domingo, 12 de septiembre de 2021

Last Stop

De los creadores del juego Virginia, nos presentan una aventura en la cual seguiremos la vida de 3 personajes muy dispares entre ellos en la ciudad de Londres. Experimentarán misteriosos y sobrenaturales eventos en una espiral de acontecimientos en los que acabarán cruzando sus destinos debiendo pensar muy bien qué pasos seguir para salir de los problemas en los que se han visto envueltos. 




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2021
Género: Misterio, Ciencia Ficción, Drama Interactivo
Perspectiva: 3ª y 1ª persona en algún punto, teclado, ratón, mando
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Ps4-5, Xbox One-X-S, Switch

Lo mejor. Gran banda sonora interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga. Buen trabajo del doblaje de voces en inglés. La historia engancha. Personajes con carisma.

Lo peor. El jugador tiene muy poca participación por no decir nula. Los cambios de cámara y perspectiva acaban agobiando. Que tengas que escoger diálogos cuando estás realizando una acción. Hay capítulos cuya duración es tan breve que ralla en lo ridículo. Algún que otro pequeño fallo de traducción.

CONTROLES

Jugabilidad.  El Menú ya es distinto a lo que estamos acostumbrados, tenemos una serie de opciones en la zona inferior de pantalla que al pulsar muestran carteles y señales donde está lo que queremos. En PC usamos una combinación de teclado y ratón, las funciones las consultamos en el Menú. Básicamente, aparte de andar, el resto de acciones las indicarán en pantalla. La aventura no muy interactiva que se diga. Nos harán creer que sí con toma de decisiones, QTES, etc., pero realmente poco influimos en la trama a excepción de las elecciones que realizamos al final. 

El juego tiene guardado automático que será cuando veamos el icono de un disquete en la parte superior de la pantalla. Siempre es mejor salir cuando estemos en la pantalla del metro con los 3 personajes y así nos aseguramos de no perder progreso. La presente guía se basa más bien en narraros el juego ya que poco hay para solucionar o quedarse atascado.

Inventario. No existe, no cogeremos objetos realmente.

Diálogos. Nos darán siempre tres opciones entre las que escoger con tiempo limitado. Realmente en lo único que influye es en cómo nos ven y tratan los demás según decidamos pero poco más. 

Escenas de acción. Es un eufemismo llamarlas así, la verdad. En ciertos momentos veremos en pantalla como indican que toquemos ciertas teclas/botones para cosas realmente tontas. Incluso en las circunstancias de más tensión, se podría decir que es mera fachada el hacernos creer que estamos controlando algo.

LONDRES 1982

Un par de adolescentes hacen trastadas robando el casco de un policía. Se inicia una persecución en el metro y los chavales son tan idiotas como para huir por las vías. En pantalla aparecerá ya sean teclas o botones que hemos de pulsar al ritmo indicado para dejar atrás a los agentes y librarnos de ser atropellados por un convoy. En las conversaciones escogeremos lo que cada uno crea conveniente. Empujamos la puerta, pasamos y recorremos el túnel al final del cual topamos con un tipo muy extraño que dirá estar rato esperándonos. 


Cuando abre la puerta que custodia, una potente luz verdosa emerge de ella. La chica, picada por la curiosidad, no podrá evitar ir con el desconocido al otro lado. El chico por su parte rehúsa aventurarse y es pillado por los agentes.

PRESENTE

En la siguiente escena saltamos al presente en un vagón con los 3 protagonistas del juego. Al inicio de cada capítulo aparecemos siempre en este lugar y nos dejan escoger a los personajes en el orden que deseemos para ir conociendo sus historias. Al acabar el capítulo de uno de ellos continuamos con otro. 


CAPÍTULO 1

JOHN SMITH, LACUNA, FURIA EN EL METRO

John se despierta al oír la voz de su hija. Nos levantamos y reunimos con ella en el comedor. Desayunamos al ritmo que marcan las teclas/botones cuando se iluminen. Acto seguido vamos al baño y nos lavamos los dientes hasta eliminar todas las manchas. Seguimos con la rutina mañanera yendo al dormitorio, escogiendo vestimenta, yendo con Molly a la puerta y posteriormente buscar el móvil antes de irnos. Seguimos a la niña, bajamos al portal del edificio, recogemos cartas que no son nuestras y salimos a la calle. 


Cruzamos la calle al edificio del frente en donde vive Jack, el propietario de esas cartas que nos dejan por error. El chico es algo borde, la verdad. Le pedimos nuestras cartas y las miramos viendo que proliferan las facturas. En el camino al colegio, iremos charlando con Molly hasta llegar allí. Seguiremos andando, el juego no deja escoger otro camino que el indicado, no tenemos libertad de movimiento, aunque a veces con esos cambios de cámara es ciertamente lioso. 


Llegamos al metro de Cobbet Square, entramos, bajamos y entramos en un vagón en donde coincidimos con Jack. Al llegar a destino, el chico choca con un hombre tirándolo al suelo. Lejos de disculparse, encima se pone chulo. Intentamos ayudar al hombre quien reacciona demasiado bien. El desconocido hace algo extraño al agarrar las muñecas de John y Jack al tiempo que emite un fulgor verde. Nosotros seguimos a lo nuestro saliendo del metro en donde espera nuestra compañera de trabajo, Shazia. 


