lunes, 16 de marzo de 2020

DARK FALL GHOST VIGIL

Una casa aislada en la campiña inglesa. Una vivienda que ha sido pasto de tragedias a lo largo de los años, pasando de manos siendo un hotel, una maternidad y un orfanato antes de convertirse en un lugar abandonado. Muertes, desapariciones... Un amplio abanico de oportunidades para la OPG (Grupo Paranormal de Oxford) al que acabamos de unirnos esta noche para demostrar la existencia de sucesos paranormales.


INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2020
Género: Sobrenatural, Fantasmas
Perspectiva: 1ª persona, point & clic
Idioma: Voces y textos en inglés
Plataforma: PC

Lo mejor. Gran ambientación. Fomentan los sonidos de fondo y el apartado visual dando una sensación de desasosiego al jugador muy lograda. Gran y rebuscada trama a la que Boakes nos tiene acostumbrados. Tener que discernir entre las pistas que son relevantes y las que no. Puzzles interesantes y entretenidos.

Lo peor. Tiempo de carga al inicio largo en exceso, te puedes tirar 30-40 segundos ante una pantalla negra. Mucha parte en la que sólo entra en juego voces (encima son susurros) sin texto alguno en pantalla y dificulta el asunto a quien no tenga un muy buen nivel de inglés, e incluso así cuesta. La primera hora es realmente confuso saber realmente qué cojones hemos de hacer. Que no desaparezcan del inventario los objetos ya usados .

CONTROLES

Jugabilidad. El puntero es un pequeño redondel que cambia según la acción: Mano/Interactuar-Coger, Lupa/Examinar en zoom, Engranajes/se ha de usar un objeto o varios para realizar la acción. La tecla ESC nos muestra el Menú de Opciones. La linterna que portamos se puede encender o apagar con la tecla “F”. En algunas pantallas/puzzles aparecerán iconos de interrogantes, su función es ofrecer una explicación de qué hacer. Cada vez que escuchemos una voz diciendo “here” (aquí) indica que en esa pantalla hay algo que no debemos dejar pasar.

Tablet. Utilizaremos constantemente este dispositivo. Estaremos atentos cuando escuchemos algún “pling” indicando que hay algo nuevo a revisar. De todos los iconos que vemos, la verdad es que únicamente utilizaremos 4. Son los siguientes:


Carpeta/Altavoz. En este apartado irán incluyendo archivos de audio/texto con descripciones de las diferentes estancias de la casa. Es interesante leerlos ya sea por involucrarnos más en la trama o por saber respuestas a las preguntas que nos hará Steve.

SMS. Su función es la de principalmente recibir mensajes de texto con códigos o contraseñas.

Grabadora. Cuando captemos voces fantasmales con la grabadora, tendremos que descifrar la frase mediante esta aplicación. Se selecciona el archivo, se despliegan los recuadros con el “?”, damos a play, escogemos las palabras correctas y verificamos.

Chat. Mediante esta app nos comunicaremos con nuestros compañeros con unas frases ya prediseñadas pidiendo información. Podemos curiosear sus perfiles, leer sus tonterías y cagarnos ante alguna que otra comunicación imprevista.

Inventario. Aparece en la parte inferior de la pantalla pulsando con el botón derecho del ratón o la tecla “i”. Con el botón izquierdo seleccionamos objetos, con el derecho los examinamos.

Dispositivos. Contaremos con estos aparatejos para nuestra misión.

EMF. Al activarlo, reacciona sobre algo según situemos el puntero en pantalla. Realmente es el trasto más inútil, puesto que apenas lo utilizaremos a excepción de cuando nos obligan al principio por un test.


Cámara vídeo. Nos permitirá ver pistas y mensajes ocultos.

Grabadora. Permite capturar mensajes de fantasmas que debemos descifrar posteriormente. Esos mensajes suelen ser informativos, de advertencia, o contener datos importantes.

Ghost box scanner. El aparatejo capta palabra sueltas de los fantasmas. Es perturbador si paseamos por ahí con este activado. En muchas ocasiones no es nada, en otras son pistas. Es complicado discernir cuales son aprovechables, además, se les entiende fatal. Si bajamos en opciones el volumen de la música y diálogos dejando a tope el SFX, permitirá apreciarlas un poco mejor.

Cámara térmica. Al igual que la cámara de vídeo, permite ver pistas ocultas.

Consejos. Es esencial examinar el entorno desde todas las perspectivas para no perder información. En muchos casos los caminos son varios y perderemos la orientación. En cada escenario, probad giraros, avanzar, retroceder, etc. Mirarlo todo, usad por costumbre todos los aparatos en cada pantalla, aunque sea un coñazo, de esa forma no se pasan por alto eventos. Decir que armarse de papel y lápiz y tomar notas es aconsejable ya que esos datos podemos necesitarlos más adelante.

LLEGADA A HARWOOD HOUSE

Llegamos de noche, como no podía ser de otro modo, a las inmediaciones de Harwood House. Recibimos un SMS de Steve el digamos, jefecillo de los OPG, indicando vayamos hacia la casa. Afortunadamente disponemos de una linterna. Nos giramos a la derecha y vemos un camino de tierra. Avanzamos por este una vez viendo un letrero en un árbol indicando la entrada hacia Shangri-La por la izquierda, iremos por ahí hasta ver una furgoneta. Volvemos a ir hacia adelante quedando por delante del vehículo.


La voz de Steve, cansino como él solo, no deja de decir que le respondamos. A ver gilipollas, espera a que al menos tenga una radio, so idiota. A la derecha de la furgoneta hay un par de maletines. El de arriba está abierto y contiene varios dispositivos. Lo primero será coger el puto walkie a ver si así el capullo se calla. Cada vez que se pongan en contacto con nosotros, el icono del walkie aparecerá en pequeño abajo en la esquina izquierda. Para contestar hemos de pulsar en este, en caso contrario nos dejarán unos segundos tranquilos pero volverán a insistir.


Nos da la bienvenida y que agarremos nuestro primer par de dispositivos que son: una cámara de vídeo y un EMF. Steve querrá saber si conocemos cómo funcionan este tipo de cacharros, mejor decimos que no y así se explica mostrándonos además un papel con las explicaciones en plan manual. La grabadora aún no la tenemos, eso lo obtendremos ya en el interior de la casa. Para usar cualquiera de los dispositivos, pulsamos una vez para activarlos y una segunda vez para desconectarlos. Avanzamos una vez hacia el edificio. Steve nos muestra en qué piso está e informa que, como novato, nos corresponderá investigar el ático.

Allí llegaremos por la escalera exterior pegada al edificio y visible desde donde estamos. Atentos a los “pling” que a veces escuchemos, accedemos a la tablet y abrimos la app de la carpeta de audio. Ahí nos enviarán de vez en cuando archivos explicativos sobre la historia de la casa y sus diferentes usos y áreas. Leerlo es interesante ya sea por meternos más en el tema y por saber cómo contestar cuando nos hagan preguntas al respecto. Porque esa es otra, nos darán por culo con varias cuestiones estúpidas que debemos saber responder.


Bien pues, nos aproximamos a la escalera, subimos, avanzamos una vez y entramos por la puerta que tenemos a nuestra derecha para acceder al ático.

ÁTICO

Steve dice que hay dos cacharros más para nosotros en esta zona. Pero a pesar de intentar enfocar la atención en lo que habla, no podremos evitar oír más los crujidos, ruiditos varios y lamentos que llenan el ambiente y hacen desear dar media vuelta y pirarnos. Aunque tendremos la curiosidad de mirar lo que nos rodea, en esta fase vayamos por faena porque  nos darán una serie de tareas a cumplir para, digamos, pasar el examen de novato. Así que avancemos al final del pasillo donde hay un maletín y un portátil.


Del maletín cogemos la grabadora y el Ghost Box. El segundo es un dispositivo cuya función es captar palabras sueltas que dicen los fantasmas. Vemos que viene acompañado de una revista, no está de más leer sus páginas ya que narran la cantidad y distintos fantasmas avistados en algún momento en la casa o inmediaciones. Ya iremos viendo cómo funciona todo al tiempo que lo usemos. Bien, Steve dirá que nos logueemos en el sistema aunque se le entiende de puta mierda por las interferencias.


Pulsamos en el portátil, pulsamos en el recuadro de “Name” y se despliegan los usuarios disponibles. Como vemos, el nuestro es el de invitado “ghest”, por tanto seleccionamos ese y luego ya podemos cambiarlo en ID al nombre que queramos y como nos conocerán los demás por el resto del juego. Acto seguido pulsamos en el monitor del portátil y a la tablet se nos añaden dos iconos más, los revisamos. Uno será para descifrar grabaciones de voces fantasmales, mientras que el otro es el chat del grupo.

Entramos al chat, vemos a los tres integrantes del grupo además de nosotros con el nombre que hayamos escogido. Podemos curiosear el perfil de cada uno. A la izquierda tendremos frases a nuestra disposición para usar en el chat y preguntar cosas. Iremos revisando de vez en cuando para ver si se han añadido de nuevas. Ahora, la parte interesante es lo que el juego no nos explica que son las tareas a cumplir. En la parte inferior del chat hay 6 iconos, esas son las tareas. Al pulsar en ellas dan una breve descripción.


En el ático hemos de completar 6 tareas que son las indicadas por iconos en el chat y que prueban nuestro manejo como cazafantasmas. Iremos realizándolas al tiempo que revisamos/investigamos el lugar. Para que una tarea se de por completa, el icono del chat debe verse con la marca del “check”. No os preocupéis por las dos en gris, se activan automáticamente cuando toca.

CCTV MONITOR

En el chat es el icono que parece un casco al revés. Se trata de cámaras de vigilancia que el grupo ha repartido por las habitaciones con intención de captar sucesos y que se controlan desde los ordenadores portátiles. Aquí mismo tenemos un portátil, pulsamos entrando en su pantalla. Vemos el monitor dividido en 4 zonas, sólo se puede interactuar con ellas cuando se muestra un círculo azul, signo de que algo sucede en esa habitación. La primera habitación a revisar será la de arriba a la derecha.


Pedirán busquemos 7 diferencias. Estaremos atentos a los cambios que haya en la habitación tras cada interferencia (que se verán de uno en uno, no todos). Hemos de pulsar en ese objeto ANTES de la siguiente interferencia o tocará esperar a que vuelva a aparecer. En la captura marco las áreas que debéis vigilar (si no es aleatorio). Al acabar volvemos a tener delante las 4 zonas. Para superar la prueba, debemos localizar un suceso en cada una de ellas. Pulsamos en la siguiente en que veamos el círculo azul, antes de que desaparezca, esta vez nos pedirán algo distinto.


En la parte inferior de la pantalla tenemos unos iconos representando: sonidos, voces, orbes, figuras, evento temporal. Seleccionaremos uno dependiendo de lo que veamos en pantalla. O sea, si vemos un orbe flotando pulsamos su icono, o si escuchamos sonidos raros entonces el icono del altavoz. En caso de acertar nos lo dirán. Cerramos esa pantalla y vamos por la siguiente. Como digo, hay que hallar 4 eventos en las 4 zonas, tras lo cual comprobaremos que la tarea ha sido tachada en los iconos del chat. Si es así, pasemos a la siguiente.

EXPERIMENTO ESP

Es el icono con forma de cabeza en el chat. A nuestra espalda tenemos una habitación, una especie de despacho u oficina. Entramos. Al instante Steve o Jen nos contactarán por radio. Sobre todo Steve, es un pesado de los cojones, que no dejará de interrumpirnos constantemente. Recordemos que para contestar hay que pulsar en el icono del walkie que aparece abajo en pantalla. Revisemos bien el cuarto porque nos irán haciendo preguntas para las cuales no sabremos responder si no hemos estado atentos a lo que nos rodea.


En un inicio, para sacarnos la tarea de encima, examinamos la estantería de la pared derecha en donde hay un tablero verde con una serie de cartas con símbolos dibujados. Jen dirá que hemos de superar un test de experimento ESP. Pulsamos en las cartas para iniciar el puzzle. Se trata de encontrar parejas iguales. Repetiremos este puzzle un mínimo de 3 veces hasta que lo dan por bueno. Comprobemos en el chat que el icono de la cabeza está tachado y que Jen haya dicho que podemos probar la Ouija.

GRABADORA EVP (archivo 1)

Esta prueba la realizaremos en varios lugares del ático. Son necesarias 3 grabaciones para que se de por buena. En el cuarto de la oficina, tras acabar el puzzle de ESP, en la pared de la izquierda vemos una mesa y unos pósters. Examinamos los pósters y oímos claramente una voz que dice “here” (aquí). Esa voz indicará SIEMPRE que hay algo sobrenatural de cualquier tipo y que debemos usar uno de nuestros dispositivos para revelarlo. En este caso la grabadora.


En ocasiones notaréis que al sacar la grabadora (u otro dispositivo) no ocurre nada. Eso de debe a que debéis “activar” el suceso. En pantalla paseamos el ratón y cuando se convierta en una mano, pulsamos. Al tocar uno de los pósters se oirá una voz diciendo algo. Las 2-3 primeras veces, al desconectar la grabadora, automáticamente el juego nos abrirá la app correspondiente de la tablet para descifrarlo. Si no es vuestro caso, acceded a la app de la grabadora y veréis que se ha añadido un archivo de audio.


Pulsamos en el archivo, se procesa y aparecen unos recuadros con interrogantes. Los tocamos todos desplegándose una serie de palabras entre las que escoger. Ponemos en marcha la grabación por el botón PLAY de abajo y escuchamos atentamente. Hemos de seleccionar las 5 palabras que dice la voz para obtener una frase concreta. Una vez creamos tenerlo bien, confirmamos por el botón de “Validate”. La frase es: "Thomas remains here with us" (Thomas sigue aquí con nosotros).

LAS PREGUNTITAS DE LAS NARICES

Notaréis, porque es difícil no hacerlo, que el mamón de Steve no dejará de molestar e interrumpir con preguntas que nos importan un huevo y parte del otro. Eso pasará a partir de que salimos al pasillo desde la oficina. Puesto que esos momentos serán aleatorios al igual que el tipo de pregunta que nos hagan, proporciono una lista de las que me salieron a mí con sus correspondientes respuestas. Podéis ir consultando este apartado mientras realizáis las tareas.


- Have you seen anything about a local town or city? There are postcards of Oxford.
- You got any info about school subjects? Science.
- What’s in the photo frame there? Two postcards showing ancient Philosophers.
- Who occupied the Attic rooms? Did the work here? If so, what was their role? Looks like a teacher, they were marking text books.
- Who lived up there in the Attic? Thomas Harding.
- What’s the most recent date you’ve encountered, in the Attic? 1984.
- Any ideas about the age of the house? What kind of era? Classical.
- What was the house used for, in the 80’s? A children’s home, called Shangri-La.
- Where did the Attic dweller come from? Where they local? One of the villages? Hedington.

GRABADORA EVP (archivos 2 y 3), OUIJA

Bien, tras salir al pasillo y haber respondido a alguna de las preguntas si surge, aseguraos de haber examinado todo en la habitación y pasillo. En este último hay una radio con la que aún no sabemos qué hacer, en su momento lo veremos. También a la derecha de la radio, hay un taburete con un tablero verde encima en el que únicamente vemos una hoja de papel en blanco. Esos tableros son llamados TRIGGER OBJECT y podemos consultar sobre eso u otros temas a los otros miembros del grupo en el chat. Los Trigger Object, sirven para obtener una manifestación de un fantasma.


