lunes, 12 de diciembre de 2022

Charon's Staircase (PC)

En 1976, el eminente Dr. Lewelin y conde de Oak Grove, desapareció en misteriosas circunstancias. Pero lo cierto es que bajo el beneplácito del Ministerio, el hombre y un equipo de especialistas trabajaban en una operación secreta denominada “Proyecto Alpha”. Sin embaro algo salió mal. Cuarenta años después, el Ministerio envía a Desmond para averiguar si aún hay alguien con vida y recuperar documentos secretos en posesión del Lewelin.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Exploración, Misterio, Terror
Perspectiva: 1ª persona, point & click, teclado, mando
Idioma: Voces y textos en español
Plataforma: Xbox, PlayStation, Switch, PC

Lo mejor. Buena ambientación. Saben mantenerte en tensión, sin más sonido que el de tu entorno, ese silencio produce un desasosiego constante. Trama interesante. 

Lo peor. En serio, odio cuando el puntero es un diminuto punto blanco difícil de ver, el rango de interacción del mismo es justito, o has de situarlo bien o acercarte mucho. La voz del narrador español, es el creador del juego, loable intento por su parte pero se nota en exceso que carece de experiencia, es mejor el inglés. Sistema de inventario muy raro. Demasiado oscuro y abuso del desenfoque.

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es un diminuto puntito blanco, se convierte en ojo cuando algo es interactuable, en ocasiones hay que acercarse lo suficiente a un sitio para realizar la acción. Con el ratón tenemos visión del entorno, nos movemos con las teclas WASD. Con la tecla Mayúsculas corremos. 

El juego tiene guardado automático con puntos de control en ciertos sitios o al coger un objeto. No es conveniente salir del juego sin ver en pantalla la notificación del guardado. Se puede forzar un guardado pulsando en unas radios que hallaremos a lo largo de la aventura pero son bastante escasas. Se puede morir. 

Diario. Se abre con la tecla TAB. Aquí aparecerán tanto documentos como objetos que obtengamos. Se seleccionan con la rueda del ratón. 

Inventario. No funciona de la manera habitual. Se abre con el botón derecho del ratón pero no siempre funciona, o sea, únicamente cuando debamos usar un objeto, si lo tenemos, abrimos el inventario y con la rueda del ratón seleccionamos el que deseamos utilizar. En caso de una llave por ejemplo, aparecerá la opción de “desbloquear”, pulsamos en el botón que indiquen y luego la se puede abrir la puerta o lo que sea. 

Fotos de Personajes. Son un total de 12 repartidas a lo largo del juego y que pueden verse desde el apartado con su nombre en el Menú Principal, aunque yo sólo encontré 10. Son coleccionables no obligatorios para la historia. Cuando yo lo he jugado hay un bug que puede hacer que aunque las pilles todas, falten entre 2-3 al final. Lo arreglarán con un parche.

INTRODUCCIÓN

Iniciamos la tarea estando en un bosque durante la noche, que todo el mundo sabe que es la mejor hora para embarcarse en situaciones extrañas o terroríficas. No veremos una puta mierda por la oscuridad, en parte desde el punto de vista ambiental mola, pero dicha oscuridad está llevada al exceso en muchas partes resultando molesto para investigar. Lo primero que haremos será acceder al Diario con la tecla Tabulador y leer el informe de la misión y así saber que debemos localizar la casa del guarda. 


Avanzamos, la única guía que tendremos será seguir la luz de las farolas. Al poco rato veremos una reja a lo lejos, una misteriosa figura cruzará el camino provocando cierto desconcierto. Continuamos andando, al llegar a la altura en la que vimos la figura, a nuestra izquierda hay un muelle, a la derecha se vislumbra una casa y enfrente una valla. En el muelle hay un bote para cruzar el lago e ir hacia la mansión, pero aún no es el momento. La valla está cerrada, al otro lado se aprecia un cementerio. Por tanto iremos hacia la casa, que es la del guarda.

LA CASA DEL GUARDA

Al aproximarnos vemos que una de las ventanas del piso superior se ilumina, lo cual escama mucho. Entramos. Aviso que el edificio es bastante grande con múltiples pasillos y habitaciones, tomaos vuestro tiempo para explorar exhaustivamente. En el recibidor, si intentamos largarnos de nuevo comprobaremos no poder hacerlo. A nuestra derecha hay una puerta pero está cerrada con llave, por tanto iremos por el pasillo de delante e izquierda. La primera puerta que vemos tiene un cierre con un panel numérico, desconocemos el código. 


Al fondo del pasillo hay un cuarto con una mesa y una silla. Al levantar la vista al techo podemos observar un resplandor ¿hay alguien arriba?. Examinamos el cuenco de la mesa, cogemos la llave que hay dentro, regresamos al recibidor. Para usar la llave pulsamos en la puerta cerrada con el botón derecho, comprobamos que tenemos la llave seleccionada, pulsamos con el botón izquierdo que indica “desbloquear” para de ese modo al volver a pulsar en la puerta ésta se abra. Entramos. 


En este pasillo hay dos puertas, la del fondo está cerrada, la de la izquierda abierta y da a un amplio salón. Bien, a partir de ahora prestaremos atención hasta la cosa más nimia porque pueden ser pistas. Giramos la vista a la derecha, nos acercamos al cuadro de la pared , leemos la placa de éste y anotemos el título “Las Tres Gracias”. Sobre la mesa hay un periódico, lo leemos. Hallaremos diversos ejemplares durante el juego, su información es para tener un poco de contexto con la historia. 


En la pared del sofá y el teléfono, a su derecha hay una escalera que asciende aunque primero mejor investigar la planta baja al completo. A la izquierda del sofá hay una puerta abierta, entramos, es una especie de almacén lleno de cajas, sobre una de ellas encontraremos una llave, la cogemos. Atrás al salón y abrimos la puerta cerrada de esta sala. En el pequeño rellano hay 3 puertas: una tapiada, otra abierta y la de la izquierda da a una cocina. Al dar un paso escuchamos algo cerrarse y pasos apresurados. 


Pasamos a la cocina, miramos el cuadro y leemos la placa que tiene delante “Los Dos Abuelos”, anotemos el dato. Dando un vistazo, a los enseres y comida, queda claro que alguien vive en este sitio. Que no se deje ver es preocupante. Dejamos la cocina y nos metemos por la otra puerta. Da a una salita con una butaca y una lámpara de pie. En la butaca hallamos la primera foto de personaje, se trata de Seth, el guarda. La puerta verde de la salita tiene pinta de conducir al exterior, como no, está cerrada. 


