jueves, 9 de enero de 2020

THE COUNCIL - EPISODIO 2: Hide and Seek

La búsqueda de Madre continúa y a la trama añadimos un asesinato o desaparición según las decisiones que tomáramos en el episodio anterior. A medida que ahondamos en los secretos de la mansión y sus integrantes, más difusos y graves son los planes e intenciones de todos los presentes. Deberemos desplegar nuestra astucia y dotes para solventar situaciones potencialmente peligrosas. No confiemos en nadie.




INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2018
Género: Intriga, Misterio, Política, QTE, elementos RPG
Perspectiva: 1ª persona, teclado-ratón, gamepad
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One

Lo mejor. Sublime ambientación y decorados. Trama retorcida, muy buena, con grandes dosis de intriga moviéndonos en los entresijos de la nobleza y política del siglo XVIII. Adictivo. Aunque los ojos y dientes de los personajes dan grima, han dotado bastante bien de expresión a la gente y el doblaje y traducción me parecen correctos.

Lo peor. Es un juego que se necesita de buen ordenador para no ir a trompicones. En PC se hubiera agradecido poder ver el puntero antes de frases con tiempo limitado porque a veces aparece en el quinto coño y perdemos un precioso tiempo en llevarlo a las frases. Este tipo de juegos estaría bien disponer de guardado manual. Tiene algún fallo/bug gráfico y en las texturas.

CONTROLES

Siendo el segundo episodio, doy por hecho que conocéis el manejo. Dedicaremos esta sección a otro asunto de provecho como algunos consejos para proceder sin morir en el intento.

Puntos/Habilidades
Si en el episodio anterior ya quedó patente, en este segundo lo mejor sería tener todas las habilidades o la mayor parte en Nivel 1, cosa que  permitirá avanzar con cierta tranquilidad. Notaremos que ahora hemos de disponer de puntos y habilidades para casi todo. Es más, la cantidad que piden de éstos ha subido bastante. De repente en una conversación o habitación podemos gastar prácticamente todos los puntos. Una forma de no desperdiciarlos es usar las frases que no piden ninguno e intentar averiguar cosas por otro medio. Tener Agua del Carmen ayuda.


También de vosotros me esmeraría en encontrar libros. Si en el episodio anterior nos dejaban dar un punto con ellos, en este y siguientes han subido la cantidad a 3. Entre las habilidades que posiblemente utilizaremos en mayor medida están: Psicología, Lingüística, Ciencias, Ocultismo, Manipulación, Engaño, Inquisición, Protocolo, Política, Erudición.

Puzzles/Conversaciones/Confrontaciones
En esta entrega predominarán los puzzles en los que deberemos usar mucha lógica y paciencia. Las conversaciones tendrán muchísimo peso y conviene prestar atención. Pensad bien, también en las confrontaciones, estudiad antes de elegir una frase lo que sabemos de ese personaje en el Diario sobre sus inmunidades y vulnerabilidades.

5. ¿DÓNDE ESTÁ MI MADRE?

Bien, el inicio varía según el final y ciertas acciones que tomamos en el anterior episodio. Especificaré lo que sé de cada comienzo y luego ya pasaremos a las acciones comunes.

FUIMOS CON EMILY

Tanto si, digámoslo clarito, follamos o no con ella, acabó el episodio que conocíamos a Lord Mortimer. Imagino que aunque Emily no se quedara la cosa irá igual, pero no puedo asegurarlo. Acompañamos a Mortimer a su, como no podía ser menos, super lujoso estudio ambientado en la mitología griega. Mortimer anuncia sin mucho preámbulo que Elizabeth ha sido asesinada a puñaladas. Dejamos que el hombre se explique sin interrumpirlo. En mente tiene que seamos nosotros quienes nos encarguemos de investigar la muerte de la chica.


Esto nos da acceso a las habitaciones de los demás y la opción de interrogarlos. Claro que, como el propio Mortimer se “autoexcluye” a él, Piaggi y Holm de la lista de sospechosos, no podremos curiosear en sus aposentos. En el apartado más adelante explico la línea de acción a seguir a partir de esto.

FUIMOS CON ELIZABETH, NO BEBIMOS Y DEJAMOS LA HABITACIÓN

Recordemos que fuimos bruscamente despertados a punta de pistola por Sir Holm y Jacques, quien parece su perrito faldero, acusados del asesinato de Elizabeth. Al día siguiente Lord Mortimer nos interroga en su estudio. Si bien no cree que matáramos a la chica, eso no quita que seamos sospechoso a sus ojos. Seamos sinceros al admitir que estuvimos previamente con la Duquesa Hillsborrow, da igual de qué nos hablara Elizabeth y dejad que el hombre hable sin interrumpir.

Como en el caso de arriba, aunque no se acaba de fiar al 100%, Mortimer decide encargarnos la investigación del asesinato de Elizabeth.

FUIMOS CON ELIZABETH, BEBIMOS Y LE DIJIMOS QUE SE QUEDARA

El resultado es que nos encuentran al día siguiente junto al cuerpo ensangrentado de Elizabeth, por consiguiente, somos acusados de asesinato. Nos llevan al estudio de Lord Mortimer. Responderemos con sinceridad a las primeras preguntas que nos haga el hombre. Tengamos en cuenta que ya ha interrogado a otros, por tanto sabrá si mentimos. Llega Holm, quien al parecer nos tiene muchas, pero muchas ganas. Comenta a Mortimer querer hablar con él al tiempo que deja un papel sobre la mesa.


A ver, esto huele a trampa descarada a 3 kilómetros. No jodamos lo disimulado del “dejo un apetecible papel sobre la mesa, intercambio una mirada con Mortimer y nos vamos todos incluidos los criados para que husmees a gusto a pesar de estar acusado de asesinato”. Ya, lo normal vamos. Igualmente, por mucha trampa que sea, hay que REVISAR EL ESTUDIO. No es necesario registrarlo entero ya que más tarde regresaremos. Lo importante es examinar el gran cuadro de la pared tras el escritorio titulado “La Pesadilla” y la nota de la mesa.

Como digo el resto es opcional, e igualmente, en cuanto toquemos el papel de la mesa, aquella gente regresará automáticamente. SABEN que hemos husmeado y aunque nos da la sensación de haberla cagado, en realidad hemos hecho lo correcto. En un primer momento yo no me levanté, esperé, y en la posterior confrontación con Holm NO ME APARECIERON LAS PREGUNTAS NI RESPUESTAS de las dos últimas provocando que fallara miserablemente la confrontación. Por si acaso va relacionado, mejor registramos el estudio.