Hay un par repartidos por la mansión y cada uno sirve únicamente para el fantasma de esa zona. Se logra que haya la manifestación si colocamos encima del tablero objetos tales como: una foto, un objeto personal, el arma del crimen del fantasma que deseamos convocar. Como hemos ya determinado al examinar los objetos de la oficina, en este lugar vivía un profesor llamado Thomas Harding. Por tanto serán sus cosas las que debamos colocar aquí. Dicho esto, y mirado absolutamente todo, la puerta al lado de la radio ahora está abierta.

En caso de que siga cerrada es porque debéis revisar toda la zona del ático por completo y realizado las pruebas que he mencionado antes, sobre todo las de las cartas. Entramos, es un dormitorio a juzgar por la cochambrosa cama. Encima de la cama vemos un tablero de Ouija, lo examinamos, escuchamos el “here” y tocamos. Si bien ahora mismo no sucederá nada, haremos las 3 preguntas y la despedida con el Good Bye. El puntero triangular apenas hará un vago movimiento, pero no importa, si comprobamos la app del chat, veremos que el icono está tachado como tarea hecha.


Tras eso, usamos la grabadora en la Ouija captando voces fantasmales. Accedemos a la app de la tablet y desciframos: "Ask me about Lady Isabella" (Pregúntame sobre Lady Isabella). Uuuhh, esto empieza a ser misterioso. Examinamos la pared de la derecha en donde hay un reloj y usamos en este la grabadora. Recordemos que para captar la voz hay que pulsar en donde aparezca el icono de la mano. Una vez tenemos la grabación la desciframos en la app. En esta ocasión dice: “Why did she pick me” (¿Por qué ella me eligió?).

Tenemos 3 grabaciones y el icono del chat de esta tarea debería estar tachado. Sin dejar la habitación, lo revisamos todo y activamos la cámara de vídeo. Con este dispositivo seremos capaces de visualizar escrito en las paredes un par de cosas. En la pared del reloj puede leerse “You can help us” (Tú puedes ayudarnos), mientras que en la pared de la puerta de salida se lee: “Teacher, teacher seek thy lady in the place that’s green and shady” (Maestro, maestro busca a tu dama en el lugar que es verde y sombrío).


De vez en cuando consultar el chat está bien. Además de preguntar, hablarán entre ellos de su impresiones, e incluso, en cierto momento seremos testigo de que en el chat se ha colado alguien cuyo perfil es negro y diciendo cosas muy, muy raritas. Mientras ellos creen que es un graciosillo, nosotros tenemos la convicción que se trata de “algo” no terrenal y perverso.

EMF

Capta energía electromagnética inexplicable. Como ahora tenemos el dormitorio esa abierto, podemos proceder a realizar esta tarea paseándonos por todo el ático. Seleccionamos el dispositivo. No funciona de buenas a primeras por tenerlo seleccionado, hay que pasar el puntero por pantalla y reaccionará sobre según qué objetos o lugares. Por regla general se activará también sobre elementos eléctricos como enchufes, ordenadores y similares.


Iremos utilizando el aparato por todo el lugar (incluyendo los zoom) hasta que se de por acabada la tarea. Cosa que comprobaremos en los iconos del chat. Hecho esto, tocará ir al exterior porque la tarea del Ghost Box Scanner se ha de llevar a cabo en el parque infantil que hay en los alrededores.

EXTERIOR, GHOST BOX AUDIO SCANNER, PARQUE INFANTIL 

Tal y como salimos del ático al tejado, en vez de bajar por la escalera que tenemos a nuestra izquierda, avanzamos recto una vez y giramos la vista a la izquierda. Veremos en la punta del tejado una hamaca de tela, nos acercamos y escuchamos claramente el “here”. Usamos la grabadora para captar un mensaje y lo desciframos en la app de la tablet. A partir de ahora debemos abrir la app por nuestra cuenta, ya no lo hará automáticamente. La frase es: “Must grow her the rose” (Debes cultivarle una rosa).


Hecho esto, retrocedemos y descendemos por la escalera al suelo. Delante nuestro vemos una hormigonera amarilla, a nosotros nos interesa el contenedor de basura que tiene detrás. Para poder acercarnos al contenedor hemos de hacer un cambio raro de movimientos. Ir directamente a mi no me funcionó, la perspectiva en el juego no es siempre la correcta. Así que tal y como bajamos de la escalera avanzamos una vez hacia la furgoneta, vista a la derecha y avanzar hacia el contenedor, quedamos ante unas mesas de picnic, media vuelta y ya podemos llegar al puto contenedor.


Echamos un vistazo dentro, cogemos el casete el cual se titula Nightmare 84 y pasará al inventario con el n.º 1. Apartamos la piedra alargada dentro el contenedor y miramos la losa decorada con un símbolo. Lo recordaremos. Ahora visto esto, dirijámonos al parque infantil. Volvemos hacia la furgoneta. Debemos ir hacia el remolque que se ve a la izquierda de los maletines de material de los OPG. Vemos que el remolque tiene un cartel que lo describe como Shangri-La Library. Lo recordaremos porque regresaremos aquí más adelante.

Vista a la izquierda  y avanzamos. Quedamos ante un coche abandonado. Pasamos por encima como si fuéramos hacia otro remolque al fondo con varios letreros, en uno pone Harwood Meadow. Vista a la derecha a la reja, nos acercamos a ésta, la abrimos y avanzamos una vez. Ya estamos en el parque infantil, lo primero que discernimos es un pato azul de esos con muelle para niños (balancín). Avanzamos una vez y nos giramos a la derecha. Ya podemos ir activando el Ghost Box Scanner.


Si prestamos atención, oiremos varias voces y frases, entenderlas como que no mucho. Iremos comprobando que por usar el cacharro en esta zona cerca de columpios y demás, se nos tacha la tarea del aparatejo. PERO, estamos lejos de acabar aquí, nos espera una buena sorpresa si tenemos paciencia y perspicacia. Comprobaremos que podemos montar en el columpio, en el carrusel, tirarnos por el tobogán y subirnos en el pato amarillo. Todo eso entre risas y voces de criaturas si llevamos activamos el Ghost Box.

Aunque, al subirnos al carrusel escuchamos el “here” indicando que hay algo de interés. En principio nos volvemos locos usando todos los putos aparatos sin conseguir nada. Me costó volver a subir muchas veces hasta que SI pasó algo. Ignoro si por un bug, o porque simplemente está hecho adrede, tras subir varias veces al carrusel dejé la grabadora en marcha y veía que parecía captar algo. Así que me dí vueltas y vueltas pulsando en todas partes donde veía la jodida mano, hasta que en cierto momento conseguí grabar una niña a la altura del giro del tobogán.


Al bajar del carrusel y comprobar la app, la grabación de mierda no aparecía. Volví a subir al carrusel y también al resto de cosas siempre con la grabadora activada. En cierto momento, al abrir la app, por fin, apareció la grabación. Al descifrarla sólo sale: "One, two, three, four, five" (1,2,3,4,5). Nos quedamos un poco a cuadros pensando… ¿y todo esto para esta mierda? Sin embargo esta grabación contiene un Time Event (evento temporal). Escuchemos muy, muy atentamente la grabación las veces necesarias. En cada número, de fondo se escucha un sonido especifico de cada cosa del parque, o sea, el columpio, o el carrusel, etc.

Hay que averiguar cual pertenece a los números y después hemos de subir a estos en ese mismo orden. Dicho de otra forma, subimos a: columpio, tobogán, pato balancín amarillo, carrusel, tobogán. Ocurre algo MUY desconcertante, hay un fogonazo de luz cegadora, se oye un trueno y empieza a llover. La cosa se pone mejor al darnos media vuelta y ver una puerta rosa flotando en el aire. Sentimos un escalofrío y se nos pone la piel de gallina. Al tocar la puerta esta desaparece. ¿WTF?


No se si en este punto, o hemos de regresar al ático, Steve se pone en contacto felicitándonos por superar las tareas y dándonos otra cosa que hacer: Revisar el laboratorio. En caso que Steve no lo haga, pensad que os debe faltar algo que hacer en el ático.

LABORATORIO 

Si estamos en el exterior, recibiremos un SMS que consultaremos en la tablet (en el chat no, en la app de mensajes). Nos facilitan un código para poder entrar al laboratorio: 2583. La puerta a ese laboratorio lo tenemos justo al lado de la escalera que lleva al tejado. Aquí la perspectiva también juega una mala pasada ya que, depende de en que zona de la puerta pulsamos, o simplemente vemos el cristal o si tenemos suerte aparece ante nosotros un teclado numérico en donde introducimos el código que nos han pasado. Entramos.


Ben dirá que nos ve por las cámaras, mira que graciosillo el chico. Aquí hay bastante a revisar, procuremos no dejarnos ningún rincón sin repasar. Da igual por el lado que comencemos, en mi caso giro la vista a la derecha (viendo el maniquí que da yuyu) y avanzo recto una vez. Ben se pone en contacto diciendo que miremos las fotos de la pizarra. Vaaale, lo hacemos. Ben comenta que en esas fotos hay apariciones fantasmales, que las miremos todas a ver si somos capaces de identificarlas.

Pulsamos en las fotos de una en una y marcamos el punto en donde se vean los fantasmas. Ben se muestra contento ante nuestra perspicacia y nos cederá otro aparatejo que nos dejará en el maletín junto a la furgoneta del exterior. En esa misma pizarra de las fotos, hay un portafolio enganchado en el lado derecho, lo examinamos y leemos. Son apuntes del profesor Thomas Harding. Bien, sigamos. Nos damos media vuelta mirando hacia la mesa alargada. De la mesa de metal del centro cogemos un botellín de reactor de PH. Desde esta perspectiva, giramos la vista una vez a la izquierda.


Eso permitirá ver en la esquina de la mesa de madera la ficha (1/10) de un huérfano de Shangri-La, la cogemos y miramos. Es de una niña llamada Karen, fue dejada aquí porque sus padres no podían domar su carácter. Hallaremos más fichas de estas de aquí en adelante, cogedlas todas, siempre. Y como podéis comprobar, el mirar todo desde todas las direcciones tiene su motivo. Avanzamos una vez adelante, giramos la vista a la derecha y nos metemos entre las dos siguientes mesas alargadas. Del armario acristalado del frente cogemos un cuenco y unas tiras para test de PH.

Vista a la mesa de la izquierda, comprobaremos que aquí tendremos que llevar a cabo algún tipo de prueba más adelante. Ahora simplemente recordemos la ubicación. Bueno, esto de movernos por entre las mesas ya imagino que habéis pillado la mecánica, así que iremos más al grano. En la siguiente mesa a esta (solo pulsando desde el pasillo) vemos un mechero bunsen, como en el caso anterior, tendremos que esperar. Avanzamos al fondo, en la mesa vemos un portátil y un portafolio. Examinamos ambas cosas.


Por lo que cuenta Ben, Steve lleva un estudio sobre piedras rúnicas y reconocemos una por haberla visto en el contenedor de basura. En el zoom pulsaremos en el icono del interrogante superior para recibir información extra acerca de las piedras. Al fondo derecha de esta mesa vemos una puerta roja, nos acercamos. Está cerrada, sin el código específico va a ser que no. Pero de aquí cogeremos otra ficha (2/10) de un huérfano llamado Patrick. Bueno, queda únicamente examinar la pizarra negra tras la mesa del portátil.

A simple vista no parece que haya nada, pero al usar la cámara de vídeo la cosa cambia. Leemos el mensaje: "Don’t read the words they did do it backwards, its using you" (No leas las palabras que pusieron al revés, te están utilizando).

UN NUEVO DISPOSITIVO

Revisado todo el laboratorio, salimos de este en dirección al maletín junto la furgoneta. Ahí Ben ha dejado el nuevo juguete y desea que lo probemos en el ático. Es una cámara térmica, permite ver marcas de calor espectral en rojo intenso tales como huellas de manos. Tendremos en cuenta que también aparecerán en rojo cualquier trasto que emita energía como enchufes, aparatos eléctrico o hierro. Vamos al ático a probarlo. Lo seleccionamos y buscamos huellas de manos repartidas por un montón de sitios.


Sólo será necesario localizar un número determinado hasta que entremos en la oficina de Thomas y examinemos la mesa. Al usar la cámara térmica en la libreta en blanco, en su pantalla vemos perfectamente la llave de la biblioteca, llave que no está sobre la libreta. Tocamos la libreta y la llave aparece físicamente, la cogemos. Steve se pondrá en contacto pidiendo que vayamos a investigar la biblioteca. A partir de ese instante ya no nos dejarán pulsar en más huellas de manos aunque las veamos.

Salimos al pasillo y se produce una especie de temblor de tierra. ¿Qué mierda ha sido eso? Steve alegará que continuemos con las actividades como si nada hubiera sucedido. Salimos del ático y bajamos por la escalera al suelo.

BIBLIOTECA 

La biblioteca es aquel remolque que vimos cuando fuimos al parque infantil. Está por detrás de los maletines de la furgoneta. Abrimos la puerta con la llave, entramos, giramos la vista a la derecha, avanzamos, giramos la vista a la izquierda a la mesa, la examinamos. Escuchamos el “here”, activamos al grabadora para captar el mensaje “Names books numbers and dates” (Nombres, libros, números y fechas). Usamos la cámara térmica viendo al huella de una mano. Abrimos ese cajón del cual sacamos el carné del profesor Thomas Harding.


Miramos las 3 fotos que hay, al usar el EMF en ellas se pone a tope. Prestamos especial atención a la del primer plano de la radio con un número escrito a mano: 89.3. Lo recordaremos, es una emisora concreta. Examinamos el periódico de la izquierda, leemos el diario con anotaciones de Thomas y también el portafolio con una lista de libros que estuvieron leyendo los chicos, nos la llevamos. Así que Thomas escuchaba voces en la radio y los niños también. Salimos del remolque al exterior. Ben se pone en contacto a través de un canal seguro.

Argumenta no fiarse de Steve, cree que está en este lugar por algo más que los fantasmas. Dirá que vayamos al vestíbulo de la casa por la puerta que hay en el laboratorio, puesto que la principal es inaccesible. Antes de hacerlo, sentimos que la curiosidad nos puede, así que subimos al ático un momento a comprobar una cosa. Pulsamos en el tablero verde del pasillo, el “trigger object” ese. Colocamos sobre el papel en blanco el carné de Thomas Harding. Suenan unos golpes en la puerta de salida cosa que nos acojona.


Rápidamente vamos a investigar, al salir al tejado escuchamos pasos apresurados que se alejan pero no logramos ver a nadie. Maldita sea. Entramos al ático de nuevo y vamos al dormitorio en donde usamos la Ouija. Esta vez, al preguntar “Who are you?” (quién eres) recibimos una clara respuesta: TH, o sea Thomas Harding. Preguntamos si murió aquí, dice que no. Nos despedimos y nos largamos de aquí al laboratorio de abajo. Avanzamos a la puerta roja del fondo a la izquierda e introducimos el código que Ben nos ha mandado por SMS, 4395.

PASILLO ARMADURA

Lo llamaremos así para aclararnos. Tal y como ponemos el pie, oímos una conversación proveniente del vestíbulo entre Steve y Ben. Al parecer, a Ben no le convence el experimento que Steve quiere llevar a cabo. Y a nosotros nos mosquea el asunto de dejarnos en la ignorancia, ¿qué trama Steve? Inexplicablemente, en este pasillo la tablet no funciona. Por lo visto, dentro de la casa sólo va en ciertas áreas. Hemos quedado frente las puertas que llevan al vestíbulo, pero antes, en esta zona hay otras cosas que investigar.


