jueves, 28 de abril de 2011

SHERLOCK HOLMES Y EL SECRETO DE LA REINA (DS)


Atípica aventura del conocido investigador. Esta entrega se aleja bastante de los juegos a los que estamos acostumbrados de Sherlock Holmes. Principalmente porque nuestras acciones se basarán exclusivamente en la resolución de continuos puzzles sin ser posible interacción alguna con los otros personajes o investigación de los escenarios. Es por tanto, un juego para pasar un rato pero que bien podría haberse titulado de cualquier otra manera para no llevarnos a error a los amantes del género y del personaje.






Creamos una cuenta. En los primeros minutos de juego contamos con la ayuda de un pequeño tutorial. Cambiamos perspectiva en los escenarios viéndolos completos con las flechas que salen para tal acción. Todas las acciones se realizan con el lápiz táctil.

El Maletín. En cuanto lo cogemos vemos diferentes pestañas que se corresponden a Objetos, documentos, diálogos, puzzles y la I la usaremos para guardar partidas. Solo consta de tres espacios para ello. 



Según  la puntuación que vamos consiguiendo nos darán bonificaciones obteniendo puzzles extras.



Baker Street, 18 diciembre 1888

Watson regresa junto a Holmes para ofrecerle un caso pero éste declina la oferta. Lord Brainstorming envía una nota para que le hagan una visita, eso sí llama su atención. Tocamos en la flecha para cambiar de pantalla, cogemos el maletín de Holmes que está junto al sofá. Ese maletín será nuestro inventario. Lo abrimos para echarle un vistazo a lo que lo compone. Cerramos la ventana por la X para regresar a la vista de la habitación. Cogemos el lápiz y nos movemos al otro lado de la sala. Ahí cogemos el cuadernos de Watson sobre la mesita. 



Abrimos el inventario y combinamos el lápiz con el cuaderno. A continuación los seleccionamos y tocamos sobre la carta de Lord Brainstorming para anotar la dirección. Watson saca un mapa de Londres que está al otro lado de la sala junto sofá. Lo tocamos para abrirlo.  El mapa queda en la parte superior izquierda de la pantalla.



Mansión Lord Braimstorming, 18 diciembre 1888

El caballero nos recibe y muestra uno de sus últimos inventos. Tocamos la tostadora que hay en la mesa, entramos en nuestro primer puzzle. Se compone de unas palancas que enumeraremos del 1 al 6 empezando por la izquierda. Presionamos en 1-6-4. Braimstorming nos regala unas piezas como recompensa, las cogemos de encima mesa junto a tostadora.

Nos reta a otro juego llamado damas horizontales. De nuevo tocamos justo al lado de la tostadora para resolverlo. En este caso tenemos que intercambiar de lugar las piezas blancas con las negras. Enumeramos los casilleros del 1 al 11. Y vamos cambiando las fichas de la siguiente forma:

Ficha 5 a casilla 6, 7-5, 8-7, 6-8, 4-6, 3-4, 5-3, 7-5, 9-7, 10-9, 8-10, 6-8, 4-6, 2-4, 1-2, 3-1, 5-3, 7-5, 9-7, 11-9, 10-11, 8-10, 6-8, 4-6, 2-4, 3-2, 5-3, 7-5, 9-7, 8-9, 6-8, 4-6, 5-4, 7-5, 6-7. 



Al finalizar recogemos las otras piezas que hemos ganado y además conseguimos un tablero. Regresamos a Baker Street abriendo el mapa y tocando en el destino. Una vez en casa seleccionamos el tablero del inventario y tocamos la mesa ante el ventanal. Seleccionamos los dos grupos de piezas y recomponemos el puzzle en el cual descubrimos un mensaje secreto. Al parecer un robo ha sido llevado a cabo en los archivos.