Mucho cuidado con la siguiente Confrontación, podemos MORIR, literalmente. Si fallamos, Holm y Mortimer ordenan a Jacques que nos ejecute. Cosa que hace con sumo placer. Y eso es todo, la partida acaba. Tocará reiniciar el episodio. Algunas preguntas se componen de más de una.

- Lo primero es lo primero ¿cómo empezó la noche? Cualquiera de las 3 es buena, como mucho Mortimer preguntará ¿De dónde volvía? Responder No me acuerdo // Mentir. (no es cuestión de contarle “pues verás chico, me colé en tu habitación secreta a curiosear”)

- ¿De qué quería hablar exactamente a una hora tan tardía? Sin rodeos: Afirmó haber visto a mi madre la noche anterior. ¿Le dijo dónde la vio? En los acantilados.

- ¿Tiene alguna idea de quién podría haberlo hecho? Sin rodeos: Mi madre.

Conseguimos salvar el pellejo.

FUIMOS CON ELIZABETH, BEBIMOS Y LE DIJIMOS QUE SE MARCHARA

Más o menos es como se explica en el apartado anterior a excepción de la Confrontación puesto que las preguntas cambian. En caso de fallar aquí, no nos vuelan la cabeza, pero Holm nos tendrá entre ceja y ceja para cuando demos un paso en falso.

- ¿Mató usted a Elizabeth Adams? ¡No, claro que no! // ¿Elizabeth está muerta?

- Bueno, entonces, ¿dónde está? Quizá esté en casa de su hermana // ¿Y cómo voy a saberlo yo?

En los dos casos en los que nos quedamos a beber con Elizabeth, tras superar la confrontación, nuestra misión será la misma, registrar un trastero en busca de pistas sobre Madre. Por tanto la siguiente tarea de investigar el asesinato os lo saltáis, ya que sólo podrán hacerlo quienes así se lo haya ordenado Mortimer, y vais directos al apartado “Buscar pistas de Madre y descifrar el código”.

INVESTIGAR EL ASESINATO DE ELIZABETH

Esta misión únicamente pueden llevarla a cabo si nos fuimos con Emily o no quisimos beber con Elizabeth pues será el propio Mortimer quien nos haga el encargo, teniendo permiso para interrogar a sus invitados y registrar sus habitaciones. Con excepción de sí mismo, Holm y el Cardenal a quienes considera inocentes del crimen por haber estado juntos. Ole sus pelotas, y nos lo tenemos que creer porque lo diga. En fin, tampoco tenemos muchas opciones al respecto.


Es posible registrar el estudio ahora con toda tranquilidad, pero para no repetirme, narraré lo que hay aquí de interesante cuando toque solucionar el acertijo de “La pesadilla” que será cuando todos los jugadores coincidan en este punto. Ahora veamos simplemente que acciones hacer en esta investigación en particular. Eso sí, del mismo modo que los jugadores que les tocó demostrar su inocencia del asesinato, recomiendo sólo examinar el gran cuadro detrás del escritorio de Mortimer de título “La pesadilla” por algo que ya se verá.

Nos disponemos a irnos cuando en el amplio espacio redondo de columnas previo a la escalera de bajada, vemos al Cardenal Piaggi entre dos de las columnas ojeando algo. Nos acercamos a él para interrogarle. El hombre lamenta lo ocurrido a Elizabeth contando haber visto a Napoleón cerca de la habitación de la muchacha y narrando el altercado que hubo entre ella y Jacques en una de las salas del vestíbulo cuando el francés la golpeó. Tal información no la ofrece si en el episodio 1 decidimos ayudar a Washington en vez de ir por la visión.


No deja de sorprendernos el talante canalla y bribón del clérigo al decir que llegó tarde a ayudar a la chica, cuando sabemos perfectamente que se quedó escuchando tras la puerta sin mover un puto dedo por ella. En fin, sigamos a lo nuestro. Salimos del estudio de Mortimer comprobando que da al pasillo de la zona de habitaciones. Nos dirigimos directamente a la habitación de Elizabeth. Está en la zona de los pasillos marrones y sabremos cuál es la suya porque veremos parado ahí a Von Wöllner.

Balbucea al preguntarle sobre su presencia aquí, del mismo modo que actúa de manera extraña al mencionarle la muerte de la chica. Una vez se va entramos en los aposentos de ella. Hay bastantes datos a tener en cuenta en la habitación y hemos de procurar no pasar nada por alto. Doy por hecho que todos los jugadores entraron la primera vez en el episodio anterior y encontraron las diversas cartas, llave, etc. Comencemos por examinar el cadáver al dedillo y todas sus partes. Quien pueda, que utilice las habilidades.


Examinamos el brazo. Está lleno de magulladuras y antiguas cicatrices. Éstas últimas se las hizo ella expresamente y no con intención de quitarse la vida, sino por un trastorno psicológico. Respecto a los tatuajes, tiene representado al Dios Viviente escrito en el lenguaje de los ángeles, mientras algún que otro texto está en griego y es para la protección de su portador.

Torso. Tiene 9 heridas en el tórax. Al examinarlas sabremos que se realizaron en un ángulo preciso indicando la probabilidad que el asesino estuviera detrás de la víctima. Los tatuajes de su pecho arrojan un dato inquietante, no están hechos sobre su propia piel, sino en un injerto de cuero que le fue cosido cuando era niña.


Cabeza. No hay heridas visibles aparte de la cicatriz antigua. Sangra por la nariz, eso es raro, no tiene rastro de golpe alguno así que, ¿por qué esa sangre? Olemos su boca, el aroma del alcohol mezclado con láudano es inconfundible.

Manos. No hay heridas ni marcas que indiquen que fuera atada o retenida. Nos fijamos en el tatuaje del pentáculo.


Piernas. La sangre desciende por ellas, revisamos que no hubiera agresión sexual. No, no la hubo, por tanto el rastro de sangre indica que estaba de pie cuando la apuñalaron.

En la alfombra tenemos varias pruebas a tener en cuenta. La más llamativa es el cuchillo que presumimos es el arma del crimen. El mango evidencia que fue agarrado con mucha fuerza por una mano pequeña y esbelta. Dicho de otro modo, la sostenía una mujer. Miramos la botella de vino pero NO es necesario olerla o nos penalizan. Al oler la boca de Elizabeth ya sabremos que contiene alcohol y láudano. En el charco de sangre que rodea el cuerpo hay una huella de una pisada grande, es de bota de hombre.


