viernes, 1 de julio de 2022

GOETIA 2

Luca y Daphné son una pareja que pasa unos días de vacaciones en Venecia. Una noche, un demonio se apodera del alma de Luca exigiéndole que siga sus instrucciones y busque elementos que le permitirán recuperar su cuerpo sin dar más explicaciones. Luca viajará entre mundos irreales acatando las órdenes de Buer. Pero con el tiempo irá percatándose que ese demonio debe tener retorcidos planes en mente que no le está contando.



INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2022
Género: Sobrenatural, Misterio, Drama
Perspectiva: 3ª persona, point & click
Idioma: Sin voces, textos en inglés
Plataforma: PC, switch

Lo mejor. Buena música ambiental y efectos sonoros. Gran ambientación y gráficos. Que en el mapa aparezcan reflejados los objetos que pueden poseerse en vez de tener que recordar dónde los dejamos. Buena cantidad de escenarios a recorrer.

Lo peor. Trama insustancial, muy poco trabajada. No  hay atajos para acceder al Mapa, Codex o Journal. A duras penas averiguas cómo acabar la aventura de lo poco intuitiva, por no mencionar los bugs.

Para no spoilear, al final de la guía expongo lo que realmente me ha parecido el juego. No suelo añadir opiniones de este tipo salvo en casos excepcionales en los que el juego ha resultado ser una gran decepción o está repleto de incongruencias y fallos.

CONTROLES

Jugabilidad. Con la tecla Esc vamos al Menú. Con la tecla C se muestran los puntos calientes.  Al igual que la entrega anterior, manejamos un orbe que representa el alma del personaje. Nos desplazamos simplemente moviendo el ratón. Podemos atravesar suelos y paredes, aunque no todas de inicio. Si es posible cruzar una pared/suelo veremos una flecha, en caso que esa flecha esté tachada con una X nos indican que no es posible de momento o hemos de buscar un camino alternativo.

El juego tiene autoguardado, toda una santa putada debido a los bugs. Es primordial mirar/tocar todo para no perder información del mismo modo es conveniente utilizar los puntos calientes en cada nueva ubicación. El puntero es una flecha ouija, al pulsar sobre un objeto se mostrarán las 3 acciones disponibles, sólo pueden seleccionarse las que estén activas en blanco:

Ojo. Recibimos una descripción.

Engranaje. Es para todas las acciones (hablar, actuar, usar, leer…).

Triángulo invertido con una flecha. Sirve para poseer un objeto y lo soltamos con el botón derecho. Al ser los objetos corpóreos, no podremos atravesar paredes con ellos, será necesario que hayan ventanas, huecos o puertas abiertas. Lo más sensato es dejarlos donde lo hemos encontrado hasta saber dónde son útiles. En cualquier caso, quedarán marcados en el mapa lo cual es una gran ventaja. Pero para que eso suceda primero hemos de haberlos poseído al menos una vez.

Elementos de Consulta. Lo llamo así por denominarlo de algún modo. Con la tecla Tabulador abrimos/cerramos esta sección que está dividida en 3 y consultarlos es importante para avanzar en la aventura. A diferencia del Goetia 1, no hay teclas de atajo para ir a una sección en concreto.

Journal. Aquí se anotarán los descubrimientos que haga Luca en cada uno de los mundos y éstos se especifica en las pestañas de la izquierda. 

Codex. A este apartado pasarán los dibujos y documentos de importancia que hallemos. Y como en el caso del Journal, estará desglosado por mundos.

Mapa. Se irá formando a medida que visitemos ubicaciones. En Goetia 2 no hay una mansión, si no 5 mundos diferentes a los que llegaremos resolviendo ciertos puzzles. Posteriormente para movernos más sencillamente por estos mundos en viaje rápido, en cada uno habrá un redondel hecho de rayitas que al pulsar permitirá desplazarnos entre ellos. Hay zonas a las que no se puede ir hasta descubrir un portal, romper un sello demoníaco o simplemente porque algunas partes son sólo para Daphne cuando juguemos con ella.

En esos mundos habrán varias localizaciones/edificios a visitar. En la imagen inferior se puede ver el mapa completo que tendremos al final del juego y que os servirá en caso que haya algún lugar que se os pasara por alto. 

Pulsar para ver a mayor tamaño

Diálogos. Podemos adelantar los textos pulsando en el recuadro de diálogo. A diferencia de la entrega anterior, aquí sí hablaremos con otros personajes, principalmente fantasmas y el demonio Buer que nos acompaña casi en todo momento.

Bugs. Hay unos cuantos, algunos graves,  a la hora de publicar la guía ha sido lanzado un parche que arregla algunos bugs, pero no todos los que se han llegado a reportar. Detallo en la guía los que yo tengo conocimiento o he sufrido.

ARCHIVES

Iniciamos la historia escuchando a Luca y Daphne haciendo planes, pero cuando ella le pide que apague la luz del dormitorio algo extraño sucede. Buer, el demonio, acaba de apoderarse del alma de Luca. El chico no está muerto, simplemente su cuerpo se halla en otro lugar. Por lo que explica Buer, sólo podremos volver a nuestro cuerpo realizando un ritual para el cual hemos de reunir cierta cantidad de elementos. El muy cabrón ni especifica cuántos ni de qué tipo. 


Ya, para que no os agobiéis porque el juego no da una puta pista sobre eso, diré que son 6 elementos, sin tenerlos todos es imposible avanzar en el juego con el personaje de Luca pudiendo llegar a creer que no podemos acabarlo. Bien, aclarado esto, continuemos. Notaremos que en ciertos lugares un libro o página destaca con un brillo azul, nos indican que suelen ser objetos importantes. Aún así es muy recomendable el uso de los puntos calientes en cada escenario.

A la izquierda del todo hay un libro sobre un pedestal, lo miramos, la información pasa al Journal. De las estanterías de la derecha miramos un par de libros que destacan y una página suelta que miramos, son los dibujos de unos huesos. Habrá objetos que pueden “poseerse” al momento, otros en cambio, sólo cuando descubramos algo, los examinemos o sea el tiempo adecuado de utilizarlos. Intentamos atravesar el suelo, Buer nos informa que ese camino está sellado para nosotros. 

Bien pues, sobre la mesa de la pizarra hay una tarjeta magnética, la poseemos, pulsamos en el panel con el dibujo de una llave junto la puerta blanca y seleccionamos el icono del engranaje para utilizar ahí la tarjeta. En la habitación ahora habrá luz y nos fijamos que según el marcador encima del ascensor, estamos en el piso -3. Sabremos por Buer que el libro del pedestal izquierdo puede convertirse en un portal, pero sólo funciona si el tomo tiene todas sus páginas. 


Lo que esto significa es que volveremos con la página suelta de la estantería con dibujos de huesos, la poseemos y la usamos en el libro del pedestal. Se crea un portal, lo atravesamos hallándonos en un extraño mundo de islotes flotantes. Avanzamos todo a la izquierda en donde veremos otro portal, lo cruzamos llegando al destino real.

ABANDONED ISLAND, ELEMENTO AGUA

Nota: Recordad, si queréis que los objetos que pueden poseerse queden marcados en el mapa, tenéis que poseerlos al menos una vez y soltarlos. 


Aparecemos en un rellano con cajas, un traje de neopreno y una escalera que asciende. Sin embargo esa zona alta de la escalera será impracticable debido a un humo negruzco. Esas, u otras ubicaciones como ciertas paredes, se indicarán al acercarnos  con una especie de arco y flecha tachados con una X. Pero cuando dicho arco y flecha no tengan eso, indican que podemos avanzar. Al mirar las cajas sabremos que contienen material para búsqueda submarina y al echar un vistazo por la ventana Luca ve dice que estamos en una isla. 


Salimos por la izquierda, diríamos que esto es un puerto o similar. Continuamos hasta ver un barco con una grúa en su interior. La intentamos usar pero no funciona, examinamos los controles de la cabina pero no tienen electricidad. Nos sumergimos en el agua, encontramos los restos de un naufragio. Miramos uno de los maderos del casco suelto y nos movemos un poco a la derecha. Vemos un resplandor verde procedente de lo más hondo junto a una tabla de madera con un desconocido símbolo del mismo color. 


Ese símbolo es el sello de un demonio y hasta que no hallemos el modo de romperlo ese camino permanecerá bloqueado. Emergemos a la superficie y entramos al edificio de la izquierda que es un astillero. Cada edificio que visitemos tendrá siempre varias estancias y también de 2 a 3 pisos. Nos aseguraremos de recorrerlos por completo examinando todo a nuestro paso. Pongamos que entráis por la planta baja, nos encontraremos en una amplia estancia que es el taller del astillero. 


Al instante Luca nota una extraña sensación proveniente del cascarón de los restos de la nave colgada. Sobre la mesa bajo el barco hay un cable de una batería, sin embargo esa especie de vapor negro impide que nos acerquemos. Examinamos el casco, la mancha oscura de la punta izquierda y el gancho que hay en la plataforma superior al lado del foco. Arriba a la izquierda, hay 3 controles de este gancho. Los enumeramos y pulsamos en el orden 3-1-2


De ese modo desplazamos el barco, desplazamos el gancho y lo bajamos impactando en la mancha-sello oscura liberando al espíritu que tenia poseída la nave. El humo negro desaparecerá por lo que ya podemos poseer el cable de la mesa, pero de momento, mejor dejarlo donde está y continuar registrando la isla hasta saber qué más hay y qué posibles puzzles/tareas tendremos. Desde la derecha del astillero, subimos un piso atravesando el techo. Lo primero que veremos es un archivador, una mesa y un mapa. 