Regresamos al salón y subimos la escalera al piso superior. Frenamos en seco en la balconada al ver al fondo la figura de una niña de espaldas. Con renuencia avanzamos, la puerta se cierra sola, esto no pinta bien. Hay 3 puertas en esta balconada, vayamos por orden. Empezaremos investigando de derecha a izquierda. En el cuarto de la derecha vemos una radio encima de una mesa. Este tipo de radios sirven para guardar la partida manualmente sin esperar un checkpoint, la pega es que son muy escasas en el juego. 


De vuelta a la balconada seguimos por la puerta del centro. El cuarto está en ruinas, falta parte del suelo, al dar un paso adelante “algo” pasa corriendo por el piso inferior provocando que nos caguemos en sus muertos. Aparte de eso, no hay nada, así que vamos a investigar la tras la cual vimos el fantasma de la niña. Tras ella hay un pasillo con más puertas, ¿pero cómo coño de grande es esta casa? Entramos por la primera puerta a un dormitorio infantil con pinta de bien conservado y que alguien la usa. 


Examinamos el cuadro del suelo y sobre la butaca está su placa con el título, la leemos. Pone “Los Cinco Jugadores”, anotemos el dato. Sobre la mesita de noche hay una llave para una caja fuerte, la cogemos. Sobre la cama hay un libro y una nota, leemos ésta última. Está firmada por una tal Dara, ¿la niña que vimos? Menciona algo llamado La Escalera de Caronte y que huyamos. Ja, ya me gustaría hija, venir aquí me da que ha sido muuuy mala idea. En la pared por encima de la cama hay dibujos, los miramos todos de uno en uno. Perturbadores. 


Dejamos el dormitorio, en el pasillo entramos por la siguiente puerta a una salita de juegos con una mesa de ajedrez. Sobre esa mesa hay una foto de Dara, sip, es la cría que vimos hace un instante. Echamos un vistazo al cuadro, leemos la placa, se titula “Las Cuatro Estaciones”, anotemos el dato. Sobre el mueble de la pared del cuadro vemos un periódico, echamos una ojeada. Escuchamos una puerta cerrarse, al girarnos comprobamos que ha sido la de este cuartito, mierda, dudo mucho que haya sido el viento. 

Salimos al pasillo, no hay nadie, al avanzar hacia la última puerta el cuadro de la pared del frente se cae solo. Pulsamos en la puerta de esa habitación que queda, está cerrada con llave. Accedemos al inventario pulsando en ella con el botón derecho, seleccionamos la llave normal que encontramos en el almacén de la planta baja. Como antes, pulsamos con el botón izquierdo para desbloquear y abrimos la puerta. Es otro dormitorio, este con pinta masculina, quizá es la del guarda, Seth.  


Examinamos el papel del armario que pone “Acceso al Despacho”. Tiene escrito un orden y una serie de habitaciones. Aquí entra en juego los cuadros que hemos visto en esas localizaciones y los títulos de las placas. Forman un código, justo el que necesitamos para aquel panel numérico que vimos abajo. Pensamos en esos cuadros, orden, habitaciones y el código resultante será: 4235. Al dejar el dormitorio de vuelta al pasillo quedamos impactados porque en mitad de éste hay una cesta de bebé. 


Nos acercamos, cogemos y miramos. Al volver al dejarla algo muy raro sucede, la cesta desaparece, el entorno se cambia viéndose grisáceo, escuchamos murmullos… ¿Pero qué demonios…? Las ganas de abandonar la maldita casa son potentes. Empezamos a ir hacia la escalera de bajada cuando escuchamos sonar el teléfono del salón. Sin embargo cuando llegamos cerca de su altura vemos al fantasma del guarda respondiendo la llamada. Empezamos a irnos del salón en dirección a la salida, el teléfono suena de nuevo. 


Esta vez responderemos nosotros descolgando el auricular, pero al otro lado de la línea solo se oye un jadeo que me hace recordar a un pervertido sexual. Otra vez intentamos largarnos, alguien golpea la puerta de nuestra derecha, intentamos abrirla, está cerrada. Al menos el golpeteo ha cesado, pero siento la imperiosa necesidad de tener a mano una botella del aguardiente más potente. Bien, andamos hacia la puerta de la pared opuesta al sofá, que lleva hacia el pasillo del recibidor, pero tal y como la abrimos tenemos otra visión fantasmal. 


Tras ver como alguien le entrega un bebé al guarda, el aspecto grisáceo desaparece volviendo a estar todo con tono normal. Vamos a la puta puerta que tiene el panel numérico e introducimos el código 4235 más el botón verde Enter. La puerta se desbloquea, abrimos y entramos al despacho. Examinamos el escritorio, miramos la foto de Seth con Dara y leemos la carta del Dr. Lewelin, parece que la niña era parte de un experimento. Giramos la vista a la izquierda, sobre el mueble alargado de la pared de la ventana hay una nota, la leemos. 


Es un parte semanal de Seth, el hombre mantenía informado a Lewelin sobre la niña. Centramos la atención en la caja fuerte, la abrimos con la llave del inventario, ya conocemos el método para usarla, por lo que ya no lo repetiré. Del interior cogemos otra llave, una que es de una puerta que sale de la casa, y también nos llevamos el Libro de Actas al cual echamos un vistazo. Da la impresión que los experimentos del doctor eran bastante turbios, unos que han costado vidas. 


Hora de irse. Esta llave no abre la puerta principal por la cual entramos, debemos ir al cuarto junto a la cocina con aquella puerta verde que no podíamos abrir. En ella usamos la llave saliendo al patio trasero y dándonos de morros con un esqueleto tirado fuera del porche. Genial, la noche mejora oye. Lo revisamos, son los restos del guarda. En su cadáver hallamos un Diario apenas legible por la humedad, leemos lo poco que se pueda. Damos un par de pasos para largarnos cuando escuchamos un ruido.

Nos giramos hacia la casa viendo a la niña fantasma en una de las ventanas apagando la luz. Mi mosqueo aumenta junto con las ganas de ingerir alcohol.

EL CEMENTERIO

Ahora que nos habíamos acostumbrado a la iluminación de la casa, volver a no ver un pimiento jode un poco. Media vuelta y nos alejamos por el camino de las farolas. Franqueando el sendero hay dos estatuas, al dejarlas atrás comprobamos estar en un cementerio. De puta madre, gran lugar para visitar de noche. Debido a la oscuridad nos costará un poco orientarnos, intentaré relatar lo mejor posible la ruta. Estamos en una placeta, a nuestra derecha hay un par de mausoleos, según las placas, pertenecen a la familia Lewelin. 