Sin separarnos del cuerpo, miramos hacia la pared más cercana viendo una inusual y única mancha de sangre ahí. Lo máximo que sacamos en claro al examinarla es la presencia de alguien muy fuerte. Examinamos un cajón en el suelo ante la cajonera negra del espejo. Contiene varios botellines con láudano, por la cantidad, Elizabeth era adicta a la sustancia. Examinamos el gran pentagrama dibujado en el suelo del centro y andamos al fondo del cuarto.


En el suelo, bajo el ventanal junto la cama, descubrimos un trozo de tela rasgada. Lo miramos con detenimiento, es de seda, de mujer, y ese color… ¡pertenece a Madre! Nos acercamos al otro rincón, el del escritorio y la bañera. En el suelo hallamos una pistola. Al examinarla puede leerse la inscripción “Por los libertadores de Francia”. En la empuñadura hay restos de sangre. No ha sido disparada recientemente, es ligera y está muy bien cuidada. Recordad, si alguien no estuvo aquí anteriormente, que aproveche a leer las cartas.

Examinamos la bañera, encontramos un cuaderno escrito en varias lenguas, sólo podremos leerlo si disponemos de Erudición o Lingüística. Por lo que entendemos, se debe referir a Madre. Cosas como “Ya viene. El demonio me acecha. He conocido a su hijo...”  no dejan lugar a mucha duda. Nos acercamos a la chimenea, en el suelo ante ésta hay un reloj roto. Lo examinamos, se paró a la 3:45, ¿será la hora de la muerte? Hablamos con el criado que monta guardia. Le preguntamos a qué se debe el estado de destrozo de la habitación.


Según el hombre, solía ser la propia Elizabeth quien, en sus arrebatos, dejaba la estancia en estas condiciones. Si estamos seguros de haber mirado todo, le decimos haber acabado y salimos al pasillo. Las pruebas de la escena del crimen aportan que: Madre pudo estar allí, al igual que un hombre grande con botas, el arma fue empuñada por una mujer, encontramos una pistola con manchas de sangre pero ésta no fue disparada. Con eso en mente, procedamos al registro del resto de habitaciones y al interrogatorio de la gente.

El orden en que lo hagamos es indiferente. Pero es aconsejable echar un buen vistazo a cada sala y dormitorio antes de hablar con el personaje. De ese modo podremos contrastar lo que dice o saber si mienten u ocultan algo. Aunque a decir verdad, en esta isla, todos mienten y esconden algo. Personalmente iré hacia la izquierda y comenzaré con el querido presidente Georgie.

George Washington
Nada más entrar, en la librería de la derecha cogemos un libro. Nos acercamos al escritorio al otro lado de la salita. Leemos las dos cartas. Una es la invitación de Mortimer pero la otra es una nota de Emily, es necesario disponer de Política para leerla. En resumen, esos dos están llevando a cabo en secreto un acuerdo comercial entre los EEUU e Inglaterra. Tal plan repercutiría negativamente a Francia. Pasamos al dormitorio, aquí aparte de una cajita con medicinas o unas botas que no podemos examinar, no hay nada relevante.


Procedamos pues a interrogar al presidente. Rápidamente comprobaremos que, o bien tenemos puntos y habilidades, o nos quedaremos con un palmo de narices en los interrogatorios. Procurad gastarlos sabiamente, o mejor, reservarlos si hay otras vías posibles. La coartada de George es que estuvo leyendo en su habitación toda la noche y no salió cosa que puede atestiguar Emily. Sí, sabía que Elizabeth tomaba láudano porque él le dio de su provisión privada. Él usa la droga para aliviar el dolor de muelas.


Con respecto a por qué cree que invitó Mortimer a Elizabeth, dejad que hable, no gastéis puntos en esto, la respuesta de su presencia ya se ofreció en el Episodio 1. Al sacar el tema de la huella de bota en el lugar del crimen,  argumenta sin despeinarse que suya fijo no es porque siempre viste con zapatos. Ya Georgie cariño, esa ha sido buena, lástima que hemos visto el par de botas en tu dormitorio. Dejamos en paz al hombre y continuamos las pesquisas en otro lugar.

Emily
Sí, hemos pasado las habitaciones del Cardenal y de Godoy sin poder entrar a éstas. Mortimer exculpó al clérigo así que su cuarto queda fuera de nuestro alcance, mientras que Godoy aún no ha llegado y por tanto no hay motivo de registro. Procedamos del mismo modo que antes: registrar primero, hablar después. Aquí de buen rollito no lo tendremos con nadie. Quien no estuviera anteriormente en su habitación, que aproveche a leer cartas, conseguir libros y medicinas. Y aunque ya estuviéramos, suelen haber elementos nuevos.


Sobre la mesita ante la chimenea de la salita hay una carta, la leemos. Entramos al dormitorio, bajo el retrato de la Reina Charlotte (derecha), hay una cajita con dos círculos con una nota del Cardenal Piaggi. Leemos el contenido, al parecer el Santo Padre apoya financiar un ejército para luchar contra Francia. Buf chica, entre la notita de Washington y esta otra, queda claro que conspiras para dar por culo a Francia cosa mala. Vale, hablemos pues con Emily de todo. Está casi convencida que la autora de la muerte fue nuestra madre. No sé chica… no sé…

Napoleón Bonaparte
Es nuestro siguiente destino. Aquellos que no hubieran venido previamente que revisen la habitación a fondo. Para los demás, al entrar en el dormitorio podremos registrar su maleta viendo que le falta una pistola y suele vestir siempre botas. Es un dato interesante. Hablamos con Napoleón sobre su coartada, quién más estaba en la partida de cartas, si alguien se ausentó… Al mencionar que se le vio merodeando por fuera de la habitación de Elizabeth, lo negará tachando de imbécil a quien diera tal información.


Pero sí contará a raíz de esto, ver a otro rondando esa noche. Le insistimos para que de detalles. Asegura que era un hombre alto y erguido. Al preguntar por su pistola, no tendrá inconveniente en mostrar el arma. Mmm… o la de la escena del crimen no es suya o miente muy bien. Pasemos con el siguiente sospechoso.