Sobre la mesa hay un cofre, lo examinamos. Se necesita una llave para abrirlo y alguien grabó el nombre de Gianni en él. Si nos desplazamos hacia la izquierda del cuarto miramos las cajas de madera y la batería del suelo. Dicha batería podría servir para dar energía al barco pero no está completa, sería preciso conectarla a un cable, pero como dije primero quiero inspeccionar todo, por lo que la dejamos ahí por ahora. Registremos el piso de arriba que hay por encima de la mesa y el archivador amarillo. Vemos los controles de una grúa, hay un papel encima, lo leemos. Es una lista de cargamentos, lo recordaremos. 


A la izquierda de los controles hay una puerta cerrada con un panel cuya lucecita está en rojo inidca que necesitamos un código para abrirla. El motivo por el cual será primordial abrir dicha puerta es porque la batería, cuando toque, no podremos sacarla atravesando la pared de la primera planta, habremos de subirla a la segunda y sacarla por arriba. Bien, continuemos investigando este mundo y viendo como nuestro mapa se van añadiendo todos estos lugares. Bajamos al taller del astillero y vamos hacia la izquierda apareciendo en un recibidor. 


Aquí, aparte de la escalera, hay unas taquillas. Abrimos la de la izquierda del todo, miramos el fajo de papeles y los leemos. Subimos al piso superior, es una pequeña oficina, con una mesa, un par de sillas y un teléfono. En la puerta hay unas fotos pegadas, las miramos, todas pertenecen a cajas de envíos numerados. Si hacemos memoria, en los controles de la grúa vimos un papel de varios envíos, una de las fotos puede verse “Dest: Biblioteca Marciana 1856”, memorizamos el número. 


Salimos del edificio por la izquierda y en seguida nos metemos en otro que tiene pinta de ser la vivienda de un pescador. Sobre la mesa ante la ventana hay dos cosas a mirar, empezamos por leer el documento de la izquierda y luego pulsamos en el montoncito de piezas de madera quedando ante nosotros la maqueta de un barco por montar. Debemos montar la maqueta en el centro de la pantalla como se ve en la imagen. Notaremos que ahora podemos poseer la maqueta, pero antes de hacerlo, acabemos de revisar la isla. 



Ascendemos al piso superior, un desván. Vemos un ancla, la examinamos, Luca comentará que hay algo en ella que le llama la atención y debería averiguar más. Aviso ya que no os comáis la cabeza con el ancla porque pasará mucho antes de poder hacer algo con ella. También vemos sobre la mesa una botella de plástico vacía que puede poseerse. Esperemos hasta tenerlo todo visto. Salimos de la casa por la izquierda pasando por encima de un agua pantanosa de pútrido aspecto con barcos naufragados al fondo. 


Unos metros más adelante hay una barca junto a una casa en ruinas, entramos. Hay humo negro tanto en el techo como en la pared izquierda indicando que esas zonas le están vedadas a Luca. En la estantería hay un libro con una nota, la leemos, en ella nos confirman lo que sospechábamos acerca del código de la puerta de la sala de control de la grúa en el astillero. En la estantería también vemos un trapo que puede poseerse, lo dejaremos estar porque está conectado al ancla así que ahora mismo no es de utilidad. 


Bien, ya lo hemos recorrido todo y dejado varias tareas pendientes. Comencemos por retroceder a la casa del pescador y poseer la maqueta del barco que montamos antes. Los que ya jugaran al Goetia 1, saben que para llevar un objeto de un lugar a otro se ha de comprobar que puedan pasar por puertas, ventanas o huecos ya que al ser un objeto sólido no puede traspasar paredes o suelos. Por tanto la sacamos por la puerta, en el exterior la subimos arriba entrando al edificio de la derecha por el desván donde esté el ancla.

Allí en la pared de la derecha hay una parte hueca que se destaca por tener un tono distinto al resto, sacamos por ahí la maqueta. Quedamos en el hueco exterior entre dos edificios, abajo del todo podremos meter la maqueta por ahí llegando al taller del astillero. Allí usamos los puntos calientes y usamos la maqueta en el interrogante del barco colgado revelándose la existencia de una llave. Pero, esa llave no está en esta parte del barco, sino en los restos sumergidos del lago. 

Aquí entra la segunda parte de la tarea, acceder a la parte de ese barco donde está la llave. Poseemos el cable de la mesa llevándolo hasta donde está la batería, o sea sacándolo por la izquierda, en la habitación de las taquillas lo subimos por la escalera y en la oficina por el hueco del techo donde está la escalera de mano. Una vez estamos en la habitación de la batería usamos el cable en ésta. 


A continuación poseemos la batería y la llevamos por el hueco del techo de la escalera hasta la sala de control de la grúa. De inmediato topamos con el problema de que la puerta metálica está cerrada por lo que no podemos pasar con la batería. La soltamos. Aquí entra en juego la pista que vimos de las fotografías vistas en uno de los edificios. Pulsamos en el panel de la puerta con la luz roja, nos aparece un teclado numérico en el que introducimos 1856. La puerta se abrirá. 

Poseemos de nuevo la batería, la sacamos del edificio y bajamos al barco de la grúa. Usamos la batería en los controles de la cabina, pulsamos para encender y acto seguido pulsamos en la base de la grúa para bajar el gancho. Nos sumergimos en el lago nadando hacia los restos del barco naufragado. Allí pulsamos en el gancho para sujetarlo al barco y volvemos a la superficie. Pulsamos de nuevo en los controles de la grúa para subir el gancho, el cual no veremos, pero no importa. 


Lo que sí importa es que al volver a sumergirnos viendo que un tablón ha sido arrancado pero no parece que haya nada relevante. Con el uso de los puntos calientes vemos que ahora se puede interactuar con el tablón izquierdo en posición vertical. Pulsamos en ésta para apartarlo y de nuevo con los puntos calientes localizamos la dichosa llave. La poseemos y llevamos al interior del astillero a la habitación por encima del taller que había una caja de madera sobre una mesa. La abrimos con la llave y leemos los viejos documentos


Gracias a estos, sabremos que el elemento para el ritual que buscamos en este mundo es el AGUA. Para conseguirla necesitamos una botella, recordaremos haber visto una en el desván de la casa del pescador, allí donde está el ancla. Poseemos la botella, la sacamos de la casa por la izquierda y la llenamos en el agua estancada de este lugar, ahora se podrá interactuar con ella cuando antes ni siquiera aparecía el signo de interrogación. En cuanto hagamos eso aparecemos automáticamente en el recinto del Archivo inicial.

ARCHIVES

La botella quedará sobre la mesa de la pizarra mientras Buer dirá que viajemos a través de otros portales en busca de más elementos. Eso significa buscar otros libros y activarlos. A la derecha del todo, tras la estantería, se aprecia una escalera y un hueco en el techo. Ascendemos por ahí a una nueva habitación que, según vemos sobre el ascensor, es la -2. Revisemos el lugar en orden. Nos movemos a la derecha del todo, ahí veremos un libro sobre un pedestal, lo examinamos, este es el que servirá de portal cuando lo activemos. 


Avanzamos a la izquierda, examinamos el papel de la pared junto la puerta del ascensor, es un mapa de los niveles del edificio del Archivo. Si lo deseamos, podemos cruzar el techo al piso superior, pero aquí de momento nada puede hacerse. En la pared hay un cuadro con símbolos que no entendemos y el acceso a otro piso está bloqueado por una especie de garra amarilla. Sobre el escritorio de la izquierda hay un ordenador y una impresora


Examinamos el ordenador y en la ventana del dibujo en primer plano, hacemos clic en el icono que tiene de una impresora. El dibujo será imprimido, poseemos la página la llevamos al libro de la derecha, la usamos en él creándose un portal que atravesamos. Como la vez anterior aparecemos en un espacio surrealista compuesto por islotes. Cruzamos este lugar hacia derecha del todo en donde atravesamos el portal.

CITY CENTRE, ELEMENTO LUZ

Aparecemos en un dormitorio. El espejo de la pared sobre la cama puede poseerse, pero ahora mismo lo dejaremos donde está. Nuevamente recomiendo recorrer cada piso por completo y en orden antes de ir al siguiente o será muy fácil pasarse cosas por alto. Pasamos por la pared a la derecha, hay el descansillo de la escalera del edificio donde vemos una chimenea, una silla y un reloj. La siguiente habitación que sigue es un pequeño despacho que también da a una terraza exterior. 


Ahora explicaré el motivo, pero volvemos al dormitorio inicial y atravesamos el suelo dando a una especie de pasillo-balconada con una estatua cadavérica y un globo terráqueo. Atravesamos el suelo desde aquí viendo otro descansillo de una escalera con un cuadro y una gruesa cortina negra. Continuamos hacia abajo llegando a un comedor, desde aquí iremos hacia la derecha llegando a una biblioteca sumida en la oscuridad. Esta biblioteca alcanza la altura de 3 pisos, así que se llega a ella desde varios puntos. 


Luca enseguida nota la presencia de un fantasma, concretamente un niño. Es necesario hacer llegar luz a la biblioteca y tranquilizar al pequeño fantasma. Desde el comedor bajamos una vez más llegando a una bodega. En el muro izquierdo hay un ventanuco que solo está parcialmente abierto. Más hacia la derecha vemos otro sello verde demoníaco y un resplandor del mismo color emanando del suelo, deberemos hallar el modo de romperlo cuando tengamos la suficiente información. 

Bajo la mesa hay un pico, si lo poseemos lo dejamos en el mismo lugar, BAJO NINGÚN CONCEPTO LO SACAMOS POR EL VENTANUCO porque muy al final lo usaremos aquí. En principio no se debería poder, aún así hay jugadores que por un BUG lo sacaron y luego no podían volver a meterlo. Con lo que se las vieron y desearon para realizar un puzzle con la herramienta que explicaré cuando toque. En cualquier caso, Luca nota algo extraño con ese pico. En el techo de la bodega hay un par de cortinas o telas pegadas, las tocamos, una se desprenderá dejando a la vista un pequeño hueco


Si bien no podemos pasar por ahí, sí que podemos mirar a través comprobando que da a la biblioteca. Será gracias a este hueco que en breve tendremos iluminada la biblioteca y para lo cual necesitamos el espejo que vimos en el dormitorio. Pero si lo traemos hasta aquí será imposible colarlo por el ventanuco debido a su tamaño. La solución es llevar el espejo al descansillo del último piso donde está la silla y el reloj. Desde ese punto soltamos el espejo escuchando como impacta contra el suelo y se rompe. 