Charlamos con ella hasta llegar al edificio marrón de ladrillo con las letras Borough Council. Allí conocemos a nuestro jefe, Clive, un capullo integral. Realizamos las tareas siguiendo las instrucciones pasando el día como podemos. Volvemos tarde a casa, hablamos con Molly, pasamos al dormitorio para ir a acostarnos. Es en ese momento en el que, fuera lo que fuera hizo el desconocido del metro, funciona haciendo que John y Jack intercambien sus mentes. Al día siguiente nos levantamos de la cama alucinando al no reconocer el cuarto. 


Miramos a nuestro alrededor, vamos al comedor, buscamos el aseo y nos miramos al espejo descubriendo lo ocurrido. A John se le caen los huevos al suelo de la impresión. Pasamos al vagón del metro en donde están las otras dos protagonistas, hay que escoger una para conocer su historia y primer capítulo.

MEENA HUGHES, ASUNTOS INTERNOS, EL CANDIDATO

Encarnamos a una mujer de mediana edad, casada y con un hijo, cuyo trabajo parece tener cierta seriedad. Ante nosotros tenemos un par de entrevistadores, respondemos a sus preguntas de manera eficiente y fría, tal y como se comporta la propia Meena. Al dejar el despacho avanzamos hacia la izquierda y vamos recorriendo el camino que el juego dicta hasta topar en un pasillo con una novata un pelo demasiado entusiasta llamada Amy. De repente nos plantan ante una pantalla en la que hemos de evaluar a nuestro contrario. 


Pulsamos en los 3 puntos amarillos de forma que nos indiquen información del sujeto y se rellene el círculo del análisis. Continuamos nuestro camino con Amy siguiéndonos y hablando por los codos de manera muy molesta. Cruzamos una gran sala repleta de ordenadores, subimos las escaleras y entramos en el ascensor librándonos de la pesada de Amy. Sin embargo dentro del ascensor coincidimos con Hale, nuestro superior. Por él nos enteramos que la novata ha sido ascendida sin tener experiencia y opta a nuestro puesto. Perdón, ¿qué? 


La noticia le ha sentado a Meena como una patada en sus partes. Optamos por andar hasta salir del edificio. En la calle cogeremos un taxi, dentro del vehículo contestamos al whats de papá. Al llegar a destino llamamos a la puerta de la única casa con la luz encendida en el porche. Nos abre Felix. Vaya, vaya, así que Meena tiene una aventura. Horas más tarde iremos al hogar de Meena, entrando de nuevo en la única vivienda con luz. Nos acercamos a la mesa de las bebidas sirviéndonos la que queramos. 


Conocemos a Dan, su marido, con el que hablamos y posteriormente subimos al segundo piso a dar las buenas noches a Dylan, el hijo de ambos. Queda claro a la hora de charlar con el niño que su madre no está muy presente en su vida. 

DONNA ADELEKE, PELIGRO DESCONOCIDO, EL HOMBRE ATRACTIVO

En el dormitorio de Donna respondemos al whats de su amigo Vivek, vamos al comedor, hablamos con la familia y salimos de la casa. Vamos recorriendo las calles (no hay pérdida, el juego te obliga a seguir un camino) llegando a una plaza interior. Allí subimos las escaleras reuniéndonos con nuestros amigos Vivek y Becky. En cierto momento les llama la atención un vecino del muchacho quien opina que el tipo no es trigo limpio. Comenta que ha visto gente entrar en su casa, pero no salir de ella. 


Los adolescentes elaboran un plan de vigilancia con intención de averiguar qué sucede con el hombre. Mientras esperamos, sale en pantalla sin previo aviso un minijuego el cual has de adivinar de que trata porque se pasan por el forro de los cojones explicarlo. Se trata de girar la cámara a nuestro alrededor buscando objetos  que destacan con un perfil amarillo y lanzarles una botella. En la parte inferior izquierda de pantalla el icono de la botella indica que tenemos 15 unidades como munición. El icono de los dos redondeles indica que hay 11 objetos a batir. 


En la parte derecha de pantalla, aparece una franja amarilla con una pequeña zona de puntos en su interior. Ya sea con el botón izquierdo del ratón o lo que toque con mando, cuando localicemos un objeto, inmediatamente la franja comenzará a rellenarse. Hemos de pulsar justo cuando esté dentro de la pequeña zona de puntos. Una vez acabado el minijuego el extraño sale de su casa, solo. Optamos por seguirlo sin perderlo de vista al tiempo que tenemos que ir hablando con los otros. Es bastante molesto, la verdad. 


Finalmente le vemos entrar en un edificio abandonado con un cartel de aviso de demolición. Como no, las chicas optan por entrar a curiosear para resignación de Vivek. Acceder por la puerta principal no es una opción. Evitaremos ser descubiertos yendo por un lateral pulsando repetidamente la letra/botón que indiquen hasta apartar totalmente la verja de uralita. En el patio iremos hacia la puerta del fondo tras el árbol derrumbado, lamentablemente está cerrada. Finalmente optamos por la ventana que sugiere Becky. 