En el centro de dicha placeta hay varios senderos entre los árboles. Si tomamos el que lleva hacia la izquierda, en un rincón alejado del resto de tumbas, veremos un grupo de lápidas sin nombre pertenecientes a los sujetos de prueba Alfa y Omega. Retrocedemos hasta la estatua y tomamos el sendero derecho al final del cual se vislumbra una enorme arcada con dos estatuas talladas. Al ir hacia allí veremos a un hombre dirigirse a ese lugar, lo seguimos. Leemos la placa a los pies de la estatua derecha y entramos. 


Aquí dentro no hay nadie, ni nada, salvo una antigua cruz. El estado de abandono es evidente. Pero al aproximarnos a la cruz caeremos por un agujero que apenas era visible a una catacumba. Al darnos media vuelta comprobamos que en el muro hay una escalerilla pero no es posible seleccionarla. Nada pues, investiguemos ese sitio. Ante nosotros tenemos dos sarcófagos, el izquierdo pertenece a Agatha Lewelin, el otro al Dr. Lewelin, pero… está vacío. 


No hay rastro que haya salida de aquí, ni tampoco pista de dónde cojones se ha metido el hombre de antes. Nos fijamos que están encendidas todas las antorchas menos una, esa la tocaremos descubriendo que en realidad acciona un mecanismo que levanta el muro de su lado dando a otra catacumba con un par de sarcófagos sin nombre, solo el símbolo Delta. En uno hay un cuerpo envuelto en tela. Al mirarlo ocurre algo extraño, ahí a los pies del sarcófago está Dara, pero es adulta. 


Desaparece tan rápido como apareció y sobre el sarcófago, ahora cerrado, hay varias cosas. Cogemos la foto de Devon, una nota con ese nombre, una carta y un dibujo infantil. Sobre el otro sarcófago también ha aparecido una nota con el nombre de Dara. ¿Ella está viva o es un fantasma como el resto que están apareciendo? Retrocedemos hasta la escalerilla del muro, ahora se puede interactuar con ella y subir a la superficie. Al salir al exterior volvemos a ver la figura de un hombre yendo hacia la derecha, le seguimos. 


Si os desorientáis, hay que seguir un camino que asciende situado a la izquierda del rincón de las solitarias tumbas de los Alfa y Omega. Ese camino conduce a la verja que vimos al llegar a la casa del guarda y que no podía abrirse. Sin embargo ahora ese misterioso hombre la deja abierta. En cuanto la cruzamos Desmond se montará en el bote cruzando el lago hacia la mansión Oack Grove.

MANSIÓN OACK GROVE

Este es sin duda el capítulo más largo de la aventura por la complejidad de habitaciones y puzzles a resolver. Avanzamos hacia el edificio, la puerta principal está cerrada. Justo en ese instante tenemos una visión de 3 personas alejándose de la entrada y, al momento, uno de los hombres dispara y asesina a la mujer. Nos acercamos al punto donde cayó el cuerpo viendo una llave sobre la tierra, la cogemos y usaremos para entrar a la mansión. La vivienda es bastante grande así que separaré por localizaciones o tareas según sea el caso. 


VESTÍBULO

Si ya fijarse en todo en la casa del guarda era importante, en la mansión mucho más. Vamos al frente, entre las escaleras vemos un piano en el que hay una nota, la leemos, es un poema. Las puertas acristaladas están cerradas, aún falta para poder recorrer esa zona. A ambos lados del vestíbulo hay una puerta con una escalera que asciende, las dos dan al mismo sitio, una balconada, así que da igual por cual subamos. En dicha balconada hay una mesa sobre la cual tenemos un cofre y para su abertura se requiere un código. 


También hay una nota con la pista de cuál podría ser ese código, memorizaremos o anotamos las frases porque deberemos buscar los datos por la mansión: 


1 – Las Hermanas Rojas alrededor de la mesa
2 – Los Reyes que rigen 
3 – Los observadores del corredor
4 – El tiempo detenido 

Bajamos de nuevo al vestíbulo, la pista de los Reyes se refiere a los leones. Hay dos grandes estatuas, pero, junto a una de las estatuas hay un armario con una puertecita semi abierta. Dentro hay una estatuilla de otro león, o sea llevamos ya 3, pero no nos confiaremos hasta averiguar si hay más. 


PRIMERA PLANTA

Subamos por la escalera, no importa el lado. En ambos extremos hay puertas que llevan a un pasillo estrecho conectado entre sí, de ahí que de igual por donde entremos. 


Al llegar a la sala que conecta ambos pasillo veremos el fantasma de una mujer. Nos acercamos al mueble con el gramófono y varias fotos que miraremos. Acto seguido nos metemos por el pasillo por el que marchó la fantasma. Una puerta se cierra sola provocando un sobresalto, La primera puerta a la derecha al inicio del pasillo puede abrirse, entramos, es un dormitorio. Miramos el papel sobre la cama, es un retrato de Dara. Miramos el sombrero sobre la silla y el periódico del escritorio. 


Salimos al pasillo, una puerta tiene un panel de código, otra cerrada y la que queda podemos entrar a un baño. Tras echar un vistazo no vemos nada relevante, al volver al pasillo vemos de nuevo al fantasma de la mujer entrando a una habitación. La seguimos. Es un dormitorio femenino, probablemente de la señora de la mansión. Examinamos el baúl a los pies de la cama, cogemos una foto de Agatha y cogemos el cuaderno en el que se ve un número medio borrado. Intuimos que es: 6283, lo memorizamos. 


Echamos un vistazo al tocador del espejo, encima hay 5 notas, pulsamos de una en una para leer el contenido. Son páginas del Diario de Agatha, la esposa de Lewelin, está preocupada por su fiel sirvienta Elisabeth la cual ha desaparecido. Mucho tememos debe ser a la que asesinaron en la visión de la entrada a la mansión. Miramos el marco con la foto, es el Dr. Lewelin. Bien, salimos al pasillo, nos acercamos a la puerta con el panel numérico e introducimos el código 6283 + Enter. Entramos a una especie de oficina. 


Sobre la mesa izquierda hay una de esas radios para salvar la partida, la utilizamos por si acaso. Encima de la otra mesa hay dos partes semanales de Seth, los leemos. Sobre los ficheros vemos un televisor, lo encendemos, la habitación que ahí sale nos es desconocida. En la pared del televisor hay un vistoso interruptor rojo que está pidiendo a gritos que lo accionemos. Al hacerlo se desbloquean las puertas acristaladas del vestíbulo bajo la escalera. Vayamos allí.