Un par de pisos más abajo, donde está el descansillo del retrato del tipo con barba y los cortinajes negros, vemos el espejo en el suelo hecho añicos. En caso que tiréis el espejo desde otro punto, buscad uno o dos pisos inferiores donde haya ido a parar. El mejor sitio es el que indico ya que nos aseguramos que se va a romper fijo. Poseemos un fragmento del espejo, lo sacamos por la ventana del comedor, bajamos, lo metemos por el ventanuco de la bodega y lo usamos en el hueco del techo que descubrimos al quitar la cortina.

El rayo de luz tranquiliza al fantasma del niño a quien pediremos ayuda para averiguar qué elemento buscamos. Iremos a la biblioteca la cual está ahora completamente iluminada. Examinamos y leemos el libro que brilla en la mesita, se menciona la existencia de un compartimento secreto cuya combinación sólo conocen 3 personas. El hecho que una de ellas sea el “fantasma de la casa contigua” nos explota algo la cabeza. Justo al inicio de la escalera de caracol, hay un diminuto interruptor blanco


Si lo accionamos veremos como se iluminan una serie de letras griegas y símbolos en las estanterías de libros. Este dato servirá para saber qué tipo de pista estamos buscando. Sí, a veces los puzzles son retorcidos y liosos, qué le haremos. Abandonamos el edificio por la derecha y avanzamos en esa dirección hasta la siguiente casa entrando por la planta baja. En el comedor vemos sobre la mesa un ordenador y equipo de vigilancia. ¿Quién estaba aquí y qué vigilaba? Nos desplazamos a la derecha a un pequeño recibidor. 


Aquí no hay nada relevante, y si salimos a la calle estaremos en un estrecho espacio abierto tocando a otro edificio donde no podremos entrar a causa de ese humo negro que ya se está empezando a hacer familiar. Entramos de nuevo al recibidor de la casa y ascendemos un piso. Vemos una caja fuerte en la pared y un papel que examinamos. En dicho papel hay una serie de letras, creyendo que es la combinación de la caja, pulsamos en ésta para presionar en los números del panel donde están esas letras. 


Pero nos encontramos con la sorpresa de que no funciona, esto nos volverá bastante locos ya que a medida que investigamos somos incapaces de resolver el puzzle. Sólo para que no os desesperéis, falta bastante para encontrar la otra parte de la pista que permitirá resolverlo, así que paciencia. Siguiente habitación a la izquierda, es una especie de estudio, examinamos los 4 objetos de la mesa y la fotografía del niño en la estantería. Luca notará algo extraño y especial en los objetos de la mesa. 


Los que jugaran al Goetia 1, no tendrán problema en reconocerlos como los objetos de los hijos de Annie en los cuales ella encerró sus almas. Pero, ¿qué cojones hacen aquí? Ascendemos al último piso, un desván. En la pared vemos 6 recortes de papel, los examinamos todos, uno a uno, para que pasen al Codex sus símbolos. Los reconoceremos de inmediato porque hace unos instantes los vimos en las estanterías de la biblioteca. Bajamos al comedor, encima del aparador blanco hay una cámara de infrarrojos


Tal y como la poseemos veremos todo a nuestro alrededor totalmente diferente. Recorremos el edificio con ella, únicamente con los objetos de la mesa de los hijos de Annie dirá que están poseídos y en el desván se vislumbran unas tuberías ocultas que también examinamos. Aparte de eso, la cámara no tiene más utilidad y me pareció una estupidez su inclusión, pero bueno. Dejamos la cámara y regresamos a la biblioteca del edificio contiguo a resolver el puzzle del compartimento secreto. 


Presionamos en el interruptor blanco para visualizar mejor los símbolos. Como buena tonta, pulsé en las estanterías que estaban tocando dichos símbolos encendiéndolas, pero nada ocurría. Seguí probando diferentes cosas sin obtener resultados. Pero gracias al tesón, el poder de Grayskull, mucho Cowabunga, transformación a super saiyan y una caja de cerveza, hallé la solución. O dicho de otro modo, probando y acordándome de sus muertos porque se pasan el dar una pista por el forro de los cojones. 


Para empezar, ignoramos cuántas estanterías deben encenderse, resulta que son 3. El paso siguiente es averiguar cuales. Descubrí que la combinación de dos símbolos dan la posición de las estanterías como se ve en la captura de más arriba. Abierto el compartimento, en el interior hay un libro que examinamos. Muy interesante, vemos el dibujo contra sello de uno de los sellos demoníacos. Al tomo le falta una página, el fantasma del niño desea ayudar a encontrarla, da como pista “on time”


Entendemos que el chico se refiere a un reloj, recordamos haber visto uno en el descansillo de arriba, donde la silla y la chimenea. Subimos hasta allí y examinamos el reloj sin hallar nada. Este es un bug, o que los creadores se pasaron de listos, porque hay que examinar una segunda vez el puto reloj para sacar un papel con un dibujo infantil. Poseemos la hoja y la usamos en la lamparita encendida revelándose lo que realmente contenía la página. Luca, en su infinita sabiduría, comprende que el elemento que buscamos es LUZ.

Y menos mal que es él quien lo descubre, porque por un simple dibujo lo habría adivinado Rita la Cantaora. Soltamos el papel, ya no lo necesitamos para nada. Por supuesto, buscamos un objeto que genere luz. En contra de toda lógica, de que fuera algo que ya hubiéramos visto o revisado, a algún genio del equipo se le ocurrió que el objeto-elemento que necesitamos sea algo en lo que no repararíamos ni de coña por sus santas pelotas. Salimos de este edificio por la derecha. 


En el patio ajardinado donde hay un porche con columnas, al usar los puntos calientes notamos que una lamparita del suelo en el camino es ahora seleccionable. La miramos, poseemos y estaremos automáticamente de vuelta en el Archivo.

ARCHIVES

Algo ha cambiado, en el suelo ha aparecido una garra amarilla similar a la vista en el piso de arriba del todo. Además, a Buer se le nota contrariado, muy molesto, incluso llegamos a vislumbrar su rostro. En este piso, el -3, poseemos la tarjeta magnética de antes, Luca nota marcas de dedos en ella. La usamos en el panel numérico del ascensor haciendo que destaquen 3 números. Soltamos la tarjeta y probamos distintas combinaciones con ellos hasta dar con la correcta: 719


La puerta se abre, pero lejos de ser un ascensor, parece que sirve como trastero ya que en su interior hay una carretilla manual. Poseemos la carretilla ignorando en qué nos puede ser útil. Así que la iremos probando en varios sitios hasta ver que al usarla en la garra amarilla del suelo ésta desaparece, cosa que pone a Buer furioso. Claro, cómo no se me había ocurrido, de toda la vida uno ataca a un demonio con una carretilla... Perfecto, ya podemos atravesar el suelo para descubrir una habitación nueva. Comencemos a mirar por el lado izquierdo. Examinamos el libro encima de la caja, lo leemos y pasa al Codex, como no, falta una página.

Echamos un vistazo al mueble archivador a la derecha del ascensor. En el estante inferior hay un fax, aunque podemos interactuar con él, ahora mismo no sabemos como, así que nos olvidamos de él. En un estante por encima hay un papel, lo examinamos, son dibujos de instrumental médico. Probamos usarlo en el libro pero no se crea portal alguno. Dejamos el papel y revisamos las cajas fuertes de la derecha, concretamente la que está abierta. Dentro hay unos trozos de papel, hemos de unirlos, tras lo cual tendremos una página entera


Usamos esa página en el libro, es la correcta ya que se crea un portal que atravesamos. Al igual que las dos veces anteriores, llegamos a un mundo surrealista. En esta ocasión vamos hacia abajo para cruzar el otro portal. 

SUNKEN LIBRARY, EN BUSCA DEL ELEMENTO DE LA ARCILLA

Nota: Para este elemento será necesario dar bastantes más vueltas e incluso ir a los otros mundos antes de poder localizarlo.

El edificio en el que nos encontramos tiene un aspecto ruinoso y abandonado. Descendemos a la zona del árbol, lo examinamos. De las estanterías de la izquierda destacan dos tomos, los leemos. De hecho en este mundo es aconsejable leer muy bien los documentos que hallemos, todas sus páginas, al igual que las percepciones de Luca en el Journal. Sobre la mesa hay un tintero que se puede poseer, aún no es el momento, lo dejamos. Junto al tintero hay una cajita de madera, al examinarla quedamos ante un puzzle pero aún no tenemos todos los datos para resolverlo. 


En las estanterías de la derecha vemos 6 fotografías, las revisamos una a una. En esas estanterías de este lado hay 3 libros a leer, por supuesto hay que hacerlo concienzudamente porque la información es relevante, sobre todo el que narra lo de las 3 bestias y muestra el dibujo de una ciudad pesquera con una torre en la que impacta un rayo. Aunque disponemos de información, hay que asegurarse que no perdemos detalle, por tanto iremos hacia el cuarto de la derecha. 