Espiamos al hombre mientras se baña en la piscina en medio de un fulgor verde sobrenatural. Lejos de acojonarse y pirarse cagando leches, que es lo que haríamos la mayoría, las chicas creen que sacar una foto del momento y subirla a las redes es una idea magnífica. La memoria del teléfono de Donna está llena, revisamos las fotos que tiene y eliminamos 3. Acto seguido Donna querrá trepar para tener buena visibilidad para echar la foto. Habremos de mantener las teclas/botones que pidan y que se vea el recuadro totalmente en amarillo al tiempo que las vamos combinando con las otras que salgan. 


Aún así el asunto sale mal, la chica resbala y cae. El ruido alerta al extraño, los adolescentes huyen del lugar pero Donna tropieza. Los chicos, que son gilipollas, golpean al hombre y lo atan. Se acaban de meter en un marrón de la hostia. Donna recibe una llamada de Emma exigiendo saber dónde narices está. 


CAPÍTULO 2

JOHN SMITH, TRASTORNO DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE

Tras descubrir el cambio de cuerpo John va rápidamente a su propia casa. Habremos de disimular con Molly para lograr que nos permita entrar e iremos directos al dormitorio escuchando como Jack grita como un poseso. Adivinamos que él también ha descubierto la situación y no se lo está tomando precisamente bien. Intentamos razonar para que deje de comportarse como un imbécil porque la prioridad ahora mismo es Molly. Así que John, con el cuerpo de Jack, llevará a niña al colegio mintiendo lo que haga falta para no preocuparla. 


En la entrada de la escuela nos encontramos con Shazia, seremos muy prudentes con ella puesto que conoce bien a John y nos someterá a un tercer grado de preguntas trampa. Regresamos a casa a lidiar con Jack pero no está allí. Recibimos un whats de Amy diciendo que hay un tipo raro en el parque acosándola (sí, es la misma Amy que compite por el puesto de Meena). Acudimos a toda leche al parque e intentamos por todos los medios que Amy no acabe llamando a la policía o a los loqueros ante el comportamiento de Jack. 


Aún así el capullo no entra en razones y tendremos que perseguirle por el parque. Por fin logramos que medio se calme e iremos a tomar un café. Recibimos una llamada del colegio de Molly, la niña no está allí. Preocupados, iremos a los columpios del parque en donde la vemos cabizbaja. Hablamos con ella y le explicamos la verdad porque no queda más opción. Molly se lo toma realmente bien, mejor de lo que seguramente haría un adulto. Vamos a casa de Jack en el edificio del frente. 


Nos cambiamos de ropa y deciden que lo mejor es que Jack se mude a casa de John porque de cara a los demás ha de ejercer de padre. Se nos presenta otro pequeño problema, sus respectivos trabajos. No habrá más remedio que fingir ser el contrario como se pueda.

MEENA HUGHES, INFIEL

Meena visita a su padre, Samir, quien claramente muestra una actitud desagradable. Charlamos, paseamos por el parque y volvemos. Mientras preparamos el té Meena descubre unas pastillas sospechosas. Analizamos a Samir, el hombre está consumiendo drogas y le resta importancia al hecho como una nimiedad. Meena cabreada logra sonsacarle el nombre del traficante; el Araña. En ese momento recibimos un mensaje de Felix por lo que iremos a verlo. Aunque al llamar a la puerta nos abre su hija quien deja clara su animadversión hacia Meena. 


Tras el encuentro amoroso decidimos llamar al Araña y quedar con él. Nos dirigimos al lugar del encuentro y le amenazamos. El chico se pone agresivo y saca una navaja. Analizamos 3 puntos para determinar que no es realmente una amenaza para Meena quien lo desarma en un abrir y cerrar de ojos. De paso le quita su carnet como medida de presión en caso que vuelva a vender droga al padre o busque problemas. El Araña se larga no sin antes advertir que habrá consecuencias. 


Regresamos a casa con la familia. Durante la cena Dan suelta pullitas lo que hace pensar que sospecha algo sobre estar siendo engañado por su esposa. Vamos al trabajo, en el mostrador de recepción nos espera Hale quien pone entre las cuerdas a Meena diciéndole que a pesar de los buenos resultados de su test para el nuevo proyecto, quiere hacerla competir con Amy. 


DONNA ADELEKE, EL PRISIONERO

Recorremos las calles hasta llegar ante la casa de Vivek en donde nos espera Emma bastante enfadada. De vuelta a casa y en el dormitorio, Donna intenta contactar con sus amigos pero no recibe respuesta. Al día siguiente no hay rastro de ellos en el instituto por lo que decidimos ir al edificio abandonado a comprobar. Pues sí, ambos están aquí, vigilando al hombre extraño al que han vestido por lo visto. Los chicos deciden que uno se quede allí mientras los dos restantes va en busca de comida y material con el que atar mejor al prisionero. 


