domingo, 4 de junio de 2023

Darkness And Flame 4: Enemy In Reflection Collector's Edition

Tras restablecer el poder de la llama y escapar del Ejército Oscuro, Alice y sus amigos van en busca de un lugar donde descansar. La mala suerte les hace escoger un claro en tierra extraña sin saber que se haya bajo una maldición y acaban convirtiéndose todos en piedra. Sin embargo a Alice no le afecta, y en su afán por ayudar a sus amigos, libera un mal sin precedentes que deberá volver a encerrar antes que destruya este mundo.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2019
Género: Fantasía, Objetos Ocultos, Puzzle
Perspectiva: 1ª persona, point & click, touch
Idioma: Voces en inglés, textos en español
Plataforma: PC, Mac, Android, Switch

Lo mejor. Usan distintos tipos de puzzles de Objetos Ocultos lo cual lo hace ameno. Música correcta. Historia entretenida.

Lo peor. No sé porque siguen poniendo en Steam los juegos de Five-BN que es español de España cuando no es así, aparte que alguna que otra traducción es mala con ganas. Las explicaciones de los puzzles dejan que desear. Por alguna extraña razón, mi versión de steam no tiene sonido en la animación del principio del juego ni en la del final de la historia principal lo cual le quita la gracia al asunto.

CONTROLES

Jugabilidad. Todas las acciones las realizamos con el botón derecho del ratón en PC. El puntero cambia según acción. Hay 4 modos de dificultad. Guardado automático al salir. 

Franja Inferior. Se compone de estos elementos de izquierda a derecha.

Diario. En donde Alice describe sus experiencias.
Menú. Para salir del juego, ver otros apartados, etc.
Inventario. Es fijo en pantalla, no se puede ocultar como en otros juegos similares. Los objetos con “+” indican que necesita ser manipulado con otros objetos.
Brújula. Es el mapa, muy útil en desplazamientos.
Pista. Dependiendo de la dificultad muestra una pequeña indicación de qué hacer y también saltar puzzles.

VALLE BEOGLIN

HABITACIÓN DE ALICE

Objeto Colección. Dibujo fénix en el frontal inferior del armario de ropa.
Transformable. Pequeño muñequito sobre la cama.

Examinamos la cama, apartamos los cojines y nos llevamos la cinta azul de la muñeca. Abrimos el cajón de la mesa, de ahí nos llevamos una horquilla y echamos un vistazo a la cajita con símbolos musicales, aún no puede abrirse. Examinamos las cajas arriba del armario, pulsamos 2 veces en el cartel que sobresale del dibujo para cogerlo. Cogemos la escalera de mano que hay sobre el armario de la ropa. Intentamos abrir la puerta, está cerrada. 


Examinamos al parte inferior de la puerta, ahí colocamos el cartel, levantamos la vista a la cerradura en donde usamos la horquilla. La llave caerá al suelo, estiramos del cartel, recogemos la llave aunque está rota. La examinamos en el inventario y la montamos atándola luego con la cinta azul. Usamos la llave en la cerradura, abrimos y salimos.

SALÓN

Objeto Colección. Mariposa grande en el cuadro de mariposas de la izquierda.
Transformable. Cuadro paisaje por encima del gramófono.

De la puerta azul de la derecha examinamos esos “bolsillos” de los que sacamos una caja de cerillas y unas pinzas. Sin salir del zoom pulsamos en el pomo de la puerta para abrirla. Echamos un vistazo, hay un pasillo oscuro, quitamos los cristales rojos de la primera lámpara. Atrás al salón y examinamos el recibidor del frente con la puerta principal, concretamente los trastos de la esquina derecha. Cogemos un papel con instrucciones que está en la pared bajo la tela azul y detrás del paraguas. 


A continuación buscamos los Objetos Ocultos obteniendo al final un “juego de partes”. Lo examinamos en el inventario, es un conjunto de objetos y un pequeño rollo de papel. Al pulsar en éste último veremos que se trata del papel de instrucciones que cogimos en primer lugar y, de lo que se trata, es de fabricar una abeja con los elementos disponibles. En realidad es muy sencillo ya que nos limitaremos a escoger los objetos que indican con una silueta azul. Al finalizar tendremos una abeja. 


Pulsamos en la butaca donde está el gato y examinamos la cajita. Pulsamos en la tapa y colocaremos la abeja que acabamos de fabricar iniciándose un puzzle. El objetivo es situar cada “insecto” sobre el dibujo que le corresponde en los redondeles centrales. Los insectos se desplazan sólo en la dirección a la que apunta su cabeza, para que cambien de dirección hay que llevarlos encima de uno de los engranajes del marco exterior. Bien realizaremos los siguientes movimientos: 


Mosca (3 veces), Mariposa, Mosca (5 veces), Mariposa, Mosca, Mariposa, Mosca (7 veces), Abeja (2 veces), Mosca, Abeja, Mosca

Al finalizar conseguimos un cristal rojo. Vamos al pasillo oscuro, colocamos el cristal en la primera lámpara a la que previamente quitamos el que había y se hace la luz. Avanzamos por la puerta abierta llegando a la cocina.

COCINA

Objeto Colección. Fénix en el frontal del mostrador.
Transformable. Ristra de pimientos colgados del fondo 


Hablamos con mamá, nos confunde lo que dice, ¿lo que pensábamos no es real? En fin, nos da una llave con forma de fénix. De los frascos de cristal que cuelgan sobre la mesa, examinamos  el rosa y con las pinzas sacamos un papel con una pista musical. Examinamos el armario inferior derecho, usamos las pinzas para abrirlo, de ahí nos llevamos una espátula y un cazo. Examinamos la ventana, la abrimos con la espátula, cogemos la cuchara y una esfera de vidrio (1/4)

HABITACIÓN DE ALICE

Examinamos la cajita de música del cajón, usamos el papel de la pista, hacemos zoom y seguimos las instrucciones. Una vez abierta cogemos una pieza de rompecabezas (1/2) y un papel con agujeros (o eso parece).

SALÓN

Colocamos la escalera de mano del inventario bajo la cabeza disecada del jabalí, extraemos el ojo con la cuchara, es una esfera de vidrio (2/4). Pulsamos en la puerta principal del frente, usamos la llave con forma de fénix pero ni así se abre. Soltamos los 4 enganches de la tapa de la cerradura y usamos la pista del papel de los agujeros. Hay que girar los tornillos y dejarlos igual que se ven en la pista. Salimos al exterior. 


PATIO DE ALICE

Objeto Colección. Pájaro en el tejado del cobertizo derecho.
Transformable. Veleta sobre ese mismo tejado. 


Examinamos el carro para coger el ladrillo gris. Examinamos el cuello y cuerpo del caballo, necesitamos una collera y la brida. Examinamos las patas del caballo, al tocar una veremos que no tiene herraduras. Al fondo a la izquierda hay un portón, nos acercamos, apartamos las piedras y de ahí nos llevamos una herradura. Retrocedemos, examinamos la puerta del cobertizo, ahí colgada hay otra herradura y el candado lo rompemos con el ladrillo. Entramos al cobertizo, cogemos el rastrillo, la collera y el martillo.


Salimos y examinamos el riachuelo, con el rastrillo sacamos el objeto del agua. Quitamos el musgo que lo cubre, es un cofre, cogemos la pieza de rompecabezas (2/2)

COCINA

Examinamos la vitrina del mueble del fondo, ponemos aquí las piezas del rompecabezas. El puzzle consiste en sacar los cuadrados azules de las piezas rojas, para lograrlo hay que mover las rojas ya que las azules son fijas. En el proceso hay que ir apartando las piezas verdes y amarillas y, una vez eliminadas las azules, hay que unir las dos rojas conectándolas por la línea. Al acabar nos llevamos un cuchillo del interior de la vitrina. 


PATIO

Entramos al cobertizo. En el marco derecho hay un bloque de resina con un objeto verde en su interior. Colocamos el cazo y usamos el cuchillo para cortar ese trozo de resina.

COCINA

Pulsamos en los fogones, sobre ellos colocamos el cazo, giramos el mando blanco derecho para abrir el gas, encendemos el fuego con las cerillas. Cuando la resina se deshaga cogemos el medallón verde


SALÓN

Examinamos la cortina de cuentas, ahí hay una brida enganchada, la sacamos con el cuchillo. 


PATIO

Colocamos la collera y la brida al caballo. Pulsamos en sus patas, levantamos una, ponemos una herradura, pulsamos en los clavos del suelo y usamos el martillo. Repetimos la operación en la otra pata. Dejamos ese zoom y pulsamos en ambas varas del carro para sujetarlas al animal. Habiéndose desplazado el carro, veremos una bolsa de cuero en el suelo, la abrimos usando el medallón en el cierre. Sacamos el diario de Alice pero sus páginas están en blanco, nos llevamos también la manija de una puerta


Vamos al portón del fondo tras el cual vive el tío Colin. Colocamos la manija y levantamos ambos paneles resolviendo a continuación un puzzle. Hemos de llevar las dos piezas azules a sus lugares marcados, la pega es que al mover una se mueve la otra. Por otra parte vemos otro par de piezas rojas que también se desplazan al unísono, su función es para utilizarlas en bloquear el recorrido de las azules y poder así dirigirlas mejor. Para resolver esto seguiremos las siguientes instrucciones. 


Para comenzar, cuando ponga sólo Azul o Roja indica que da igual cual movamos. Si por el contrario pongo AD o AI significa que moveremos la pieza Azul Derecha o Azul Izquierda. Lo mismo para las rojas siendo RD (roja derecha) o RI (roja izquierda). Dicho esto, comencemos.

- Roja hacia arriba
- AI hacia la derecha
- RI bajar y luego hacia la izquierda
- AI hacia abajo, izquierda y dejarla ahí en esa posición
- Roja arriba, luego hacia derecha y la RD hacia abajo
- AD hacia arriba
- RD hacia la izquierda
- AI abajo colocándola en su lugar
- Roja hacia la derecha y RD arriba
- AD hacia la derecha, abajo e izquierda colocándola en su lugar. El portón se abre, avanzamos.

PATIO DE COLIN

Objeto Colección. Pájaro sobre una piedra a la izquierda cerca de las rosas.
Transformable. Caracol/caracola cerca de la orilla. 