Vemos unas escaleras que descienden y una estatua, descendemos un tramo más a unas ruinas de aspecto romano bajo el agua, miramos la escalera de mano, las estatuas y el fresco del mapa. Bajamos de nuevo, por extraño que parezca, esta zona no está inundada, pero lo que aquí queda no puede calificarse ni de ruinas. En la plataforma de la mesita hay una caja metálica que puede poseerse, lo recordaremos. Seguimos indagando la cueva, abajo del todo en donde vemos una losa de piedra


La examinamos, en ella hay 3 sellos de 3 demonios pero esta entrada está custodiada por el sello que está iluminado. Debemos encontrar el contrasello para desbloquear el acceso a lo que haya abajo. Memorizamos la forma del sello iluminado y regresamos a la biblioteca del árbol y pulsamos en la cajita de madera para resolver el puzzle. Basándonos en todo lo que hemos visto, de los animales pulsamos en: el león, caballo y serpiente. De los sellos demoníacos inferiores pulsamos en que acabamos de ver en la cueva


Se abre un cajón secreto en el que hay un tampón de sellar. Lo poseemos y usamos en la fotografía que explica la batalla del león. Soltamos el tampón y pulsamos en esa foto que ahora es activa introduciéndonos en ella. La imagen que tenemos delante es una representación de la batalla que leímos en unos de los libros y de la cual había un dibujo. Aquí hemos de ir pulsando en orden en los elementos según ocurrió el evento: 


- Rayo de sol + nubes de la izquierda
- Cañón + muro entre las dos torres
- Rayo + torre izquierda

Con estas acciones en la esquina inferior derecha se manifiesta el contrasello. Ahora la foto puede poseerse y utilizarse para romper el sello demoníaco de la cueva. Pero hay un problema, la foto no puede traspasar la zona inundada. Lo solucionamos yendo a por la caja metálica del área derruida del sello, la poseemos y llevamos a la biblioteca. La soltamos, poseemos la foto y la usamos en la caja metiéndola dentro. Poseemos de nuevo la caja, la llevamos a la losa del sello en la cueva y la usamos en ahí.

Acabamos de ver que la acción ha tenido repercusión en los sellos vistos en los mundos de la isla abandonada y el centro de la ciudad. Sin embargo el acceso del suelo bajo el sello sigue estando bloqueado sin que sepamos exactamente el motivo. La realidad es que hemos de encontrar dos losas más como esta y romper sus sellos. 

CITY CENTRE

Recordemos que podemos hacer viajes rápidos entre mapas mediante los redondeles de rayas del mapa. Descendemos a la bodega bajo la biblioteca y en este lugar sí será posible traspasar el suelo bajo el sello. En el irreal espacio en el que aparecemos, vamos hacia abajo y tras cruzar un portal llegamos a una especie de garaje. Pero este lugar no pertenece al centro de la ciudad, sino a una ubicación que acabará conectada con Sunken Library. 

SUNKEN LIBRARY, GARAJE

Echamos un vistazo a la tubería del techo. En el extremo derecho hay un cajetín con una lucecita roja, es el control del sistema de ventilación. Lo examinamos sabiendo así que no le llega corriente. En esa misma tubería, un poco más a la izquierda, vemos un trapo incrustado en un agujero. Lo poseemos, sacamos y soltamos el trapo. Vamos hacia la izquierda a una oficina. En los archivadores blancos se ve un papel con el dibujo de un contra-sello, si bien lo podemos poseer, en esta zona no hay salida alguna que nos permita llevárnoslo. 


A no ser… que utilicemos el agujero de la tubería de ventilación. Claro que, primero tendremos que hacer que le llegue la energía. Examinamos el ordenador y lo usamos. En pantalla vemos cómo está distribuida la electricidad, a qué zonas llega y a cuales no. Hemos de dejar activadas: Pump, Storehouse y Basement. ¿Por qué sólo 3? Pues porque si no saltan los plomos, por así decirlo. En la izquierda del monitor se ve una franja, debe quedar llena a la mitad, donde las flechas, para que no se jorobe el asunto. 


Pulsamos en la tecla de Confirm, vamos al garaje, pulsamos en el cajetín del control de ventilación para ponerlo en marcha. Volvemos a la oficina, poseemos el dibujo del contra-sello, de vuelta al garaje y lo metemos por el agujero de la tubería. Observamos como es aspirado y desaparece sin tener ni puta idea de dónde habrá ido a parar. Pero si nos fijamos en el monitor del ordenador, una parte de la tubería iba hacia abajo. Retrocedemos a la oficina y atravesamos el suelo llegando al sótano. 


Anteriormente hemos de habernos asegurado de activar la electricidad de esta zona o no veremos una mierda. Lo miramos todo, pero lo importante es examinar la tubería de aquí para que Luca comente que sigue descendiendo, por tanto haremos lo mismo bajando un nivel más. Apareceremos en una cueva. Sobre la viga de hierro está el papel del contra-sello. De momento lo dejamos y descendemos a la profundidad para averiguar qué es este lugar. Examinamos el extraño árbol cuyos brotes permanecen iluminados. 


Ignoramos cómo es posible tal cosa y seguimos bajando. En el fondo vemos una losa de piedra, la examinamos, es idéntica a la que vimos anteriormente sólo que aquí es otro el sello iluminado. Ya sabemos qué hacer, subimos a por el papel con el contra-sello, lo poseemos, lo traemos hasta la losa y lo usamos en ésta. Pero sucederá como antes, que por mucho que hayamos roto el sello, el camino hacia abajo sigue bloqueado como podemos apreciar en el mapa. 


Nada pues, mediante el mapa realizamos un viaje rápido a la ubicación de la isla abandonada.

ABANDONED ISLAND

Nos sumergimos en el lago, el sello que aquí había está desbloqueado por lo que podemos bajar. Esto parece un estudio o biblioteca, aunque la presencia de una bañera descoloca un poco. Examinamos un libro de la estantería izquierda, en las páginas vemos un par de dibujos, el sello del demonio Paimon y su contra-sello. También encima de la estantería estrecha tras la bañera hay una pequeña pizarra. Podemos poseerla, pero como siempre, mejor esperar. Nos sumergimos en la turbia agua. 


Miramos lo que haya a nuestro paso descendiendo hasta ver una puerta de un templo de aspecto romano y un montón de escombros. Desde aquí continuaremos por un estrecho paso que hay a la derecha. Alucinaremos bastante al llegar a una biblioteca cuya inundación se detiene abruptamente, y contra toda regla científica, en una línea vertical. En la parte no inundada hay una losa de piedra con sellos demoníacos al igual que las otras dos que vimos. Sobre la mesita hay un trozo de tiza, se puede poseer. 

Si en el estudio de la bañera de arriba vimos el contra-sello de Paimon podremos romper el sello de la biblioteca inundada. Pero el libro no es posible traerlo hasta aquí, el agua lo estropearía. En este punto da igual si poseemos la tiza o la pizarra, en cualquier caso hay que usar la una con la otra, venir aquí y usar la pizarra en la losa de los sellos. Pero insólitamente, no se rompe y aparecen un tablero en el muro, lo examinamos. Quedamos ante un puzzle que me costó mucho, pero mucho, entender ya que además no tiene un buen funcionamiento. 


Se trata de componer un sello superponiendo las bolas que hemos de SELECCIONAR Y ARRASTRAR AL SOPORTE EN FORMA DE V situado en la parte superior derecha. Si nos limitamos a hacer clic en una, el juego nos saca de la pantalla del puzzle porque como digo está muy mal creado. La otra cuestión es que no tenemos ni la más zorra idea de cuál diseño se supone que hemos de componer, porque nada de lo que hagamos se parecerá al contra-sello que vimos en el libro. Aquí se fumaron algo gordo los desarrolladores.

Aún no sé muy bien cómo resolví esto, o si sufrí uno de los muchos bugs que tiene el juego. El caso es que probé poner sólo los que tienen un papel marrón y nada. Probé usar todos y nada, probé cierto orden y más de lo mismo. Luego intenté enfocarlo de otra forma según veía en los dibujos de muestra, colocar las bolas que no contuvieran los 4 adornos del de la derecha, después los que no tuvieran el adorno del centro, acto seguido los que no tuvieran los dos adornos del la derecha. 


Por último iba a poner los que no tuvieran el adorno que se ve en el soporte donde colocamos las bolas… El caso es que a falta de un par de bolas el juego me dio por bueno el puzzle sacándome automáticamente sin poder tomar captura, y como no puedes repetir al tener guardado automático, tan sólo puedo ofrecer la imagen de los que llevaba hasta ese momento. Ya digo que ignoro si mi teoría era buena o se resolvió por obra y gracia de mi ángel de la guarda.

Una vez conseguido el sello se rompe y podemos ir por la derecha, siempre y cuando ya estén rotos los otros dos sellos en las otras ubicaciones como expliqué en capítulos superiores. El motivo de esto es porque las 3 entradas conducen al mismo lugar.

SUNKEN LIBRARY, LIMBO ESPECTRAL,  ELEMENTO ARCILLA

Sin importar por cuál de las tres entradas de sellos rotos accedamos, el escenario será mismo como comprobaremos en el mapa. Este lugar se asemeja a una especie de limbo espectral a juzgar por el aspecto y los varios fantasmas que lo pueblan. En mi caso entré por la biblioteca inundada de hace un momento. En el islote flotante con el árbol, una arcada y una mesa, lo miramos todo y hablamos con el fantasma. El espíritu encuentra extraño que Luca no esté muerto pero tampoco vivo. Sí, sabe de un ritual, debe haber algo escrito por ahí… no recuerda dónde.


Nada más le sonsacaremos porque empezará a repetirse la conversación. A la derecha de este islote hay dos más, uno por arriba y otro por abajo, es indiferente el orden que los revisemos. El islote de abajo parecen los restos de una habitación con unas escaleras que conectan a otro islote con una mesa y una losa de piedra, la intentamos leer pero algo en su escritura nos impide entender nada como si estuviera hechizada. Miramos la caja de madera de los restos de la habitación, Luca recuerda haber visto una igual en alguna parte. 