Jacques Péru
El hombretón no lo pondrá fácil, ya que tal y como nos ve se pone muy a la defensiva. Da por hecho que le acusaremos del crimen por lo que ni siquiera desea defenderse. Cuando corte la primera vez la conversación aprovechamos para echar un vistazo. Quienes ya estuvimos aquí tenemos una novedad, sobre la mesa del escritorio hay una carta rara viniendo de alguien como Jacques. Prácticamente es un texto de amor hacia alguien a quien desea proteger, él se considera ya una causa perdida y prisionero de las circunstancias.


Hablemos con él, varias veces si corta la conversación. Nuevamente notamos esa desidia por probar su inocencia. Hemos de, con prudencia, presionar hasta que admita que la huella de la pisada en el charco de sangre de la habitación de Elizabeth es suya. Sí, estuvo allí. No, no piensa dar explicaciones sobre la pistola. Si queremos creer que él la mató se la suda. Sobre maltratar mujeres, no, entendimos mal la situación de aquel instante. Poco más le sacaremos, está entre desesperado y furioso. Vayamos a otra parte.

Johann Von Wöllner
Registremos la salita. En la mesita redonda de los sofás centrales hay un libro. Examinamos el secreter entre los dos ventanales. Sobre éste hay un tomo negro y dentro encontramos una carta de Wöllner dirigida a Elizabeth. Vaya, vaya, esos dos habían tenido una relación amorosa, qué interesante. Miramos el cuadro de elementos químicos por encima del secreter, está marcado en rojo el símbolo del Zinc, recordémoslo. Miramos la maleta abierta junto al secreter y examinamos la cajita sobre la cajonera en el rincón de la izquierda.


Para abrirla nos pedirán un código de 4 letras. Puesto que acabamos de ver resaltado el Zinc, probamos a introducirlo comprobando que es correcto. Del interior sacamos unas notas misteriosas que pasan como libro al inventario. Entramos al dormitorio. Del mueble alargado en la pared de la bañera conseguimos un fragmento de ámbar. Hablamos con Wöllner. Tocará presionarle bastante hasta que admita la relación con Elizabeth, que fue ella quien la terminó, qué sabe sobre sus tatuajes y que estaba muy enamorado por lo cual jamás le hubiera hecho daño. Nos vamos.

Un culpable
Iremos al estudio de Mortimer. Pero antes de hablar con él repasemos lo que hemos averiguado. Sabemos de la relación amorosa. Washington oculta algo al igual que Emily. Bonaparte niega haber merodeado por allí aunque insiste en la descripción de otro sospechoso. Jacques prácticamente está declarándose culpable con sus actos, admite haber estado en la escena, pero su postura y cosas no dichas en voz alta arrojan dudas. Quien parece tener todos los números es Madre.


Sin embargo hay varios detalles que no cuadran. Vale, el trozo de tela es suyo, quizá hasta la pistola, el cuchillo fue empuñado por una una mujer. Sin embargo, Madre está muy mal herida y le falta una mano. ¿Podrían alguien en su estado haber tenido la fuerza suficiente para sujetar a Elizabeth por la espalda mientras la apuñalaba 9 veces? Cuando hablemos con Mortimer le pondremos al corriente de lo averiguado, pero a la hora de señalar a un culpable, debemos tener las ideas muy claras para hacerlo.

Imagino que es una decisión con futuras y desconocidas consecuencias. Por mi parte, la falta de pruebas contundentes, me impiden afirmar la culpabilidad de nadie y así se lo hago saber. Que sea lo que Dios quiera. Además no me fío de este tipo. Sea como sea, la aventura prosigue para todos los jugadores a partir del siguiente punto siendo iguales nuestras acciones.

BUSCAR PISTAS DE MADRE Y DESCIFRAR EL CÓDIGO

En los dos casos en los que bebimos con Elizabeth, los jugadores proseguirán desde este punto. Aquellos que se les pidió investigaran la muerte de la chica, al finalizar su misión continuarán aquí y será igual para todos. Mantendremos una conversación con Mortimer sobre la desaparición de Madre. Hay algo en este tipo y Holm que no me convence. Parece estar MUY al tanto de todo lo que le rodea y es muy astuto, así que alternemos la verdad con hacernos los locos. Si pregunta por el nombre del comprador, es “Von Borchert”.


Le seguimos dando la charla hasta saber que Madre solía pasar tiempo a solas en un trastero concediéndonos permiso para revisarlo. De paso, Mortimer confiesa que tanto él como Holm vieron a Sarah disparar a Emma, la gemela de Emily. Así que nuestra visión fue real y pasó en el mismo instante que la tuvimos. Dicho de otro modo, se callaron como putas haciendo ver que no tenían noticias de Madre. ¿Qué narices maquinan? Automáticamente apareceremos en el pasillo del piso inferior. La puerta del trastero la tenemos justo delante. Entramos.


El “trastero” se compone de dos cuartos. Examinamos los restos de un papel quemado en la chimenea. Aunque se ha destruido la mayoría del texto, al menos aún es distinguible una parte de éste en donde pone: Confío con plena fe en el hombre que porta la espada. Justo esta frase será la que dará inicio a un puzzle dividido en 4 fases en el cual deberemos desentrañar un código para poder pasar al siguiente. Andamos hacia el alto ventanal izquierdo, bajamos la vista al suelo, junto al mueble tapado vemos un disco metálico. Lo cogemos, es un imán.


Nos acercamos a la otra puerta. Aunque esté cerrada, intentamos igualmente abrirla, oiremos caer la llave al otro lado. La alcanzamos con ayuda del disco imantado y abrimos la puerta. En este dormitorio también hay muebles tapados, una gran cama y varios cuadros. No os pongáis a mirar sin ton ni o no entenderéis la información que se os da porque es demasiada y lleva un orden. Para empezar nos limitamos a mirar una cajita en el mueble del espejo, se necesitan 2 llaves para abrirla o un montón de puntos.

Tenemos un libro en la mesita junto el cuadro del suelo y un fragmento de ámbar en el suelo junto las 3 alfombras enrolladas. Visto esto, examinamos el libro de la mesita entre los dos ventanales, se trata del Antiguo Testamento (Biblia) y está estrechamente ligado a los mensajes de Madre y la mujer denominada "E" (Emma, se supone).