Podemos echar un vistazo alrededor aunque ahora nos limitaremos a entrar en la casa por la ventana.

CASA DE COLIN

Objeto Colección. Fénix en el marco superior derecho del travesaño de madera.
Transformable. Palo/botella tirado cerca del perchero. 


Examinamos el armario plateado tumbado, lo abrimos con ayuda del cuchillo aunque éste se quedará sin filo por la acción. De dentro del armario nos llevamos un frasco con lubricante. Examinamos el balcón del fondo, de ahí cogemos un gancho con lazo. Examinamos el mueble de los muñecos bufones, cogemos la figura de un oso

PATIO DE COLIN

Examinamos la puerta de la izquierda de la casa, el pasador está oxidado, le echamos el lubricante y la podemos abrir. Del pequeño trastero cogemos el esquí y una pequeña azada de encima de la caja. Examinamos el muelle, de la pasarela nos llevamos un bloque de arcilla. En el agua vemos una escafandra, la movemos con el esquí saliendo a flote una ratonera, la cogemos. Examinamos el pino junto a la casa que tiene un paquete rojo entre sus ramas, lo alcanzamos con el gancho con lazo. 


En el inventario desatamos el paquete quedándonos con otra figura de oso y de paso también con el trapo.

CASA DE COLIN

Apartamos el perchero y examinamos lo que parece una caja fuerte en la pared. En la tapa colocamos las dos figuras de oso, nos llevamos una botella de quitamanchas.

PATIO DE COLIN

Examinamos el dolmen rodeado de piedras que hay cerca de la puerta del trastero, retiramos los restos rotos, limpiamos con el quitamanchas y luego el trapo para acabar utilizando la arcilla en el dibujo del grabado creando un molde. De paso se abre un panel secreto del cual nos llevamos una manivela y recuperamos el molde


CASA DE COLIN

En el mueble de los buzones colocamos la manivela, la giramos y pasamos a un puzzle. Es sencillo, hay que girar los rodillos para recrear las mismas formas que hay a la izquierda y, cuando los tengamos, cogemos esas formas y las superponemos encima de los rodillos. Se abre un panel, del interior sacamos un libro y una llave


PATIO DE COLIN

Al volver aquí presenciamos como un par de guardias secuestran a mamá. Entramos al cobertizo, dejamos la ratonera ante el barril, abrimos el saco sobre la caja, cogemos un puñado de grano y lo dejamos en la ratonera. Atraparemos una rata.

SALÓN DE ALICE

Regresamos aquí, pulsamos en el gato y usamos la ratonera. En cuanto el minino se larga cogemos la esfera de vidrio (3/4). Salimos al exterior y cruzamos el puente derecho que lleva hacia el bosque.

CAMINO AL TEMPLO DE LA MONTAÑA

BOSQUE

En esta zona no hay ni objeto de colección ni transformable. Avanzamos por el sendero de la izquierda llegando a un puente roto, nos piden encontrar 10 tablas que buscaremos por varios caminos del bosque. Veamos cuales son: 


Tabla 1. En esta primera pantalla del puente hay una.
Tabla 2. Retrocedemos a la pantalla inicial del bosque donde la vemos ante el árbol.
Tabla 3. Desde la pantalla anterior vamos por el sendero de la derecha, hay una apoyada en el árbol izquierdo.
Tabla 4. Avanzamos llegando a un pantano, cogemos una tabla sobre una roca a la derecha. En esta zona hay dos caminos, uno recto y otro que se deriva a la derecha, vayamos recto. 


Tabla 5. Cogemos la herradura del tocón en primer plano y la usamos en la tabla atada al árbol del frente.
Tabla 6. Avanzamos desde la pantalla anterior, quitamos las hojas que cubren la tabla y la cogemos. Aquí hay dos caminos, uno a la derecha y otro a la izquierda. 


Tabla 7. Avanzamos por el sendero derecho llegando a una zona sin salida por la espesura de la maleza. Cogemos la tabla y retrocedemos una pantalla.
Tabla 8. Escogemos ir por el sendero izquierdo, vemos una tabla semienterrada en la otra orilla del riachuelo. Cogemos la piedra puntiaguda en primer plano y la usamos para obtener la tabla.
Tabla 9. Cogemos la rama apoyada en el árbol de la izquierda, la usamos en la tabla atada en el árbol del frente.
Tabla 10. Cogemos la tabla, retrocedemos al puente destruido, las colocamos todas y cruzamos.

CAMINO

Objeto Colección. Fénix en la roca de la montaña izquierda.
Transformable. Pisadas de animal junto a las rodadas del camino. 


Hablamos con el desconocido, podría llevarnos en su vehículo si le ayudamos a reparar la rueda. Para ello nos da una llave de cruz (aquí simplemente descrita como llave inglesa). Cogemos el tablón del suelo, miramos la botella con un barquito dentro a la izquierda del camino y nos la quedamos. Examinamos las zarzas donde estaba la botella, sin salir de ese zoom, sabremos que han sido puestas por medio de la magia y bloquean el poder continuar. Examinamos la orilla del lago, apartamos las ramas cogiendo una esfera de vidrio (4/4).

Usamos aquí el tablón del inventario, de ese modo podremos examinar los restos flotantes y resolver los Objetos Ocultos. 

- Pulsamos en la botella, se rompe, nos quedamos con un fragmento. De encima de la jaula cogemos un poco de pasto seco.
- Examinamos la jaula, con el fragmento de cristal cortamos la cuerda, abrimos, cogemos la anilla de la lata de refresco y la aceitera.
- Examinamos el palo de esquí, en ese zoom cogemos una llave.
- Usamos la llave en el baúl pero no se abre. Utilizamos la aceitera y ya podremos girar la llave y abrirlo. Cogemos una percha, un trapo y una lupa. Nos aseguramos de cerrar la tapa del baúl.
- Examinamos la hélice tras el baúl. Para librarnos de la cantidad de moscas, ponemos el pasto, usamos la lupa y la limpiamos con el trapo. Sin los molestos insectos, cogemos la piedra y la usamos en la hélice para desprenderla, nos la llevamos.
- Entramos al zoom del palo de esquí, le colocamos la percha y lo cogemos. Usamos el invento en la caja apoyada en la rama para levantarla. En el zoom quitamos los tornillos con la anilla de la lata de refresco, cortamos las ramas con la hélice y nos llevamos la rueda de recambio.

VALLE BEOGLIN / HABITACIÓN DE ALICE

Examinamos los atrapasueños colgados ante los cuadros, ponemos las esferas de vidrio y resolvemos. Al tocar las esferas notamos que cambian de dibujo, también se pueden intercambiar por otras si pulsamos en el enganche superior y luego en la esfera donde deseamos ponerla. El objetivo es situar dibujos de esferas que se reflejen en un motivo de los cuadros de atrás que coincidan con su imagen. Sabremos que está bien porque de la esfera emergerá un rayo de luz impactando en el motivo del cuadro. 


Al acabar no sucede realmente nada. Simplemente Alice dirá que debe memorizar esas imágenes.

PATIO DE COLIN

Echamos un vistazo dentro del cobertizo, examinamos la tapa de la caja, resolvemos el puzzle. Se trata sencillamente de poner las palancas plateadas junto a las imágenes de los cuadros/esferas que vimos en la habitación de Alice. Dichas palancas han de situarse de modo que la imagen quede a su izquierda como se ve en la captura. Conseguiremos un gato manual


CAMINO AL TEMPLO DE LA MONTAÑA

CAMINO

Usamos el gato manual en el vehículo y examinamos la parte levantada. Colocamos la rueda, la ajustamos con la llave de cruz. Al moverse el vehículo queda a la vista un cofre entre las raíces del árbol, lo miramos, apartamos las hojas y usamos la llave del inventario en el candado obteniendo unas tijeras de podar. Pulsamos en la barrera de zarzas que bloquean el camino, usamos las tijeras pasando a un puzzle. La finalidad de éste es eliminar todas las casillas comenzando por abajo la verde de las tijeras. 


Aparecerán remarcadas las casillas en las que podemos pulsar y se eliminarán todas en línea en esa dirección. Hay que hacerlo sin pasar por el mismo sitio ni quedarnos sin nada alrededor o deberemos empezar de cero. La manera más correcta es ir eliminando del exterior al interior como muestro en la captura. Una vez hemos solventado esto podremos iniciar nuestro viaje.

PIE DE LA MONTAÑA

Objeto Colección. Pájaro en el suelo en el centro del camino.
Transformable. Flor solitaria al inicio de la entrada donde está la tienda. 


Hablamos con el hombre que nos ha traído, luego examinamos la zona de las flores de la izquierda, hay algo enterrado, usamos la azada desenterrando un sacacorchos. Pasamos a la zona derecha de la tienda y echamos un vistazo dentro de esta. Abrimos el saco, de ahí sacamos una piedra de afilar, la examinamos en el inventario para combinarla con el cuchillo y de esa forma afiliar la hoja. Avanzamos a la construcción del frente, es una cabina de un monoraíl. 


Cogemos los alicates, cogemos las hojas secas de los controles, vemos un panel cuyo grabado es idéntico al molde del inventario. Usamos el molde en el panel pero Alicia dirá que aún está húmeda y primero debe secarla. Salimos y vamos donde la tienda. Ahí hay una hoguera, entramos en su zoom, pulsamos en las ramitas, colocamos las hojas secas, prendemos fuego con las cerillas y metemos el molde. Cuando esté cocido, cogemos la rama de la derecha para sacarlo del fuego y nos lo llevamos. 


Vamos a la cabina del monoraíl, ponemos el molde en el panel, accionamos las palancas y avanzamos una pantalla automáticamente. Tocará realizar un recorrido en plan como cuando estuvimos buscando tablas, solo que en esta ocasión, en varias pantallas habrán deslizamientos de rocas que deberemos evitar a toda costa o nos obligarán a empezar desde el principio. El mejor método de que no suceda eso es prestar atención al sonido para saber que ahí hay peligro e ir hacia adelante justo tras caer las rocas. 