Giramos la vista a la pared derecha en donde hay un cuadro y una armadura. Examinamos el cuadro escuchando el típico “here”. Activamos la cámara de vídeo, al pasar el puntero por dos zonas de la casa veremos brevemente un dibujados un círculo y un número. Los números son el 5 y el 2. Desconocemos aún que utilidad tiene, simplemente lo recordaremos. Avanzamos al final del pasillo. La pared derecha contiene dibujos de niños, uno de ellos llama la atención por ser una mano con un símbolo en ella. Empezaremos a verlos continuamente.

En la otra pared hay una puerta tras la cual está la lavandería y el baño. Entramos.

LAVANDERÍA Y BAÑO 

Escuchamos el audio sobre esta zona. Sabremos que las enfermeras solían frecuentar el sitio. Y que una de ellas, de nombre Lizzi Pream, perdió sus cabales rompiendo uno de los espejos y desangrándose hasta morir. Uf, vaya, es la segunda muerte relacionada con la casa, ¿puede ser ella la que llora y se lamenta todo el rato?. Si nos vamos acordando, a la que entramos en nuevos lugares, activar un momento el dispositivo ghotbox scanner permitirá escuchar palabras dichas por fantasmas.


Al entrar giramos la vista a la derecha y examinamos la mesa del rincón. De ahí cogemos el carné de la enfermera Carmen Oduka y miramos los turnos del portafolio. Vista la frente y avanzamos un vez quedando ante una silla. Giramos la vista a la derecha en donde hay varias lavadoras. Sobre una de estas hay otra radio, se puede cambiar la emisora pero no sabemos si funcionaría la del 89.3 o le corresponderá otra. Al usar el ghostbox en la zona de las lavadoras la cantidad de voces aumenta bastante.

En la mesita hay un teléfono y al lado una silla con un portafolio, lo miramos. Vista al frente, al otro lado de las cortinas se aprecian unos lavamanos y una bañera. Avanzamos y, en ese momento, se materializa una especie de humo ante la bañera. Rápidamente conectamos la cámara de vídeo, el humo se incrementa y oímos una voz. Una vez vuelve el silencio, desconectamos la cámara y nos giramos hacia las duchas de la derecha. Del suelo de una cogemos un cortauñas y una cuantas uñas sueltas.


Nos centramos en los lavamanos, uno tiene el espejo roto y está lleno de sangre. No es difícil adivinar que fue donde Lizzi se cortó. Lo examinamos, se oye el “here”, utilizamos la grabadora captando el mensaje: “My eyes saw too much” (Mis ojos han visto demasiado). Estando aún ante el espejo, usamos la cámara térmica siendo visible un trozo roto del espejo. Lo cogemos. Salimos de aquí acercándonos a la cámara sobre el trípode. Apenas lo hacemos, comienza a sonar el teléfono situado ante las lavadoras. Sobresaltados, contestamos la llamada.

La fantasmal voz al otro lado nos pregunta si “les podemos oír...” si “les podemos encontrar”. Se nos eriza la piel. No será la única vez que suene ese teléfono. Hasta 3 veces más con distintos mensajes o ruidos si vamos entrando y saliendo tanto de aquí como del área de la ducha. Llega a ser angustioso ese sonido. Sigamos centrándonos en la cámara del trípode. En la pared del fondo más allá de esta flota un humo negro nada alentador. Mierda, esto está empezando a ponerse muuuy rarito.


Examinamos la cámara, a través de ella vemos que enfoca a un inodoro sobre el cual hay un tablero verde de Trigger Object. Pero además, hay un orbe flotando alrededor. Sin muchas ganas, la verdad, nos aproximamos al inodoro. Aquí podemos colocar el carné de Carmen y el trozo roto de espejo. Si bien aún nos falta otro objeto suyo para una manifestación, al menos dejamos algo del inventario porque empezamos a tenerlo muy lleno de mierda. Si usamos el ghostbox aquí, una voz irá diciendo nombres, muchos.

Mejor nos vamos a investigar el vestíbulo. Al girarnos hacia la puerta, la vemos repleta de símbolos. Joder, ¿qué narices significan y por qué están por todas partes? Al salir al pasillo de la armadura tenemos una sorpresa, oímos una voz autoritaria de mujer, no vemos ni humo ni a nadie, ni tampoco la cámara de vídeo capta nada. Continuamos al fondo a la puerta que lleva al vestíbulo y entramos.

VESTÍBULO

Escuchamos/leemos el archivo que se corresponde con esta zona. Aquí hay mucho que ver, y para que no os pille de sorpresa, la cámara térmica dará error siendo sólo funcional en algunos sectores específicos. Nada más entrar al vestíbulo giramos la vista a la derecha, veremos un cuartito con un letrero encima que pone Shangri-La Café. Entramos, observamos la manifestación fantasmal y escuchamos lo que dice. Usaremos la cámara de vídeo tanto en la pared derecha como en la izquierda pudiendo leer un par de mensajes.


Ambos textos dan muy mal rollo, “You’ll die at the hands of the ghosthunters” (Morirás a manos de los cazafantasmas) y “They are lying to you” (Te están mintiendo), nos hacen pensar seriamente si los fantasmas intentan confundirnos, o por el contrario, nuestros “compañeros” no son de fiar. En el suelo vemos una mochila, es de Steve, la curioseamos, no aporta nada relevante. Salimos al vestíbulo y nos aproximamos a lo que sería el centro de operaciones de la OPG, o sea el montón de pizarras y ordenadores de esta gente.

Es muy, muy importante revisar TODO documento, nota o foto de esas pizarras por la información que contienen. Además, tres cosas deben llamarnos especialmente la atención. La primer la hoja arrancada, ¿acaso es algo que no querían que viéramos? Segundo, un mapa de la casa que podemos coger y será útil para orientarnos. Tercero, el bolígrafo que usó Thomas Harding para suicidarse, debemos llevárnoslo pues servirá en el Trigger Object del ático. Acto seguido examinamos el portátil abierto de la mesa. Cabrea un poco ver el post-it sobre no contarnos lo de “las muertes”.


Pero sí nos dirán que probemos localizar manifestaciones como ya hicimos anteriormente en el ático, sólo que, en este caso hay un montón de pantallas. Lo que de buenas a primeras parece una tontería, no lo es. En caso que alguien haya intentado subir por la escalera al piso superior, habrá topado con la negativa de Steve. Pues bien, pasar esta prueba permitirá el acceso escalera arriba. No es necesario hacerlas todas, con aproximadamente unas 6-7 seguidas sin fallos es suficiente.

Eso lo sabremos cuando los chicos nos feliciten, salimos automáticamente del zoom y Steve magnánimamente concede permiso para ir al primer piso. En este test, notaréis que han añadido una prueba distinta en la cual debemos manipular 3 diales para limpiar el sonido y que se escuche nítidamente la voz del fantasma. Si tal prueba se os hace cuesta arriba, con pasar solo una de ellas ya basta e ir por las más fáciles. Otra pantalla que debemos solucionar obligatoriamente es la del aula donde murió el profesor.


En este caso buscaremos 8 diferencias, que bien pueden ser cosas que aparecen alteradas, o símbolos que se muestran y es aleatorio. La última diferencia a captar será la del fantasma de un niño señalando un pupitre lleno de símbolos. Finalizado el test satisfactoriamente, podemos optar por ir arriba o acabar de investigar esta planta baja. Recomiendo lo segundo, de esta forma entenderemos mejor pistas del primer piso. Así que, continuemos. Intentamos aproximarnos al piano, pero la perspectiva nos deja ante la puerta principal bloqueada por un sofá.

Aunque de la sensación que no hay nada, pulsamos a nuestra izquierda y tendremos una vista de una butaca. Sobre ella Steve se ha dejado una tablet en la cual únicamente podemos ver una foto suya en plan postureo. Lo realmente interesante está sobre el maletín bajo la lata azul de refresco. Miramos la foto del personal, a quienes les han borrado el rostro, y leemos atentamente el informe policial de la víctima, el niño Ollie Tanner. Hecho esto, giramos la vista a la derecha y pulsamos en la cámara del trípode ante el piano.


Veremos un vídeo del instrumento sonando sin que nadie lo toque. Prestemos mucha atención a las notas de la melodía pues en breve tendremos que repetirla. Examinamos el piano, escuchamos el “here” indicando que hay algo. Y si pulsamos nos aparecen las teclas en primer plano. Aquí es donde tendremos que reproducir la melodía esa. Pero antes, captemos con la grabadora el mensaje fantasmal. En este punto la cagaron un poco, ya que al intentar usar la grabadora en pantalla no dejan de salir las teclas de las narices.

Para pillar la grabación, hay que situar la grabadora al final del piano a la derecha. El mensaje es: “Tune only the Lady knows” (Sólo la dama sabe la melodía). Bien, resolvamos el puzzle del piano. Si se carece de oído musical es una putada, la verdad. Las teclas que usaremos son simplemente 3, las pulsamos en el orden: 1-3-1-2-1-3-2-1. Si lo hacemos bien, oiremos un canto y un grito de fondo. Al instante aparece una emanación de humo blanco sobre el piano, pulsamos y la grabadora automáticamente lo grabará.


Sin embargo dicha grabación no está en ninguna parte de la tablet. Tranquilos, no ha fallado nada, en su momento y lugar será utilizado. En este momento lo ignoramos pero eso que hemos captado es el sonido de una runa. Continuemos explorando la planta baja. Según el mapa, lo más cercano al piano es la Day Room (salón social).

SALÓN SOCIAL (Day Room)

Se llega cruzando las puertas dobles decoradas con redondeles de colores y dibujos de África. Primero vemos un pasillo estrecho con trastos y un maniquí. La sala se halla a nuestra izquierda. Si bien podemos avanzar al final del pasillo, no se puede seguir, el camino hacia el almacén está bloqueado. Al dar media vuelta, notaremos que el perturbador maniquí nos mira fijamente. Eso da yuyu, en serio. Y si tal y como entramos en la sala social, miramos hacia la salida, el puto maniquí vuelve a vigilarnos. Mal rollo da el puto trasto.


Aviso que en este lugar SÍ funciona la cámara térmica. Al entrar en la sala giramos la vista a la izquierda, examinamos el taburete pegado al sofá. Cogemos un casete con el título “This is the truth” (Esta es la verdad) y pasa al inventario como casete n.º 2. De acuerdo, giramos dos veces la vista hacia la pared de la derecha. Al fondo en un recodo vemos el retrato del Burning Boy, el niño que murió quemado en esta sala. Nos acercamos al retrato, suena el “here”, lo tocamos y arde en llamas.

Es susto hará que nuestro personaje se aleje instintivamente, volvemos a acercarnos. Usamos la cámara térmica notando que tras el cuadro se vislumbran 4 botones, ahora mismo, imposibles de acceder. A continuación usamos la grabadora y desciframos el mensaje “Play me or get burnt” (Juega conmigo o te quemarás). Qué simpático el jodido niño. Dejamos el zoom del cuadro y giramos la vista a la izquierda hacia la chimenea. En primer plano, sobre el sofá, hay un maletín. Lo examinamos y cogemos el folleto Oxford Ghost.


Es idéntico al que ya tenemos, excepto que este contiene un montón de anotaciones a mano de Steve, por lo cual es bastante interesante echar un vistazo a todas sus páginas. Entenderemos algunos detalles de lo que ocurre y que ellos nos esconden. Examinamos la chimenea. De entre las cenizas cogemos el pomo y el papel hecho pedazos. El icono de los engranajes indica que en algún momento tocará hacer algo más en este lugar. Avanzamos hacia el trípode con la cámara, la perspectiva nos deja ante una puerta.


Dicha puerta lleva al exterior de la casa, es bueno saberlo para luego. Ahora nos giramos a la derecha y examinamos el tablero del juego Serpientes y Escaleras ante esa cámara. Usamos la grabadora y desciframos el mensaje “Join me for a game” (Únete a mí para jugar). Pero sabemos, si hemos leído la información correspondiente, que las fichas del juego fueron escondidas, por tanto tocará encontrarlas. En esta sala hay una radio, sigo sin tener claro el asunto de las frecuencias, si se ha de poner en todas el 89.3 u otra. Eso sigue desconcertándonos. Aquí ya no hay más que hacer, retrocedamos al vestíbulo.

SALA DE VISITAS, WC Y OFICINA 

Esas tres cosas están integradas en el mismo espacio tal y como indica nuestro mapa, y la puerta de acceso está junto a la puerta del salón social (day room). Como no, la voz de la matrona está cada vez más presente en todas partes. Frente a nosotros en esta pared izquierda hay una fila de sillas y la puerta del aseo al fondo. Examinamos la carpeta negra sobre las sillas, de ahí cogemos la ficha (3/10) de la niña Louise, apellido desconocido. Avanzamos a la puerta de los aseos y entramos.


En las baldosas sobre el lavamanos, los misteriosos símbolos se repiten. Miramos dentro del lavamanos y cogemos un cepillo con restos de pelo. Giramos la vista a la derecha, examinamos la carpeta negra de la mesa, cogemos la ficha (4/10) de Kevin Tilby. Giramos la vista al lado izquierdo del aseo, bajo los restos de la cortina hay otra carpeta negra, de ahí cogemos la ficha (5/10) de Louis Green. Salimos del aseo, giramos la vista a la izquierda viendo el mostrador y entrada a la oficina.

En la esquina, sobre una silla pegada en la pared, hay otra carpeta negra, ahí encontramos la ficha (6/10) de Resshma Patel. A la que vamos a entrar en la oficina se produce una manifestación fantasmal dando la bienvenida. Examinamos la carpeta negra del mesa de recepción, cogemos la ficha (7/10) de Darren Coles. Entramos al recinto de la oficina, ante nosotros tenemos una radio, para variar ignoramos cuál frecuencia sería la correcta o si sirve para algo. Vista a la derecha, de la carpeta negra cogemos la ficha (8/10) de Oliver Tanner, más conocido como Ollie y mencionado muy frecuentemente en este lugar.


Que en su ficha se destaque que sus padres fueron envenenados da bastante mal rollo respecto al chaval. Echamos un vistazo a la pizarra, contiene las fichas que hemos estado recogiendo. No, no es necesario colocar las del inventario ahí, simplemente enseñan las que poseemos y las que faltan. Nos giramos hacia la mesa mostrador de recepción. Vemos que hay un teléfono, recordémoslo porque al igual que en la lavandería, iremos recibiendo llamadas de fantasmas a ese aparato.

Dejamos la oficina pasando a la sala de visitas y miramos el televisor del rincón. Ponemos en marcha el aparato visionando un publireportaje sobre Shangri-La, la voz que le ponen es desagradable con ganas. Volvemos al vestíbulo. De camino tenemos otra manifestación fantasmal. Echamos un vistazo al rincón bajo la escalera junto a la puerta de acceso a la oficina donde se ve un armario y una pizarra. Examinamos el póster del club de astronomía, escuchamos el “here”, usamos la grabadora.


Desciframos el mensaje “Many young come to stay” (Muchos jóvenes llegan para quedarse). En este punto, o bien podemos ascender la escalera hacia el piso superior, o ir completando tareas para que no se queden pendientes.

REGRESIÓN AL PASADO EN EL ÁTICO, THOMAS HARDING

Esto lo podemos hacer en cualquier momento a partir del instante en que cogemos el bolígrafo de la pizarra de pruebas de los OPG en el vestíbulo. Subimos al ático, nos aseguramos que la radio esté sintonizada en 89.3, y sobre el tablero del Trigger Object se debe poner el carné de Thomas (si no lo pusimos antes) y el bolígrafo. Automáticamente el juego nos hace mirar hacia la puerta del dormitorio. Entramos y usamos la Ouija. Esta vez habrá más preguntas, las realizamos todas dejando la de “Who is Isabella?” (¿Quién es Isabella?) para la última.