1º Código – El hombre de fe que porta la espada
El santo que porta la espada es San Pablo, representado en el cuadro que está a la derecha de la cama. Lo examinamos encontrando una inscripción que es la otra mitad del código, prestemos mucha atención a su posible significado sobre el 11 destacado dos veces. Dicho significado lo hallaremos consultando la Biblia de la mesita que vimos antes. Accedemos a:

Epístolas de Pablo 1/2
Epístola a los romanos
Capítulo 11, versículo 11

Encontramos otro mensaje secreto. Lo cual nos llevará al siguiente código.


2º Código – El más joven de los apóstoles
Miramos el cuadro del suelo a nuestra derecha (desde la mesita de la Biblia), es San Juan. Al examinarlo notamos que no tiene barba, por tanto ya tenemos al apóstol más joven. Examinamos el marco localizando otro  mensaje y dan instrucciones para averiguar el código. Prestemos mucha atención para saber en qué sección hemos de buscar. Vamos a la Biblia y accedemos a:

Epístolas pastorales y el Libro de las Revelaciones
Revelación de Juan
Recordemos la pista sobre 1 en la izquierda y 3 en la derecha, significa que al 11-11 se le ha de sumar esos números y sabremos que se trata del: Capítulo 12, versículo 14


3º Código – Oiré su respuesta como el que oye al ángel
Este cuadro lo tenemos a nuestra izquierda (desde la mesita de la Biblia) y pertenece al Apóstol Mateo. Examinamos el marco prestando atención a la explicación sobre en qué parte buscar en la Biblia y sabiendo que de las cantidades 12-14 ahora serán la mitad. Consultamos la Biblia y accedemos a:

Epístolas de Pablo 1/2
Primera epístola a los corintios
Capítulo 6, versículo 7


4º Código – Seguiré al primer grupo hasta Marco que les revelará la respuesta
Bueno el “primer grupo” al que se refiere es el número 6. En cuanto a Marco, hay un cuadro del Santo encima de la cajonera. Se le ve escribiendo y vestido de naranja. Al examinar el cuadro y el marco nos dan la posibilidad de examinar los alrededores. Escogemos el mueble polvoriento y Louis verá 8 marcas trazadas en el polvo. Vamos a la Biblia y accedemos a:

Epístolas de Pablo 2/2
Epístola a los hebreos
Capítulo 6, versículo 8


5º Código – Cuando Pablo entendió que sólo sus actos tenían validez, retrocedió sobre sus pasos
No pillamos muy bien a qué mierda se refiere la mujer, pero al menos hay un cuadro que aún no hemos examinado concienzudamente. Y está en la otro sala, la primera a la que entramos. Examinamos el cuadro y el marco notando que alguien dibujó en el polvo el número 4. Si a esto le sumamos eso de “espero confirmación a su izquierda de la cantidad de peregrinos que lo acompañan”, significa sumar el 4 al 6, conservar el 8 y buscar ese capítulo-versículo. Vamos a la Biblia y accedemos a:

Los Evangelios y Hechos de los Apóstoles
Hechos de los Apóstoles
Capítulo 10, versículo 8

Hemos leído todos los mensajes intercambiados entre Madre y Emma, que si ocultaron el libro, su desconfianza hacia el prusiano y que deben ir “más allá de la pesadilla”. Esta última y críptica frase es: literal, se refiere a un objeto, está en el segundo piso, y se trata del estudio de Mortimer. Se refieren al cuadro que vimos allí. Pero si no nos fijamos en ese cuadro, posiblemente tal información no aparezca o, al igual que si decimos que la frase es metafórica, tocará saber de que va eso de la “pesadilla” a base de preguntarle al personal.

Pero antes que podamos investigar tal asunto, suena la campanilla anunciando la llegada del último invitado a la mansión, abandonamos el trastero y se acaba el capítulo.

6. LA PESADILLA

Nos uniremos a los demás abajo para recibir a ese último invitado. Interceptamos a Emily antes de entrar en la sala. Decidiremos hasta que punto contarle cosas y si le mencionamos el asunto de la visión. Para quien tenga dudas, ella ya lo sabe de antemano porque se lo contó Holm. En cuanto nos reunimos con los otros notamos que algo no va bien. El nuevo personaje tiene una bronca a gritos con Jacques Péru. Ese hombre es Manuel de Godoy y anuncia a la concurrencia la ejecución del Rey Luis en la guillotina.


La noticia impacta a todos, aunque no pasará desapercibida la mirada de complicidad intercambiada entre Mortimer y Napoleón. Intentemos calmar los nervios. Mortimer dirá que la reunión se llevará a cabo en cuanto ultime unos detalles y confía en que charlemos entre nosotros mientras tanto. Ya, bueno, los ánimos están al rojo vivo y a la gente le falta tiempo para ir cada uno por su lado. Pero Wöllner desea hablar con nosotros. Pasamos a una Confrontación y si fallamos una sola vez, se acabó, perdiendo datos de interés.


- ¿Alguna novedad? ¿La ha encontrado ya? Siente algo por ella // ¿Acaso la está esperando?

- ¿Le habló de nuestro acuerdo? Fingir saberlo // Así que por eso está tan interesado // Incitarle a hablar de ello.

- ¿Quizá haya encontrado algún libro antiguo entre sus pertenencias? Parece obsesionado // Convencerlo para que hable de lo que busca.

- ¿Lo conoce? Mentir // En absoluto.

- Cuando diga que trabaja para alguien importante, contestar: Holm.


Vaya, así que este es el misterioso comprador del libro, aunque no sabemos qué implicación tiene en la desaparición de Madre o la importancia del maldito tomo. Aprovechamos la presencia de Bonaparte en un rincón para hablar con él. Salimos. En un rincón del vestíbulo está Washington si deseamos hablar con él y a Piaggi lo encontraremos en el comedor. Para los que no sepan qué es “La pesadilla”, el Cardenal informará que se trata de un cuadro y dónde localizarlo.

El resto sabemos que debemos subir al estudio de Mortimer en el segundo piso. Mientras vamos hacia allí, en un pasillo toparemos con Emily con quien también hablamos. Ya arriba en el estudio, registremos al dedillo el lugar en busca de objetos y pistas. Empecemos por el anillo redondo exterior de columnas, de izquierda a derecha . En el recodo a la izquierda junto la estatua blanca, sobre una mesita hay un cofrecito que para abrir se requiere adivinar una palabra de 4 letras. La pista de la respuesta es el mismo lugar en sí.