En la primera pantalla hay dos caminos, recto y hacia la derecha. Vamos por el de la derecha, iremos avanzando varios tramos cuidando de pasar sin que nos alcancen los deslizamientos llegando a la cima de la montaña pero el acceso al pico está bloqueado debido a un derrumbamiento de grandes rocas y hierros. Cogemos el machete en primer plano y retrocedemos a la primera pantalla en donde escogemos ir por el camino rectos del fondo. El camino será impracticable por las gruesas raíces que ocupan todo el espacio. 


Las eliminamos con el machete y continuamos. En la siguiente pantalla vemos una escalera de madera que asciende y otro camino recto que rodea la montaña. Subimos por la escalera, cogemos un tablón, retrocedemos y seguimos hacia adelante. La pasarela que continúa está rota, usamos el tablón para poder cruzar y seguimos avanzando un par de pantallas más. Acabaremos llegando a un rincón en donde hay un esqueleto, cogemos la dinamita y detonador que sostiene e iremos a la pantalla de la cima. 


Usamos la dinamita para quitar las rocas y restos del derrumbamiento. Despejado el camino ya, continuamos adelante.

INVERNADERO DEL PICO

Objeto Colección. Mariposa en el tallo del matorral de los frutos a la izquierda.
Transformable. Un trombón junto a las cajas y trastos de la derecha. 


Examinamos las cajas y trastos del frente, cogemos un saco, miramos la caja extraña y salimos del zoom. Examinamos un maletín verde ante el invernadero izquierdo, rompemos el hielo de los cierres con el cuchillo. Abrimos el maletín, nos llevamos una jeringa. De momento no podemos hacer nada más aquí, por tanto avanzamos pasando por debajo del arco de hielo del fondo.

ENTRADA DEL TEMPLO

Objeto Colección. Fénix en la nieve debajo del puente.
Transformable. En la montaña, lado derecho en la nieve, una rama. 


Examinamos las serpientes, sabremos que temen a los erizos. Examinamos el esqueleto, le extraemos la lanza y nos quedamos con su medallón cortando la cadena con las tijeras.

PIE DE LA MONTAÑA

Hablamos con el hombre del vehículo, nos dará una manzana para ayudar a capturar un erizo. Aunque advierte que sólo les gustan si están fermentadas con alcohol. Miramos de nuevo dentro de la tienda, en la tapa de la cajita alargada de madera ponemos el medallón y del interior cogemos un imán y un extractor de clavos que en el juego denominan “halador de uñas”. En el inventario combinamos el sacacorchos con la botella del barquito y a continuación usamos el imán para extraer una pequeña pieza redonda de mecanismo.  


INVERNADERO DEL PICO

Examinamos un objeto incrustado en el hielo en la parte superior del arco del frente que conduce al Pie de la Montaña. En el zoom usamos la lanza para conseguir ese objeto, es una placa con el código 159. Examinamos el montón de cajas de antes donde cogimos el saco y usamos la placa del número con la tapa de la caja extraña a la que añadimos también la pieza redonda de mecanismo. Pasamos de ese modo a resolver un puzzle. Hay 3 anillos, cada uno con una aguja, hay que lograr situar la aguja marcando los números del código. 


Para ello giraremos el único elemento posible, el anillo central, que según le demos a derecha o izquierda, movemos los otros dos. Dejaremos el anillo exterior en el 1, el central en el 5 y el interior en el 9. Una vez abierto cogemos un chip triangular. Examinamos la caja que hay encima del banco a la izquierda, la abrimos con el “halador de uñas”, resolvemos los Objetos Ocultos en el que debemos utilizar los objetos que nos ponen en el inventario. Al finalizar cogemos la botella de vino


En el inventario seleccionamos las manzanas, combinamos con el vino para atener la botella en pantalla, abrimos ésta, usamos la jeringa e inyectamos el vino en la manzana para macerarla

PIE DE LA MONTAÑA

A la derecha de la cabina hay una madriguera, la examinamos, damos la manzana al erizo y, cuando salga a comer, lo capturamos con el saco.

ENTRADA AL TEMPLO

Usamos el saco del erizo con las serpientes haciendo que huyan. Examinamos el bloque con la palanca, la accionamos haciendo que se quiten los barrotes de la puerta de entrada al templo. Examinamos la puerta, en el panel colocamos el chip triangular del inventario y resolvemos el puzzle. La finalidad es quede una única pieza en pantalla y el resto eliminarlo como si fuera el juego de Damas, o sea “comerse” una ficha pasando por encima de ésta. El puzzle no es complicado, simplemente hay que procurar no quedarnos sin movimientos.


Ya hecho, entramos al templo llevándonos la sorpresa que la “mamá” no es tal, sino una bruja que nos ha hecho vivir una ilusión para escapar del espejo.

VALLE DE LOS PETRIFICADOS

PRADO PETRIFICADOS

Objeto Colección. Manzana entre las piernas de la chica petrificada en primer plano.
Transformable. Lagartija/lagarto en la orilla del río. 


Examinamos a la persona petrificada que está tumbada, apartamos las flores lilas y cogemos las piezas de un rompecabezas y de la bolsa sacamos unas agarraderas (1/4) y un papel enrollado que es el dibujo de una pista

CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Objeto Colección. Mariposa en el suelo ante los barriles.
Transformable. Brújula en los escalones de la derecha. 


Examinamos el panel de las palancas, de ahí cogemos un engranaje (1/3). Apartamos la red, cogemos el rollo de cuerda, miramos el pequeño panel con dibujos y pulsamos para entrar en el zoom. En éste ponemos las piezas de rompecabezas y ordenamos la imagen. Del escondite secreto cogemos un tamiz y un objeto de colores de pista. Examinamos el timón, de ahí cogemos un engranaje (2/3), ponemos el papel del dibujo con la pista, seguimos las indicaciones y nos llevamos los alicates.  


PRADO PETRIFICADOS

Examinamos el río, usamos el tamiz sacando un cierre dorado y azul. Por turnos, examinaremos las dos primeras estatuas (hombre de pie y chica) y con los alicates cortaremos las cadenas para obtener una lupa y un colgante (que aquí llaman “pendiente”, cosa que desde luego no es). 

CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Examinamos la puerta de la cabina del capitán, en el panel ponemos el objeto-pista de colores  y el cierre dorado-azul. El objetivo del puzzle es llevar cada pieza con la perla de color al cuadrado que le corresponde según vemos en el centro de éste. Para mover las piezas, los cierres azules de flechas las intercambian entre cuadrados, mientras que el disco grande del centro gira las piezas dentro del propio cuadrado. Es sencillo de resolver, tan sólo entretenido. Al acabar entramos a la cabina del capitán. 


CABINA DEL CAPITÁN

Objeto Colección. Manzana en primer plano a la izquierda.
Transformable. Copa en los escalones. 


Examinamos la grúa, de ahí nos llevamos una barra de hierro. Examinamos la mesa del fondo, cogemos un engranaje (3/3), cinta adhesiva, apartamos los pergaminos de encima del libro y nos llevamos una cuchilla de afeitar. Examinamos el baúl, el cierre es un puzzle en el que hemos de posicionar los triángulos con la cara azul mirando hacia el rectángulo del centro como se ve en la captura. Para desplazar los triángulos pulsaremos en los botones blancos. 


Los que hay dentro de cada segmento mueven las piezas de ese segmento, mientras que el botón blanco central del rectángulo, mueve las piezas que tocan a éste. Enumeramos los botones y pulsamos en: 4 (1 vez), 1 (1 vez), 4 (3 veces). Al abrirse cogemos la barrena y la llave T. Examinamos los asientos verdes, movemos el respaldo de uno con la barra y sacamos un largo tubo de cuero. Sin salir del zoom, pulsamos en la parte que vemos cosida, ahí usamos la cuchilla de afeitar y sacamos la hoja de un patín de hielo (1/2)


Abrimos el tubo de cuero en el inventario, extraemos un pergamino del interior, lo desenrollamos viendo que se trata de un mapa, también contiene una agarradera (2/4)

CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Examinamos la tubería con el escape de gas, reparamos la fuga con la cinta adhesiva. Pulsamos en el panel de las palancas, accionamos la de la derecha de color amarillo. Se soltará una llave, la cogemos.

CABINA DEL CAPITÁN

Examinamos la grúa, le ponemos los 3 engranajes, giramos la rueda y la jaula caerá. Examinamos la jaula, sacamos el candado usando la llave que acabamos de conseguir en la cubierta, cogemos el frasco de aceite del interior. 


PRADO PETRIFICADOS

Examinamos al petrificado tumbado, vertemos el aceite en su mano y le sacamos el anillo-sello.

CABINA DEL CAPITÁN

Examinamos el libro de la mesa, usamos el anillo sello en la tapa, abrimos y pulsamos en las páginas. El siguiente puzzle consiste en pintar el dibujo como la muestra, pero en seguida notamos que si seleccionamos un color, la imagen entera queda manchado de éste y los otros colores no funcionan. Esto es debido a que hemos de seguir cierto orden y mecánica. Hacemos lo siguiente: 


- Seleccionamos el Rojo y luego en el dibujo tocamos todas las partes que se corresponden con ese color.

- Seleccionamos el Azul, hacemos lo mismo que antes, tocamos todas las partes que no se corresponden a este color y el rojo, por supuesto, lo dejamos tal cual.

- Seleccionamos el Verde, hacemos lo mismo.

- Seleccionamos el Naranja, notaremos que la serpiente inferior derecha también ha quedado de ese color, pulsamos para quitarlo y volvemos a seleccionar el Verde.

Cogemos una agarradera (3/4), salimos de la nave y tomamos el camino derecho hacia el lago de la montaña.

LAGO CONGELADO

Objeto Colección. Pájaro en la orilla izquierda.
Transformable. Colina izquierda al otro lado del lago, un pino que cambia de muerto a normal. 


Examinamos el bloque de hielo de la orilla, vertemos el aceite, usamos la lupa y cogemos la agarradera (4/4). Examinamos la caja del muelle, miramos el patín roto y con la llave T quitamos la hoja (2/2).

CABINA DEL CAPITÁN

Examinamos la trampilla del suelo, la abrimos con las agarraderas y resolvemos los Objetos Ocultos de buscar 15 monedas. Una vez acabado conseguimos un par de patines de hielo nuevos a los que acoplamos las hojas y las atornillamos con la llave T.