Nos desplazamos hasta la tienda de herramientas de Barry. Al emprender el regreso al edificio abandonado topamos con Dan, el marido de Meena, quien al parecer ejerce de profesor en el instituto. Casi nos cae una buena bronca, por fortuna una llamada nos libra de Dan. De vuelta al edificio Vivek usa lo que hemos comprado para atar más firmemente al prisionero y nos quedaremos a solas con él. Las horas pasan, Donna se aburre dedicándose a pasear alrededor de la piscina. 


Aparecen iconos del ratón (o el botón que toque en mando) a cada lado de pantalla con una barra. Es una santísima tontería que sólo sirve para que la chica mueva de un lado al otro el palo que lleva sin más importancia que esa. De repente, el prisionero habla. Vamos a su lado rápidamente y el tipo desea que le dejemos estirar las piernas. Seamos prudentes a la hora de conversar con él porque el tipo es muy astuto. En cuanto llega Becky a sustituirnos, el hombre vuelve a su mutismo. 


En casa tenemos una pelea con Emma, la hermana de Donna. La adolescente se larga cabreada al edificio abandonado diciéndole a Becky que acuda a la fiesta siendo nosotros quien nos quedaremos de vigilancia. El prisionero hablará con Donna, solo con ella. Su curiosidad le hará confiar en él, la chica es tonta del culo al no oler nada raro. Quedamos totalmente impactados al descubrir cómo es realmente el extraño. Qué es, ya es otra cuestión. 


Desafortunadamente Aisling hace su aparición en ese momento puesto que ha seguido a Donna. El tipo extraño actúa con su poder y la mujer desaparece, literalmente.

CAPÍTULO 3

JOHN SMITH, SÍNDROME DEL IMPOSTOR

Durante el desayuno, John y Jack ultiman el plan de hacerse pasar el uno por el otro en su rutina diaria y trabajo. Prestemos atención a la conversación para no cagarla. Comenzamos por Jack quien se reúne con Amy en el parque para su sesión de ejercicio matinal. Seguimos las instrucciones de pantalla al tiempo que respondemos a las preguntas teniendo en cuenta lo que el chico nos relató antes. Continuamos el engaño con Shazia y tras pasar por ambos encuentros tocará ir al trabajo de Jack, el edificio del frente con el número 405. 


Hemos de intentar evitar que nos vea Sonya, la recepcionista, presionando los botones que toquen. Aún así esto no sirve para una mierda ya que nos acabará viendo igual. Hablamos con Sonya evitando entrar en una charla. Aparece un tal Derek, capullo integral donde los haya. Jack nos recordará que tenemos una reunión con el resto de integrantes del equipo pasando a darnos nombres y proyectos de los que se encarga cada uno. Muchos prestaremos a esa info la misma atención que a una ameba, el problema es que en la reunión deberíamos recordarlo. 


Yo no recordaba una mierda así que no acerté ni una, pero no pasa nada, carece de relevancia quedar como un gilipollas. Pasamos a la mesa de Jack, ante su ordenador en el cual hemos de trabajar en su juego. Nada más verlo en pantalla, deducimos que es una mierda de proporciones bíblicas. Incluso la manera de acceder a interactuar con la abuela del juego es patética. Derek nos dirá que vayamos a reunirnos con él en su oficina. Es el superior de Jack, y no se ruboriza lo más mínimo cuando pide que hagamos más horas extras por el bien del proyecto. Sin cobrar claro, faltaría más. 


Más tarde, de vuelta a casa, Jack nos dirá que no le ha ido demasiado bien haciéndose pasar por John ya que lo han despedido. Por nuestra parte también lo hemos sido, así que se avecina un buen problemón.

MEENA HUGHES, SECRETOS Y MENTIRAS

Meena sigue metiéndole los cuernos a su marido, aunque decide cortar con Felix. Encima llega tarde a la reunión que tienen ella y Dan con la profesora de su hijo. Aunque para el caso que hace a lo que se debate, más le valdría ni haber venido. La gota que colma el vaso para Dan es que encima ella esté más pendiente de su móvil. La vuelta a casa es un tanto incómoda. Al día siguiente tras vestirnos llevamos a Dylan un rato al parque. Como no, el trabajo de Meena interfiere y llevaremos de vuelta a casa a un enfurruñado crío. 


Al llegar al edificio, encontramos una nota anónima en el suelo ante la puerta acusando a Meena de infidelidad.

DONNA ADELEKE, AMIGO O ENEMIGO

Nos vestimos y bajamos al comedor, allí están mamá y Emma quien al parecer tiene una cita con alguien. Recordemos que el extraño hizo desaparecer a Aisling, más que eso, es como si nunca hubiera existido. También queda claro que mamá está enferma y aunque Emma prueba de explicarnos qué pasa, Donna es cortita y no lo pilla cuando es bastante evidente. Vamos al edificio abandonado a sustituir a Vivek. El chico antes de irse dirá que vayamos a ver uno de los cuartos de arriba. 


Hacemos eso mismo acompañados por el desconocido comprobando la preciosa sorpresa preparada por Vivek. Querremos sacarle una foto al extraño, para eso tocará como antes eliminar 3 imágenes para hacer espacio. Al repasarlas, confirmamos que Aisling al no verla, que Aisling no existe. Sacamos la foto, hablamos con él y al poco regresa Vivek con quien tras un rato de charla se besan. Tal cosa no le hace ni la más puta gracia al desconocido.