Esa pregunta vuelve loco al puntero de madera, el cuarto cambia llenándose de una cegadora luz. Oh, guau, vaya… Al parecer hemos desencadenado una regresión temporal al pasado. Er..., vale, echemos un vistazo. Examinamos la ventana del frente, cogemos el Diario de Thomas y lo leemos. Por lo visto los niños localizaron un pasaje secreto cerca de una zona en la cocina o despensa. Thomas escuchaba voces, habla de “ella” y de encontrar la puerta de la cámara. Pulsamos en ambas fotos y dejamos el zoom de la ventana.


Examinamos la cama, cogemos el paquete de la rosa amarilla. Giramos hacia la pared izquierda del armario, miramos las postales del mueble, por lo visto la novia de Thomas le dejó. Giramos hacia la pared derecha de la cama, miramos los pósters y la radio, la cual, está atascada en una única frecuencia. Miramos la puerta de salida, en su centro hay un símbolo brillante. Dicho símbolo sirve para salir de la regresión temporal. Lo tocamos, y al estar de vuelta al presente, veremos que el símbolo aún persiste. Significa que podemos volver a este tiempo cuando queramos. Volvemos al vestíbulo de la casa.

ESCALERA DEL VESTÍBULO

Comenzamos a subir, al llegar al segundo tramo nos contactan por radio. En un primer momento pensamos que es Jen, pero no, esa no es su voz. Debe ser un fantasma, TIENE que ser uno. Me cago en sus muertos, ¿ahora pueden controlar las trasmisiones? “As I was going up the stair, I meet a man who wasn’t there. He wasn’t ther again today. I wish… I wish...” (Mientras subía la escalera, me encontré con un hombre que no estaba allí. Hoy no ha vuelto a estar allí. Desearía… desearía…) 



Antes de llegar arriba, a nuestra derecha hay una puerta verde, entramos. Parece un cuarto para almacenar material escolar. Oh, uf, esos gritos nos ponen los pelos de punta. Andamos al fondo y derecha. Vemos humo negro y una muñeca. Tal y como cojamos la puñetera muñeca los gritos incrementan su intensidad y el humo negro nos rodea por doquier. Corremos hacia la salida pero algo impide que nos marchemos. Joder, mierda, me cago en la puta. Respiremos, tranquilidad, por estresante que sea, no nos están destripando. Pensemos.

Recorremos todo el lugar buscando 7 efluvios negros parecidos a estrellas repartidos por aquí y hemos de ir pulsando en estos. Cuando hayamos tocado todos, los gritos y el humo desaparecen pudiendo salir por la puerta a toda leche. Sin embargo, en la puerta aparece una manifestación fantasmal que nos habla directamente. Se identifica como el conserje y desea saber quiénes somos. Respondemos que un pariente (parent), dirá que sí, cierto, nos parecemos… ¿en serio? ¿a quién si puede saberse?


A eso no responde, pero por fin podemos pirarnos de este maldito cuarto. Ya a salvo en la escalera, acabamos de llegar arriba. Da a una balconada interior con forma cuadrada en la que tenemos varias habitaciones a investigar. En cuanto damos un paso empieza a sonar una alarma y todo tiembla. Diablos, esto es un no parar de sobresaltos. En cuanto cesa de sonar la alarma, si accedemos al chat de la tablet, veremos al usuario desconocido metiéndonos miedo al cuerpo. Me cago en sus muertos.

Giramos la vista a la derecha para ver un retrato de Lady Isabella y su hijo Edgar, lo examinamos. Continuamos adelante, la puerta que da al dormitorio de los chicos está cerrada. La siguiente puerta da a una especie de azotea a la parte delantera el edificio, donde está el letrero de Shangri-La. Ahora no hay nada que hacer, pero lo recordaremos para más adelante. Con la próxima puerta tendremos más suerte, es el dormitorio de las chicas y sí podemos entrar.


DORMITORIO DE LAS CHICAS

Nada más entrar giramos la vista a la izquierda y examinamos la litera inferior, vemos la caja de un juego de mesa. Miramos el lado derecha, sobre la cama otro juego de mesa y en la litera de abajo otro juego más una hoja de papel con puntuaciones de las chicas. Miramos el armario en medio de esa cama y las literas, vemos otro papel de puntuaciones y una foto. Continuamos al fondo de la habitación, tanto a un lado, como al otro y enfrente de la chimenea y sobre la repisa de esta, vemos más juegos de mesa y más hojas de puntuaciones.


Por último examinamos la puerta verde a la derecha de la chimenea y el panel con palancas de su lado. Oiremos el “here”, usamos la grabadora y desciframos el mensaje “Rank games fave to least” (Categoría de juegos preferidos a menos). Es una pista para el puzzle de apertura de esta puerta verde. Notaremos que en el panel de palancas falta una y encima de estas hay dibujos. Colocamos el pomo que llevamos en el inventario a modo de palanca y pasemos a deducir cómo va el puzzle.

La respuesta se halla tanto en el mensaje captado, como los dibujos sobre las palancas, juegos de mesa y hojas de puntuaciones. Los dibujos sobre las palancas representan juegos de mesa, los cuales, podemos reconocer por la tapa de las cajas de los juegos que hemos visto en la habitación. Los papeles con las puntuaciones y el mensaje indican el orden en que accionaremos las palancas del panel. El mensaje decía que el orden va de los juegos preferidos por las chicas a los que menos les han gustado.


En las hojas de puntuación, si contamos las marcas bajo los nombres de las chicas sabremos las veces que han jugado a ese juego. Y las iniciales de arriba de las hojas es el nombre del juego. Por tanto contamos las partidas de todos los papeles y luego para saber el nombre buscamos las cajas de los juegos y así identificarlos. Tenemos:

HYG (Home You G) – jugado 44 veces
TM (Tell Me) – jugado 20 veces
MFP (Magnetic Fish Pond) – jugado 15 veces
KN (Knitting Nancy) – jugado 14 veces
QND (Quandary) – jugado 8 veces


Aunque hay 5, únicamente serán necesarios los 4 primeros, ya que según los dibujos sobre las palancas del panel, el de Quandary no entraría en el puzzle. Una vez tenemos toda esta información, enumeramos las palancas del 1 al 4 (de izquierda a derecha) y las accionamos en el orden: 2, 3, 1, 4. Al instante aparece el fantasma en llamas de Burning Boy y es espeluznante. Nos refugiamos tras la puerta verde que da a un cuartito que por lo visto las chicas consideraban un lugar seguro.

Si miramos a través del agujero de la puerta, veremos que el puto niño no se larga, permanece ahí esperándonos. Pero que mal rollo, por Dios. Giramos la vista a la derecha y miramos todo ese despliegue de información que las niñas han acumulado sobre el fantasma y el mal que acecha al orfanato (textos, fotos). Debieron pasarlo mal, han escrito diversos consejos para evitar ser capturadas por el Dark Fall. Sobre el sofá negro hay un cuaderno azul con el título Operación Dark Fall. Lo leemos entero.


Las muchachas han ideado un plan para engañar al Dark Fall. Consiste en fabricar una muñeca (la misma que tenemos en el inventario) a la que se le ha de añadir pelo, uñas y el alma de un animalito. Vale, bien, llevamos todo eso pero lo del alma no acabamos de verlo muy claro… En el lado derecho del sofá hay una cajita de fichas de domino, la abrimos, dentro hay fichas de otro juego, las cogemos. Esas son las piezas que dijeron las muchachas haber escondido al Burning Boy.


Pasamos al otro lado de las cortinas, hay un pasillo muy estrecho con una escalera que lleva a otra puerta. Dicha puerta está cerrada, pero aquí hay un libro rosado, lo leemos, su contenido es muy revelador. Muy bien, mal nos pese, hemos de abandonar este cuarto seguro y enfrentarnos al fantasma del crio. Le damos las piezas que le robaron y desaparece. Dejamos el dormitorio de las chicas al pasillo de la balconada. Aún queda acabar de recorrer esta zona.

LOS RETRATOS DE LOS HARWOOD

La siguiente puerta junto al dormitorio de las chicas nos deja en un pasillo decorado con recargados terciopelos rojos y azules. Giramos la vista a la izquierda, vemos el retrato del hijo de Lord Harwood, lo examinamos y oímos el “here”. Usamos la cámara de vídeo descubriendo el mensaje oculto “Who were the Jericho five” (Quiénes eran los 5 Jericó). Acto seguido usamos la grabadora en el cuadro del niño y desciframos el mensaje “He’s not one of us” (Él no es uno de nosotros).


Nos giramos ahora a la otra pared viendo el retrato del propio Lord Harwood, usamos la grabadora, desciframos el mensaje “Trick Lord with straw child” (Engaña al Señor con un niño de paja). Dejamos este lugar porque al fondo hay un derrumbe y es imposible pasar. De vuelta al pasillo de la balconada, al final de esta hay dos puertas: Guardería y el Aula. Al aula no se puede entrar, su puerta está cerrada. En cuando a la Guardería, el ambiente del interior está contaminado con una mezcla de asbesto y monóxido de carbono. Sin la protección de una máscara este lugar deberá esperar.

JUGANDO CON BURNING BOY

Retrocedemos por la balconada para volver al vestíbulo. Al llegar a la altura del retrato de Lady Isabella nos fijaremos en la pizarra que hay un metro más allá. Usamos la cámara de vídeo leyendo el mensaje “Many faces, many souls, the darkness wait in the chamber below” (Demasiados rostros, demasiadas almas, la oscuridad espera en la cámara inferior). Bajamos al vestíbulo y nos acercamos a las pizarras de los OPG. Recordemos que había un papel que arrancaron.


Ahí pondremos los pedazos de papel que encontramos en la chimenea del salón social (day room). Mmm, interesante, parecen un par de páginas de un libro antiguo explicando que Lord Harwood hizo un pacto con el Diablo. El por qué Steve lo quitó de ahí es sospechoso, ¿qué es lo que no explica y qué se lleva entre manos? Vamos al salón social (day room) y pulsamos en el tablero del juego serpientes y escaleras. El fantasma, al haber recuperado sus fichas, desea que juguemos una partida con él.

El juego consiste en ir tirando el dado cuando sea nuestro turno recorriendo casillas. El primero en llegar a la número 100 gana. Si caemos en una casilla con el inicio de una escalera, subiremos por ella adelantando posiciones. Si por el contrario, caemos en una casilla con la cabeza de una serpiente, descenderemos por ella hasta la casilla de la cola. Cada partida es aleatoria y debemos acabarla si deseamos investigar el dormitorio de los chicos. Lo ideal aquí no es ganar, sino perder.


En caso de ganar el fantasma, se pone muy contento y nos dará una pista para poder ir al dormitorio de los chicos. Pero, si ganamos nosotros, el chaval se cabrea con muy mal perder, la sala estalla en llamas y deberemos salir cagando leches por la puerta que lleva al exterior. Tras unos segundos, entramos y todo se ha calmado. Tocará volver a jugar con el fantasma y rezar para que sea él quien gane esta vez. Una vez lo consigue, nos giraremos automáticamente hacia el televisor el cual se ha encendido.

Lo examinamos aunque no se distingue nada en pantalla más que estática. Pulsamos en los mandos y nos muestran un panel con 3 botones deslizantes y otro redondo más grande. Supuestamente hay que sintonizar, pero como no tenemos ni puta idea lo dejamos estar. En ese momento Ben dirá por radio que esa información la tenemos en la antena de televisión que hay en el tejado. Como subir allí es imposible, nos deja a nuestra disposición un dron para que jugueteemos. Oh, genial, algo divertido por fin.

MANEJANDO EL DRON

Salimos al exterior de la casa, sobre una de las mesas de picnic, Ben ha dejado un maletín con el dron. Pulsamos en este y, va a ser divertido, realmente controlaremos ese aparatejo. Ya en la pantalla de control, el icono del dron situado en la esquina superior sirve para salir del manejo y aterrizar el aparato. Para moverlo, situamos el puntero en las esquinas, si aparece una flecha podemos movernos en esa dirección. Si no aparece flecha indica que esa vía ha llegado a su fin.


Nos tomaremos nuestro tiempo para examinar todo lo que nos dejen, ya que aparte del asunto de la antena, hay pistas escondidas y un par de lugares que podemos visitar colándonos por ventanas. Sabiendo esto, a la que el dron se eleva quedamos frente a la furgoneta. Vamos adelante 2 veces, izquierda y vemos abajo el remolque de la biblioteca. Avanzamos hacia el remolque de más allá que es la oficina de promoción del Shangri-La y nos colamos por la ventanita abierta.

Curioseamos un poco aunque como luego volveremos aquí pues relax. Las dos únicas cosas imprescindibles de mirar aquí son un post-it pegado en la puerta diciendo que han dejado la llave de este remolque en la lata cerca del “teppanyaki”. De buenas a primeras esto no tiene sentido para nosotros. Pero lo adquiere si examinamos la maqueta al lado de la ventanita por la cual entramos y leemos el post-it izquierdo situado sobre lo que sería la puerta del salón social (day room). El simple hecho de mirar la nota, permitirá encontrar la llave.

Salimos del remolque, vamos una vez adelante, derecha, adelante, derecha y tendremos ante nosotros la esquina del tejado donde está la antena. Hemos de recorrer TODA la fachada y examinar TODAS las ventanas porque en su decoración hay runas grabadas y es imprescindible apuntarse cuales son y la posición para un puzzle en la parte final de la aventura. Examinamos la antena y anotamos las 3 letras y 3 números que allí aparezcan. Es aleatorio para cada jugador.


Hecho esto, seguimos recorriendo la fachada mirando todo lo que nos permitan por lo que he dicho de los símbolos de las runas. En la otra esquina del edificio, el otro ala de 4 ventanas, podemos entrar por la superior izquierda y que debió pertenecer a una de las enfermeras. Acabaremos el pequeño paseo pulsando en el icono del dron para aterrizar el aparato. Vamos al salón social, pulsamos en el televisor y colocamos los botones tal y como vimos en la antena.

La imagen se aclara aunque sólo vemos la carta de ajuste. Esta pantalla es la pista para el puzzle que viene a continuación. Memorizaremos los colores y el número que tiene cada uno de ellos. Vamos ante el cuadro del Burning Boy donde, si usamos anteriormente la cámara térmica, recordamos haber visto unos botones. Al tocar el cuadro, este se desplaza mostrando 4 botones de colores. Los pulsamos en el orden visto en la carta de ajuste del televisor. El puzzle puede ser aleatorio, a mí me salió: Rojo, Amarillo, Verde, Azul.


Se abre una puerta secreta a nuestra izquierda. Así, a voz de pronto, mucha gracia subir por ahí no hace, la verdad. Pero es el único acceso que hay para llegar al dormitorio de los chicos de la planta superior, así que inspiramos y subimos.

DORMITORIO DE LOS CHICOS

Al subir quedamos ante unas literas y una chimenea, nos acercamos y examinamos la litera inferior y superior. En la de arriba cogemos el dibujo con unos agujeros sobre la colcha al lado de unas chocolatinas y luego miramos el dibujo de la pared que pone Nightmare Man en donde escuchamos el “here”. Usamos la cámara de vídeo viendo indicaciones sobre dónde han aparecieron las primeras manifestaciones sobrenaturales y las últimas. Es un puzzle en el cual hemos de coger  las pegatinas con números y ponerlas sobre las habitaciones del papel.