LAGO CONGELADO

Usamos los patines en el lago cruzándolo, pero al llegar a la otra orilla, el último tramo el hielo se ha roto y no podemos continuar. Retrocedemos y examinamos al tipo petrificado en medio del lago. Vemos algo rojo bajo el hielo, usamos la barrena y lo cogemos, es una manecilla. Examinamos otra vez la caja del muelle, le colocamos la manecilla en el cierre de la tapa y resolvemos el puzzle. Es muy sencillo, se trata de girar los discos de manera que dentro de los agujeros de la manecilla queden 3 elementos que pertenezcan al animal del extremo.


Gato. Símbolo hoja, Ojo, Ratón
Pájaro. Símbolo del aire, Pluma, Nido
Pez. Símbolo del agua, Anzuelo, Concha

La caja se abre, de ahí sacamos un garfio y una herramienta extensible. Volvemos a la orilla del frente, combinamos la cuerda con el garfio y lo usamos en la plataforma de delante. Clavamos la barrena en el hielo, atamos la cuerda a ésta y pulsamos de nuevo en ella para avanzar.

CIUDAD COLGANTE

PUENTE AL POBLADO

Objeto Colección. Manzana en el suelo.
Transformable. Libélula/mosca en el pasamanos derecho.


Hablamos con el lugareño, se llama Roger, necesita ayuda para reparar el puente por lo que nos entrega un par de abrazaderas. Examinamos la zona en la derecha del puente donde cuelga una cuerda suelta. En el zoom usamos la herramienta extensible para acercar las maderas, cogemos la espátula cortando con la cuchilla de afeitar, colocamos las abrazaderas y apretamos los tornillos con la llave T. Roger se ha ido. Examinamos el trapo rojo de la derecha, ahí cogemos una llave plateada, un cucharón y la bolsa de tela roja. Avanzamos.

CUARTOS CLASE TRABAJADORA

Objeto Colección. Pájaro en los escalones.
Transformable. Saco/flores secas delante de la escalera de la casa de Roger. 


Tras hablar con Roger nos dará la llave de su casa. Recogemos unas tablas del suelo cerca de la red. Examinamos el barril, lo abrimos, contiene grano. En el zoom ponemos la bolsa roja y la llenamos con ayuda del cucharón. Cogemos la bolsa con grano y una lente (1/3). Examinamos el sol grabado en una placa en la pared de la montaña, quitamos el musgo con la espátula, usamos ahí el colgante (“pendiente”) y descenderá una caja. Miramos dentro y nos llevamos un martillo.

Avanzamos a la casa del frente, que es la de Roger. En la puerta usamos la llave y entramos.


CASA DE ROGER

Objeto Colección. Manzana mordida en el suelo ante los cestos de éstas.
Transformable. Figurita ciervo bajo la mesa. 


Apartamos el trapo rojo y examinamos ese punto del suelo. A través del agujero vemos un nido con dos pájaros. Usamos la bolsa con grano para distraerlos y del nido cogemos una varilla de cortina. Examinamos el panel amarillo de la viga central, localizamos las 10 aves como piden y después cogemos una llave tallada. Examinamos el estante encima de la ventana, usamos ahí la varilla de cortina para estirar de una cuerda, lo que nos permitirá echar un vistazo ahí arriba. 


Con la llave tallada abrimos el candado del libro, quitamos los pestillos, abrimos la tapa y nos llevamos un  conjunto de patrones. Examinamos la mesa, ahí van el conjunto de patrones, sabremos que ahí se pueden “construir” llaves arbóreas. La primera de ellas sería la llave del Ayuntamiento, y lo por que pone en el papel del patrón, se necesita madera de tejo para poder hacerla. Examinamos la hamaca, hay 3 cajas cerradas con llave. Abrimos la caja plateada con la llave del inventario del mismo material. Del interior nos llevamos unos clavos.

CUARTOS CLASE TRABAJADORA

Examinamos la escalera rota de la derecha. Quitamos la roca y escalones rotos. En su lugar colocamos las tablas del inventario, usamos los clavos, el martillo y subimos.

PARTE CENTRAL DEL POBLADO

Objeto Colección. Pájaro en la barandilla.
Transformable. Cenefa en el frontal de uno de los escalones. 


Escuchamos una voz pidiendo ayuda desde el interior del Ayuntamiento, se ha quedado encerrada y no dispone de la llave, es una de las que deberemos fabricar. Examinamos la hamaca-silla, apartamos las hojas, nos llevamos una manivela y una llave dorada. Examinamos la cabaña al fondo al lado de los globos aerostáticos, cogemos el hacha apoyada en el árbol y la usamos en éste para obtener un trozo de tejo.

CASA DE ROGER

Pulsamos en la mesa, si antes no lo hicimos, dejamos aquí los patrones del inventario y añadimos el trozo de tejo. Hay que conectar los puntos para hacer la imagen del papel del patrón sin repetir recorrido. Ese mismo patrón nos da una ligera idea de cómo resolverlo. No es complicado. Al finalizar tenemos la llave arbórea del Ayuntamiento. Pulsamos en la hamaca, con la llave dorada abrimos la caja del mismo color y nos llevamos una palanca adornada (1/2). Nos vamos. 


PARTE CENTRAL DEL POBLADO

Pulsamos en la puerta del Ayuntamiento, utilizamos la llave arbórea, entramos.

AYUNTAMIENTO 

Objeto Colección. Mariposa en el suelo cerca del árbol.
Transformable. Hoja plateada decorativa en la barandilla de la escalera. 


Hablamos con los mandamases del poblado, al parecer no nos toman en serio. Roger sugiere ir a ver a un científico llamado Albert. Examinamos arriba de la escalera, en el zoom de la puerta cogemos una llave rosada.

CASA DE ROGER

En la hamaca, abrimos la última caja con la llave rosada y cogemos una lente (2/3) y una palanca adornada ( 2/2).

AYUNTAMIENTO

Examinamos la maleta en primer plano, apartamos los libros, colocamos ambas palancas para abrirla. Nos llevamos una válvula


PARTE CENTRAL DEL POBLADO

Entramos en la cabaña del fondo, examinamos el panel de controles, colocamos la válvula y solucionamos el puzzle. La finalidad es lograr situar el puente colgante de arriba en la plataforma de la izquierda. Para ello hay que girar las válvulas y poner la aguja de las esferas en la franja amarilla. Notaremos que unas válvulas afectan a otras, pero no es muy complicado de lograr resolver esto con éxito, tras lo cual nuestros amigos cruzarán el puente. 


PARTE VIEJA DEL POBLADO

Objeto Colección. Pájaro sobre la primera casa.
Transformable. Cesta/calabaza ante la primera casa. 


Examinamos la primera casa, pertenece al fontanero pero se necesita una llave arbórea para entrar. Examinamos el árbol junto al precipicio, cogemos un cinturón y, sin salir del zoom, usamos el hacha para llevarnos un trozo de fresno que el juego llama de forma inexplicable “ceniza de madera”. Examinamos la casa de arriba, es la de Albert. Apartamos las ramas del medio usando el cinturón, comprobamos que necesitamos una llave arbórea para entrar.

CASA DE ROGER

En la mesa de trabajo colocamos el trozo de fresno y, al igual que antes, conectamos los puntos sin pasar dos veces por el mismo sitio. Al finalizar tendremos la llave arbórea de casa de Albert. Iremos allí, la usamos y entramos. 


CASA DE ALBERT

Objeto Colección. Manzana sobre la pila de libros izquierda.
Transformable. Herradura/auriculares en el suelo ante la hamaca. 

Albert está sumido en un profundo trance, le examinamos para saber que necesitamos un polen especial con el que despertarlo. Cogemos el pico apoyado en la estatua de la pantera, examinamos la mesa-laboratorio para coger un abanico. Al fondo de la habitación hay una persiana metálica, examinamos los engranajes de la esquina inferior izquierda, usamos ahí la manivela. Al otro lado de la persiana hay un pequeño patio, salimos a echar un vistazo cogemos la cesta de mimbre y miramos el líquido verde para saber que es veneno. 


Volvemos a la habitación, examinamos el mueble de cajones de la derecha y abrimos el cajón que no tiene cerradura encontrando un destornillador. Examinamos la cabeza de la pantera, aflojamos el tornillo de la mandíbula con el destornillador y cogemos una llave de su boca. Otra vez examinamos el mueble de los cajones, con la llave abrimos los que tienen cerradura y nos llevamos todo lo que hay, o sea: un matraz, una olla, un frasco vacío, una botella de spray, una válvula cuadrada y un sobre.


El sobre contiene la receta para fabricar el polen especial. Echamos un vistazo a la receta para saber qué ingredientes necesitamos. Cada vez que encontremos uno, o bien cuando los tengamos todos, es indiferente, debemos combinarlos con el papel de la receta para que se marquen ahí o el juego no dará por sentado que los tenemos. Bien, el frasco vacío acabamos de conseguirlo, salgamos al patio a llenar la olla con veneno y tendremos el segundo. 

PARTE VIEJA DEL POBLADO

Examinamos el carrusel móvil que cuelga de las ramas del árbol ante la casa de Albert. En el panel redondo blanco colocamos la válvula cuadrada, la giramos y examinamos la casita. Hay 7 objetos que están fuera de lugar, debemos buscarlos y situarlos donde les corresponde. Al finalizar cogemos una hoz


PARTE CENTRAL DEL POBLADO

Examinamos las rocas al inicio de la escalera, donde se vislumbran hojas lilas. Las apartamos y usamos el hacha en el tronco consiguiendo un trozo de madera de amaranto

AYUNTAMIENTO

Colgado a la izquierda, hay un macetero con Aloe Vera, lo examinamos y utilizamos el matraz consiguiendo jugo de aloe.

VALLE DE LOS PETRIFICADOS

PRADO PETRIFICADOS

Examinamos al tipo tumbado, cortamos la flor azul de la somnolencia con la hoz.

LAGO CONGELADO

Examinamos el arbusto de la izquierda en primer plano, usamos la cesta de mimbre para recoger un puñado de bayas rojas.