Baker Street, 19 diciembre 1888

Mediante el mapa nos desplazamos al castillo de Windsor. Hablamos con el guardia real para que nos permita el paso. Interrogamos al secretario acerca del robo. Examinamos la puerta y la cerradura. Atrás y tocamos la estantería de archivos central. Entramos en primer plano de los libros. Observamos que hay una serie de ellos más claros. El asunto es ir desplazando los libros de lugar hasta que se muestre el que está escondido. Realizamos lo siguiente:

1-izquierda, 2-abajo, 3-izquierda, 4-arriba, 5-izquierda, 6-derecha, 7-arriba, 8-derecha, 9-abajo, 10-derecha, 11-izquierda 



En la imagen superior está marcado el orden en que iremos tocando los libros. Para que se vea más claro, cuando toquemos el nº 1 se iluminarán las casillas adyacentes y hemos de pulsar en aquella donde queremos que se desplace, en este caso a la casilla de la izquierda. Luego tocamos el nº 2 y hacemos lo mismo, tocamos la casilla iluminada de debajo para que se coloque en ese lugar.

Si lo realizamos correctamente se revelará que es lo que falta, un tomo del árbol genealógico real. Nos desplazamos a la izquierda de la pantalla, tocamos la mesita de madera, tocamos en el papel que hay entre el cepillo y el rodillo, hallamos una semilla. Seguimos quitando cosas hasta encontrar un trozo de tarjeta de visita. Cogemos los ganchos de la pared, retiramos la mesita, hay un hueco tras ella. Examinamos la ratonera, usamos los ganchos para coger el paquete. El puzzle es aleatorio, se trata de encontrar la tarjeta pulsando solo en 4 de los dibujos sacando el queso. Ya en nuestro poder podremos saber cual es el próximo destino. 





Compañía Wood and Shelves, 19 de diciembre 1888

Encontramos la puerta abierta, entramos y descubrimos un cuerpo. Examinamos el roto del suelo. Moveremos las piezas para sacar el trozo de papel. Examinamos el escritorio, cogemos el documento junto al sobre lacrado. Cogemos la lista de empleados. Miramos las llaves. Salimos de la perspectiva del escritorio. Examinamos el retrato, al tocarlo mostrará la caja fuerte que esconde.

Intercambiaremos las piezas de forma que el resultado final sea que las piezas que toquen al cuadrado central coincida en los colores que tocan a las otras. Enumeramos del 1 al 9 las casillas y realizamos los siguientes movimientos:

- cambiamos el 1 con el 6
- cambiamos el 2 con el 8
- el 3 con el 4
- el 4 con el 9
- el 6 con el 7
- el 7 con el 8


 
Cogemos la carta del interior, la leemos. Miramos los billetes. Examinamos de la habitación la planta de la derecha, el roto inferior de la mesa y el perchero tirado en el suelo. Giramos hacia la puerta de salida, examinamos la mancha negra del marco. Tras esto Holmes nos plantea un cuestionario en el que hay tres hipótesis posibles entre las cuales escoger y luego una serie de casillas para explicar nuestro razonamiento.

Por tanto, a la pregunta “¿Qué sucedió en la oficina del gerente de la compañía Wood and Shelves?” escogemos:

Hipótesis 2: El agente del gobierno mató al gerente a sangre fría y luego colocó diversas pruebas para que pareciera que había habido una pelea.

Marcamos las casillas:
- restos de pólvora en la puerta
- pruebas falsas de pelea
- 2 balazos en el pecho
- tarjeta de visita



Baker Street, 20 de diciembre 1888

Mediante el mapa regresamos aquí y esperamos a que aparezca Wiggins y su tropa. Holmes les pedirá que encuentren a los dos trabajadores de la compañía anterior. En el lapso de espera revisamos atentamente la tarjeta de visita del agente del gobierno. Tocamos la mesa o la lupa de Holmes para entrar en el puzzle. 



Vemos un cuadrado remarcado, tocamos en el espacio inferior a éste e iremos resiguiendo el camino que se ve en la imagen superior hasta que se muestre en su totalidad el dibujo escondido. Holmes identifica por la firma al falsificador. Wiggins vuelve para informar que ha localizado a uno de los trabajadores. Ahora disponemos de tres nuevas localizaciones a investigar y que podemos hacer en el orden que queramos



Taller de Squibby, alrededores de Londres 21 de diciembre 1888

Ante nuestra presencia el falsificador dice haberse retirado del mal camino dedicándose únicamente a la pintura. Examinamos el cuadro que hay justo tras Squibby. Vamos cambiamos los colores hasta que sea claro que se ve la Monna Lisa. Nos desplazamos hacia la izquierda, pulsamos en el cuadro al fondo derecha donde se ve una mujer, Holmes dirá que necesita algo. 