Claro que, ahora mismo no disponemos de toda la información para resolverlo, aunque podéis probar por supuesto. Avancemos una vez al centro de la habitación y examinamos entre las dos literas de la izquierda. Sobre la mesita hay un reproductor de casetes. Cogemos el casete azul, lo ponemos en el reproductor y escuchamos. Narran que Harwood realizó un pacto con el Diablo para el cual asesinó a su mujer, hijo y 5 víctimas más. Uf. Examinamos la revista de ciencia junto al reproductor y echamos un vistazo al papel que asoma.


Los chicos han escrito ahí que han escondido una grabación que sólo podrá encontrarse con un  código que cambia cada vez que hay día de colada. Puede que aún no tenga sentido para nosotros, pero lo tendrá, paciencia. Aprovechando que tenemos el reproductor, podemos escuchar los dos casetes que llevamos en el inventario. En uno escuchamos hablar a Darren Coles y mencionan a Nigel, si hemos prestado suficiente atención a las pistas, son dos de los niños que estuvieron aquí en el orfanato.

En la otra cinta dicen algo de que Edgar le dio a Ollie la llave de la puerta de la despensa. Cada vez tenemos más información y entendemos menos.  Examinamos la litera de arriba de aquí del reproductor. Cogemos la revista y miramos el papel que asoma. Es un mapa de Saxton y al parecer hemos de hacer algo con él. Lo dejamos y avanzamos al final de la habitación. Giramos la vista a la izquierda donde están las taquillas y examinamos la cama. Aquí hay dos cosas de interés, la ficha (9/10) de Victoria Crane y, en el suelo, unas etiquetas con nombres de lugares.


MUY IMPORTANTE, estas etiquetas son las que van en el puzzle del mapa de Saxton que acabamos de ver, pero NO LO RESOLVAIS todavía. La función real del mapa es acceder a uno de los 3 finales de la aventura, si lo resolviéramos ahora, perderíamos la oportunidad de ver más finales. Así que simplemente guardamos esas etiquetas para cuando llegue el momento. Sigamos. Examinamos las taquillas, una está cerrada con un teclado numérico. Usamos la cámara de vídeo para ver el mensaje “Books and patterns reveal the code” (Libros y estampados revelan el código).

Si utilizamos sobre el teclado el papel del inventario con agujeros, notamos que muestra unos números concretos y ahora lo que pone en el papel empieza a tomar sentido. Para resolver el puzzle, utilizaremos dos cosas: este papel agujereado y la lista de prestamos de libros que llevamos en el inventario. Las letras de parte superior del papel agujereado son las iniciales de los niños y su orden es aleatorio, el resto será igual para todos por lo que mi explicación os servirá. Empezaremos por averiguar en cuál cama duerme cada niño y sus nombres.


Eso lo sabremos por las revistas o libros en las camas comparados con la lista. Cuando lo sepamos anotamos, según el estampado de la colcha de la cama, ese nombre en un papel relacionando estampado-niño-libro. En caso tengáis dudas de cuál cama es cuál, lo indico en la lista de abajo. Cuando tengamos a todos identificados volvemos ante la taquilla, ponemos el papel con agujeros sobre el teclado numérico y pulsamos en los números/estampado colchas en el orden indicado por las iniciales de arriba. Mi código fue 8, 4, 9, 3, 1, 5.

Siguiendo los números que salen en los círculos, ese estampado de colcha se corresponde al siguiente niño, iniciales y libro/revista:

1- Nigel Danvers (ND), Shampire And Stead
3- W. Hunt (WH), Scipods
4- Darren Coles (DC), Noondial
5- P. O’Corkc (PC), Lennys Egg
8- L. Green (LG), Nanny
9- K. Tilby (KT), Flesh Eaters


La taquilla se abre. Cogemos la caja azul del estante superior. Cogemos el casete n.º 3, leemos atentamente las tres páginas de la libreta Top Secret y de la hucha-cerdito cogemos unas monedas. Dejamos la caja en su sitio y vamos a la grabadora a escuchar el casete. Tras la grabación aparece una emanación de humo blanco, lo tocamos para grabar el sonido de la runa. Ahora, estamos en disposición de resolver el puzzle de la primera cama, el del papel de Nightmare Man. Empecemos por usar la cámara de vídeo para ver la pista.

Si bien a base de prueba-error os puede salir, para deducirlo adecuadamente hemos de juntar un montón de cosas que hemos ido leyendo hasta ahora y ver la conexión. En principio al mirar las líneas marcadas pensaremos que más líneas indican que va en ese orden, pero no es así. Según sabemos por cuadernos, notas, grabaciones y papeles de pruebas de las pizarras en el vestíbulo, el punto de origen y mal de todo es una puerta rosa ubicada en la despensa. Por tanto será la Cocina/Cantina el primer punto.


Por orden un poco de distribución y eventos, el segundo punto sería el laboratorio con sus piedras rúnicas. El tercero sería el baño, por proximidad y por haber sido dónde se mató Lizzie. El tercero, también por proximidad de recorrido y por haber causado la muerte de Lady Isabella, es el vestíbulo. Siguen la sala social y por último el dormitorio de los chicos. Si tenemos las pegatinas bien puestas, Steve y los otros se comunicarán por radio confirmando que el origen se dio en la cocina encargándonos de paso que lo investiguemos.

Dejamos la habitación de los chicos y Ben contacta por radio para decir que ha visto a alguien en el invernadero. Irá a echar un vistazo en busca del intruso. Bueno, nosotros en teoría nos han pedido que vayamos a investigar la cocina y que debería haber un acceso desde el exterior. Pero no iremos ahí ya que nada pasará ni lo encontraremos. En cambio dirigimos los pasos al vestíbulo en donde Jen y Steve muestran preocupación porque Ben no da señales de vida por la radio. Por tanto nuestra inmediata tarea será ir a buscarlo.


Salimos de la casa para ir al invernadero. Steve contacta de nuevo, pregunta si hemos intentado abandonar los terrenos de Harwood House. Dirá que hay un problema, que lo comprobemos. Con la mosca tras la oreja, andamos por detrás de la furgoneta, todo el camino de tierra hasta el punto que se ve la señal de tráfico de Oxford. Efectivamente, al intentar irnos “algo” lo impide. Me cago en su puta parentela, en qué maldito momento decidimos venir a este lugar. Estamos atrapados. En fin, a lo hecho, pecho.

Volvamos hacia la casa y vayamos al invernadero. Es el edificio acristalado cerca de la puerta exterior del salón social. A medida que nos acercamos Ben habla por radio, dice que hay alguien ahí, su voz suena extraña y se corta repentinamente. Revisamos el sms que nos ha llegado con el código para la puerta del invernadero 7942. Lo introducimos en el teclado y entramos.

INVERNADERO (I)

Miramos a derecha e izquierda, aparte de macetas por doquier y maceteros rectangulares con letreros numerados, poco más hay de interés. Avanzamos al fondo del invernadero, giramos la vista a la izquierda viendo las cosas de Ben tiradas en el suelo. Las examinamos. Pulsamos primero en la cinta de casete. Escuchamos una melodía de piano, una risa femenina y a Ben. Que siniestro. Examinamos la tablet y pulsamos en la miniatura de la foto de la parte inferior. Se abrirán en el lateral las últimas 5 fotos tomadas.


Las miramos una a una en el orden de arriba a abajo. Flipamos. Notamos el cambio en el escenario, probablemente Ben fue testigo de un evento temporal del pasado como nos pasó a nosotros tras invocar a Thomas Harding. O sea, aquí ha pasado algo gordo y hemos de intentar acceder a ese evento. Dejamos la tablet y escuchamos la voz de Thomas Harding indicando a los niños que acaben sus deberes de horticultura. Vaaleee. Cogemos de la silla el cuaderno y los tubos de ensayo.

Examinamos la pizarra en la que usamos la cámara de vídeo revelando la tarea y orden de lo que debemos hacer y luego usamos la grabadora captando el mensaje “Finish the task we failed” (Acaba la tarea que nosotros fallamos). Por último examinamos el banco entre la pizarra y la silla, cogemos una libreta y la leemos. Contiene alguna información más y el dato importante que la potasa puede encontrarse en las cenizas de una chimenea.


Esto ahora quizá a alguno se suene a chino, pero recordemos que llevamos encima una rosa amarilla que plantar y la cual en su etiqueta indica claramente necesitar de potasa. Bien, el siguiente paso es tomar una muestra de tierra con los tubos de ensayo de cada macetero rectangular con 6 letreros numerados. Hecho esto, nos iremos al laboratorio a realizar los deberes.

ANALIZANDO TIERRA PARA LOS DEBERES DE HORTICULTURA

Como digo, vendremos al laboratorio y pulsaremos en la primera mesa alargada de la derecha. Para esta tarea necesitamos el cuaderno, los tubos de ensayo con muestras de tierra, un botecito con solución PH y unas tiras de papel para realizar el test. En caso que alguno no tenga una de estas dos últimas cosas, el botecito de solución está en la mesa de metal a la derecha de la mesa alargada y las tiras en un armario al fondo de estas dos mesas. Bien, en el zoom de la mesa colocamos los tubos de ensayo y el cuaderno.


Pulsamos en el bote de solución, lo usamos en el primer tubo de ensayo, cogemos una tira de papel, la usamos en ese tubo y vemos que aparece de un color determinado. Consultamos los colores junto a las tiras de papel, pulsamos en el cuaderno y marcamos la casilla correspondiente. Tendremos en cuenta que:

Rojo=Acidez alta
Naranja=Acidez baja
Amarillo=Neutral
Azul oscuro=Alcalinidad baja
Lila=Alcalinidad alta


El procedimiento es el mismo en todos los tubos de ensayo. Una vez tenemos rellenado el cuaderno, regresamos al invernadero.

INVERNADERO (2)

Vamos al fondo y dejamos el cuaderno sobre la silla donde estaba en primer lugar. El profesor nos dirá si lo hemos hecho bien. En ese caso, el entorno cambia llevándonos al pasado. Thomas nos encomienda otra tarea, identificar semillas con su planta correcta y luego plantarlas según el tipo de tierra que precisan. Examinamos el banco entre la pizarra y la silla. Leemos lo que pone en el Diario y portafolio del profesor, por lo visto se ha enamorado del fantasma de Lady Isabella y desea preparar un encuentro con rosas, música y un regalo. Er… esto es un poco rarito, la verdad.


Concentrémonos en resolver la tarea impuesta. Examinamos la mesa ante la pizarra. Tenemos 6 tipos de semillas y una hoja de papel que sirve de ayuda para identificarlas en donde se añade además el tipo de tierra de estas. Vamos pulsando en los cuencos y seleccionando una etiqueta con la planta/vegetal que se corresponde a las semillas. Si está bien el profesor así lo dirá y cogemos las semillas (con pulsar en una pasan todas al inventario). La segunda parte de la tarea es plantarlas en esos maceteros rectangulares numerados.

El tipo de tierra lo consultamos en el papel de los dibujos de las semillas. También, junto a la pirámide de madera en el recodo del macetero n.º 1, vemos un macetero sin número y con una pala clavada en la tierra. Cogemos la pala y ahí plantamos el rosal amarillo del inventario. Haremos esto ANTES de poner las semillas en el macetero 1 o el último que nos falte.


1- Wood heather (Brezo, madera)
2- Onion (Cebolla)
3- Turnip (Nabo)
4- Carrots (Zanahorias)
5- Peat heather (Brezo, arbusto)
6- Basil (Albahaca)

En caso de haber acertado, Thomas lo dirá y volvemos a realizar otro salto en el tiempo al momento en que las plantas han crecido y Thomas está con los preparativos para su escabrosa cita con la fantasma. Veremos que en la columna al inicio del invernadero hay un símbolo brillante el cual permite retroceder justo al anterior, o sea cuando hemos hecho lo de las semillas. Y en ese plazo intermedio temporal, habrán dos símbolos, uno para regresar al presente y otro para venir a este último salto.


Desde el inicio del invernadero, giramos la vista a la derecha y examinamos el banco. Aquí cogemos el anillo de plata y leemos las notas desperdigadas. Comprobamos que la rosa amarilla que plantamos no ha crecido, eso es porque falta la potasa. En cambio, el resto de maceteros numerados lucirán llenos y perfectos. De todo lo plantado, hemos de llevarnos zanahorias, cebolla y albahaca. El resto no nos hará falta. Andamos al fondo del invernadero, miramos la fuente y sacamos el agua unas tijeras.

A nuestra derecha vemos un trípode con una cámara, al examinarlo observamos que apunta directamente al banco. Examinamos el banco, cogemos la libreta de poemas entrando en un puzzle. En el texto hay palabras tachadas, hemos de escoger entre las sueltas de la izquierda y colocarlas en el texto. Tenemos algunas pistas en esas 3 notas del banco al inicio del invernadero. El orden de las palabras para poner es:


summer’s - nature - bloom - golden - reflects - beauty - amber - darkness - closer - silent

Para un posterior puzzle, hemos de leer atentamente el texto porque se refieren a 4 tipos y colores de rosas. Examinamos el tocadiscos, es otra de las cosas que Thomas deseaba para Isabella, una canción. Sin embargo hay 5 entre las que escoger, tocará averiguar cuál es la correcta en otro sitio. O sea, viajaremos entre los 3 lapsos de tiempo para preparar la cita e invocar al fantasma de Isabella.

PREPARANDO LA CITA CON LADY ISABELLA

La cita requiere flores, música y un regalo. Aunque lo último en realidad no lo haremos, el anillo servirá para otro asunto mucho más adelante. Desde este tercer tiempo, saltamos al segundo y, en caso que no lo hicierais, coged las tijeras de la fuente. Retrocedamos una vez más yendo al presente. Salimos del invernadero y vamos al salón social. Usamos la pala en la ceniza de la chimenea para obtener potasa. Regresamos al invernadero. Recordemos el poema de Thomas Harding, 4 rosas de distintos colores se requieren para la invocación.


Estas rosas son: rojas, naranjas, amarillas y azules. En el tiempo presente, las rosas rojas están en la pirámide de madera junto al tiesto rectangular n.º 1. Cortamos unas pocas con las tijeras. Avanzamos al final del invernadero y revisamos las cosas del suelo de Ben. Escuchamos el casete azul porque en este se oye de fondo la melodía que deberemos escoger en el tocadiscos. Tal melodía será aleatoria, así que prestad atención a lo que se oye. Hecho esto cambiemos por el símbolo de la columna del inicio al siguiente lapso intermedio de tiempo.

En este lapso en donde debemos poner la ceniza en la rosa amarilla que plantamos. También encontraremos rosas naranjas en la zona de las macetas 2 y 3 y que cortaremos con las tijeras. Cambiamos de lapso de tiempo nuevamente yendo al último, el de la cita. Comprobaremos que las rosas amarillas han crecido, las cogemos. Andamos al fondo del invernadero, las rosas azules están tras la fuente. Cuesta un poco cogerlas, porque dependiendo de dónde pulses, aparece la pantalla del agua de abajo.


Cuando tengamos los 4 tipos de rosas, echaremos los pétalos en el agua de la fuente en el orden del poema de Thomas. Este sería: amarillo, azul, naranja, rojo. Sabremos que está bien porque así lo dirá Thomas. Queda por escoger en el tocadiscos la melodía que escuchamos en el casete de Ben. Cuando suene la correcta, nos dirán que tomemos una foto usando la cámara del trípode. Pulsamos en ella y en el encuadre vemos el fantasma de Lady Isabella y el humo blanco de energía.