CIUDAD COLGANTE

CASA DE ROGER

En la mesa ponemos el trozo de madera de amaranto y fabricamos la llave arbórea de la casa del fontanero


PARTE VIEJA DEL POBLADO 

Usamos la llave en la casa del fontanero, entramos y resolvemos los Objetos Ocultos. 

- Examinamos las cuerdas que cuelgan del techo por encima del lavamanos. Hay que estirar de ellas en un orden concreto, en realidad, repitiendo cierta secuencia. Las enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 5 y estiramos de: 5-4-5-1-4-5-3-1-4-5-2-3-1-4-5
- Examinamos el cesto que ha caído al suelo, apartamos las flores, cogemos un detalle de madera con forma de flor.
- Examinamos el mueble del lavamanos, ponemos el detalle de la flor en el cajón de abajo, se abre, nos llevamos un engranaje y un martillo de emergencia.
- Examinamos la ventana, rompemos el jarrón con el martillo, cogemos otro detalle con forma de flor.
- Mueble del lavamanos, colocamos el detalle en el otro cajón, cogemos otro engranaje y una pieza de rompecabezas.
- Levantamos la alfombra por la esquina izquierda, cogemos un papel con el código 463.
- Examinamos el tablero de la pared del frente con figuras geométricas. Ponemos ahí el papel del código y resolvemos. La pista tiene truco, no se trata de pulsar en las figuras según el orden en que están puesta, sino en las que tengan ese número de lados. O sea la de 4 lados, 6 lados y 3 lados. Cogemos un engranaje más y una segunda pieza de rompecabezas


- Examinamos la ventana, en la cajita colocamos los 3 engranajes cogiendo después la cuarta y última pieza de rompecabezas.
- Examinamos el frontal del baúl, ponemos las piezas y ordenamos la imagen. Enumeramos las casillas y movemos: 2-1-4-5-6-3-2-5-4-7-8-5-6-9. El baúl se abre, cogemos el brazo de una palanca


Dejamos la casa del fontanero, examinamos la fuente, colocamos el brazo de la palanca, accionamos y llenamos el bote de spray con agua.

PUENTE AL POBLADO

Examinamos la rosas de la izquierda, las mojamos con el agua del spray y florecen. Usamos la hoz en la rosa roja. Con esto ya tenemos todos los ingredientes de la receta. 

CASA DE ALBERT

Recordemos que, para que funcione la preparación de la receta, hay que combinar los ingredientes con ésta y que queden marcados. Hecho esto, pulsamos en la mesa laboratorio y dejamos ahí la canasta procediendo a seguir las instrucciones. El problema de las instrucciones es que no explica todos los pasos por lo que sentiremos confusión cuando el asunto no va como debería. 


- Para empezar hay que abrir la válvula del alambique de cristal, sólo entonces el juego permite meter en el embudo pegado al alambique el elemento marcado como 1 en las instrucciones, luego coger uno de los pequeños botellines del contenedor de la derecha y por último el matraz que contiene el aloe.

- El alambique, en su frontal, tiene un diminuto pomo que al tocarlo abre una ventanita. Por ese hueco metemos la flor azul y la rosa. Cogemos las bayas, las ponemos en el mortero, trituramos y el polvo resultante lo echamos al alambique por la ventanita.

- Vertemos el veneno del tarro por el embudo del alambique, cerramos la válvula del alambique y la ventanita.

- En el recipiente de bronce izquierdo metemos el frasco vacío y cerramos la tapa. Abrimos la válvula del tubo de ese recipiente de bronce. Accionamos la palanca del quemador bunsen bajo el alambique. Finalmente, cuando el líquido resultante pase al recipiente de bronce, abrimos la tapa y cogemos el remedio de polen especial.

Pulsamos en Albert, usamos el remedio para despertarlo y a continuación el abanico. El hombre sale del trance. Hablamos.

AYUNTAMIENTO

Hablamos con Kasian, nos da una llave con forma de copa. Pulsamos para subir la escalera, usamos esa llave y echamos un vistazo al interior procediendo a resolver los Objetos Ocultos. 


- Del estante superior del frente cogemos una plumero y una corona. De la silla azul cogemos un frasco con polvo de tiza.
- Examinamos la jaula, al mono del interior le colocamos la corona, nos llevamos la esmeralda.
- Echamos un vistazo bajo la mesa redonda blanca, de ahí cogemos una rueda con mango de encima del jarrón.
- Examinamos el reloj de arena, ponemos la rueda con mango, giramos, tocamos abriendo la tapa y cogemos un topacio.
- Examinamos la estatua de la Justicia, cogemos la lanza que tiene detrás.
- Examinamos la cortina por encima de esa estatua, hay una llave colgando, la alcanzamos con la lanza.
- Examinamos el baúl, lo abrimos con la llave, sacamos un juego de pesas.
- Pulsamos en la estatua de la Justicia, colocamos el juego de pesas y hemos de distribuirlas en ambos platos para igualarlos. En el platillo izquierdo han de estar el 14 y el 5. En el platillo derecho el 9, 8 y 2. Cogemos el rubí.
- Examinamos esa especie de pizarra verde sobre la mesa blanca. Echamos encima el polvo de tiza, pasamos el plumero y memorizamos la secuencia que nos muestran. Examinamos el frontal de la mesa, en los huecos colocamos las 3 joyas y las presionamos siguiendo el orden que acabamos de ver en la pista. Del cajón nos llevamos unos cristales.

CASA DE ALBERT

Examinamos la hamaca de mimbre, apartamos los cojines, cogemos la lente (3/3). Pero aunque tengamos todas las lentes, esperaremos para utilizarlas.

VALLE DE LOS PETRIFICADOS

PRADO PETRIFICADOS

Tomamos el camino que hay en el centro de la pantalla. Topamos con unos murciélagos que nos impiden seguir. Usamos los cristales del inventario que nos llevamos de los Objetos Ocultos y resolvemos el puzzle. Hay que poner los cristales en los puntos del camino de manera que éste quede iluminado por completo, tal y como se ve en la captura. Al acabar podremos llegar hasta el templo. 


PUERTAS DEL TEMPLO DE LA GORGONA

Objeto Colección. Mariposa en la montaña.
Transformable. Calavera/casco abajo del puente. 


Este lugar ya lo conocemos de haberlo visitado durante la ilusión. Examinamos los matorrales rosados a la izquierda de las puertas del templo, cogemos la liana y una llave serpiente (1/4). Examinamos las puertas, de ahí nos llevemos un tenedor retorcido. Examinamos el hueco en la montaña del cual rezuma líquido verde, usamos ahí la liana sacando un asa dorada. Examinamos las puertas, colocamos el asa, la giramos y entramos.

TEMPLO DE LA MONTAÑA

PIE DEL TEMPLO

Objeto Colección. Mariposa arriba de la columna del lado derecho.
Transformable. Sapo/cangrejo en el suelo ante la columna central del lado izquierdo. 


Examinamos la cabeza semi hundida de la estatua, de ahí nos llevamos un atizador. Aparte de echar un vistazo si lo deseamos, continuaremos al siguiente escenario porque no se puede hacer aún nada aquí.

SALA CENTRAL DEL TEMPLO

Objeto Colección. Fénix entre las columna de la derecha.
Transformable. Reloj arena/puñal en la barandilla del lado izquierdo. 


Examinamos el espejo roto, nos llevamos un fragmento de vidrio. Examinamos el estanque, de ahí, con el atizador, nos llevamos la tablilla de madera con un grabado. Al fondo de la sala hay dos puertas, una a cada lado. Examinamos los escalones de ambas escaleras, en un lado usamos el tenedor para coger un objeto dorado, se trata de un símbolo forjado. Y de las otras cogemos un guante de jardinería. Hecho esto, vayamos por la puerta de la izquierda a investigar.

TESORERÍA

Objeto Colección. Fénix columna central del lado izquierdo.
Transformable. Unos cristales detrás de la fuente, sólo cambiar de color, no de forma. 


Examinamos al tipo petrificado, cogemos la figura con forma de sol y las piedras de colores. Examinamos la fuente, resolvemos el puzzle de localizar 15 símbolos por toda la pantalla. Una vez conseguido, obtenemos una llave serpiente (2/4). Examinamos el raro bloque de piedra con palos del fondo, en el zoom usamos las piedras de colores y iremos pulsando en éstas para que se vayan colocando en los lados alargados. Los palos se levantan y del bloque nos llevamos una palanca y un cepillo de metal


Sin salir del zoom, presionamos el azulejo azul, esto hará que aparezcan unos gruesos escalones en la pared del frente. Examinamos esa zona, en el cristal verde cuadrado ponemos la figura del sol, cogemos una llave serpiente (3/4) y una baldosa con el dibujo de un león.

SALA CENTRAL DEL TEMPLO

Examinamos los escalones de la izquierda, colocamos la baldosa del león y a continuación hemos de marcar qué dos animales no se corresponden con el resto. Es fácil, los no carnívoros, o sea el conejo y la tortuga. De uno de los ojos del enorme rostro sobre el estanque deja de fluir veneno. Investiguemos ahora a dónde llevan las escaleras de la derecha. 


BIBLIOTECA ABANDONADA

Objeto Colección. Mariposa en el relieve decorativo arriba a la izquierda.
Transformable. Estatuilla sobre la primera estantería de libros de la izquierda. 


Hemos de localizar en el escenario elementos para construir una escalera, la cual se compone de: 2 partes de escalera, 5 escalones, 2 manillas (barandillas alargadas con un gancho en la punta). Cuando lo tengamos todo construimos la escalera en el inventario. Examinamos la estantería central, ahí colocamos la escalera, cogemos el disco verde con un patrón y pulsamos en el maletín encima de la estantería. De ahí nos llevamos una placa con un dibujo, el maletín necesita una combinación doble que ahora mismo desconocemos.

SALA CENTRAL DEL TEMPLO

Examinamos los escalones de la derecha, en el hueco ponemos la placa del dibujo, marcamos las 5 diferencias, esto hará que el veneno deje de fluir al estanque y en el rostro de piedra aparecen un símbolo en sus párpados y frente, lo recordaremos. 


