juego ya da por hecho que el prota tiene memoria deficiente. Un ser que parece un fantasma emerge del ataúd, no habla, no reacciona. Nos cagamos patas abajo. Usamos la vela del inventario en la cabeza o Doritos del plato, seleccionamos cualquier frase de las que aparece. De verdad, no es necesario recordar la exacta ni cambia nada, el niño ya la cagó llamando 3 veces, el resto da igual. 


Por supuesto el ritual no saldrá según lo previsto, el cielo se tiñe de rojo, el tipo del cepo literalmente explota manchando todo de sangre y el ser se va. Bajamos a la biblioteca, otra gran mancha de sangre, el prota comienza a pensar que quizá, a lo mejor, ¿la cagó con el ritual? Ya en la fiesta nos queda del todo claro que NO ha ido bien. Salimos al pasillo, entramos en el piso del conspiranoico a llevarnos la escalera. Iremos a la conserjería de la planta baja, usamos la escalera en el conducto de ventilación abierto. 


Aparecemos junto a la puerta de salida del edificio, salimos a la calle con la satisfacción de haber escapado de las garras de nuestra secuestradora. Sin embargo el percal en el exterior puede que no sea la libertad que esperábamos. En caso de haber tirado la cabeza desde el balcón la veremos aquí tirada en la calle. 


Guía realizada por Chuti. 

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