Continuamos al siguiente islote en donde vemos un fantasma ante una tumba. Hablamos con el espíritu, está preocupado por si nos han seguido los demonios así que no se fiará. En el último islote hay una estatua con una farola y un fantasma con el que hablamos, dará la pista de que los libros hablan. Una vez hemos conversado con todos los fantasmas, los 3 se reúnen en el islote de los restos de habitación. Hablamos con ellos y nos abrirán la caja de madera. La examinamos, vemos un libro con un dibujo por el cual Luca sabrá que necesita ARCILLA


Ahora la cuestión es averiguar dónde puede estar el elemento de la arcilla. La respuesta es en el mismo lugar donde está la caja real: en el garaje. Allí junto al vehículo está esa misma caja y también abierta gracias a los fantasmas. Cogemos el bloque de arcilla del interior de la caja apareciendo acto seguido en el Archivo.

ARCHIVES

Subimos al piso -2 y nos desplazamos hacia la derecha de la habitación. Recordemos que según el plano que vimos del Archivo, tiene que existir un cuarto por encima de donde está el libro del portal. Leemos los libros de las estanterías. El superior parece ser el que sirve de portal y su principal tema son órganos humanos, quizá tenga relación con la página del instrumental médico que encontramos en la planta más baja de las cajas fuertes. El problema es que es imposible traer esa página hasta aquí. 


Miramos el otro libro de la estantería, el inferior, el cual leemos. En el rincón derecho hay un fax, y por encima de éste en la pared, una nota. La leemos y memorizado el dial #755. Usamos el fax, marcamos ese número sin olvidar la almohadilla más el botón de llamada. Eso nos da el número 0641893301 que anotaremos. Bajamos al -1, allí además de la página del instrumental médico recordemos que hay otro fax. Poseemos la página, la usamos en el fax y luego usamos el fax para introducir el número de antes. 


Ascendemos de nuevo arriba, el fax ha llegado, lo poseemos y utilizamos en el libro de la estantería creándose un portal que cruzamos. En el mundo irreal iremos hacia la derecha para llegar al siguiente lugar a investigar.

NECROPOLIS, ELEMENTO SAL Y BRÚJULA

Aparecemos en una capilla construida en el interior de una cueva. Miramos la cruz de hierro, puede poseerse pero ahora no es el momento. Miramos las vasijas del suelo, hay un cuenco que también puede poseerse, pero al igual que la cruz, lo dejamos donde está. Vamos todo a la derecha a la siguiente estancia. Este lugar es una catacumba llena de nichos y lápidas. Examinamos cada lápida y los dos puntos activos del mural de la escalera. Recordemos cómo los describe Luca. 


Mas abajo vemos un gran trozo de roca que miramos al igual que el agua que fluye por el muro de la derecha. Atravesamos ese muro hacia una cueva inundada con restos de ruinas y frescos romanos o griegos. Un par de metros a la derecha la cueva se agranda por arriba notando que en este punto se cruzan dos corriente de agua. La que viene de arriba contiene barro mientras que la que viene de a derecha está más limpia. Subimos por la corriente de barro hacia arriba a ver qué hay. 


Por desgracia está todo demasiado turbio para distinguir poco más que alguna lápida, o sea que esta zona tendrá que esperar. Por tanto seguiremos el estrecho conducto de la corriente de agua más clara de la derecha. Llegamos a un osario en el que hay un fantasma. Hablamos con él aunque no se muestra muy amigable. Insiste, bueno exige, que le traigamos su cabeza que la ha perdido. Con la ayuda de los puntos calientes iremos comprobando las distintas calaveras que hay aquí y se las vamos dando hasta que sabemos que una es correcta. 


Aún así no la querrá por "nosequé" de un ojo. Busquemos uno. Para localizarlo tendremos que subir por la corriente de barro al lugar de agua turbia en el que apenas se ve nada. Ahí, en una de las lápidas hay un ojo de cristal. Poseemos el ojo, lo llevamos al osario y lo usamos en la calavera correcta. Vale, pues se la damos y, ahora el muy cabrón se quejará que está demasiado inmaculada, sin cicatrices de guerra. Joder, nos ha salido especialito el fantasma. Dicho de otro modo, hay que abollarla un poco. Pues a ver cómo lo hacemos. 

Desde el osario se puede ir hacia arriba viendo una serie de lápidas en unas arcada y más arriba un sarcófago con un fantasma. ES UN BUG, en teoría NO deberíamos poder llegar a este sitio porque pertenece a la parte jugable con el otro personaje, Daphné. Incluso si hablamos con el fantasma en el recuadro la veremos a ella. Es más, podemos ir más arriba aún de la fantasma pero no lo aconsejo en absoluto, como digo, esos lugares no son para Luca y únicamente nos confundirán del objetivo actual. 


Supongo que esto lo arreglarán con algún parche, en caso que no, dejad la joya donde está y marchaos. Continuemos con nuestra tarea.  Poseemos la calavera y la llevamos a la zona anterior de la izquierda. Allí donde se juntan ambas corrientes de agua y hay columnas rotas. Junto a esas columnas hay en el suelo una piedra alta y muy puntiaguda, usamos ahí la calavera para dañarla un poco. Regresamos con el fantasma al osario, le damos la calavera y por fin la acepta. Ya era hora. 


A continuación examinamos la cadena que hay enredada en las rocas del muro derecho y estiramos de ella. Con esto haremos que haya más corriente de agua. Vamos a la capilla y poseemos la cruz. La llevamos hasta la catacumba de los nichos y la utilizamos en el escape de agua del muro. Al romperlo se inunda parcialmente esta zona. Vamos hacia la derecha y ascendemos por la gruta del agua turbia allí donde encontramos el ojo. Ahora el lugar está totalmente despejado. 


Examinamos el edificio en ruinas y sobre todo la placa con el nombre Morosini y el escudo incompleto en el que se aprecian 3 flores, recordaremos ese detalle. Continuamos ascendiendo y cual es nuestra sorpresa al hallarnos en el vestíbulo de una especie de museo. Para un posterior puzzle, es importante prestar atención a lo que veamos y leamos. Examinamos la vitrina del caballo izquierdo y luego la central con la estatuilla de un león y leemos su descripción. 


Leemos la placa de la pared, por lo visto este edificio es la Torre Lazzari, un lugar dedicado a la familia con ese nombre y sobre todo su máximo representante Domenico Lazzari. Subimos un piso, vemos un ascensor y un expositor del que examinamos un papel. Se trata de un dibujo del escudo de armas de los Lazzari, lo estudiaremos y memorizaremos. Un piso más arriba vemos unos cuadros y la maqueta de un barco, leemos la placa de éste último. En el siguiente piso vemos una especie de despacho 


Examinamos y leemos los 3 libros. Encima del escritorio hay un tintero que puede ser poseído, mejor dejarlo donde está hasta saber para qué utilizarlo. Más arriba ya llegamos al final de la torre en donde hay un campanario, aunque no hay datos de interés. Descendemos al vestíbulo y salimos por la puerta de la izquierda a un cementerio. Lo primero que nos llamará la atención es la caseta iluminada, ahí hay un puzzle, pero antes de resolverlo echemos un vistazo a este lugar. 


En el centro, acoplada al seto, hay una puerta de piedra. Encima de ella veremos una placa de ese material con un violín grabado. No os comáis la cabeza acerca de su utilidad ya que tan sólo cuando juguemos con Daphné tendrá sentido. Arriba de los escalones hay un edificio al que no podemos entrar, leemos el letrero que hay en la columna para saber que se trata de la Capilla de San Michelle. En ese sitio reposa Domenico Lazzari. Entre los dos tramos de escalera hay una solitaria lápida, la examinamos, pertenece a la madre de Domenico. 


Visto todo, examinamos lo que hay en la caseta iluminada. Ante nosotros vemos una tablilla con dibujos de blasones y cruces. De lo que se trata es de marcar 3 elementos que pertenecen al escudo de los Lazzari, de ahí que tengamos que haber prestado atención a lo que hayamos visto/leído hasta ahora. Seleccionamos: León, Flores, Torre. Esto hará que podamos visualizar el féretro bajo tierra de la madre de Domenico en los escalones. Vamos a investigarlo. Ahí leemos una plaquita de la pared y se abre un estrecho pasaje en el suelo que nos lleva directamente a la catacumba de los nichos.

Es, digamos, un atajo. Sobre el féretro de la madre hay una pluma, la poseemos, entramos a la torre y ascendemos hasta el despacho en donde la usaremos en el tintero de la mesa. Poseemos ahora el tintero y lo llevamos al cementerio. La acción de antes es indistinto si llevamos la pluma hasta el tintero o es éste el que traemos hasta el cementerio para usarlo en la pluma. El caso es que una vez tenemos ambos objetos unidos, los usamos en la puerta de la Capilla de San Michele pudiendo de este modo entrar al santo recinto. 


Examinamos el púlpito y la caja de madera sobre la mesita auxiliar. Necesitamos una llave para abrir la caja. Desde aquí, donde estamos ahora mismo, nos desplazamos hacia arriba hasta el desván de la capilla. Vemos un mueble cuyo frontal está completamente cubierto por un mapa antiguo. Lo recordaremos para luego. Bajamos y vamos hacia la izquierda que nos lleva a un patio trasero. Miramos el mausoleo de los Larazzi y la estatua del ángel. Interactuamos con la estatua y nos hablará el fantasma de Domenico. 


Nos ofrece algunos consejos y ayuda, para lo cual el escudo se mueve mostrando una llave y un papel. Leemos el papel, gracias a éste sabremos que el elemento que buscamos en este mundo es sal. Aclaremos, porque el juego no lo hace, que la “ayuda” de Domenico no se limita a la llave o la pista del elemento. En realidad acaba de concedernos el poder de la Visión. ¿Qué significa esto? Pues que al poseer ciertos objetos podremos ver algo destacado con un resplandor azul que antes pasaba desapercibido, o ser capaces de leer textos que hasta ahora nos estaban vedados.  