PASILLO DEL VESTÍBULO

Apenas damos unos pasos hay una desviación a la izquierda, en ella hay un cuarto con unas puertas dobles para las que se necesita un código. Sobre el sofá hay un papel, lo cogemos, es un dibujo de unas teclas de piano con unas instrucciones. Podemos apostar que está relacionado con el instrumento del vestíbulo. Volvemos al pasillo, el siguiente tramo está franqueado por cuadros a ambos lados, recordemos la indicación de la nota del cofre: “los observadores del corredor”


Hay 8 cuadros, por tanto memorizamos o apuntamos el número para luego. Bien, en la intersección giramos la vista tanto a izquierda como derecha, hay una puerta en cada lado, cerradas por supuesto. Pero nos fijamos en el detalle de las molduras superiores con un emblema con forma de S y el emblema de la flor de lis, es un detalle a tener en cuenta. Seguimos por la puerta del fondo que sí podremos abrir, da a un gran salón circular. Nos acercamos a la chimenea, sobre su repisa hay 2 estatuillas de leones


Recordemos otra de las indicaciones de la nota del cofre “Los Reyes que rigen”, localizamos 3 leones en el vestíbulo, más estas de aquí hacen 5, lo recordaremos. Al lado de la chimenea hay un reloj de pie, lo miramos, las manecillas están detenidas a las 3 en punto. Esto debe referirse a la indicación del cofre “El tiempo detenido”, ¿y por qué éste reloj y no otro? Pues porque los otros que podamos encontrar marcan siempre las 10:10, siendo este el único en mostrar una hora distinta. 


A la derecha del piano hay una puerta, abrimos y entramos a un comedor. Sobre el mueble alargado de la pared de los cuadros hay un bandeja sobre la cual encontramos una llave con el símbolo de una S. Notamos que las sillas están forradas en rojo, eso hace pensar en la indicación del cofre de “Las Hermanas Rojas alrededor de la mesa”, contamos 9 de ellas. Bien, ya tenemos el código del cofre de la balconada del vestíbulo, podemos ir ahora o luego, es indiferente. 


En caso de preferir hacerlo en este momento, iremos a la balconada e introducimos el código en el panel. Según el orden marcado en la nota y los datos que hemos averiguado, éste sería: 9583. Dentro del cofre encontramos una llave con el símbolo de la flor de lis. Ya poseemos las dos llaves que permiten acceder a las puertas cerradas del pasillo del vestíbulo. Nuevamente, no importa por cual empecemos, personalmente inicio la investigación por la puerta de la S. Abrimos esa puerta y descendemos la escalera a un pequeño descansillo. 


En el cristal de la puerta de éste pueden verse las huellas de manos en una posición que indica claramente que su propietario huía de algo y no logró salir. Que gran perspectiva saber que existe la posibilidad de no salir de aquí con vida, no quepo de gozo de adentrarme por esa puerta… Junto a ella hay una mesita con varias linternas aunque el juego no deja llevarse ninguna. No importa, a la que abramos la puerta, automáticamente dispondremos de una que se encenderá cuando sea necesario o le salga de las pelotas. 


Bien, apenas cruzamos esa puerta, el aspecto de degradación es patente. Agradecemos poseer la linterna ya que el lugar carece de electricidad. Damos un par de pasos, se escucha un ruido y vemos a alguien, o más bien algo, pasar corriendo por un lado. Me cago en sus muertos, ya sabía yo que hoy debería haberme quedado en casita. En este almacén parece que hay un corredor al frente y la zona de la derecha por donde se fue esa “cosa”. Inspiramos hondo y nos acercaremos a la puerta de la derecha. 


Antes de abrirla, bajamos la vista a la parte trasera del armario viendo un conducto de ventilación abierto, ¿salió de ahí esa cosa? ¿usa los conductos para moverse por la casa? Abrimos la puerta y entramos al comedor del servicio. Aquí no hay nada de interés, pero que la puerta se cierre sola acojona un poco. Tal y como salimos, vista a la izquierda para ver un recodo en donde hay otra puerta. Entramos a lo que parece un cuarto eléctrico con generadores bastante extraños, el ser que vimos entrar aquí no está por ningún lado. 


Leemos la carta de la mesa y retrocedemos al almacén. En la esquina derecha de la pared del tétrico pasaje junto la mecedora hay una puerta entreabierta, pasamos al interior, es la cocina. Tampoco hallamos nada interesante, excepto el hecho que alguien la ha estado aquí recientemente, nos hacemos una idea inquietante de quien. Salimos y nos internamos por el oscuro corredor que queda por investigar. ¡Los putos muertos del bicho ese!, que susto el hijoputa al volver a pasar corriendo delante de nuestros morros. Ojalá me hubieran dejado coger el hacha de la cocina, joder. 


Entramos por la primera puerta de la izquierda a un dormitorio. Como no, la puerta se cerrará sola al pasar. A pesar de que nada me está atacando, no puedo evitar estar con los nervios de punta a la espera que algo SÍ lo haga. De encima de una de las mesitas cogemos una llave desgastada. Abrimos la puerta para salir pegándonos un buen sus al ver esa cosa pasar por delante (aviso que por un bug NO todos verán al bicho y únicamente escucharán el sonido). La siguiente puerta izquierda del corredor está cerrada, pero la de la derecha se puede entrar. 


Es otro dormitorio. Examinamos el escritorio pegado a la pared derecha, sobre él hay un libro abierto, lo leemos. Se trata del Diario de una criada explicando que Lewelin hizo experimentos con su mujer embarazada. Creemos adivinar la identidad de esa mujer. Al dejar el Diario en su lugar tenemos la visión de una mujer llorando y un sonido proveniente del pasillo. Nos acercamos a la cama, sobre ella hay una foto de Elizabeth, la criada. Salimos al corredor y acabamos de recorrerlo hasta la salita de descanso del servicio. 

Sobre la mesa de la pared derecha hay un papel, son datos sobre los sujetos Alpha. Encima de la mesita alargada ante el sofá hay un periódico, le echamos un vistazo. Abrimos la puerta de la derecha, da a un almacén. Aquí tenemos dos puertas, al frente una con un símbolo , a nuestra derecha otra que arriba pone “Mayordomo”. Abrimos ésta última con la llave desgastada y pasamos al despacho del propio mayordomo. Pasamos al interior, un par de segundos más tarde escuchamos un golpecito proveniente de afuera. 


Giramos la vista rápidamente, sin embargo no hay nadie. Mejor ignorar todas esas mierdas y seguir investigando. Examinamos el escritorio, de ahí cogemos una llave con el adorno de una L y leemos el Diario del hombre. Dejamos el despacho y abrimos la puerta reforzada con el símbolo Alpha. El cuarto está lleno de literas, aquí debían vivir los sujetos Alpha. Giramos la vista a la litera de la izquierda, el colchón está repleto de sangre. Desperdigados por el cuarto hay varios papeles con dibujos, los miramos todos. 