PIE DEL TEMPLO

Examinamos la cinta de tela que rodea la columna izquierda, nos la quedamos cortándola con el fragmento de espejo. Examinamos un rincón pegado a la izquierda de la escalera de ese lado, en el zoom apartamos las malas hierbas con el guante y sacamos el exceso de arcilla con el cepillo de metal. Miramos y cogemos el tercer disco decorativo, pasa al inventario como llave de arcilla. Al salir del zoom notamos que se acaba de abrir un escondrijo secreto en la parte inferior de la columna de la derecha.


Echamos un vistazo, hay un frasco con algo pero el escorpión es demasiado agresivo para meter la mano ahí. Tendremos que esperar. Examinamos la cabeza de piedra, miramos el objeto que tiene en su ojo y ponemos ahí el disco decorativo verde con un patrón. Hay que ordenar la imagen de los anillos, pero requiere primero poner en los botones exteriores el símbolo que vimos en el rostro de piedra viéndose la imagen roja. Hecho eso componemos la imagen y nos llevamos una válvula.


SALA CENTRAL DEL TEMPLO

Examinamos el escape de vapor de la pared izquierda, ponemos la válvula, la giramos y el estanque se vacía. Miramos el estanque sin agua, nos llevamos el azulejo rosado.

VALLE DE LOS PETRIFICADOS / PUERTAS AL TEMPLO DE LA GORGONA

Examinamos los escalones, ponemos el azulejo rosado y pasamos a un puzzle. Se trata de varias fases en el que hemos de seleccionar un azulejo verde de la izquierda y otro de la derecha cuyos diseños compongan el dibujo del azulejo rosado del centro. Siempre hay que hacer el de la franja inferior porque se van desplazando. Una vez resueltos todos conseguiremos una llave serpiente (4/4).

TEMPLO DE LA MONTAÑA

SALA CENTRAL DEL TEMPLO

Examinamos el estanque, en el cierre de la escotilla ponemos las 4 llaves serpiente, abrimos y bajamos.

ESCALERA DE CARACOL

Objeto Colección. Fénix junto a la segunda baldosa rosa decorativa dentro del círculo.
Transformable. Sol/luna en la cuarta baldosa rosa decorativa. 


Examinamos el objeto dorado sobre la barandilla del frente, es una jarra, para cogerla hay que entrar en otro zoom y pulsar en ella de nuevo. Salimos de esta vista a la pantalla general y pulsamos en el centro para seguir descendiendo.

CRIPTA DE LA GORGONA

Objeto Colección. Fénix en el muro derecho por debajo de la cadena.
Transformable. Corona en el suelo en el lado derecho. 


Examinamos el artefacto de cobre en primer plano, de ahí cogemos un colmillo (1/6) y en el hueco colocamos la llave de arcilla haciendo que el lugar se ilumine por completo. Examinamos  el suelo de la base redonda que rodea el sarcófago, de ahí cogemos un manómetro. Examinamos el pedestal izquierdo en donde colocamos el símbolo forjado, se abre un panel, lo miramos, es un puzzle. Se trata de poner los detalles pequeños en su lugar correspondiente aprovechando el espacio libre. 


Al acabar la red del suelo de alrededor del sarcófago desaparece. Examinamos esa zona, resolvemos el puzzle. Vemos un pequeño escenario y unas ruedas con flechas a los lados. Al tocar las flechas el escenario cambia, hay varios. El objetivo es interactuar con los elementos de cada escenario usando los objetos que tenemos en la franja del inventario. Cuando completamos un escenario pasamos al siguiente, la pega es que nada nos indica que lo estamos haciendo bien, sólo sucederá algo cuando no quede ningún objeto por utilizar. 

Vayamos uno a uno para mejor entendimiento: 


Escenario de tierra desértico
Ponemos la leña del inventario en la hoguera, el lirio en el estanque, sacamos el nido de debajo de la arcada de roca izquierda y lo colocamos en las ramas del árbol de atrás. En el nido ponemos los huevos y finalmente el peluche del oso panda en el columpio. 


Escenario del jardín con fuente
Quitamos la tela azul de la mesa, ponemos en el jarrón el ramo de flores del inventario. Giramos el objeto dorado con joyas azules de la izquierda hasta que veamos un hueco vacío en el cual colocamos el zafiro del inventario, cosa que hará que la fuente se vacíe. De ésta cogemos la estatuilla de un gato y la usamos en la estatua junto al barril. Al eliminarse la telaraña, pondremos las uvas del inventario en las vides del fondo. 


Escenario de la ardilla
Cogemos una bellota del pequeño bellotero de la esquina inferior derecha y se la ponemos a la ardilla. Recogemos la llave del suelo, la usamos para abrir el cofre y en el cojín que hay dentro le ponemos el modelo de adorno del inventario. 


Escenario infernal calavera
Seleccionamos el rubí del inventario y lo ponemos en la cuenca del ojo de la calavera, la niebla se disipa dejando a la vista un pozo rodeado de cristales rojos. Apartamos la pila de rocas en primer plano a la izquierda, de ahí cogemos un ala de piedra que pondremos en la estatua del águila. Recogemos los 3 cristales rojos sueltos del suelo y los ponemos en los huecos vacíos del pozo. Emerge la estatua de un león sin cabeza, le ponemos la del inventario.

Acabado el puzzle, vemos un recipiente con agua. Cogemos la cabeza de águila que flota en ella y llenamos de agua la jarra del inventario. Examinamos el cuerpo de la Gorgona, nos llevamos el trapo rojo. Examinamos los escalones del fondo en llamas, ponemos ahí la jarra de agua hasta que ésta se ponga a hervir. Nos la llevamos.

ESCALERA DE CARACOL

Examinamos el cuadro verde de la pared, lo limpiamos con el trapo y usamos aquí la tablilla de madera con el grabado. El puzzle es sencillo, colocar las figuras tal y como se muestra en la pista de la tabla. Esto hará que se muestre un cuarto secreto, echamos un vistazo dentro, nos llevamos el martillo con el cincel, la sierra y la olla.

PIE DEL TEMPLO

Examinamos arriba de la escalera derecha, la estatuilla de las serpientes. Usamos el martillo y el cincel para quedarnos con la antorcha vieja. La examinamos en el inventario, sacamos el capuchón de la punta y los restos de tela podrida que la sustituimos por la tela del inventario teniendo una antorcha reparada


CRIPTA DE LA GORGONA

Pulsamos en los escalones del fondo en llamas, prendemos ahí la antorcha.

PIE DEL TEMPLO

Examinamos el escondite de la columna derecha, con la antorcha ahuyentamos al escorpión y nos llevamos el botellín con ácido.

TESORERÍA

Examinamos la tipo petrificado, en el zoom vertemos el botellín de ácido, resolvemos el puzzle de unir los puntos y extraemos la espada. Sin salir del zoom, miramos el agujero de donde la hemos sacado, se vislumbra un número: 1523. Lo memorizamos 


BIBLIOTECA ABANDONADA

Examinamos la ventana del fondo, ahí utilizamos la jarra de agua hirviendo, se harán visibles unos números en el cristal: 3145. Lo memorizamos. Pulsamos en el maletín encima de la estantería de libros, introducimos la contraseña poniendo 3145 arriba y 1523 abajo, cogemos la llave. Examinamos la reja de la primera estantería, abrimos el candado con la llave. Cogemos el anclaje y luego examinamos esa zona resolviendo los Objetos Ocultos. Al acabar nos llevamos el libro sobre la Gorgona del estante de arriba de la calavera. 

ESCALERA DE CARACOL

Examinamos la balconada donde antes cogimos la jarra. Ahí dejaremos la olla, los anclajes, la palanca, el manómetro y procedemos a montar todo siguiendo las instrucciones de las siluetas. 


CIUDAD COLGANTE

AYUNTAMIENTO

Examinamos el catalejo, ponemos las lentes y vamos pulsando en cada color viendo como destaca un motivo concreto, hay que memorizarlos. Solo la posición, el color no hace falta. Examinamos la silla tras el escritorio, hay una serie de botones cuya disposición recuerdan a lo que acabamos de observar por el catalejo. Presionaremos los botones vistos en la pista y se abre un panel secreto. Miramos el mecanismo, colocamos la cabeza de águila del inventario y resolvemos el puzzle. 


Se trata de colocar cada cabeza con su correspondiente cuerpo a base de desplazar las varillas a un lado u otro mediante las flechas. Las enumeramos y pulsamos en:

1-7-5-6-7-3(dos veces)-7-2(dos veces)

Ya finalizado el puzzle cogemos el colmillo (2/6).

CASA DE ALBERT

Hablamos con él, nos entrega una cuerda que usaremos en el patio del frente para usarla en descender hacia el río. 

RÍO VENENOSO

COSTA PRISTINA

Objeto Colección. Manzana sobre la hierva en primer plano.
Transformable. Mariposa/libélula bajo las raíces del árbol muerto. 


Examinamos la estatua de la orilla, de su mano cogemos un colmillo (4/6) y cruzamos el río al frente para ir a otra ubicación. 

ORILLA DEL RÍO VENENOSO

Sí, sé que en el juego a esta ubicación se la denomina también “Río Venenoso” pero como el área en la que estamos también tiene ese nombre, me tomo la libertad de cambiarlo para evitar equivocaciones cuando me refiera a este lugar.

Objeto Colección. Manzana sobre la pasarela en primer plano.
Transformable. Seta/piña al inicio de la escalera en la otra orilla. 


Examinamos las raíces del árbol, usamos la sierra improvisando un puente. Examinamos las maderas del otro lado, hay un esqueleto de un animal, apartamos las tablas y nos llevamos la pata esquelética. Examinamos el pequeño hueco de tono rojizo en la arcada del frente, en ese hueco usamos la pata sacando una cuchara para miel. Avanzamos.

ENTRADA A LA MINA

Objeto Colección. Pájaro sobre la hierba en la izquierda.
Transformable. Seta/piña al inicio de las escaleras que suben. 


Examinamos los trastos en los escalones, de ahí cogemos una pala de jardín, apartamos los objetos y cogemos unas fichas multicolores (1/5). Sin salir de este zoom, apartamos las ramitas al lado de las hojas secas, cogemos la piedra y con ésta rompemos el jarrón para coger más fichas multicolores (2/5), y otras fichas donde estaba la piedra (3/5). Apartamos los dientes de león florecidos de arriba a la izquierda, detrás hay más fichas multicolores (4/5)


Examinamos la puerta a la entrada de la mina, de ahí nos llevamos unos alicates. Examinamos el árbol de arriba, cogemos el tirachinas.