Cogemos el trapo rojo que hay sobre el otro cuadro, nos desplazamos hacia la derecha, usamos el trapo en la botella verde de alcohol en el suelo, otra vez a la izquierda y usamos el trapo empapado en el cuadro de la mujer. Lo pasamos por toda la pintura hasta revelar lo que esconde. Ante la evidencia Squibby cantará. Examinamos el cuadro del árbol genealógico. Colocamos cada etiqueta en su lugar correspondiente, queda claro que es falso. Squibby ofrece una pequeña descripción de quien lo encargó. Mapa y nos vamos. 





Whitechapel, 21 de diciembre 1888

Entramos a la pensión “Rat Hole”. Holmes, en su agudeza habitual, ya tiene claro que no fue un suicidio. Examinamos la botella de vino en la mesa y la carta. Nos desplazamos a la izquierda. Examinamos la cama, la tela del suelo, la maleta y la soga del techo. Aparece un nuevo cuestionario en el que marcamos las tres pruebas que desmienten el suicidio.

- nota de suicidio
- soga
- maleta

Encontramos una carta del otro trabajador, parece que vivían juntos en este lugar. Salimos a la calle donde conocemos a la casera de la pensión. Para que nos diga donde encontrar al otro tipo tenemos que repararle las tuberías. Tocamos en el hueco de la pared donde se ve la rueda metálica y colocamos los tubos de forma que queden bien conectados. 



La casera nos entrega una llave y parte de la descripción del tipo que pasará, como la vez anterior, al inventario. Entramos de nuevo a la habitación, izquierda, y usamos la llave en la puerta del trastero. Tocamos la bolsa central, para abrirla tocamos el botón izquierdo inferior 2 veces, el superior 1 vez, el inferior izquierdo 2 veces, el superior 1 vez. Dentro hay dinero y una foto.



Librería de Barnes, 21 de diciembre 1888

Tocamos la mesita frente a la cámara fotográfica. Pulsamos ahora 2 veces en la botellita con líquido azul, 1 vez en la botellita verde, arrastramos la foto al interior de la bolsa derecha. La imagen pertenece a la reina Victoria. Mapa y nos vamos.





Almacenes a orillas del Támesis, 21 de diciembre 1888

Cogemos el barril al lado de la puerta. Intentamos entrar pero está cerrado a cal y canto. Cogemos la caja de madera a la derecha del edificio. Nos desplazamos de pantalla a la derecha. Quitamos el cesto del carro. De los tres tablones apoyados en la pared tocamos el primero de la derecha y luego en el carro para que se sitúe sobre el cajón grande. Seleccionamos del inventario la caja de madera y lo colocamos en el carro. Por último ponemos el barril encima de todo. Ya podemos colarnos dentro. 



Examinamos las huellas del suelo que van directas hacia las cajas las cuales debemos quitar. Pulsamos en los mandos que hay a la izquierda. Observamos que un garfio se pasea de un lado al otro, debemos pulsar en la palanca roja inferior justo cuando veamos que el garfio está encima de la caja que queramos apartar.

Descubrimos una trampilla. Antes de abrirla cogemos la antorcha que está al lado de los mandos y la palanca apoyada en la caja de la derecha. Salimos momentáneamente del almacén y vamos a la pantalla de la entrada principal en donde usamos la antorcha en la lámpara para encenderla. Regresamos al interior y usamos la palanca en el candado de la trampilla. Seleccionamos la antorcha y descendemos. 



Colocamos el lápiz sobre la antorcha, y sin soltarla, la arrastramos por la pantalla hacia la derecha en donde localizaremos una vela, pulsamos en ella y ya dispondremos de luz. Tocamos el arcón del suelo y tocará resolver el puzzle de la cerradura. Observamos que se compones de dos dibujos (uno grande y el otro en pequeño) con bolas rojas y una azul. Debemos colocar el grande tal y como se ve el pequeño. Nos saldrán un total de tres composiciones que debemos resolver.

Enumeramos las bolas del 1 al 19

- En la primera composición. Pulsamos en la bola nº 6 un total de tres veces. Vemos como una sección se mueve dejando la azul en medio.
- En la segunda composición. Pulsamos en la bola nº 14 tres veces, en la nº 15 una vez.
- En la tercera composición. Pulsamos en la bola nº 14 una vez, en la nº 6 tres veces, en la nº 11 cinco veces, y en la nº 15 dos veces. 