También descubrimos en un rincón de la pared, junto la estantería, rastros de sangre dirigiéndose al conducto de ventilación de la pared. Así que el ser que nos ha estado asustando es un Alpha, y por lo que hemos leído, son inofensivos. O eso esperamos. En uno de los estantes de la estantería hay una foto de un Alpha, la cogemos. Ya hemos revisado toda esta tétrica zona, retrocedemos hasta el corredor principal con cierto alivio. Como tenemos la llave con el símbolo de la flor de lis, abrimos la puerta del frente. 


En caso que os falte, un poco más arriba explico cómo conseguirla. También hay escaleras, pero esta vez ascienden y llevan a un elegante salón circular privado. A ambos lados hay accesos con escaleras y una puerta al frente con molduras de una L flanqueada por las estatuas de dos leones. Sobre la mesita del centro hay una nota, es de Dara, la leemos. Investiguemos a dónde lleva la escalera del acceso de la derecha. Arriba hay una puerta cerrada con un hueco en su centro. Aún no puede ser abierta. 


Bajamos e iremos por el otro acceso cuya escalera nos lleva ante dos puertas. En una de ellas vemos a un niño dándonos la espalda, en cuanto se gira la puerta se cierra sola. La abrimos y entramos, ahí no hay nadie, me cago en los putos fantasmas. Es evidente que es un dormitorio infantil, hay dibujos esparcidos por la cama, la mesita de noche derecha y el escritorio, los miramos todos. Sobre la mesita de noche izquierda encontramos una foto de Devon, el niño. Salimos y entramos por la otra puerta a otro dormitorio, este no ha sido usado. 


Retrocedemos al salón y abrimos la puerta flanqueada por los leones con la llave L. Oh, wow, joder. Es el despacho de Lewelin, el hijoputa doctor aún está aquí, pero bastante muerto y momificado. Nos acercamos al cadáver, sobre el escritorio hay 6 páginas del Diario de Lewelin, las leemos todas de izquierda a derecha. Al parecer el desgraciado ese se arrepiente de lo que le hizo a su esposa, demasiado tarde para disculparse. Queda claro que ni era el marido ni el padre del año y también menciona escapar por la Escalera de Caronte. 


Desde esta posición vemos un globo terráqueo, nos acercamos a examinarlo, leemos la nota que tiene encima. A la derecha del globo hay un mueble bajo un cuadro con el mapa del mundo. De ese mueble cogemos la mitad de una pieza redonda de cobre y echamos un vistazo al papel que hay ahí. Es el acta de defunción de su esposa. Salimos del despacho, queda por investigar la puerta arriba de la escalera con el hueco redondo. Imaginamos que la mitad de la pieza sirve para abrirla, necesitamos la otra parte. 


Para conseguirla volvemos un momento al vestíbulo porque hemos de resolver un puzzle en el piano. Seleccionamos el papel con la pista que encontramos antes y lo usamos en las teclas del piano. También se pondrá junto al papel el del poema. En el dibujo hay una serie de teclas marcadas con colores aunque ignoramos el orden en que hemos de tocarlas. Dicho orden está definido en el poema, aunque a veces puede despistar porque no son definiciones de colores que usemos normalmente. 


En cualquier caso, las teclas-colores a tocar son exactamente estas: amarillo, rojo, verde, azul celeste, lila, azul marino, negro, gris, marrón, naranja. Completado correctamente el patrón veremos al fantasma de Agatha tocando la melodía. Al finalizar ésta un cuadro del vestíbulo, junto la puerta principal, se levanta mostrando la mitad de una pieza de bronce, la cogemos. Regresamos a la puerta del hueco redondo, con seleccionar una sola de las piezas para ponerla, la otra se colocará automáticamente. 

Tras esa puerta hay una larga sala de ceremonias o rituales, a saber qué coño hacían. Andamos hacia la mesa, desde esa posición vemos que hay otra sala tras una verja. Miramos la propia mesa, varias cartas de Tarot están expuestas y bajo ellas hay espacios rectangulares para colocarlas, por supuesto, en cierto orden. La pista la tenemos en el papel que hay junto a las cartas, leyéndolo atentamente sabremos que se han de poner de izquierda a derecha del siguiente modo: 


El Diablo – El Mago – La Luna – La Torre – La Emperatriz – El Sol – La Muerte

Puestas del modo correcto, la verja que conduce a la otra salita se abre, entramos. Es un santuario en homenaje a la difunta Agatha Lewelin. Avanzamos hacia la mesa alargada de la pared izquierda, ahí leemos la nota y cogemos el disco de vinilo. Nos acercamos al altar de Agatha, de ahí cogemos una foto de Lewelin y miramos los anillos de boda. Imaginamos que si el juego permite quedarse con el vinilo, querrá decir que debemos escucharlo. Recordemos hay un gramófono en el primer piso subiendo las escaleras del vestíbulo. 


Nos dirigimos allí, ponemos el vinilo en el gramófono, vemos el fantasma de la criada y la puerta al fondo del pasillo se abre. Avanzamos hacia esa puerta y ascendemos por la escalera. Al final de un estrecho pasillo llegaremos a una biblioteca. Podemos recorrerla para curiosearla, pero excepto en la esquina más alejada de la izquierda que hay una maqueta, no veremos nada de interés. La acción correcta es ir hacia la zona derecha donde hay una mesa alargada y la chimenea. 


Sobre la mesa hay un periódico en un lado y dos notas con informes de Seth en el otro lado, lo leemos todo. En la pared vemos el cuadro de La Divina Comedia, al tocarlo activamos algo haciendo que una de las estanterías se desplace mostrando un pasaje secreto, nos adentramos por él. Al final del pasillo entramos al laboratorio donde Lewelin realizaba experimentos. A pesar de haber visto la silueta de un Alpha, ahí dentro no hay nadie. Examinamos el escritorio, cogemos una carpeta de Documentos Oficiales, leemos los otros 3 papeles y tenemos una visión. 


Examinamos el cuadro de la Tabla Periódica de la pared. Tres de los elementos están marcados, esto nos dará un código pero hay truco y sucio en el asunto. Cada elemento tiene un número pero caeremos en el error de pensar que el orden del código sería 9197, sin embargo NO es ese. Hay que fijarse en LA POSICIÓN en la que están los números en el cuadrado, de ese modo el código verdadero es: 8719. Memorizamos o apuntamos eso e iremos al corredor del vestíbulo. 


Recordemos que al principio de éste había un recodo a mano izquierda con unas puertas dobles y un panel numérico. Introducimos en el panel el código de la tabla periódica, las puertas se abren, salimos de la mansión.