COSTA CRISTALINA

Examinamos el árbol muerto, serramos las raíces, usamos la pala de jardín para desenterrar un saco, lo abrimos y sacamos unas gafas de buceo. Examinamos el nido que hay entre las ramas del árbol de delante, usamos el tirachinas haciendo caer un cepillo (más bien es una brocha). Examinamos la estatua en la orilla, usamos el cepillo en el brazo y aparecen unas rocas en el agua. Las miramos y, al intentar coger la figurita, ésta se cae al agua. Cortamos la cadena con los alicates, la cogemos y acto seguido usamos las gafas en el agua. 


Resolvemos los Objetos Ocultos, aunque en esta ocasión tenemos tiempo limitado por el tema del oxígeno. Al final logramos recuperar la estatuilla de un búho. De nuevo examinamos la estatua de la orilla, atamos la cadena del inventario en el ancla de atrás y nos la llevamos. 

ENTRADA A LA MINA

Examinamos el árbol de arriba, usamos el ancla con cadena en la rama para apartarla, miramos el objeto amarillo que se vislumbra entre las raíces, es un panal de miel. Usamos la cuchara para conseguir un poco de miel y de paso la ficha multicolor (5/5). Examinamos el bloque de piedra en medio del escenario, ahí usamos la estatuilla del búho y en el panel colocamos las fichas multicolores. La finalidad del puzzle es situar las fichas con el color que le corresponde en la fila de botones de la izquierda. 


Cuando pulsamos uno de esos botones en la cuadrícula aparece un rectángulo y si presionamos el botón plateado con la flecha roja de la derecha, sólo las fichas que se encuentren tocando ese rectángulo se moverán, el resto no. Comprobaremos que cada botón hace aparecer un rectángulo en una posición y tamaño diferentes. Se trata de ir desplazando las fichas como se pueda hasta conseguir posicionarlas en su lugar. Haremos lo siguiente:

- Activamos el botón lila, pulsamos en el botón de la flecha 2 veces.
- Activamos el botón verde, pulsamos en el botón de la flecha 7 veces.
- Activamos el botón amarillo, pulsamos en el botón de la flecha 4 veces.
- Activamos el botón lila, pulsamos en el botón de la flecha 7 veces.
- Activamos el botón naranja, pulsamos en el botón de la flecha 8 veces.

Cuando lo consigamos se abrirá la puerta de la mina, entramos. 

MINA

Objeto Colección. Mariposa en la pared izquierda por encima del agujero con los cienpiés.
Transformable. Calavera en la vagoneta derecha. 


Examinamos el agujero con varios cienpiés, usamos ahí la miel, cogemos el forceps dental y un colmillo (5/6)

ORILLA DEL RÍO VENENOSO

Examinamos los tablones de la orilla contraria, donde está el esqueleto de animal. Usamos en éste los forceps obteniendo el último colmillo (6/6)

MINA

Examinamos el esqueleto que sostiene un escudo, ponemos aquí los colmillos. Ahora hemos de extraer las flechas en un orden determinado. Enumeramos las flechas y las sacamos de este modo: 9-1-2-5-3-7-8-6-4. Obtenemos una lanza. Examinamos la grúa de la derecha, hay una placa arriba con un botón rojo pero no llegamos ni con la lanza. Pulsamos en esas bolas verdes fluorescentes pegadas a la roca haciendo que la placa del botón descienda un poco. Ahora ya podemos usar la lanza y se abrirá una trampilla. 


Echamos un vistazo, sacamos la argolla de ella escalerilla y descendemos. Estamos ante un Objetos Ocultos el cual resolvemos del siguiente modo.


- Cogemos una piedra del suelo sobre un trozo de uralita y la rueda que hay detrás. Apartamos la tubería de la derecha y cogemos una manivela.
- Ponemos la rueda en la carretilla, la movemos y examinamos las rocas que tapaba cogiendo una bombona de nitrógeno.
- Examinamos la caja al fondo derecha, cogemos una cuerda.
- Examinamos los estantes de la izquierda, usamos la cuerda, salimos del zoom.
- Colocamos la manivela en el mecanismo de la cadena con el gancho, la accionamos.
- Examinamos de nuevo las estantería, cogemos la pieza del rompecabezas.
- Lanzamos la piedra del inventario en la pieza de rompecabezas que cuelga en medio de la estancia, la recogemos.
- Examinamos la caja al fondo derecha, pulsamos en la tapa, le ponemos ambas piezas de rompecabezas y resolvemos colocando cada una en el espacio que le toca por su forma. Conseguimos una llave


- Estantería, abrimos el candado del cofre con la llave, cogemos una batería.
- Caja de la derecha, ponemos la batería al martillo neumático y lo cogemos.
- Examinamos la pared del fondo, ahí usamos el martillo, luego el nitrógeno en el mirrarrium y nos lo llevamos.

Al volver tenemos un encuentro inesperado y desagradable. Por fortuna Alice lo soluciona. Hablamos con Albert y recibimos una espada especial. 

TEMPLO DE LA MONTAÑA / ESCALERA DE CARACOL

En la olla metemos el mirrarrium y observamos qué sucede en la animación finalizando la historia principal. 

CAPÍTULO EXTRA

Albert, en compañía de Regina estudian la posibilidad de sacar la petrificación a los amigos de Alice. 

BOSQUE OSCURO

PRADERA DE LOS PETRIFICADOS

Objeto Colección. Lata en el suelo en primer plano. 

Examinamos el río, de ahí cogemos la pata de una silla

CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Objeto Colección. Lata en el suelo junto la máquina tapada. 


Examinamos el gancho de la barandilla izquierda de la cubierta, pulsamos para sacar un paquete, lo tocamos para que pase al inventario, aún no podremos abrirlo. Examinamos los escalones de la izquierda, de ahí cogemos un rollo de cuerda. Sin salir del zoom, vemos que el escalón está medio roto, lo sacamos del todo con la pata de la silla y cogemos del hueco una estatuilla de flores (1/3) y una piedra de afilar.

PRADERA DE LOS PETRIFICADOS

Examinamos la hélice del zeppelin, la afilamos con la piedra de afilar y usamos la cuerda para cortarla a trozos. Avanzamos hacia el bosque.

INICIO DEL BOSQUE

Objeto Colección. Lata en primer plano derecha. 


Examinamos un objeto redondo que se vislumbra a la izquierda del sendero, cogemos unas ramitas que pasan al inventario como partes de escalera (1/3). Apartamos los hierbajos de la rueda y pulsamos dos veces tras ésta para coger más partes de escalera (3/3). Examinamos esas “partes” en el inventario, las combinamos con la cuerda y construimos una escalera de mano. Continuamos avanzando, el camino está bloqueado por rocas y ramas, usamos ahí la escalera y podremos seguir.

PANTANO

Objeto Colección. Lata al pie del árbol derecho. 


Examinamos la orilla del pantano justo donde están las dos tablas, cogemos estatuilla de flores (2/3) y la cuerda con lazo. Continuamos yendo por el sendero de la izquierda.

POBLADO / CABAÑA DE MADERA

Objeto Colección. Lata junto a las setas de la izquierda. 


Examinamos el riachuelo de la derecha, cogemos una estatuilla de flores (3/3). Examinamos el árbol por detrás del riachuelo, extraemos del tronco un fragmento de vidrio. Examinamos el tejado de la cabaña, con la cuerda con lazo alcanzamos el objeto clavado, es un destornillador. Examinamos la puerta de la cabaña, nos llevamos el bastón de esquí apoyado en ésta.

BOSQUE OSCURO

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos los helechos de la derecha, los apartamos y en la caja de madera ponemos las flores del inventario en la tapa. Del interior apartamos varios trastos cogiendo el calzado para pantano, un parche de tela (1/3) y una lata de gasolina

PANTANO

Pulsamos en la orilla, colocamos el bastón de esquí y el calzado pudiendo llegar ante la puerta al otro lado. Cogemos la estatuilla de un sapo. Examinamos la roca con musgo pegado al sendero de la izquierda, en el zoom ponemos en el hueco la estatuilla del sapo. Del escondrijo secreto nos llevamos un llamador de puerta. Volvemos a examinar la puerta, colocamos el llamador, lo afianzamos con el destornillador, llamamos y entramos.


CASA DEL PROFESOR YOUNG

Objeto Colección. Lata a los pies de la silla. 


Hablamos con el profesor. Examinamos el enorme cesto tapado con una tela de la izquierda, de ahí cogemos una llave, apartamos la tela y resolvemos los Objetos Ocultos. Como en otras ocasiones, no describiré qué hacer porque en los capítulos extra suelen hacerlos muy fáciles. Una vez resuelto, nos llevamos unos escaladores. Examinamos la mesa del anciano, cogemos una caja de cerillas, el papel más el carboncillo, quitamos el candado de la lata con la llave del inventario y nos llevamos una estatuilla (1/5)

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos el árbol de la izquierda, aquí usamos los escaladores, pulsamos para empezar a subir. El puzzle es sencillo, escoger las ramas más gruesas hasta que nos dejen ante el zoom del hueco del tronco. De ahí cogemos una estatuilla (2/5), un medallón y la ganzúa. Volveremos a examinar el árbol, donde están los escaladores vemos algo grabado en la madera, usamos ahí el papel y carboncillo para calcar una pista


CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Examinamos la caja metálica de la izquierda, la abrimos con ayuda de la ganzúa, cogemos una estatuilla (3/5) y una pantalla de cristal.

CABINA DEL CAPITÁN

Objeto Colección. Lata sobre el asiento verde. 


Abrimos la jaula del suelo y la examinamos. En el cuenco vertemos la gasolina, lo tapamos con la pantalla de cristal y lo encendemos con las cerillas. Dejamos el zoom y accionamos la rueda de la grúa que sujeta la jaula, de ese modo, al elevarse, iluminará la estancia. Examinamos el armario del fondo a la derecha, de ahí cogemos un parche de tela (2/3). Examinamos el telar del fondo, quitamos la tela roja, cogemos un cortador de alambre. Accedemos al paquete del inventario, usamos el cortador de alambre, lo desenvolvemos y abrimos la caja. 