En el interior encontramos bombas. Examinamos del sótano las armas, el mapa de Londres de la pared (que también miramos dentro de su pantalla) y tocamos los papeles rotos de encima de la mesa para reconstruirlo. 



Acabado cogemos el otro papel que había en la mesa. Holmes empieza con sus deducciones lo que conlleva a un nuevo cuestionario. A la pregunta “¿Qué hará el conspirador a continuación?” escogemos:

Hipótesis 1: Asesinar a la reina de Inglaterra.

Marcamos las casillas:
- foto de la reina en la bolsa de Carlos
- Conrad recogerá el árbol genealógico
- mapa misterioso del almacén
- bombas del almacén



Buckingham Palace, 22 de dieciembre 1888

Nos desplazamos hacia la pantalla izquierda, tocamos la puerta con los regalos delante. En el interior hablamos con Lady Leomunda quien nos proporciona otra parte de la descripción. Al interesarnos por la caja que le trajeron el maldito perro se lleva el paquete. Cogemos una manzana de la cesta de la izquierda y cogemos un cucharón del suelo junto al comedero del animal. 



Salimos de la habitación, nos desplazamos a la derecha y vemos como el chucho se mete por una puerta. Intentamos seguirle pero el guardia real la cierra con llave. Cuando éste se va usamos la cuchara en el puerta. En el siguiente puzzle hemos de ordenar los números del 1 al 10 y disponemos de cuatro casilleros en donde ir colocando las piezas. Los números solo pueden ser colocados en orden y los casilleros de arriba y abajo del todo solo puede ponerse una pieza.

Enumeramos los casilleros vacíos, empezando por arriba, del 1 al cuatro y vamos moviendo los números de la siguiente forma:

- ponemos el 9 en la casilla 1
- el 7 en la casilla 2
- el 3 en 4
- el 8 en 2
- el 9 en 2
- el 1 en 1
- el 5 en 3
- el 10 en 2
- el 4 en 3
- el 3 en 3
- el 2 en 3
- el 6 en 4

Una vez los tenemos en esta posición colocamos del 1 al 6 en el centro y cambiamos a la tercera casilla del 10 al 7 para poder a continuación colocarlos ordenados en el centro. Entramos a la habitación y el perro se esconderá en el interior del armario. Cogemos el fuelle de la chimenea y la corneta militar de la mesa. Salimos al pasillo y nos llevamos la coraza de la armadura. Entramos y colocamos sobre la mesa en el siguiente orden: el fuelle, corneta, manzana, armadura. Tocamos el fuelle y el animal sale del armario. 



Pulsamos sobre él y en el siguiente puzzle, que es aleatorio, debemos ir marcando en las fichas blancas para cambiarlas a negras e ir encerrando al bicho de modo que no pueda escaparse. Tras conseguirlo tocamos la cajita de regalo del suelo. Tenemos que desactivar la bomba realizando una serie de movimientos con los objetos que tenemos a la vista para conseguir tener las tijeras sobre los cables.

 Todos los movimientos los hacemos solo una posición. Posicionamos el lápiz sobre las tijeras, las movemos hacia la derecha una vez y las bajamos. Movemos la campanilla (o lo que sea eso) hacia la izquierda. Subimos las tijeras, las desplazamos a derecha y las bajamos. Movemos la campanilla a la izquierda. Subimos las tijeras, las desplazamos a la derecha sobre los cables. 



Desactivada la bomba vamos a la habitación de Lady Leomunda a devolverle a su mascota la cual tenemos en el inventario. Aparecerá la reina interesándose por lo que sucede. Acabado todo regresamos a Baker Street.



British Museum, 23 de diciembre 1888

Entramos al museo y comprobamos que el Primer Ministro está en graves dificultades. Examinamos la cinta de la estatua y el globo que aguanta. Cogemos las tijeras que hay sobre el pilar y las usamos en la cinta de la estatua descubriendo un panel metálico. Nos desplazamos hacia la derecha, cogemos la cuerda del andamio, la palanca del suelo y un engranaje bajo la hormigonera.