EL PATIO

Al frente hay una reja, cerrada, al fondo por detrás de ella se vislumbra un tétrico edificio. Seguramente se trata del hospital sobre el cual hemos leído, allí donde confinaron a los inestables Omega. Sin embargo a la derecha, por detrás de la glorieta, hay otra reja pero en este caso abierta. Nos dirigimos hacia ahí, en seguida nos llama la atención las extrañas construcciones circulares con estatuas dentro y focos que apuntan a un bloque central rectangular. Toda esta zona es un puzzle. 


Nos acercamos al bloque rectangular, a los pies de cada una de sus caras hay una placa con un texto que leeremos atentamente porque en realidad es una pista. Dentro de cada construcción circular hay varias estatuas y un foco de luz en el centro. Pulsando en la rueda trasera del foco las estatuas giran, hemos de colocar delante de la luz aquella estatua que se adecúe con la descripción del texto de la cara del bloque que acabamos de leer. Ignoro si el orden en que se realiza es indistinto. Bien, estas son las estatuas que se corresponden a cada texto: 


- El hombre de la piel curtida protegió a la doncella. (Seth y Dara) 


- De las cenizas de su muerte nacieron dos rosas. (Mujer cayéndose) 


- La arrogancia de los hombres se transformó su inocencia en crueldad. 


- La fuerza de su juventud se transformó en agotada locura. (hombre de pie) 

Una vez están todas bien colocadas se abrirá una reja, y no, no es la que pensamos. Desde la última construcción cuya estatua hemos puesto, al darnos la vuelta veremos la reja que acaba de abrirse y una pequeña caseta de madera. Dentro de la caseta hay una radio para guardar partida, acto seguido traspasamos la reja en dirección al hospital maldito. Recorremos el camino tenuemente iluminado por farolas, cuando veamos un muro y una reja a nuestra izquierda, giramos la vista hacia la derecha viendo al fondo el edificio del hospital. 


HOSPITAL LEWELIN

Genial, las ventanas tapiadas auguran una divertida excursión. Entramos al edificio, como no podía ser de otro modo, la oscuridad, decadencia y abandono imperan en el lugar. Nuestro protagonista, Desmond, es idiota a más no poder por internarse en semejante sitio sin arma alguna tras la experiencia de la casa del guarda y la mansión. Desde luego no le van a dar el premio al superviviente del año. En el hospital, aparte de haber muchas zonas por investigar, es el único lugar de la aventura en el cual podemos morir


Si eso sucede el juego nos pone en un chekpoint bastante cercano al momento. Quizá tengamos que repetir un par de cosas, volver a leer algo o coger algo, pero no será demasiada pérdida de tiempo. Personalmente tope con 3 situaciones mortales, ignoro si hay alguna más de la que no me haya dado cuenta, así que prudencia. 

VESTÍBULO Y CERCANÍAS

Pasamos tras el mostrador de la recepción, leemos la carta para saber que la situación del hospital era crítica y a Lewelin le sudó los huevos. Avanzamos por el pasillo, a mitad de camino donde la silla de ruedas hay una sala de espera. Aquí de momento sólo giramos la vista a la izquierda para ver una puerta tapiada, recordaremos su existencia. Acabamos de ir al fondo del pasillo quedando ante dos puertas verdes. Empecemos por la puerta derecha, da a unos aseos. 


Abrimos todos los cubículos de los inodoros, en uno de ellos encontramos una nota ensangrentada que leemos. Por lo que pone, mejor prepararse mentalmente para lo que podamos llegar a ver en el edificio. En el suelo de una de las duchas, vemos una tarjeta, la examinamos, era de una enfermera. Dejamos los aseos y pasamos por la otra puerta. Hay otro pasillo con varios cuartos a la izquierda. La puerta del primero está cerrada, la siguiente podremos entrar, pero tras ver los cadáveres se nos quitan las ganas de seguir. 


También hay una vitrina con herramientas, la abrimos y nos quedamos con el martillo. Continuamos al último cuarto, otro cadáver más. En la mesita iluminada de la esquina hay un libro abierto, le echamos un vistazo. Es el Diario de uno de los doctores, queda patente que esta gente pasó por un infierno. Salimos del cuarto y desandamos los pasos hasta la sala de espera del pasillo principal. Recordemos la puerta tapiada en uno de los lados, ahí utilizaremos el martillo para sacar los tablones y pasar. 


PLANTA ¿?

Subiremos varios tramos de escalera sin saber exactamente a qué piso estamos yendo. Mientras ascendemos veremos un papel en la pared, lo leemos, son normas internas del hospital. Nada más llegar a una amplia sala de espera, giramos la vista a la izquierda viendo un ascensor pero es inaccesible debido a la cadena que bloquea la reja. Escuchamos un gruñido, damos un par de pasos adelante sufriendo diarrea súbita al ver a un Omega a la izquierda con actitud amenazante. 


Cruzamos lentamente al otro lado de la sala más allá de las camillas. Junto el radiador de la pared derecha hay un recodo con unas escaleras. Creyendo que puede ser una vía de escape nos metemos por ahí sólo para descubrir, unos escalones más abajo, un cadáver y un libro que leemos. Desgraciadamente no se puede bajar más por ahí, por tanto el único camino viable es… sí, por donde está el Omega. Eso nos hará tanta gracia como una patada en las pelotas, pero no hay más remedio. 


Al acercarnos a él hace amago de atacarnos y se desvanece antes de llegar a nosotros. Ignoramos si se trata de otra visión, el hijo puta está en las sombras, o somos presa del histerismo. Nos metemos en ese pasillo, la primera puerta no puede abrirse, y damos gracias, porque en el interior hay dos Omegas devorando un cadáver. El siguiente cuarto está abierto, entramos. Sobre una camilla, cubierto de cadenas, hay un Omega herido y ensangrentado. Pensamos que está muerto hasta que nos acercamos detectando una leve respiración. 


Aún atado, no hace puta gracia estar cerca suyo. Encima de la mesa larga hay un libro abierto, echamos un vistazo. Es el cuaderno de un tal Dr. Sterson. Dios Santo… los experimentos que llegaban a hacer con esos seres… No sé si calificar a los humanos peores que los violentos Omega. Salimos al pasillo e investigamos el último cuarto. Oh, mierda, me cago en sus muertos, dentro hay otro Omega devorando a un muerto. Para nuestra desgracia, hemos de entrar ahí con mucho cuidado porque necesitamos la llave que hay sobre el taburete. 