El diseño del estudio está basado en un templo griego, recordemos además la descomunal estatua sobre la chimenea del vestíbulo y a quién representaba. La conclusión a la que llegamos es que la palabra de 4 letras es un dios griego, y si tenemos en cuenta que entre las letras a elegir de la primer está la Z, la opción es clara. Se trata de Zeus. Abrimos el cofrecito, dentro hay un fragmento de ámbar y un par de manuscritos que se unen al que ya teníamos de Mortimer en el inventario (apartado de libros).

Recorremos el espacio de las columnas en busca de medicinas, monedas, etc. Entre las dos últimas columnas, justo en el rincón del lado contrario al cofre, hallaremos en el suelo una llave con el símbolo del agua. Mirado todo enfilamos el pasillo que lleva hacia el escritorio de Mortimer. En las estanterías de libros del lado derecho podremos coger un libro. Y cerca de esta estantería, hay un cuenco con bayas rojas, cogemos unas pocas. Examinamos encima del escritorio, hay un par de notas y un cuenco con chocolate.


En una vemos una especie de lista de gastos anuales de la mansión. Por el copón bendito, menudas cantidades, a este tipo le sale la pasta por las orejas. El otro papel es más interesante. Se trata de una carta en la que Mortimer menciona un cuadro de una lanza y algo sobre unas fechas y restarles 4000 a los años masónicos y el mes que empiezan. Tendremos este dato muy en cuenta. Acto seguido examinamos el cuadro de “La Pesadilla” tras el escritorio. Louis detecta rieles detrás, eso significa que puede ser movido, ¿pero cómo?

Miramos hacia la zona inferior del escritorio, ahora es seleccionable una pequeña palanca. Al ser pulsada el cuadro se levanta mostrando un cierre numérico compuesto por 4 anillos. Al examinar la palanca inferior a éstos, nos darán algún dato como pista (dos números concretamente) según la habilidad que dispongamos. En cualquier caso, el código es una fecha y podemos hallarla en un par de sitios. Miramos la jaula con el pájaro, podemos alimentarlo con las bayas y preguntarle por Sarah o por el código. Esto último no funciona, pero lo que dice sobre Sarah no nos deja indiferentes.


Sobre todo, NO SE OS OCURRA DARLE DE COMER CHOCOLATE al bicho o lo envenenamos y muere. Continuemos con el código. Además del cuadro de “La Pesadilla”, en este espacio hay 4 cuadros más. Los examinamos uno a uno, dependiendo de la habilidad sabremos más, pero el que interesa es el retrato del antepasado de Mortimer ya que nos da exactamente la fecha que queremos. Sin embargo, como digo hay otra forma, porque no todo el mundo dispone de habilidades a usar.

Así que, teniendo el cierre de los anillos a la espalda, andamos hacia las estantería de la derecha, ahí podremos consultar un libro sobre las Cruzadas. En este punto juega un papel importante recordar la conversación que tuvimos con Mortimer antes del puzzle de la Biblia. En esa conversación el hombre manifestó tener preferencia por la tercera concretamente. Por tanto leemos el pasaje de la “Tercera cruzada (5189-5192)” prestando atención al bloqueo de Sant Jean d’Acre el decimosegundo mes de 5190.


Esa es la fecha que buscamos, pero se ha de adaptar al año normal y no masónico. Restamos los 4000 años, y además, tendremos en cuenta que los años masónicos empiezan en marzo, por tanto el “decimosegundo” se correspondería con febrero del año siguiente. Dicho de otro modo, la fecha correcta es 1191. Introducimos el código en los anillos y estiramos de la palanca. Entramos, el lugar es fascinante con dos salas y llenito de cosas. Aquí urde los planes Mortimer.


Aunque también nos quedamos encerrados dentro. Sobre todo, NO TOQUÉIS el mecanismo de apertura de anillos o perderéis cualquier oportunidad de revisar el lugar. Comencemos por esta primera sala del globo terráqueo. La recorremos de un lado al otro mirando cualquier carta/nota, ninguna tiene desperdicio. Manifiestan cuan alcance de influencia y poder tiene Mortimer. Todo indica que se está gestando una gran guerra. Incluso una de las cartas llama poderosamente la atención por estar escrita por su hermano, quien al parecer, está presente en la mansión.

Miraremos también los mapas, por mínimo que podamos, usaremos las habilidades para conocer qué planes concretos urde en estos instantes y en qué afectan a los invitados presentes en la casa. Antes de pasar a la siguiente sala, revisamos el globo terráqueo. En uno de sus lados hay una espada de piedra clavada en una escueta nota. Cogemos la espada y leemos la nota, es de Madre, retando a Mortimer que vaya a su encuentro. La otra sala tiene toda la pinta de ser un laboratorio.


Con paciencia lo revisaremos todo. Cogemos un libro sobre un taburete, miramos la mesa de autopsias y el extraños cubo negro de obsidiana. No malgastemos puntos en intentar traducirlo, el lenguaje es totalmente desconocido para Louis. Miramos el esqueleto de nombre Gustave ¿por qué le falta una mano? Afortunadamente es la contraria a la que le falta a Madre, sino ya pensaríamos lo peor. Aunque la nota al lado del esqueleto y que habla de un mecanismo que si no se cumple “castiga” al curioso. Bueno… no suena nada bien.

En los estantes donde se guardan los recipientes de porcelana blanca hallaremos una llave con el símbolo del fuego. Cerca de la pizarra hay una cajita de madera que va con dos llaves. Yo sólo dispongo de una, pero al usarla rebaja los puntos para gastar y acabar de forzarla. Dentro  hay una llave con el símbolo del agua y varias monedas. Miramos una máscara de hierro sobre la chimenea. Echamos un vistazo a las dos mesas centrales. En una vemos un microscopio que nos dará una vulnerabilidad de Mortimer, en la otra hay huesos, clavos viejos y una baraja del Tarot con una tirada a medias.


Una vez lo hayamos visto todo, procedamos a irnos de aquí. Hay dos maneras y cada una afecta a tener uno de los dos finales del episodio, que no diré. Si alguien desea saberlo que salte directamente a ese apartado. Empecemos por informar que los rodillos son ahora mismo una trampa. Si introducimos mal el código dos veces, quedaremos atrapados por una verja en el pequeño espacio entre el mecanismo de los rodillos y la sala del globo terráqueo. O, podemos probar de deducir cuál sería el nuevo código para salir de aquí. Veamos qué sucede en ambos casos.