De las puerta que tenemos entramos por la inferior derecha que da a la Sala Griega. Cogemos una caja de herramientas frente al carro. Examinamos su parte trasera constatando que le falta una rueda. Cogemos el engranaje que está en medio del objeto circular gris en la columna y la flecha clavada en el trasero del discóbolo. Salimos y entramos por la otra puerta hacia la Sala Egipcia. Examinamos la red que cuelga del techo. Dentro del inventario combinamos la flecha con la cuerda y la usamos en la red. La reparamos pulsando en el orden correcto.



Examinamos el sarcófago derecho, recomponemos el escarabajo utilizando algunas de las piezas de la izquierda. Acabado cogemos del interior la herramienta del gato. Abrimos el otro sarcófago del cual nos llevamos dos engranajes más. Regresamos junto al Primer Ministro. Usamos las herramientas en el panel metálico de la estatua. Utilizamos una herramienta para cada cosa. Colocamos los engranajes y a continuación bajamos la palanca. 



El globo de la estatua queda suelto, usamos la palanca para acabar de quitarlo. Al intentar usar la red en el gran puño Holmes comenta que deberíamos traer un carro. Volvemos a la Sala Griega, cogemos el disco de la estatua del discóbolo. Usamos el gato en el carro para levantarlo y colocamos el disco como rueda. Usamos la palanca en la parte trasera del carro, lo tocamos y éste se desplaza hasta donde se encuentra el Primer Ministro. Usamos la red en el cupido. Conseguimos otra descripción del sospechoso.



Librería de Barnes, 23 de diciembre 1888

Le pedimos un mapa de la isla de Wight, tendremos que encontrarlo por nuestra cuenta ya que se larga. Pulsamos en la mesa de Barnes, introducimos el número 31524 (si nos fijamos, los “símbolos” son en realidad números duplicados). Luego pulsamos en la estantería central donde se ve un busto y cogemos el libro con el símbolo. Nos llevamos el mapa.



Baker Street, 23 de diciembre 1888

Wiggins llega con información del sospechoso. El nombre del barco que ha usado escama a Holmes. Pulsamos en la mesita o en su lupa. En el nuevo puzzle simplemente cambiamos de lugar la letra T por la S. Tras las deducciones pulsamos como antes para descifrar el misterio de los nombres. Rápidamente caeremos en la cuenta que los tres comparten las iniciales, así que marcamos las tres C, las tres S y botón confirmar. Es hora de identificar al sospechoso. Nos desplazamos a la izquierda, cogemos el libro amarillo, volvemos a la derecha, pulsamos en mesa y recomponemos el rostro de Moriarty.



Isla Wight 23 de diciembre 1888

Allí ya se encuentra nuestro archienemigo y sabe que le perseguimos. Vamos a la caseta del fondo que es la oficina del patrón del puerto. Inspeccionamos el barco. Cogemos las cerillas que hay bajo el cubo enrejado sobre la caja de madera. Examinamos el cofre y la trampilla, cerrados. Pulsamos en la caja del interior de la cabina sacando un martillo y un destornillador. Usamos éste último en la trampilla, cogemos la escalerilla de cuerda.

Usamos el martillo en el casco de buzo, cogemos la llave y abrimos el cofre con ella. Cogemos el documento que había dentro. El patrón del puerto ayudará a encontrar el lugar del que habla el papel. Llegados allí seguiremos las instrucciones que vemos en el dibujo de la pantalla superior de la DS. Por ello trazamos una línea entre la cruz y la cabra. Otra línea entre el estanque y el árbol. Otra entre el medio de donde se cruzan las dos anteriores y la estatua. Finalmente una entre el estanque y la cabra. Eso proporciona una X sobre el terreno. Necesitamos algo para cavar. Regresamos al puerto y cogemos el pico y la pala que hay apoyados al lado de la oficina. 



Tocamos la cruz, cogemos y usamos primero el pico pasándolo por toda la pantalla hasta retirar la hierba. Repetimos la acción pero con la pala para sacar toda la tierra. Tocamos en el agujero para volver a la pantalla anterior, cogemos la antorcha y la encendemos con las cerillas. Usamos la escalerilla de cuerda en el pasadizo, seleccionamos la antorcha y descendemos.

Arrastramos la antorcha por la pantalla hacia la derecha hasta localizar la fecha que nos desplaza hacia la derecha. En este lado buscamos por el centro para localizar el mascaron de barco junto al cual hay una lámpara sobre la que pulsamos para encenderla. Ya con luz examinamos la pared del fondo y el cañón. Tocamos entre los restos del barco para coger una cuerda. 