Continuemos y entenderéis mejor a que me refiero. Poseemos la llave, la entramos en la capilla y abrimos la caja de madera con ella. Dentro hay un viejo astrolabio. Lo poseemos y lo llevamos al desván arriba de todo de la capilla. En el frontal del mueble una sección del mapa está iluminada en azul. Usamos ahí el astrolabio, se abre un panel secreto, en su interior hay una BRÚJULA. Tal y como la poseamos aparecemos en el Archivo. El objeto es otro elemento esencial para la recuperación del cuerpo de Luca. 


Sin embargo no hemos acabado en la Necrópolis, todavía hay que conseguir de allí la sal. Hemos de ir a la catacumba donde están los nichos. Allí recordemos que había un par de frescos y uno de ellos al examinarlo Luca mencionó que tenía mucho salitre, que para nuestro caso, sirve totalmente como el elemento de la sal. Ahora bien, no podemos coger el salitre tal cual, necesitamos un recipiente. Nos vamos a la capilla subterránea de la izquierda, poseemos el cuenco, lo traemos aquí y lo usamos en el fresco que contiene SALITRE

ARCHIVES

Aparecemos automáticamente aquí. Mantenemos una charla con Buer quien nos felicitará por haber conseguido todos los elementos. Que si estamos preparados para el ritual y que le sigamos al lugar donde reposa nuestro cuerpo. Sin embargo no le haremos caso, recordemos tener un nuevo poder, uno que nos ayudará a dar con el sexto y último elemento: el imán. Pero pongamos que le hacemos caso y le seguimos el rollo a Buer. Ascendemos arriba de todo del edificio en donde habían unas garras de Buer en el techo y unas escaleras. 


Allí había también un letrero en una de las columna con unos símbolos imposibles de entender. Sin embargo ahora, esos símbolos están destacados en amarillo, es otra de las ventajas del poder de la Visión. Interactuamos con los símbolos descubriendo que podemos entender lo que pone y además desaparecerá la garra amarilla del techo. Esto hará que Buer entre en cólera acusando a Annie de interferir. El demonio insiste de malas maneras que en lo tenemos todo y que realicemos el ritual que nuestro cuerpo no estará esperando para siempre. 

Subimos arriba del todo, estamos en el dormitorio de Luca y Daphné. El primero parece dormir en su cama, aunque sabemos que no es así. Los elementos recolectados hasta ahora son depositados sobre el escritorio y el juego nos planta ante su zoom. La sonrisa ladina de Buer hace un momento nos hace sentir desconfianza. Prestamos atención a los puntos cardinales asociados a los elementos. Al dejar el zoom, examinamos el papel de la pared por encima del escritorio, es un árbol genealógico incompleto. 


Si deseamos llevar adelante el ritual, hemos de pulsar en el cuerpo de Luca y poseerlo. El juego nos advertirá si deseamos guardar y continuar porque el ritual no podrá ser revocado. Si respondemos afirmativamente la estaremos cagando ya que no tenemos realmente todos los elementos ni un final real a la aventura. Como digo puede realizarse el ritual poniendo los elementos en los puntos cardinales y veremos como Luca despierta. Lamentablemente no así Daphné a quien hemos perdido para siempre sin saber qué narices ha sucedido. 

Por suerte el juego permite reintentarlo. Así que, a por el imán. Esto requerirá visitar los otros mundos concluyendo tareas.

CITY CENTRE

Bajamos al sótano, poseemos el pico y observamos unas grietas azules en el muro derecho. Usamos ahí el pico, lo soltamos y cruzamos al otro lado de la pared. Acabamos de localizar una cueva secreta, una que contiene la puerta del demonio Buer. ¿Qué clase de planes tiene en realidad ese demonio? ¿Qué pretende? Examinamos el papel del suelo, contiene varias letras escritas a las que no encontramos sentido, aunque se trata de una pista muy importante, la clave que faltaba para abrir cierta caja fuerte


Recordemos que dicha caja fuerte está en el segundo rellano de la escalera de la casa donde estaban todos los aparatos para espiar fantasmas. Vamos allí y revisamos en el Codex los dos trozos de papel que componen la pista. Por eliminación, deducimos que hay 4 letras que se repiten en ambos papeles. Ignoro si cualquier orden es válido, yo me fie del segundo papel e introduje el código AMUC, en números sería 1692. Abierta ya la caja, leemos los documentos que contiene. 


ABANDONED ISLAND

Vamos al ático de la casa de los pescadores. En el ancla ahora se puede ver destacadas unas palabras en amarillo. Intentamos leerlas pero está demasiado oxidada. Recordemos que en el piso inferior había un trapo con el que no sabíamos qué hacer. Vamos a buscarlo, lo sacamos por la izquierda, lo mojamos en el agua estancada, lo subimos al ático y lo usamos en el ancla. Ya es posible leer lo que pone, algo sobre que ella es libre. ¿Libre? ¿Quién? Descendemos al piso inferior. 


Ahí donde está la canoa levantada apoyada en la pared se ve una luz proveniente del suelo. Bajamos a una especie de sótano. Miramos las herramientas de jardinería del mueble, el interruptor de la pared y leemos los papeles de encima de la mesa. Luca empieza a sentir la urgencia de acabar el ritual. 


SUNKEN LIBRARY, LIMBO ESPECTRAL, IMÁN

En este lugar había una losa de piedra con una inscripción que no lográbamos entender. Ahora está en amarillo, indicando que es posible, así que la leemos y pone que “con herramientas la tierra engendró tesoros”. Nos desplazamos hacia la derecha a la estatua de la farola, ahora se puede examinar la base de ésta cuando antes no se podía, y al tocarla se abre un compartimento. Dentro hay una piedra del norte o más bien un imán, lo poseemos y lo llevamos hasta el islote del árbol, arcada y mesa. 


Colocamos el imán sobre la mesa. Hacemos esto porque en este limbo los objetos no son reales, al igual que pasó con la arcilla, aquí tan sólo hay una representación de ellos. Por tanto nos vamos la lugar real en donde están esos 3 elementos. O sea la biblioteca de las fotos. Sobre la mesa de allí ha aparecido la piedra IMÁN. En cuanto la poseamos estaremos de vuelta en el Archivo. Y esta vez sí tenemos todos los elementos. 


ARCHIVES, LAST RITUAL

Subimos al dormitorio donde están Luca y Daphné. Realizamos el ritual, poseemos el cuerpo de Luca, aceptamos el texto de aviso, los objetos de la mesa emiten un fulgor rojo y Luca se despierta. Algo le sucede a Daphné, no se levanta, Buer nos anuncia alegremente que en realidad le hemos ayudado a realizar lo que quer: el alma de ella. Siempre ha sido ella quien le ha interesado, quien según él, tiene la llave de todo. Para saber que vamos bien, Buer debe decir “It is up to her now” (Ahora depende de ella).


La pantalla se volverá negra un instante, Buer pedirá a Daphné que despierte y a partir de ahora será su alma a la que manejaremos. El orbe será dorado, a diferencia de Luca que era azul. El demonio ofrece parcas explicaciones de lo que quiere de la chica, tan sólo que averigüe los nombres que faltan de su árbol genealógico (el de la pared) y que recuperemos 4 joyas robadas por nuestros antepasados. Para esta tarea recorreremos los mismos mundos que Luca y desbloquearemos zonas que sólo eran para Daphné. 

Descendemos al piso inferior, ahí el espíritu de Annie se comunica directamente con nosotros. Los que no hayan jugado al Goetia 1 desconocerán que este personaje fue la protagonista de esa entrega. El motivo por el cual la incluyen aquí me es incomprensible y más porque la introducen de manera abrupta sin apenas explicación alguna. En fin, que Annie nos irá echando una mano y guiará en ciertos momentos puntuales. Al acceder al apartado del Journal y Codex, todo lo referente a Daphné se anotará en “Last Ritual”. 


Recomiendo ir consultando ese apartado porque puede darnos pistas en caso de no saber qué nos falta. Utilizaremos los viajes rápidos de los portales del mapa para movernos entre los mundos. Es indiferente el orden en que realicemos esta nueva misión, aunque un par de usuarios reportaron que no se debe dejar Sunken Library para el último debido a que se les bugueaba el final.

Precisamente ese fue el último que yo hice y no ocurrió nada de eso, pero claro, prefiero informaros y que lo tengáis en cuenta por si las moscas con eso de que no se puede guardar manualmente. Vayamos al lío.

ABANDONED ISLAND, PERLA

Una vez aquí vamos todo a la izquierda, a la casa en ruinas que sólo nos permitían ver la primera habitación. Pero ahora, al igual que otras zonas, estará abierto para la chica. Subimos un piso encontrándonos con un fantasma. Al hablar con él se negará a responder a nada, alega que ni siquiera mostramos una mínima cortesía de buen gusto antes de lanzar preguntas. Vale, vale buen hombre, ya buscaremos algo que ofrecerle. Subimos un piso más, al ático. Examinamos las pintadas de la pared junto al banco. Están escritos los nombre de Lorenzo y Marta.


Avanzamos un poco a la izquierda pero no hay nada ya que colapsó el muro entero. Desde este punto descendemos viendo una pasarela totalmente caída y unas taquillas amarillas en las que leemos un papel que contiene más nombres. Acabamos de revisar por debajo de aquí e iremos todo a la derecha para salir de esta casa. Continuaremos avanzando hacia la derecha hasta ir donde está el portal, o sea donde se ve el traje de neopreno colgado y unos tramos de escalera. Bien, pues ahora nos permiten subir por la escalera al piso superior. 


Examinamos la gruesa columna, tiene un panel que puede abrirse y un botón de funcionamiento. En realidad esa columna es un tubo hidráulico, vamos, un montacargas de toda la vida. Tendremos esto en mente y subimos un poquito más. Entre los dos pisos vemos unas cuantas cajas, les echamos un vistazo, en una de ellas hay una linterna led de trabajo, puede poseerse, lo recordaremos. Subimos un piso más, aquí el tubo hidráulico tiene otro panel y en la pared hay un cuadro eléctrico. 