QUEDAMOS ENCERRADOS EN LA TRAMPA

Tras introducir por segunda vez un código incorrecto y accionar la palanca quedamos varados aquí sin remedio. Eso significa esperar un largo rato en este lugar hasta que por fin oímos pasos al otro lado de la pared. Esa persona resultará ser Jacques Péru. Ni que decir tiene que no nos hará gracia, pero peor habría sido que apareciera Mortimer en persona o Holm a quien no parecemos caerle muy bien. Primero dejad que Jacques hable para saber que está resentido con alguien y le pedimos ayuda la segunda vez indicando marque 1191.


El hombretón nos echará una mano ayudándonos a salir de aquí. Y como no, se regodeará de ello. Aunque nos sorprende cuando dice que por lo que a él respecta, no nos ha visto ni le mencionará a nadie el asunto. Le preguntaremos a qué viene esa indulgencia, responderá un enigmático que ojalá a él le hubiera ayudado alguien. Que es tarde para él, pero no quizá para nosotros. Se larga dejándonos aún más confundidos. O si lo deseamos, nos limitamos a darle las gracias diciéndole que le debemos una. La pérdida de tiempo en este sitio afecta a tener un final de episodio.

SALIMOS POR NUESTROS PROPIOS MEDIOS

Examinamos la palanca del mecanismo, si queréis gastar puntos de habilidad los gastáis, pero no es necesario. Simplemente escogemos primero la opción “Examinar la palanca” para que diga que es el mismo mecanismo del otro lado y que funciona casi igual, o dicho de otro modo, se ha de poner el número 1191 PERO POR FUERA Y AL REVÉS. La pista de cómo hacer eso la da simplemente leyendo, sin usar la habilidad,  la opción “Pensar en la forma de los cilindros”. Con esto la pista es ya bastante evidente y requiere algo de deducción.


Pensemos, o dibujemos, una forma geométrica con 10 caras y las enumeramos. Nos fijamos en cuál número tiene delante al otro lado el 1, ese sería el 6. Y por lo que respecta al 9, ese sería el 4. No olvidemos que el mecanismo a este lado sería como si miráramos un espejo, o sea, para poner bien el 1191 en el estudio, aquí sería como poner 1911 pero con los números del rodillo que acabo de mencionar. El código sería 6466, pero pensad que lo vemos del revés, o sea a nosotros el 6 nos parecerá un 9.

Lo introducimos, accionamos la palanca y nos largamos. El no haber perdido el tiempo afecta a tener un final de episodio. En cuanto abandonamos el estudio de Mortimer acabamos el capítulo.

Nota: Gracias a la streamer Adalng, he sabido que al salir del estudio secreto, debemos molestarnos en examinar el libro del podio que estudiaba Piaggi antes. Cuando en dos ocasiones intenté mirarlo no me decía nada, al parecer ofrece información al descubrir toda la documentación secreta de Mortimer.  Pero al hacerlo en este instante, el tomo ofrece una amplia información acerca de la familia Mortimer, su árbol genealógico y el mecenazgo a distinguidos personajes históricos con gran poder. Vale la pena explorar cada apartado.

7. EL LABERINTO

Nada más descender la escalera veremos a Wöllner y Piaggi cuchicheando en el pasillo. Escogeremos ESPIARLES, la información es demasiado importante para dejarla pasar. El prusiano está muy alterado y preocupado por unas lanzas. Cuando nos descubran nos unimos a ellos y preguntamos sin disimulo por el tema de conversación. De ningún modo usaremos “¿De qué hablaban?” o se limitan a echarnos. Las opciones de “Parecía importante” y “Tranquilizarlos” da algo de información pero no mucha.


La buena en caso de que podáis hacerla es “Fingir saberlo”. Louis dirá a saco que él también ha traído una lanza para Mortimer. Tal cosa soltará más la lengua de Piaggi y sabremos que él por su parte ha llegado a traer 18 para contentar la obsesión de Mortimer por encontrar la verdadera lanza que clavaron en Cristo. Con ese dato, les dejamos a lo suyo y nos vamos. Por si a alguien no se le a ocurrido, nuestro siguiente objetivo es ir a los jardines para averiguar la utilidad de la espada de piedra.


A los jardines se puede acceder por la sala de retratos de la planta baja. En caso de duda, recordemos que el sirviente del vestíbulo es de lo más servicial, aunque a veces haya que bajarle un pelo los humos. El jardín está lleno de estatuas, algunas de ellas con una hendidura en la que podemos introducir la espada de piedra, claro que sólo una de las estatuas es la correcta. Los arbustos del jardín forman un laberinto, en el centro de éste hay una glorieta. Escondidos por diversos rincones tenemos medicinas y monedas.

Podemos dedicarnos a buscarlos ahora o en el siguiente episodio, no importa. Significativo tenemos un libro en una mesita en una de las esquinas. Y una llave con la forma del agua sobre uno de los bancos que rodea la glorieta. Pero vayamos a lo importante. No estará para todos, e ignoro el motivo, el caso es que lo primero que haremos será buscar a Jacques Péru y mantener la siguiente conversación para sonsacarle lo que podamos. Hay algo en este hombre que me hace verle cada vez menos como el malo y más como víctima.


- ¿Qué le trae por aquí? ¿Y a usted?
- Soltará algo de que no es de nuestra incumbencia e igualmente no le creeríamos. Cuando se empiece a ir, Oportunidad, rostro de Jacques.
- Cuando se vuelva a despedir tras hablar de consecuencias de espiar a Mortimer. ¿Qué le hizo a usted?

De acuerdo, tras esto resolvamos el puzzle del laberinto. El meollo está en la glorieta central, es la entrada a una cripta subterránea. Si examinamos la losa del suelo y leemos la inscripción sabemos que se puede abrir de algún modo señalando “a quien corresponde dictar sentencia”. Lo que activa la apertura es el panel con la forma de una mano situado en la columna derecha. Al examinar el panel, advertiremos la presencia de un pequeño agujero dotado de una púa que se clava en nuestra mano si erramos. Visto lo visto en esta mansión, tal eventualidad puede pasar desde ser una molestia como acabar envenenados.


La última perspectiva no es de nuestro agrado, así que mejor lo haremos bien. No es difícil darse cuenta que la espada juega un papel en la apertura: debe ser insertada en la estatua correcta. ¿Y cómo saber eso? Pues porque será la única cuyas inscripciones e información así lo indiquen. Además en mi caso (creo que al principio eso no ocurría), al meterla ahí cambia la música y se ve una vista aérea de la glorieta. Vamos al tajo. La primera estatua que examinaremos con todo lo que podamos será la de Ariadna.