CAPÍTULO 4

JOHN SMITH, MISIÓN IMPOSIBLE

John y Jack creen que para solucionar su inusual situación lo mejor sería visitar diversos especialistas. Comienzan por el médico de John, que casualmente, es Felix el amante de Meena. Claro que, explicarle lo que les pasa sin quedar como unos putos majaras no es sencillo. Aunque igualmente no servirá de mucho. Al siguiente profesional que acudimos es una psicóloga, pero tal y como suelta el precio por sesión, a los chicos se les quita las ganas. Tan solo queda el curandero y teórico de la conspiración sugerido por Jack. 


A este le soltamos sin ambages la verdad. Sorprendentemente no se altera e incluso afirma que no somos el único caso que ha conocido. Esperanzados, le seguimos a la trastienda, pero todo se va a la mierda cuando el muy imbécil lo que pretende es grabar un vídeo para su público. Tras poner los pies en polvorosa preferimos ir al pub a por una pinta. Allí descubren que comparten una afición, tocar el piano. En la siguiente escena de la canción nos tocará pulsar las letras/botones que piden cuando estén dentro de los círculos blancos. 


En caso de fallar tampoco pasa nada, así que tranquilos. De regreso a casa de John, Jack recibe una carta que le cambia la expresión de la cara. Le seguimos hasta su apartamento para saber qué ocurre. La carta es del banco, por lo visto se halla sin blanca. Al saber el precio de su alquiler queda claro que vivía por encima de sus posibilidades. Tendrá que recoger sus cosas y mudarse con John. Al llegar al piso de éste discuten la urgencia de encontrar trabajo al menos uno de los dos. Molly sugerirá una muy buena idea.

MEENA HUGHES, EN ESTO HASTA EL FINAL

Meena acude a otra reunión con los entrevistadores a instancias de su jefe. La cosa no va demasiado bien porque ella tiene la mente en otra parte. Al salir nos acercamos a Hale quien está de charla con Amy. Por sus palabras, queda bastante claro que el hombre tiene intención de sustituirnos por la novata. Más tarde en el metro, salimos y vamos hacia la izquierda en dirección de la casa de Felix. Como antes, el único portal iluminado. A estas alturas del juego, en el cuarto capítulo, sigo sin tener claro que pinta este personaje porque no ha tenido ninguna experiencia sobrenatural. 


Llamamos a la puerta de Felix y pedimos hablar con su hija, de la que sospechamos pudiera ser la autora de la nota anónima acusatoria. El hombre se niega tajantemente. De vuelta a nuestra propia casa, en el comedor espera un malhumorado Dan, harto de los desplantes y horas a las que llega su mujer. Por supuesto, el asunto acaba en una discusión.

DONNA ADELEKE, CAMBIO DE OPINIÓN

Mientras Donna duerme recibe la perturbadora visita del desconocido. ¿Cómo es posible que pueda estar ahí? Al día siguiente iremos con Becky hacia el edificio abandonado mientras charlamos y pensamos si contarle lo del beso o no. Al pasar por delante de la tienda del padre de Vivek y la casa del desconocido, Donna alucina muchísimo al ver a esos dos entrando ahí. Asustada, corre tras ellos sin poder impedir que el chico atraviese una puerta con un fulgor verde. 


En un primer momento pregunta muy nerviosa a Becky si ha visto lo mismo que ella, pero la otra la trata como si estuviera ida. Al cabo de unos segundos las chicas siguen su camino con normalidad olvidándose de Vivek, de hecho, al igual que Aisling, ha dejado de existir al ver como el letrero de la tienda del padre lo de “son” (hijo) se desvanece. Llegamos al edificio abandonado y el tipo está ahí, donde le dejamos, atado a la silla en la piscina. Becky ya está harta de la situación decidiendo dejar el marrón sólo para Donna.

En cuanto estamos a solas, el desconocido convence a Donna para que vaya al sótano a comprobar algo. La chica, como perfecta imbécil, le hace caso cuando a cualquiera de nosotros nos estarían sonando alarmas mentales a volumen ensordecedor. Avanzamos por el sótano como podemos iluminándonos con la linterna. Llega un punto en el que comprendemos que la intención de ese hijo de puta era eliminarnos pero al ver que Donna conserva su foto en el móvil cambia de opinión. 


De vuelta arriba, la chica también le dice que está harta de él y de todo esto. Regresamos a casa, no hay nadie. Suena el teléfono, respondemos a la llamada, algo malo le ha sucedido a mamá.

CAPÍTULO 5

JOHN SMITH, INGÉNIATELAS

John tendrá que pedir su puesto en su antiguo trabajo bajo la fachada de Jack debiendo prepararse para ello. Ya sabemos que Clive es un gilipollas pero tendremos que disimular y seguirle la corriente en la entrevista con tal de conseguir el puesto, cosa que al final logramos. Al día siguiente en el comedor charlamos con Molly, desayunamos, recuperamos el móvil del sofá de debajo de Jack y vamos hacia el curro. En el portal al revisar las cartas del buzón leemos una muy extraña. 