Acabamos de ascender descubriendo que estamos en un faro. Miramos y tocamos el faro, debido a la luz que emite está demasiado caliente. Miramos el generador y el pequeño panel solar de la columna. Se nos ocurre una idea. Bajamos a la caja donde vimos la linterna led y la poseemos. Vamos al panel inferior del tubo hidráulico, lo abrimos, metemos dentro la linterna, cerramos y pulsamos en el botón para mandarlo arriba. Subimos al otro panel del tubo, lo abrimos y sacamos la linterna poseyéndola. 


Llevamos el objeto al faro, la usamos en el generador y la luz del faro se apaga. Ahora podemos tocarlo sin peligro a quemarnos. Al abrirlo encontramos en su interior una PERLA, esta es la primera joya que debíamos localizar para Buer y pasará a ser parte de nuestro orbe, flotando a nuestro alrededor. Regresamos con el fantasma, habiendo visto los nombres de Lorenzo y Marta en los grafitis del ático y poseyendo la perla, podremos hablar tranquilamente con él aparte de que su nombre se añadirá al árbol genealógico. Tenemos este mundo completo.

CITY CENTRE, TURQUESA

Iremos todo a la derecha. Recordaremos que no podíamos avanzar en un callejón entre dos edificios. En ese callejón se manifiesta Buer, se le nota odiosamente satisfecho de sí mismo e instará sigamos comprobando el pasado de ladrones de nuestros ancestros. Pasamos al edificio por abajo, así seguimos cierto orden a la hora de revisar. Se trata de una lujosa casa en muy buen estado a juzgar ya por el vestíbulo. Miramos el cuadro, a Daphné le suena haber visto esto antes. Tal dato me confundió, ya que en la realidad carece de importancia. 


Al fondo a la derecha del vestíbulo hay una mesa y una silla junto a unas cortinas rojas. Miramos los dos papeles de encima de la mesa, uno es un dibujo infantil que recordaremos. Desde este punto ascendemos un piso a lo que a todas luces parece una colección de arte. Lo revisamos todo, concretamente nos llama la atención la cabeza de la estatua de la vitrina derecha. Uno de sus ojos bien podría ser la joya que buscamos. Pero si nos fijamos, las vitrinas están conectadas a una alarma como indica la lucecita roja de ambas. 


También miraremos los cables que van por la pared y, aunque cuesta un poco de distinguir, el que está conectado a la vitrina derecha es de color rojo. Vamos hacia la izquierda, a una salita recibidor con escaleras. Leemos un par de notas del mueble alargado bajo la escalera, y de la cajonera una carta para un tal Gino cuyas varias páginas revelan la presencia de un fantasma de quien ha conseguido saber que comparten el nombre con él pero del apellido sólo conoce que contiene las letras “ti”. La firma un tal Vincence. 


Subimos por la escalera al comedor, aquí encontramos al fantasma. Hablamos con él, resultará ser bastante maleducado. Volvemos a hablar con él, descubriendo que su nombre es Vincence Galloti y se rellenará su recuadro en el árbol genealógico, sólo si antes leímos los documentos y carta que permite averiguarlo. Le dejamos y pasamos a la habitación de la derecha, es un pequeño dormitorio. Por encima del cuadro vemos un grupo de cables que van hacia el ático, luego les seguiremos la pista. Examinamos y tocamos la máscara  superior de la pared dejando a la vista un panel con un botón


Lo pulsamos y el cuadro grande se desplaza mostrando un hueco, lo examinamos. Dentro vemos una conexión de cables, no se puede interactuar con ellos, tan sólo hemos de fijarnos que el rojo pasa a ser verde en su parte de arriba. Salimos del zoom, sobre la mesita hay un cuchillo que puede poseerse, todavía no lo haremos. Subimos un piso más hasta un desván. En esta zona lo único que nos interesa son los cajetines y cables de la pared. Los cajetines impiden acceder a la conexión del cable porque se necesita una contraseña.


Para empezar, hay que saber cuál es el cajetín correcto, eso si hemos sido observadores lo sabremos perfectamente. Recordemos que el cable de la vitrina es rojo, pero cambia a verde según acabamos de ver en el hueco del cuadro. Por tanto interactuamos con el cajetín de ese color (el segundo de la izquierda). A continuación vayamos por el tema de la contraseña. En toda la casa sólo hemos visto algo que podría servir: el dibujo infantil con el nombre de SARA. Si trasladamos las letras a números, quedaría el: 7272


Observamos como la alarma se desconecta y la vitrina de abajo se abrirá. Vamos al dormitorio, poseemos el cuchillo, bajamos a la sala de la colección y lo usamos en la cabeza de la estatua para extraer una TURQUESA del ojo. Soltamos el cuchillo y poseemos la joya para que se una a nuestro orbe. Antes de abandonar este mundo, visitamos la cueva en donde está la puerta con cadenas y el sello de Buer. Al entrar aquí hablaremos con el demonio.

Se burla de que estamos solos, sin embargo Annie le hace saber lo contrario, cosa que a Buer no le hace ni la más puta gracia. También iremos a la casa donde había tanto material de búsqueda sobrenatural. Subimos al piso donde está la fotografía del niño y los 4 objetos de los hijos de Annie y hablamos con ella al respecto y de su lucha por recuperarlos. 

SUNKEN LIBRARY, ESMERALDA

Debemos ir a la pantalla donde está el árbol, la mesita, las fotos… Desde allí traspasamos la pared de la izquierda apareciendo en el exterior. Vemos una especie de puesto de trabajo ante un edificio. Examinamos el poste alto con una esfera encima, de ese modo sabremos que ese edificio es la Iglesia de Santa Caterina. Examinamos los elementos bajo la carpa, hay un bote de revelador que puede poseerse y una vieja placa de infrarrojos que nos llamará mucho la atención. 



Podemos ver claramente que descubrieron un lugar que nosotros ya conocemos, al que se llegaba a través de la biblioteca con la bañera. Continuemos investigando, entremos a la iglesia, o más bien lo que queda de ella. Examinamos el cuadro, la firma del autor es apenas distinguible, pero es importante mirar este objeto. Encima de la cajonera izquierda hay documentos, los leemos. Seguimos a la siguiente habitación de la izquierda llegando al sitio mencionado de la bañera y columnas. 


Nos sumergimos hasta el lugar mostrado en la placa de infrarrojos. Por mucho que miramos la antigua entrada al templo o los escombros, sin embargo no apreciamos nada que destaque. La solución pasa por volver a la superficie, poseer el bote de revelador y sumergirnos de nuevo a la zona de la entra al templo. Con ayuda de los puntos calientes observamos que ha aparecido un interrogante en la zona superior de la arcada del templo, ahí es donde usaremos el bote de revelador. 


El líquido, llevado por la corriente, nos mostrará un paso desconocido hasta ahora. Esto, que parece tan simple, me llevó a cagarme fuertemente en los desarrolladores. Por un bug, me tiré días haciendo de todo en esta zona, incluso bajar el revelador, y el interrogante no aparecía de ningún modo. El por qué más tarde sí lo hizo no tengo ni puta idea. En cualquier caso lo aviso por si le ocurre a alguien más. Sobre todo USAD LOS PUNTOS CALIENTES o no aparecerá jamás ese interrogante. 


Soltamos el bote y viajamos a través de las rocas hasta unas ruinas. Buer hace acto de presencia, hablamos con él y continuamos a la izquierda viendo a un fantasma en una terraza. También aparecerá Annie, charlamos con ella y luego con el fantasma. Averiguamos que su nombre es Caterina Rosso y dice estar esperando a su hijo. Descendemos llegando a un lugar que escapa totalmente a la lógica. ¿Qué hace un bosque en la profundidad de la tierra? En el centro del irreal lugar flota una roca y una joya verde. 


Nos aproximamos a la joya y la poseemos, se trata de una ESMERALDA que se unirá a las otras en nuestro orbe. Vayamos a por la última.

NECROPOLIS, CORNALINA

Algunos probablemente ya descubrieron algunos escenarios correspondientes a este mundo mientras manejabais a Luca debido a un bug. Esta tarea, al igual que la de Sunken Library, también me dio un bug del mismo estilo que llegué a pensar que no me acababa el puto juego de los huevos. Hagamos las cosas bien ahora, como tocan. Mediante el viaje rápido del mapa venimos al mundo de Necropolis que nos deja en el cementerio junto al museo. Entramos al museo y atravesamos la pared derecha apareciendo en otro cementerio pero más actual.


Nos choca ver tantos fantasmas flotando en todas direcciones. Annie nos echa una mano al comentar que los espíritus pueden ayudarnos si les ofrecemos el objeto adecuado. Usamos los puntos calientes, destacarán varias lápidas con interrogantes, las examinamos cada una y hablamos con los fantasmas que has habitan. Algunos pedirán cosas, otros se quejarán de algo, otros no querrán saber nada. Aunque tendremos en mente lo que dicen pero no es necesario recordarlo de memoria. 

Vamos hacia la derecha y entramos en el edificio que resulta ser la recepción de una funeraria.  Revisamos bien detectando que hay 3 objetos que pueden poseerse: la foto de un perro, una cajita de madera y una estatuilla de una diosa egipcia. Vayamos directamente al grano, poseemos la foto del perro, la sacamos al cementerio y la usamos en la lápida en la que preguntan dónde está Argos. Hablamos con el espíritu para saber que está en paz, eso lo haremos con el resto también a medida les demos objetos. 