Pulsamos en el orbe para grabar una nueva runa y nos vamos. Al final, de Ben no hemos averiguado una mierda. Pero oye, el asunto de los fantasmas lo estamos clavando. En el exterior Jen pondrá en contacto por radio preguntando por Ben. Un segundo después dice que le ve, y de repente… silencio. Jooodeerr pero que panda de inútiles que son todos.

OFICINA DEL REMOLQUE

Tenemos una tarea pendiente con esto. Se nos acumula el trabajo y es fácil que se nos pasen por alto esas cosas. Podemos hacerlo cuando le plazca a cada uno, no importa. Quien lo desee que lo haga después de usar el dron, o al finalizar la búsqueda de Ben en el invernadero. Como veáis. En cualquier caso, antes de emprender la misión de saber qué ha sido de Jen, me embarco en investigar esto ya que estoy en el exterior. Nos acercamos a la puerta que da al salón social (day room) y situamos el puntero en el dibujo del ojo de la fachada junto a la puerta.


Ahora aparece el icono de la lupa indicando poder mirar esa zona. Eso únicamente pasa si con el dron, dentro del remolque de la oficina, examinamos el post-it de la maqueta que menciona el teppanyaki. En el zoom del dibujo del ojo, apartamos la piedra grande encontrando la llave del remolque. En ese instante escuchamos el rebote de una pelota, nos giramos viéndola siniestramente ahí, sola. Casi, casi me imagino que las tétricas gemelas de El Resplandor van a hacer acto de presencia.


Nos acercamos a la pelota, se oye un trueno y el entorno cambia. Vemos una figura negra, la tocamos. Se escucha la voz de la matrona de fondo. Demos de ir girando y tocando las 5 figuras negras que nos rodean. Tras esto volvemos a la normalidad. Bueno, todo lo normal que se puede aquí, claro. Vamos directos al remolque, recordemos que está más allá de la biblioteca y que hemos de trepar sobre un coche para llegar. Abrimos la puerta del remolque con la llave y entramos.


Miramos la pizarra que tenemos delante, leemos lo que pone ahí y los 2 post-it de ahí y el del póster junto la pizarra. Por la fecha 1998, este lugar estaba en obras para convertirlo en apartamentos. Queda claro que no se llevó a término y los trabajadores vieron fantasmas. Giramos la vista a la izquierda y nos acercamos a la maqueta. La examinamos de cerca y escuchamos el “here”. Usamos la cámara de vídeo y veremos una de las ventanas marcada con el número 4. Recordemos, TODA información es importante.


Leemos también los post-it de la maqueta y salimos del zoom. Examinamos el póster encima de la maqueta, oímos “here”, usamos la cámara de vídeo. Al pasar el puntero revelaremos los números 1 y 7. Damos media vuelta mirando al otro lado del remolque. Avanzamos y examinamos el cuadro del suelo. Detrás de él encontramos un disquete y una máscara de gas. Miramos a nuestra izquierda, al ordenador. Antes de ponerlo en funcionamiento, introducimos el disquete en la disquetera de debajo del monitor.

Tocamos el monitor entrando en el escritorio de, seguramente muchos no lo llegaron a conocer, un windows 98 pelado con apenas 3 iconos. Seleccionamos primero el icono del correo (inbox). Revisaremos las 4 carpetas leyendo todos los mail intercambiados. Oh, wow, espera un momento… ¿los obreros encontraron varios cadáveres y el capataz los hizo esconder? Al parecer la ubicación la encontraremos en el disquete. Valeee. Seleccionamos el icono de My Computer.


En la ventana aparecen los iconos de: la disquetera (3½ floppy A:), el disco duro C, y la carpeta Printers. En el disco duro C sólo hay 3 imágenes sin relevancia. Pulsamos en la carpeta Printers y nos preguntarán si deseamos imprimir una hoja. Aceptamos y miramos el papel impreso. En un inicio parece sólo una hoja de prueba, pero si nos fijamos bien, entre las franjas de color hay un rostro el cual será aleatorio para cada uno. Ahora vayamos a lo importante, el contenido del disquete. Dentro de este hay dos iconos, pulsamos primero en el del lápiz, es una nota indicando que imprimamos un mapa y nos fijemos en la zona marcada como B.

Pulsamos acto seguido en el otro icono que parece una hoja de texto y vemos un galimatías indescifrable. De eso pasamos, hemos de pulsar en el icono inferior de la impresora bajo ese texto. Recogemos el mapa impreso y lo estudiamos. Hay un gran punto rojo marcado en la zona B entre dos vehículos. Dejamos el remolque y vamos a buscar ese sitio. El descampado está tras una valla abierta junto a una lápida. Dentro del descampado examinamos los escombros del centro.


Apartamos los neumáticos quedando a la vista una pila de esqueletos. Santo Dios… Examinamos los huesos, del cráneo que nos pondrán delante, le cogemos el diente de oro. Tal tal macabro descubrimiento, regresemos a la casa en busca de Jen. Si nos molestamos en comprobar el chat de la tablet, veremos que tanto ella como Ben están fuera de conexión.

JEN Y EL AULA DE THOMAS

Entramos a la casa y nos dirigimos al vestíbulo. Allí Steve contacta por radio pidiendo que vayamos a ver si Jen está bien. Su última ubicación era el aula del piso superior. A ver, pedazo de mamón, nos has estado dando por culo desde que llegamos. Ha sido nuestro pellejo el que nos hemos jugado al ir al invernadero a por Ben. En serio, ¿no tienes las pelotas de ir tú a por Jen? Como va a ser que no, subimos la escalera en dirección al aula del primer piso. Esta vez podremos entrar sin problema.


Giramos la vista a la derecha y nos acercamos al secreter pegado a la pared. De ahí cogemos la ficha (10/10) de Nigel Danvers y leemos el portafolio. Examinamos la pizarra en donde hay escritos nombre de planetas y usamos ahí la grabadora. Desciframos el mensaje: “Tinted eyes see star colours” (Los ojos tintados ven las estrellas de colores). Bien, damos un paso adelante de la clase y giramos la vista a la izquierda. Del pupitre abierto cogemos 3 lentes de colores y leemos el papel.

Media vuelta hacia la pared derecha, vemos un telescopio, lo cogemos. Avanzamos al final del aula, la mesa de Thomas es un desastre sangriento, apenas podemos leer lo que pone en el libro. Giramos la vista a la izquierda, vemos la mochila y las cosas de Jen en el suelo, le echamos un vistazo encontrando unas notas interesantes acompañadas del casete n.º 4. Lo curioso de ese casete es el título “Recorded for Auntie Carmen” (Grabado por la tía Carmen). ¿Significa eso que uno de los miembros del OPG es familiar de la enfermera? ¿O uno de los niños?


Examinamos la mesa junto a la mochila escuchando el típico “here”. Usamos la grabadora descifrando el mensaje “It started among the roses” (Comenzó entre las rosas). Cogemos el cuaderno azul y Thomas nos encomienda la tarea de finalizar los deberes de Astronomía. Giramos hacia la pared de la derecha y leemos lo que pone en esta pizarra en donde se especifica un poco cómo realizar dichos deberes.

LA TAREA DE LOS PLANETAS

Bien, para resolver el puzzle necesitamos: las 3 lentes de colores y el telescopio. En el cuaderno observamos cuales 6 planetas hemos de averiguar sus coordenadas. Casualmente, todos ellos son los que vimos en la otra pizarra al inicio del aula, menos Mercurio. Echamos un vistazo de nuevo a esa pizarra y memorizamos el color y detalles de cada planeta. En las paredes de la clase, hay dibujos de esos planetas junto al de un ojo. Debemos estudiarlos y copiarnos en un papel la posición de las estrellas que lo rodean ya que será una pista indispensable.


Hecho esto, salimos del aula y vamos a esa azotea que tenemos aquí en el pasillo entre el dormitorio de las chicas y los chicos. Colocamos aquí el telescopio y pulsamos en este entrando en su zoom. Hemos de localizar 6 planetas, pero en las paredes y pizarra de la clase sólo vimos 5. Faltaría Mercurio, aunque no es problema, será fácilmente localizable. Veamos ahora lo que tenemos en esa pantalla del zoom. A la izquierda están las 3 lentes de colores. Esas lentes, según cual seleccionemos, permitirán ver las estrellas que rodean los planetas.

Para mover el telescopio, tendremos flechas en el objetivo central al igual que cuando manejamos el dron. A la derecha hay 4 botones, son los aumentos para acercar la visión a los planetas. Y por último el cuaderno, en donde anotaremos las coordenadas de cada planeta en cuanto la sepamos. Cada uno puede resolver el puzzle como le parezca, en caso de duda seguid el siguiente método:


- Giramos el objetivo del telescopio a la izquierda hasta ver la punta de las ventanas del edificio. Las estrellas que buscamos destacarán por ser las más brillantes y grandes en el cielo.
- Escogemos una estrella y pulsamos en los aumentos (x4 o x8 ya está bien) manteniendo dicha estrella lo más centrada posible en el visor.
- Probamos una a una las lentes, dependiendo del color, se harán visibles cierta cantidad de estrellas más pequeñas a su alrededor.
- Comparamos con los apuntes que tenemos, y que tomamos de los dibujos del aula, qué planeta estamos viendo.
- Como digo, procuramos que el planeta esté lo más centrado que permita el visor y anotamos las cifras de la Declinación y Ascensión.
- Sin necesidad de salir del zoom, pulsamos en el cuaderno, buscamos el planeta y marcamos aquella casilla QUE MÁS SE APROXIME a las cifras que hemos visto. Tendremos en cuenta que H=Ascensión y D=Declinación.
- Mercurio será identificable porque será el único que no tendrá estrellas rodeándolo.


Los resultados correctos a marcar en el cuaderno son:

Urano. Lente roja, 3.6h/12.5d
Venus. Lente azul, 5.7h/29d
Marte. Lente azul. 8.2h/16.5d
Mercurio. No tiene estrellas rodeándolo. 10.5h/5d.
Júpiter. Lente roja. 16.1h/20d.
Saturno. Lente verde. 17.9h/25d.

Regresamos al aula, dejamos el cuaderno sobre la mesa de la cual lo cogimos. Si el ejercicio es correcto, oiremos a Thomas hablando con los niños justo en el momento de suicidarse. El pánico se apodera de los críos generándose un momento de posesión infernal. Tal y como hicimos en el cuartito de la escalera, buscamos por el aula 7 bolas de humo de concentración de oscuridad y las tocamos para que se disuelvan. La última a eliminar aparecerá sobre el libro ensangrentado de la mesa de Thomas.


De forma extraña, el profesor nos habla directamente al igual que lo hizo el conserje. Le preguntamos por todo. Dirá que le engañaron, que entendamos las melodías, su orden, que acabemos con el Dark Fall y preguntemos al conserje, pues él sabe más del asunto. Al despedirnos dirá que nos reconoce, que no puede ser, si nosotros aún no… Mierda, ostia puta, NO puedes desvanecerte y dejarnos con las ganas de saber A QUIEN NARICES NOS PARECEMOS. Tras eso, sobre su mesa aparece una esfera de energía. La tocamos para grabar el sonido de otra runa.

GUARDERÍA

Salimos del aula y entramos en la puerta de al lado, o sea la guardería (nursery). Ahora disponemos de una máscara de gas que conseguimos en el remolque de la oficina. La usamos. Nos acercamos a la cuna en el centro del cuarto, es el único punto de interés aquí. Cogemos el carné de Elizabeth Preem, o sea Lizzie, la enfermera que se suicidó. Dentro de la cuna colocamos la muñeca del inventario, el cepillo y el cortauñas con las uñas. Todo alrededor se desdibuja.


Sufrimos una regresión temporal a lo que a todas luces bien podría ser el siglo XVII o XVIII. Iremos escuchando sonidos de fondo de trompetas, caballos, y una voz que va anunciando la llegada de varios Lores. Advertir que, en este escenario, tenemos tiempo limitado de estancia. Llega un momento que esa voz que escuchamos, llamará a la puerta del estudio en donde nos hallamos y, al no recibir respuesta, acabará ordenando que tiren la puerta abajo. Cuando eso ocurra, nos obligan a retornar al presente.

Regresaremos al estudio del pasado pulsando en el símbolo brillante que flota en la guardería. Mientras nos dejen, registramos el entorno muy detenidamente ya se aporque hemos de resolver algo aquí, o ya sea porque encontraremos documentos con pistas con datos o pistas para un futuro. Empecemos por examinar el secreter del frente junto a la armadura. Miramos los potecitos de cristal que brillan con alguna sustancia azul. Leemos el libro abierto, todas sus páginas.


Sabremos lo que se esconde bajo la casa, el mortal secreto de Harwood, el por qué el sacrificio de 7 personas. Nos giramos hacia la derecha, examinamos el póster, estudiando en este (pulsando) en todos los detalles del esquema posibles. Sabremos que Harwood construyó una máquina para extraer almas. Examinamos del póster también la franja de colores para la calibración y las fases lunares. A continuación examinamos la mesa bajo ese póster. Veremos un pobre pájaro moribundo.

Si bien podemos coger al animalillo, y el tarro de cristal detrás de este. No lo hagamos si no vamos a realizar un experimento, puesto que si nos echan de aquí al presente, tales objetos no los tendremos en el inventario. Leemos el libro junto al pájaro. Las ilustraciones narran un pacto con el Diablo y el texto son las instrucciones para llevarlo a cabo. De esta mesa, examinamos el cajón abierto de la derecha y pulsamos en los documentos. El primero son las instrucciones para hacer funcionar la máquina extractora de almas. Lo estudiamos concienzudamente.


Tras ese papel hay una carta de Harwood a sus compinches en la que les hace saber que ha invitado a 5 estudiantes calificados de “prescindibles” para sus fines. Ahora examinamos el lado izquierdo del estudio. Al fondo ante la ventana, está la máquina de extraer almas. Pero antes de comenzar a realizar pruebas, acabemos de mirar el lugar. Nos giramos hacia la puerta, avanzamos hacia ella y miramos el recodo a nuestra izquierda. Vemos un retrato de Lady Isabella y su hijo. Miramos los papeles con dibujos del sofá.

Una vez hayamos revisado absolutamente todo, es hora de experimentar con la máquina de marras. ¿Y para qué?, os preguntaréis. Pues porque recordemos, las chicas de Shangri-La idearon un truco para engañar al Dark Fall, construyendo una muñeca para que creyera que es un niño. Para ello, a nuestra muñeca únicamente le falta un alma, y tal cosa la obtendremos de aquí. Por lo que desprenden las instrucciones del póster y el documento del cajón, haremos lo siguiente:


- Cogemos el pájaro y el tarro del cristal de la mesa derecha de la armadura.
- Pulsamos en la máquina de la pared izquierda del estudio entrando en su pantalla.
- Colocamos el pájaro en la base negra detrás de la B y el tarro ante la bola de cristal.
- Situamos el botón deslizante de la barra bajo la letra B en el color verde oscuro.
- Situamos el botón deslizante de la barra bajo la letra A en el color lila.
- Accionamos la palanca del frontal en la esquina derecha 3 veces.
- Accionamos la palanca central una vez a la derecha y luego una vez a la izquierda. Dentro de la bola de cristal debe aparecer una especie de humo blanquinoso, es el alma del ave.
- Pulsamos el botón blanco del frontal debajo del tarro de cristal y el alma pasará ahí dentro.