Proviene de alguien que se autodenomina El Señor del Vapeo quien asegura saber exactamente de nuestro problema y puede ayudar. Picados por la curiosidad, acudimos al lugar indicado entrando por la puerta entre las tiendas The Golden Crow y la de flores. Nada más intercambiar las primeras frases queda claro que sí sabe lo que ocurre, de hecho, fue su hermano quien nos echó la maldición que sufrimos. Querrá ayudar, por lo cual contactará con su hermano y nos dará un toque cuando lo haya hecho. 


Vamos cagando leches al trabajo ya que para ser el primer día ya vamos tarde. Nos reunimos con Shazia quien deja claro no hacerle puta gracia que hayamos sustituido a John. La cosa cambia cuando al encontrarse con Clive el muy cabrón hace broma de mal gusto sobre unas fotos retocadas de Shazia. Ahí optamos por darle tal lección al tipo que acaba despedido para alegría de todo el equipo. Al volver a casa intuimos que algo no va bien por lo que oímos decir a Molly.


Jack está rallado hasta tal punto que dice querer marcharse sin pensar realmente las consecuencias de su acto. John y Molly intentan convencerlo de lo contrario, porque si él se va con el cuerpo de John, los servicios sociales se llevarían a la niña. Pero las emociones pasan factura al cuerpo de John y sufre un infarto.

MEENA HUGHES, ASUNTOS PENDIENTES

Comenzamos el día llevando al colegio a Dylan. El crio se comporta de manera rara, lo analizamos. Al parecer está preocupado que sus padres se separen. A continuación Meena decide ir en busca de la hija de Felix a preguntar si fue ella quien mandó la nota anónima. La chica se ofende y la manda a pastar. Vamos a ver al padre de Meena, al subir por las escaleras a su apartamento descubrimos la puerta reventada. Entramos a la vivienda, todo está patas arriba, sin embargo Samir está totalmente relajado restando importancia al hecho. 


Alega tranquilamente que, aparte del destrozo, sólo se llevaron las drogas del Araña. Ponemos orden al piso, primero ordenando los libros según su tema, luego colocando bien los cuadros y finalmente pegando la vajilla rota en un minijuego de escoger y rotar los fragmentos según la silueta que indican. Francamente, todo esto último me sobra totalmente y es un relleno estúpido. Para más inri, Samir le dice a su hija que no piensa dejar de consumir drogas diga lo que ella diga. 


Al dejar a su padre, Meena recuerda que aún posee el carné de el Araña. Así que lo buscamos por la calle y en cuanto lo vemos le seguimos hasta llegar a donde vive. Allí se muestra vacilón, admite haber sido quien allanó la casa de Samir, pero niega tajantemente tener nada que ver con la nota anónima. El chico acaba sacando una pistola, la cosa se acaba de poner muy seria. Mediante el diálogo intentamos calmar los ánimos y hasta darle la razón con tal que no apriete el gatillo. 


Tenemos el asunto controlado cuando aparece la novata de Amy armada para cagarla, y mucho. Esto se está yendo de las manos, intentamos que ambos se bajen del burro sin conseguirlo. Los disparos se suceden, Araña cae muerto al instante mientras Amy está bastante malherida. Al ir a ayudarla, Meena se percata de un detalle. ¿Cómo sabía la novata dónde estábamos? Nos ha seguido, seguramente fue ella la autora de la nota anónima. La chica fallece sin que Meena se moleste en pedir refuerzos.

DONNA ADELEKE, CONFESIONES DE UN SECUESTRADOR

En el hospital la enfermera informa a Donna y su hermana sobre el delicado estado de su madre. Cuando vuelven a su casa, a Donna se le escapa lo del hombre extraño. Iremos las dos hacia el edificio abandona, durante el trayecto inventamos una historia medio coherente para Emma, aunque finalmente Donna opta por decir la verdad. Emma actuará como una policía en vez de como hermana dejando a Donna esposada a una verja para ir a investigar el edificio abandonado. 


Nos liberamos pulsando punta la línea que gira esté ante los redondeles. Vamos corriendo tras Emma pero al llegar al edificio no hay rastro del hombre, ¿qué cojones? El cabreo de Emma es descomunal, no queda otra que admitir haber mentido puesto que no hay pruebas de lo contrario. Cuando Emma se va entramos de nuevo en el edificio. Y allí está ese hijo de la gran puta… tan tranquilo y atado en la silla… Cualquiera con dos dedos de frente se largaría de ahí cagando leches, Donna no. El hombre dirá que si queremos ayuda con su madre se la pidamos y la mujer acaba dejando de existir.

CAPÍTULO 6

JOHN SMITH, UN AMIGO EN PROBLEMAS

Jack está ingresado en el hospital por haber sufrido el cuerpo de John un infarto, el pronostico de la enfermera no es precisamente bueno. John recibe un mensaje del Señor del Vapeo diciendo tener todo listo para arreglar el problemilla del cambio de cuerpos. No dudamos en acudir a la cita. Al llegar a su tienda, le seguimos y nos conduce muy abajo en el subsuelo. Al final del camino nos ha hará cruzar una puerta de energía verde dando instrucciones de dónde encontrar a su hermano Frank en el otro lado y que sobre todo no perdamos las dos fichas que nos entrega para el viaje. Lamentablemente, es lo que sucede con una de ellas.