No hay una fórmula específica para resolver el puzzle. Básicamente hemos de ir moviendo los botones hasta conseguir que ninguna de las cuerdas pase por encima de otra. Cambiarán de roja a marrón cuando eso suceda. Una vez conseguido ya tendremos una cuerda para el inventario. Cogemos una tabla de madera del suelo y nos desplazamos a la pantalla izquierda.

Cogemos un garfio del esqueleto y las balas de cañón bajo la escalerilla por la que descendimos. En el inventario usamos el garfio en la tabla extrayendo así el clavo que usaremos en el cofre para abrirlo. En esta ocasión moveremos el clavo todo a la derecha (para ello nosotros desplazamos el lápiz hacia la izquierda) y luego lo vamos moviendo suavemente arriba y abajo hasta que los ojos cambien de color. Paciencia que cuesta unos pocos movimientos. Cogemos la bolsa de pólvora. 



Pasamos al otro lado, tocamos el cañón para entrar en el puzzle. Colocamos primero la pólvora, la bala, usamos el palo apoyado en la pared y por último encendemos la mecha con las cerillas. A continuación tocará apuntar y disparar. El cañón se mueve, tenemos que pulsar sobre él cuando lo tengamos en línea recta hacia el muro. Disparamos 5 veces en total. Nos adentramos por el hueco, la forma de orientarse a través del laberinto es seguir las siguientes indicaciones.

- Derecha, arriba, derecha, abajo
- Izquierda, izquierda, izquierda, derecha
- Arriba, arriba, izquierda, abajo
- Derecha, derecha, derecha, derecha.

Pasado el laberinto examinamos el muro. Falta un gancho, colocamos ahí el garfio y la cuerda. Pulsamos a continuación en el gancho del otro lado y nuevamente en la cuerda para cruzar.

La puerta está firmemente cerrada y hay un panel a su izquierda. Usamos el destornillador en el garfio del muro más cercano a nosotros y lo usamos en el panel de control para abrirlo. Debemos conectar tres cables de diferentes colores en tres fases. Empezamos por el azul, luego el rojo y finalmente el amarillo.



Al atravesar la puerta topamos con Moriarty quien está acompañado por la casera del “Rat Hole”. Puesto que no tenemos nada que hacer en un enfrentamiento físico debido a la envergadura de la mujer, Holmes le reta a una partida de dados. El primer turno es nuestro, iremos tocando el dado hasta que la suma de los puntos se aproxime lo máximo posible a 36 sin pasarnos. A continuación tirará la casera (que suele fallar enseguida) y acabamos nosotros en una o dos tiradas hasta conseguir 36. Tocamos la bomba para desactivarla, cortamos en el siguiente orden:



Nos desplazamos a la derecha, ascendemos las escaleras y comprobamos que el detonador está conectado al trono de la reina. Pulsamos sobre éste para realizar nuestro último puzzle. Aquí vemos una serie de cuadrados verdes en dos tonalidades. Al tocar cualquiera de los extremos se muestran unas flechitas que indican en que direcciones se pueden desplazar. Tendremos que ir moviéndolos de forma que todos queden situados en el recorrido del cable. Las imágenes de abajo son orientativas. 



Una vez pasado el peligro ya podemos relajarnos y ver el final del juego y disfrutar de los puzzles de bonificación que hemos ganado.
 

14 comentarios:

npscarro dijo...

jeneal

NINO S.R. dijo...

gracias a veces hace falta echar una miradita a las guas

Chuti dijo...

Me alegra que te haya servido.
Saludos!

Anónimo dijo...

Hola, me he comprado el juego y me he atascado en las damas horizontales, he visto la solución y aún no me aclaro. Podrías aclararlo más...paso a paso con fotos, sigo buscando en el google como poder solucionarlo y no hay casi páginas. Muchas gracias!!!

Esther

Chuti dijo...

Hola Esther, poner absolutamente todos los movimientos con imágenes es imposible porque son muchos. Te explico la dinámica para solucionarlo. Seleccionas la ficha del casillero con el número 5 y la colocas en el espacio vacío que es ahora mismo el nº 6.