Del interior sacamos un parche de tela (3/3) y aguja e hilo. De nuevo miramos el tapiz, pulsamos en éste para entrar en el zoom, colocamos los parches del inventario y resolvemos el puzzle. Debemos intercambiar los parches para colocarlos en el lugar que les corresponde y rotarlos para hacerlos coincidir con el dibujo. Al acabar conseguimos una parte de imagen en el que se ve una flor.

CUBIERTA DEL ZEPPELIN

Examinamos el montón de cajas, pulsamos en la que tiene unas flores y colocamos el dibujo de nuestro inventario. El siguiente puzzle es una mierda como un piano porque se explican de puta pena ya que no se corresponde con lo que hay que hacer en realidad, que es dejar las flores pequeñas como se ve en la imagen, o sea: tres de color azul, una amarilla y dos rojas. En fin, enumerados los bloques/flores y pulsamos en este orden y veces: 


1 (siete veces), 2 (siete veces), 3 (ocho veces), 4 (siete veces)

Obtendremos una estatuilla (4/5) y una llave.

CABINA DEL CAPITÁN

Pulsamos en el mueble de la vitrina, lo abrimos con la llave y resolvemos los Objetos Ocultos. Al finalizar conseguimos una estatuilla (5/5).

CASA DEL PROFESOR YOUNG

Entregamos el medallón al profesor y él a su vez nos da un paquete de cosas que examinamos en el inventario. Quitamos el hilo, abrimos el sobre, contiene dos notas, una con las instrucciones para fabricar la fórmula y la otra con los ingredientes. También hay una tablilla de madera con símbolos. Examinamos una cajita alargada que hay en un estante de la esquina izquierda de la pared del frente. Ahí colocamos las estatuillas de los enanos y las ordenamos según el arma que portan y que le correspondería en el escudo a sus pies. 


Ya bien puestas, nos haremos con una trampa para sanguijuelas y un bote de pegamento.

POBLADO

CABAÑA DE MADERA

Examinamos la puerta, pulsamos en la franja y ahí en el zoom colocamos la tablilla con los símbolos y en el hueco del centro pondremos el papel con la pista que calcamos del árbol. El puzzle es simple hay que bajar las tablillas adecuadas de forma que sumen 10 estrellas y 10 pelotas. En cuanto eso suceda podremos entrar. 


PASAJE SECRETO

Objeto Colección. Lata en la escalera de subida. 


Examinamos la pequeña ventana de la pared derecha, de ahí cogemos un papel con el dibujo de una pista para un laberinto. Examinamos la escalera que desciende, en la rejilla hay un atizador, lo cogemos y salimos al exterior.

CABAÑA DE MADERA

Examinamos el árbol del fondo donde sacamos el fragmento de vidrio, usamos el atizador para alcanzar el bolso. Probamos de abrirlo en el inventario pero tiene demasiado óxido. Volvemos a entrar a la cabaña e iremos escalera arriba.

PARTE VIEJA DEL POBLADO

Objeto Colección. Lata en el suelo. 


Vaya, resulta que esta escalera lleva al lugar donde Albert tiene su casa por la parte trasera. Abrimos la puerta de la caseta derecha, echamos un vistazo al interior, cogemos la palanca. Subimos a casa de Albert y entramos.

CASA DE ALBERT

Objeto Colección. Lata en el mueble de cajones de la derecha. 

Hablamos con Regina, luego examinamos la mesa-laboratorio de donde cogemos una llave extraña. Examinamos la hamaca de mimbre, apartamos los cojines encontrando una manivela. Examinamos el mecanismo de la grúa en el tronco del árbol junto la hamaca. De ahí cogemos el cepillo de dientes, la sierra para metales, colocamos la manivela del inventario y la accionamos. 


La hamaca se eleva dejando a la vista un baúl, lo examinamos y abrimos con la llave extraña. Apartamos el cojín, cogemos un arnés y el martillo. Iremos hacia la derecha de la estancia.

LABORATORIO

Objeto Colección. Lata en el suelo en medio de los tubos.


Examinamos los estantes del mueble de la izquierda, abrimos la vitrina, abrimos el papel arrugado, contiene unos minerales que nos llevamos al igual que la botella de ácido de atrás.

BOSQUE OSCURO

INICIO DEL BOSQUE

Examinamos la rueda al lado del camino, usamos el martillo y nos la llevamos.

PRADERA DE LOS PETRIFICADOS

Examinamos a los petrificados, en el zoom les colocamos el arnés. El juego nos sacará de esa vista, volvemos a entrar en el zoom, examinamos al que está tumbado y con la sierra de metales cortamos un trozo de su bota para obtener material petrificado


POBLADO

PARTE VIEJA DEL POBLADO

Entramos en la caseta de la derecha, colocamos la rueda sobre la tapa del barril y resolvemos el puzzle. Nos piden que descubramos la secuencia correcta de los enganches azules. Los enumeramos y pulsamos en 4-7-1-8-5-3-6-2. El barril se abre, cogemos una placa de metal. Examinamos la rejilla que hay al lado de la caseta, usamos el ácido en los barrotes, cogemos la pala, abrimos la caja con la palanca y sacamos un bote de trementina. Examinamos el bolso en el inventario, le vertemos la trementina y lo abrimos. 


Dentro hay una lente estampada. Examinamos el árbol al borde del abismo, usamos la palanca, el martillo y cortamos la cuerda con el fragmento de vidrio. Abrimos el paquete, contiene unas pinzas

BOSQUE OSCURO / INICIO DEL BOSQUE

Pulsamos en los helechos de la derecha, usamos la pala para desenterrar la planta Siempreviva.

POBLADO

PASAJE SECRETO

Examinamos el primer farol de la escalera de subida, sacamos el objeto que hay dentro con ayuda de las pinzas, es un ojo con una joya. Examinamos la ventana, colocamos la lente estampada ahí y la enganchamos con el bote de pegamento. La luz da directamente en el primer escalón de subida, lo examinamos, hay como una tapa, la limpiamos con el cepillo de diente y pulsamos en ésta para verla mejor, gracia a la luz que da en ella se abrirá, cogemos un pomo


Vamos ahora abajo de la escalera, en la reja colocamos el papel con la pista del laberinto y el pomo. El puzzle consiste en llevar el pomo hasta abajo tal y como indica la pista. La reja se abre, pasamos.

SÓTANO

Objeto Colección. Lata arriba del travesaño de la derecha. 


Hablamos con Ofelia, nos da una serie de consejos y la llave de la jaula. Cogemos el cubo del suelo. Examinamos el baúl de la izquierda, en el cierre colocamos la placa de metal del inventario y nos llevamos una silla de montar. Examinamos la jaula, usamos la llave y entramos. Del suelo recogemos un abrelatas.

LABORATORIO

Examinamos los estantes de la vitrina, colocamos el ojo de la joya en la calavera, nos llevamos un imán. Examinamos eso que parece una granja de hormigas, usamos el imán para sacar por arriba el objeto que hay dentro, es un pequeño pomo. Examinamos el armarito inferior del mueble que tiene una rejilla oscura, usamos ahí el pomo, abrimos, cogemos una botella de infusión de hiedra y un artefacto llamado receptor de gas


BOSQUE OSCURO

CASA DEL PROFESOR YOUNG

Examinamos las latas de conserva que hay sobre un barril en la derecha. Abrimos ambas con el abrelatas, cogemos el pescado y los pimientos asados.


PRADERA DE LOS PETRIFICADOS

Examinamos el riachuelo, su agua es limpia y pura, llenamos el cubo con este agua.

POBLADO

CABAÑA DE MADERA

Examinamos el riachuelo, en el inventario combinamos la trampa con el pescado y la usamos en las sanguijuelas para capturarlas. 

SÓTANO

Entramos en la jaula del ave. En el abrevadero vaciamos el cubo de agua y añadimos los pimientos. Aprovechamos que el animal está despistado para ponerle la silla de montar y coger un disco de piedra apoyado en la pared derecha. Salimos de la jaula y examinamos la pared al fondo del todo. Ahí ponemos el disco, resolvemos los Objetos Ocultos. Algunos para localizarlos será necesario girar los discos de piedra para componer el dibujo que piden. Al acabar se abre un paso en el techo, el ave saldrá volando por ahí. 


PRADERA DE LOS PETRIFICADOS

Automáticamente aparecemos en este lugar. Hacemos zoom en los petrificados, tocamos al ave y se inicia un minijuego en el que hemos de realizar un recorrido con las flechas evitando chocar con los obstáculos o nos obligarán a empezar de cero. 

CASA DE ALBERT

Regina nos ha traído el metanol, como ya tenemos todos los ingredientes, los combinaremos con el papel de la receta. En la mesa-laboratorio pondremos los ingredientes, el receptor de gas y procedemos a fabricar la fórmula. Como ya pasó con la otra vez que tuvimos que usar esta mesa, a las instrucciones les falta algún que otro detalle. 


- Cogemos una manivela que hay por detrás el embudo y lo ponemos en la máquina de triturar. Pasamos por esa trituradora los minerales, y el material petrificado.
- Cogemos la tapita con aro rosa del fondo y lo ponemos en el cuenco-rallador que tenemos en primer plano. Cogemos la planta Siempreviva, la ponemos sobre el rallador, bajamos la tapa y añadimos los trozos en la trituradora.
- Cogemos el embudo y lo ponemos en el tubo derecho del alambique. Giramos la válvula de ese tubo y metemos en el embudo el cuenco con los materiales triturados. Abrimos el frasco del metano, cogemos la pipeta, la llenamos del metano y adentro del embudo. Cogemos un frasco del expositor de botellines, lo vaciamos en el embudo y también la botella azul del extracto de hiedra.
- En el alambique hay un agujero en el cristal, ahí vaciaremos las sanguijuelas de la trampa y abrimos la válvula del tubo negro bajo el alambique. Creada ya la fórmula, cogemos el receptor de gas.

LABORATORIO

Examinamos el tanque donde están los petrificados, ponemos el receptor de gas en el hueco y vemos qué sucede.



Guía realizada por Chuti.

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