MEENA HUGHES, REVELACIONES

Nos colamos en casa de Amy. La perspectiva cambia a primera persona, miraremos alrededor con el ratón y nos moveremos con las teclas WASD. De las tres puertas de la izquierda, la primera no contiene nada de interés, la segunda está cerrada con llave y la tercera es un aseo. El trastero bajo la escalera tampoco es de utilidad. Abrimos la puerta del fondo recto pasando al salón. Nada más entrar, giramos la vista al mueble blanco de nuestra izquierda. Junto a la planta hay una carpeta, la cogemos y leemos. 


Es un informe de vigilancia telefónica de Meena. La han estado espiando durante meses. En la carpeta vemos un post it con una contraseña la cual quedará guardada en pantalla. Pasamos a la cocina, sobre la mesa hay otra carpeta, la cogemos y leemos. Los datos que ahí se presentan son del paso de Meena por el ejército inglés y totalmente confidenciales ¿de dónde puñetas los sacó Amy? Por lo que leemos, el paso de Meena por las fuerzas especiales no fue ninguna maravilla precisamente. 


Bajo la carpeta hay una llave, la cogemos y con ella abrimos la puerta cerrada del pasillo. Es un pequeño despacho lleno de evidencias sobre el rastreo de las actividades de Meena, e incluso sale por ahí Jack que no sabemos muy bien qué pinta en esto. Centramos la atención en el portátil de la mesa, automáticamente se introduce sola la contraseña (sólo si encontramos la primera carpeta) y leemos el correo. Hale, grandísimo hijo de su madre. Amy a instancias suyas es quien promovió el espionaje al que hemos sido sometidos. 


Meena no se lo piensa dos veces en ir a enfrentarse a él. Sin embargo el hombre no se inmuta ni tan siquiera por la muerte de Amy, de la cual ya está al tanto. Sólo le importa lo que ocurre ahora mismo que debe estar relacionado con la alarma que resuena en el edificio. De repente suelta que “el portal está abierto” y necesita que lo crucemos. Poco después llamamos a Dan, su marido está cansado de todo, intentamos ser conciliadores pero él le advierte que elija entre su trabajo o su familia. Meena escoge lo segundo. 


Recorremos el complejo subterráneo adentrándonos en las entrañas de un laboratorio secreto. Al parecer esto se trata de una misión de extracción de una civil, una chica que cruzó al otro lado del portal hace más de 30 años, una chica que robó un casco de policía junto a su amigo… un amigo que no la ha olvidado y actualmente es Hale. En el último tramo de camino, nos aproximamos al traje espacial, nos lo ponemos y Meena es metida en el enorme portal. 

DONNA ADELEKE, CAMBIO DE ROL

En cuestión de segundos, en casa de Donna vemos cambiar y desaparecer muchas cosas. La foto enmarcada muestra a una chica sola y sin familia. Despertamos de madrugada en el edificio abandonado. El hombre extraño dice que nos preparemos para volver a casa. Donna, confundida, intenta saber a qué se refiere pero el tipo se comporta de manera seca y autoritaria. Vamos a la casa en donde él vive, allí hay un portal dimensional que ambos atraviesan. 


Durante el descenso vemos gente congelada y suspendida en esa especie de limbo. Algunos forman parte de la vida de Donna, otros no. La chica no recuerda a ninguno.

CAPÍTULO FINAL, EL OTRO LADO DE LA GALAXIA

En esta ocasión no hay personaje a escoger, ni resúmenes, ya que se hallan todos tras el portal. Es mejor disponer de tiempo para el capítulo porque tarda rato en autoguardarse. Meena cae sobre la superficie de un planeta desierto. Un habitante de piel lilácea la ayuda a salir del traje. Su nombre es Irving, lamentablemente no habla su idioma aunque nosotros sí le entenderemos. Emprendemos juntos el camino hacia la ciudad. Andamos bajo el ardiente sol hasta que Irving decide llegada la noche acampar. 


En otro lugar, un tren avanza por las vías. En el interior de un vagón viajan Donna y el extraño. No están solos, en el asiento delantero una pasajera muestra curiosidad por la chica mientras el hombre la ignora. Pero la pasajera no tarda en sospechar las intenciones del extraño y esa curiosidad le cuesta la vida. Donna, al presenciarlo, queda espantada y el extraño confundido ya que dice que no debería recordar nada. Por su parte John ha cruzado un portal, digamos oficial, por lo cual aparece en una gran sala con dos guardias. 


Les entregamos una ficha para que nos permitan pasar. Seguimos con Meena e Irving quienes llegan a la ciudad. Una ciudad por cierto, que me recuerda demasiado a ciertas que aparecen en Star Wars. Irving se despide indicando a Meena que se dirija al edificio más alto que vea. Cerca de allí, en una calleja llena de puestos, vemos a John deambular dubitativo hasta que un desconocido nos dirige la palabra. Se trata de Frank, sólo que sin su forma humana no le habíamos reconocido. 