Cogemos el tarro y ya podemos tocar el símbolo de la armadura para regresar al presente. Ponemos el tarro del alma con la muñeca de la cuna, ambas cosas pasan directamente al inventario. Dejamos la guardería con intención de ir al dormitorio de los chicos a escuchar el casete n.º 4. Steve contacta por radio, que si no localiza a los otros, que si podemos echar un vistazo con el dron a las habitaciones del ático del lado Este, que si venir aquí ha sido un error, que si es culpa suya lo que pasa…

Vale chico, cierra la puta boca de una vez, anda pégate un barrigazo por gilipollas. Ya haremos lo que pides, pero primero resolveremos algunos asuntos porque macho, no dejas de dar por culo con las peticiones de los huevos. Ya en la habitación de los chicos, escuchamos el casete 4. Son unas declaraciones de la enfermera Carmen el día del suceso del suicidio de Lizzie. Imaginamos que tanto ella como los niños restantes sobrevivieron. Por tanto sabemos ya a quién debemos convocar en la lavandería, y es lo que haremos ahora mismo.

LAVANDERÍA, EL TRIGGER OBJECT DE LIZZIE

En el pasillo de la armadura entre el vestíbulo y la lavandería reencontramos al fantasma del conserje. Le preguntamos por todo. Entramos a la lavandería y vamos directos al inodoro. Quitamos, en caso de haberlo puesto, el carné de Carmen. En su lugar, sobre la carpeta del Trigger Object demos poner el fragmento roto de espejo y el carné de Elizabeth (Lizzie) Preem. Al instante el asunto se lía cosa mala. Rápidamente buscamos y tocamos los 4-5 efluvios de humo negro dejando para el último el del espejo.


Es probable que a los 2-3 que toquemos, se nos quiebre a nosotros la visión, tranquilidad, es para ponernos nerviosos y dificultar la tarea. Ya más calmado el percal, en el espejo aparece una manifestación blanca que tocamos para grabar. Ya tenemos el sonido de otra runa.

INVESTIGANDO LAS HABITACIONES DEL ALA ESTE CON EL DRON

Salimos al exterior y usamos el dron. Lo meteremos por la misma ventana de la habitación del ático en el lado izquierdo de la fachada que ya hicimos anteriormente. Solo que esta vez, la puerta de ese cuarto estará abierta pudiendo salir al pasillo. Lo recorremos entrando en la otra habitación de esta zona. Es el dormitorio de Lizzie. Al principio no nos dejarán hacer nada ya que, de manera automática, seguimos las indicaciones de Steve.


Cuando deje de dar por saquillo, volvemos a mirar lo mismo pero con calma y a nuestro ritmo. La pizarra en la que salen anotaciones de Lizzie, es interesante notar las 7 desapariciones en 1747 y que la historia parecía repetirse en los 80. Sin embargo entonces fueron sólo 3 muertes, los niños supieron captar lo que ocurría a tiempo y se protegieron. Tras la muerte de Lizzie, el lugar quedó abandonado… hasta hoy. Que seamos “casualmente” 4, justo el número de sacrificios que faltan, no es alentador en absoluto…

El póster tiene un dato totalmente imprescindible. Aparte de estar marcadas las ventanas con un redondel, nos muestra también el símbolo que va en una de ellas. Ese dato será importante al final del juego, lo recordamos o anotamos.  Bueno pues, aterrizaremos el dron y vayamos a reunirnos con Steve en la oficina. Ya es hora de ver cara a cara a ese mamón.

OFICINA

Decir que Steve está cagado es quedarse corto. Mientras vamos hacia la oficina se le escaparán ciertos detalles, amén de pedirnos que investiguemos también el sótano. ¿Con lo que está pasando y quieres mandarnos al sótano? ¿Estás majara o qué? Mientras atravesamos el vestíbulo Steve dirá ver a Jen y se corta la comunicación. Genial. De cojones. Fantástico. El sueño de nuestra vida, quedarnos a solas en una casa llena de entidades malignas. Al poner el pie en la sala de visitas de la oficina no vemos rastro de Steve, por supuesto.


Entramos directamente al baño, escuchamos el “here”. Nos giramos mirando hacia la puerta, usamos la cámara de vídeo y en la pared vemos un extraño dibujo y unos números. Los anotamos, son una combinación. Vamos a la oficina y examinamos la pizarra de las fichas de los niños. Tal como lo hacemos, si las tenemos todas, sonará el teléfono del mostrador. Respondemos a la llamada oyendo una voz siniestra. Media vuelta y volvemos a centrar la atención a la pizarra de las fichas.

Nota: Nosotros localizamos 10 fichas, en la pizarra han de verse 12. Se supone que las dos que no obtuvimos ya estaban ahí.

Esta vez hay algo diferente. Son dos notas, una con las franjas de edad de los niños, y otra con es estado de estos marcado en sus fichas. Es un puzzle que desconcierta bastante sin tener muy claro cuál es su objetivo. Me salió de pura potra, así que no puedo decir qué lógica sigue. Pulsé, en orden, las palabras: Unruly (indisciplinado), Unwanted (no deseado), Orphaned (huérfano), Condition (trastorno), Injury (lesionado). Se encendían y apagaban diversas fichas hasta que quedaron sólo dos iluminadas: Oliver Tanner (Ollie) y Patricia Ellis.


En ese momento pulsé en la franja de edad del otro papel la de 10-16 y quedó iluminada únicamente la de Ollie. En ese momento oiremos la voz de la matrona. Nos giramos y vemos su fantasma en la silla del mostrador. Er… hola… ¿supongo? Hablamos con la mujer de todo, nos insta que acabemos con esto, que liberemos el lugar del mal. Y sobre todo, que escojamos el orden correcto de las runas. Aparece una manifestación blanca de energía, la tocamos y grabamos el sonido de la sexta runa.

Antes de irnos, cogemos la foto de Ollie que la matrona ha dejado sobre la silla. La necesitaremos para conseguir la última runa. Y hablando de esta, es hora que busquemos la cocina la cual nos dijeron que había un acceso desde el exterior.

DESPENSA

Salimos de la casa por el salón social (day room). Giramos la vista a la izquierda y en la pared tras la tumbona vemos un ventanuco a ras de suelo cerrado con una cadena y un candado. Pulsamos en la combinación de números que vimos en la pared del aseo en la sala de visitas: 15-30-5-35-20. Se abre, entramos. Frente a nosotros tenemos un mostrador con restos de velas rojas a modo de altar. Sin acercarnos aún, usamos la cámara de vídeo viendo un mensaje en la pared derecha. Pone: “Edgar gave him the key” (Edgar le dio la llave).


Echamos un vistazo a nuestro alrededor. La puerta que comunica con la cocina está cerrada. Al intentar abrirla nos quedamos con la llave de esta rota en la mano. Nos acercamos al mostrador de las velas rojas. Aquí colocamos la foto de Ollie y la llave rota. Medio segundo después el asunto se vuelve feo al estallar otra secuencia de concentraciones de oscuridad. Nuestra visión disminuye a causa del frío. Hemos de localizar las 7 volutas negras lo antes posible.

Al acabar, usamos la grabadora en la emanación de energía blanca captando el sonido de la última y séptima runa. Giramos la vista hacia la puerta de la cocina. Ahora está abierta, entramos.

COCINA

Examinamos el portafolio de la mesa blanca del frente y leemos en el informe de Lizzie la obsesión de las chicas por el aseo y macabros jueguecitos. Bien, en la cocina hay mucho por ver. A nuestra izquierda está el área de preparación de alimentos, con un horno, armarios y otros enseres. Damos un paso hacia el trozo donde está la radio y la pizarra. Examinamos la pizarra y escuchamos el “here”. Usamos la cámara de vídeo pasándola por el póster. Se desvelan los números 3 y 6.


Cogemos y leemos la nota pegada en la pizarra. Aquí tenemos también un teléfono rojo, sirve para hablar con la matrona. Aunque para eso, en su momento tuvimos que tomar nota del número que se veía en el teléfono del mostrador de la oficina porque es aleatorio para cada uno. En caso que lo tengáis, marcamos los números que se corresponderían a SHAN (7426) y los números que os aparezcan a continuación a vosotros. La conversación es algo extraña, la matrona nos confunde con el doctor, cree estar hablando con él, y pregunta por las heridas de Ollie.

Continuemos con el registro de la cocina. De momento para saber más que nada cual es su distribución. Como digo, en este lado hay un horno (en un rato cocinaremos aquí). En la zona derecha de la cocina vemos una nevera, dos puertas que no se abren y una mesa con un libro de recetas. Nos acercamos al mostrador de servir la comida, concretamente en la esquina de las pizarras. Dentro de un cuenco hay un portafolio, lo leemos. Es una anotación de la matrona sobre la falta de ganas de comer de una niña llamada Louise.


Recomienda cocinarle algún plato de su país, y la pista para saber de dónde proviene, podría ser revisando un cuadro que la niña siempre mira embelesada. De acuerdo, en esta zona hay cosas que coger, pero en un momento diré exactamente su ubicación, primero pasaremos por encima del mostrador de servir la comida hacia lo que es el comedor (cantina en el juego).

CANTINA

Apenas cruzamos escuchamos el “here”. Giramos la vista a la izquierda viendo un fantasma y le escuchamos decir que se llama Louise y tiene hambre. Ajá… mientras no quiera carne humana… Usamos la cámara de vídeo, en la pared del fondo tras el fantasma se lee claramente “That’s not Louise” (Esa no es Louise). Genial, esto promete. Usamos la grabadora en el fantasma y desciframos el mensaje “Want food from my country” (Quiero comida de mi país).


Media vuelta y miramos hacia el lado derecho de la cantina. Veremos una puerta semiderruida. Usamos la cámara de vídeo y leemos el mensaje “They are lying you” (Ellos te están mintiendo), no, si eso ya nos ha quedado bastante claro, gracias. Se puede pasar por encima de la puerta yendo a otra zona a la cual llaman Pasillo de Servicio (Utility corridor).

PASILLO DE SERVICIO

Por delante nuestro, en el área de las sillas, no hay nada de interés. Giramos la vista a la derecha y avanzamos por el estrecho corredor. Aquí nos giramos a la izquierda y vemos la puerta rosa del aseo de chicas. Recordamos haber leído en más de una ocasión que tuviéramos cuidado con la puerta rosa, que no la cruzáramos, que era peligroso… Dicho de otro modo, por huevos debe ser el acceso al subterráneo misterioso de la casa y al Dark Fall. Usamos la grabadora en la puerta y desciframos el mensaje.


Este dice: “Louise has the only key” (Louise tiene la única llave). Vale, ya teníamos claro que teníamos como tarea prepararle algo de comer. Ahora ya es una obligación si queremos esa llave. Así que vayamos a eso.

UN GUISO PARA LOUISE

Veamos, el asunto es averiguar el país de la niña, luego consultar el libro de recetas, conseguir los ingredientes, y por último cocinarlos. El país es aleatorio, por tanto los ingredientes que necesitemos variarán de unos a otros. Primero detallaré la localización de los ingredientes e utensilios para que podáis recolectarlos mientras estamos con la tarea de averiguar el país.

Hierbas Aromáticas (mixed herbs). En la cantina (comedor) cuando miramos hacia la puerta destrozada que lleva al pasillo auxiliar, justo pegada a la puerta hay una caja de color claro. Dentro de esa caja hay un saquito con las finas hierbas.


Libro de recetas y judías (beans). En la cocina, en el extremo derecho del mostrador donde se sirve la comida hay una mesa redonda. Sobre ella está el libro de recetas, y detrás, hay latas de judías.

Olla. En esa misma pared del libro y las judías, si nos damos media vuelta mirando hacia la nevera, veremos la olla sobre un mueble.

Paprika. Junto al horno que utilizaremos para cocinar hay una alacena con diversos tarros y latas. La paprika es un tarrito azul.

Ternera (beef). Junto a la puerta de salida de la cocina hacia la despensa, hay otra pequeña alacena, ahí encontraremos las latas de ternera.

Zanahorias (carrots), cebollas (onions), albahaca (basil). Todo eso se consigue en el invernadero, en la última franja temporal cuando han crecido las semillas que plantamos.

Setas (mushrooms). Están en el camino de tierra que hay entre el parque infantil y la furgoneta de los OPG, en el lado de las lápidas, árboles y flores. Si vamos desde el parque infantil, vemos un camión, avanzamos una vez, giramos la vista a la izquierda y entre las lápidas aparecerá el icono de la lupa para examinar esa zona. En el zoom vemos una carretilla de juguete, las setas lo rodean, nos las llevamos. Si optáis por el camino desde la furgoneta de la OPG, una vez en el camino de tierra, avanzamos tres veces.


Está una más allá del lugar donde encontramos los huesos. Al venir por aquí giramos la vista a la derecha y pasamos el ratón entre las tumbas para ver el icono de la lupa.

Averiguar el país de Louisa. Como pista para esto debemos haber leído la anotación de la matrona en el portafolio del mostrador entre la cocina y el comedor. El cuadro al que se refiere la matrona está en el pasillo estrecho entre el vestíbulo y la sala social (day room). Sí, allí donde está el maniquí espeluznante que vigila constantemente. El cuadro en concreto es uno que muestra un paisaje y tiene un escudo de un país. Hemos de memorizar los colores, cuidado en eso, hay dos países que tienen los mismo pero en orden inverso. Así que memorizadlo.


Algunos no tendrán problema en reconocer el escudo, bien por ellos. Pero para quienes no tengan pajolera idea, nos proporcionan una pista de ayuda. Entramos en la sala social, vista a la izquierda. Allí donde cogimos el casete n.º 2 hay un álbum de cromos de fútbol. Lo ojeamos. Cada jugador tiene debajo los colores de la bandera de su país, identificamos los que salían en el escudo. Cuidado con Hungría e Italia, como se aprecia, son los mismos pero al revés.


Sabiendo ya el país, regresamos a la cocina y consultamos el libro de recetas. Será fácil de saber cual receta es cual porque lo pone en el título. Quizá el de Italia lleve más a confusión porque se llama Tuscan Beans (Judías de la Toscana). Leemos qué ingredientes lleva la receta y nos vamos al horno. Allí colocamos la olla, pulsamos en la tapa para abrirla, metemos dentro los ingredientes y nos llevamos la olla. Entramos al comedor, pulsamos en la mesa detrás del fantasma de Louis y usamos la olla en el plato.


Si hemos acertado la niña nos dará la llave del aseo de las chicas. En caso contrario deberemos volver a cocinar el guiso pensando en cual paso hemos fallado.

EL ASEO DE LAS CHICAS

Tal y como entramos damos un paso adelante y nos giramos hacia los inodoros de la izquierda. Usamos la cámara de vídeo leyendo en la pared el mensaje “Don’t finist what Harwood started, END IT” (No concluyas lo que Harwood empezó, PONLE FIN). Sin apagar la cámara, miramos adelante y avanzamos al final para leer otro mensaje “Make the sigil, open the door” (Fabrica el sello, abre la puerta). Giramos la vista a la izquierda y vemos una puerta muy antigua. Debe ser el acceso al subterráneo de la casa.


Nos aproximamos a la puerta, leemos el papel del suelo. Es de Thomas, entendió por fin qué era el mal acechante en el edificio, entendió lo que había que hacer para erradicarlo. Por desgracia fue demasiado tarde para él. Cogemos el molde del sello del suelo y nos vamos al laboratorio, allí lo fabricaremos. A mitad de camino se manifiesta de nuevo el fantasma del conserje. Prestemos mucha atención a sus palabras, nos está avisando y orientando sobre lo que debemos hacer llegado el momento. Aunque otra voz se mezcla con la suya, e imaginamos que su intención no es buena.