Acto seguido seleccionas la ficha negra nº 7 y la colocas en el espacio vacío que ahora es el nº 5. Copia y pega la url que ves abajo en una ventana nueva del navegador para que veas la imagen ya que en en ventana de responderte no puedo colgar imágenes directas.

http://i42.tinypic.com/24yxsnq.jpg

Ahora coges la ficha negra nº 8 y la colocas en el espacio vacío del nº 7. Como antes, mira el enlace de la imagen.

http://i44.tinypic.com/2rz9ro3.jpg

Ahora coges la ficha blanca del casillero nº 6 y la colocas en el espacio vacío nº 8.

http://i43.tinypic.com/10idzxk.jpg

El resto de movimientos los haces siguiendo la numeración que he puesto en la solución del puzzle. El primer número siempre indica la ficha del casillero que debes coger, y el número tras el guión es el casillero donde debes colocarla.

Espero que la explicación te sirva.

Saludos!

cordonez dijo...

Hola, he empezado a jugar hace poco y ya me he quedado "colgada" consigo tras el rompecabezas de la tarjeta oculta la tarjeta de visita con la dirección de Compañía "Wood and Shelves" 12 de Finch Street, Londres. Pero cuando voy al mapa para ir no aparece. ¿Qué hago? Gracias por la ayuda y tu atención. La guía está muy bien explicada.

Chuti dijo...

Hola!
Si ya tienes la tarjeta eso quiere decir que te falta examinar más a fondo el lugar o coger algo. Por regla general en muchos juegos no se puede avanzar a causa de alguna nimiedad de ese tipo.

Quizá en tu caso pueda ser lo siguiente. Aunque tengas la tarjeta no sabes para que sirve si antes no examinaste la puerta de salida y la cerradura. Eso genera un diálogo con el secretario en el cual te dirá que solo existen 2 llaves, una la tiene él y la otra se la entregaron a Wood and Shelves para que realizaran unas reparaciones. Pero el secretario no tiene permiso para facilitar direcciones de nadie.

Por ese motivo necesitas la tarjeta y tienes ya un motivo para visitarles por lo que debería aparecerte en el mapa.

Si no es eso probaremos otra cosa.

Saludos y me encanta que te guste la guía!

cordonez dijo...

Hola, Chuti,lo probaré y te cuento. Gracias por contestarme tan rápido.

Saludos.

cordonez dijo...

Buenas noches, Chuti. Volví a empezar esa parte del juego incluyendo el examen de la puerta y todo ha ido bien. Aunque ahora tengo 1nuevo problema, esta vez con Cupido y la red. Por más que intento echarle la red a Cupido, las flechas me desplazan a la siguiente pantalla. ¿Qué hago?
Gracias y saludos.

cordonez dijo...

Buenas noches, Chuti. Gracias por el consejo, volví a empezar esa parte y examiné la puerta y todo ha ido bien. El problema ahora lo tengo con Cupido no hay manera de echarle la red, la flecha me desplaza a la pantalla siguiente. ¿Qué hago?.

Saludos.

Chuti dijo...

Buf, me pillas que no recuerdo muy bien si tuve ese problema o no. Veamos, tienes que estar ahora mismo tal y como se ve la imagen inferior, o sea, el atlas tienes que haber hecho los puzzles y sacado la gran bola.
http://i49.tinypic.com/63vdxk.jpg (copiar y pegar en otra ventana)

Seleccionas la red, la usas en la bola caída, Holmes tiene que decir que has de acerca más el carro, si el juego te manda atrás mira a ver si debes volver a pulsar en la parte trasera del carro. Retornas adelante, seleccionas la red e intenta usarla.

cordonez dijo...

Gracias por todo, guapa. Me faltaba tener la bola caída, por eso no había manera. Pero a partir de ahí no he vuelto a tener ningún problema y he acabado bien el juego.

Saludos.

Anónimo dijo...

Hola. Falta poner la solución del cuestionario de "Qué hara el conspirador a continuación?". Se encuentra después de salir del taller de fotografía de revelar la foto de la reina Victoria. Cuál es la solución?.

Chuti dijo...

A la pregunta “¿Qué hará el conspirador a continuación?” escogemos:

Hipótesis 1: Asesinar a la reina de Inglaterra.

Marcamos las casillas:
- foto de la reina en la bolsa de Carlos
- Conrad recogerá el árbol genealógico
- mapa misterioso del almacén
- bombas del almacén

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