Frank nos entrega una pulsera con la que intercambiar cuerpos con Jack. Advierte que sólo puede usarse una vez y que regresemos a casa con la ficha. En ese momento John se percata haberla perdido. Frank no dispone de ninguna para prestársela, aconseja que vaya a explicar su caso al Consejo Superior a ver si hay suerte. En la antesala de ese edificio esperan Donna y el extraño. Hablamos con él. Donna va recuperando retazos de memoria para enfado del hombre que va perdiendo la paciencia por momentos. 


Llega Meena en ese instante, le pedimos ayuda, la mujer evalúa la situación considerando al extraño como peligroso y actúa. El hombre es un rival poderoso, la oportuna decisión de Donna salva a ambas. John es lo suficientemente gafe como para aparecer en tal percal y ser arrestado por los soldados junto a Meena y Donna. Encerrados en una jaula, intercambiamos impresiones sin liarnos a lanzar acusaciones mutuas porque poco bien nos hace ahora mismo. Al día siguiente somos llevados a una plaza para ser juzgados. 


Sin tan siquiera tener la oportunidad de defendernos, nos condenan a muerte. Intentamos refutar la sentencia sin éxito. En cuanto muestran el traje espacial de Meena, ésta tiene una idea para escapar. Corremos como alma que lleva el diablo por las calles de la ciudad para dejar atrás a los soldados. Acabamos atrapados en un puente, Meena no duda en tomar la iniciativa haciéndoles saltar a los otros dos. Atravesamos un tejado cayendo en el interior de una taberna. 


La suerte sonríe al grupo al descubrir que la dueña de la taberna no es otra que Samantha, la mujer por quien Hale nos hizo venir. Ella decide escondernos de los guardias. Pasado el peligro inmediato charlamos largo y tendido. Sam agradece la preocupación de Hale pero no tiene intención de volver, han pasado muchos años y ha formado una familia. Es hora de regresar a nuestro propio planeta pero el portal que lleva allí está bajo vigilancia. En un alarde de valentía John distraerá a los guardias para que Donna y Meena puedan entrar. 


En el interior hay 4 guardias más. Meena ordena a Donna que vaya en busca de John mientras ella se encarga de esto. Fuera, como John, corremos evitando ser atrapados, menos mal que tenemos el cuerpo joven y entrenado de Jack para lograrlo. Finalmente los 3 consiguen atravesar el portal.

FINALES

Mucha atención a las preguntas enmarcadas en azul con tiempo limitado que se hará a los personajes porque son decisiones, esta vez sí de peso, que marcan un final u otro para cada uno


JOHN SMITH

A él se lo pregunta Donna directamente tras salir del portal mientras caminamos por el túnel del metro. Lo de volver o no volver se refieren a si cambiará o no de cuerpo con Jack.

No volver
Tras pensárselo, John se queda con el cuerpo de Jack y esconde la pulsera junto con las cartas de custodia de Molly. En el dormitorio vemos a Jack recuperándose lentamente del infarto. Tememos lo peor, pero la fortuna sonríe a esta peculiar familia con un futuro raro pero feliz. 

Volver
John recupera su cuerpo enfermo aunque le han quedado secuelas que le obligan a ir en silla de ruedas. Emplea su tiempo en buscar trabajo de lo que sea sin mucho éxito. Pero esos tres siguen formando una familia, disfuncional aunque feliz a su modo.


MEENA HUGHES

La mujer le da el informe de la misión a Hale y le dice que deja su puesto. Hale  responde que de eso nada, tiene pruebas incriminatorias del asesinato de Amy. 

Salir y tragarse las consecuencias
Las amenazas de Hale nos las pasamos por el forro de los cojones y le dejamos ahí con un palmo de narices. Tendremos que afrontar nuestros actos cumpliendo pena en prisión. Pero vale la pena ya que en el proceso Meena recupera el amor de su esposo e hijo. 


Quedarse y proteger a la familia
Meena se traga su orgullo con tal de mantener a salvo a su familia a pesar que ellos nunca lo sabrán. Rebajada a trabajar en un cubículo con tareas tediosas, la mujer se resigna a lo que será su vida. En cuanto a los suyos, saca tiempo para su hijo Dylan y el chaval está radiante. Su matrimonio por otro lado, se ha roto.

DONNA ADELEKE

El fantasma o espíritu del extraño se le aparece a Donna en el dormitorio. Le propone dos opciones para su futuro.

Aceptar trato
Decimos que sí a su proposición. Al día siguiente todo parece haber vuelto a la normalidad de antes de los sucesos. En el comedor están todos; mamá, Emma, Aisling, Vivek… La chica no puede sentirse más contenta ante la perspectiva de recuperarlos. Aunque la marca que surge en su mano le recuerda que dicha felicidad es efímera, y probablemente corta.

No darle lo que quiere
Por muy tentadora que fuera la oferta, Donna la rechaza. Prefiere volver a una casa solitaria, atesorar los recuerdos de sus seres queridos y emprender una nueva vida con empuje y libre de ataduras del peligroso hombre extraño. 



Guía realizada por Chuti

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