Este será un momento realmente peligroso. En cuanto tengamos la llave salimos de espaldas del cuarto sin perder de vista al bicho y cerramos ambas puertas. Nada más darnos la vuelta para volver a la sala el Omega saldrá de ese cuarto y nos atacará. Esta vez VA en serio, morimos si nos pilla. Tal y como le veamos en el pasillo damos media vuelta y con la tecla mayúsculas corremos hacia la sala. Únicamente nos perseguirá por el pasillo, así que si superamos esos pocos metros todo irá bien. 


No es que sea difícil de conseguir, pero con que simplemente perdamos un par de segundos, estaremos jodidos, el tiempo aquí es esencial. Ya fuera de peligro, pero no más tranquilos sabiendo que hay más de esos sueltos por el hospital, vamos al ascensor, usamos la llave para quitar la cadena y entramos. Hay 4 botones en el ascensor, al presionarlos sabremos que nosotros estábamos en el tercer piso. Pero veamos por orden qué más hay. El botón superior es el cuarto piso, ahí se necesita una tarjeta magnética para acceder. 


El segundo piso (tercer botón empezando por arriba) está impracticable su acceso por unos muebles. Queda únicamente probar el botón inferior del primer piso.

PRIMER PISO

Salimos del ascensor sin ver una mierda por la oscuridad. Al girar la vista a la izquierda vislumbramos una figura sin tener claro si es humana o un ser de esos. En cuanto se da la vuelta, hay un fogonazo, la figura desaparece y la habitación se ilumina. Es la morgue, otro gran sitio para visitar de noche oye, nos estamos luciendo. En la mesa derecha hay una de esas radios para guardar partida, no dudo ni por un instante utilizarla. Abriremos la cámaras para cadáveres tanto en el lado de la puerta como las del frente. 


En dos de ellas hallaremos notas para leer. Sobre el fregadero hay 3 historiales médicos, lo leemos. También junto a éstos hay una tarjeta magnética roja, nos la quedamos. Dentro de la pila para autopsias hay una foto de un Omega, la cogemos. Volvemos al ascensor, pulsamos en el botón superior para ir al cuarto piso, usamos la tarjeta en el lector y salimos.

CUARTO PISO

Esta planta es bastante confusa, la oscuridad no ayuda en nada a orientarnos. Lo primero que notaremos en esta gran sala es que hay diversas, digamos, oficinas o salas totalmente acristaladas, que es precisamente lo que visualmente desorienta. Damos unos pasos hacia la izquierda, al centro de este espacio, viendo que en algunas de las salas acristaladas hay grandes tanques de vidrio con especímenes de Omegas en su interior. Ignoramos si vivos o muertos, tampoco es que nos interese demasiado, solo que no salgan de ahí. 


Nos fijamos que entre las dos salas de tanques hay una puerta, nos damos la vuelta, en la pared contraria hay otra puerta, esa tiene un panel que requiere una tarjeta magnética y parece que da a un despacho. Algo importante debe haber ahí para mantenerlo cerrado. No queda más remedio que cruzar la puerta entre las salas acristaladas. Tal como lo hacemos, por las vidrieras del frente vemos pasar un Omega visiblemente perturbado. Me da que la estancia en este piso va a ser una jodida pesadilla. 


Bien, sobre la mesa izquierda hay una nota, la leemos, es de Dara. Sorprende que viniera al hospital, aunque lo que menciona que escapar de aquí. Pasamos por la puerta verde derecha, vemos el cadáver de un Omega sentado en una silla de ruedas. En el reposabrazos de la derecha hay una foto, la cogemos. En este cuartito hay dos puertas, una la vemos a la izquierda, la otra está a nuestra espalda, justo al lado por la cual hemos entrado. Pasamos por la puerta de la izquierda a investigar qué hay ahí. 


Es un cuarto con un par de mesas, sobre una de ellas hay unas gafas de infrarrojos, nos las llevamos. Volvemos donde el cadáver del Omega y pasamos por la otra puerta verde de la esquina al frente. En el corto pasillo, si miramos por la cristalera de la izquierda veremos un montón de Omegas paseando por una habitación. Ante tal visión nuestra taquicardia aumenta.  Estamos en unas duchas, en el suelo el cadáver de otro Omega. Pasamos por la puerta de la izquierda, en la siguiente sala abundan las manchas de sangre. Qué tranquilizador… 


Sobre la mesa hay una nota, la leemos. Así que en el despacho de Lewelin es donde está la llave del ascensor, pero para entrar a ese despacho necesitamos otra llave que está… efectivamente, en una sala más allá de donde están ese gran grupo de Omegas. Nuestro día mejora a pasos agigantados. La única ventaja por lo visto es que en la oscuridad total esos seres no representan un peligro, se vuelven torpes y no nos detectarían.


De ahí que necesitemos las gafas infrarrojas, en caso de no tenerlas porque hemos venido primero aquí, retrocederemos para ir en su busca. Si ya las tenemos, pasamos por la puerta del frente a un corto pasillo. La puerta que tenemos al frente está bloqueada con un tablón de madera. No podremos quitarlo a no ser que desconectemos la electricidad. En la pared de la izquierda está el interruptor de los fusibles, en cuanto bajemos su palanca quedará toda esta cuarta planta sin luz. 


Sólo entonces podremos quitar el tablón y adentrarnos a la zona llena de Omegas. Pero, hay que tener muy en cuenta lo que decía la nota acerca que la luz se restablece en un 1 MINUTO, por tanto tenemos ese límite exacto de tiempo para encontrar la llave del despacho y salir cagando leches de la zona de Omegas. En caso contrario nos atacarán y matarán. Así que en cuanto quitemos la luz, rápidamente sacamos el tablón de la puerta, abrimos, cruzamos a toda leche los Omegas hacia adelante con mayúsculas, y nos metemos por la puerta del frente. 


Daremos a una habitación con 3 mesas. Giramos la vista hacia la mesa de la derecha, en medio de las cajas hay una tarjeta de acceso. La cogemos y salimos de aquí cagando ostias. Al llegar al pequeño pasillo del interruptor cerramos la puerta y ésta se bloqueará automáticamente con el tablón. Ignoro si en la zona de los Omegas hay algo más para investigar, sinceramente, muchas ganas de permanecer en la zona de lo estrictamente necesario no tenía, la verdad. 


Si hemos sido veloces en hacer la acción aún sobrará algo de tiempo. Podemos regresar a la gran sala inicial de esta cuarta planta, o esperar a que haya luz para orientarnos mejor. En cualquier caso, usamos la tarjeta de acceso en el panel de la puerta del despacho de Lewelin y entramos. Del escritorio cogemos un Dossier, es otro de los documentos que nos pedían del Ministerio. Sin embargo no vemos rastro de llave alguna. En el mueble alargado de la pared hay una caja fuerte, no se abre. 