CREANDO EL SELLO EN EL LABORATORIO

Pulsamos en la mesa contigua (izquierda) a la que usamos para saber el test de los tipos de tierra. Cogemos las cerillas y las usamos para encender el mechero bunsen. Dejamos sobre la mesa el molde del sello y colocamos el cuenco del inventario sobre el mechero. Dentro del cuenco hemos de meter el anillo de plata, las monedas de bronce y el diente de oro. Recordemos que, el anillo lo conseguimos en el invernadero, las monedas en el dormitorio de los chicos y el diente de una calavera del osario en el exterior.


Una vez derretidos los metales, pulsamos en el cuenco para verterlo en el molde. Cogemos el sello recién fabricado. Ya que estamos en el laboratorio, y a estas alturas deberíamos tener los 7 sonidos de runas, consultaremos el portátil de la última mesa para identificarlas. Dentro de la pantalla del portátil, aparecerá la lista de las runas a la derecha. Pulsamos en la primera, al sonar una de las piedras reacciona vibrando visiblemente. Nos lo anotamos y repetimos lo mismo con las 6 restantes.


EL SUBTERRÁNEO

Regresamos al aseo de las chicas, ponemos el sello en la puerta y entramos. Esto tiene aspecto de ser muy, muy antiguo. Además, los túneles son un poco laberínticos y al inicio vamos algo perdidos y con el culo apretado. Escucharemos nítidamente la voz de Edgar, el hijo de Harwood, además de otras voces. Lo cual no ayuda mucho a rebajar el estrés. Aunque en un momento lo encontraréis, prefiero poner ya la captura del mapa de los túneles del subterráneo y así será más sencillo explicar lo que se debe hacer.

En dicho mapa además, marco las ubicaciones de 6 braseros y 5 piedras que son petroesferas redondeadas talladas las cuales precisaremos para un puzzle. Tal y como vayamos recorriendo los túneles, nos giraremos en todos los sentidos buscando esos brasero y petroesferas porque según la perspectiva los veremos o no. Empecemos. Al entrar avanzamos adelante y giramos la vista a la izquierda. Avanzamos de nuevo hacia el fondo quedando ante un túnel inaccesible por un derrumbamiento.

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Desde aquí giramos la vista a la derecha y nos internamos por un estrecho túnel con un mural dibujado. Avanzamos, giramos a la derecha y damos un paso hacia adelante. A nuestra izquierda hay una gruta la cual resulta inaccesible porque está protegida con 3 sellos. Nuestro cometido será elimonarlos. A nuestra espalda tenemos una pequeña estancia que hace las veces de estudio. Entramos. Lo rodean 6 ventanas tapiadas de colores. Al fondo hay una mesa, nos acercamos y la examinamos.

Lo primero que haremos será coger el mapa del subterráneo, el cual servirá para orientarnos. Veremos también un par de documentos relacionados con la desaparición de los 5 de Jericó. Son meros datos curiosos. Lo que sí es imprescindible es echar un vistazo a los dos libros abiertos y leerlos atentamente. En uno nos explican qué son y cómo eliminar los 3 sellos de la puerta. Son 3 pruebas: Aire, Fuego y Tierra. En el otro libro nos muestran petroesferas y pistas sobre ellas. Explicaré dónde y en qué consisten las pruebas.


Si lo deseáis, antes de comenzar las pruebas y con el mapa en mano, recorred todo el subterráneo para familiarizaros con él y buscar las 5 petroesferas y los 6 braseros. Se trata como ya he mencionado, de pararse cada vez que avanzas y mirar a todo tu alrededor desde todas las perspectivas. Aunque cabe mencionar, que al lado del estudio hay una celda. Tal y como entremos en ella y cojamos la petroesfera que hay allí, la puerta se cierra a nuestra espalda.

Tendremos un instante de acojone al ver surgir un humo negro entre los barrotes y no podremos evitar pensar “mierda, aquí me matan”. Pero no, tranquilos, a los pocos segundos el humo se retira y la puerta se abre permitiéndonos salir. Lo hacemos antes que “eso” cambie de opinión. Vayamos al tajo con las pruebas.

Prueba de la Tierra
Es la más sencilla y no requiere objetos extra. La gruta está situada a la izquierda del túnel del mural y en el mapa la denominan “Light, standing stones”. Vamos allí, vemos 5 monolitos en círculo. Nos situamos en el centro de ellos, tocamos uno y aparece una esfera de energía la cual hará surgir dibujos de distintas fases de la luna en los monolitos y dicha esfera pasa al inventario. El puzzle es simple, tocar los monolitos en el orden de fase lunar (creciente, cuarto creciente, llena, etc).


En su momento no nos percatamos, pero en el estudio de Harwood en el pasado, había una pista de esto en el póster. Tocamos los monolitos como se ve en la captura y observamos como uno de los sellos protectores se desvanece.

Prueba del Fuego
Se realiza en el estudio. Necesitamos 6 braseros. Recorremos por completo el subterráneo en su busca. Una vez los tengamos vamos al estudio de las 6 ventanas tapiadas. Colocamos cada ventana un brasero. Acto seguido usamos en cualquiera de los brasero la esfera de energía blanca del inventario, todos se prenden fuego al mismo tiempo. Ahora pulsaremos en todos y cada uno de los braseros. Al hacerlo muestran diversas figuras. Contaremos de cuántas líneas están compuestas las figuras, ese será el orden en que deberemos pulsarlas.


Lila – Rojo – Naranja – Verde – Azul - Amarillo

El segundo sello se desvanece. Queda el último y más complicado.

Prueba del Aire
Esta prueba la llevaremos a cabo en la gruta al final del túnel derecho cuando entramos en el subterráneo y marcado en el mapa como “three urns”. Antes de nada, por si no lo hemos hecho, al salir del estudio  y ante la celda, hay un bastón con una bola de cristal que debemos coger y que está colgado en la pared como si fuera una antorcha. Además, necesitamos llevar encima 5 petroesferas que se hayan repartidas por los túneles. En cuanto tengamos eso vamos a la gruta en cuestión. Al entrar observamos un pedestal y un profundo abismo que nos impide continuar.


En el pedestal usamos el bastón de la bola del inventario, resultará ser una especie de palanca que activará un improvisado puente. Lo cruzamos. Quedamos ante 5 pedestales con cuencos encima. Usamos la cámara de vídeo revelándose un dibujo para cada pedestal. El diseño de esos dibujos coincide parcialmente con los de las petroesferas que llevamos encima. Debemos colocarlas sobre los pedestales correctamente siguiendo esa premisa. Una vez bien puestos, al tocar cada petroesfera, esta emite un sonido.

Las tocamos varias veces para familiarizarnos con dicho sonido. Entendemos que el puzzle consiste en pulsar en un orden determinado y es aleatorio para cada jugador. Claro que, no tenemos ni pajolera idea de cuál. Nos damos media vuelta mirando hacia el pedestal en el que pusimos la antorcha y creó el puente. Ese pedestal también tiene una petroesfera encima. Al tocarla sonará una melodía, ese es el orden. Escuchamos las veces que haga falta la melodía para distinguir y memorizar los 5 sonidos.


A continuación tocamos las petroesferas de los pedestales reproduciendo la melodía. Si lo hacemos bien, el último sello protector se desvanecerá. Si alguien tiene dificultad con este tipo de puzzles, un método que puede servir es pulsar sobre una petroesfera, pulsar luego en el pedestal de la melodía y distinguir el momento que suena y apuntarlo. Hacer lo mismo con el resto. Desbloqueado el acceso de la gruta del foso del Dark Fall, iremos allí a investigar.

EL FOSO DEL DARK FALL

Ostia, no fastidies, vemos a Steve, Ben y Jen congelados. Pero no están en verdad físicamente aquí, son como proyecciones de sus cuerpos. Ni nos ven ni se percatan de nuestra presencia, se limitan a recitar como una salmodia una y otra vez. Avanzamos al pozo, pulsamos en este, leemos el libro y lanzamos al fondo la muñeca del inventario (recordemos que debe tener alma o no funciona). Una escalofriante humareda oscura emerge del pozo. Lo examinamos por segunda vez, en esta ocasión aparecerán los sonidos de las 7 runas.


GUARDAR PARTIDA EN ESTE PUNTO. Dependiendo de lo que hagamos obtendremos uno de los 3 finales que hay. Saber el orden de las runas requiere haber completado ciertas tareas y realizado cierta investigación y anotado en un papel todos los datos.

- Debemos haber localizado los 7 sonidos de las runas, eso es de cajón.
- Debemos haber contrastado en el portátil del laboratorio los sonidos con las piedras rúnicas para identificar cada una de ellas.
- Debemos haber localizado en cuál posición de las ventanas de la fachada de la casa aparece cada runa. Eso lo sabremos por el dron, un póster del remolque de la oficina y un póster en la habitación del ático de Lizzie.
- Debemos haber prestado atención a los dos cuadros, póster y maqueta que proporcionan el orden a pulsar de las runas.


Con toda esa información a nuestra disposición, y habiéndola deducido, pasemos a los finales.

FINAL 1 (Malo)

En el foso pulsamos en las runas tal y como indican el orden que hemos visto en las pistas proporcionadas.

So Fen / Fen Tok / Ohn Da / Ma Fen / Ma Tok / Da Fen / Ohn Sev

El subterráneo comienza a derrumbarse. El percal pinta muy mal. Las figuras de los otros OPG han desaparecido y recuperado su conciencia, puesto que comenzarán a comunicarse por radio urgiendo a largarnos de este lugar. No hará falta que nos lo repitan dos veces. Retrocedemos todo el camino hasta salir al exterior de la casa. Humo de oscuridad maligna emerge de todas las ventanas. Corremos hacia la furgoneta, pero antes que podamos alcanzarla, el vehículo es atrapado por el humo y morimos todos.


Harwood se ha salido con la suya. Mató a Ollie, Thomas y Lizzie. Necesitaba 4 sacrificios más para completar los 7 del ritual para el Dark Fall. El mal ha ganado.

FINAL 2 (Bueno, se supone)

Recordamos los avisos que nos proporcionaron varios fantasmas y mensajes escritos en las paredes. Todos instaban que desconfiáramos, que nos mentían, que no hiciéramos lo que decían, y sobre todo, que hiciéramos servir el orden de las runas al revés. Y eso haremos, pulsaremos en las runas en orden contrario al dicho en el final uno, o sea, empezando por la última y acabando por la primera. Todo empieza a derrumbarse, los otros OPG dan señales de vida y urgen a largarnos de aquí cagando leches.


Retrocedemos todo el camino hasta salir al exterior de la casa. Corremos tras la furgoneta subiéndonos in extremis. Cuando el vehículo cruza el límite de la propiedad, desaparecemos, como si hubiéramos atravesado un muro invisible. Mientras tanto en la casa a amanecido de golpe. En el interior, toda evidencia de nuestra presencia en el lugar se desvanece por completo y acaba con un críptico “here”. Este final nos deja un extraño sabor de boca y con muchas dudas.

¿Se puede considerar un final bueno? ¿Realmente hemos escapado y estamos a salvo? ¿Las almas se liberaron? ¿Por qué desaparece todo rastro? Nos preguntaremos si estuvimos en un plano dimensional distinto, acaso fue todo una mentira, una ilusión, una trampa tejida a nuestro alrededor y nada de lo que vimos era real. Difícil decirlo.

FINAL 3 (Neutral, raro de cojones)

Antes de tocar las runas, abandonamos el subterráneo y nos vamos al dormitorio de los chicos. Aquí en una de las literas recordemos que dentro de una revista había un mapa dibujado de Saxton. Localizamos también junto a la última cama de las taquillas una serie de etiquetas con nombres de ubicaciones. Esas etiquetas van en el mapa. Únicamente habiendo jugado al The Lost Crown de esta misma gente, o consultado su web, sabremos situar las etiquetas en su lugar correspondiente.

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Tras eso volvemos a la gruta del foso del Dark Fall en el subterráneo. Pulsamos en la runas en el orden indicado por las pistas, osea tal y como pone el Final 1. El foso se oscurece, el entorno cambia y aparecemos en una playa. Vemos imágenes bucólicas del pueblecito de Saxton, reconocible para quienes hayan jugado aventuras previas de Boakes. Durante todo el juego hemos desconocido nuestra identidad, pero la frase final de esta animación puede ofrecer una pista. Escuchamos una voz femenina diciendo “Ah, here you are” (Ah, ahí estás).

La voz y frase son exactamente la misma que en la aventura The Lost Crown, al llegar Nigel a la playa por primera vez, Nanny Noah saluda de esa guisa. Bien podemos ser el propio Nigel, o el cuerpo que flota en el agua, a saber. Con este final también nos preguntaremos qué ha sido de los OPG, ¿se quedaron varados en la casa o han viajado hasta aquí con nosotros? Quizá esta, y otras dudas, queden por fin contestadas en la próxima entrega Blackenrock.


DUDAS Y CURIOSIDADES

La aventura contiene bastantes referencias a otros juegos de la serie Dark Fall y el Lost Crown. En algunos casos entremezclan los datos como si quisieran darnos a entender que podrían tener una relación.

- El niño, Burning Boy, es un cuadro real conocido como Crying Boy pintado por el artista Giovanni Bragolin y sobre el que pesa una leyenda de haber sido hallada intacta una copia de este en diversas casas quemadas hasta los cimientos.

- La voz que escuchamos por radio al subir escalera hall diciendo “As I was going up the stair, I meet a man who wasn’t there. He wasn’t ther again today. I wish… I wish...”, es en realidad parte de un poema llamado Antagonish de William Hughes Mearns.

- Todos los objetos tables como postales, revistas, emisoras de radio, envoltorios de golosinas, etc, son reales y relacionados con la cultura británica de los 80.

- La muñeca que usamos para engañar al Dark Fall es idéntica a la muñeca Jemima, la cual ya vimos en manos de Gruel, el dueño de la tienda de antigüedades en el juego The Lost Crow.

- Del mismo modo, parece que hay fijación con el diseño de las tijeras que utilizan en todos los juegos, son siempre las mismas y de las que vimos una buen muestra en Dark Fall Lost Souls.

- El equipo que integra los OPG son los desarrolladores. Steve es el propio Jonathan Boakes, Ben Bear es Matt Clarke, etc.

- El fantasma del niño que aparece en el aula cuando acabamos el puzzle de los monitores en el vestíbulo, es el mismo que aparece en el trailer del Blackenrock.

- A muchos no les habrá pasado desapercibido la relación con Saxton y el The Lost Crow. Es más, uno de los niños del orfanato es Nigel Danvers. Pero tal cosa crea una serie de incongruencias temporales. En el mencionado juego, ya comenté que era muy raro que según la ficha de reclutamiento de Nigel por parte de Mr. Hadden, ponía que fue en 1974, cosa imposible pues se supone que la historia se desarrolla en 2004. Aquí ya rizan el rizo, porque se supone que en 1984, Nigel era un niño de 6 años y medio.

Además, en el Ghost Vigil, no llegan a mencionar nunca el nombre del personaje que manejamos, pero los fantasmas dicen notar un parecido con alguien, sin especificar quién. Como he mencionado anteriormente, en caso de lograr el tercer final de Saxton, tras la animación se escucha una voz de una mujer diciendo “Ah, here you are” (Ah, ahí estás). La voz y frase, son idénticas al saludo que Nigel recibe de Nanny Noah en la playa al llegar por primera vez a Saxton. Podríamos ser el propio Nigel, o bien, recordemos que en esa playa había un niño al cual ya no se le vuelve a ver más. O incluso, ser lo que flota en el agua y que Nanny cree que es un cadáver.


Guía realizada por Chuti.

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