Luego seguiremos el hilo que sostiene, como podamos, por entre los arbustos del laberinto hasta su destino. Ese no es otro que su amado Teseo. Examinamos esa estatua y andamos hacia el muro de su derecha, escondida dentro en un rincón está la estatua del Rey Minos, quien fue aquel que mandó construir el legendario laberinto y encerrar en él al Minotauro. Leemos su inscripción, recordamos el mito, e introducimos la espada en la grieta de su pecho. Nos dirigimos a la glorieta, presionamos la mano de la columna y el pasaje del suelo se abre.


Al comenzar a descender sufrimos una visión. En ella vemos a Holm y Godoy hablando. El español implora que le deje ser libre, pero Holm le deja muy claro que hará lo que él diga y cuando lo diga. Esto no pinta nada bien. ¿Pero qué clase de poder tienen Holm y Mortimer para tener en la palma de su mano a tanta gente? Continuamos bajando, el rastro de sangre en la pared es una clara pista de la presencia de Madre. Ya abajo, en el suelo a nuestra izquierda hay un fragmento de ámbar.

Unos pasos más adelante veremos restos de vendajes recientes, Madre se ha estado curando aquí. Avanzamos, en el espacio abierto de la cripta distinguimos el cuerpo sin vida de un criado. Nos acercamos a él. En este punto podemos tener dos finales.


Final 1. En caso de que quedáramos atascados en la trampa del estudio y nos rescatara Jacques, perdimos un tiempo precioso que nos impide tener un importante encuentro. Vemos a alguien acercarse a nosotros pero su identidad quedará envuelta en misterio hasta el Episodio 3.

Final 2. En caso que saliéramos por nuestra cuenta del estudio de Mortimer, alguien se acerca por nuestra espalda y apoya la punta de su pistola en nuestra nuca. Es Madre, la hemos encontrado por fin. Pero la mujer no da signos de reconocernos exigiendo que le digamos quién narices somos.

La aventura continúa en:

The Council – Episodio 3: Ripples


Guía realizada por Chuti.

8 comentarios:

Alvaro Lázaro dijo...

Buenas tardes:
Estoy jugando a este juego, que me parece excelente. He terminado la parte 1º y me ha gustado mucho. Pero, claro llega una segunda con la investigación y declarar a un(a) culpable. Y ya me han fastidiado. ¿Ahora a quién declaro culpable?
Eres muy diplomática, y afortunadamente, Mortimer también.
Quisiera comentar que este juego tiene un montón de posibilidades y seguramente muchos finales posibles. Y te tienes que mojar cuando alguien (por ejemplo, Washington) te pide un favor y ya no sabes si aceptarlo o rechazarlo. Eso me pone en vilo ante las consecuencias, aunque al final de todo lo prefiero así, ya me sabré de memoria todos los finales y posibilidades.
Y luego no me entero de los objetos estos de "jalea real", "abrojo", "elixir dorado" etc. (Me dice que está lleno y no puedo coger más). La verdad es que me entero muy poco, pero bueno. Lo de los niveles es porque es RPG supongo. Este juego no es un verdadero point & clic, y tiene un montón de bifurcaciones. Supongo que tras varios días con él me acostumbraré y al final habrá merecido la pena. No he jugado los capítulos 4 ó 5, que según dices son muy cortos. En fin, ya se verá.
Gracias por la guía, a ver si logro salir airoso del juego.
saludos.

Chuti dijo...

Hola Alvaro

Es un gran juego, y sí, tiene muchas bifurcaciones y decisiones con consecuencias. Es un dilema escoger a veces a quien sigues o qué haces. Yo me hice 2 perfiles sólo por ir jugándolos al mismo tiempo y saber qué ocurría en un caso y otro. Puede ser una pesadez, pero enterarme de toda la trama es genial.

Lo del abrojo, jalea y demás. Sólo puedes llevar encima cierta cantidad de ellos. Te aconsejo usarlos con precaución para cuando los necesites. Revisa bien cada escenario, es muy importante para información y libros. Los libros te dotan de las habilidades que son esenciales a la hora de resolver cosas y conducir conversaciones.

No es un point & clic clásido, tiene RPG, tómate tu tiempo en decidir antes de cada capítulo. Yo creo que te va a gustar mucho este juego. Al menos a mí me encantó.

Saludos

evakke dijo...

Hola, muchísimas gracias por la guía! Esta genial y el juego me ha gustado muchísimo! Tú que qué has jugado a muchos juegos, me podrías recomendar algún otro juego así de este estilo? Gracias!

Chuti dijo...

Yo tardé mucho en decidirme por este juego y la verdad es que es una pasada. Si te gustan de este estilo, con decisiones y cambios de trama y que incluyen también algo de acción, dispones de títulos como:
The Wolf Among Us
Heavy Rain (este es IN-CRE-IBLE)
Detroit Become Human
Beyond Two Souls
Life Is Strange
Game Of Thrones
The Walking Dead

evakke dijo...

Hola de nuevo! Me voy a descargar Life is strange, que está de oferta en la PS Store. He estado mirando tú página, no tienes guía de ese juego?

Chuti dijo...

Hola evakke!

Pues no, no tengo la guía de ese juego. Son pocos las aventuras con decisiones que subo porque puede cambiar muchas cosas y me gusta ofrecer el máximo de finales y caminos posibles. En el The council pude jugar dos partidas al mismo tiempo y por eso lo hice. Pero con guardado automáticos sin más... el trabajo sería enorme, muy complicado, así que los juego para mí y listo.

Pero hay una guía del juego en español escrita de un colega que las hace con mucho esmero y cariño. Eso sí, puede que sus acciones no coincidan con las tuyas y algunos casos deberás saber qué hacer por tu cuenta.

Encontrarás los 5 capítulos en el Menú desplegable bajo el Índice.

https://guias-kpiqa.blogspot.com/

Leon dijo...

Muchas gracias chuti , esta muy buena tu guia, prefiero jugar asi no me gusta mucho perder el tiempo buscando y buscando sino disfrutar de la historia

Chuti dijo...

Hola Leon, me alegra que la guía te sea de ayuda. Di que sí, el juego hay que disfrutarlo.

Saludos!

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