Hemos de fijarnos en la estantería de libros detrás del escritorio, uno de ellos es distinto al resto, curiosamente titulado Charon’s Staircase. Al tocarlo se oye un chasquido, la caja fuerte acaba de abrirse. Miramos dentro cogiendo una llave verde. Volvemos al ascensor, en el lado izquierdo hay un cajetín. Utilizamos ahí la llave abriéndolo y viendo un botón secreto. Lo presionamos comenzando a descender a las profundidades.

EL BUNKER

Ante nosotros tenemos una puerta acorazada. Abrirla será sencillo, tan sólo hemos de presionar el botón verde y pulsar luego en la puerta. Al entrar giramos la vista a la derecha, vemos al fondo una mesa y un contador digital en la pared que no augura nada bueno. Nos acercamos a echar un vistazo a dicha mesa, de ahí cogemos la foto y leemos las 6 páginas del Diario de Dara. Vaya, así que el experimento de Lewelin funcionó, la chica era telépata pero jamás lo dijo por consejo de Seth, el hombre que fue como un padre para ella. 


También hay un mapa de esta zona con un par de códigos: 3479 y 5xx8. A ese último le faltan dos números. Bien, antes de continuar, es apropiado avisar que en cuanto avancemos por el pasillo de la izquierda se activa una trampa y el fatídico contador se pondrá con una cuenta atrás. Tendremos exactamente esos 7 minutos para explorar el bunker y encontrar la salida, lo cual es una putada porque lo de investigar se complica si vas con el tiempo justo. En caso de llegar el contador a cero, un gas mortal nos matará, teniendo que repetir todo de nuevo. Recordemos que podemos correr con mayúsculas. 


Avanzamos por el pasillo, al girar la esquina veremos un hombre aparecer por la derecha y cruzar. No existe, es, por supuesto, una visión. Vamos al punto de donde salió el hombre, es una puerta acorazada redonda. Al lado de ésta hay una rueda metálica, al girarla la acorazada se abre. Entramos a una sala en penumbra ocupada por una serie de cunas dispuestas en círculo y una puerta en el lado izquierdo. Cuando nos acercamos a ella comprobamos que está cerrada, pero algo raro ocurre, escuchamos un llanto proveniente de una de las cunas. 


Vamos hacia esa cuna, ahora hay un bebé. De repente esa puerta se abre y el bebé desaparece dejando en su lugar una llave vieja. La cogemos y entramos por la puerta recién abierta a una oficina. En la pared hay un panel numérico, ahí introducimos el código del mapa 3479, ni idea para qué coño sirve porque no veo que ocurra nada. Leemos la nota y regresamos al pasillo. Justo al salir, en la pared izquierda, hay una reja con una cadena y candado. Abrimos con la llave vieja y descendemos la escalera. 


Avanzamos todo recto por el estrecho pasillo llegando a un comedor. No perdamos tiempo ni en mirar las mesas ni la sala de delante si el maldito contador va avanzado porque no hay nada relevante. En cambio entraremos por la puerta de la izquierda a un aula. Avanzamos hacia la mesa del profesor, leemos las 4 páginas que hay encima, miramos el carné y echamos un vistazo a la pizarra donde vemos escrito x74x. Esos son los dos números que nos faltaban en el otro código del mapa. 


Bien, en la pared del contador, bajo éste hay un panel numérico, introducimos el código 5748. Nuevamente no sucede nada, pero imagino que de algo ha de servir. Una vez metido el código regresamos cagando leches cuando en el estrecho pasillo vemos pasar hacia la derecha un hombre, es otra visión. Así que avanzamos hacia el punto por donde desapareció, ahora hay una puerta abierta, entramos. Parece una sala de control, examinamos únicamente la mesita auxiliar que hay a la derecha de donde cogemos una tarjeta de acceso roja


Salimos corriendo de aquí volviendo arriba al pasillo principal del bunker y avanzamos por éste hacia la izquierda en donde al final hay otras escaleras que descienden a una puerta acorazada. A su lado hay un panel en el cual usamos la tarjeta de acceso. En cuanto la puerta se eleve continuamos a paso rápido llegando a una sala iluminada en rojo con una única mesa al fondo. Encima de la mesa hay un papel, lo leemos, es un poema de Lewelin. De ese texto lo único que nos interesa son los datos: moneda - dinero acuñado - dinero condenado.


Entre la mierda iluminación y las prisas, es sumamente sencillo no darse cuenta que en la mesa, al lado de la nota, hay una moneda cuyo color se mezcla con el de la mesa. Hemos de cogerla, girarla, ver el año que fue acuñada y recordarlo. En la captura yo he realzado la moneda, pero en serio que prácticamente no se ve. Tras haber leído el poema, a nuestra espalda aparece la visión del hombre quien señala hacia un camino. Vamos hacia ahí y tras un par de pasos giramos la vista hacia la izquierda, al fondo volvemos a ver al hombre yendo por allí, le seguimos a una sala de ordenadores. 


No desperdiciéis tiempo aquí, no hay nada, continuaremos por la puerta izquierda pasando por una sala de grandes ventiladores. Al frente hay una puerta acorazada, en la pared un panel numérico. En este punto es una santísima putada porque no hemos visto ningún papel con ningún código. Se puede averiguar de dos formas. La primera es por el poema y la moneda, el año en que fue acuñada fue 1976. O bien, si no vimos la jodida moneda de los huevos, revisar los documentos que llevamos encima.

Esa fecha sale también en el Informe Clasificado 043781. Así que metemos ese código en el panel, la puerta se abre y por fin podremos olvidarnos de la maldita cuenta atrás.

LA ESCALERA DE CARONTE

Vale, ahora sí se pone surrealista a más no poder. Qué coño hace aquí un río subterráneo y un tipo en un bote sosteniendo un farol como si fuera el mismísimo Caronte. Nos aproximamos a él, ni habla ni reacciona de ningún modo. A su izquierda vemos un pilar con un recipiente negro con una calavera. Lo tocamos y el barquero nos llevará a la otra orilla. Ante nosotros hay una escalera, comenzamos a subirla. Y es un largo, largo, largo ascenso. Por fin llegamos ante una puerta. 


A su lado hay una pequeña mesita con una nota, la leemos, es de Dara. Abrimos la puerta, salimos al exterior. Ya es de día, ante nosotros en medio de un relajante bosque, hay una cabaña. Comenzamos a andar hacia ella, teniendo total seguridad, que ahí encontraremos a Dara y seremos conscientes de algo que no esperábamos en absoluto. La conexión que nos une a ella y el motivo de las visiones.



Guía realizada por Chuti

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