Volvemos a la recepción, poseemos la cajita de madera, la sacamos y usamos en la lápida de quien preguntó a Fedo dónde estaba papá. Entramos a la funeraria, nos desentendemos de la estatuilla porque no pertenece a ningún fantasma, y subimos al piso superior. Es una oficina, miramos el ordenador, luego poseemos la taza que hay encima del archivador, la sacamos al cementerio y la usamos en la lápida del espíritu que dice no ver nada y que perdió el equilibrio


De nuevo vamos a la funeraria y salimos por la derecha de la recepción. Aparecemos en el exterior, en lo que parece una plataforma de agarre para barcas. En el último escalón hay un peso, lo poseemos, llevamos la cementerio y lo usamos en la lápida del espíritu que se queja de frío. El último objeto no está aquí, a menos que lo hayáis cambiado vosotros de lugar. Iremos al cementerio antiguo, recordemos que allí había una plaquita de piedra con un violín grabado a la que no le habíamos encontramos ningún uso con Luca.


Pues poseemos esa placa, la traemos al cementerio moderno y la usamos en la lápida del espíritu que hablaba italiano. Una vez entregados estos cinco objetos, Annie nos hará saber que los muertos avisan de algo escondido o por la zona del antiguo cementerio o por debajo. Simplemente desde aquí, atravesamos el suelo para ver un fantasma vigilando una tumba. Sobre la tumba hay una joya, es la CORNALINA, la poseemos teniendo las todas las que pedía Buer. 


Sin embargo aún tenemos una tarea pendiente, averiguar el nombre del fantasma. Hablamos con ella pero se niega a tener una conversación. Tan sólo dice que si sabemos quién es y que tendríamos que descubrirlo. Descendemos un poco más, veremos un lugar antiguo con arcadas y varias lápidas. Las examinamos todas, pertenecen a la familia Regini, menos una que es de una mujer con el apellido Cassetti. Regresamos con el fantasma, usamos los puntos calientes y “debería” aparecer un interrogante en el sarcófago. 


Y remarco lo de “debería”, porque vine aquí 20 veces tras ver lo de las tumbas y nunca aparecía el interrogante de los cojones, imagino que por un bug, para variar. Esto, como lo sucedido en Sunken Library, casi me hace dejar el juego sin terminar porque tenía ya mis partes bajas hinchadas de no saber qué hacer. En fin, examinamos por tanto el sarcófago descubriendo el nombre de la fantasma: Giovanna Cassetti. Hablamos con ella y el árbol genealógico estará completo. 

Mantenemos una conversación con Annie en la que la espíritu nos aconseja que elijamos nuestro futuro con sabiduría. 

ARCHIVES

En caso de tener todo hecho, apareceremos automáticamente en el dormitorio de Luca y Daphné. Buer se burla y deleita por haber conseguido recuperar las 4 joyas. Cuando el juego nos permita interactuar, MUCHO CUIDADO CON UN BUG. A la hora de escribir la guía ese bug todavía existe, imagino que lo arreglarán con un parche, pero por si acaso, no está de más comentarlo. Hemos de despertar a Daphné, al usar los puntos calientes en la cama aparecen dos interrogantes en vez de uno


Hay que ir con cuidado de seleccionar EL DE ARRIBA ya que el de abajo pertenece a Luca y podríamos joder el final. Poseemos a Daphné, ésta se despierta y observamos como van los dos juntos al piso inferior. Ella le comunica a Luca la decisión de permitir que el espíritu de Annie permanezca con ella para ayudarla a buscar a sus hijos. La aventura finaliza aquí, de manera totalmente anticlimática. Ignoro si hay otro final aparte de Luca cagándola antes y este, o si tiene que ver no usar la Visión en todos los mundos y ello podría afectar a que Daphné no se una a Annie o yo que se. 


CONCLUSIÓN DEL JUEGO

Como dije en el apartado "Lo Peor", rara vez añado este tipo de apéndices, salvo que la aventura me haya decepcionado en extremo o deje muchísimas cosas en el tintero. Se nota, y mucho, que no son el equipo original de la anterior entrega. Dicho por los propios desarrolladores, la mitad de la gente es nueva. No sé de quién es culpa, pero el resultado del Goetia 2 es espantoso por los siguientes motivos, que ojo, es mi opinión personal:

Bugs
Uno de los motivos más importantes a mi modo de ver. Hablamos de no poder acabar la aventura si descubres ciertos escenarios a los que Luca no tiene que ir. O realizar un par de tareas, entre ellas el orden de encontrar las joyas, que pueden hacer que no consigas finalizar. O en el final con los 2 interrogantes sobre Luca y Daphné, que como escojas sin querer el de él la has jodido. O como a mí, hacer tropecientas veces algo y que no aparezca el interrogante para hacerlo cuando le sale de los huevos.

Imagino que esos y otros bugs los solucionarán con un parche. Aunque vista la poca publicidad y repercusión que le han dado al juego no sé yo. El juego apenas aparece en los medios ni con reseñas, ya ni decir que sólo existe a día de hoy un gameplay italiano con la aventura finalizada (además de la presente de momento), hasta ese punto la peña ha pasado de los fallos o desconoce la existencia del propio juego. De hecho, gracias a ese gameplay italiano que he visto hoy, me he percatado de otro fallo, a ellos al final se les ve la figura de un demonio con muchas piernas, a mi tan solo me apareció un pegote negro. También al parecer los jugadores de Switch reportan más problemas que la versión PC.

Nota: En el momento que la guía ha sido publicada han lanzado el parche 1.1, sin embargo no cubre todos los fallos ni mucho menos que el juego tiene.

Maniobrabilidad floja
El movimiento del orbe es en ocasiones tosco comparado con la suavidad del 1, incluso observando cierto grado de lag o tirones algunas veces al desplazarlo por pantalla. Las flechas para traspasar paredes no acaban de funcionar bien, se ha de hacer clic en el lugar exacto para que aparezcan y puedas interactuar con ella.

Cuaderno mal aprovechado
Al menos yo, eché en falta atajos para acceder a las distintas opciones Map-Codex-Journal en vez de usar una tecla para todo. Pero lo realmente mal implementado es cómo nos dan la información. En el Goetia 1 tenías una progresión en porcentaje que permitía saber si te faltaba algo. Por no hablar de que cualquier dato o información pasaba a gris cuando la leías, de ese modo sabías cuál información era nueva y cuál no. En Goetia 2 no es así, pueden meterte un texto en medio del resto y tú no saber a qué apéndice a ido a parar obligándote a repasar todo para encontrarlo.

Información u objetos inútiles
No todas las pistas están bien explicadas e incluso acabamos el juego sin saber para qué sirve realmente la cámara de infrarrojos para fantasmas o la estatuilla de la diosa egipcia del cementerio nuevo. Otra gran cagada es que no te digan cuántos elementos son precisos para realizar el ritual de Luca. Cuando obtienes 5 Buer te informa que puedes ir a la habitación e iniciarlo. Como idiotas, haremos caso comprobando que obtenemos un mal final o nos quedamos aquí atascados. Al menos un puto indicio que son 6 habría sido de agradecer.

Del mismo modo, adquirimos un poder sin realmente “saberlo”. En Goetia 1 obteníamos varios pero especificados en cada momento. En este consigues algo que podría denominarse “Visión” aunque es muy fácil pasar por alto que lo tienes. Ya rizando el rizo con el poder, nadie te explica que se usa de dos maneras: puedes leer textos si los ves en amarillo o aparece algo azul en un escenario si posees determinado objeto. Esta segunda manera manda huevos tener que prácticamente adivinarla.

La historia
Que pocas ganas le han puesto a la trama, pero que pocas. Ya desde el principio no entiendes de que va todo esto, pero es que llegas al final con la misma cara de wtf. De buenas a primeras, quién cojones es Buer y por qué escoge a Luca o cómo extrae el alma de su cuerpo. Mira, con Daphne aún pase, pero no él. El planteamiento del Goetia 1 era inteligente, si bien de inicio desconoces como la prota está muerta, poco a poco te van desgranando la historia con una gran revelación final. En el 2 vas totalmente perdido para comprender una trama que han metido con calzador.

No hay forma de saber cuántos finales tiene o cómo conseguirlos, a duras penas averiguas cómo acabar la aventura de lo poco intuitiva que es. Tampoco entiendo la escena de los dos parados ahí, ni por qué por el morro Daphné decide ayudar a Annie. Y esa es otra, ¿a qué coño viene meter a Annie y sus hijos en todo esto? Se supone que en uno de los finales del 1 los objetos quedan destrozados por la guerra. Por no decir que esto está ambientado en Venecia y el 1 no, su presencia aquí y los objetos de sus hijos es del todo absurdo.

En conclusión, me ha resultado una gran decepción porque esperaba este juego con ganas.


Guía realizada por Chuti.

4 comentarios:

Eduardo Moreno "walas74" dijo...

Piensa que tu sacrificio no ha sido en vano, seguro que nos has evitado a muchos la tortura de jugarlo, y el que aun así quiera jugarlo, tiene una guía al menos.

XAVISHEPARD dijo...

A mi no me entusiasmo el primero (no es mi tipo de juego) así que este ni me lo planteo :) Aprovecho la ocasión para agradecerte todos tus trabajos, pluriempleada en múltiples universos :) y decirte que de lo que más disfruto es de tus entradas de " lo mejor y lo peor " y las pullas que vas sembrando por el camino, un placer leerte sea donde sea
saludetes!!!

Chuti dijo...

Jajaja, ya lo has dicho bien walas, fue un sacrificio porque me costó sudores y cabreos acabarlo. Es una lástima, con lo bueno que fue el primero.

Chuti dijo...

Hombre Xavi! Qué gusto verte por aquí :)

Haces bien, ni te lo plantees el jugarlo, menos aún si el primero, que es el bueno, no te hizo el peso. Con Goetia 2 directamente te da un aneurisma.

Jajaja gracias por los ánimos, ya ves si estoy pluriempleada, demasiados frentes abiertos llevo :p

Saludos a ti también!!

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